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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Salut! Man hat ja sonst keine ahobbies Naja manchmal müssenndie Gedanken halt raus. Böse ist wie gesagt irgendwo überspitzt ausgedrückt, ich würde sagen klassisch blse ist hier niemand aber.... antagonistisch. Funfact, Yotei ist gerade nicht mal in meinen Top 5 dieses jahr, aber ich bin noch nicht durch also wer weiss. Bisher sieht es nur gut aus und hat ein ähnliches gutes Kampfsystem wie halt schon der Vorgänger. Alles dies. Clair hat für mich möglicherweise die realistischsten, menschlichsten dialoge, nicht aufgesetzt, nicht forciert, kein loredump, besser als jeder film es je könnte. -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Das kann ich sehr gut verstehen, ich sehe auch absolut, dass allein aufgrund des plots mit allen twists (unabhängig davon, ob sie einen nun überrascht haben oder nicht) und den charas inklusive maelle, dieses game ein Jahrzehnt Phänomen ist. Ich finde ich habe auch starke konkurenten gespielt dieses jahr und TROTZDEM schneidet es für mich so gut ab! -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Huhu, schön dich zu sehen Ja die Sciel und Maelle Kombo ist wirklich krass, weil ich Sciel nie benutzt habe, bin ich zunächst nicht selber drauf gekommen aber maelle war auch so schon früh sehr stark und immer im Team Ich glaube, sehr vielen ging es wie dir, das Maelle schnell zum Lieblingscharakter wurde und ich kann das sehr gut nachvollziehen,, ich bin auch sicher, dass das Spiel das so beabsichtigt damit man am Ende möglichst intensiv in einer Zwickmühle landet. Danke, es freut mich, dass das nicht komplett auf Ablehnung stößt. Ich habe auch gar nicht das Ziel andere grundsätzlich zu überzeugen, ich bin sicher das Spiel bietet für beide Sichtweise ganz viel Futter. Ich halte sie zudem nicht für jemanden der böse Intentionen hat, aber eben für jemanden der nicht mehr erkennt, was er da tut und dringend einen Spiegel braucht um wieder klar im Kopf zu werden, ihre Gefühle haben sie korrumpiert und blind für das Leid anderer gemacht. Ich finde es sehr nachvollziehbar Maelle zu mögen und die leidet sehr, nur möchte ich mit meinem Take einfach klarstellen, dass Leid meiner Meinung nach nicht ihr Handeln rechtfertigen darf, schließlich entscheidet sie ihr eigenes Leid zu lindern indem sie die Person, die sie liebt (hier zB Verso) weiter leiden zu lassen, nur damit es ihr besser geht, dabei empfinde ich persönlich Versos Leid sogar noch größer (allein seine 100 Jahre im Bild, Maelle ist erst 2-mal 16 geworden und davon waren die 16 Jahre im Bild gar nicht komplett furchtbar und wie ihre 16 Jahre vor dem Brand waren weiß man nicht, aber vermutlich relativ normal und somit auch nicht wirklich furchtbar) Aber ist ja kein Wettbewerb hier Das ist scht schade, ich hatte da glück aber habe es auch erst 3 Monate nach Release gekauft. Bin wirklich glücklich es gespielt zu haben, falls das nicht deutlich wurde, für mich auch klar eine 10 von 10, ich mochte wirklich alle charaktere sehr gern, maelle ist vielleicht nicht mein Liebling, aber ihre vielschichtigkeit halte ich für sehr gut geschrieben, das ist ja genauso was wert Ich bin sehr gespannt für welchen weg sie sich entscheiden, also welche Geschichte sie als nächstes erzählen wollen, im Clair Obscure Universum wird man wohl bleiben wurde ja schon gesagt, aber sie könnten ja ein komplett neues Gemälde oder was ganz anderes erzählen... -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #144! Ich erhole mich grad von der Seuche, das WE war kalt und hart, und noch sind meine Kopfschmerzen nicht weg X_X Dafür konnte ich die Krankentage nutzen, um beim Zocken ein wenig voran zu kommen, ihr kennt das ^^” Und Rückstand beim Lesen hat sich auch wieder aufgebaut. Als wir in Hamburg im Urlaub waren, war auch Manga Day in den Buchhandlungen. Da kann man dann meistens Leseproben bekommen, die sich richtig lohnen, weil es halbe Bücher sind, also meistens die Hälfte von Band 1. Da haben wir dann auch wieder was für uns entdeckt (für mich Hauptsächlich Tokyo Ghoul, was schon älter ist) Aber haben auch so wieder gut zugeschlagen, jetzt muss ich mich mit dem Lesen von neuem Zeug wieder ranhalten T_T Sechs mal Band 1 und zwei One Shots sind einfach acht neue Serien T_T mal sehen was davon bleiben darf und was ich wieder aussortiere (passiert ja eher selten, weil ich vor dem Kauf eh schon so stark aussiebe ^^”). Aber davon mal abgesehen habe ich mich die letzten Tage wirklich sehr auf das Schreiben von diesem Text hier konzentriert, das war eine ungewöhnlich konzentrierte Zeit, und ich hab mit 21 Seiten natürlich komplett übertrieben. Ich hoffe ihr seht es mir nach, immerhin geht es heute um Clair Obscur Expedition 33! Enjoy. Langsame Leser: 66 Minuten Durchschnittlicher Leser: 44 Minuten Schneller Leser: 29 Minuten (Ich spoilere ALLES, wer weiterliest tut das auf eigene Gefahr!) Meine Reise durch Clair Obscur Expedition 33 war eine Reise voller Verzögerungen Ich wollte das Spiel unbedingt dieses Jahr noch spielen, um einen Eindruck davon zu gewinnen, ob es GOTY Qualitäten hat. Genau wie Ghost of Yotei, auch wenn ich das ehrlicherweise schnell ausgeschlossen hatte. Anyway, deswegen hab ich es gestartet, obwohl ich eigentlich parallel eine Menge anderes offen hatte, aber das war es mir wert. Manchmal will man einfach mitreden. Ich habe mir extra genug zeitlichen Abstand genommen von allem genommen, was mich sonst so begeistert, um mich auch ganz darauf einlassen zu können, schließlich schwärmten mir zig Leute vor, dass das Spiel sooooo emotional sei. Darauf hab ich mich natürlich gefreut! Nicht nur darauf, ich wusste zwar nicht viel, aber ich freute mich auf ein Spiel zum Thema Malerei, einem alten, vernachlässigten Hobby von mir, schließlich war die Antagonistin die Paintress und das Wort Clair Obscur (wörtlich “Hell/Dunkel”) ist ein Begriff aus der Malerei. Der Beginn löste diese unausgesprochenen Versprechen (die ich mir hergeleitet habe, weil ich das so wollte ) sogar ganz gut ein. Das Spiel ist grundsätzlich wunderschön. Ja, die Grafik wirkt teils etwas altmodisch und erinnert eher an Final Fantasy 13, besonders da die Haare etwas strähnig sind, Licht und Farben wirken verwaschen und manchmal fehlt es an Kontur, aber. Das Verwaschene gibt allem einen etwas verträumten Anstrich, als wäre die Welt nicht ganz echt, etwas unscharf. Wie ein Gemälde aus weichen Pinselstrichen eben. Und nicht irgendein Gemälde, sondern eines, welches man als “Clair Obscur” bezeichnen würde, ein Stil, bei dem starke Hell und Dunkel Kontraste eingesetzt werden, um räumliche Tiefe und eine bestimmte Atmosphäre zu erschaffen. Oder kurz, alles was Da Vinci so gemalt hat, nachdem er verstanden hat, wie man Objekte dreidimensionaler darstellt. Okay, ich schweife vielleicht etwas ab. Jedenfalls hatte ich bei der Stadt Lumiere gleich ein schönes Bild vor Augen, aber das war wohl nur meine Nerdigkeit, die da durchkam. Dazu passten zumindest die Szenen mit schönem Ausblick. Verträumt aber etwas gruselig, schließlich ragte da am Horizont eine ominöse 34 aus dem Meer, ein verbogener, wie eingeschmolzener Eiffelturm wirkt sehr apokalyptisch und erinnerte mich an den Maler Dali, und Trümmer sowie Einrichtung, die einfach mitten in der Luft schweben, als wäre die Zeit eingefroren, lassen die Stadt Lumiere, in der ich mich aufhalte, sehr surrealistisch wirken. Dem entgegen standen dann die Charaktermodelle T_T Ich startete mit Gustave und Maelle. Zwei Einwohner, die sich auf den Weg zu einem Stadtfest machen, wo er seine Ex wieder treffen soll. Alle wirken melancholisch und reden, als ob gerade jemand gestorben wäre. Aber alles, was mich durchgehend von den interessanten Dialogen ablenkte, war die Tatsache, dass die Köpfe der Menschen nicht zu ihrem Körper passten Die Körper sind einfach knapp zu klein, diese Bobble Heads haben mich so gestört, es hat einfach mein OCD getriggert. Faustregel, der Kopf eines Menschen passt 7-mal in seinen Körper, sonst stimmt das Größenverhältnis nicht, Ausnahmen kann es ja geben, aber hier wirkten alle Charaktere falsch, sowas hatte ich echt schon lange nicht mehr. Ich hab wirklich versucht, da einfach nicht mehr hinzugucken, hat auch irgendwann geklappt. Ablenkung Nummer zwei: Ich wartete die ganze Zeit darauf, dass Gustave anfängt zu glitzern, weil er einfach original aussieht, wie der glitzernde Vampir Edward Cullen, der zu lange keinen Berglöwen mehr gefrühstückt hat und daher langsam eintrocknet. Das unsterbliche Leben ist Robert Pattinson nicht gut bekommen. Während ich also versuchte nicht auf die großen Köpfe zu starren, fielen mir dafür umso positiver die ersten Dialoge auf. Ich sage die ersten, weil gegen Ende des Epilogs ließ das kurz nach: Die Gespräche sind ruhig und erscheinen mir gleichzeitig sehr lebendig. Damit meine ich, dass man sich auch mal gegenseitig reinredet, die Betonung klingt nicht gestellt und alles hat einen gewissen Flow. Die Sprecher waren garantiert gemeinsam im Raum, es wirkt einfach zu echt. Wie gesagt, mit ein paar wenigen Aussetzern im Prolog, aber danach blieb das auffällig gut gemacht. Während der 32-jährige Gustave, der absolut nicht so aussieht, und die 16-jährige Adoptivschwester Maelle also zum Fest(?) gehen, lerne ich mehr über die Stadt, und auch das ist gut gemacht. Ich mag es überhaupt nicht, wenn zwei Charaktere, die schon ewig an einem Ort wohnen, sich gegenseitig erklären, wie die Welt funktioniert, a la: Gustave, du lebst zwar seit 32 Jahren in dieser Stadt aber ich erkläre dir trotzdem nochmal, dass jedes Jahr dies und das passiert als ob du hier neu wärst, damit der Spieler es auch checkt” Das wirkt total unecht und bescheuert. Doch genau das vermeidet das Spiel, die beiden unterhalten sich recht natürlich, und wenn dann Begriffe fallen, die man als Außenstehender nicht kennt, dann ist das eben so. Dann muss man abwarten. So viele Spiele machen das falsch und es nervt, daher war ich dankbar, dass Clair Obscur es stattdessen total organisch gelöst hat. Es wird eben NICHTs erklärt, aber es gibt natürlich Hinweise in den Gesprächen. “Ohje, Sofie ist 33 geworden, ich dachte, sie sei jünger.” “Die Malerin wacht bald auf.” “Verschwende nicht dein letztes Jahr mit einer Expedition, wenn du bei deiner Familie sein kannst.” “Unsere Beziehung ging in die Brüche, weil ich kein Kind in diese Welt setzen wollte, aber er sah das anders.” “Schenk Sophie eine Blume für ihren Gommage Blumenkranz.” Dann schaut man sich um und weiß - Alle, die einen Kranz tragen, haben heute Gommage, und sie sind sie alle 33. Was auch immer das bedeuten mag. Details. Und nach und nach formen die Hinweise auf organische Weise ein Bild davon, dass seit 67 Jahren jedes Jahr am selben Tag diese ominöse Malerin erwacht, die aktuell verkündete Zahl auf dem gigantischen Monolithen im Meer um eins reduziert und dann alle Menschen dieses verkündeten Alters… verschwinden. Im Hafen begleiten wir Sophie, bis die Malerin aus der 34 eine 33 macht, und Sophie sich gemeinsam mit allen anderen 33-jährigen in rote Rosenblätter und Asche auflöst. Darum ging es bei dem heutigen Fest - ein Abschied. Und das hinterlässt bei mir natürlich einen Haufen Fragen. Auch hier macht das Spiel ganz viel richtig, ich bin dank der vielen hingekrümelten Infos natürlich gespannt: Wer oder was ist die Malerin? Wo kam sie her? Warum zählt sie diesen Countdown herunter? Wir sind auf einer Insel, aber wie sieht es auf dem Festland aus? Gibt es nur noch auf dieser Insel in dieser Stadt Menschen oder auch noch woanders? Was stimmt mit der Welt nicht, da die Naturgesetze hier nicht mehr zu gelten scheinen, mit der Ankunft der Malerin muss also noch mehr passiert sein, oder war die Welt auch vorher schon eher magisch? Auch wenn wir uns definitiv in Frankreich befinden und ein verbogener Eiffelturm im Hintergrund zu sehen ist. Und ein etwas düsterer Gedanke, aber: Verteilen sie am Tag der Gommage überall rote Blumen, um damit zu verdecken, dass sie am nächsten Tag durch die Asche und Blüten der Toten laufen, die sich aufgelöst haben?? O_O Da hat man natürlich große Lust loszuziehen und das alles herauszufinden. Nur emotional war ich bis hierher nicht. Dabei hab ich mir extra die Zeit und Ruhe genommen mich ganz auf das Spiel einzulassen, aber bis auf Gustave, der bisher einen guten Job machte und mMn gut geschrieben ist, holten mich die anderen Charas zunächst nicht ab und so macht es mir auch nicht viel aus, den heutigen Gommage-Opfern beim Verschwinden zuzusehen. Ich bin einfach nur gespannt auf den Rest der Geschichte. Das ist ja auch etwas! Nebenbei ließ ich mich von Marcel anleiten, der scheinbar große Freude daran hatte, das Spiel zu mansplainen. Es gibt nämlich zwei verpassbare Sachen im Prolog, die man auch in einem NG+ nicht mehr bekommen kann. Ich hatte aber keine Lust das Spiel mit Guide zu spielen, also half er mir dabei nichts zu verpassen und ich musste mich nur auf das Spiel konzentrieren <3 Ich lerne dann, dass sowohl Gustave als auch Maelle Teil von Expedition 33 sind. Jedes Jahr schickt die Stadt also eine Expedition aus Leuten los, die versuchen herauszufinden, wie sie die Malerin stoppen können, damit sie aufhört den Countdown zu malen und irgendwann hat es sich wohl etabliert, dass immer Menschen losziehen, die nur noch ein Jahr übrig haben, also in diesem Jahr lauter 32-jährige. Außer Maelle. Sie ist ja erst 16, aber sie sieht wohl keinen Sinn darin zu warten. Hier frage ich mich, ob nie jemand zurückgekommen ist. Ein paar Infos scheint es ja zu geben, aber grundsätzlich weiß niemand etwas über den Kontinent und jedes Jahr reisen weitere Personen ab, ohne je wiederzukommen. Oh, das Spiel befeuerte so schön meine Fantasie - Ich hatte meine Freude daran wilde Theorie aufzustellen, was im Spiel passiert und Marcel durfte das alles nicht kommentieren Die Expedition 33 war natürlich recht groß, und ich verliebte mich sofort in Lune, eine Gitarre spielende Magierin. Die Expedition zieht los auf den Spuren von Expedition 0, der ersten Gruppe, als die Malerin zum ersten Mal eine Zahl verkündet hat. Lune ist scheinbar Navigatorin, da sie den Kurs von vor 67 Jahren errechnet hat. Hab ich erwähnt, dass sie toll ist <3 Unglücklicherweise wird dann am Strand des Kontinents die ganze Expedition 33 abgeschlachtet von einem Opa, der ganz sicher älter ist als 32. Spiel Ende. Ja gut, das war kurz überraschend. Da das Spiel ein paar mehr Spielstunden hat, war ich jetzt nicht geschockt, dass ich Gustave behalten darf, allerdings ist er kurz davor sich wörtlich die Kugel zu geben, ist schließlich ein denkbar schlechter Start für so eine Reise, wenn man direkt zu Beginn ALLE Teammitglieder und die kleine Schwester verliert. Aber Lune hält ihn ab. Glücklicherweise, die gibt’s auch noch. Und eine kryptische Nachricht auf einem Stein erklärt, dass auch Maelle noch lebt und von irgendwem in Sicherheit gebracht worden war. Wir schleppen uns also weiter und ich darf hier auch zum ersten Mal richtig kämpfen. Bereits in Lumiere habe ich hier und da ein paar Übungskämpfe absolvieren müssen, um das viel gelobte Kampfsystem kennenzulernen, auf das ich schon so gespannt gewesen war. Im Grunde ein Hybrid aus drei interessanten Komponenten: Rundenbasiertes Kampfsystem, exakt wie man es aus Final Fantasy 10 kennt, variierende Quicktime Events während der gegnerischen Phasen, die etwas Action in die Sache bringen, sowie Synergieeffekte wie man sie aus Kartenspielen wie Magic kennt, die einen dazu anregen alle Fertigkeiten aufeinander abzustimmen, um das Meiste aus den eigenen Zügen herauszuholen. Einziger Twist: Die Quicktime Events betreffen das Parieren, Kontern und Ausweichen, es gibt aber keine Anzeige “Jetzt X drücken”, sondern man kann zum einen frei Wählen was davon man macht, jeder dieser Moves hat ein eigenes Timing und es gibt schlicht gar keine Anzeige. Man lernt es einmal, wie das Spiel sich das so denkt, und dann kann man es, oder man kann es nicht und dann hat man halt Pech. Man kann sich im Grunde merken, dass man in etwa drücken sollte, wenn die gegnerische Waffe einem näher kommt, aber das bedeutet komplett neues Timing für JEDEN einzelnen Gegner und jede einzelne seiner Attacken. Manche bewegen sich krass schnell, andere täuschen sogar Moves an, damit man sich verdrückt, und so muss man jeden Gegnertyp erst ausprobieren, bevor der Kampf gelingen kann. Die Schadenswerte der Gegner sind recht hoch, weil sie darauf ausgelegt sind, dass man das mit dem Parieren hinbekommt. Wenn man MAL falsch drückt, bekommt man dann halt gut Schaden rein, aber wenn man immer richtig drückt, nimmt man nie Schaden, daher sollen kleine Ausrutscher ein bisschen weh tun. Fand ich grandios. Es ist so “simpel” aber in der Kombination mit dem rundenbasierten Kampfsystem, welches so schön angenehm ist, weil man sich in Ruhe überlegen kann, was man macht, und nur wenn der Gegner