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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Theoretisch ist jede Trophäe verpassbar, da das Spiel nur bis zum 1. Januar 1453 gespielt werden kann und danach ein Fortführen des Spiels nicht mehr möglich ist. Spielt man zudem im "Ironman"-Modus so wird das Spiel auch von selbst beendet, sollte der aktuelle Herrscher ohne Spielerben sterben.
- Die Trophäen können verbuggt sein und nicht freigeschaltet werden, obwohl man die Voraussetzungen hierfür erfüllt hat. Dies ist vor allem bei kleineren Trophäen der Fall, bei denen man nur eine gewisse Aktion durchführen muss. Jedoch können unter Umständen auch längerfristigen Trophäen, für welche man mit einem bestimmten Charakter etwas erledigen muss, davon betroffen sein. Seit der Version 1.0009.0000 ist Platin freischaltbar, da die Trophäe "Mittel zum Zweck" in dieser Version zum ersten Mal freigeschaltet werden kann.
- Die Trophäen werde nicht im Pausemodus freigeschaltet. Sollte man eine Aktion im Pausemodus ausgeführt haben, wodurch man eine Trophäe freischaltet, erhält man diese erst, wenn man das Spiel weiterlaufen lässt.
- Achtung: Die Trophäen wurden zwar aus der PC-Version übernommen, jedoch wurde bei einigen Trophäen die offizielle Beschreibung angepasst, ohne die Freischaltbedingungen anzupassen. Bei den betroffenen Trophäen steht ein Hinweis, welche zusätzlichen Bedingungen erfüllt sein müssen, damit man die Trophäe erhält.
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Achtung: In früheren Spielversionen kann es immer wieder geschehen, dass der letzte Spielstand beschädigt wird und somit nicht mehr verwendet werden kann. Dieser Fehler tritt sporadisch auf und hat vor allem im "Ironman"-Modus den Nachteil, dass man hier keinen Ausweich-Speicherstand zur Verfügung hat und somit jeglicher Fortschritt verloren ist. Es kann von Vorteil sein, den Speicherstand in der Cloud oder ähnlichen Medien zu speichern, jedoch sollte man auch hier aufpassen, dass man nicht mit einem kaputten Speicherstand die anderen überschreibt.
Deshalb sollte man online immer das aktuelle Update für das Spiel laden und installieren, damit man diesen Spielfehler nicht mehr hat. - Im Gegensatz zur PC-Version kann man keinen eigenen Charakter erstellen und diesen somit auch nicht für ein beliebiges Herrschaftsgebiet verwenden.
- Es gibt zwei mögliche Startzeiten: 1. Januar 867 und 15. September 1066.
- Vor dem Spielstart mit einem neuen Herrscher kann man unter "Spieleinstellungen → Spielparameter" Einstellungen für die kommende Partie vornehmen. Für viele Trophäen ist es wichtig, hierüber den "Ironman"-Modus zu aktivieren. Es gibt zwar weitere Einstellungen, jedoch kann der Erhalt von Trophäen hierdurch deaktiviert werden, was für jede Einstellung durch eine zerbrochene Trophäe gekennzeichnet wird.
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Hinweise zum "Ironman"-Modus:
- Das Spiel speichert von selbst und wenn man das Spiel in das Hauptmenü verlässt. Eine manuelle Speicherung auf einen anderen Speicherplatz ist nicht möglich.
- Man kann nicht zwischen verschiedenen Herrschern wechseln. Den Charakter, den man zu Beginn ausgewählt hat, spielt man, bis man nach dessen Tod mit dem Spielererben weiterspielt. Wenn man stirbt und keinen weiteren Spielererben hat, dann endet das Spiel.
- Man kann die Partie nicht im Online-Modus spielen.
