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Trophäen-Leitfaden - A Space for the Unbound


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Trophäen-Leitfaden - A Space for the Unbound
 
1x platin.png 6x gold.png 12x silber.png 7x bronze.png = 26
Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 26
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 18
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 7
Allgemeine Infos:
  • Bei "A Space for the Unbound" handelt es sich um eine Adventure und man sollte beachten, dass es Themen wie Depression, Angstzustände und Suizid thematisiert. Daher ist es wichtig, Vorsicht walten zu lassen und vorweg zu eruieren, ob man es spielen sollte.
  • Auswählbare Schwierigkeitsgrade gibt es nicht.
  • Das Spiel speichert sehr oft selbstständig, man kann aber auch button_options.png drücken und hier auf "Speichern" gehen, um eigene Spielstände zu erstellen. Im selben Menü kann an auch "Laden" auswählen und somit die selbstständigen und eigenen Spielstände laden.
  • Man bewegt im Spiel die Figuren mit stick_links.png oder dem Kreuzneutral.png. Möchte man sich dabei schneller bewegen, hält man entweder button_kreis.png beim Gehen oder man drückt zweimal kurz nacheinander in eine Richtung. Mit der button_x.png-Taste kann man mit verschiedenen Sachen interagieren und mit Personen reden. Redet man mit einer Person oder interagiert man mit etwas, werden mehrere Optionen in einem Ringmenü eingeblendet, die man mit stick_links.png oder Kreuzneutral.png durchscrollen kann.
  • Mit button_options.png kann man das Spiel pausieren und in die Menüauswahl gelangen. Hier kann man den Punkt "Chronik" auswählen und dort ist es möglich, die zuletzt geführten Gespräche erneut durchzulesen.
  • Zu Beginn findet man das rote Zauberbuch. Immer wenn man jetzt jemanden trifft, über dessen Kopf eine tanzende Blume zu sehen ist, kann man diese Person anreden und die Option "Tauchen" auswählen. Man wird nun das Buch aufschlagen und so kann man in deren Geist eindringen und ein Problem lösen. Das erreicht man dadurch, dass man in dem Bewusstsein bestimmte Dinge erledigt und somit die Blume zum Blühen bringt. Blüht die Blume vollständig, ist das Problem aus der Welt geschafft. Dieser Vorgang nennt sich das "Raumtauchen". Später im Spiel kommt noch das "Kreuztauchen" hinzu, bei dem man währen des "Raumtauchens" noch einmal tiefer in den Verstand einer Person eindringen kann und tiefsitzendere Probleme behandeln kann.
  • Wenn man irgendwo hingeht, wird einem an vielen Stellen ein Türsymbol mit einem Pfeil angezeigt. Diese Symbole geben an, dass man den Stellen in die entsprechende Richtung folgen kann. Man muss nun die Richtungstasten in diese Richtung bewegen, um den entsprechenden Weg zu gehen. 
  • Es gibt Gespräche, in denen man gelegentlich mehrere Antworten auswählen kann. In dem Anwortenfeld unten, gibt es dann mehrer Punkte die angezeigt werden. Wenn man nun links oder rechts weiter drückt, sieht man die unterschiedlichen Antworten.
  • Findet man das rote Buch in Kapitel I erneut, kann man es nun als Spielmenü benutzen. Man kann ab diesem Zeitpunkt button_dreieck.png drücken und in das Menü gelangen. Mit button_l1.png und button_r1.png kann man durch die verschiedenen Untermenüs navigieren.
    So kann man folgende Punkte anwählen:
    • Ziele → Unter diesem Punkt findet man die Ziele, die es zu erledigen gilt.
    • Karte → Hier kann man eine Karte der Stadt einsehen und mit stick_links.png kann man bestimmte Orte der Stadt auswählen.
    • Inventar → In dem Menü sieht man alle gesammelten Gegenständ, die man mit Atma aufgehoben hat.
    • Sammelgegenstände → Man findet hier die diversen Sammelgegenstände, wie die Kronkorken und die Buchstaben.
    • Geschichten → Dort sind 13 Geschichten zu finden, von denen man zu Beginn nur die aus dem Prolog hat. Alle anderen sind herausgerissen und müssen durch den Spielverlauf gefunden werden.
  • Im späteren Spielverlauf lernt man kämpfen, was im Grunde so funktioniert, dass man immer abwechselnd eine Angriffsphase und eine Verteidigungsphase zur Verfügung hat. Beim Angriff muss man immer die vorgegebenen Tasten drücken (kreuzoben.png, kreuzrechts.png, kreuzunten.pngkreuzlinks.png und button_x.png). Macht man dies richtig, wird man einen Treffer beim Gegner landen. Schafft man es nicht, wechselt man schlicht in die Verteidigungsphase. In der Verteidigungsphase wird sich ein Strich auf einem Balken hin und her bewegen und das Ziel ist es, den Strich mit button_x.png auf einem oder mehreren markierten Feldern zu stoppen. Ist das richtig ausgeführt, blockt man den gegnerischen Schlag ohne Schaden. In wenigen Fällen muss man auch einen schweren Schlag anbringen, bei dem man button_x.png so lange schnell drücken muss, bis ein Balken befüllt ist. Ebenfalls kann es in späteren Kämpfen auch sein, dass man auf einer Position mehrmals die gleiche Richtungstaste drücken muss. Das wird durch Pfeile angezeigt, die mehrere Pfeilenden haben. Auch schräge Pfeile kommen vor, wobei man die beiden Richungen mit einmal drücken muss sowie die button_kreis.png-Taste.
  • In Kapitel IV bekommt man einen Zauberstab, mit dem man Risse finden und schließen kann. Drückt man button_quad.png, wird der Stab eine Art Sonar abgeben und Risse in der Nähe anzeigen. Hat man einen Riss gefunden, kann man ihn öffnen, indem man ähnliche Sequenzen wie bei den Angriffen in Kämpfen ausführt. Dann kann man den offenen Riss betreten und darin die Lösung finden, um diesen zu schließen. Das nennt sich das "Risstauchen".
  • Siehe Playlist zu einem Video-Walkthrough.
 