angreift, hat man einmal kurz Action, aber dann auch wieder Pause davon. Dass das So gut funktionieren würde, hat mich begeistert. Dazu kommen dann die Synergien. Im Grunde erinnert das an ein Deckbuilding-Spiel, bei dem man Effekte so einsetzt, dass sie sich gegenseitig verstärken oder Schneeballeffekte auslösen. Als Beispiel: Mit Ability Punkten (AP) setzen Charas ihre Abilities ein, das ist noch bei allen gleich. Lune setzt Zauber ein und sammelt in ihrer Waffe Element Orbs. Dabei haben alle Zauber einen Grundschaden und erzeugen dann so einen (oder mehrere) Orbs. Die meisten Abilities haben dann aber noch einen erhöhten Schaden, wenn sich auf der Waffe so ein Orb befindet, der verbraucht werden kann. Dazu kommen Sachen wie “Wenn der Gegner brennt, generiere außerdem AP” oder “Hast du 4 verschiedene Orbs generiert, Macht die Attacke drölfzillionen mehr Schaden”. Außerdem kann man Statusveränderungen wie besagtes Brennen stacken, also Feuereinheiten ansammeln, die den Brandschaden multiplizieren und so weiter. Also arbeitet man natürlich meistens darauf hin, die Attacken in einer Reihenfolge zu benutzen, die sich gegenseitig stützt. Das ist am Anfang nur etwas fordernd, weil jeder Charakter im Spiel seine ganz eigenen “Decks” aus Abilities hat, die eben aufeinander aufbauen und mein Team wächst nach Maelle noch ein gutes Stück weiter, sodass das Lernen nicht aufhört. Leider hatte das Kampfsystem das Manko, dass ich neue Gegner nicht gut hinbekam, wenn ich sehr müde war, obwohl sich altbekannte Gegner teils gut einbrennen und irgendwann auch im Schlaf kein Problem mehr darstellen. Daher kam es vor, dass ich in sehr müdem Zustand das Spiel beendete, da ich nur auf die Fresse bekam beim Versauen von Kontern Dann machte ich lieber was anderes. Gut, aber wie geht dat weiter? Gustave ist ein emotionaler Dude und ich muss sagen, ich bin sehr erfreut über seine Darstellung und Dialoge. Und seine Stimme A_A Charly Cox ist schon ein Törtchen <3 Lune ist etwas kühler und möchte sich ans Protokoll halten, dann könnten sie aber Maelle nicht folgen. Gustave verwendet das Protokoll geschickt gegen sie - keiner zieht allein los. Und er geht, also geht sie mit. Mir fällt dabei gleich auf, dass kein Charakter nur eine Aufgabe ausfüllt oder einen Trope bedient. Sie sind jetzt schon sehr dreidimensional. Lune ist nicht NUR die kühle Navigatorin und Gustave nicht nur der große Bruder-Typ, vor allem ist er nicht der starke Anführer-Typ, sondern weint sehr viel. Ins Auge fiel mir ein Satz, in dem viel Wahres steckt: Daheim war Gustave ein lauter Vertreter der Ansicht, dass das Leben der vielen Menschen in Lumiere weit wichtiger sei, als das Leben einer Einzelperson. Deswegen war es stets das Motto - Wenn einer fällt, gehen die anderen weiter. Es geht um das Ziel, das Werk der Malerin zu beenden, bevor es zu spät ist. Und nun, wo die gesamte Expedition 33 bis auf 3 Personen ausgerottet scheint, sieht er das plötzlich anders. Weil es so leicht ist, sowas zu sagen, wenn man nicht betroffen ist und andere in den Tod schickt, aber nun, wo er Maelle vielleicht noch schützen kann, stellt er ihr Leben doch über das der anderen. Selbsterkenntnisse und so. Weitere Begeisterung erntete auch das nächste Detail: Es gibt eine Weltkarte. Nein, keine Map im Menü. Ich bin ein Oldschool Final Fantasy Fan, wenn ich von DER Weltkarte rede, meine ich eine begehbare Oberwelt, auf der man von Stadt zu Stadt oder von Dungeon zu Dungeon läuft. Und sorry, aber Square Enix kann einpacken, die behaupten seit Final Fantasy 10, dass Oberwelten, wie man sie in Final Fantasy bis dato kannte, nicht mehr funktionieren würden. Sie seien zu ressourcenfressend oder unmodern oder schlechtere Pseudo Open Worlds (Lol Final Fantasy Rebirth I look at you). Obwohl sich seit FF10 bereits jeder wieder solche Oberwelten gewünscht hat, die gehörten einfach dazu. Und dann kommt Clair Obscure und macht das einfach und es ist toll! Also mit Abstrichen. Es ist schwer sich dort umzusehen, weil man sich bei der Kamera für eine Tilt-Linse entschieden hat, die Unschärfe-Effekte verursacht. Das ist einerseits optisch total geil, weil es Elemente auf der Map wie niedliche Miniaturen in einer Vitrine aussehen lässt, aber leider tut mir die Unschärfe etwas in den Augen weh, wirklich rein körperlich. Aber davon ab fand ich es cool die Weltkarte zu entdecken und darauf versteckte Dungeons zu finden. Und kaum war ich 10 Minuten in der Oberwelt, klickte es dann auch bei mir. Ich betätigte einen Schalter und es entstand eine Brücke zu einem neuen Ort. Und die Brücke sah aus wie ein Pinselstrich. Leicht ausgefranst, deutliche ölige Linien wie von Pinselborsten auf Leinwand… Ok. Wir sind in einem Gemälde. Ist die Malerin unsere Göttin? Ist sie eine durchgeknallte Alte in einer Psychiatrie, die den ganzen Tag Bilder malt, und wir sind einfach eines davon, oder gar nur in ihrem Kopf? Oder ist sie ein Kind, dass in ihrem Bild Geschehnisse aus ihrem Leben verarbeitet? Nee, es ist Ölfarbe, kein klassischer Kinderstift wie Wachsmalfarbe. Ich tippte auf depressive Frau, auch wenn es ein paar kindliche Aspekte gab, die mir in der Welt bereits auffielen. Aber vielleicht ist sie erwachsen geworden, und das Bild enthält Elemente von ihrer Kindheit und ihrem Erwachsenenleben. Jedenfalls, nach diesem Klick fielen mir weitere Details auf, die dafür sprachen, in erster Linie sah es für mich so aus, als ob die Charaktermodelle aus Pinselstrichen bestehen. Ihr kennt das, wenn man in zu engen Räumen mit der Kamera so nah an einen Charakter herankommt, dass man mit der Kamera IM Charaktermodell landet oder der Charakter transparent wird, damit man noch was sieht? Passiert ja quasi automatisch in Spielen mit freier Kamera. Wenn ich das in Clair Obscure machte, dann passierte das auch, aber er sah aus, als ob die Charaktere in einzelne Pinselstriche oder auch Farbkleckse zerfallen, von dicker Öliger Farbe wie man das kennt wenn man die Wand streicht. Das muss doch Absicht sein, oder? Jedenfalls hatte ich lauter Theorien, was wir hier spielen, aber alle basierten auf dem einen Gedanken: Wir sind nicht echt, oder wir sind vielleicht echt, aber die Welt, in der wir leben, ist es nicht. Und die größte Frage für mich war sofort: Wie ist es draußen? Wo hängt das Gemälde und gibt es dort Magie oder nicht? Ich fühlte mich schnell darin bestätigt, als ich auf der Suche nach Maelle ein prunkvolles Anwesen fand, das viel weniger malerisch wirkte, sondern sehr scharfe Konturen hatte im Vergleich zum verwaschenen Rest. Und dort hingen unzählige Gemälde, die Elemente und Orte in der Welt zeigten. Hier passte auch die Weltkarte so gut ins Bild. Jeder Ort oder Dungeon ist irgendwie so anders und auch die Gemälde bilden das ab. Also ob jeder Ort sein eigenes Bild ist, eines von denen, die hier hängen. Maelle stößt dann wieder zu uns, aber auch der Dude, der sie hier verpflegt hat, kommt mit: ein zunächst wirklich gruselig wirkender Typ ohne Gesicht, der jedoch gastfreundlich ist und Maelle regelrecht väterlich versorgt und ermahnt täglich zu trainieren. Maelle ist glücklicherweise dann auch nicht der nervige kleine Schwester Typ. Zwar wird deutlich, dass sie das Leben auf Expedition unterschätzt hat, aber sie scheint vielschichtige Gedanken zu haben und Gustave nimmt sie ernst. Statt sich damit durchzusetzen sie nach Hause zu bringen, entschließen sie sich, dem Protokoll zu folgen und weiterzumachen. Sie treffen auf das Gestral Volk aus lauter lustigen und leichtgläubigen Wesen, die das Kämpfen lieben. Diese waren in Lumiere eher Legenden, genau wie das Wesen Esquie, welches ebenfalls existiert. Vor allem aber treffen sie auf eine weitere Überlebende, Sciel, die von den Gestrals gerettet wurde und sich uns wieder anschließt. Genau wie Esquie. Das ist ein kuschelig dicker Teddy-Typ, der immer gut drauf ist, aber sehr langsam redet. Er ist soooo knuffig und einfach das wunderbarste Wesen im Spiel Er knuddelt alle und hat immer einen Rat, auch wenn er dabei in Rätseln spricht. Er ist zudem wahnsinnig stark aber faul. Er bietet uns an, uns über das Meer näher zur Paintress zu bringen, aber er braucht seine Zaubersteine, die er ständig zu verlieren scheint, um seine Kräfte richtig zu nutzen. Auf dem Weg zu dem ersten dieser Steine werden wir jedoch erneut von dem alten Mann überrascht - und verlieren Gustave. In einem unachtsamen Moment wird er ohne Ankündigung von hinten erschossen. Es wirkt unheimlich brutal, weil sein Blut über Maells geschocktes Gesicht spritzt, aber irgendwie bin ich nicht überrascht. Also schon, und ich mag Gustave ungern verlieren. Er hat die schönste Stimme und ist mir sympathisch, ich hab immerhin knappe 7 Stunden mit ihm gezockt. Aber ich habe die ganze Zeit das komische Gefühl, dass er nicht tot sein kann. Obwohl ich es dem Spiel absolut zutraue, den vermeintlichen Hauptcharakter so früh zu töten (Game of Thrones Vibes, anyone? Hätte auch Sean Bean sein können xD) Trauer stellt sich nicht ein, weil ich irgendwie erwarte, da kommt noch was. Aber Neugier. Maelle wird nicht angegriffen und ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass sie hier die Protagonistin ist und irgendwas mit ihr nicht stimmt. Zunächst sieht es aber so aus, als ob sie noch “rechtzeitig” gerettet wird, von einem komplett neuen Spieler auf dem Feld: Verso. Er trägt die Expeditions Uniform und stellt sich dem Opa entgegen, der nun Renoir genannt wird, dann schließt er sich uns an und nimmt damit Gustaves Platz ein. Die beiden sehen sich minimal ähnlich (Fun Fact - selber Motion Capture Darsteller :D) und Verso hat auch ein bisschen die “Großer Buder” Vibes, die Gustave ausgestrahlt hat, aber mehr Richtung Emo, inklusive der Haare. Verso mag nicht viel erzählen, aber er sagt, dass er zu Expedition 0, also der Ersten, gehörte und dass sowohl er als auch Renoir nicht altern und nicht durch die Gommage vergehen. Renoir betrachte sein Leben als Geschenk der Malerin und mag das Ewige Leben, also greift er die anderen Expeditionen an. Erscheint mir ein wenig früh für so ein zudem etwas flaches Reveal, weshalb ich hoffte, dass das nicht alles ist, denn dann hätte ich das Spiel als ziemlich einfallslos zu den Akten gelegt, aber man merkte Verso schon an, dass er etwas zurückhielt und darauf war ich gespannt. Als Spieler ist das erstmal frustrierend - da sitzt einer, der jetzt wohl 100 Jahre alt sein muss, weil er nicht altert und weiß, wie die Welt vor der Fraktur ausgesehen hat und er will nichts erzählen. Glücklicherweise geht es Lune wie mir und sie fragt ihm wohl Löcher in den Bauch. Aber. Offscreen. T__T Sprich, wichtig kann das Gespräch nicht gewesen sein. Fies! Ich erfahre nur, dass er auch andere Expeditionen getroffen und manche begleitet hat, die scheinbar aber immer alle gestorben sind. Erstmal kommt es dann zu meinem finalen Bruch mit Maelle. Verso bietet uns an, uns von Gustave zu verabschieden, indem wir seinen mechanischen Arm an einem schönen Ort bestatten, aber auch hier ist der Weg gefährlich und dann hat Maelle ihren Breakdown. Sie wirft den anderen vor, nicht zu trauern, nur weil sie in der Lage sind, weiter zu machen, während sie selbst den Tod nicht mehr ertragen kann. Überall liegen massenweise Leichen von anderen Expeditionen und das ist ihr zu viel. Sagt diejenige, die Lumiere nicht verlassen wollte, um der Stadt Hoffnung zu geben oder die Malerin zu besiegen, sondern nur, weil sie was von der Welt sehen wollte und keinen Bock hatte, ihre verbleibenden 8 Jahre ohne Gustave in der Stadt zu bleiben. Obwohl bekannt ist, dass keine Expedition je zurückkam und alle tot sind, hat sie also unterschätzt, was die Reise bedeuten würde. Was mich aber viel mehr stört: Dieser Vorwurf. Jeder trauert anders, und NICHT jeder ist nach dem Verlust eines Menschen handlungsunfähig und verstört. Wo ist da die Empathie? Sciel versucht ihr später zu erklären, dass das Weitermachen auch eine Art von Copingmechanismus ist, weil jeder das anders handhabt, und dann ist auch alles gut. Aber für mich zeugte sich hier ein wenig, dass Maelle in der Gruppe diejenige ist, die mit dem Verlust am schlechtesten umgeht und zuerst auf sich selbst schaut und nicht auf andere. Verso verrät uns dann, wo wir noch einen Verbündeten finden, den Gestral Monoco, also holen wir den ab. Monoco ist ein cooler Dude, mit den witzigsten Dialogen. Er hat das Sprechen von Verso gelernt und drückt sich entweder sehr gewählt oder total seltsam aus, während seine Taten dann aber absolut nicht zum Gesagten passen Viele seiner Dialoge sind laut Interviews mit den Darstellern improvisiert und durften dann im Spiel bleiben, weil sie so überzeugend witzig waren und das kann ich nur unterschreiben, sein Humor ist so trocken wie sie Sahara. Kämpfen mag ich mit ihm aber nicht. Er ist ein klassischer Blaumagier, heißt, er lernt Attacken von Gegnern. In Expedition 33 wird es damit erklärt, dass er die Füße der Gegner sammelt Er poliert sie sogar allabendlich Herrlich. Jedenfalls muss man für ihn halt die Extrameile gehen, erstmal Attacken zu sammeln, die halbwegs miteinander funktionieren und irgendwie hatte ich nicht die Muße, erst stundenlang mit ihm Techniken zu farmen. Mein Team bestand eigentlich immer aus Lune, Maelle und Verso, der Gustaves Platz einnahm. Lune und Verso haben spannende Techniken, Maelle war mir hier eher egal aber war dafür einfach zu handhaben. Sciel kämpft mit Tarotkarten und einer Sense, was unheimlich cool ist, aber ich hatte mich bei ihrem Beitritt schon so auf die anderen eingeschossen, dass ich sie nie eingewechselt habe. Was man dem Spiel lassen muss: Ich wollte zu jedem Zeitpunkt unbedingt wissen, wie es weitergeht. Ich hatte so meine Theorien, wer die Malerin sein könnte und wollte unbedingt an den Punkt kommen an dem ich zumindest meine Bestätigung bekomme, dass wir uns in einem Gemälde befinden, also zockte ich auch unentwegt durch. Von dem Moment an, an dem ich Maelle im Anwesen gefunden habe, bis zu meinem tatsächlichen Treffen mit der Malerin vergingen etwa 20 Spielstunden, die ich beinahe am Stück, gerade so mit dazwischen schlafen, durchzog, weil ich wirklich gespannt war. Gut, dass ich da ein langes Wochenende hatte Um dorthin zu kommen musste ich durch Alt-Lumiere, wohl eher ein impressionistisches, im Moment der Zerstörung eingefrorenes Paris, wo wir versuchen das “Herz” der Malerin zu zerstören wollen, um ihre Schutzbarriere zu durchbrechen doch Renoir und seine Tochter Alicia schützen sie. Und Überraschung - Verso ist sein Sohn. Die beiden sollen ja Teil von Expedition 0 gewesen sein, deswegen überrascht mich das nicht wirklich und ich halte es auch nicht für problematisch oder Verso für einen Verräter deswegen. Liegt vielleicht daran, dass Familie für mich nie ein ausreichender Grund ist, zu jemandem zu halten. Blut ist nicht dicker als Wasser, wenn man grundlegend unterschiedliche Ansichten und Werte hat. Die anderen sehen das zwar anders, sehen aber auch, dass Verso ihnen bisher sehr geholfen hat, also hören sie weiter auf ihn. Alt-Lumiere war eine Sackgasse, also entscheiden sie sich, zwei gigantische Riesengegner, die Axons, zu besiegen, aus deren reinen Herzen eine Waffe geschmiedet werden kann, die die Barriere um den Monolithen aufheben kann. Das ist so eine Quest die mir richtiges 90er Jahre RPG Feeling gibt Davon ab, dass die beiden Gegner mit langen Dungeons verbunden sind, die ich unheimlich toll fand. Ganz besonders den Dungeon der Sirene, ein tanzender Axon. Allein schon die musikalische Untermalung - die Sirene tanzt in der Mitte eines runden Labyrinths und egal wie ich lief, der Gesang kam immer aus ihrer Richtung, wurde leiser, wenn ich mich entfernte oder schwoll an, wenn ich auf sie zu ging. Wunderschön war sie außerdem, und ihre Minions irgendwie cool. Es gab eine Klapperschlange aus Stoffkneulen Die sah aus wie eine Sockenpuppe Mit den besiegten Axons und der entsprechenden Waffe können wir dann zur Paintress vordringen, ich versuchte aber vorher noch Sachen zu erledigen. Ich hatte ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel bis hierher ganz schön kurz gewesen ist, dabei hatte ich schon immer alles auf der Weltkarte untersucht und oft am Lagerfeuer gecampt. Denn hier gab es seit Versos Erscheinen viel zu entdecken. Man kann überall auf der Weltkarte campen, beispielsweise wenn man speichern möchte und dann kann man am Lagerfeuer mit allen sprechen, auch Esquiel, diversen geretteten Gestralen und dem Schmied, also dem Dude aus dem Anwesen, der so väterlich zu Maelle gewesen ist, der begleitet uns quasi die ganze Zeit. Und mit Verso kam dann eine Art Freundschaftssystem dazu. Er kann sich in abendlichen Gesprächen mit allen anfreunden und so schaltet man in sieben Leveln auch zusätzliche Attacken frei. Mich interessierten aber mehr die Dialoge, die schön geschrieben und interessant waren. Verso blockte zwar oft ab, ist aber sympathisch und humorvoll, auch die anderen Charas sind in der