- Je nach Kultur des eigenen Herrschers werden wichtige Begriffe wie Titel und Benennungen aus dem entsprechenden Kulturkreis übernommen. Ein Graf kann dann zum Beispiel ein "Earl" oder "Wali", ein Herzog ein "Kleinkönig" oder "Dux" oder Ritter als "Hetaeriae" genannt werden. Auch die Namen für gesamte Herzogtümer kann sich je nach Kultur ändern. Für den Leitfaden werden auch für die anderen Kulturen die gängigen, deutschen Begriffe verwendet, sofern nicht direkt von einer bestimmten Person oder bestimmten Gebieten die Rede ist.
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In der feudalen Hierarchie gibt es folgende Stufen: Baron - Graf - Herzog - König - Kaiser.
- Barone sind die niedrigste Herrschaftsstufe, welche auf den Karten eingezeichnet ist. Jede Stadt, Burg oder jeder Tempel wird entweder von einem Baron oder Grafen beherrscht. Es ist nicht möglich, selbst als Baron zu spielen, jedoch wäre es möglich, eine Baronie selbst zu führen, wobei man jedoch hierfür einen Malus erhält, weil dies nicht der eigenen Herrschaftsebene entspricht. Baronien kann man immer einem zufälligen niederen Adel verleihen .
- Grafschaften sind die kleinste territoriale Einheit, welche man selbst komplett halten und erobern kann. Sie enthalten mehrere Baronien, wobei hier immer eine im Besitz des Lehnsherren der Grafschaft ist. Ein Graf kann über eine oder mehrere Grafschaften herrschen und kann zudem mit diesen Grafschaften auch komplett autark ohne Lehnsherr sein. Es gibt jedoch ein Maximum an Grafschaften auch jenseits der Domänenschwelle, welche man maximal selbst halten kann. Der Titel "Graf" ist der niedrigste Titel, den man innehaben kann.
- Herzöge sind eine Stufe über den Grafen und können selbst mehrere Herzogtitel und mehrere Grafschaften (mit oder ohne Lehnsherr) unter sich haben. Herzogtümer sind hierbei immer ein fester Verbund mehrerer Grafschaften, von denen man mindestens die Hälfte besitzen muss, um den Herzogstitel erschaffen beziehungsweise übernehmen zu können. Wichtig hierbei ist, dass in einem regierten Herzogtum der Titel des Herzogs nicht vorhanden sein muss, sondern oft erst aktiv erschaffen werden muss.
- Könige regieren über ein Gebiet mit mehreren Herzogtümern. Hierbei ist es jedoch egal, ob man als König direkt über Herzöge oder vereinzelte Grafschaften regiert - nur zum Erschaffen oder Übernehmen des Königtitels benötigt man selbst eine gewisse Anzahl an Herzogstitel. Sollte man direkt über Lehnsherren auf Grafschaftsebene herrschen, ohne im Besitz des Herzogtitels der Grafschaft zu sein, könnte dies ein Abzug in den feudalen Abgaben erzeugen. Wie die Herzogtitel muss ein Königstitel nicht existieren, sondern muss oft erst erschaffen werden, das heißt, man kann auch als Herzog ohne direkten Lehnsherrn sein.
- Kaiser sind die höchste Regierungsstufe und regieren über mehrere Königreiche. Wie bei Königen gibt es Abzüge in den feudalen Abgaben, wenn in der Hierarchie zwischen einem selbst und dem Vasall Ebenen fehlen. Auch Kaisertitel müssen nicht existieren, sondern müssen erst erschaffen werden, indem man die notwendige Anzahl an Königreichen und Grafschaften in diesem Kaiserreich besitzt.
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Im Spoiler sind Tipps und Tricks für die Kriegsführung:
Spoiler
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Um einen Krieg erklären zu können, benötigt man immer einen Kriegsgrund ("Casus Belli").
Folgende Möglichkeiten gibt es, einen Kriegsgrund zu erhalten:-
Ansprüche fingieren: Hierzu wählt man im Rat den geistlichen Vertreter aus und ändert seine Aufgabe in "Anspruch auf Gemeinde fingieren" aus. Nach Beendigung der Aufgabe erhält man gegen Gold-Zahlung einen Anspruch auf die Grafschaft (in besonderen Fällen kann man auch den Anspruch auf das gesamte Herzogtum erwerben). Wählt man diesen Grund und gewinnt den Krieg, so erhält man die eroberte Grafschaft in die eigene Domäne.
