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Trophäen-Roadmap - Hitman 2 Silent Assassin

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Trophäen-Roadmap - Hitman 2 Silent Assassin

 

 

Allgemeine Infos:

  • Gesamtanzahl Trophäen: 25
    • Verpassbare Trophäen: keine
    • Verbuggte Trophäen: keine
  • Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 1
  • Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: Profi

Weitere Infos zu den Trophäen:

Infos zum Spielgeschehen:

  • Missionen später einzeln anwählbar: ja
  • Lineare Story: ja

 

 

Der Weg zur Platin (ohne DLCs)

 

Roadmap-Aufbau:

Schritt 1: Beinhaltet den Spieldurchgang auf dem Schwierigkeitsgrad Profi.

Schritt 2: Beinhaltet noch fehlende Trophäen.

 

Spielaufbau: Die Storyline ist in 20 Missionen unterteilt. Zur Missionsauswahl gelangt man über den Laptop in der kleinen Hütte.

 

 

a1Schritt 1:

 

Zuerst spielt man das komplette Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Profi durch. Dabei erhält man folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: Erster Kill, Erste Mission abgeschlossen, Modus "Normal" abgeschlossen, Modus "Experte" abgeschlossen und Modus "Profi" abgeschlossen.

 

Im Verlauf des Spiels sollte man so viele Waffen wie möglich sammeln, um sich damit die letzte Mission zu erleichtern. Eine Waffe wird im Geräteschuppen freigeschaltet, wenn man sie am Ende einer Mission mit sich trägt. Handfeuer- und kleine Nahkampfwaffen (z.B. Pistolen und Messer) lassen sich dabei komplett wegstecken, große Waffen wie z.B. Sturm- oder Scharfschützengewehre bleiben auch im weggesteckten Modus sichtbar für Gegner.

 

Sollte man nach einer Mission nicht im Geräteschuppen starten und muss direkt mit der nächsten Mission weitermachen, so wird die Waffe dennoch freigeschaltet. Die relevante Trophäe erscheint aber erst im Schuppen.

 

Hinweis: Die hier aufgeführten Waffen sind lediglich jene, die man unter Beachtung des Video Walkthroughs bekommt. In den einzelnen Missionen gibt es manchmal noch andere Waffen, dazu allerdings mehr in Schritt 2.

 

Zum Spieldurchgang:

 

Mission 1 - Anathema:

  • 4 freischaltbare Waffen:
    • 9mm Pistole: Die Wachen tragen diese bei sich.
    • Revolver: Kann man der Leiche des Dons abnehmen.
    • R93 Sniper: Rechts neben dem Fluchtwagen in der Garage.
    • Schallgedämpfte Ballers: Erhält man für die Bewertung "Lautloser Killer" am Ende der Mission.
  • 2 automatisch zu erhaltende Trophäen
  • 2 erspielbare Trophäen

In dieser Mission tötet man den Don und nimmt ihm den Schlüssel zur Arrestzelle ab, um nach Vater Vittorio zu sehen. Entgegen dem Walkthrough sollte man die Wache am Anfang nur betäuben, um die Trophäe Humanist zu erhalten. Sobald man den Don beseitigt hat, erhält man die Trophäe Erster Kill. Hat man anschließend in der Arrestzelle nachgesehen, flüchtet man entweder mit dem Auto in der Garage oder, falls man die Autoschlüssel nicht holen möchte, über den Startpunkt der Mission. Nach Abschluss der Mission erhält man Erste Mission abgeschlossen automatisch.

Hat man sich an den Walkthrough gehalten, erhält man außerdem die Trophäe Lautloser Killer.