Hinsicht nicht flach. Mit Sciel entsteht schnell ein Freundschaft Plus Ding, was irgendwie witzig ist Ich lerne aber auch, dass sie versucht hat, sich zu ertränken, als ihr Ehemann 5 Jahre vor seiner Gommage tödlich verunglückte, weshalb sie Wasser hasst. Lune ist sehr streng mit ihm, aber fairerweise lernen wir, dass sie das von ihren Eltern übernommen hat und dass sie selbst sehr traurig ist, dass ihre Eltern sie möglicherweise nicht als Kind geliebt haben, sondern als Vollendung ihres Werkes im Rahmen ihrer Forschung als Expeditionsteilnehmer. Sie erkennt ein wenig, dass sie die anderen manchmal behandelt, wie sie auch behandelt wurde, immer mit diesem Blick nach vorn und weitermachen, weil die Mission das Wichtigste ist. Sie wird dann etwas wärmer danach, obwohl ich Lune nie als sehr kalt empfunden habe. Besonders, da sie auch Musikerin ist. Das mag auch Verso an ihr, der ist nämlich Pianist, was seine Familie scheinbar nicht unterstützt hat. Esquiel called dann erstmal dass Verso scheinbar sowwohl in Lune als auch in Sciel verknallt ist Der Dude nimmt kein Blatt vor den Mund und ist dabei so niedlich! Esquiel bietet jedem Knuddeleinheiten an und es ist irgendwie cool, dass Verso die auch absolut annimmt. Mit Monoco kebbelt er sich dafür oft, aber einmal machen sie sich sogar gegenseitig (total männlich) die Haare Basically ein Mädelsabend mit Wellness, nur nicht mit Mädels. Ich liebs. Alles daran ist schön und auch hier fällt mir wieder auf, dass kein einziger Dialog Quatsch ist, da ist nichts oberflächliches und um das ein bisschen mit Kontext zu untermalen spricht Sciel auch an, dass sie es wichtig findet sich kennen zu lernen, es aber unfair wäre, wenn nur sie etwas teilt, er aber nicht. Auf diese Weise bekommt besonders sie ihn häufiger dazu, tatsächlich bedeutsame Dinge zu teilen. Als Spieler finde ich das super, denn wenn die beiden einfach aus dem Nichts ohne sich zu kennen oversharen würden und ihre geheimsten Gedanken teilen, ohne dass das Gespräch sinnvoll darauf gelenkt wird und ohne Vertrauen aufzubauen, würde ich denken, dass es erzwungen wirkt oder keinen Sinn macht und nur ein Loredump sein soll. Stattdessen wurde das wirklich gut eingebettet, wie oft ich da saß und dachte: “wow, das wurde echt geschickt gelöst” war schon auffällig für mich. Mittlerweile fand ich somit auch an jedem Charakter gefallen und hatte alle gern. (Nur damit das klar ist, Gustave ist mein Baby und Verso auch und #EveryoneNeedsAHugAußerMaelle!) Neben den Campingabenden hab ich aber auch noch einige neue oder versteckte Gebiete erkunden können, einen niedlichen Drachen am Himmel entdeckt und eine Art Gemälde in einer Zwischendimension, was mich schon ein wenig in meiner Theorie bestätigte, dass wir in einem Gemälde sind. Zudem fand ich diverse Hintereingänge in das außerweltlich wirkende Anwesen, also ob jedes Zimmer mit einem anderen Teil der Welt verbunden ist, ziemlich cool. Viele Bosse standen in der Gegend herum, die ich spontan nicht besiegen konnte und ich schrieb mir teilweise auf, wo ich sie wiederfinde, weil ich manchmal etwas Probleme hatte mir das alles zu merken Oft fand ich einfach nur weitere Journals anderer Expeditionen, was ich toll fand. Leider waren sie oft viel zu kurz. Man erfuhr dann zwar etwas über deren Schicksal, oder deren Vorgehensweise und was sie so für Schlüsse gezogen haben, aber das war alles unheimlich wenig, da hätte ich gern mehr erfahren. Krass war, dass keine Expedition Vorwissen hatte. Eine hatte es sich zur Aufgabe gemacht, alle Gebiete mit Kletterhaken auszustatten, was die Erklärung dafür war, warum es eben Wege in den Gebieten gab, die ich gerade erst betrat. Nachdem sich also alle ganz lieb haben und ich noch diverse Ability Pictos und Journals einsacken konnte, traten wir der Malerin gegenüber. Und nur weil ich es in dem Moment wirklich als störend empfand: hier gab es eine Expeditions Flagge und ein Journal. Das heißt irgendwer hatte es geschafft, hierher vorzudringen, obwohl man dafür entweder die Herzen der Axons braucht oder aber das Herz der Malerin, wie also soll diese Expedition hierher gekommen sein?? Auch Kletterhaken gab es hier, weshalb auch die Kletterexpedition hier gewesen sein muss, und es wird nicht erklärt wie das sein kann =_= Reden wir nicht weiter drüber. Aber so auf die gigantische Malerin unter dem Monolithen zuzugehen, das hatte schon was sehr Episches… auch wenn ich mich fragte - Das hier ist immer noch Akt 2 oder? Das ist nicht das Ende, ODER? Hat das Spiel nur 2 Akte, und nur 25 Spielstunden? Neee, dat kann nicht sein. Erstmal draufhauen und dann weiter fragen stellen. Tatsächlich ist die große Malerin nur eine Puppe, die Echte sieht ähnlich bizarr aus wie der nice Kurator und jetzt bekomme ich endlich meine ersten Hinweise! Sie wirkt etwas verwirrt, spricht von Kreationen, ihren eigenen und Renoirs, sie erkennt Renoirs Tochter Alicia in Maelle und als wir sie endlich besiegen, wirkt es wie ein schmerzlicher Abschied für Verso. Und zwar von seiner Mammon. Mir kam recht früh der Gedanke, dass Renoir der Mann der Malerin ist und Verso damit auch ihr Sohn, das änderte ja nichts daran, dass er sie von sich aus aufhalten wollte, mich störte nur, dass er nicht erzählte, was er weiß. Zudem hielt ich Maelle entweder für die Tochter der Malerin, da auch Verso hin und wieder Andeutungen in die Richtung machte, sie zu kennen und sich sehr brüderlich verhielt. Doch noch packte das Spiel die Karten nicht auf den Tisch. Zunächst täuschte es ein Ende an. Die Zahl auf dem Monolithen verschwindet, als die Malerin sich auflöst, und die Gruppe kehrt tatsächlich nach Hause zurück, doch das feierliche Wiedersehen in der Stadt hält nur kurz, denn mit einem Schlag werden alle Menschen in der Welt ausgelöscht. Bis auf Verso und Maelle. Ich muss sagen: DAS hab ich nicht kommen sehen. Aber Maelle, dass sie bleibt, war mir klar in der Sekunde, als ich erkannte, was passiert und sogar Lune und Sciel sich in Blütenblätter auflösten. Auch in Maelle löst sich etwas auf, jedoch sind ihre Blüten nicht rot, sondern golden, wie bei der Malerin und was übrig bleibt, ist eine Maelle mit weißem Haar und neuen Erinnerungen. Jetzt durfte ich auch erfahren was passiert war: Ja, wir sind in einem gemälde (Check) Ja, die Paintress ist eine Mama, die aus Trauer zum Trost malt (check) Und ja, ihre Bilder werden immer verrückter weil der Aufenthalt im Gemälde sie korrumpiert (check) Aber sie war nicht diejenige, die die kindlichen Völker entwarf oder die Gommage auslöste. Stattdessen erfahre ich, dass in der Welt außerhalb des Gemäldes eine Painter Familie lebt, in Paris, und diese besitzen die Gabe, Gemälde zum Leben zu erwecken und darin zu verweilen. Alle können das, in diesem Fall Mama Aline, Papa Renoir, Sohn Verso und Töchter Clea und Alicia. Zudem gibt es auch die Writer und die Musiker und scheinbar war der älteste Sohn Verso Pianist, und die jüngste Tochter Alicia hatte Kontakt zu den Writers, aber diese “Gilden” scheinen nicht miteinander auszukommen und ein Konflikt führte zu einem Feuer in dem Verso starb um Alicia zu retten. Die Familie projiziert ihre Abneigung auf Alicia und trauert um Verso. Die Mutter betritt sein Gemälde und erschafft dort ein Abbild von Verso, inklusive aller Erinnerungen, um dort mit einer gemalten Familie zu leben statt um ihn trauern zu müssen. Irgendwann kann Papa Renoir das nicht mehr mit ansehen, geht ebenfalls hinein und es kommt zur Auseinandersetzung, in der das Bild zerbricht. Das ist das Jahr der Fraktur, das Jahr 100 des Monolithen. Renoir sperrt Aline in den Monolith, sie wiederum sperrt ihn darunter ein, eine Pattsituation, also entscheidet er ihre Kreationen aufzulösen damit sie es schafft sich vom Gemälde zu lösen und sich ihrer Trauer zu stellen. Mit jedem Jahr, das vergeht, wird sie schwächer und er kann mehr und mehr Menschen auslöschen. Sie malt die Zahl auf den Monolithen als Warnung, damit die Übrigen Menschen die ihnen verbleibende Zeit nutzen. Und hot Take, aber - Renoir ist hier nicht der Bölse in der Geschichte! Was ich daraus schließe? Diese Maler sind Götter in ihren Gemälden. Sie haben ganze Völker mit eigenen Lebenskreisläufen und Traditionen und Sagen erschaffen, und da wir als Spieler das Spiel als Teil eines solchen Volkes beginnen, wissen wir wie echt sie sind, wie sie fühlen und leiden. Doch die Perspektive der Maler ist ein Makrokosmos mehrere Ebenen höher, aus ihrer Perspektive sind die Menschen im Bild scheinbar nur Strichmännchen. Es erinnerte mich an ein Buch von Stephen King, das ich vor vielen Jahren gelesen habe, “Under the Dome”. Im Buch hat man 1000 Seiten lang versucht herauszufinden, warum eine Kleinstadt plötzlich unter einer unsichtbaren Kuppel gefangen ist, in der die Menschen, die nicht hinaus können, eine neue Ordnung ausrufen und aufeinander losgehen. Bis sich am Ende aufklärt, dass eine höhere Lebensform das Glas zum Spaß über die Stadt gestülpt hat, weil sie nicht verstehen, dass Menschen komplexe Gefühle haben, wie Kinder, die im Garten mit Ameisen spielen und beobachten, was passiert wenn man sie quält. Da ist kein Sinn für das Bewusstsein der anderen Spezies. Unser Verso jedenfalls, der ist nur das gemalte Abbild des verstorbenen Verso, und obwohl er dieselben Erinnerungen aufgezwungen bekam, ist er ein anderer Mensch. Der Ertragen muss wie die Painter Familie ihn für ihre Trauer missbrauchen, obwohl er seine eigenen Gefühle hat. Und nicht nur die Painter. Auch Monoco und die anderen Getrals sind Kreationen vom echten Verso, mit denen er als Kind gespielt hat. Sie kennen den Echten. Doch immerhin macht der süße Esquiel deutlich, dass er seinen “ersten Freund Verso” und den neuen Verso wie Cousins sieht, die sich ähnlich sehen, dass er sie beide aus verschiedenen Gründen als seine Freunde betrachtet. Esquiel ist einfach der Beste T_T Daher jedenfalls die Auseinandersetzung mit Renoir und Versos Kampf gegen die Malerin, er wollte sie aus dem Gemälde schicken, damit es endlich endet. Ihm war klar, dass sich dann vermutlich alle auflösen werden. Und irgendwie kann ich das gut verstehen. Seine Gefühle werden nicht berücksichtigt, stattdessen sah er Jahr für Jahr alle Expeditionen in den Tod rennen und menschen redeten mit ihm als wenn er jemand wäre der er im grunde nicht ist. Man stelle sich mal vor, man hängt am Telefon und kritzelt währenddessen in Gedanken mit Kulli ein Strichmännchen auf einen Postit. Und nun stelle man sich vor, das hat dann Gefühle und einen Lebenswillen, dabei hat man bloß gedankeverloren was gekrikelt, das man danach in den Müll geworfen hätte. Ich hätte keine Lust, dann erstmal Verantwortung für das Strichmännchen übernehmen zu müssen, im Falle der Painter bin ich zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte nicht mal sicher, wie bewusst sie sich dem sind, was sie da tun. Sie sind im Grunde die Götter hier, aber niemand von ihnen verliert auch nur ein einziges Wort darüber, Verantwortung für das Volk im Gemälde zu haben. Es geht nur um ihre Trauer. Und wenn das gemälde weg wäre, wäre das Gemälde weg und das letzte Erinnerungsstück an verso. Ey, hallo hier wohnen auch LEUTE! Die sind dann auch weg! Eine Ausnahme ist vielleicht der kleine Verso, der Esquiel erschaffen hat. Denn Esquiel spricht von seinem kleinen Freund voller Wärme und Monoco erklärt, dass der Kleine sich viele Gedanken gemacht hat über das Leben der Gestrale und wie er ihnen ewiges Leben gewährt hat, indem er für sie den Fluss der Wiedergeburt erschaffen hat. An dieser Stelle sprechen die Gestrale von Verso wirklich wie von einem gütigen Gott. Der leider nicht mehr da ist. Aber dann kommt worauf ich nur gewartet habe: Maelle. Gegen die sich nach und nach eine echte Abneigung in mir breitgemacht hat. Das Ebenbild von Alicia. Ihre älteste Schwester, ein absoluter Stinkstifel namens Clea, kümmert sich in der Außenwelt um alles, und hat einen regelrechten Krieg an der Backe, obwohl nie geklärt wird, was da draußen vor sich geht. Sie schickt Alicia ins Gemälde um das Drama endlich zu beenden, doch da Mama Paintress immernoch die Stärkste in der Familie ist, “übermalt” sie die Tochter einfach und sie wird als Maelle im Gemälde geboren und großgezogen. Mit der finalen Gommage löst sich dieser Teil von ihr auf, das sind die goldenen Blüten, doch ihre Erinnerungen behält sie, von beiden Leben. Sie ist beide Mädchen in einem. Insgesamt ist das Spiel etwas komplex an dieser Stelle, denn es gibt auch noch die maskierte Alicia, die Renoir geholfen hat. Beide waren Gemälde von Aline, während der Kurator, der sich die ganze Zeit um Maelle kümmerte und unsere Waffen schmiedete, der echte Renoir ist. Maelle weiß nun wieder, wer sie ist und sie ist natürlich auch eine Paintress. Sie muss keine zwei Sätze sagen, da fürchte ich schon, worauf das hinausläuft. Auch Alicia liebt ihren Bruder, und Maelle mag Verso, auch sie sieht keine Sekunde sein Leid, ist nur froh, dass es ihn gibt und will das Gemälde unter allen Umständen erhalten und sogar wieder herstellen. Was zunächst toll klingt und als Spieler hoffnungsvoll, nämlich als ob wir unsere Party retten können und die Stadt Lumiere gleich mit, hat sofort Geschmäckle. Macht sie dann nicht dasselbe wie ihre Mutter vor ihr? Sie trifft auf Renoir und er möchte den Rest des Gemäldes auch noch auflösen, weshalb der Konflikt nicht gelöst ist, er bevölkert die Welt mit neuen Monstergegnern während Maelle mit ihren begrenzten Paintress-Fertigkeiten Lune und Sciel wieder herstellt und das Spiel geht weiter. Was mir dabei auffällt? Für einen kurzen Moment löst Verso sich beinahe auf, bis Maelle ihn vor Renoir rettet. Aber er wirkt nicht glücklich. Er will nicht bleiben, er WILL sich auflösen, aber Maelle verhindert es. Fragt sie ihn? Nein. Sie setzt sich über seine Bedürfnisse hinweg. Ich sags, euch Maelle ist noch schlimmer als ihre Mutter! An dieser Stelle habe ich dann erstmal die Endgame Sachen erledigt. Sobald man die Party wieder zusammen hat, kann man mit Esquiel auch fliegen und sogar tauchen, und ich hatte jetzt 20 Stunden Story durchgezogen und die Charas von Level 20 auf Level 60 gebracht, innerhalb von diesen zwei Tagen. Das war irgendwie toll, weil das Spiel mich durchaus in den Bann gezogen hatte, allein um zu erfahren, was außerhalb des Gemäldes los ist. Gleichzeitig war da eine gewisse Enttäuschung, dass ich da jetzt nicht so emotional war, wie es mir von allen Seiten versprochen worden war. Ja, je mehr ich zurück blickte, desto mehr vermisste ich Gustave und ich glaubte auch immer weniger daran, dass er wieder zur Gruppe stößt, außer wenn das Spiel damit endet, dass Maelle alle Menschen wirklich wiederherstellt. Vielleicht lag es an Maelle als Charakter, sie hatte nämlich durchaus emotionale Szenen, aber ich mochte sie so wenig, dass ich mit ihr nicht viel fühlte, mit den anderen weit mehr. Aber das hieß nicht, dass ich das Spiel nicht mochte, im Gegenteil. Aber das Gefühl, wütend auf die Painter zu sein, war in mir irgendwie vorherrschend Und jetzt stand ich basically vor dem Endboss. Und vor der Hamburgreise, weshalb ich nicht mehr ins Ende reinlief, sondern eben Sammelsachen suchte und das Ende ein paar Tage verschob. Marcel half mir mit einer Liste für Schallplatten, Journals anderer Expeditionen und Ability Pictos, ich suchte verirrte Gestrale und besuchte die Gestral Strände, um beknackte Minispiele zu spielen. Das habe ich immer erledigt, wenn ich eine gefunden habe, aber eine fehlte noch. Ärgerlicherweise bekam ich dann die Trophäe für die Minispiele nicht, und stellte fest, dass ich das schlimmste von allen auf einem schwereren Schwierigkeitsgrad abschließen musste. Für die Spiele muss man meistens verrückte Kletterpartien machen, aber für das eine muss man “Volleyball” spielen. Ein Gestral wirft mit Getralbabies nach mir und ich muss sie zurück schmettern Wer denkt sich sowas aus?? Das hatte ich nur auf “leicht” erledigt, musste das Spiel dann aber auf “normal” wiederholen, dann kam auch meine Trophy. Dann schnappte ich mir ein paar optionale Bosse. Das Krasse daran war - nach dem Sieg über Aline erhält man die Ability das Schadenslimit von 9.999 aufzuheben und mit ein paar einfach Klicks wurden Lune, Maelle und Verso schon so OP, dass das Kampfsystem komplett in sich zusammenbrach. Nur wenige wirklich große Gegner erforderten noch etwas Taktik, wie der süße Rosa Drache. Das wurde nur noch krasser als ich einen Bosskampf ausnutzte, um Color of Lumina zu generieren. Ich habe ja bisher noch nicht über das System geredet, darum einfach mal zur Erklärung: Die Pictos sind passive Fertigkeiten, die man ausrüsten kann. Das kann sowas sein wie 25% mehr Schaden, wenn Bedingung X erfüllt ist, oder auch einfach ohne Bedingung. Chancen auf Krit-Schaden, auf, Zustände, Schutz vor Zuständen, Auto-Effekte zu Kampfbeginn und vieles mehr. Die Pictos muss man zunächst einsammeln, ausrüsten und 4-mal kämpfen, dann hat man sie erlernt. Wenn man sie