 
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Are you hiding any cheat sheet in your pocket, Atma? Versteckst du einen Spickzettel in deiner Tasche, Atma?
Beantworte die Quizze des Quiz-Trios.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die Quizfragen des Quis Trios beantwortet hat. Das Trio trifft man im Spielverlauf, wenn man in Kapitel I hinter der Schule das Blech für die Katzenunterkunft holen möchte. Die drei Brüder wollen, dass man ihr Quiz schafft, damit sie Atma vorbei lassen. Man muss dafür drei Fragen korrekt beantworten.
Hier die Fragen und Antworten:
  • An welchem Tag feiert Indonesien seinen Unabhängigkeitstag? → "17. August 1945"
  • Wie lautet der medizinische Fachausdruck für die Ablösung der Haut? → "Desquamation"
  • Ist das Basko vor der Schule gut oder nicht? → "Es ist mein Lieblings-Basko."

Später wird man sie dann in Kapitel III wieder hinter der Schule treffen können. Und auch dieses Mal haben sie ein Quiz für Atma vorbereitet, bei dem man nach der ersten Frage fünf weitere Fragen fehlerfrei beantworten muss. Sollte man einen Fehler machen, muss man fünf weitere neue Fragen beantworten.

Hier eine Auswahl an Fragen und Antworten:

  • Welche Art von Tier ist ein Schnabeltier? "Ein Säugetier."
  • Welches Land war der Austragungsort der Olympischen Spiele 1996? → "USA"
  • Wo liegt Machu Picchu? → "Peru"
  • Wie viele Meisterschaften konnte Brasilien bis zum Jahr 1998 gewinnen? → "vier"
  • Wer ist der "King of Pop"? → "Michael Jackson"
  • Welche der drei großen Pyramiden von Gizeh ist die größte? "Cheops-Pyramide"
  • Welcher der folgenden Begriffe ist kein Teil einer Pflanze? → "Atrium"
  • Wie nennt man den Vorgang, bei dem sich eine Raupe in einen Schmetterling verwandelt? → "Metamorphose"
  • Welcher Planet ist auch als der "rote Planet" bekannt? → "Mars"
  • Welcher Planet ist für seine riesigen Ringe bekannt? → "Saturn"
  • Welche Band war der Interpret des berühmten Liedes "Bohemian Symphony"? → "Queen"

Hat man nach der ersten Frage fünf Fragen am Stück beantwortet, bekommt man das Kaugummipapier mit dem Y-Buchstaben darauf.

 

Hinweis:

Die meisten der Fragen kann man legitim bei einer Suchmaschine im Internet erfragen, wenn man die Antwort selbst nicht findet. Es sind nahezu alles Fragen, die sich auf die echte Welt beziehen.

 

We'll try philately next, right, Atma? Irgendwann mal versuchen wir es mit Philatelie, oder Atma?
Eine Briefmarke für ein O.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Buchstaben O erlangt haben. Diesen bekommt man dadurch, dass man eine Briefmarke gegen ihn getauscht hat. Den Buchstaben kann man bekommen, wenn man in Kapitel 1 die Schule verlassen hat. Man kann nun rechts einen Briefkasten untersuchen und findet einen zerissenen Brief darin. Atma wird sich die Briefmarke des Briefes sichern. Wenn man nun rechts weiter geht, kommt man an einen Zeitungsstand und rechts von dem Stand steht ein Junge. Dieser beschwert sich, dass er immer nur das O bekommt und er würde gern das Hobby wechseln, am besten zum Sammeln von Briefmarken. Wenn man ihm eine Briefmarke bringt, erhält man also diesen Buchstaben und somit gibt man ihm diese auch. Im Gegenzug bekommt man dann den versprochenen Buchstaben O.
 

It seems you became friends with the ball! Ich wurde eins mit dem Ball!

Jongliere den Ball 50 Mal.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man 50-mal den Ball des fußballbegeisterten Jungen jongliert und somit den Buchstaben M erhalten hat. Ab Kapitel 2 kann man im Spielverlauf in den hinteren Teil der Stadt gelangen, nachdem man die Schläger von Erik besiegt hat. Dort bei einem Haus, wo ein Schild mit der Aufschrift Al-Ikhlas davor steht, steht ein Junge, der mit einem Fußball jongliert. Spricht man ihn an, kann man direkt mit dem Jonglieren beginnen. Wenn man es startet, geht es sofort los und man kann nun immer im gleichen Takt button_x.png drücken und so den Ball jonglieren. Die Sprechblase mit dem Ausrufezeichen kann man etwas zur Orientierung nutzen. Der Ball ist aber nicht lange in der Luft, weswegen man schon in einen gleichmäßigen Rhythmus kommen muss und man immer gleichmäßig die button_x.png-Taste drücken sollte. Schafft man das 50-mal hintereinander, bekommt man von dem Jungen das Kaugummipapier mit dem M-Buchstaben darauf.
 

Did you get prize tickets without playing any game? What a hack! Hast du das Ticket bekommen, ohne ein Spiel zu spielen? Was für ein Beschiss!
Sammle 14 Spielhallen-Tickets für ein A.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man 14 Arcade-Tickets gegen den Buchstaben A eingetauscht hat. Ab Kapitel 2 kann man im Spielverlauf den Stadtteil erreichen, in dem sich die Spielhalle "Rahmat Arkade" befindet. In der Spielhalle kann man insgesamt 14 Arcade-Tickets finden.
Hier die Fundorte der Tickets im Laden:
  • An dem Greifautomaten kann man zwei Tickets finden.
  • Am "Chrono-Crisis"-Automaten, recht weit hinten im Laden, kann man drei weitere Tickets finden.
  • Auch am "Buster Dance"-Automaten liegen drei Tickets.
  • An dem "Gran Race"-Automaten liegen zwei Tickets.
  • An den Flippern kann man noch drei Tickets auffinden.
  • Ganz rechts hinten kann man an dem kaputten Automaten ein Ticket finden.