 

Mission 2 - Attentat in St. Petersburg:

  • 2 freischaltbare Waffen:
    • SVD Dragunov: Findet man zu Beginn der Mission in Schließfach 137.
    • Abgesägte Schrotflinte: Erhält man für die zweite "Lautloser Killer" Bewertung.
  • 1 erspielbare Trophäe

Beim ersten Besuch in Russland soll man einen russischen General töten. Für diese Aufgabe erhält man von der Agency ein Scharfschützengewehr, welches man direkt zu Beginn in Schließfach 137 findet. Ist man in Position für den Schuss, drückt man einmal r2.png, um durch das Visier zu sehen. Mit kreuzoben.png und kreuzunten.png lässt sich der Zoom einstellen. Sobald Agent 47 die Identität des Generals bestätigt, schießt man ihm durch erneutes Drücken der r2.png-Taste in den Kopf und erhält dadurch Kopfschuss. Man sollte jedoch darauf achten, dass sich der Mann in der roten Jacke währenddessen nicht über den Tisch beugt, da man diesen sonst ebenfalls erwischt. Nun kann man etwas abweichend vom Walkthrough handeln, den Zielmodus durch Drücken der kreis.png-Taste verlassen und sofort durch die Tür rennen, durch die man ursprünglich gekommen ist. Danach rennt man wieder die zwei Treppen nach unten und zur Eingangstür. Wenn man schnell genug ist, wird man dabei nicht entdeckt und spart sich einiges an Zeit. Sobald man draußen ist, kann man sich wieder an die Route des Walkthroughs halten und entkommen.

 

Mission 3 - Verabredung im Park:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • AK-74: Die Wachen tragen diese bei sich.

Um sicherzugehen, dass man hier "Lautloser Killer" wirklich erhält, empfiehlt sich die Methode aus dem alternativen Walkthrough. Bei der Autobombe besteht die Gefahr, dass umstehende Bodyguards bei der Explosion sterben und die Bewertung ruinieren. Wenn man die beiden Ziele dann mit dem Küchenmesser erledigen will, muss man genau dann zustechen, wenn sie sich komplett umarmen, da man sonst eventuell nur eines der Ziele erwischt. Ist man schließlich zurück bei der bewusstlosen Wache, hebt man noch die AK-74 auf und flüchtet über das Schnellboot.

 

Mission 4 - Die letzte Metro:

  • 3 freischaltbare Waffen:
    • 9mm Pistole SD: Befindet sich in der Agency-Box hinter der mit FCK markierten Kiste.
    • Deagle: In einer Schublade im Büro vor dem ersten Aufzug.
    • Kampfmesser: Kann man der Leiche des Ziels abnehmen.

Diesmal muss man eine russische Basis infiltrieren und einer Geisel zur Flucht verhelfen. Sollte man sich für den Walkthrough von SRF Gaming entscheiden, so muss man auf jeden Fall die Karte öffnen und schließen, während man die Wache erdrosselt. Dadurch wird die Animation abgebrochen und es zählt nicht als Kill. Wenn man wieder auf Nummer sicher gehen will, dann sollte man sich an die Methode aus dem alternativen Walkthrough halten. Bei dieser kommt man nach einiger Zeit in ein kleines Büro, wo man eine Verkleidung findet. Bevor man dieses wieder verlässt und den Aufzug nach unten nimmt, sollte man die Deagle aus der Schublade des Schreibtischs mitnehmen. Nachdem man den ersten Fahrstuhl nach unten genommen hat, erhält man einen zusätzlichen Speicherslot.

 

Mission 5 - Ein ungebetener Partygast:

  • 3 freischaltbare Waffen:
    • .54 Pistole: Kann man der Leiche des Speznas-Agenten abnehmen.
    • SMG: Einige der Wachen tragen diese bei sich.
    • M4: Erhält man, wenn man alle Russland-Missionen als "Lautloser Killer" abschließt.
  • 4 erspielbare Trophäen

In der letzten Russland-Mission muss man zuerst einen russischen General töten und dann einen Koffer vom deutschen Botschafter stehlen. Wenn man den General in dem Raum mit dem Hausmädchen erdrosselt, die Leiche liegen lässt und sich schleichend wieder entfernt, dann schlägt das Zimmermädchen keinen Alarm. Sobald der Botschafter von dem Speznas-Agenten als Geisel genommen wird, folgt man ihnen zu einem der vier möglichen Safe-Räume. Bevor man den Agenten tötet, sollte man warten, bis der Botschafter den Safe geöffnet hat, da man diesen sonst töten muss, um den Safe öffnen zu können. Ist man dann mit dem Koffer durch die Seitentür der Grundstücksmauer gegangen, legt man den Koffer mit der dreieck.png-Taste ab und wartet auf eine einzelne patrouillierende Wache. Diese betäubt man, nimmt sich das SMG, hebt den Koffer wieder auf und entkommt über das Schnellboot.