erlernt hat, muss man sie nicht mehr ausrüsten, sondern man kann Lumina-Punkte investieren, um sie zu aktivieren. Am Ende hat man da also eine Liste mit vielleicht 100 Picto Abilities und kann im Grunde alle davon ausrüsten, man sollte nur beachten, dass sie sich nicht gegenseitig aufheben. Das einzige Limit sind die Lumina-Punkte, die man in der Welt einsammeln oder von starken Gegnern als Loot bekommen kann. Der ein oder andere erkennt hier vielleicht das System von Final Fantasy 9 wieder, das war nämlich auch die Inspiration dafür, wie ich später gelesen habe. Auch Kingdom Hearts hat sowas ähnliches, übrigens ebenfalls von FF9 extrahiert, hier muss man die Abilities aber nicht von Gegenständen lernen. In Clair Obscur gibt es einen Gegner, der Adds spawnt, immer zwei Stück und diese regenerieren sich sofort nach ihrem Tod. Der Kampf kann also nur enden, indem man den Hauptgegner zuerst besiegt. Besagte Danseuse droppt nach dem Kampf je besiegtem Add 5 Color of Lumina, also trieb ich den Kampf solange bis ich etwa 150 Ads besiegt hatte und kassierte über 700 Color of Lumina, womit ich meinen drei Maincharas so viele Pictos ausrüsten konnte, dass normale Gegner an mir zerbarsten wie Zahnstocher und selbst normale Bosse hielten nicht eine Runde stand. Allein das Picto "Cheater", welches mich immer 2-mal angreifen lässt, mit 3 Charas also 6-mal bevor der Gegner überhaupt handeln kann, war schon fies. Da mein erster Chara Lune war, war das doppelt fies. Ich nutzte gern eine Attacke, die mit 4 verschiedenen Element Orbs massiven Schaden austeilt. Also rüstete ich lauter Pictos aus, die dafür sorgen dass sie viele Orbs generiert (zB über kritische Treffer oder Free Aim), und nutzte “Elementar Generation” und “Elementar Genesis”. Wenn das klappte, machte sie einfach 800.000 bis eine Million Schaden, mal eben einfach so, und da besaß ich noch gar nicht alle Schadensmultiplikatoren. Selbst wenn der richtige Orb fehlte konnte ich dann noch Mayhem einsetzen und immer noch ordentlich Schaden verursachen. Sollte dann noch ein Gegner stehen, konnte Verso das erledigen, der mit “ Follow up” in einer guten Runde zwischen 1,2 und 2 Millionen rauspulverte, vorausgesetzt ich konnte vorher mit ein paar Schüssen die Bedingungen dafür erfüllen. Ich frage mich durchaus, ob der Trick mit den Color of Lumina so gewollt ist, andererseits ist es ja auch möglich, unendlich viele Gegner in einem der schweren Dungeons zu besiegen und dort zu grinden, bis man so viele hat wie man möchte. Wenn man das so sieht, wird natürlich klar, dass es dann irgendwo einen optionalen Boss geben muss, der mit der Schadensmenge auch was anfangen kann, und da gab es sogar mehrere, aber sie waren alle nicht der Rede wert. Zum einen wäre da das Gemälde von Clea, der großen Schwester. Die hasste ihr Gemälde dass ihre Mama von ihr gemalt hatte und hat es selbst übermalt, zurück blieb eine ziemlich traurige Kreatur und ich fragte mich die ganze Zeit, ob Clea keine Begabung als Malerin hat oder warum genau sie nicht mochte, was ihre Mutter da gemalt hatte und das ganze so eskaliert ist. Das erfahren wir aber nicht. Fies ist, dass sie 10 Millionen Leben hat und jede Runde 1 Million heilt, ich musste also heftig gegenfeuern. Aber wie bei fast allem hier reicht eine gesunde Kombi aus Blockmuster lernen und Elementar Orbs aus, um sie schnell hinter mir zu lassen. Und dann war da noch Cleas Boyfriend. Obwohl ich eher den Eindruck hatte, dass sie so eine BDSM Beziehung hatten Ein Typ, der am Grunde des tiefsten Dungeons hockt, der stärkste Krieger (neben Esquiel xD) der allein ein Axon getötet hat. Leider sieht der Dude aus wie Michael Meyers, irgendwie konnte ich nicht aufhören ihn anzustarren und zu denken die haben Dead by Daylight in das Gemälde reingemalt Der Typ hatte 40 Millionen Leben und war ne Fotze. Ende der Geschichte. Also der Kampf ist aus zwei Gründen berüchtigt: Er ist unfair schwer, mit seinen ganzen Antäusch-Versuchen beim Parieren und doppelten und dreifachen Schwertkombos, das ist schon widerlich. Seine längste Kombo hat 24 Hits in unter 20 Sekunden, und ich überlebte KEINE Treffer, weil er einem immer alle HP bis auf einen wegnimmt. Gleichzeitig gibt es aber eine Reihe von Picto Kombinationen die das Kampfsystem so sehr brechen, dass überleben keine Frage des Parierens mehr ist Ich gebe zu, ich hab mich da kurz eingelesen, 20 Minuten aufgewendet um ein paar Pictos einzusammeln, an denen ich vorbeigelaufen war und das dann in 45 Sekunden erledigt. Ich hatte mir selbst schon ein Build gebastelt, bei dem Maelle innerhalb von 2 Runden ihre finale Spezialattacke aufgeladen bekommt - die Gommage. Ja, es ist ein bisschen morbide, wenn ich ehrlich bin, aber klar - sie ist eine Paintress. Wenn ihr Vater den Menschen das Chroma entziehen kann, aus dem sie gemacht sind, um sie zu Staub zerfallen zu lassen, dann kann Maelle das natürlich auch. Darf man sich auch ruhig ne Minuten auf der Zunge zergehen lassen. Und diese Attacke bremst nichts. Mit ein paar Kombos kam ich auf 8 Millionen Schaden. Spannenderweise baut der PSN Profiles Guide auch auf die Gommage Attacke und nannte einfach noch ein paar Pictos, die ich bisher nicht kannte und rief mir ins Gedächtnis, das Sciel ja auch kämpfen kann Ich hatte mir nie durchgelesen was sie kann, aber nach der Umbauphase und in Kombo mit Sciel machte Maelle dann 51 Millionen Schaden an Simon. Noch Fragen? Jetzt könnte man dem Spiel vorwerfen, dass sowas halt leicht zu cheesen ist, der Nachteil von rundenbasierten Kampfsystemen und so, aber ehrlich? Das liebe ich auch daran. Das heißt nicht, dass es nicht trotzdem total bock macht zu sehen, wie sich solche Schneeballeffekte entwickeln. Gerade in Clair Obscur hab ich zudem den Eindruck, dass man sich auch beliebige eigene Builds machen kann, die alle funktionieren. Vielleicht nicht gegen Simon, aber für das gesamte restliche Spiel. Außerdem war das eher genau meine Kritik an Souls Like Spielen: Dass es nur schwer ist, um schwer zu sein, um elitär zu sein, das Spielerische darin aber verloren geht. Daher war ich hier eigentlich happy. Nun wo Simon im Kasten war, Level 99 erreicht und alles andere eingesackt, in liebevoller Zusammenarbeit mit meinem Listenmeister Marcel, stand dem Gemetzel in Lumiere nichts mehr im Wege. Ein paar epische “Auf in den Kampf” Sequenzen, in denen Maelle zunächst das Chroma der Toten extrahiert um sie als Tuschesoldaten nach Lumiere zu schicken und dann Renoir den Kampf ansagt, fast wie eine tragische Heldin, obwohl sie in diesem Kampf am wenigsten von allen zu verlieren hat, läuten das Ende ein und man merkt es schon oder? Ich liebe zwar die Inszenierung und die grandiose Musik, die das Ende von Akt drei einrahmen, aber Maells Übernahme der Anführerposition erscheint mir fast übergriffig, ich will sie da nicht haben und es erscheint mir irgendwie unangemessen. Aber sie ist jetzt die Heldin dieser Geschichte, ob ich will oder nicht, und das wo Lune und Sciel hier ihr Leben verlieren können, Verso ohnehin lieber sterben möchte und Maelle im schlimmsten Fall nur aus dem Gemälde muss und sich ihrer Trauer stellen. Trotzdem ist der Weg zum verkrümmten Eiffelturm schon toll inszeniert so als letzter Dungeon des Spiels, die Tuschekämpfer sind tragisch wie gruselig und ich finde noch ein letztes Journal von Expedtion 60, die aus Überzeugung splitterfasernackt in den Kampf zog und damit in der Welt berühmt wurden Wir lernen dass Expedition 60 verstanden hatte, dass die Malerin nicht die Böse ist und die Gommage von Renoir aus geht. Ein Bote brachte das Journal nach Lumiere, doch seine Gommage löschte ihn knapp vor den Toren aus und es wurde nie gefunden. Wie tragisch einfach, dass es nie Informationen nach Hause geschafft haben um irgendwen besser vorzubereiten Wir stellen uns ein letztes Mal Renoir, der mir tatsächlich viel freundlicher und wärmer erscheint als sein gemaltes Gegenstück, das wir zuvor bekämpft haben. Er ist der einzige, der sich einmal ganz an Verso wendet und sich für das Verhalten der Familie entschuldigt, und den Fakt, dass man ihn mit den Erinnerungen eines Fremden ausgestattet hat, um Alines Trauer zu trösten. Aber dann radieren wir Papa aus, muss man auch so sagen, denn mit den mehreren Millionen Schaden die ich anrichte, hat er mir gar nichts entgegenzusetzen. Dafür hat der Kampf die epischste Bossmusk ever, da kann One Winged Angel eigentlich einpacken. Es ist auch der erste Song abgesehen von “Lumiere” und “Alicia” der mir so im Gedächtnis bleibt, dass ich ihn auch problemlos in den 8 Stunden Soundtrack wiederfinde Tatsächlich fand ich die Musik bis hierher toll, aber sie klang auch immer irgendwie… gleich? Es stach für mich wenig so richtig heraus und der Gesang klang schnell overused denn ähnliche Musik war einfach überall im Spiel, sie setzte damit kaum echte Akzente. Der Boss Song fiel mir auf, weil er als einziger ein ordentliches Schlagzeug hattem wo der Soundtrack ansonsten klassisch (wie in klassischer Musik) gehalten ist. Drums machen alles besser. Wie Käse, der macht auch alles besser. Aber um noch kurz bei der Musik zu bleiben - Ich habe dann fairerweise kurz nach dem Ende erstmal YT zu rate gezogen und mir ein bisschen mehr Musik des Spiels zu Gemüte geführt und versucht Texte und Komposition besser zu verstehen, denn mir war schon klar, dass hier ein grandioser Soundtrack vorliegt auch wenn er nicht zu jedem Zeitpunkt für mich herausstach und französische Kammermusik jetzt nicht gerade das ist, was ich jeden Tag höre. Und mit Übersetzungen sowie reiner Konzentration auf die Komposition und mit dem Wissen, was im Spiel passiert, wurde die Musik zu einem ganz tollen Erlebnis! Eines, vor dem man sich auch nur verneigen kann und mit einer tollen Entstehungsgeschichte dazu. Der Komponist Lorien Testard ist ein Gitarrenlehrer, der noch nie als Komponist gearbeitet hat, aber privat zum Spaß ein einziges mal einen selbst geschriebenen Song auf Soundcloud hochgeladen hat, was er noch nie zuvor getan hat aber zufällig dem Direktor des Spiels auffiel, der zuvor auch noch nie auf Soundcloud war, aber einfach zufällig auf den Track geklickt hat. Besagter Gitarrenlehrer wurde engagiert und ähnlich war es dann mit der Kammer Sängerin Alice Duport-Percier, die bereits in Opern und Bühnenproduktionen gearbeitet hat, aber noch nie für ein Spiel. Lorien fand sie toll und hat sie angeschrieben, ob sie mit ihm arbeiten würde. Weil beide Anfänger beim Schreiben von Spielmusik waren, haben sie am Ende auch irgendwie alles zusammen gemacht, sie half also beim Schreiben mit ihrer Erfahrung als Opernsängerin, weshalb die Songs so gut zu ihrer Stimme passen. Mir fiel jedenfalls ein Hauptproblem auf, warum die Musik während des Spiels für mich nur wenig geklickt hat. Sie war schön, aber es gab nicht diesen einen melodischen Impact, bis auf das Ende. Der Impact liegt in den Texten, die total reinhauen, wenn man sie versteht, ich spreche aber kein französisch und könnte während der Soundeffekte auch sicher nicht alles heraushören. Ich habe dann aber gelesen, dass es sich bei den Texten gar nicht um reines Französisch handelt, sondern um einen toten Dialekt aus dem französischen Süden, der sich auch teilweise dem Spanischen bedient, und den gar nicht alle Franzosen verstehen, sie haben also nicht zwingend einen Heimvorteil da drüben So oder so kann ich empfehlen sich die ein oder andere Szene nochmal mit Übersetzung anzuschauen, das ist nochmal anders wild. Empfehlung wäre hier “Une vie à t’aimer” (Ein Leben um dich zu lieben) in dem die Paintress Aline und ihr Mann Renoir sich basically gegenseitig besingen, darüber wie sie den Tod ihres Sohnes erleben und wie unterschiedlich ihre Vorstellungen von Liebe sind. Er blickt auf seine geliebte Frau, die im Gemälde aufblüht aber vor dem Gemälde verwittert, während sie nur Augen für die Erinnerung an ihren Sohn hat. Mit entsprechend mitreißender Musik untermalt betritt im Finale sogar erneut die ursprüngliche Paintress das Gemälde, um Tochter Maelle gegen Renoir zu unterstützen. So kämpfen im Hintergrund diese surrealen Riesen, die Paintress gegen die Sirene, während wir im Vordergrund Renoir aus dem Gemälde kloppen. Es ist schon sehr episch. Am Ende gibt Renoir auf, aber nicht ohne uns zu zeigen, was sein Beweggrund war, seine sterbende Frau daheim, mit farbverschmierten Augen, das Zeichen für den Aufenthalt im Gemälde, wie sie nur noch wie ein Zombie durch das Anwesen stolpert. Renoir sieht das Verderben darin, sich nur noch der Fantasie eines Lebens hinzugeben, dass für die Painter Familie nicht real ist, statt sich draußen den Gefühlen einmal zu stellen, sie zu verarbeiten und sich dann um seine echte Familie zu kümmern. Maelle beteuert, dass ihr nicht dasselbe passieren wird wie ihrer Mutter, und so gibt er auf. Sie beginnt mit den Worten “In want you to understand what this Canvas means to me", das ist erstmal eine selbst-bezogene Perspektive. Sie sagt nicht “Die Menschen hier haben auch ein Leben und Gefühle, und Angst zu sterben”, was meine Gedanken waren, als ich an Lune, Sciel oder Esquiel dachte, sondern sagt nur, dass SIE das Gemälde braucht, IHRE Gefühle, nicht die der anderen. Das erste Argument, das man bringt, sagt üblicherweise viel über den Sprechenden aus. Dann endet sie mit “You can trust me. Just a little longer…” Und da merke ich es wirklich deutlich. Der Blick und die Musik, beides slightly off. Sie lügt. Und zum ersten Mal habe ich den Eindruck, dass es nicht an mir liegen kann, dass ich das nicht so empfinde, weil ich sie einfach nicht mag, sondern dass es beabsichtigt ist und zudem fühlt es sich heimtückisch an. Sie ist längst korrumpiert und Renoir weiss es, doch er gibt trotzdem auf. Sie plant, in der Leinwand zu sterben, aber wem ist damit geholfen, außer ihr selbst? Wenn direkt danach dann Renoir kommt und es vernichtet, dann sterben trotzdem alle Menschen darin, sie muss es dann nur nicht mehr erleben und hat das Meiste aus ihrem Erlebnis rausgeholt, aber keine langfristige Lösung. Dann benutzt sie die Menschen im Bild nur damit sie ein besseres Leben mit Stimme und zwei gesunden Augen und besonder mit ihrem “Bruder” Verso leben kann, alles was sie in der realen Welt nicht hat. Und wenn dieser Verso, Gustave oder Lune dann nicht mehr gebraucht werden, können sie in die Tonne, so fühlt sich das an. Für mich ist Maelle hier die Villainess, der finale Endboss, und ich bin aufs Positivste überrascht, als kurz danach Verso Maelle tatsächlich konfrontiert. Er findet im Kern des Gemäldes das letzte Stück Seele des echten Verso, einen kleinen Jungen, der des Malens müde ist und einfach nur aufhören will. Und Verso will ihm helfen, ihn erlösen, und damit sich selbst erlösen, doch Maelle hält ihn auf. Im Grunde zeigt sich hier ihr wahres Gesicht. Sie müsste sehen, wie sehr ER leidet, aber das tut sie nicht. Sie versucht ihm stattdessen einzureden, dass man ihnen diese Zeit genommen hat, aber das stimmt so gar nicht. IHR vielleicht, ER ist aber nicht der echte Verso, egal wie sehr er Maelle vielleicht mag, er musste schon 100 Jahre Leben und Leid ertragen und ist müde. Sie sieht es nicht. Und dann hab ich die Chance selbst zu entscheiden, auf wessen Seite ich als Spieler kämpfen möchte und das ist in etwa das Beste, was das Spiel hätte tun können! Es kam unerwartet, da ich überzeugt bin, Maells Meinung ist irgendwie das Lieblingskind der Entwickler und ihre Geschichte oder Einstellung sind vermutlich die “gewünschten”, aber es war genau das Richtige. Ich kann als Maelle spielen, oder als Verso und muss den jeweils anderen besiegen. Ich dachte “cool”, dann kann ich doch sicher beide Enden sehen, wenn man nach dem Finale wieder am letzten Speicherstand landet (wie Marcel mich gespoilert hatte) und startete mit dem Ende, dass ich nicht final behalten wollte. Zwar war ich der Meinung, dass das Gemälde bestehen bleiben sollte, damit Lune, Sciel und alle weiter in Lumiere leben können, weil ich es blöd fand, dass die Wesen im Gemälde von den Paintern nicht als echte Menschen wahrgenommen wurden, aber ich wollte nicht das Maelle die neue Puppenspielerin wird die sich einfach alles so malt wie es ihr passt. Also spielte ich als Maelle, und ich hatte leider Recht. Maells Ende ist nicht das Gute Ende, Change my mind. Meiner Meinung nach war das der Stoff, aus dem echte Albträume sind. Zunächst BETTELT Verso sie an, ihn doch bitte, BITTE zu übermalen, seine Existenz zu beenden, weil nur sie seine Unsterblichkeit beenden kann, aber sie will es nicht hören, er wurde ihr doch genommen, er muss bleiben. Sein Leid existiert für sie nicht, aber sein Flehen ist für mich die härteste Szene im gesamten Spiel. Der einst coole und ziemlich hotte Verso wirkt vollkommen gebrochen. Danach sieht man alle Menschen wiederbelebt in Lumiere, inklusive Sciels Ehemann, Gustave und Sophie und wenn man mal auf die Details achtet, sind Gustave und Sophie sogar verheiratet. Aber ob das wirklich so