Trophäenarten filtern
Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Das Spiel hat keine verpassbaren Trophäen. Hat man das Spiel beendet, erhält man im Hauptmenü eine Kapitelauswahl, in der man auch einsehen kann, ob einem dort noch Sammelgegenstände fehlen. Ebenso kann man die Kapitelauswahl auch als neuen Punkt im Spiel finden, wenn man
drückt.
- Das Spiel besitzt keine auswähbaren Schwierigkeitsgrade.
- Es handelt sich hierbei um ein Spiel, welches durch die Geschichte getrieben wird. Es gibt keine Kämpfe oder dergleichen. Man muss lediglich die Klippe erklimmen.
- Zu Beginn von Kapitel 2 "Wanderung" wird der kleine Helfer Ballast wach und man kann ihn ab diesem Zeitpunkt einsetzen.
Folgendes kann man mit ihm machen:- Mit
kann man ihn schreien lassen und so versteckte Gegenstände offenbaren.
- Mit
kann man ein Echo auslösen und so Pflanzen wachsen lassen. Später kann man damit auch Funken zu sich rufen.
- Mit
kann man ihn umarmen.
- Mit
- Die Sonne, die ab Kapitel 3 ins Spiel kommt, lässt die Ausdauer schneller sinken und Pflanzen wieder verwelken. Hier muss man sich darauf einstellen und entsprechend das Kletterverhalten anpassen.
- Ebenfalls in Kapitel 3 lassen sich die kleinen Steinchen finden, welche Tierchen sind, die an den Wänden herumkrabbeln. Die Steinchen kann man wie normale Kanten an den Steilwänden nutzen und sie greifen. Allerdings wird man von ihnen dem Laufweg der Tiere entsprechend auch bewegt.
- Ab Kapitel 4 kommen Funken auf. Das sind kleine Lichter an den Wänden, die man, wenn man bei ihnen ist, mit
zu sich rufen kann. Macht man nun einen Doppelsprung an der Wand mit diesen Funken um sich herum, wird man von ihnen ein ganzes Stück weiter nach oben getragen.
- In Kapitel 5 ist der Wind ein neues Element und je nachdem, wie dieser Wind weht, können die Sprünge an der Wand kürzer oder weiter ausfallen. Zu starker Wind kann sogar die Ausdauer sehr viel schneller sinken lassen.
- Siehe [Leitfaden-Ergänzung] Sammelgegenstände.
- Siehe Videoguide für alle Sammelgegenstände (mit Zeitstempeln).
Mini-Roadmap:
Kapitel 1 - Leuchtfeuer:
- In diesem Kapitel kann man die Trophäen "Erster Kontakt", "Stimmen der Vergangenheit", "Erster Stein", "Engelskarabiner", "Akrobat" und "Frische Luft" abschließen. Wobei "Engelskarabiner", "Akrobat" und "Frische Luft" auch später noch gemacht bzw. im Spielverlauf ausgelöst werden können. (6/21)
- Zudem kann man für folgende Sammeltrophäen-Gegenstände finden:
- sieben Briefe für "Eifrige Leser"
- ein Logbucheintrag für "Der letzte Aufstieg"
- eine Muschel für "Klangarchäologe"
- zwei Steintürme für "Gemeinsamkeiten"
Kapitel 2 - Wanderung:
- In diesem Kapitel kann man die Trophäen "Wieder in Bewegung", "Echo der Vergangenheit", "Choco-Schreck", "Abenteuer-Kumpel" und "Verbundenheit" abschließen. Wobei "Abenteuer-Kumpel" und "Verbundenheit" auch später noch gemacht bzw. im Spielverlauf ausgelöst werden können. (11/21)
- Zudem kann man für folgende Sammeltrophäen-Gegenstände finden:
- sieben Briefe für "Eifrige Leser"
- ein Logbucheintrag für "Der letzte Aufstieg"
- zwei Muschel für "Klangarchäologe"
- ein Altar für "Kreisfeier"
- drei Fresken für "Kurator der antiken Galerie"
- vier Steintürme für "Gemeinsamkeiten"
Kapitel 3 - Sonnenwende:
- In diesem Kapitel kann man die Trophäe "Gemeinsamer Aufstieg" abschließen. (12/21)
- Zudem kann man für folgende Sammeltrophäen-Gegenstände finden:
- 13 Briefe für "Eifrige Leser"
- sechs Logbucheintrag für "Der letzte Aufstieg"