- Achtung: Durch das Fingieren erhält man nur einen "Fallengelassenen Anspruch", das heißt, dass dieser Anspruch nicht vererbt wird, sondern im Todesfall verfällt. Um diesen Anspruch in einen "Durchgesetzten Anspruch" zu wandeln, muss man den fallengelassenen Anspruch als Kriegsgrund auswählen und darf den folgenden Krieg nicht mit einer Kapitulation verlieren, da auch hier der Anspruch verfällt. Wenn der Krieg mit einem "Weißen Frieden" beendet wird, gilt der Anspruch als durchgesetzt.
- Eigene durchgesetzte Ansprüche oder de-jure-Anprüche: Diese Ansprüche erbt man von seinem Vorgänger oder kann sie erhalten, indem man mit einem fallengelassenen Anspruch einen Krieg begonnen und mit einem "Weißen Frieden" beendet hat. Je nach Startcharakter kann man bereits zu Spielstart einige durchgesetzte Ansprüche haben oder sie im Todesfall erhalten, wenn das Reich zwischen den Erben geteilt wird. Wählt man diesen Grund und gewinnt den Krieg, so erhält man die eroberte Grafschaft in die eigene Domäne - sollte der Anspruch auf ein Herzogtum oder höher gewesen sein, so erhält man zwar den Titel, die bisherigen Grafschaften bleiben aber unter ihrem alten Lehnsherrn, welche nun vasalliert werden.
- Ansprüche von Höflingen: Rekrutiert man Gäste, welche Ansprüche haben, oder besitzt bereits Vasallen mit Ansprüchen, so kann man auch diese Ansprüche als Kriegsgrund nutzen. Wichtig ist hierbei, dass nach einem Sieg das Gebiet an den Vasallen mit dem Anspruch fällt.
- Religionskrieg: Sofern das gewünschte Gebiet einen komplett anderen Glauben hat (zum Beispiel muslimisch, wenn man selber christlich ist - innerhalb einer Glaubensrichtung, zum Beispiel christlich, ist es nicht möglich, wenn zum Beispiel einer katholisch und einer orthodox ist), kann man jederzeit einen Religionskrieg gegen eine Grafschaft, ein Herzogtum oder Königreich beginnen. Wichtig hierbei ist, dass man nur einmal pro Charakter einen Religionskrieg gegen ein Königreich starten kann und man für jede höhere Stufe auch eine höhere Glaubensstufe und mehr Glauben für den Kriegsbeginn benötigt. Nach einem Sieg verlieren alle andersgläubigen Lehnsherren im umkämpften Gebiet ihren Besitz, welchen man dann selbst erhält. Auch ist wichtig, dass man bei einem Krieg gegen ein Herzogtum oder Königreich nur den Landteil des umkämpften Titels erhält, welchen der angegriffene Lehnsherr besessen hat. Zudem sollte man darauf achten, dass bei einem Religionskrieg jeder Herrscher auf der Seite seines Glaubens beitreten kann, sodass man im schlimmsten Fall gegen mehr Gegner als die Verbündeten des Feindes entgegentritt.
- Krieg ohne direkten Anspruch (nur Stammes-Regierungen): Stammes-Regierungen können ohne direkten Grund Krieg erklären, jedoch benötigen diese für die Stufen Grafschaft, Herzogtum und Königreich jeweils eine höhere Ansehensstufe und ein Krieg gegen ein Königreich kann nur einmal pro Charakter durchgeführt werden. Auch ist wichtig, dass man bei einem Krieg gegen ein Herzogtum oder Königreich nur den Landteil des umkämpften Titels erhält, welchen der angegriffene Lehnsherr besessen hat. Je nach Glauben des angegriffenen Lehnsherrn benötigt man zum Kriegerklären entweder Prestige oder Glauben.