gekommen wäre? Wie viel wissen die Menschen überhaupt von Maelle oder ihren Paintress-Fertigkeiten? Oder hat sie die Menschen in dem Glauben wiederbelebt, Expedition 33 sei Erfolgreich gewesen? Hat sie sie vielleicht in dem Glauben wiederbelebt, die Paintress und die Gommage habe es nie gegeben? Das erfährt man nämlich nicht. Vielleicht hat sie Gustave und Sophie wiederbelebt, bevor sie sich trennten? So oder so habe ich den Eindruck, sie macht einen auf Pipi Langstrumpf und malt sich die Welt einfach, wie sie ihr nun am besten passt. Das sind massive Eingriffe und ich traute ihr alles davon zu. Natürlich freue ich mich trotzdem besonders Gustave nochmal zu sehen, klar ist das toll. Doch die Szene endet mit dem Beginn eines Konzerts. Der Pianist betritt die Bühne, und es ist ein gealterter Verso. Er sieht so müde und gequält aus, dass man Maelle direkt eine klatschen möchte. Er wollte dieses Leben nicht und doch zwingt sie ihn, für sie Klavier zu spielen, wie ein Hofnarr für die Königin. Vielleicht denkt sie, dass sie ihm ein tolles Leben gegeben hat in dem er seiner Leidenschaft nachgehen kann. Und dann der Jumpscare, ihr farbverschmiertes Gesicht mit nur einem Auge, eine korrumpierte Alicia ohne jede Emotion. Für mich ein grandioses Alptraum-Ende, da kann ich mich nur verneigen und ich bin ein bisschen froh, weil ich mir doch nicht nur eingebildet habe, was mit ihr passiert. Für mich ist Claire Obscure die Geschichte der Villainess Maelle und somit ist die Antagonistin immer noch die Malerin, nur eben in Wahrheit die Erbin der ursprünglichen Malerin. Wann immer Maelle leidet, scheint nur ihr Schmerz valide, nicht der der anderen. Sie lernt zwar auch viel dazu, besonders nachdem sie ihre Erinnerungen an Alicias Leben erhält denkt man, dass sie Mitgefühl für die Menschen im Gemälde zeigt, aber wenn man genau hinhört begründet sie es immer damit wie viel IHR die Leute bedeuten, weil sie hier aufgewachsen ist. Weil SIE nicht alleine sein kann. Sie ist in Wahrheit nicht empathisch, sondern selbstgerecht, und es dauerte etwas bis ich den Finger drauf legen konnte, deswegen erschien sie mir oft so seltsam unantastbar, wenn sie am Lagerfeuer in Gedanken war. Sie wirkte wie die Prinzessin in ihrem eigenen Drama, und zwar eine, die Weis, dass sie die Prinzessin in einem Drama ist, die Hauptrolle. Zwar wusste Maelle nichts von ihrer Vergangenheit, aber in ihrem Gehabe steckte es schon drin. Als wäre sie der einzige Mensch der Welt der das Recht hat zu leiden, und ich mochte es nicht. Aber auch das ist gutes Storytelling, für mich war diese unbestimmte Abneigung am Ende sogar ein Indikator dafür, worauf es am Ende hinausläuft, aber es war so subtil, dass ich es meisterhaft fand. Das Spiel lässt Maelle in einer Weise leiden, dass wir sie lieben sollen, auf Teufel komm raus, und dann, wenn man nur noch ihre Position einnehmen kann, um die Leinwand zu retten, DANN packt das Spiel den Spiegel aus: Maelle ist genauso “die Böse” in der Geschichte wie ihre Eltern, wenn nicht sogar mehr. Gut, okay, ich höre jetzt auf über sie zu ranten, sie nimmt ja vollkommen zu Recht einen wichtigen Platz in dieser Geschichte ein. Als Spieler habe ich mich gerade deswegen ja in einem Konflikt befunden. Umso mehr war ich dann enttäuscht, als ich den Speicherstand lud und feststellte, dass ich das zweite Ende doch nicht hier erspielen kann. Zwar lande ich an der finalen Flagge, aber Renoir ist einfach nicht mehr da und somit beginnt der finale Kampf nicht. Ich hatte meine Leinwand also dazu verdammt unter Maells Herrschaft zu bleiben Anyway. Am Ende war nicht die Gommage der Fluch, der durchbrochen werden muss, sondern, dass alle Painter in dieser Familie das Gemälde benutzen, um sich nicht ihren eigenen Gefühlen des Verlusts stellen zu müssen, sogar Renoir. Ausgerechnet Verso ist der einzige, der das erkennt, obwohl er weiß, dass es sein Ende bedeutet, weil er auch nur ein Gemälde ist, was ihn eigentlich zum tragischen Helden macht. Toll fand ich daran auch, dass Verso oft zwischen dem positiven Anführertyp und einer Depression schwankte, die verschiedene Phasen durchlief und mir sehr real erschien, ich fand das untypisch für seine Rolle in einem RPG. Die Geschichte ist in mehrerlei Hinsicht so vielschichtig und man kann sicher auch ganz andere Positionen einnehmen. Ich finde, Renoir war hier nicht der Böse, was das Spiel für mich nochmal besser macht. Aline, die als erste Malerin und Antagonistin etabliert wird, sprach in Wahrheit nur Warnungen aus, vielleicht eine der bewegendsten Erkenntnisse in der Geschichte. Maelle ist für mich das Egoistische Böse. Aber ich verstehe, wenn jemand sagt, er leidet mit Maelle. Vielleicht ist keine Position 100% richtig. Und ohne Verfehlungen ist hier keiner. Ich bin jedenfalls auch recht begeistert von dem Spiel, und nicht nur, weil ich so viel Inspiration entdecken konnte von anderen Spielen, die auch alle mag. Die Musik hätte mich gern etwas mehr umhauen dürfen, hat aber auch nicht enttäuscht. Ich liebe den Fakt, dass die Game Direktoren und viele Entwickler Teil des Chors sind, der in den Musikstücken zu hören ist, da man kein großes Orchester bezahlen konnte und einfach alle mitsingen ließ, die Lust hatten. In den Videos grinsen sie so stolz, es ist einfach so süß: Grafisch kann es auf den ersten Blick kaum mit aktuellen Titeln mithalten, die Haare sind strähnig, die Körper haben kein akkurates Verhältnis zum Kopf, wenn man Screenshots macht, ist alles unscharf, es fehlt an Konturen. Aber. Es braucht Kontext. Es ist spielbarer Impressionismus, im Mittelpunkt steht die Flüchtigkeit der Augenblicke, die Weltkarte mit Tilt-Linse, die alles aussehen lässt wie kleine Spielzeug Modelle, zeigt ja, dass auch die Körpermodelle nicht zufällig so gestaltet wurden und die Mimik! Wenn man genau hinschaut und auf die Details achtet, ein flüchtiges Zucken in einem Mundwinkel, dann ist das auf demselben Niveau wie Death Stranding 2, genau die Details, die ich in Fragiles Mimik so lobend hervorgehoben habe sind auch hier vorhanden. Es ist nur nicht überall, man hat sich auf das Wesentliche konzentriert und das ist smart. Und mein Hass auf Maelle ist wirklich nichts Schlechtes im Kontext eines guten Spiels XD Aber es amüsiert mich, weil ich glaube, der wahnsinnige Hype um das Spiel beruht zu einem guten Teil auch auf der Beliebtheit ihres Charakters - für mich ist sie das Gegenteil, und trotzdem glaube ich, kann ich den Hype nun verstehen. Ich bin recht froh, dass ich das Spiel jetzt gespielt habe auch wenn nun meine Entscheidung über ein Game of the Year einiges an Meditation erfordern wird Hier noch ein paar Fun Facts, zu Themen, die mir aufgefallen sind, weshalb ich da mal nach gegoogelt habe: Direkten Einfluss auf das Spiel hatten Final Fantasy 8 bis 10 (interessante Wahl), zu erkennen in der Weltkarte (8), dem Lumina/Picto System (9) und dem Turnbased Kampfsystem mit der Turn Vorschau am linken Rand (10) Among other Things. Aber auch Legend of Dragoon, bezogen auf die Button Events für erfolgreiche Kombo-Angriffe und das Pariertsystem. Und dann gab es noch eine reale Vorlage zur Grundgeschichte: Der französische Maler Pierre-Auguste Renoir war wohl die Inspiration für Renoir. Er sieht ihm nicht nur ähnlich, der Renoir im Spiel geht auch am Stock, wie die Vorlage, da der Maler an Arthritis litt und zudem wohl im Krieg verletzt worden war. Seine Frau Aline (ebenfalls wie im Spiel) pflegte ihn, starb aber lange vor ihm an Diabetes. Es heißt, dass aber auch ein gebrochenes Herz eine Rolle spielte, aufgrund der Kriegsverletzung von Mann und Sohn. Wie viel da dran ist, lassen wir mal dahingestellt, die Lebensgeschichten von europäischen Künstlern werden immer gern romantisiert. Auf jeden Fall fand ich es faszinierend zu lesen, woher Inspirationen für das Spiel bezogen wurden. Mittlerweile ist außerdem bekannt, dass das Spiel verfilmt wird und es ein Franchise geben wird, also weitere Titel, die in derselben Welt spielen werden. Aber das Wort Welt ist hier nicht eindeutig, was? Zuerst habe ich natürlich überlegt, ob man andere Expeditionen zeigen würde, aber man weiß ja, dass die alle sterben werden und am Ende eröffnet sich ja ein ganzer Makrokosmos anderer Möglichkeiten. Man könnte ganz neue Gemälde mit komplett anderem Inhalt, also neuen Welten, zeigen. Man könnte den Krieg außerhalb der Gemälde thematisieren, Werke der Autoren und der Musiker und den erwähnten Painter-Council thematisieren, von dem Renoir und Aline ein Teil gewesen sind. Alles davon wäre interessant, und ich gebe zu, das Potential, die bekannten Charaktere wiederzusehen, sehe ich eher nicht. Also die Painter-Familie ja, aber nicht Lune oder Gustave, leider. So, jetzt hab ich neben einem Böse-Maelle Hot-Take und allem, was ich in den vergangenen vier Wochen aufgesaugt habe, alles hier rausgelassen und bin gespannt, was euch so an dem Spiel gefallen oder gestört hat. Feuer Frei Hier noch ein paar Screenshots :3 Platin #516 Serie: One Piece Episode 1143 bis 1144 Dan Da Dan Folge 13 bis 24 The Bear King in the Kitchen Season 1 Episode 1 bis Season 2 Episode 2 Filme: The Chalkline Buch: Craters Thinks Band 1 bis 2 (Ende) (ungelesene Manga 339 T_T) Das wars für heute, war genug Text, ich weiß. Beim nächsten Mal kann ich mich kürzer halten, aktuell hab ich nur den neuen Dead by Daylight DLC beendet und We Were Here Forever, Spiele ausgiebig Ghost of Yotei und Phasmophobia und habe daher nächste Woche noch nicht so viel zu berichten Ich hoffe, wir sehen uns trotzdem. Bis dahin! -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Lol, Phogs frisst sich so ins Gehirn damit Ja ein bisschen mehr Zeit hattest du jetzt doch auch wenn ich jetzt schon 9 Monate mit gut Geschwindigkeit durchgehalten habe, im September stand einfach zu viel an. Dafür bin ich jetzt etwas langsam beim antworten Solange sich die Probleme lösen lassen... Aber das lässt sich erst sagen wenn man alles versucht hat Probiers mal, zumindest ist es eigentlich relativ kurz! (Ich begebe mich mala uf die Suche, die Liste sollte noch existieren xD) Is echt super und für den Ernstfall kann man im Netz auch Seeds für gute Runden findn, die einem Trophies auch mal erleichtern können zB durch das freischalten besserer Küchen Maps oder so. Lillesol freut sich heute Und ja ich bin ziemlich sicher dass Malika diverse Lines singt auch im Rest des Soundtracks, die Stimme ist ja recht unverkennbar und zieht sich durch das ganze spiel ich kannte sie vorher nicht aber hier fiel sie mir sehr angenehm auf! -
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Für uns war es auch ganz toll, freut ich dass es bei allen gut ankam Grüße an beide Besser ist das, du spoilerst dich nur wieder Ich würde mich freuen, ich denke unsere Meinung wird ohnehin abweichen und verschiedene Sichtweisen sind immer gut zu lesen Das liest Marcel dann bestimmt auch mal Ja ich bin überrascht wie cool es tatsächlich ist und wie viel spielerische tiefe es haben kann, ich weiß nurnoch nicht ob ich die Alptraumsache am ende hinbekommen werde T_T Die Charaktermodelle sind ja nicht mal gruselig aber das spiel schafft es durchaus, dass ich manchmal erstarre wenn so ein Geist kommt, zumal ich nicht weiß in welche richtung ich dann am besten renne -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #143! Jetzt sind doch ein paar mehr Tage seit dem letzten Update vergangen, ich hoffe ihr habt mich vermisst =_= Wie wars bei euch? Ich bin etwas erkältet und habe keine Stimme, aber fühl mich eigentlich gut! Am 20. September haben wir unsere Hochzeit groß nachgefeiert, die ja im Februar nur im kleinen Kreis stattgefunden hat. Da haben wir auch ein paar Forenkollegen getroffen wie den @glupi74 mit Jenny, (klein, Locken), @john_cena1993, @Blacky und @susu waren natürlich auch da, die sind ja irgendwie eh immer hier War sehr witzig die unter die anderen Freunden und Familie zu mischen Außerdem hat Tami die tollste Hochzeitstorte gebacken <3 War eine sehr schöne Party mit geilem Essen - ohne mich selbst zu loben, das hat ja alles das Restaurant geleistet! Der Stress hielt sich dann auch in Grenzen und wir konnten den Tag genießen. Am nächsten Morgen haben wir die ganzen Besucher, die sehr weite Anreisen hatten, zum Frühstück geladen, da war die Bude ganz schön voll und ich bin nach Abreise des letzten Besuchers um 15 Uhr einfach tot auf die Couch gefallen Kaum war ich wieder wach, haben wir Jenny (klein, Locken) nochmal zum Abendessen eingeladen, schließlich saß sie mit Papa 11 Stunden im Auto, da wollten wir noch ein bisschen Quatschen bevor die Heimfahrt anstand. Eines meiner Highlights war auch, wie Denis (ehemals Billie im Forum) uns den Abend vor der Feier schon besuchte (frühe Anreise und so) und wir ihm dann Slenderman gezeigt haben. Long Story short, @BloodyAngelCherr hatte Slenderman in Phasmophobia als Cameo gefunden und er kannte den nicht, also haben wir The Arrival reingeschmissen und er hat es einfach (mir zuliebe) in 90 Minuten durchgezockt Ich glaube, jetzt wo er mir da noch eine Trophy erspielt hat, muss ich vielleicht auch mal wieder ran. Weil ich so ein Schisser bin, hab ich das schon ewig nicht mehr angefasst. Danach waren wir dann für einige Tage in Hamburg, da uns ein paar Freunde ein tolles Geschenk gemacht haben - Gutscheine für Harry Potter und das verwunschene Kind in Hamburg. Dort haben wir erstmal die liebe @Steph besucht, was ganz toll war, aber da hörte unser Glück dann auf Am Theater erstmal einem anderen Besucher nen Lackschaden in die Tür gedonnert und dann hatte Marcel Glassplitter im Getränk T_T Das war ein kleiner Schock und wir haben uns lieber in der Notaufnahme abgesichert, scheinbar ist aber alles okay. Das Theaterstück konnten wir aber genießen, und auch wenn ich nicht alles verstanden habe (Theaterstücke haben überraschenderweise keine Untertitel für Hörgeschädigte xD), war es ziemlich geil. Allein die tollen Spezialeffekte und auch die Darsteller waren echt super, obwohl ich zugeben muss, dass ich Schwierigkeiten habe, mir andere Menschen in den bekannten Rollen vorzustellen. Besonders Snape und der erwachsene Harry waren aber so passend, dass ich hier keine Probleme hatte und zudem gibt es viele sympathische neue Charaktere. Wäre die Sache mit dem Splitter in der Limo nicht, hätte ich auch die VIP Lounge voll empfohlen, es war nämlich total toll dort. Die hatten super Essen und Getränke, soviel man wollte, und vieles war sogar vegan (und lecker), was mir gerade beim Milchverzicht sehr hilft. Jetzt hat der Alltag uns aber wieder und ich versuche mal ein bisschen Stoff aufzuholen. Zum Schreiben kam ich gar nicht wirklich, aber zocken konnte ich immerhin ein paar Tage, heute gibt es aber erstmal noch Überreste von vor unserem Urlaub: Der heiß ersehnte Abschluss von Death Stranding 2, damit ich euch damit nie wieder nerven muss Enjoy. Langsame Leser: 29 Minuten Durchschnittlicher Leser: 19 Minuten Schneller Leser: 13 Minuten Hier erstmal mein Mood Song für heute, der ist einfach toll: Should we have connected? Seit dem etwas emotionalen Ende meiner Reise ging es eigentlich mit dem Spiel erst richtig los. Nicht, dass ich nicht auch zwischendurch schon einiges an Paketen geliefert hätte, aber eben meistens so viel wie ich Lust hatte und dann hab ich mir wieder ein Stück Story abgeholt. Als ich also zu Beginn des Postgame die Lage gecheckt habe, fehlten mir noch vier Prepper der insgesamt 42 Facilities, namentlich der Pioneer, Mr. Impossible, der Aeronautical Engineer und der Fisherman. Die Namen waren mir zuerst auch unbekannt, die erfuhr ich erst, als ich ihnen näher kam, aber es waren vier Gebiete und von den bereits verbundenen Facilities hatte ich nur bei den süßen Vögelchen in Rainys Shelter bereits 5 Sterne, alle anderen hatten 2 oder 3 Sterne, nur wenige hatten 4 Sterne und das waren meist die, die sich sehr leicht leveln lassen, das ist nämlich bei jeder Einrichtung anders und manche besucht man story bedingt öfter. Es formte ich dann schnell eine Idee in meinem Kopf, wie mein Postgame aussehen sollte: Zuerst war mir wichtig, mir Zeit zu lassen und die Platin nicht zu rushen. Damit ich möglichst lange was davon habe und mich nicht übersättige. Das stellte sich als schwierig heraus, weil ich mich so schnell darin verlor, Dinge zu erledigen und dann kein Ende fand. Es kam mir dann aber beispielsweise gelegen, dass am selben Tag, an dem ich das Liefern wieder aufnahm, der damals neueste Dead by Daylight DLC erschien, also spielte ich nur 2 Stunden und danach Dead by Daylights Walking Dead Chapter Und so wollte ich das weiterhandhaben. Als Nächstes hatte ich einen festen Plan für mein Vorgehen. Ich wollte zunächst noch alle Gespräche führen und Sidestories entdecken, dann die vier mir fehlenden Facilities ans Netz anschließen, damit ich auch alle Bauwerke sehen kann, wofür ich teilweise in der offenen Welt erstmal Lost Cargo oder auch irgendwo versteckte Missionen von denen finden musste