Hat man bis hierhin alle Missionen als "Lautloser Killer" abgeschlossen, wird man am Ende der Mission mit dem M4 Gewehr belohnt und erhält, sofern man bereits einer russischen Wache eine AK-74 abgenommen hat, die Trophäe Alle Sturmgewehre gesammelt. Des Weiteren erhält man dadurch die Trophäen 5 Lautlose Killer Normal, 5 Lautlose Killer Experte und 5 Lautlose Killer Profi.

 

Mission 6 - Wo ist Hayamoto?

 

Die erste Japan-Mission hat das Ziel Hayamoto Jr. zu töten, um den Aufenthaltsort seines untergetauchten Vaters herauszufinden. Dies geht am schnellsten, indem man sein Essen vergiftet. Hier sollte man sich vollstens auf das Beenden der Mission konzentrieren, da alle verfügbaren Waffen in späteren Missionen leichter freizuschalten sind.

 

Mission 7 - Das versteckte Tal:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • Armbrust: Geht man zu Beginn der Mission an der linken Mauer entlang, so findet man einen abgestellten LKW. Rechts davon, hinter einer Ecke, befindet sich die Armbrust.

In dieser Mission muss man niemanden töten, sondern lediglich zum Ausgang gelangen. Auch wenn die Armbrust für Alle Schusswaffen gesammelt nicht benötigt wird, empfiehlt es sich, sie dennoch mitzunehmen. Dadurch hat man in der darauffolgenden Mission leichteres Spiel.

Sollte man im Tunnel nicht am mittleren Kontrollpunkt mit den vier Wachen vorbeikommen, kann man auch vorbeischleichen, anstatt wie im Walkthrough zu rennen. Dazu wartet man, bis ein LKW anhält und die Wache rechts davon zum Heck läuft. Da am Heck eine weitere Wache erscheinen wird, muss man hier so früh wie möglich zum nächsten Stützpfeiler schleichen. Dort wartet man erneut auf einen LKW. Sobald nur noch eine Wache im Scheinwerferlicht des LKWs steht, kann man unbemerkt vorbeischleichen.

 

Mission 8 - Vor den Toren:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • SMG-SD6: Die Wachen tragen dieses MG mit sich. Auf Grund des Schalldämpfers kann man diese Waffe nicht verbergen.

Diesmal gilt es lediglich wieder, das Schloss zu infiltrieren. Dazu muss man die drei Stromgeneratoren des Sicherheitssystems abschalten. Hat man Schwierigkeiten die erste Wache (vom Startpunkt direkt geradeaus) zu betäuben, so kann man diese auch aus der Ferne mit der Armbrust ausschalten. Trotz des Kills ist "Lautloser Killer" dennoch zu erreichen. Von dieser Wache nimmt man neben der Kleidung auch noch das schallgedämpfte MG mit.

 

Mission 9 - Tod dem Shogun:

  • 2 freischaltbare Waffen:
    • .22 Pistole SD: Im Museum rechts vom Missionsziel in der Ecke ausgestellt.
    • Katana: Ausgestellt in einem großen Raum im 1. Stock.
  • 2 erspielbare Trophäen

Nun ist man endlich im Schloss und muss Hayamoto eliminieren. Wenn man im Museum ist, um das Zielsystem mit der Bombe auszutauschen, nimmt man rechts davon die .22 Pistole SD aus der Vitrine. Nachdem man Laserleitsystem genommen hat, bekommt man einen zusätzlichen Speicherslot. Auf dem Weg zum Sicherheitsraum, wo man den Alarm auslösen kann, nimmt man im ersten Stock noch das ausgestellte Katana mit. Dadurch erhält man die Trophäe Samurai Gaijin. Auf einem der Balken sitzt zwar ein Ninja, diesem ist es allerdings egal, dass man das Katana aufhebt.