Hat man die 14 Tickets, begibt man sich zu dem Net-Cafe, vor dem eine Gruppe Kinder steht. Eines der Kinder beschwert sich, dass es immer den Buchstaben A bekommt und es lieber 14 Ticket für die Spielhalle haben wollte. Also gibt man dem Kind die Tickets und so erhält man den Buchstaben A.

 

You've found the once was lost. Du hast gefunden, was einst verloren war.
Streichel die verlorengegangene Ente.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hat man in Kapitel III das Problem mit Madam Puspa abgeschlossen, kann man links von dem abgebrannten Haus mit dem Tierzüchter reden. Dieser beklagt den Verlust seiner Geliebten, die sich als eine Ente mit einem roten Halsband herausstellt. Man begibt sich jetzt links vom Ria Cafe zu der Vogelscheuche und stellt diese auf. Dann geht man zwischen Ria Cafe und Spielhalle, wo man diese Ente finden kann. Immer wenn man die Ente streicheln möchte, wird sie wegrennen. Man stellt sich also rechts von der Ente mit Atma hin und versucht, sie zu streicheln. Die Ente rennt jetzt bis zur Vogelscheuche und erschreckt sich. Dann rennt sie in die Straße hinein, wo es zu dem Tierzüchter geht. Man folgt der Ente und trifft sie links neben dem Mann im Entenkostüm wieder. Auch hier streichelt man die Ente erneut, was nun auch gelingt, denn sie ist von dem Herrn im Kostüm abgelenkt. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man die Ente das erste Mal gestreichelt hat.
 

Even you tame the unfriendliest of all, that's Atma for you! Selbst die unfreundlichsten zu zähmen, das ist user Atma!

Streichel die unfreundliche Katze.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die Katze, die ab Kapitel III bei dem Münztelefon liegt, einmal gestreichelt haben. Diese Katze kann man zwischen der Pinnwand und dem Münztelefon vor dem Fußballfeld finden. Will man sie streicheln, wird sie fauchen und es ist Atma somit unmöglich, an sie heranzukommen. Also begibt man sich in die Nähe des Schrottplatzes, wo ein junges Mädchen zwischen lauter Katzen steht. Spricht man sie an, wird sie Atma erklären, dass man nicht alle Katzen auf Anhieb streicheln kann, es aber möglich ist, diese mit Katzenminze zu beschwichtigen. Man bekommt dann auch etwas Katzenminze von dem Mädchen. Mit der Katzenminze begibt man sich erneut zu der unfreundlichen Katze und hier wendet man die Katzenminze an. Danach kann man auch diese Katze streicheln.
 

It feels like opening a box of presents, isn't it? Als würde man ein Paket mit Geschenken öffnen, oder?
Finde heraus, was in dem Paket ist, das der Hund anbellt.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Kapitel III trifft man vor der Schule den Hundebesitzer mit seinem Hund wieder. Im Verlauf des Kapitels läuft der Hund weg und man kann den Besitzer erneut ansprechen. Dieser händigt Atma sein Hundespielzeug aus und bittet Atma, dieses zu benutzen, um den Hund zurückzuholen. Wenn man nun den Teil im Kapitel abgeschlossen hat, in dem man Madam Puspa geholfen hat, kann man von nun an rechts beim Net Cafe weitergehen. Dort trifft man den Hund an, der eine Box anbellt und man kann nun wieder das Hundespielzeug über den Hund bzw. aus dem Bild werfen. Als nächstes kommt eine Katze aus der Box, die man nun streicheln kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man die Katze gestreichelt hat.
 
 
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Hehe. Hehe.
Schlage den Kentongan.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man an der Bushaltestelle vor dem Sumpf mit dem Kentongan interagiert haben. Ein Kentongan ist eine Schlitztrommel, die es in verschiedenen Formen gibt. So kann man das erste Mal mit einer Schlitztrommel interagieren, wenn man in Kapitel 1 den Hund und die Katze verfolgt. Wenn man rechts aus der Stadt in Richtung Sumpf rennt, wird Atma genau vor so einer hängenden Schlitztrommel anhalten und mit Raya reden. Wenn das Gespräch beendet ist, kann man mit dem Kentongan interagieren und man hört ein Trommelgeräusch. Außerdem wird Atma "Hehe" machen. Es dauert etwas nach dem Trommeln, bis die Trophäe freigeschaltet wird. Sollte man die Trophäe nicht sofort erhalten, muss man es unter Umständen mehrfach probieren.
 

You did it on purpose, didn't you? Das war Absicht, oder?

Halte versehentlich Rayas Hand.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man in Kapitel 1 beim Besuch im Kino aus Versehen Rayas Hand beim Essen des Popcorns berührt haben. Im Verlauf des ersten Kapitels geht man mit Raya ins Kino und hier kommt man mit zwei Karten in den Saal 3, um dort eine Sondervorstellung zu sehen. Setzen sich beide auf ihre Plätze, ändert sich die Ansicht und man sieht beide in ihren Stühlen sitzen. Raya hat Popcorn mit in das Kino geschmuggelt und sie bedient sich beim Schauen regelmäßig aus der Tüte, die zwischen beiden steht. Man kann nun mit button_x.png Atma ebenso in die Tüte greifen lassen. Im Grunde muss man es schaffen, zur selben Zeit einmal reinzugreifen, wenn Raya auch mit ihrer Hand in der Tüte ist. Dadurch berühren sich beide zufällig und es gibt einen kurzen peinlichen Moment. Man sollte darauf achten, nicht zu oft allein in die Tüte zu greifen, da dies den Film voran treibt. Sechsmal muss man allein reingreifen, um den Film zu beenden, was genug Chancen bietet, Rayas Hand zu berühren.
 

That's a lot of juggling. Ganz schön viel jongliert.