- Unterwerfungskrieg (nur Stammes-Regierungen): Stammes-Regierungen können einmal pro Charakter einen Unterwerfungskrieg starten, um den angegriffenen Lehnsherrn zu vassallieren. Diese Methode hat den Vorteil, dass man auf diese Weise zwar schnell auch mehrere Gebiete mit mehreren Herzogtümern erhalten kann, jedoch kann man sich auf diese Weise auch einen mächtigen Vasallen als Feind schaffen.
- Durch die Freischaltung spezieller Fähigkeiten können weitere Kriegsgründe freigeschaltet werden, mit welchen man Kriegsgründe erhält, welche dem Krieg mit Anspruch oder ohne Anspruch ähneln. Wie zum Beispiel der Vassalierungkrieg des Diplomatie-Talentbaums, wodurch man jeden Herrscher mit seinem gesamten Territorium als Vasall erhält.
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Ansprüche fingieren: Hierzu wählt man im Rat den geistlichen Vertreter aus und ändert seine Aufgabe in "Anspruch auf Gemeinde fingieren" aus. Nach Beendigung der Aufgabe erhält man gegen Gold-Zahlung einen Anspruch auf die Grafschaft (in besonderen Fällen kann man auch den Anspruch auf das gesamte Herzogtum erwerben). Wählt man diesen Grund und gewinnt den Krieg, so erhält man die eroberte Grafschaft in die eigene Domäne.
- Wählt man im Charaktermenü des Gegners den Punkt "Krieg erklären", so kann man den verwendeten Kriegsgrund und anhand dessen auch das umkämpfte Gebiet auswählen. Hat man für einen Kriegsgrund mehrere Ziele zur Auswahl kann man diese in der Auswahlbox darunter auswählen. Je nach Kriegsgrund und Größe des Ziels muss man deutlich mehr Prestige (normale Ansprüche) oder Glauben (Religionskriege) zum Erklären des Kriegs bezahlen. Im Menü findet man unten auch eine genaue Auflistung der Folgen, wenn man den Krieg gewinnt oder verliert.
- Erklärt man einen Krieg, so stehen zu Beginn nur die eigenen Streitkräfte gegen die des Feindes zur Verfügung. Jedoch hat jeder die Möglichkeit, seine Verbündeten in den Krieg zu rufen, wobei man als Angreifer hierfür Prestige bezahlen muss, als Verteidiger dies jedoch ohne Kosten ausführen kann. Um bereits vor dem Krieg abschätzen zu können, ob man genug Truppen gegen den Feind und seine Verbündete hat, kann man im Menü zum Kriegerklären oben einen Balken einsehen, der die Truppenstärke beider Herrscher inklusiver ihrer Verbündeten vergleicht und bereits eine Einschätzung hierzu abgibt. Zudem kann man in diesem Menü selbst nachsehen, wer wie viele Truppen hat und wie stark die Verbündeten sind. Man sollte aber darauf achten, dass es jederzeit möglich ist, dass jede Seite Söldner zur eigenen Verstärkung anwerben kann und auch während des Kriegs neue Bündnisse mit mächtigen Verbündeten geschlossen werden können.
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Während eines Krieges hat man zwei Arten von Armeen: Die Aufgebote und das eigene Kriegsvolk.
- Aufgebote erhält man durch den Besitz von Grafschaften und kann diese erhöhen, indem man in den Grafschaften spezielle Gebäude wie Kasernen baut oder verbessert. Zudem erhält man als Lehnsherr auch Aufgebote von den eigenen Vasallen, muss jedoch aber auch dem eigenen Lehnsherr Aufgebote abtreten (im Feudal-System). Die Aufgebote sind zwar die billigste und größte, aber auch die schwächste Variante der Kriegstruppen.