und dann wollte ich unbedingt meinen neuen kleinen Traum erfüllen: Ein Zipline Netzwerk, das Australien komplett umspannt! Und zwar nicht über den gecheesten Weg mit der Monorail - am liebsten wäre mir ein Netzwerk, dass jede Facility ansteuert und mit der ich gleichzeitig um ganz Australien im Kreis zippen kann, ohne jemals abzusteigen. Ob das geht??? Das würde ich herausfinden! Ich wusste nicht, ob es komplett möglich sein würde, da man ja eine maximale Bandbreite besitzt, also eine Art Limit für Bauwerke. Eine Seilrutsche kostet beispielsweise 500 Bandbreite und ich hatte zu dem Zeitpunkt etwa 22.000, davon aber auch bereits viel mit Seilrutschen belegt. Aber die Bandbreite ist weit höher als in Teil 1, wo ich noch genauer hinschauen musste, was ich baue, bis die Facilities ggf. mehr Sterne bekommen, hier war von Anfang an mehr Spielraum und mit jedem Facility Level (max. Level 5 pro Einrichtung/Prepper) wuchs die Bandbreite an, manchmal kamen 80 dazu, manchmal kamen sogar 400 und mehr für einen Stern, aber im Schnitt konnte ich so mit mindestens 150 Bandbreite je Stern rechnen. Ich checkte erstmal die Karte. Darauf kann man die Seilrutschen sehen, aber sie springen einen jetzt nicht gerade an, selbst wenn man sich NUR Seilrutschen anzeigen lässt. Zudem sind nur die drauf die ich gescannt habe, da ja mit meinem Fortschritt auch weitere Ziplines von fremden Spielern in meine Welt schwappen und die sind nicht auf der Karte, bis ich sie mal besucht habe. Ich checkte, wo ich noch nutzloses Zeug stehen hatte und konnte einiges abbauen, wie Generatoren oder Wachtürme, von all dem gab es genug, um nicht zu sagen viel zu viel von anderen Spielern auf meiner Map. Am Ende blieb mir nur eine Brücke, die ich mit viel Liebe über den breitesten Fluss gebaut hatte, die ich da stehen lassen würde. Dort hatte ich noch keine Rutschen und noch keinen Plan, wo Seilrutschen am sinnvollsten zu bauen wären, also musste ich ja irgendwie über den Fluss Fremde Bauwerke baute ich auch ab, nicht nur wenn sie störten, auch die, die ich generell nicht mag wie Fracht Katapulte. Man kann alles über die Karte abbauen, sofern man das Bauwerk einmal auf der Karte sehen kann. Man muss also nicht vor Ort sein. Da von anderen Spielern nur eine gedeckelte Menge Bauwerke zu mir schwappen, tauchen erst neue Bauwerke bei mir auf, wenn ich die Facility Level erhöhe, also ähnlich wie mit meiner persönlichen Bandbreite, oder wenn ich Sachen abbaue, dann spawnen irgendwo anders neue und ich legte es ein wenig drauf an, dass an neuen Orten noch Seilrutschen auftauchen und mein Vorhaben leichter umsetzbar wird. Wenn irgendwo eine Seilrutsch auch komplett sinnlos rumstand hab ich kompromisslos auf Abbauen geklickt und ich hatte mehrfach Erfolg damit, auf diese Weise Seilrutschen, die mir besser ins mein System passten, zu “erzwingen”. Das trieb ich soweit, dass sich manche Bauwerke irgendwann begannen zu wiederholen, da ich ja nicht mit unendlich vielen Leuten verbunden bin, sondern mit 50 oder 100 vielleicht? Da gab es Seilrutschen oder Katapulte, die tauchten immer und immer wieder bei mir auf, egal wie oft ich die abbaute T_T Wo mir einfällt - je mehr Fortschritte man macht, desto mehr Leute werden einem ins System gespült, und eines schönen Tages fand ich dann sogar ein Bauwerk von @Marloges Dadurch fand ich dann erst heraus, dass es recht versteckt eine Übersicht gibt, in der man auch Verbindungen erzwingen kann, nämlich mit Spielern aus der Freundesliste, so kann man also zumindest passiv ggf ein wenig zusammen spielen Dann verwendete ich ein paar Stunden darauf, meine vorhandenen Seilrutschen und Straßen abzufahren und die alle zu reparieren, weil ich an manchen Orten seit 3 Wochen nicht gewesen war. Auch wenn ich nicht spiele, verwittern die Bauwerke ein bisschen, allerdings unterscheidet sich das stark, je nachdem ob die Bauwerke mit anderen Spielern geteilt werden (erkenne ich ja daran ob die Likes bekommen) oder nicht. Ich habe den Eindruck, wenn ich die alleine benutze, verwittern sie langsamer, nämlich nur während ich spiele, die geteilten verwittern auch während der Spielzeit der anderen Spieler, dafür können diese dann auch mal die Pflege übernehmen, weshalb die Haltbarkeit von Bauwerk zu Bauwerk krass variierte. Irgendwie scheiterte ich schon bei dieser einfachen Aufgabe, weil ich mich nicht bremsen konnte und bereits beim Abfahren wieder Zeug lieferte und dann für 10 Stunden wieder im Startgebiet von Australien hängen blieb Ich bereue nichts, aber man kann sich in DS2 einfach nichts vornehmen Aber immerhin bewies das eine Sache für mich, die ich in meinem ersten Bericht zu DS2 schon mal angesprochen habe: Das “Belohnungssystem” Storycutscene nach jeder zweiten Hauptlieferung ist zwar toll und treibt einen gut durch die Geschichte, aber es ist nicht notwendig, solange das Gameplay bockt. Ich meine, wer im Postgame angekommen ist und trotzdem noch liefert, der ist ohnehin nicht NUR für die Story hier. Ich finde es total süß, wie Kojima sich in den letzten Monaten alle paar Tage mit den Statistiken auf seinen Social Media Kanälen meldete und stolz präsentierte, wie viele Spieler noch im Postgame dabei bleiben und weiter liefern obwohl sie die Story abgeschlossen haben Davon abgesehen war die Ziplinepflege aber auch eine gewisse Stolz Frage, also etablierte es sich wieder, dass ich ohnehin überall wo ich abstieg auch reparierte, auch wenn die Zipline noch nicht rostete und sie die nächsten 20 Stunden sicher keine Probleme machen würde. Als ich darüber nachdachte, ob das wirklich noch so viel Sinn macht, vor allem in Einrichtungen, wo ich schon 5 Sterne hatte, fiel mir auf, wie mein erstes Argument mir selbst gegenüber war: Aber die anderen! Wenn jemand anders hier vorbei kommt und meine Zipline benutzt, dann soll sie auch funktionieren. Ich bin im Endgame, ich habe 30.000 Chirale Kristalle, der andere vielleicht nicht. Oder ich möchte, dass anderen mein Netzwerk gefällt, dass sie den Sinn der Position erkennen, die ich ausgewählt habe, dann soll auch das Bauwerk in gutem Zustand sein. Außerdem machte das Abfahren von ganz Australien einfach SPAß. Ich hatte das gebaut und es war saucool. Ziplines sind der Beweis, dass man ein Terrain gemeistert hat. Erst lernt man es kennen, man läuft verschiedene Wege über den Berg, manche etablieren sich, manche mal probiert man danach lieber noch einen anderen, man muss das Gelände verstehen. DANN findet man seine Zipline Positionen. Entweder die effizientesten overall, die viele Verbindungen ermöglichen oder die beste Abkürzung, oder solche, die einem einfach gefallen, weil die Strecke dann besonders cool ist über gefährliche Hänge oder Gewässer. Ziplines sind mein Ausdruck davon, welche Gedanken ich mir gemacht habe, meine Prioritäten und am Ende sind sie, obwohl sie so simpel sind, das, wo ich am liebsten meine Zeit mit verbringe. Ich vermute, das ist ähnlich wie beim Bauen von einer Carrera Bahn oder von Aufbausimulationen, in denen man sich eine Stadt mit Handelswegen oder Verkehrswegen aufbaut. Man will etwas bauen, was nicht einfach “nur” funktioniert, sondern irgendwie persönliche Bedürfnisse wie Ästhetik oder coole Strecken bereithält. UND dann auch noch funktioniert. Also falls es noch nicht klar war, ich liebe meine Ziplines, weshalb ich diese rudimentäre Map gebastelt habe, um dort mein Netzwerk grob einzuzeichnen (etwa der Zustand nach 120 Stunden). Die ist nicht schön, aber selten. Man kann leider nicht einfach viele Screenshots übereinanderlegen, um eine vollständige Karte zu basteln, weil sie eine dynamische Perspektive hat, mit einem Fokus auf dem, was in der Mitte ist, der Rest ist etwas verzerrt. Aber ich habe mein Bestes getan. Später hat es mir auch sehr geholfen die Karte anzuschauen, weil Australien so groß ist, dass ich manchmal gegechecken musste mit welcher Route ich bestimmte Einrichtungen ich am besten erreiche damit ich nicht falsch abbiege Ok, genug geschwafelt. Nach und nach ging mir die Bandbreite natürlich aus und ich musste liefern um die Sternlevel zu erhöhen, also entstand langsam wieder ein Loop aus Liefern, wo bereits alles verbunden ist und dann dort bauen, wo noch Verbindungen fehlen, während ich lauter weitere coole Sachen für mich entdeckte. Aber das erste was ich an dieser Stelle gemacht habe, war den Schwierigkeitsgrad hochstellen Ich weiß nicht genau warum, aber ich hatte nur auf dem Zweithöchsten gespielt. Dann bekommt man für die Bestleistung in einer Lieferung nur den SS-Rang. Auf dem Höchsten bekam ich dann den SSS-Rang und da ich ohnehin auch viele Lieferungen doppelt machte, gab das eine winzige Menge Likes zusätzlich und eben das coolere Ranking in meinem Porter Profil. Wenn man nicht gegen BTs oder andere Gegner kämpft, bemerkt man den SG auch nicht, ich habe zwar den Eindruck, dass der Timefall die Behälter schneller beschädigen kann, aber dann nimmt man eben mal ein Reparaturspray mit. In den Kämpfen habe ich es aber durchaus gemerkt. Auf dem SG bin ich das ein oder andere Mal verreckt, entweder weil mich ein BT in die Ecke drängte, während Sam im Teer nicht richtig laufen konnte, oder weil er dann doch recht viel Schaden nahm, wenn es keine Deckung in Mule Camps gab. Ganz besonders wenn mir ein Kämpfer gegenüberstand, der sich selbst multiplizieren kann. Die sind mies, da man von der 10-fachen Menge Kugeln getroffen wird, aber nur einer von denen nimmt schaden, schießt man auf die Phantome, hört der Kugelhagel nicht auf. Egal, erstmal hab ich das so gemacht, sollte es Probleme bereiten, könnte ich das wieder runterdrehen…. (da hatte ich diese Quests von Mr. Impossible im Hinterkopf). Was ich in dem Zusammenhang auch fand: Tödliche Waffen. Ich muss alles zurücknehmen, was ich im ersten Update gesagt habe, es gibt genauso viele Waffen wie in Teil 1, es sind nur teils ganz andere, und ich habe dann auch welche gefunden, die Menschen töten können. Und natürlich auf die harte Tour. Damit geht mein Positivpunkt flöten, dass man den Shit hier gelassen hat. Hat man nicht. Aber die Menge der Waffen, die töten, scheint gering zu sein und mit derselben Waffe habe ich auch Menschen bewusstlos geschossen, also passiert es wohl nicht immer. Weird. Aber ich war schon sehr überrascht, als Dollmann sich bei Sam beschwert hat, dass er jemanden getötet hat und sie den jetzt entsorgen müssen, lol. Funfact: Ich hab da gar nix entsorgt. Ich hab die einfach in ihrem Camp neben dem Pizza-Chef liegen lassen und hab mich über die Berge nach F8 verpisst. Und was ist passiert? Gar nix.Die Leichen sind irgendwann von der Karte verschwunden und es gab keinen Void-out. Allerdings wurden mir pro Leiche 1000 Likes abgezogen. Jetzt bin ich wohl der berüchtigte Porter der vor nichts zurückschreckt Aber seitdem hab ich mich davon nicht mehr stressen lassen Manche meiner Postgame-Entdeckungen waren einfach weirder Shit: Wie die bunten Nebulas und der Mond. Ich habe keine Ahnung, was DA los ist, aber in manchen seltenen Nächten wird der so gigantisch, dass man das Gefühl hat, er fällt auf die Erde. Ich hab mehrere Nächte hintereinander fantastische Fotos mit dieser Erscheinung gemacht, und das ist mir wiederum immer nur passiert, wenn ich gerade in den Bergen war. Was natürlich ein tolles Setting geboten hat, aber ich habe keine Ahnung, ob man es in den Bergen irgendwie provoziert oder das Zufall war. Dann war da diese etwas morbide Sache mit den… Roadkills. Zum einen kann ich Tiere überfahren. Nicht, dass ich das besonders toll finden würde, so ein niedliches Capibara zu Onehitten - ich schwöre, es war ein Versehen. So wie ich manchmal komplett bescheuert mein eigenes Cargo überfahren habe, vorzugsweise, wenn ich gerade Fragile Cargo abgestellt hatte, um kurz woanders noch was einzusammeln. Erstmal schön reinbrettern und dann ärgern, weil der letzte Autosave 20 Minuten alt ist T_T That’s me. Aber Tiere können auch im Timefall sterben, und wenn ich ihre Leichen fand, bekam ich manchmal die Chance, ihnen ein kleines Grab zu machen, über dem dann ein holografischer Grabstein flackert. Sam bekommt dafür auch noch 100 Likes aufs Konto. I mean wtf. Ich weiß nichtmal wie ich das finden soll Und dann wären da noch so ein paar Prepper denen ich gerne mal ein paar Takte sagen würde während ich denen den Hosenboden stramm ziehe =_= Der Phantom Smith. Musstest du echt deinen Bunker exakt in die Wolken reinbauen? Kein Mensch weiss, wo der verfickte Eingang is und vom Eingang aus find ich weder meine Zipline noch mein eigenes Schiff wieder, und wenn ich dann auf der Zipline bin, kann ich nich erkennen, in welche Richtung ich muss - dein scheiß Ernst? Für dich hab ich die Abstände zu allen verbundenen Ziplines gepaukt, damit ich anhand der Meter Abstand wusste, in welche Richtung ich gerade fahre. Kein Wunder, dass es auf deine Lieferung immer nen “unseen” Bonus gibt x.x Aber am liebsten hätte ich draufgespuckt und sie vom Berg aus in deinen Bunker gekickt, damit ich nicht immer zu dir reinmuss =_= Der Aeronautical Engineer. Ich sammel mir den Arsch ab und die Füße wund für dein Lost Cargo an nem Abhang mit 1000% Steigung und du HuSo guckst nich mal drauf. Bis ich endlich die Mission freigeschaltet hatte, mit der du dich endlich dazu herablässt, mich persönlich zu begrüßen, hatte ich schon keinen Bock mehr dich zu beliefern, guck doch selber wie du an deinen Scheiss drankommst da oben in 3000 Meter höhe mit 2 Meter Schnee. Und deine Skibrille suckt. Der Adventurer. Fick dich einfach. Fick dich hart. Ich rette dir Bitch 5-mal den Arsch und immer wieder verpisst du dich, nix draus gelernt, gehst wieder fast drauf und ich muss dich WIEDER aus der Gefahrenzone tragen. Ein echter Abenteurer könnte die Gefahr realistisch einschätzen, du bist einfach dumm wie 5 Meter Feldweg. Wie ich mir einfach 2-mal das Genick gebrochen hab, weil du nich 3 Schritte selber gehen kannst, aber trotzdem auf irgendwelche Berge klettern musst um mir dann von da ne Rettungs-Anfrage zu schicken - Bin ich dein scheiss Kindermädchen oder was! Aber wir hatten ne gute Zeit, als Marcel uns beide mit dem Frachtkatapult aus dem Krater aufs Festland geschossen hat muahaha. Der Pizza-Chef Ok, du bist chillig. Und wie cool ist es bitte, dass dein Kartengebiet aussieht wie eine Pizza. Episch, einfach. Außerdem lerne ich hier noch die besondere Pizza-Doh Karate Technik, mein Sam geht danach im Nahkampf ab wie Bruce Lee Aber das ist noch nicht alles - Ich bekomme zudem - wait for it! Eine Gummi Pizza. Kein Scherz, die Gummi Pizza ist vielleicht die stärkste Waffe im ganzen Spiel, lol. Also abgesehen von der Stun-Bola. Ein Headshot mit einer gut gedrehten Gummi Pizza haut jeden Gegner um, egal wie hart gepanzert Leider braucht man dafür etwas Ruhe und 10 Gegner auf einmal packt man damit nicht. Naja. Aber auch unabhängig von Lieferungen sind kuriose Dinge passiert. Nichts schlägt wohl meinen minutenlangen Lachflasch, als ich so am See langfuhr, minding my own business, als es plötzlich laut knallt und Sams Auto sowie Fracht im Eimer sind: Direkt vor mir war spontan ein Bauwerk aus dem Boden gespawnt, komplett ohne Vorwarnung, und ich bin natürlich bei voller Fahrt draufgeknallt Ich hab mich gar nicht mehr eingekriegt, wie hoch sind bitte die Chancen, dass sowas passiert? Der Teer See hat mich ohnehin sehr fasziniert. Zum einen war der wirklich gigantisch. Ich bin irgendwann mutig einfach mal reinmarschiert, und ich ging nirgendwo unter, ich bin quer durchgelaufen und habe dafür 20 Minuten gebraucht. Zuerst war das unheimlich gruselig, denn es ist ein BT Gebiet mitten auf dem See und das nimmt den halben See ein, aber es erschien nie ein BT, dafür erhob sich aus dem Teer eine regelrechte Geisterstadt mit vielen unterschiedlichen Gebäuden, manche verschwanden auch wieder wenn ich die bestieg, was im Teer häufig passierte, aber hier war das Ausmaß einfach so viel Größer und so creepy… Das Torii in der Mitte des Sees hat mich jetzt auch nicht gerade beruhigt O_O ich habe eher erwartet, dass jetzt was Silent-Hill-mäßiges passiert. Später fand ich dann beim Fisherman Infos dazu, dass er ein riesiges BT hier im See jagt, welches wohl nur herauskommt, wenn man es mit einem anderen BT anlockt - daher also das BT Gebiet ohne Gegner. Das sollte auch die finale Quest für diesen Prepper sein, die ich mir dann aber noch eine Weile aufhob. Hier kamen meine Pokemon Trainer Kenntnisse ins Spiel. Ich hatte das BT Fangen bisher allerdings komplett links liegen gelassen und dachte auch nicht, dass ich gigantisches Interesse daran entwickeln würde, aber das sollte sich dann schlagartig ändern. Irgendwann mitten in der Story erhält man bereits Fang-Granaten und lernt, dass man BTs bis auf wenige Lebenspunkte schwächen muss, bevor man ihnen so ein Teil in den Rachen werfen kann. Mit Betonung auf “in den Rachen werfen”. Den geöffnete Rachen zu sehen ist der Move, den man eigentlich verhindern will, denn wenn das Vieh einen DANN erwischt, dann