Jongliere den Ball 70 mal.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man 70-mal den Ball des fußballbegeisterten Jungen jongliert hat. Ab Kapitel 2 kann man im Spielverlauf in den hinteren Teil der Stadt gelangen, nachdem man die Schläger von Erik besiegt hat. Dort bei einem Haus, wo ein Schild mit der Aufschrift Al-Ikhlas davor steht, steht ein Junge, der mit einem Fußball jongliert. Spricht man ihn an, kann man direkt mit dem Jonglieren beginnen. Wenn man es startet, geht es sofort los und man kann nun immer im gleichen Takt button_x.png drücken und so den Ball jonglieren. Die Sprechblase mit dem Ausrufezeichen kann man etwas zur Orientierung nutzen. Der Ball ist aber nicht lange in der Luft, weswegen man schon in einen gleichmäßigen Rhythmus kommen muss und man immer gleichmäßig die button_x.png-Taste drücken sollte.
 

Playing game all day and no study? Ck, ck, ck. Den ganzen Tag nur Spiele spielen und nichts lernen? Ne, ne, ne!
Erreiche 1.700 Punkte in Future Fighter.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man in Rahmats Arkade am "Future Fighter"-Automaten 1.700 Punkten erspielt haben. Wenn man zu Beginn von Kapitel 1 die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammenstellt, wählt man irgendwann den Punkt "Den Highscore von Future Fighter schlagen." aus. Raya kennt es nicht und Atma erklärt ihr, dass es sein Lieblingspiel ist und unwahrscheinlich schwer ist, den Highscore zu schlagen. In Kapitel 2 gelangt man im Spielverlauf in Rahmats Arkade, weil man kämpfen lernen muss. In diesem Spielautomaten-Laden trifft man auf einen Beamten, der einige Schutzgelderpresser aus dem Laden vertreibt. Spricht man mit ihm, wird Atma den Beamten bitten, ihm das Kämpfen beizubringen. Der willigt ein, will aber erst einmal den Boss an seinem Automaten besiegen. Man kann jetzt bei dem Beamten das "Raumtauchen" anwenden und so den Boss besiegen sowie gleichzeitig kämpfen lernen. Hat man das Tauchen beendet und weitere Schutzgelderpresser selbst verjagt, kann man von nun an  so oft man möchte umsonst am "Future Fighter"-Automaten spielen.
An dem Automaten kann man nun kämpfen, was im Grunde so funktioniert, dass man abwechselnd immer eine Angriffsphase und eine Verteidigungsphase absolviert. Beim Angriff muss man immer die vorgegebenen Tasten drücken (kreuzoben.png, kreuzrechts.png, kreuzunten.pngkreuzlinks.png und button_x.png). Macht man dies richtig, wird man einen Treffer beim Gegner landen. Schafft man es nicht, wechselt man schlicht in die Verteidigungsphase. In der Verteidigungsphase wird sich ein Strich auf einem Balken hin und her bewegen und das Ziel ist es, den Strich mit button_x.png auf dem markierten Feld zu stoppen. Ist das richtig ausgeführt, blockt man den gegnerischen Schlag ohne Schaden. Man muss für den Highscore insgesamt 17 Gegner nacheinander am Automaten besiegt haben, denn jeder Sieg bringt 100 Punkte ein. Dafür hat man nur einen Lebensenergiebalken, der mit jedem Treffer schrumpft. Insgesamt kann man fünf Treffer einstecken. Jeder Gegner benötigt drei Treffer. Wichtig ist, dass die Angriffs-Kombinationen, je weiter man kommt, immer komplexer werden und die Verteidigungsmarkierung wird immer kleiner. Man sollte nun versuchen, so lange es geht, immer alles zu blocken, denn somit ist man unbesiegbar und die Angriffs-Kombinationen üben, mit denen man Probleme hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man beim Spielen die 1.700 Punkte erhalten hat.
 
Hinweis:
Diese Trophäe ist insofern mit der Trophäe "Du bist der beste Kämpfer der Stadt!" kombinierbar, als dass diese, sollte man sie noch nicht vorher erspielt haben, auch freigeschaltet wird, wenn man den Automaten anschließend verlassen und sich die Sequenz angeschaut hat.

 

Careful Atma, it's no good watching TV all day. Achtung Atma, sieh nicht den ganzen Tag fern!
Schau fern.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man einmal im Spiel mit dem Fernseher in der Schulbibliothek interagiert haben. Das erste Mal, dass man mit einem Fernsehgerät interagieren kann, ist im ersten Kapitel, wenn man den neuen Schüler sucht, welcher die Kletterausrüstung hat. Man findet ihn in der Bibliothek der Schule, wo er hinten im Raum schläft. Noch etwas weiter hinten in der Bibliothek steht ein Fernsehgerät und wenn man zu ihm geht, kann man durch Drücken der button_x.png-Taste mit diesem interagieren. Atma wird nun den Fernseher einschalten und man sieht eine Nachrichtensendung. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man eine Nachricht im Fernseher gesehen hat. Auch in späteren Kapiteln ist es noch möglich, in die Bibliothek zu gelangen.
 