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Das Kriegsvolk ist die stärkste und teuerste Armeevariante, ist jedoch für Eroberungen am wichtigsten. Diese Kampfeinheiten sind ausgebildet und bieten daher je nach Kategorie die größten Punkte in zum Beispiel Angriff und Verteidigung. Je nach erforschten Kulturen kann man eine begrenzte Anzahl an Kriegsvolkskategorien halten und diese ausbauen. Jedes erschaffene Kriegsvolk beginnt mit fünf Einheiten und wird nach und nach auf 100 Einheiten aufgestockt (Ausnahme zum Beispiel bei Onager) und kann auch ausgebaut werden, dass die maximale Anzahl um weitere 100 Einheiten angehoben wird. Für jedes Kriegsvolk muss man je nach dessen Stufe Sold bezahlen, wobei man diesen Sold auch in kleinen Teilen zahlen muss, auch wenn die Armee nicht ausgehoben ist - man sollte daher aufpassen, dass man nicht zu viel Kriegsvolk einkauft und im Krieg zu schnell pleite wird.
Das Kriegsvolk ist nach dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip aufgebaut, das heißt, jede Kampf-Kategorie ist gegen eine andere sehr effektiv, wird jedoch von einer anderen geschlagen. Leichte Fußsoldaten kontern zwar schwere Fußsoldaten, werden aber von der leichten Reiterei besiegt. Im direkten Kampf gegen ein anderes Heer werden daher alle Kategorien der einen Seite gegen die andere Seite verglichen. Sollte ein eigenes Volk effektiv gegen eines des Feindes sein, erhält man einen Bonus; ist es gegen keins effektiv, bleibt die eigene Kraft; ist ein feindliches Volk effektiv, aber ist nicht selbst gegen eins des Feindes effektiv, so erhält dieses Volk einen Malus.
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Während eines Krieges muss man "Kriegspunkte" sammeln. Zu Beginn starten beide Kriegsparteien bei einem Stand von "0" und Ziel ist es, diesen auf "100" zu bekommen, um dem Feind bedingungslos die Forderungen zu diktieren, wobei man bei "-100" zwangsweise kapituliert und die Forderungen des Gegners erfüllen muss.
Folgende Aktionen ändern die Kriegspunkte:- Das Halten des Ziels: Da man meistens immer mit einem Kriegsgrund über ein bestimmtes Gebiet kämpft, ist das wichtigste Ziel, dieses zu erobern beziehungsweise zu halten, wenn man angegriffen wird. Je nach Größe des Ziels wird dies zwar zuerst kaum Punkte gutschreiben, jedoch erhöhen sich diese Punkte mit der vergangenen Kriegszeit und können auch ohne weitere Kriegsaktivität zum Sieg führen, beziehungsweise trotz ansonsten großen Siegen und gehaltenen Grafschaften zur Niederlage führen.
- Die Gefangennahme wichtiger Personen: Kämpft man gegen ein Heer oder erobert Städte, so kann man hierdurch zufällig Gefangene nehmen, welche je nach Rang mehr Punkte geben. Sollte man hierbei den gegnerischen Anführer gefangen nehmen, erhält man sofort alle Kriegspunkte und kann problemlos die Forderungen durchsetzen - dasselbe gilt aber auch, wenn man selbst gefangen genommen wird. Da man Gefangene gegen Geld auslösen kann, sollte man während eines Krieges unter anderem darauf verzichten, da das Auslösen der Gefangenen die Punkte um die Anzahl senkt, welche diese dem Punktestand dazugezählt haben.
- Das Erobern von (wichtigen) Grafschaften: Neben dem Kriegsziel kann man auch weitere Grafschaften jeder feindlichen Partei erobern, um Kriegspunkte zu erzielen. Hierbei erhält man je nach Größe der Grafschaft Kriegspunkte, wobei die Hauptstädte des feindlichen Parteien am meisten Punkte geben.
- Siege bei direkten Heerschlachten: Gewinnt man eine Schlacht, so wirkt sich diese positiv auf die Punkte aus, bei verlorener Schlacht verliert man Punkte.
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Um einen Krieg erklären zu können, benötigt man immer einen Kriegsgrund ("Casus Belli").