Die .22 Pistole SD sollte nach Abschluss der Mission die Handfeuerwaffen komplettieren und die Trophäe Alle Handfeuerwaffen gesammelt freischalten.

 

Mission 10 - Tod im Keller:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • Feuerwehraxt: Im Umkleideraum der Feuerwehrleute. Befindet sich, wenn man vom Eingang auf die Rezeption schaut, hinten links.
  • 1 erspielbare Trophäe

Das Ziel ist ein begabter Hacker, welcher im Keller eines Hotels operiert. In dieser Mission nutzt man am besten die Rauchbombe, um Feueralarm auszulösen. Dadurch kann man sich ungestört die Feuerwehrkleidung und die Axt holen. Auch an den Wachen kommt man während des Alarms in dieser Verkleidung ungehindert vorbei. Sobald dieser abgestellt wird, gilt man jedoch wieder als verdächtig, wenn man sich im Keller aufhält. Mit der Axt tötet man dann den Hacker, um Drom zu erhalten. Dafür sind oft zwei Hiebe nötig und wenn man nicht schnell genug ist, dann löst er den Alarm aus. Deshalb schleicht man sich mit erhobener Axt an (auf die Kartoffelchips am Boden achten!), überrascht ihn mit dem ersten Hieb und schlägt sofort erneut zu.

 

Mission 11 - Die Friedhofsschicht:

 

Um an den Bruder des Hackers zu kommen, muss man über einen Verbindungsflur zum anderen Turm des Hotels gelangen. Dabei kann man sich vollstens auf das Missionsziel konzentrieren, da es weder neue Waffen noch Trophäen freizuschalten gibt.

 

Mission 12 - Im Whirlpool:

 

Diesmal tötet man den erfolgreichen Bruder des Hackers. Hierbei sollte man sich vor den drei Frauen in Bikinis in Acht nehmen, denn trotz ihrer unscheinbaren Bikinis sind sie mit Maschinengewehren bewaffnet. Hat man das Ziel getötet, sabotiert man die Stromversorgung, um den Alarm des Safes lahmzulegen und das Geld und die Statue stehlen zu können.

 

Mission 13 - Mord auf dem Basar:

 

Im Nahen Osten soll man nun einen Lieutenant und einen Colonel töten, welche Informationen zu gestohlener Ware besitzen sollen. Dabei muss man erneut auf keinerlei Trophäen oder Waffen achten.

 

Mission 14 - Der Autokorso:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • M195: Dieses Scharfschützengewehr erhält man während der Mission automatisch, nachdem man mit dem Kontaktmann gesprochen hat.

In dieser Mission muss man einen Khan töten, welcher die gestohlene Ware des Klienten an die UN verkaufen will. Dieser fährt in einer Limousine innerhalb eines Konvois mit. Dadurch hat man nur die Möglichkeit, ihn mit dem vom Kontaktmann bereitgestellten M195 Scharfschützengewehr zu töten. Dies lässt sich von zwei hoch gelegenen Punkten aus bewerkstelligen. Da sich der Ausgang direkt neben der Moschee befindet, empfiehlt sich diese als Aussichtspunkt. Trotz allem ist es sehr schwer, das M195 zum Ausgang zu bringen ohne entdeckt zu werden, da überall Wachen präsent sind. Benötigt man "Lautloser Killer" jedoch nicht mehr, so kann man versuchen sich nach dem Schuss sofort zum Ausgang zu retten.

 

Mission 15 - Durch die Stollen:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • M60: Erhältlich von einigen Wachen in den Tunneln oder im Schlafquartier.
  • 1 erspielbare Trophäe

Nun ist es an der Zeit die gestohlene Ware zu sichern. Dazu muss man einen Lieutenant töten, das Helipad sichern und die Ware zum Helipad befördern. Um das Helipad zu sichern, muss man die zwei patrouillierenden Wachen ausschalten. Nachdem man dann Lt. Hussein erledigt hat, holt man sich das schwere MG M60 aus dem Schlafquartier der Wachen. Dazu folgt man am besten dem Video Walkthrough. Dadurch erhält man nach Abschluss der Mission, sofern man in der vorherigen Mission das M195 freigeschaltet hat, die Trophäe Alle Schweren Waffen gesammelt.