 
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Every animal in town talk about you! Alle Tiere in der Stadt sprechen über dich!
Streichle das flauschigste Tier, das der Menschheit bekannt ist.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man sich mit allen Tieren der Stadt angefreundet und das flauschigste Tier, die Barong-Bestie, gestreichelt haben. Wenn man die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammenstellt, wählt man unter anderem den Punkt "Streichle die flauschigsten Tiere, die der Menschheit bekannt sind" aus. Woraufhin Raya fragt, welches das ist und Atma meint, dass er dann wohl alle Tiere in der Stadt streicheln muss. Außerdem wird Atma erwähnen, dass es eine Legende von einem Plüschosaurus gibt, der immer noch die Straßen durchstreift. Man kann nun überall in der Stadt Gutes für Tiere tun, was sich meist durch streicheln auszeichnet. Katzen gibt man immer einen Namen, wenn man mit ihnen interagiert, und dann streichelt man sie. Durch das Namengeben kann man die Katzen auch unterscheiden. Gibt Atma beim Interagieren der Katze einen Namen, streichelt man sie das erste Mal und sie ist neu. Auch andere Tiere wie einen Hund, eine Gans, ein Huhn sowie einen Hahn, eine Ente und einen Kebo Bule kann man streicheln. Außerdem kann man auch eine Ratte im Gemischtwarenladen befreien, was ebenfalls nötig ist.
Hier eine Auflistung aller Tiere, denen man Gutes tun kann, und wo man sie findet:
  • Kapitel I:
    • Auf dem Schulgelände sind zwei Katzen.
    • Vor der Schule ist eine Katze.
    • Vor dem Gemischwarenladen ist eine Katze.
    • Vor dem Denkmal zur Gründung von Loka City ist eine Katze.
    • Vor dem fahrbaren Stand, der vor der Mauer mit Plakaten steht, ist eine Katze.
    • Wenn der Hund seinem Herrchen das Spielzeug zurückgebracht hat, kann man ihn streicheln.
  • Kapitel II:
    • Vor dem Haus mit dem Schild davor, auf dem Al-Ikhlas steht, kann man eine Katze finden.
    • Bei dem Hühnerkäfig ist eine weitere Katze zu finden.
    • Vor dem Fußballplatz bei dem Jungen mit der Schokolade ist eine weitere Katze. Später ist sie vor dem Net-Cafe.
    • Bei dem Kirschbaum im Sumpf findet man eine weitere Katze.
    • Vor dem Gemischtwarenladen ist nun eine weitere Katze zu finden.
    • Im Gemischtwarenladen kann man noch eine Ratte aus einer Falle befreien.
    • Hat man das Huhn mit dem Hahn im Spielverlauf zusammengebracht, kann man beide im Sumpf finden und streicheln.
  • Kapitel III:
    • Vor der Schule steht wieder der Hundebesitzer mit seinem Hund, den man, wenn noch nicht geschehen, hier streicheln kann.
    • In Ria Cafe kann man auf dem ersten Tisch die Katze Tofu streicheln.
    • Bei der Müllhalde, wo es zum Sumpf geht, kann man eine Gans streicheln.
    • Vor den Kinoplakaten findet man eine neue Katze, die man streicheln kann.
    • Bei dem Münztelefon kann man eine unfreundliche Katze finden. Beim Schrottplatz ist eine Person, die Atma Katzenminze gibt. Mit dieser kann man die Katze bändigen und sie dann streicheln.
    • Hat man das Problem mit Madam Puspa gelöst, kann man rechts vom Net Cafe weitergehen. Dort ist der Hund, der eine Box anbellt. Mit seinem Spielzeug muss man ihn wegrennen lassen und eine Katze kommt aus der Box, die man streicheln kann.
    • Hat man das Problem mit Madam Puspa gelöst, kann man mit dem Tierzüchter reden, der seine Ente mit einer Schleife vermisst. Diese findet man zwischen Ria Cafe und der Spielhalle. Man muss auf der Straße ganz links die Vogelscheuche aufstellen. Dann streichelt man die Ente von der rechten Seite aus und sie rennt in die Straße mit dem abgebrannten Haus. Neben dem als Ente kostümierten Mann trifft man die Ente und kann sie nun streicheln.
    • Links von der Vogelscheuche kann man jetzt weitergehen und dann gleich wieder nach rechts weiter. Man ist nun am Flussufer, wo man drei neue Katzen streicheln kann.
  • Kapitel IV:
    • Beim Sumpf kann man eine Menschenmenge mit einem Kebo Bule finden. Die Menschen tun dem Stier weh und man muss einen Kampf gewinnen. Hat man den Kampf erfolgreich beendet, kann man nun mit dem Kebo Bule reden und das Tier erlaubt Atma, es zu streicheln.

Jetzt hat man sich mit allen Tieren in der Stadt angefreundet und der Kebo Bule wird Atma erzählen, dass sein Meister ihn aufgrund dieser Tatsache nun empfängt. Es ist eine Bestie, die über die einfachen Kreaturen herrscht. Neben dem Kebo Bule liegt nun eine Barong-Maske, mit der man interagieren und dann auch bei ihr "Raumtauchen" anwenden kann. Das macht man und bei dem "Raumtauchen" trifft man auf die Barong-Bestie, mit der man nun wiederum interagieren und sie somit streicheln kann. Die Bestie wird nun erzählen, dass sie von Atma beeindruckt ist, weil er den Katzen Namen gegeben und allen möglichen Tieren geholfen hat. Sie fragt auch, ob Atma es genossen hat, die Tiere alle zu streicheln und Atma wird dies bejahen aber auch zugeben, dass die Barong-Bestie die flauschigste von allen ist. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem man sich die folgende Sequenz angeschaut hat.

 

All colorful and shiny! So bunt und glänzend!
Sammle zwanzig Flaschendeckel.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die 20 Kronkorken im Spiel gefunden hat. Wenn die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammengestellt wird, wählt man unter anderem den Punkt "Sammle zwanzig Kronkorken" aus. Woraufhin Raya fragt, warum nur zwanzig, denn das sind nicht viele. Höchstens, wenn sie einzigartig sind. Atma sagt nun, dass er früher eine Sammlung seiner Lieblingskronkorken hatte, die er verloren hat und gern wieder beginnen würde. Sie haben einen ideellen Wert für ihn. Man kann nun im Spiel blinkende Dinge auf dem Boden finden, auf die man auch insofern aufmerksam wird, als dass Atma ein Fragezeichen angezeigt bekommt, wenn man auf ihnen steht. Man kann dann dort mit dem Fragezeichen interagieren und so einen der Kronkorken aufnehmen. Diese liegen im Verlauf der Kapitel an bestimmten Stellen und man sollte sie aufheben, sobald es erstmalig möglich ist. Später im Spiel wird sich die Stadt verändern und nicht alles ist dann noch erreichbar.
 