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Bester Tipp, um einen Krieg gegen eine deutlich stärkere Großmacht zu gewinnen: Da man einen Krieg sofort gewinnt, wenn man den gegnerischen Anführer gefangen nimmt, kann man hier den Vorzug "Entführer" des Wertebaums "Anstifter" im Ränkespiel-Lebenswandel verwenden. Mit Hilfe dieses Vorzugs kann man jeden Charakter entführen lassen, also auch die gegnerischen Anführer, und für höhere Erfolgschancen auch weitere Agenten anheuern. Hierbei sollte man darauf achten, dass man vor einem Krieg mit diesem Herrscher mehr Agenten anwerben kann, als wenn man im Krieg mit dem Herrscher ist.
Ablauf: Nach Freischaltung des Vorzugs beginnt man das Entführungskomplott gegen den Herrscher, dem man den Krieg erklären möchte, und wirbt weitere Agenten an, um die maximale Wahrscheinlichkeit von 85% zu erhalten. Vor Beendigung des Komplotts erscheint eine Nachricht, ob man den Plan durchziehen möchte - hier pausiert man nun aktiv das Spiel (), da es nach dieser Nachricht weiterlaufen und den Ausgang zu schnell hervorrufen würde. Nachdem man den Plan bestätigt hat, erklärt man dem Herrscher in der Spielpause den Krieg und kann ihn dann hoffentlich gleich gefangen nehmen, wodurch man direkt den Krieg gewonnen hat und die Forderungen stellen kann.
- Über das Entführungskomplott kann man auch den Spielererben eines großen Herrschers gefangen nehmen und bei der Freilassung Bedingungen stellen. Hierdurch ist es möglich, seinen Glauben zu konvertierten, was zu Unmut während seiner Regentschaft und teilweise zu einem Unabhängigkeitskrieg führt, wodurch ein großes Reich aufgespaltet werden kann. Oder aber man fordert einen Gefallen vom Lehnsherren und nutzt dieses schwache Druckmittel, um den eigenen Spielererben mit dem Spielererben des anderen Herrschers (sofern davon einer männlich und der andere weiblich ist) zu vermählen, wodurch man das Reich des anderen Herrschers in der übernächsten Generation erbt.
- Eine weitere Möglichkeit, einen stärkeren Gegner zu schwächen, ist, wenn dieser mehrere gleichwertige Titel auf höchster Ebene hat, zum Beispiel mehrere Königstitel, wenn er selbst nur König ist, und mehrere Kinder jeweils einen Königstitel erben würden. In diesem Fall kann man nun den aktuellen Herrscher durch das Mordkomplott umbringen lassen, wodurch die Erbfolge sofort eintritt und das Reich in kleinere, schwächere Reiche aufgespaltet wird. Um zu sehen, welche Titel die Kinder erben, geht man im Charaktermenü des anderen Herrschers über die Kinder und schaut im Tooltip nach, welche Titel dieses Kind erben wird.
- Jeder Herrscher und jede Dynastie kann mit Prestige Ruhmstufen, mit Frömmigkeit Hingabestufen und mit Bekanntheit Prachtstufen erreichen. Der Fortschritt für diese Stufen wird mit dem Erhalt der entsprechenden Punkte vorangetrieben, aber nicht mit deren Ausgabe verworfen. Das heißt, wenn man Prestige zum Beispiel für eine Jagd oder Festmahl erhält, erhält man Fortschritt für die nächste Ruhmstufe, aber für das Anwerben eines Verbündeten mit gleichzeitiger Abgabe von Prestigepunkten, verliert man keinen Fortschritt für die nächste Ruhmstufe. Alleine Aktionen, die das eigene Ansehen massiv beschädigen, wie zum Beispiel das Erklären eines Krieges ohne genügend Prestige- oder Frömmigkeitspunkte, das Fremdgehen oder Mord, senken die entsprechende Eigenschaft um eine Stufe.