 

Mission 16 - Hinterhalt in der Tempelstadt:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • SP12 Schrotflinte: Neben der ersten Kontaktperson an einem Wagen lehnend.

Möchte man hier die Wertung "Lautloser Killer" erhalten, aber trotzdem die SP12 Schrotflinte freischalten, so sollte man zu Beginn der Mission einige Vorkehrungen treffen. Nachdem man mit dem Kontaktmann gesprochen und die Position des CIA Agenten erfahren hat, nimmt man die SP12 und öffnet die Karte. Der CIA Agent befindet sich jedes Mal an einer zufälligen Position, doch der Ausgang ist stets an der selben Stelle. Im Westen der Karte sollte man einen etwas längeren senkrechten Gang sehen. Der Ausgang befindet sich am oberen Ende dieses Gangs. Nun geht man unten links an der Karte entlang, achtet dabei aber auf Wachen und Zivilisten. Ist der Weg frei, kann man zur nächsten Ecke laufen, bis man schließlich zur Stelle des Ausgangs gelangt. Wenn auch auf der Karte noch nicht sichtbar, erkennt man diesen an einer grünen Holztür. Hier lässt man die SP12 fallen, macht sich auf den Weg zum CIA Agenten und erledigt die Missionsziele. Hat man diese abgeschlossen, geht man zum Ausgang, nimmt dort die SP12 wieder auf und flüchtet anschließend durch ein Loch in der Wand.

Hier eine Karte mit dem Ausgang der Mission:

Spoiler

01.jpg

 

Mission 17 - Hannelores Tod:

 

Wie der Name der Mission schon vermuten lässt, tötet man hier Dr. Hannelore Von Kamprad. Wenn man das Krankenhaus infiltriert, sollte man aufpassen, dass einen die Patienten nicht sehen, denn diese rennen sofort zu einer Wache. Hier gibt es nichts trophäenrelevantes zu beachten.

 

Mission 18 - Endstation Krankenhaus:

  • 2 freischaltbare Waffen:
    • Skalpell: Im Keller, gegenüber des Generatorraums.
    • Uzi: Die äußeren Wachen in den orangenen Gewändern tragen diese bei sich.
  • 1 erspielbare Trophäe

In der letzten Indien-Mission ist das Ziel ein Kult-Führer innerhalb eines Krankenhauses. Dieser befindet sich im Keller und wird gerade für eine Operation vorbereitet. Auch wenn man das Ziel mit dem Skalpell tötet, zählt dieser Kill nicht zur Trophäe Jack the Ripper. Bevor man anschließend das Gebiet verlässt, sollte man noch eine der einzeln patrouillierenden Wachen betäuben und die Uzi an sich nehmen. Vor dem Ausgang wartet ein Klon und beschießt einen kurz. Wenn dieser wegrennt, darf man ihm keinesfalls folgen, da man dann durch eine Bombe stirbt. Stattdessen rennt man wieder zurück zum Boot und entkommt. Die Uzi ist das letzte fehlende MG und schaltet nach der Mission die Trophäe Alle Maschinengewehre gesammelt frei.

 

Mission 19 - Der Kreis schließt sich:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • W2000: Kann man der Leiche der Zielperson abnehmen.

Zurück in St. Petersburg ist das Ziel Sergei Zavorotko, allerdings hat dieser einem eine Falle gestellt und Agent 17, einen weiteren Klon, auf einen angesetzt. Dieser befindet sich in dem Gebäude, in dem man in Mission 2 den General töten musste. Wenn man Agent 17 ausgeschaltet hat, kann man ihm das W2000 Scharfschützengewehr abnehmen. Auch wenn es auf den ersten Blick keinen Unterschied zwischen den Anzügen von 17 und 47 gibt, sollte man auf jeden Fall den von Agent 17 anziehen, um mit dem Scharfschützengewehr nicht verdächtig zu wirken.