fliegt alles in die Luft und zurück bleibt der schon mehrfach erwähnte Krater, der dann nicht mehr Begehbar ist - ein Voidout. *guckt auf ihren Mann, der mal so unglücklich durchs Bild laufen musste, dass ein großer Krater neben dem Fisherman entstand, den ich aus Speicher-Managementgründen (Autosave war 40Min alt xD) BEHALTEN musste. Mein erster Voidout, den ich nicht durch Neuladen entfernen konnte. Er sollte für immer meine Karte entstellen und ich bin dankbar, dass keine meiner Ziplines darin stand, die exakt um den Krater herum verlaufen… In dem Moment sollte man also nicht zu nah am BT sein, muss man aber für den Fang. Ich habe das dann einfach nicht gemacht. Sam hat wirklich genug zu tun und das war eine dieser 1000 Mechanismen die mich gerade nicht interessierten, genau wie das Coffin-Board Viel später im Postgame habe ich das dann mehr oder weniger versehentlich zum ersten Mal gemacht, als ich gerade gegen eine der großen Spinnenhände kämpfen musste und so ein Fangteil im Inventar hatte. Die Spinne hat mich auch gut gegrillt, bevor ich sie fangen konnte, aber bei einem zweiten Versuch verwandelte sie sich in einen kleinen weißen Kristall zum beschwören. Diesen kann man nicht verbrauchen, somit hatte ich fortan immer eine riesige BT Spinne bei mir, habe aber nicht erwartet, dass die so ein heftiger Gamechanger sind! Zum einen ziehen sie kontinuierlich Aggro und Sam wird in der Zeit daher gar nicht mehr verletzt, zum anderen packen sie ihre stärksten Attacken gegen die Gegner aus. Vor allem aber, dass ich das BT für immer behalten konnte und somit eine Reihe cooler Pokemon immer dabei haben konnte war dann für mich ausschlaggebend, dass ich loszog um die alle zu fangen Also ging ich mir so einen BT Löwen und einen Oktopus schnappen, und bei weiteren klappte es erstmal nicht. Jedenfalls, als ich die Fisherman Quest annahm, hatte ich bereits drei BTs dabei, jedoch wollte er einen speziellen - den Delfin. Erfreulich für mich Leider kann man jedes BT nur einmal je Kampf einsetzen und es bleibt dann für 3 Minuten. Ich lockte also endlich das mysteriöse BT, den Lord of the Lake, heraus und es war einfach ein gigantischer fliegender Wal, der mich ein ums andere Mal komplett unerwartet aus der Tiefe des Sees snackte, ich musste also 2-Mal von vorne anfangen T_T Ich schickte ihm alle meine BTs auf den Hals und musste trotzdem noch massive Mengen Raketen verbrauchen bis er abdankte, und auch den hab ich nicht gefangen bekommen, er war einfach viel zu groß und konnte mich one hitten Ich gebe zu ich würds gern nochmal versuchen und ein kurzes googeln bestätigt mir zumindest, dass man absolut alle großen BTs fangen kann, sogar die hochhausgroße Riesenkrabbe aus dem Finale, den Mantarochen und den Mech-Giganten… irgendwie cool Eine andere Obsession kristallisierte sich bald auch heraus, nämlich als ich das erste Mal die Ghost Monorail an einer Schiene fahren sah und erkannte, dass sie nicht nur am Himmel fliegt, wie ich bisher dachte, sondern ziemlich nah am Boden gesichtet werden kann. Von da an verbrachte ich eine ganze Weile damit, Ausschau nach ihr zu halten und jeden Erfolg festzuhalten. Das hab ich alles hier dokumentiert und hat mir viel Freude gemacht. Irgendwann kam ohne Vorwarnung der Punkt, an dem ich plötzlich auf einen Schlag ganz viele Facilities auf 5 Sterne brachte und merkte, dass sich das Spiel dem Ende nähert. Plötzlich war alles Übrige so überschaubar, von 42 Verbindungen fehlten nur noch 6 und ich merkte, dass ich hier nicht mehr viel Zeit verbringen würde. Was mich schon irgendwie traurig gemacht hat. Aber hey, es dauerte trotzdem noch gute 30 Stunden, denn die letzten Einrichtungen, die ließen sich ganz schön bitten. Der Adventurer wollte und wollte einfach seine letzte Rettungsquest nicht ausspucken und jede kleine Lieferung brachte mir nur sehr wenig Fortschritt. Teilweise lieferte ich alle Adventurer Päckchen hintereinander, und machte dann einen (echten) Tag Pause, bis dieselben 5 Missionen wieder verfügbar waren und machte dasselbe dann nochmal. Mir fiel auch auf, dass mir von den 400 Missionen im Spiel noch 50 fehlten, aber nur 25 offene, noch nie abgeschlossene Missionen in der Liste finden konnte. Also legte ich auch mal einen Abend ein, um diese Missionen zu machen, obwohl sie für Zielorte bestimmt waren, die schon lange auf 5 Sterne standen. Manche schalteten dann weitere neue Lieferungen frei, aber bis zum Schluss gab es etwa 20 Missionen, die ich nicht finden konnte, selbst als ich Platin dann hatte. Auch beim Tar Therapist und bei Mr Impossible lieferte ich immer dieselben 3 bis 5 Missionen, da hier einfach keine neuen dazukamen, auch nicht, wenn ich weiter neue offene Missionen abschloss, und neue freischaltete, wurden diese drei letzten Dudes nie mit einer neuen Aufgabe bedacht und dadurch zog sich das Leveln hier viel zu sehr. In dieser letzten Phase explodierte dann mein Zipline Netzwerk auch in alle Richtungen. Ich hatte plötzlich massig Bandbreite übrig und es schwappten immer mehr Ziplines von anderen zu mir rüber, so dass ich mich immer häufiger verfuhr, weil ich eine falsche Abzweigung nahm die in eine Sackgasse führte. Abbauen brachte kaum was, es kam zu schnell Neues nach, das dann woanders im Weg war und weil ich nun selbst mehr Spielraum hatte konnte ich auch ein paar der neuen Verbindungen nutzen um weitere Direktwege zu bauen, wo ich vorher Umwege habe gehen müssen. Endlich schaffte ich eine Verbindung vom Ghost Hunter zu F4 wo ich vorher immer den Umweg über Motherhood und den Mechanic habe nehmen müssen, ich hatte sogar Ziplines zu den 2 Missionen des Adventurers für die man immer Fracht vom höchsten Berg bergen muss, bastelte endlich einen Weg von F4 zum Tar Therapist und von dort zum Phantom Smith. Zuletzte baute eine Straße von F8 bis F4 um für eine dieser “Letzten Lieferaufträge” in einer unvergleichbaren Aktion mit einem Transporter einen anderen Transporter vor mir herzuschieben, um fast 900KG Cargo in einem Rutsch geliefert zu bekommen Und die Lieferung durfte keinen Schaden nehmen, also musste ich da mit ganz viel Liebe schieben Die letzten Missionen von Ghost Hunter, Adventurer und Mr Impossible waren dann sehr spannend, letztere ist ja im Netz mittlerweile berüchtigt. Der Adventurer verschwindet (zum drölfzillionsten Mal) und diesmal hat eine dieser BT Wolken ihn wegteleportiert. Das hat mich nur nicht geschockt, weil ich einige Spielstunden zuvor in den großen Voidout Krater zwischen dem Pioneer und der Mine hinter Dowser reingekrochen bin und mich dort diese Wolke überrascht hat. Ich fürchtete einen Voidout, doch stattdessen teleportierte sie mich zum Adventurer. Deswegen war ich in der Mission nicht mehr verwundert darüber plötzlich im Krater am anderen Ende von Australien zu stehen und den Dude aus der Mitte des Kratersees zu retten, wo zudem zwei Rochen BTs über mich herfielen, die ich nicht tot bekommen habe. Ich hab lieber die Beine in die Hand genommen. Meine und die vom Abenteurer. Der Ghost Hunter sagte dafür einen Voidout von der F8 Einrichtung voraus und dort begegnete ich dann dem großen Mech-artigen riesen BT, die man eigentlich nur im Endkampf einmal zu sehen bekommt, und um die sich dann die Magellan gekümmert hat. Der Rede wert war die Mission aber nicht… obwohl es sehr cool war, dass der Kampf quasi auf dem Meer stattfand. Naja und dann Mr. Impossible. Irreführenderweise sind Mr. Impossible zwei Personen, die einen äußerst farbenfrohen Sprech drauf haben. Die gingen mir generell schon auf den Keks, und alle ihre Mission waren mindestens nervig, weil man oft Gefahrgut und sensible Ware transportiert, keine Lieferung ohne Sonderbedingung und sei es nur “besonders” schwer, so dass ich deswegen autofahren musste. Die letzte war dann aber wirklich cool, weil ich dafür umdenken und planen musste. Wäre mein Zipline Netzwerk nicht so umfassend, hätte ich da einiges mehr an Vorbereitungen treffen müssen. Für die Mission hatte ich 50 Minuten Zeit, um 7 Stücke Cargo zu bergen, und zwar aus den 7 Mule/Survivalist Camps, also den gut bewachten Gebieten, in denen bis zu 30 Gegner rumstehen, um auf mich loszugehen. Die Frachtstücke sind auch noch von maximaler Größe und empfindlich. Also keine Erschütterung erlaubt, ich kann sie gerade so mit einem Lastenschweber tragen. Ziplines nutzen war daher möglich, aber teleportieren nicht, also musste ich darauf achten, die Behälter vor Regen zu schützen und einzusprühen. Aber Australien ist fucking groß. Die 7 Gebiete sind über den ganzen Kontinent verteilt. Allein die Wege von Camp zu Camp und von der Zipline hinein bis zum Lagerplatz der Fracht, dann wieder raus, vorsichtig laufen wegen Erschütterungen etc… Das konnte schon knapp werden. Deswegen entschied ich mich alle 7 Camps VOR Annahme der Mission zu clearen, dann bleiben sie nämlich 2 Stunden leer und ich müsste keine Kämpfe mehr fürchten und nicht schleichen. Ich schnappte mir die beste Waffe, Change my mind: die Bola-Stun-Gun, die jeden bei Berührung kampfunfähig macht und sogar Autos kurzschließt, sowie alle Insassen umhaut, und brauchte 70 Minuten um alle Camps komplett zu leeren. Dann startete ich die Mission so, dass ich die Camps schön hintereinander abzippen konnte, begonnen beim Pizza-Chef zurück bis zum Camp beim Regierungssitz. Das waren sechs. Das Siebte war sehr weit weg, nämlich in den Bergen. Der Regierungssitz ist aber sehr nah an Mr Impossible, also brachte ich die 6 Items schon mal zu ihrem Bunker, und teleportierte dann mit der Magellan zum siebten Camp, von wo ich dann nur noch 10 Minuten zurück zippen musste. Die Camps waren wie geplant leer und ich lief nur rein und wieder raus zur Zipline. Zwischen zwei Camps hatte ich leider keine Zipline und lief mit dem Boost-Skeleton Level 3 einfach die Straße entlang. Mit der Methode habe ich es am Ende in unter 35 Minuten geschafft und nicht nur die 5 Sterne der Facility und im selben Moment Platin erhalten, sondern auch noch einen kleinen Bonus, denn für Platin hätte der A Rang gericht, ich habs aber auf SSS gerissen Da war ich ein bisschen happy. Und dann war ich traurig T_T Weil es nun doch vorbei war. Ich habe das Spiel auch nicht deinstalliert, wie ich das sonst mache, weil ich mir die Option nicht nehmen will, einfach wieder reinzugehen. Selbst wenn ich das nicht tun sollte, möchte ich das grad so haben. Aber ich spiele seither mit dem Gedanken einfach von vorne anzufangen, oder ggf noch die restlichen Aufträge zu suchen. Oder man einen Spieldurchgang zu schaffen, den ich offline spiele, also ohne Bauwerke von anderen Spielern… Naja. Aber dieses Jahr habe ich wirklich genug vor, was ich noch alles machen möchte, daher soll die Platin vorerst wieder das Ende der Reise markieren. Und eurer, ich hab euch ja nun wirklich genug mit dem Spiel geplagt Hier unten kommen noch meine letzten Screenshots, von denen ich mich nicht trennen wollte Man kann auch einfach so schön mit der Kamera spielen T_T Platin #515 Serien: Wednesday Season 2 Episode 6 bis 8 One Piece Episode 1123 bis 1142 Der Schwarm (ZDF) Episode 1 bis 2 Filme: Saw 3 Saw 4 Saw 5 Saw 6 Saw 7 Vollendung Jigsaw (Saw 8) Saw: Spiral (Saw 9) Saw X Final Destination Bloodlines Buch: Hachi und Maruru Band 1 Piece Erinnerung an eine Fremde Band 5 CLAN Band 1 (ungelesene Manga: 338) Sonstiges: Harry Potter and the Cursed Child Theaterstück in Hamburg Das war es für heute Vor etwa zwei Wochen habe ich ganz spontan und zum Spaß Phasmophobia angefangen und spiele es die meiste Zeit mit @glupi74, manchmal sind aber auch Denis oder @BloodyAngelCherr dabei. Ich möchte mich ja ein bisschen für Horrorspiele desensibilisieren, weil es so tolle Horrorgames gibt, die ich Story oder Gameplaymäßig toll finde aber ich bin ein Schisser, da ist das meistens anstrengend. Ich hab auch tierisch Lust auf das neue Silent Hill f. Ich bin unsicher, ob ich das noch unter bekomme, glaube aber, das kommt auf die Einkaufsliste. Nebenbei spielen wir mit @Blackyjetzt den Mario Party Klon zu Demon Slayer, aber meine Hauptbeschäftigung, jetzt wo DS2 komplett aus dem System ist, war zuletzt Clair Obscur. Das habe ich im Urlaub ziemlich hart durchgepowert, damit ich so viel wie möglich vor Oktober schaffe und nun stehe ich vor dem (wirklich finalen) Boss in Lumiere, mache aber noch den ganzen Nebenkram. Ob ich im nächsten Update darüber spreche weiß ich noch nicht, weil ich nicht weiß ob ich bis zur Platin warten will mit dem Text, aber ihr werdet es ja sehen Dafür habe ich den neuen DLC in Dead by Daylight schon wieder fast fertig, dazu kann ich also sicher was sagen. Und dann hat Wobbly life auch schon wieder n DLC ausgespuckt und die We Were here Teile haben PS5 Listen bekommen, die ich unbedingt machen will, weil die Spiele so toll sind! Wann wird diese Spirale jemals enden Bis dahin! -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Death Stranding 2 On the beach
Ich habe 190h auf der Uhr. Ich habe Auf dem höchsten SG gespielt, finde aber, dass man das bei normalen Lieferungen fast nicht merkt. Ich habe viel gebaut und repariert, oder Fotosessions gemacht, trotzdem lag die Verzögerung vorallem an Facilities, die einfach nicht auf 5 Sterne wollten, sodass ich auch oft Spielpausen machte damit die Aufträge resetten... Insgesamt wundert es mich, wenn jemand es in 100h schafft, das ist schon krass schnell O_O -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Death Stranding 2 On the beach
3 Ich werte mit einer 3, da ich auf dem höchsten SG gespielt hab um möglichst viele SSS-Ränge zu erspielen, aber quasi keine Probleme dabei hatte, da man aber auch auf leichteren SGs spielen kann um Platin zu erhalten, muss es wirklich leicht sein. Es gibt auch keine Servigen Sammelsachen, man braucht keinerlei Guides, nur Geduld. Die 3 gibts im Grunde für die etwas nervigen Kämpfe gegen BTs oder Mules/Survivalists, da bin ich auf meinem SG ab und zu gestorben, aber sobald man die Stun Bola hat rennt man überall einfach durch, dasselbe gilt für die BTs, die kein Probelm mehr sind sobald man das erste BT in einem Pokeball gefangen hat. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Death Stranding 2 On the beach
10/10 Für mich ist DS2 bisher das Spiel des Jahres (und ja, ich habe Clair gespielt...) Zwar gefiel mir in Ds1 die Welt besser, aber die Story, die Darsteller, die Quality of life Funktionen, die technische Umsetzung sind einfach grandios und übertreffen Teil 1 bei weitem. Da ich das damals mit 10/10 bewertet habe, müsste ich hier eigentlich eine 11 geben, aber bleiben wir mal realistisch. DS2 hat auch Aspekte die mir nicht 100% gefallen, aber das coole ist - diese Aspekte kann ich ignorieren. Ich muss nicht alles auf vorgegebenen Wegen erledigen, ich habe so viele Optionen, dass jeder das Spiel komplett anders erleben kann. Für einen detailierteren Bericht kann ich nur anbieten meinen Text hier zu lesen: -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #142! Jetzt wird es plötzlich ganz schön kalt hier, dafür dass wir September haben, oder? Nun mich soll es nicht stören, ich bin eh im Haus, aber unsere Solaranlage ist jetzt endlich in Betrieb. Und bei dem diesigen Wetter ist es natürlich nur halb so cool ihr dabei zuzuschauen, wie sie meinen Gamingstrom produziert. Aber ein paar sonnige Tage mit hohem Ertrag hatten wir schon, das war wirklich cool und ich bin jetzt echt happy über unseren Zuwachs. Ich habe die Anlage Lillesol getauft. Das ist skandinavisch für Kleine Sonne Weniger happy macht mich, dass ich jetzt keine Milchprodukte mehr zu mir nehmen darf, um zu klären, ob sie diverse Probleme bei mir auslösen. Wäre schön, wenn besagte Probleme so einfach weggingen aber Milchprodukte treffen mich schon sehr hart T_T Ich bin als Milchjunkie aufgewachsen und finde alles, was mit Milch, Quark oder Joghurt und Sahne zu tun hat, unheimlich lecker Naja, eigentlich ist es ja besser so, Umwelt und Tierleid bessern sich mit jedem einzelnen, der auf Milch verzichtet… Vielleicht eine gute Gelegenheit für mich... Diese Woche habe ich danke Urlaub einiges geschafft, abliefern kann ich hier aber erstmal nur zwei kleine Happen: Zwei Spiele die ich in der vergangenen Woche spielen und beenden konnte, namentlich die Doppelplatin von A Musical Story und Phogs!, ein Koop-Spiel, das Marcel angeschleppt hat. Enjoy. Langsame Leser: 13 Minuten Durchschnittlicher Leser: 8 Minuten Schneller Leser: 6 Minuten Ich hab die Tage mal was verrücktes gemacht und ein Rhythmus-Spiel reingeworfen, welches mich im Sale für schlappe 2,50€ angelacht hat. Ich hatte spontan Lust darauf und hab es einfach gekauft und gleich angeworfen, einfach mal was anderes machen. Der Sound hat mich dabei sofort begeistert. Oldschool 70s, wohl portioniert in 25 Level. Was ich klasse fand, war die Erzählung dahinter und wie sie vermittelt wurde. Es gibt keine Texte, nur beinahe rudimentäre Cartoon-Szenen, die ohne Erklärung auskommen und dabei von der Musik untermalt sind, die ich spiele. Jedes