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Hier eine Mini-Roadmap:
Spoiler
Für Platin benötigt man mehre Spielstarts, wobei folgende Reihenfolge empfohlen werden kann, um Lernerfolge aus kleineren Runden für die schwierigeren Passagen übertragen zu können:
- Spielen des Tutorials mit "Kleinkönig Muchard mac Donnach von Munster" (1066) aus dem Hause Briain, womit schon einige Trophäen freigeschaltet werden und man noch die Trophäe "Die Grüne Insel" erspielen kann.
- Erspielen der charakterspezifischen (Bronze-)Trophäen, die nicht im "Ironman"-Modus gemacht werden müssen.
- Erspielen der charakterspezifischen Bronze- und Silber-Trophäen, die im "Ironman"-Modus gemacht werden müssen.
- Spieldurchlauf bis 1453 ("Das Ende einer Ära") und den langwährigen Trophäen "Ein Vermächtnis für die Ewigkeit", "Ein Monument für die Ewigkeit", "Ein Name, den die ganze Welt kennt" und "Leuchtfeuer des Fortschritts". Diesen Durchgang kann man auch mit dem Spieldurchlauf für die Trophäe "Reconquista" kombinieren, da das Bekehren aller spanischen Grafschaften mehrere Jahrzehnte dauern kann.
- Erspielen der charakterspezifischen Gold-Trophäen, die im "Ironman"-Modus gemacht werden müssen.
- Erspielen der restlichen Trophäen, besonders die verbleibenden Bronze-Trophäen für besondere Aktionen.
- Siehe alle möglichen Entscheidungen und ihre Voraussetzungen (extern).
- Siehe Online-Verabredungen.
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.












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Man wählt über das eigene Charaktermenü (
) das gewünschte, eigene Kind aus, öffnet das Interaktionsmenü (
) und wählt dort den Punkt "Kind unterrichten" aus. Im folgenden Dialog wird vom Spiel ein Vormund vorgeschlagen - in der Regel man selbst, wenn man noch nicht zu viele Mündel besitzt, ansonsten meistens die Frau bzw. Mann oder ein Mitglied des Rates - welchen man dann nur bestätigen oder ablehnen kann.
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Man wählt den gewünschten Vormund aus (entweder über das eigene Charaktermenü (
) oder zum Beispiel über das Ratsmenü ein Ratsmitglied), öffnet das Interaktionsmenü (
) und wählt dort "Kind unterrichten" beziehungsweise "Mündel zuweisen" aus. Im folgenden Dialog kann man zuerst das Mündel, das zugewiesen werden soll, und dann den Vormund am Hofe des zuvor gewählten Charakters auswählen. Zum Schluss kann man optional weitere Punkte wie "Kultur wechseln" oder "Glaube wechseln" auswählen und die Zuweisung bestätigen.
Hat man über eine der beiden Möglichkeiten den Vormund eines eigenen Kindes ernannt, erhält man die Trophäe. Hat man einen Vormund abseits einem selbst bestimmt, wird die Trophäe erst freigeschaltet, wenn der Vormund dies in einer weiteren Benachrichtigung bestätigt hat.
- Man ist nicht selbst das Hausoberhaupt.
- Die Regierungsform des Hausoberhaupts erlaubt das Erschaffen von Nebenlinien.
- Man ist höchstens auf Platz 4 in der Erbreihenfolge eines Titels des Hausoberhaupts.
- Kein eigener Ahne (Kinder) gehört zum derzeitigen Haus.
- Man befindet sich in einer patrilinearen Ehe (für Männer).
Am besten startet man für diese Trophäe mit "Herzog Leofwine Godwineson von Kent" (1066, im Süden Englands), da dieser bereits zu Spielstart alle Voraussetzungen erfüllt und eine Nebenlinie erschaffen kann.
Hinweis:
Diese Trophäe kann man auch mit "Graf Eudes von Anjou" (867) erhalten. Zwar startet man als Kind und kann die Entscheidung noch nicht treffen, jedoch erfüllt man bereits alle Bedingungen. Auf diese Weise ist diese Trophäe mit der Trophäe "Könige bis ins siebente Glied" kombinierbar.