 

Mission 20 - Erlösung in Gontranno:

  • 1 freischaltbare Waffe:
    • Spezial-Gewehr: Eine modifizierte Version des W2000, erhältlich von einigen Snipern in der Kirche.
  • 3 automatisch zu erhaltende Trophäen
  • 1 erspielbare Trophäe

Die Story endet dort, wo alles angefangen hat. Sergei Zavorotko hat Vater Vittorio als Geißel genommen und sich in der Kirche verschanzt, geschützt von etlichen Leibwächtern. Bei dieser Mission erhält man keine Abschlusswertung, da man alle Gegner töten muss. Einige der Sniper in der Kirche benutzen das Spezial-Gewehr, das letzte Scharfschützengewehr im Spiel. Um die Waffe freizuschalten, muss man Zavorotko entweder damit oder mit einer Handfeuerwaffe in der anderen Hand töten, da nach dem Kill sofort eine Zwischensequenz beginnt. Sollte man dabei Probleme haben, kann man einen einfachen Glitch ausnutzen. Dazu nimmt man die Klaviersaite heraus und stellt sich vor die Hintertür des Beichtstuhls (vom Haupteingang direkt geradeaus). Drückt man nun r2.png, so erdrosselt man Zavorotko durch die Tür hindurch. Dies bewirkt, dass sich später nur noch die wehrlose Leiche durch die Kirche bewegt. Diese kann man dann ohne Probleme mit dem Spezial-Gewehr erschießen. Während die Credits laufen, erhält man die Trophäen Modus "Normal" abgeschlossen, Modus "Experte" abgeschlossen und Modus "Profi" abgeschlossen automatisch. Wenn man danach wieder im Schuppen ist und das Spezial-Gewehr freigeschaltet hat, erhält man die Trophäe Alle Scharfschützengewehre gesammelt.

 

 

a2Schritt 2:

 

Nachdem man das Spiel abgeschlossen hat, kann man fehlende Trophäen über die Missionsauswahl erspielen. Dazu benutzt man wie gewohnt den Laptop in der kleinen Hütte.

Hinweis: Die nachfolgenden Waffen treffen natürlich nur dann zu, wenn man sich bisher an die Roadmap gehalten hat. Man sollte auch darauf achten, keine Waffen in die Missionen mitzunehmen, die man am Ende auf Grund einer anderen Waffe nicht mehr bei sich tragen kann. Lässt man nämlich eine Waffe in einer Mission zurück, so ist sie im Schuppen nicht mehr verfügbar und man muss sie erneut freischalten.

 

Zum Spieldurchgang:

 

Mission 1 - Anathema:

  • 2 freischaltbare Waffen:
    • Golfschläger: Neben dem Bett im Schlafzimmer des Dons.
    • Schrotflinte: Im Zimmer des Anwalts oder von einigen Wachen erhältlich.
  • 5 erspielbare Trophäen

Vor der Mission wählt man bei der Waffenauswahl folgendes aus: Küchenmesser, Kampfmesser, Skalpell, Silverballers SD. Zu Beginn rennt man geradeaus und tötet den Floristen mit dem Küchenmesser und erhält dadurch Den Falschen getötet. Danach rennt man schnell zur Seitentür der Grundstücksmauer, wo die Wache zum Wasser lassen rauskommt. Diese Wache tötet man mit dem Kampfmesser und zieht die Leiche durch die Tür, um unbemerkt deren Kleidung an sich nehmen zu können. Nun wartet man außerhalb des Grundstücks an der Tür auf eine patrouillierende Wache. Damit diese den toten Floristen nicht entdeckt, tötet man sie mit dem Skalpell und erhält dadurch die Trophäe Jack the Ripper. Dabei sollte man darauf achten, dass links nicht gerade der Essenslieferant etwas aus seinem Wagen holt. Auch die zweite Wache zieht man durch die Tür, damit sie nicht entdeckt werden kann. Anschließend geht man den gewohnten Weg zum Don und schaltet diesen aus. Von hier aus gibt es zwei Möglichkeiten: Geht man ins Schlafzimmer, kann man den Golfschläger freischalten. Geht man ins Zimmer des Anwalts, kann man die Schrotflinte freischalten. Je nachdem, für welche Waffe man sich entscheidet, muss man danach die Mission erneut spielen und die andere Waffe holen.