Im Spoiler eine Auflistung der 20 Kronkorken und wo man sie finden kann:
Spoiler
  •  Kapitel I:
    • Koala-Kola-Weltmeisterschaft Zu Beginn des ersten Kapitels liegt rechts im Klassenzimmer der Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_KoalaKol

    • Classic Koala Kola  Hinter der Cafeteria bei der Mauer, die man zum Verlassen der Schule überklettern muss, ist der Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_ClassicK

    • Old Man's Grape  Ist man über die Schulmauer nach draußen geklettert, kann man auf der anderen Seite den Kronkorken finden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_OldMansG

    • Koala Kola  Links neben dem Zeitungsstand liegt der Kronkorken auf dem Boden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_KoalaKol

    • Pigsy Cola  Im Gemischtwarenladen liegt jener Kronkorken ganz rechts.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_PigsyCol

    • Artsy Cola  Rechts von dem kaputten Zaun, der zum Sumpf führt, kann man bei dem Wagen den Kronkorken finden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_ArtsyCol

    • Rhino-Limo  Vor dem Baum beim Sumpf, wo die Katze von dem Hund hochgejagt wird, liegt der Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_RhinoLim

    • Sotto-Tee  Links vor dem Kino findet man den Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_SotttoTe

    • Manta-Erdbeerlimo  Im Kino liegt der Kronkorken links vom Popcorn-Stand.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

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  • Kapitel II:
    • Manta-Orangenlimo → In Rahmats Arkade-Laden liegt der Korken gleich hinter der Verkaufstheke auf dem Boden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_MantaOra

    • Manta-Ananaslimo → Ebenfalls in Rahmats Arkade-Laden kann man recht weit hinten den Kronkorken links von den Toiletten finden.
      Hier ein Bild dazu:
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    • Seestern-Bier → Diesen Kronkorken findet man im Net-Cafe auf dem Boden vor dem ersten Gastplatz.
      Hier ein Bild dazu:
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      A%20Space%20for%20the%20Unbound_Seestern

    • Pink Sand → Ganz hinten im Net-Cafe findet man diesen weiteren Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

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  • Kapitel III:
    • Maqua-Wasser → Den Kronkorken von Maqua-Wasser findet man in dem Bakso-Zelt auf dem Tisch ganz links.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_MaquaWas

    • Kokosnuss-Pandan-Sirup → Nachdem man das Problem mit Madam Puspa abgeschlossen hat, kann man im Stadtteil mit dem Ria Cafe ganz links hinter der Vogelscheuche diesen Kronkorken finden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_Kokosnus

    • Wilderness Ketchup → Hat man das Problem mit Madam Puspa gelöst, kann man rechts beim Net Cafe weitergehen. Im nächsten Bild liegt dieser Kronkorken gleich rechts beim Zaun.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_Wilderne

    • Limette-Ketjap-Manis → In der Straße, wo der Hund die Box anbellt, gibt es ein Haus mit drei Pflanzkübeln davor. Vor dem Tor des Hauses liegt der Kronkorken.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_LimetteK

    • Kopi Bir → Vor der Bühne am Flussufer kann man diesen Kronkorken finden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_KopiBir.

  • Kapitel IV:
    • Teh Buah → Jenen Kronkorken findet man rechts neben dem Basislager von Marin.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_TehBuah.

    • Java-Ingwer-Limonade → Bei den Menschen, die das Lintang-Fest feiern, kann man rechts von dem Münzfernsprecher diesen Kronkorken auf dem Boden finden.
      Hier ein Bild dazu:
      Spoiler

      A%20Space%20for%20the%20Unbound_JavaIngw

 

 

The thrill is in collecting the letters, right? Der Nervenkitzel ist die Buchstaben zu sammeln?
Sammle alle fünf Buchstaben von YOMAN.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die fünf Kaugummipapiere mit den Buchstaben Y, O, M, A und N gefunden haben. Wenn man die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammenstellt, wählt man unter anderem als zweiten Punkt "Sammle alle fünf YOMAN-Buchstaben" aus. Raya fragt nun, ob Atma die Kaugummimarke meint und er erzählt ihr, dass in jeder Verpackung eine Buchstabe des Wortes YOMAN ist. Man kann wohl als Hauptpreis ein Fahrrad gewinnen, wenn man alle Buchstaben hat. In der Stadt kann man über die Kapitel verteil diverse Situationen finden, bei denen man zu den Kaugummipapieren kommt. Man muss dazu mit anderen Personen im Spiel interagieren und ihnen einen Wunsch erfüllen, um im Gegenzug die Buchstaben von ihnen zu erhalten.
Hier eine Auflistung der Personen, wo man sie findet und was man für sie erledigen muss:
  • Kapitel I:
    • Buchtstabe O → Den Buchstaben kann man bekommen, wenn man in Kapitel 1 die Schule verlassen hat. Man kann nun rechts einen Briefkasten untersuchen und findet einen zerissenen Brief darin. Atma wird sich die Briefmarke des Briefes sichern. Wenn man nun rechts weiter geht, kommt man an einen Zeitungsstand und rechts von dem Stand steht ein Junge. Dieser beschwert sich, dass er immer nur das O bekommt und er würde gern das Hobby wechseln, am besten zum Sammeln von Briefmarken. Wenn man ihm eine Briefmarke bringt, erhält man also diesen Buchstaben und somit gibt man ihm diese auch. Im Gegenzug bekommt man dann den versprochenen Buchstaben O.
  • Kapitel II:
    • Buchtstabe M Im Spielverlauf kann man in den hinteren Teil der Stadt gelangen, nachdem man die Schläger von Erik besiegt hat. Dort bei einem Haus, wo ein Schild mit der Aufschrift Al-Ikhlas davor steht, steht ein Junge, der mit einem Fußball jongliert. Spricht man ihn an, kann man direkt mit dem Jonglieren beginnen. Wenn man es startet, geht es sofort los und man kann nun immer im gleichen Takt button_x.png drücken und so den Ball jonglieren. Die Sprechblase mit dem Ausrufezeichen kann man etwas zur Orientierung nutzen. Der Ball ist aber nicht lange in der Luft, weswegen man schon in einen gleichmäßigen Rhythmus kommen muss und man immer gleichmäßig die button_x.png-Taste drücken sollte. Schafft man das 50-mal hintereinander, bekommt man von dem Jungen das Kaugummipapier mit dem M-Buchstaben darauf.
    • Buchtstabe A → Im Spielverlauf erreicht man den Stadtteil, in dem sich die Spielhalle "Rahmat Arkade" befindet. In der Spielhalle kann man insgesamt 14 Arcade-Tickets finden. Hat man die 14 Tickets, begibt man sich zu dem Net-Cafe, vor dem eine Gruppe Kinder steht. Eines der Kinder beschwert sich, dass es immer den Buchstaben A bekommt und es lieber 14 Ticket für die Spielhalle haben wollte. Also gibt man dem Kind die Tickets und so erhält man den Buchstaben A.
  • Kapitel III:
    • Buchtstabe Y In Kapitel III trifft man hinter der Schule wieder das Quiz-Trio aus Kapitel I. Hat man bei ihnen eine anfängliche Frage beantwortet, kann man dann fünf Fragen am Stück beantworten, um das neue Quiz zu gewinnen. Hat man das geschafft, wird man den Buchstaben Y als Gewinn erhalten.
  • Kapitel IV:
    • Buchtstabe N Hinter dem Publikum des Propheten trifft man einen Mann mit einem Hut. Er wird Atma auf den letzten Buchstaben, das N, ansprechen. Außerdem behauptet er, dass dieser Buchstabe eine Lüge ist. Nach dem Gespräch mit ihm kann man bei ihm das "Raumtauchen" anwenden und man erfährt, dass der Herr besessen davon ist, alle Buchstaben zu bekommen, um den Hauptpreis (ein Fahrrad) für seinen Sohn zu gewinnen. Jetzt begibt man sich zum Schrottplatz, wo man sich das alte Fahrrad holt und dem Mann beim "Raumtauchen" bringt. Daraufhin wird sein Sohn erscheinen und den fehlenden Buchstaben präsentieren. Der Mann will ihm aber nur noch das Fahrradfahren beibringen und man wird jetzt von dem Jungen den Buchstaben N erhalten.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz beendet hat, die man nach dem Erhalt des letzten Buchstaben anschauen kann.