- drei Muschel für "Klangarchäologe"
- ein Altar für "Kreisfeier"
- drei Fresken für "Kurator der antiken Galerie"
- sieben Steintürme für "Gemeinsamkeiten"
Kapitel 4 - Konvergenz:
- In diesem Kapitel kann man keine festen Trophäen abschließen. Hat man optionale bisher noch nicht erledigt, kann man das hier gern auch machen. (12/21)
- Zudem kann man für folgende Sammeltrophäen-Gegenstände finden:
- 15 Briefe für "Eifrige Leser"
- zwei Logbucheintrag für "Der letzte Aufstieg"
- drei Muschel für "Klangarchäologe"
- ein Altar für "Kreisfeier"
- drei Fresken für "Kurator der antiken Galerie"
- fünf Steintürme für "Gemeinsamkeiten"
Kapitel 5 - Illusion:
- In diesem Kapitel kann man die Trophäen "Eifriger Leser", "Der letzte Aufstieg", "Klangarchäologe", "Kreisfeier", "Kurator der antiken Galerie" und "Gemeinsamkeiten" abschließen. (18/21)
- Zudem kann man für folgende Sammeltrophäen-Gegenstände finden:
- zwei Briefe für "Eifrige Leser"
- drei Logbucheintrag für "Der letzte Aufstieg"
- drei Muschel für "Klangarchäologe"
- ein Altar für "Kreisfeier"
- drei Fresken für "Kurator der antiken Galerie"
- zwei Steintürme für "Gemeinsamkeiten"
Kapitel 5 - Konjunktion:
- In diesem Kapitel kann man die Trophäen "Wach gewordene Erinnerungen", "Ein blasser Schimmer" und "Wasserspieler" abschließen. (21/21)
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle 44 normalen Briefe gefunden und gelesen hat. Die Logbucheinträge von Bianca zählen nicht zu den Briefen. Briefe kann man entlang des Weges mal mehr, mal weniger versteckt finden. Diese werden mit einem Symbol, ein Karo in einem weißen Kreis, angezeigt, wenn man nah genug dran ist. Geht man zu ihnen, kann man die Briefe nun mit anschauen und lesen.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Briefen finden.
Im Spoiler ein Video mit allen Briefen und Logbucheinträgen:
Hierfür muss man die insgesamt 13 Logbucheinträge von Bianca gelesen haben. Diese liegen, wie auch die Briefe, mal mehr, mal weniger verstreut auf sowie abseits der Wege herum. Sie werden mit einem Symbol, ein Karo in einem weißen Kreis, angezeigt, wenn man nah genug dran ist. Geht man zu ihnen, kann man die Logbucheinträge nun mit anschauen und lesen.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Logbucheinträgen finden.
Im Spoiler ein Video mit allen Briefen und Logbucheinträgen:
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle zwölf Muscheln im Spiel gefunden und angehört hat. Diese Muscheln liegen mal mehr, mal weniger versteckt am Weg oder auf Seitenwegen. Sie werden mit einem Symbol, ein Karo in einem weißen Kreis, angezeigt, wenn man nah genug dran ist. Geht man zu ihnen, kann man die Muscheln nun mit aufheben und anhören. Man sieht nach dem Aufheben einer Muschel eine Sequenz, in der man Geräusche der Vergangenheit hört. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald die zwölfte Sequenz zu Ende geht.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Muscheln finden.
Im Spoiler ein Video mit den Fundorten:
Für diese Trophäe muss man alle vier Altäre gedreht haben. Altäre kann man abseits der Hauptwege finden und wenn man sie gefunden hat, muss man sie drehen. Es sind im Grunde spitze Steinkegel, die unten um ihren Bauch eine runde Griffstange haben. Diese muss man greifen und mit und
halten. Während man sich also mit beiden Händen festhält, bekommt man angezeigt, dass man
nach links drücken muss, damit die Protagonistin den Altar dreht.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Altären finden.