Golfschläger: Den Golfschläger findet man im Schlafzimmer des Dons. Auf dem Weg dorthin trifft man auf zwei Wachen, welche man lautlos ausschaltet, zur Not mit den Silverballers SD. Nachdem man den Golfschläger aufgehoben hat, geht man zurück ins Büro und gelangt vom Dach aus wieder zur Zelle im Keller. Nun muss man nur noch zum Anfangspunkt der Mission gehen/rennen, um den Golfschläger freizuschalten und die Trophäe Alle Nahkampfwaffen gesammelt zu erhalten.

Schrotflinte: Die Schrotflinte kann man entweder dem Anwalt im Obergeschoss oder einigen Wachen abnehmen. Es empfiehlt sich, den Anwalt zu töten und dessen Schrotflinte aufzuheben, da man dies bewältigen kann ohne Alarm auszulösen. Hinter der Tür, die vom Büro auf den Flur führt, steht eine Wache, welche bei Sichtkontakt sofort das Feuer eröffnet. Bevor man also die Tür öffnet, sollte man die Silverballers SD ausrüsten und dann die Wache umgehend erschießen, bevor andere Wachen alarmiert werden. Der Anwalt steht meistens mit der Schrotflinte in der Hand in der Mitte des Raums. Auch diesen tötet man direkt nach dem Öffnen der Tür, um niemanden zu alarmieren. Nun hebt man die Schrotflinte auf, gelangt über das Büro und das anliegende Dach zur Arrestzelle und kann von dort aus mit der Waffe zum Anfangspunkt rennen. Nach Abschluss der Mission erhält man die Trophäen Alle Schrotflinten gesammelt und Alle Schusswaffen gesammelt.

 

Mission 10 - Tod im Keller:

  • 2 erspielbare Trophäen

Vor der Mission wählt man bei der Waffenauswahl folgendes aus: Golfschläger, 9mm Pistole SD, Silverballers SD. Sobald die Mission beginnt, lässt man den Golfschläger fallen und geht zu der Agency-Markierung auf der Karte. Die Wache in diesem Gebiet tötet man mit der 9mm Pistole SD, da die Wachen diese ebenfalls benutzen und man dadurch wieder Munition dafür bekommt. Sieht man durch das Schlüsselloch der Tür, die wieder zur Lobby führt, so kann man feststellen, dass immer wieder eine Wache in den Waschraum und zurück läuft. Wenn man diese Wache tötet und gleich wieder die Tür schließt, so kann man durch das Schlüsselloch beobachten, wie ein Zivilist oder eine Wache die Leiche entdeckt und zu ihr hinrennt. Wenn sich die nächste Wache über die Leiche beugt, so erschießt man diese und wiederholt den ganzen Vorgang, bis keine Wache mehr zum Inspizieren kommt. Dann sollten nur noch einige Wachen bei den Aufzügen übrig sein, welche man aus der Deckung heraus töten kann. Ist die letzte Wache in der Lobby getötet, holt man sich den Golfschläger und tötet damit alle Zivilisten in der Lobby, außer den Pizzaboten und den Mann hinter dem Tresen, welcher dem Pizzaboten die Pizzen aushändigt. Dieser befindet sich auf der Karte in der unteren linken Ecke und beide sind an blau-orangener Kleidung zu erkennen. Hat man 18 Zivilisten mit dem Golfschläger getötet, erhält man die Trophäe Hallo, Caddy!. Ist in der Lobby jeder bis auf die zwei Pizzaboten tot, so begibt man sich über die Treppe nach unten und tötet dabei alle Wachen im Untergeschoss. Nachdem man den Hacker getötet hat, sollte niemand mehr leben, außer die zwei Pizzaboten. Schließt man dann die Mission ab, so hat man exakt 47 Kills und erhält 47 Kills in einer Mission und die Platintrophäe Perfekter Killer.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @Pollyplastics @Tachi.

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