 

Thank you, musicians! Vielen Dank, ihr Musizierenden!
Höre dir Musik an und weine dir die Augen aus.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man mit den drei Musikern interagiert haben, sodass sie Atma durch ihre Musik zum Weinen bringen. Wenn die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammengestellt wird, wählt man unter anderem den Punkt "Musik hören und mir die Augen ausweinen" aus. Raya ist erstaunt über Atma, weil sie nicht von ihm erwartet hätte, dass er es mag, wenn ihn etwas zum Weinen bringt. Atma erwidert, es ging nicht um das Weinen, sondern darum, etwas zu hören oder gar zu lesen, was so starke Gefühle in einem auslöst, dass man weinen muss. Also muss man nun die Augen offen halten und nach diesen Musikanten suchen, die diese Gefühle in Atma auslösen.
Hier eine Aufzählung der Musikanten und wo bzw. wann man sie aufsuchen kann:
  • Die Violinistin → In Kapitel II kann man bei dem geschlossenen Kino eine Geigerin treffen. Spricht man mit ihr, wird man erfahren, dass sie sich nicht mehr an einen Song erinnern kann. Also kann man das "Raumtauchen" bei ihr anwenden und dort das Problem lösen. Dort muss man eine Spieluhr abspielen, die Noten erscheinen lässt. Ganz rechts steht eine Tafel, die erklärt, welche geometrischen Zeichen diese Noten darstellen. Diese Zeichen findet man auch an drei Türen und man kann nun in der Reihenfolge der aufsteigenden Noten die Türen durchqueren. Dadurch erreicht man einen Käfig, den man öffnet und somit das Problem der Musikantin löst. Draußen bekommt man das Stück dann vorgespielt, man hört es sich an und Atma wird weinen.
  • Die Pianistin → In Kapitel III kann man rechts hinten im Ria Cafe eine Frau am Klavier sitzend finden. Redet man mit ihr, erzählt sie, dass sie von der Violinistin inspiriert wurde, ihr eigenes Stück auf dem Klavier zu schreiben. Es soll etwas eigenes sein, was ihr aber nicht gelingt. Also wird man auch bei ihr "Raumtauchen" anwenden. Hier ist ein Käfig mit einer Geschichte, die Atma anleitet, mit den Personen in der Reihenfolge zu interagieren, wie sie in der Geschichte auf den Raben zukommen. Hat man das richtig gemacht, überreicht man dem Raben die drei Dinge und die Pianistin kann ihr Lied spielen, welchem man nun gespannt lauscht.
  • Der Sänger → Ebenfalls in Kapitel III, kann man den Sänger am Flussufer finden. Er wird durch das Lied im Ria Cafe berührt und begibt sich zum Flussufer. Dort gelangt man hin, wenn man das Problem mit Madam Puspa erledigt hat. Wenn man ihn dort anspricht, erwähnt er, dass er seine ehemalige Frau vergessen möchte. Dann könnte er ein Lied komponieren. Also wendet man abschließend auch bei ihm das "Raumtauchen" an. Hier ist die Frau in einem Käfig und der Sänger ist sehr aufgebracht. Man muss sich an ihm vorbeischleichen und ganz rechts ein Bild umwerfen. So findet man einen Schlüssel und wenn man zurückgeschlichen ist, kann man mit dem Schlüssel die Frau freilassen. Jetzt bekommt man ein Lied von ihm zu hören, welches ebenso Atma zu Tränen rührt.