Im Spoiler ein Video mit den Fundorten der vier Aläre:
Erhält man, wenn man alle zwölf Fresken aktiviert hat. Fresken kann man nur mit dem kleinen Begleiter Ballast aktivieren, der allerdings erst zum Vorschein tritt, wenn man Kapitel 2 "Wanderung" erreicht hat. An einem Fresko muss man nun mit Ballast ein Echo auslösen, indem man drückt und somit das Fresko aktiviert wird.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Fresken finden.
Im Spoiler ein Video mit den zwölf Fresken:
Für diese Trophäe muss man auf alle 20 Steintürme einen Stein gelegt haben. Diese Steintürme kann man mal mehr, mal weniger versteckt auf dem Weg nach oben auf die Klippe finden. Diese Steinttürme werden mit einem Symbol, ein Karo in einem weißen Kreis, angezeigt, wenn man nah genug dran ist. Geht man zu ihnen, kann man einen Stein mit aufheben und auf den Steinturm legen.
Hier kann man einen schriftlichen Guide zu allen Steintürmen finden.
Im Spoiler ein Video mit allen 20 Steintürmen und wo man sie finden kann:
Jene Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den ersten der 57 Briefe gefunden und gelesen hat. Es spielt dabei keine Rolle, ob der erste Brief ein allgemeiner oder einer an Bianca ist. Briefe kann man entlang des Weges mal mehr, mal weniger versteckt finden. So auch den ersten Brief im Spiel, den man im ersten Kapitel finden kann. Dieser befindet sich im ersten kleinen Innenbereich einer Höhle, wo man zu Beginn eine kaputte Leiter nach oben klettert, um einen höheren Bereich dieser Höhle zu erreichen. Hat man sich an der obersten Kante über der Leiter nach oben gezogen, kann man noch eine kleine Stufe nach oben gehen. Links bei der Stufe ist eine Holzbank bzw. Holzablage an der Wand, auf der jener erste Brief liegt. Diesen kann man nun mit anschauen und lesen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Lesemenü des ersten gefundenen Briefs geschlossen hat.
Für diese Trophäe muss man erstmals einen der vier Altäre gedreht haben. Altäre kann man abseits der Hauptwege finden und wenn man sie gefunden hat, muss man sie drehen. Es sind im Grunde spitze Steinkegel, die unten um ihren Bauch eine runde Griffstange haben. Diese muss man greifen und mit und
halten. Während man sich also mit beiden Händen festhält, bekommt man angezeigt, dass man
nach links drücken muss, damit die Protagonistin den Altar dreht.
Den ersten Altar kann man in Kapitel 2 finden. Wenn man den verlassenen Ort erreicht hat, kann man links einen Fahrstuhl nach oben fahren. Dort geht man in die Höhle hinein und hält sich links. Nach einigen Metern kann man links in eine dunkle Sackgasse gehen und rechts einen Weg nach unten. Dort nimmt man den Weg nach unten, der direkt zum ersten Altar führt.
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die erste Muschel gefunden und angehört hat. Muscheln liegen mal mehr, mal weniger versteckt am Weg oder auf Seitenwegen. Die erste Muschel ist in Kapitel 1 auffindbar. Wenn man in diesem Kapitel die Stahlleiter erreicht, an der dahinter an der Felswand Vögel eingraviert sind, kann man die Muschel links von der Leiter finden. Dort ist eine Nische mit einem Steinstuhl und einem Holztisch. Vor dem Stuhl liegt besagte Muschel auf dem Boden, die man mit aufheben kann. Man sieht nach dem Aufheben einer Muschel eine Sequenz, in der man Geräusche der Vergangenheit hört.
Die Steintürme kann man mal mehr, mal weniger versteckt auf dem Weg nach oben auf die Klippe finden. Den ersten dieser Steintürme findet man oben in der großen Höhle, wo es nach draußen auf eine Brücke oder in der Höhle weiter geht. Man begibt sich auf die Brücke zu dem großen Leuchtturm. Rechts von der Treppe zum Turm kann man links von einem Steinkopf, weiter nach unten gehen, um den großen Turm herum. Auf der Rückseite des Turms ist so ein kleiner Steinturm, auf den man mit einen Stein legen kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den ersten Stein auf einen der kleinen Steintürme gelegt hat.
Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das erste Fresko aktiviert hat. Frekos kann man nur mit dem kleinen Begleiter aktivieren, der allerdings erst zum Vorschein tritt, wenn man Kapitel 2 "Wanderung" erreicht hat. Somit kann man auch das erste Fresko in Kapitel 2 finden. Ist man in diesem Kapitel die erste Pflanze hinaufgeklettert und klettert dann dort nach oben weiter, wird man an der Wand eine Pflanze aktivieren müssen. Die Planze führt einerseits an einen Eingang und andererseits an eine Stelle zum Weiterklettern vorbei an dem Eingang. Man begibt sich hier zu dem Eingang und folgt den schmalen Gängen zu einem Raum, in dem ein Fresko an der Wand ist. Hier muss man nun mit dem kleinen Helfer ein Echo auslösen, indem man drückt und somit das Fresko aktiviert wird.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat.
Für diese Trophäe muss man am Ende eines Wall-Runs einen Haken platziert haben. Im Grunde muss man sich eine Wand suchen, an der man eine relativ gerade Wand nach unten hat. Man setzt nun an dieser Wand mit einen Haken und seilt sich dann mit
etwas ab. Hängt man nun ein gutes Stückt tiefer, kann man einen Wall-Run machen, indem man immer mit
von links nach rechts schwingt. Am höchsten Punkt auf einer der beiden Seiten muss man nun erneut
drücken, damit die Protagonistin dort einen Haken setzt. Hat man alles richtig gemacht, wird die Trophäe freigeschaltet, sobald man einen Haken am höchsten Schwingpunkt eines Wall-Runs gesetzt hat.
Im Spoiler ein Video mit der entsprechenden Trophäe:
Für diese Trophäe muss man insgesamt 200-mal beim Klettern einen Sprung oder einen Doppelsprung ausgeführt haben. Klettert man, kann man zu höher gelegenen Punkte springen, indem man mit nach oben drückt und dann
für den Sprung oder
und dann erneut
für den Doppelsprung drückt. Man kann diese Sprünge auch an einer großen Wand ansammeln, an der es halbwegs sicher ist. Allerdings sollte man zwischen den Sprüngen auch immer daran denken, die Ausdauer aufzuladen, damit man nicht nach wenigen Sprünge wieder auf sicheren Boden klettern muss. Man kann aber auch generell die Sprünge im Kletterverhalten einpflegen und regelmäßig machen. Welche Sprünge man für den Erhalt der Trophäe macht, ist irrelevant.
Hinweis:
Der Fortschritt für die Anzahl der Sprünge lässt sich über die Trophäe bzw. Trophäenbeschreibung der Trophäenliste des PSN (Playstation Network) verfolgen.
Im Spiel trifft man immer wieder auf kleine Tiere, welche die Größe einer Ratte haben, aber wie kleine Wildschweine aussehen. Diese laufen meist in der Nähe eines kleinen Baus herum, der aussieht wie ein Holzverschlag mit einer Tür oder Rampe. Man muss nun diese kleinen Wesen in ihren Bau scheuchen, indem man hinter ihnen her läuft. Sie sollten dann immer den Weg zum Bau nehmen und man selbst sollte nah an ihnen bleiben, damit sie diese Flucht nicht unterwegs verwerfen. Eine gute Stelle ist in Kapitel 2, wenn man den verlassenen Ort erreicht hat. Hier laufen zwei dieser Wesen vor einem Bau herum und man kann sie hineinjagen. Dann enfernt man sich für eine Weile und scheucht sie erneut rein, sobald sie wieder nach draußen kommen. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem man zehnmal diese Chocos in einen Bau getrieben hat.