Level ist dabei eine Szene und die 25 Szenen ergeben quasi einen kurzen Film. Daher fühlt es sich auch an, als würde ich nur einen einzigen langen Song spielen, der sich von Notenlinie zu Notenlinie entwickelt und wandelt, indem neue Instrumente oder Rhythmen dazukommen oder anschwellen, während andere sich verändern oder auch wieder verschwinden. Zu Beginn hatte ich nur ein oder zwei Notenlinien in einer Szene, damit war so ein Level total kurz. Eine Notenlinie ist ein Kreis auf dem gegen den Uhrzeigersinn die zu spielenden Noten erscheinen, und wenn der Kreis gefüllt ist, beginnt die Abfolge von vorn, nur dass ich diesmal mitspielen muss indem ich die Tasten L1 oder R1 drücke, manchmal auch gleichzeitig. Mehr Noten gibt es nicht, damit bleibt der Schwierigkeitsgrad moderat. Allerdings kam ich immer nur weiter zur nächsten Notenlinie, die sich dann erneut aufbaut und danach nachgespielt werden muss, wenn ich die vorherige einmal perfekt gespielt habe. Solange, bis ich alle Noten getroffen habe, wiederholt sich derselbe Kreis, und solange loopt einfach das Segment des Songs. Jede Line ist also auch ein funktionierender Loop und all diese Aspekte zusammen machen das Spiel in meinen Augen zu einer tollen Erfahrung. Sofern man die Musik mag. Ich liebe die 70er größtenteils und der Sound wurde hier toll eingefangen. Eine Mischung aus Jim Morrison und Stevie Nicks, wie sie wie eine Nymphe barfuß auf der Bühne steht, bilden die Grundstimmung. Die Story ist ganz typisch für die Zeit: Drei perspektivlose junge Männer haben eine Garagen-Band. Sie alle sind in einem deprimierenden Alltagstrott gefangen, als Pizzalieferant oder Fließbandarbeiter und entschließen sich, einen Roadtrip zu machen, um nach Pinewoods zu fahren, wo scheinbar eine Art Battle of the Bands stattfindet. Sie sind viele Tage unterwegs, leben im Wagen und spielen dabei Musik. Auf halbem Wege treffen sie zudem besagte Hippie-Nymphe, die sofort zu ihrem Sound passt und sich ihnen anschließt. Zwischendurch spiele ich auch die Halluzinationen des Gitarristen, der viel Gras konsumiert, bis er irgendwann einen so schlechten Trip hat, dass er auf seine Freunde losgeht. Hippie-Nymphe muss mit ihren Rhythmen dann alle Halluzinationen besiegen und holt ihn wieder auf den Boden, eine Runde Selbstfindung, among… other things, freie Liebe und so, und dann fahren sie weiter. Doch ein unschuldiges Eichhörnchen verwickelt sie in einen Unfall und die Geschichte endet im Krankenhaus. Das ist auch schon alles. Ab dem zehnten Level werden die einzelnen Level allerdings wirklich lang. Meistens spielt man zwischen 7 und 10 dieser Notenkreise, wobei man jeden ja mindestens 3-mal anhört, dazu kommen oft kurze Szenen, die sich zwischen den Segmenten zutragen. Ab da wird es auch unwahrscheinlicher, dass man sie direkt perfekt spielt, und entsprechend kann dann so ein 5 Minuten Level schnell zu einem 10 Minuten Level werden. Ich kam dabei dann leider auch unerwartet ins Schwitzen, denn es tauchten immer häufiger Segmente auf, die für mich keinen sinnigen Rhythmus hatten, so dass ich mir erstmal Strategien überlegen musste und anfing, zwischen den Noten zu zählen. Dann kamen Segmente dazu, in denen mir aufgrund meiner Hörbehinderung ganze Noten komplett fehlten und dann kam was kommen musste: Ganze Notenlinien, die ich komplett nicht hören konnte. Natürlich sehe ich immer noch die Noten auf dem Bildschirm, aber es gibt keine Hinweise, wann diese gespielt werden müssen und so stieß ich kurzzeitig vollständig an meine Grenzen. Das war unerwartet. Das Spiel wirkte eigentlich nicht schwer. Ich kam auch mit viel Mühe irgendwann ans Ende, und das große Finale war dann ein “richtiges” Song-Level, wie man es von klassischen Rhythmus-Spielen erwartet, und das schloss ich sofort perfekt ab, aber für Platin reichte das alles nicht. Für Platin musste ich jedes der 25 Level fehlerfrei abschließen. Also keine Segment-Loops bis man es raus hat, sondern immer das Level komplett neu starten, wenn es nicht beim ersten Mal geklappt hat. Und hier musste ich die neue Herausforderung erstmal sacken lassen. Ich hatte nicht erwartet, dass mir ein Spiel mittlerweile solche Probleme machen würde. Auch wenn ich zuletzt beim HNO eine neue Hörkurve bekommen habe und die katastrophal aussah, im Alltag merke ich das nicht so sehr, aber hier kam es scheinbar exakt auf die Noten an, die ich gar nicht mehr wahrnehmen kann. Das hat mich natürlich ziemlich unglücklich gemacht, so mit der Nase drauf gestoßen zu werden, was ich nicht mehr hören kann. Aber es lag zum Glück nicht NUR an mir. Es waren auch Lines dabei, die so unmelodisch waren, dass auch Marcel dort nicht ausmachen konnte, wie die angezeigten Noten gemeint sein sollten. Als erstes setzte ich mich hin und machte mir eine Strichliste. Alle Level, die ich nicht perfekt geschafft hatte, was zum Schluss 6 Level waren, spielte ich und machte Striche für jedes Segment, also jeden vollständigen Kreis mit Noten. Und wenn das Segment leicht war, auch spontan machbar, blieb es bei einem Strich, wenn das Segment aber sehr tricky war und ich da echt aufpassen musste, oder ich es gar nicht erst hörte, dann machte ich einen Punkt dadrüber, das Ganze teilte ich zudem in 4er Gruppen, für die bessere Übersicht. In etwa so: IIiI iIiI Warum? Weil mein Gehirn ein bisschen weird ist. Es half mir extrem, wenn ich bei einem 10 Minuten langen Level nach jedem Segment eine visuelle Hilfestellung hatte, die mir zeigte, wie viele Segmente ich noch vor mir hatte und ob das nächste Segment besonders knackig wird, vor allem da zwischen jedem Segment viel Zeit verging in der einen die trippige Musik im Stil von Riders on the Storm zusätzlich einlullte. Hier wären also 8 Segmente zu lernen gewesen, um das Level zu schaffen, und drei waren die Problemstellen. Meine Frustration führte auch ein bisschen dazu, dass manche Punkte ziemlich fett und wenig liebevoll aussahen Also hatte ich sogar unterschiedliche dicke Punkte als Marker für das Ausmaß der schlimmsten Stellen Jedenfalls half diese Ansicht auch dabei, dass ich nicht mehr dachte “OMG 6 schlimme Level” sondern "Okay, von 60 Segmenten sind nur 9 wirklich schwer!” Das zeigte sofort Wirkung und ich konnte in 2 Tagen dann 4 Level abschließen. Dabei sollte ich vielleicht ehrlicherweise noch erwähnen, dass ich aus Begeisterung für das Spiel gleich zwei Stacks, nämlich PS4 und PS5 (Es gibt noch 4 weitere Stacks), parallel bespielt habe. So konnte ich immer, wenn ich ein Level gepackt habe, schnell die Version wechseln und dank Übung das Ganze im zweiten Stack reproduzieren, bevor ich mir das nächste Level vorknöpfte Vielleicht war es etwas voreilig beide Stacks zu bespielen, aber ich behaupte, es kam mir hier zugute und am Ende hab ich es ja geschafft! Eigentlich würde ich sagen für Rhythmus-Anfänger ist das Spiel ziemlich gut geeignet, es ist eher langsam und durch die Loop-Methode schön frustfrei zu üben, dazu gefiel mir die gesamte künstlerische Umsetzung sehr, es ist aber nicht komplett jugendfrei und die knackigeren Segmente können scheinbar auch besser Hörende im ersten Moment aus der Bahn werfen, daher vielleicht keine uneingeschränkte Empfehlung. PS4 Platin #511 PS5 Platin #512 Oookay. Hiermit halte ich euch nicht lange auf. Phogs! Ist so eine Schandtat die passiert, wenn man gerne wild irgendwelche Koop Spiele ausprobiert. Und das bereue ich auch nicht. Aber ich sehe mich hier definitiv nicht in der Zielgruppe Weil wir einfach Lust hatten etwas zusammen zu machen, haben wir Phogs im Couch-Koop gestartet, was für Marcel bedeutete, dass er keine Trophäen erspielte, dafür teilten wir uns den Protagonisten. Also, “Die” Protagonisten… oder wie man das nennen mag. Ein oder zwei Hunde, oder 1,5 Hunde? Zwei Hundeköpfe, am Bauch verbunden. Eine Hundewurst. Und doppelt gefräßig. Aber wir sind ja physikalisch flexibel, nicht wahr? Ich spielte einen blauen Hundekopf, Marcel den roten, und so erkundeten wir die Welt. Allzuweit trennen konnten wir uns nicht, durch den Dackelfaktor klappte springen auch nur bedingt, aber Hauptsache, das gefressene Popcorn landete im selben Magen, und den konnten wir zudem ziemlich lang ziehen, falls einer von und mal ein wenig Raum brauchte, wie in jeder guten Ehe. In diversen, viel zu langen Levels mussten wir nun gemeinsam einfache Mechanismen überwinden und dabei 77 goldene Knochen und komische…Bongos einsammeln. Wir haben sie Bongos genannt, ich habe keine Ahnung, wie die Teile wirklich heißen. Für die Knochen gabs oft ein paar Nebenaufgaben zu erledigen und als Belohnung für alle 77 Knochen gab es eine… exotische Hutkollektion, damit unsere Doggos mit der Mode der gerade bespielten Welt mithalten können und das ist auch schon das ganze Setup. Wir haben irgendwie versehentlich mit der zweiten von drei Welten gestartet, da man hier wohl frei entscheiden kann, wie man wo Fortschritte machen möchte und ich war ein bisschen reizüberflutet, weil zu viel los war. Es handelte sich um die “Spiel” Welt und wir machten lauter Arcade Minispiele und dergleichen. Ein paar davon waren mit dem Gummiband-Dackel-Twist, den unser Duo mitbrachte, ziemlich witzig, aber die meisten hakte man einfach eben ab. Cool war ein Bosslevel, in dem wir mit der Hundewurst Formen legen mussten, zur Unterstützung gab es kleine… Penöpel zum dran festhalten oder drum herum wickeln, aber die Hundewurst zu koordinieren war gar nicht so leicht. Aber die Unterforderung war schon wirklich wild und auch wenn ich gern mal ein Hidden Cats spiele, Phogs war das erste Game seit sehr, SEHR langer Zeit, das mich spüren ließ, dass es nicht für die Altersgruppe jenseits des Kindergartens gemacht war Allerdings begannen sich erste Zweifel in mir zu regen… In diesem Spiel waren sooo…. soooooo. Viele. Penisse. Es tut mir unheimlich leid, aber dieses Spiel ist SO Phalli-Coded, ich konnte das kaum weiterspielen ohne zu lachen. Ja, das Penis-Witze Alter lässt man nie hinter sich, change my mind. Das dämliche Ladesymbol war basically ein Doppeldildo (in diversen Ausführungen) und es fühlte sich einfach so falsch an, wenn wir mit dem Hund in enge Löcher krabbelten. Ich erspare euch entsprechendes Videomaterial. Vielleicht hat mein Hirn auf diesem Weg auch versucht mit dem Fakt zu copen, dass dieses Spiel ansonsten so langweilig war, weil es keine Herausforderungen bot, aber wenigstens war ich nicht die Einzige, die das so wahrgenommen hat Was mich außerdem die vollen 8 Stunden Spielzeit am lachen hielt, war das großartige Geräusch, dass die Sockenwürmer (SOCKENWÜRMER!) machen, wenn die ihr Maul öffnen. Die SOCKENWÜRMER (wtf?) sind hier die Transportwege in das jeweils nächste Level oder auch zwischen Level Abschnitten und sie sind niedlich und freundlich und machen so ein geniales Gähngeräusch. Manchmal bin ich leicht zu begeistern. Nach Welt 2 konnten wir uns dann Welt 1 vorknöpfen und hier dachte ich wenigstens das erste Mal, dass ich die Welt richtig schön finde. Es war die Schlafwelt und sie war ganz in Blautönen gehalten und alle Mechanismen beruhen auf dem Spielen mit Licht und Schatten, dem Transport von Lichtquellen und dergleichen. Das war echt richtig schön im Vergleich zum Rest. Welt 3 war die Snackwelt, man merkt es vielleicht - lauter Hundetraits: Schlafen, spielen, snacken. Hier hüpften wir hauptsächlich über Puddings und Kürbisse und mussten… mit Schläuchen spielen. An Schläuchen ziehen und Schläuche verlängern. Ich kommentiere das einfach nicht weiter. Aber wenn der eine Hund einen spritzenden Schlauch in den Mund nahm, wurde die Flüssigkeit weitergeleitet und die andere Hundeseite hat es wieder ausgespuckt. So haben wir Blumen gegossen und Behälter befüllt. Ich sagte, ich kommentiere das nicht weiter, ich muss mir ja nicht mal Mühe geben das irgendwie anzüglich klingen zu lassen Am Ende schaltet man noch ein finales Level frei, in welchem man einen Tempel überwinden muss und hier werden wir sogar kurzzeitig getrennt, wie Regenwürmer Ich muss sagen, nach so langer Zeit gemeinsam wussten wir gar nicht, wie wir alleine zurechtkommen sollten! Da war noch mal richtig umdenken gefragt…. und wenn ich jetzt Wasser transportieren wollte, musste ich es schlucken und dann schnell Marcel in seinen Schwanz beissen, damit es nicht wieder herausspritzt... ... ... ... (That's what she said!) ... Während er mich ziehen musste wie einen nassen Sack. Seht ihr, ich muss mir keinerlei Mühe geben, die reine Gameplay Beschreibung klingt katastrophal Und ja, das hat genauso ausgesehen, wie man sich das vorstellen würde. Das Spiel gehört 18+ gelabelt, I rest my fucking Case! Okay, am Ende war es lustig, obwohl wir beide doch ziemlich unterfordert gewesen sind. Unsere Vorliebe für Koop-Spiele spielt uns halt manchmal weirdes Zeug in den Einkaufswagen, aber ich glaub jetzt würde ich doch gern mal wieder nen bequemen Koop-Shooter spielen. Platin #513 Serien: Upload Season 4 Episode 2 bis 4 Dexter Resurrection Season 1 Episode 10 Wednesday Season 2 Episode 1 bis 5 Filme: Saw 1 (Rewatch) Saw 2 (Rewatch) Buch: A Man and his Cat Band 13 Piece - Erinnerung an eine Fremde Band 4 (ungelesene Manga: 338) Das war es für heute. In meinem Urlaub habe ich noch lockere 30 Stunden in DS2 abgerissen, das war gar nicht der Plan gewesen, brachte mich allerdings der Platin ganz nah, die werde ich vermutlich in wenigen Stunden erreichen, es fehlt halt noch die große Mr. Impossible Quest. Außerdem habe ich We Were Here Forever mit Susu nun durchgespielt und es fehlen nur noch ein paar Rätsel, die man auch mal von der anderen Seite gesehen haben muss, das sind in diesem Ableger bei weitem nicht alle. Zudem konnte ich die Platin in Ghost of Tsushima erspielen, aber der Multiplayer-Teil wird mich vermutlich auch noch eine Zeit begleiten. Jetzt habe ich im SP Bereich wieder mehr Luft für anderes. Damit ist die Portal frei für AI Somnium Files. Am TV gehts dafür an Claire, und wenn ich den Schatz dafür an die Couch tapen muss, von wegen er will zuschauen =_= Ab dem 18. September hab ich aber auch eine Weile Urlaub und wenn die Besuche und die kleine Hamburg Reise durch sind, werde ich auch Zeit zum zocken finden. Ich weiß nicht, ob es vorher noch ein Update geben wird, weil wir die nächsten 2 Wochen viel auf dem Schirm haben, falls es also diesmal länger dauert, wisst ihr schon mal warum Bis dahin! -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Meine PS4 is ja auch noch Up and running, wenn er sie nicht hinstellt, können wir sie ja hinstelen sehe da kein Problem -
Neben dem Postproblem, das für viele schon ein no-go war, kommt noch dazu dass vuele sich spiele mittlerweile besser leisten können undnimmer mehr im Sale stark reduziert ist. Dann hat man die Spiele auch eher digital und nicht als disc, auch wenn einige noch so loeb waren speziell die etwas teurere disc zu kaufen um eine PK zu machen, manche haben keine konsole mit laufwerk mehr etc. Dadurch werden es immer weniger Leute. Aber das betrifft jetzt nur rein dieses Forum. Foren als Medium allgemein kennen jüngere auch kaum noch. Aber ich könnte mit vorstellen dass irgendwann noch mal eine wende kommt wenn man bemerkt, dass die kurzlebigen chat dienste keine historie bieten in der man alte infos suchen kann wie in Foren und dann könnte zumindest eine Wertschätzung zurückkehren, auch wenn es wohl nie sieder wird wie in den frühen 2000ern bis 2010ern.
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Schlauschafs Entschleunigungskapsel
AiMania antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
*schleicht rein* Huhu! Word. Schuldig in allen Anklagepunkten, wo is jetz dieser Sommer eigentlich hin? Glückwunsch zu den letzten Erfolgen, sieht doch gut aus mit der Komplettierung ^^ Mittelerde lässt ja gerade einige etwas zittern, wäre irgendwie schön wenn die Spiele nicht vom Netz gingen, allein wei man so als leser schon interesse bekommt, aber heutzutage kann man das wohl nicht erwarten, also hoffe dass sich das für dich (und Nora ja auch) ausgeht Ich bin ja kein Fußball Freund und auch keiner von Sportspielen, aber Fifa hab ich in der liste. von 2013 xDD Aber Das, und das gilt auch dann, wenn es nicht so leicht wäre sich ein Team aufzustellen... Das war jedenfalls mal interessant zu lesen. ich hab gehört dass es hier zuletzt durchaus änderungen gab, also dass EA es wieder zugänglicher für jeden machen will, da zwischenzeitlich Zeiten herrschten in denen Leute eben doch lieber dem Streamer dabei zugeschaut haben, wie er auf Channelkosten Packs öffnet um dann eben den Messi zu ziehen und man sich als Otto Normal nicht mehr so gefühlt hat als würde das sinn machen, das wollte man ja wieder umdrehen. Aber vermute den "sammler" bekommen sie damit natürlich immernoch (was ich schon nciht verstehe, weil man ja jedes jahr von vorne anfangen muss wenn man das nächste Fifa holt) und packs öffnen ist halt einfach ne Suchterkrankung... Ist aber schön zu lesen dass du entsprechend erfolgreich bist ohne dich doof zu kaufen.