You're the number 1 fighter in town! Du bist der beste Kämpfer der Stadt!
Schlage den Future Fighter-Highscore.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man in Rahmats Arkade, am "Future Fighter"-Automaten den Highscore von 1.500 Punkten geschlagen haben. Wenn man zu Beginn von Kapitel 1 die To-Do-Liste von Raya und Atma zusammenstellt, wählt man irgendwann den Punkt "Den Highscore von Future Fighter schlagen." aus. Raya kennt es nicht und Atma erklärt ihr, dass es sein Lieblingspiel ist und unwahrscheinlich schwer ist, den Highscore zu schlagen. In Kapitel 2 gelangt man im Spielverlauf in Rahmats Arkade, weil man kämpfen lernen muss. In diesem Spielautomaten-Laden trifft man auf einen Beamten, der einige Schutzgelderpresser aus dem Laden vertreibt. Spricht man mit ihm, wird Atma den Beamten bitten, ihm das Kämpfen beizubringen. Der willigt ein, will aber erst einmal den Boss an seinem Automaten besiegen. Man kann jetzt bei dem Beamten das "Raumtauchen" anwenden und so den Boss besiegen sowie gleichzeitig kämpfen lernen. Hat man das Tauchen beendet und weitere Schutzgelderpresser selbst verjagt, kann man von nun an  so oft man möchte umsonst am "Future Fighter"-Automaten spielen.
An dem Automaten kann man nun kämpfen, was im Grunde so funktioniert, dass man abwechselnd immer eine Angriffsphase und eine Verteidigungsphase absolviert. Beim Angriff muss man immer die vorgegebenen Tasten drücken (kreuzoben.png, kreuzrechts.png, kreuzunten.pngkreuzlinks.png und button_x.png). Macht man dies richtig, wird man einen Treffer beim Gegner landen. Schafft man es nicht, wechselt man schlicht in die Verteidigungsphase. In der Verteidigungsphase wird sich ein Strich auf einem Balken hin und her bewegen und das Ziel ist es, den Strich mit button_x.png auf dem markierten Feld zu stoppen. Ist das richtig ausgeführt, blockt man den gegnerischen Schlag ohne Schaden. Man muss für den Highscore insgesamt 17 Gegner nacheinander am Automaten besiegt haben, denn jeder Sieg bringt 100 Punkte ein. Dafür hat man nur einen Lebensenergiebalken, der mit jedem Treffer schrumpft. Insgesamt kann man fünf Treffer einstecken. Jeder Gegner benötigt drei Treffer. Wichtig ist, dass die Angriffs-Kombinationen, je weiter man kommt, immer komplexer werden und die Verteidigungsmarkierung wird immer kleiner. Man sollte nun versuchen, so lange es geht, immer alles zu blocken, denn somit ist man unbesiegbar und die Angriffs-Kombinationen üben, mit denen man Probleme hat. Hat man die 1.500 Punkte für den Highscore geschlagen, muss man den Automaten verlassen und die Sequenz anschauen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald die Sequenz zu Ende ist.
 
Hinweis:
Diese Trophäe ist insofern mit der Trophäe "Den ganzen Tag nur Spiele spielen und nichts lernen? Ne, ne, ne!" kombinierbar, als dass diese auch erspielt werden kann, wenn man nicht beim Erreichen von 1.500 Punkten aufhört, sondern den Highscore auf mindestens 1.700 Punkte erweitert.
 
 
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Thank You! Danke!
Sammle alle Trophäen.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Look, Atma. It's you! Schau mal, Atma! Das bist du.
Prolog abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Prolog: Atma" beendet hat.
 

So, how's the movie Atma? Und, wie war der Film, Atma?
Kapitel 1 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Kapitel 1: Raya" beendet hat.
 

At least have a bite. It's a delicious cake! Nimm wenigstens einen Bissen von der leckeren Torte!
Kapitel 2 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Kapitel 2: Erik" beendet hat.
 

Fireworks sparkling beautifully, us together on a bridge, isn't it perfect? Wunderschönes Feuerwerk, wir zusammen auf der Brücke, ist das nicht perfekt?
Kapitel 3 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Kapitel 3: Lulu" beendet hat.
 

This festival is indeed one big party. But why do you look upset, Atma? Das Festival ist wirklich eine große Party. Aber warum so niedergeschlagen, Atma?
Kapitel 4 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Kapitel 4: Marin" beendet hat.
 

The precious treasure... is my memories of you. Ein kostbarer Schatz ... sind meine Erinnerungen an dich.
Kapitel 5 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Kapitel 5: Raya Fitri Nirmala" beendet hat.
 

Atma, are you seeing this? The sky looks so beautiful right now. Atma, siehst du das auch? Der Himmel sieht so schön aus.
Kapitel 6 abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 6 beendet hat.
 
 
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I'm okay now. I'm moving forward. Mir geht es jetzt gut, ich blicke nach vorne.
Besuche Atma.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man alle Geschichten im Spiel gefunden und das vollständige Ende gesehen hat. Hierfür muss man alle 13 Geschichten in dem Spiel finden, die sich zum größten Teil durch das Beenden der Punkte auf der To-Do-Liste von Raya und Atma holen lassen. Eine Geschichte hat man von Beginn an. Die Punkte, welche Atma in Kapitel I hinzufügt, sind dabei die verpassbaren Geschichten. Das Beenden eines jeden Punkts auf dieser Liste schaltet eine Geschichte frei. Die Punkte, welche Raya hinzufügt, sind die Geschichten, die man im Spielverlauf bekommt und die man somit nicht verpassen kann. Bei den verpassbaren Punkten, die Atma aufgeschrieben hat, muss man versuchen, so gut es geht immer alles nebenbei abzuschließen und zu erkunden, bevor man ein Kapitel abschließt. Die Stadt verändert sich und so kann es durchaus vorkommen, dass man Sammelgegenstände nicht mehr finden kann oder auch Personen, die man benötigt, um etwas abzuschließen. Man sollte daher sehr besonnen vorgehen. In jedem Kapitel, wenn man an einen Punkt ohne Wiederkehr gelangt, wird man auch gewarnt und man noch einmal entscheiden, ob man nicht erneut alles absucht. Es ist auch anzuraten, vor solch einem Punkt abzuspeichern, dass man im Falle von verpassten Sachen nicht alles noch einmal spielen muss.
Hier noch die verpassbaren Aufgaben, die man erledigen muss, um eben die verpassbaren Geschichten zu erhalten:
  • "Streichle die flauschigsten Tiere, die der Menschheit bekannt sind."
  • "Sammle zwanzig Kronkorken."
  • "Sammle alle fünf YOMAN-Buchstaben."
  • "Musik hören und mir die Augen ausweinen."
  • "Den Highscore von "Future Fighter" schlagen."

Hat man alle Geschichten im Spiel gefunden, wird man nach dem Abspann auf Brücke noch eine Szene sehen, in der Raya etwas abschließend erledigt.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.

Bearbeitet von stiller
2.1
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