Ausdauer verliert man bei längeren Kletterpartien oder durch Aktionen wie Sprünge und Doppelsprünge. Rechts von der Spielfigur sieht man eine mondsichelförmige Anzeige, die bei bestimmten Aktionen wie Sprüngen an Ausdauer verliert. Der dabei entstehende Verlust wird in zwei Kategorien dargestellt. Einerseits leert sich die Anzeige, dann kann man den dunklen Teil wieder auffüllen, indem man entweder festen Boden unter die Füße bekommt oder man an der Wand drückt, um Ausdauer dort zurückzugewinnen. Der ausgegraute Bereich, der entstehen kann, ist unwiederbringbarer Ausdauerverlust und spielt nur insofern eine Rolle, als dass man dadurch an der Wand irgendwann nicht mehr regenerieren kann. Dieser verlorene Ausdauerbereich kann nur durch festen Boden wieder hergestellt werden. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man 50-mal Ausdauer wieder hergestellt hat. Ob mit festem Boden oder an der Wand, spielt entgegen der offiziellen Beschreibung für den Erhalt der Trophäe keine Rolle.
Erhält man, wenn man Ballast umarmt hat. Zu Beginn von Kapitel 2 "Wanderung" wird der kleine Begleiter Ballast munter und somit auch einsetzbar. Mit der -Taste kann man Ballast auf festem Boden in die Hände nehmen und umarmen. Wenn man bis zu dem verlassenen Ort in Kapitel 2 spielt, wird man dort auch noch einmal darauf hingewiesen, dass man diese Aktion durchführen kann.
Zu Beginn von Kapitel 2 wird der kleine Begleiter Ballast munter und somit auch einsetzbar. Mit der -Taste kann man Ballast auf festem Boden in die Hände nehmen und umarmen. Das muss man für den Erhalt dieser Trophäe 20-mal im Spiel gemacht haben. Wenn man möchte, kann man das gleich an einer Stelle erledigen und Ballast wiederholt umarmen.
Erhält man, wenn man mithilfe des Echos von Ballast 25 Steinchen auf einmal gestoppt hat. Steinchen sind die kleinen Tierchen, welche an den Wänden entlang laufen und an denen man sich festhalten kann. Wenn man nun an so einer Wand voll mit Steinchen drückt, um mit Ballast ein Echo zu erzeugen, werden alle Steinchen in der Reichweite des Echos kurz stoppen. Eine gute Stelle ist nach dem ersten Nutzen dieser Steinchen in Kapitel 3. Nach dieser Stelle kommt man in einen Höhlenraum und danach in einen Außenbereich mit einer Windmühle, wo rechts einen gewundene Treppe nach oben geht. Dort oben kann man eine Leiter hochklettern und so eine Stelle erreichen, an der man einen Haken zum Schwingen anbringen kann. Diesen Haken nutzt man und schwingt zu der Wand mit der Pflanze. Diese Pflanze aktiviert man, wenn man nah genug herangeschwungen ist, und klettert an ihr schnell zu der kleinen Plattform, die sie unterhalb umschließt. Auf dieser kleinen Plattform kann man nun die Steinchen an der Wand erreichen und sich nach links tragen lassen. Wenn man hier immer mal wieder das Echo auslöst, erwischt man irgendwann auch 25 dieser Steinchen auf einmal.
Im Spoiler ein Video mit der beschriebenen Stelle:
Diese Trophäe kann man nur im sechsten Kapitel "Konjunktion" freischalten. Wenn man hier vom Berg nach unten zu dem Turm steigt, kommt man an mehreren gefrorenen Ballast vorbei, die deutlich größer als der Kleine bei der Protagonistin sind. Man geht zu solch einem Ballast ganz nah heran und schaut auf ihn. Nun benutzt man , um das kleine Echo vom Begleiter der Protagonistin auf den großen Ballast anzuwenden. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das nah genug an einem Ballast ausgeführt hat.
Diese Trophäe kann man nur im sechsten Kapitel "Konjunktion" freischalten. In diesem Kapitel wird man den kleinen Ballast in den Händen halten, weil er friert. Will man ihn nun wärmen, muss man und
zugleich drücken und somit wird die Protagonistin Ballast zum Wärmen an sich drücken. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das erste Mal diese Aktion ausgeführt hat.
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