- Für jedes lebende Mitglied der Dynastie (0,02 Punkte pro Monat pro Mitglied, auf insgesamt 2 Punkte pro Monate, also 100 Mitglieder gedeckelt).
- Für jeden unabhängigen Herrscher (monatliche Punkte je nach Rang; wichtig hierbei, dass er unabhängig ist und einem nicht untersteht).
- Gewonnene Kriege und besondere Ereignisse, speziell die Entscheidung "Epos in Auftrag geben" mit dem Vorzug "Geschichte schreiben" im Wertebaum "Erlaucht" des Diplomatie-Lebenswandels.
Das Sammeln von Bekanntheitspunkten kann beschleunigt werden, indem man die eigenen Kinder mit ranghohen, unabhängigen Herrschern vermählt, wodurch diese die gleichen Punkte sammeln, wie wenn sie den Titel selbst innehalten - verheiratet man eine Tochter mit einem Kaiser, erhält man die Bekanntheitspunkte pro Monat für eine Kaiserin. Sollte man bereits über ein großes Gebiet herrschen und keine Aufgaben für weitere Trophäen haben, kann man das eigene Gebiet oder neu erobertes Land auf die Kinder verteilen und den Kindern die Unabhängigkeit gewähren, wodurch sie als unabhängige Herrscher Bekanntheitspunkte generieren.
Diese Trophäe kann man mit der Trophäe "Ein Name, den die ganze Welt kennt" kombinieren, da man für diese auch sehr viele Bekanntheitspunkte sammeln muss, um auf den höchsten Rang zu gelangen.
Tipp:
Da man nur bis 1453 spielen kann, kann man bereits 867 starten, um knapp 200 Jahre länger Zeit zu haben. Jedoch reicht auch die Zeit ab 1066, um diese Trophäe zu erspielen.
Hinweis:
Da man für diese Trophäe einige Jahrzehnte bis Jahrhunderte benötigt, kann man diese auch mit der Trophäe "Das Ende einer Ära" kombinieren.


- Bekannt
- Hervorgetan
- Illuster
- Erhaben
- Sagenumwoben
- Man hält ein König- oder Kaiserreich.
- Man hat eine Baronie mit einer freien Stadt oder einer freien Burg (nicht das eigene Besitztum).
- Das Glaubensoberhaupt hat eine Meinung von mindestens "+60".
- Die Frömmigkeit muss mindestens auf der dritten Stufe "Aufopferungsvoll" sein.
Einen guten Start bieten hierfür unter anderem die Karolinger Herrscher "König Charles II "der Kühne" von Westfranken", "König Lothaire II von Lothringen", "König Ludwig II "der Deutsche" von Ostfrankenreich" und "König Louis II "der Jüngere" von Italien" (alle 867). Diese besitzen bereits ein Königreich und eine freies Besitztum für den Kriegerorden. Die Frömmigkeit kann man unter anderem durch eine Pilgerreise und den "Schwerpunkt auf Theologie" im Bildung-Lebenswandel steigern und die Beziehung zum Papst mittels Fähigkeiten des Wertebaums "Theologe" (Bildung-Lebenswandel), ein Beeinflussung-Komplott oder den Kauf von Ablässen steigern. Sobald man alle Voraussetzungen erfüllt hat, kann man die Entscheidung "Kriegerordern gründen" treffen. Nachdem der Kriegerordern gegründet wurde, erhält man die Trophäe.
- Pflichtschuldig
- Gläubig
- Aufopferungsvoll
- Tugendheld
- Glaubensikone
Tipp:
Ein möglicher Start ist mit "König Louis II "der Jüngere" von Italien" (867), da er bereits mit der zweiten Hingabestufe startet. Ebenso kann ein Start mit einem Wikinger-Herrscher des Glaubens "Ásatrú", da man mit diesen Frömmigkeit erhalten kann, indem man Gefangene eines anderen Glaubens hinrichtet - hierfür kann man gezielt auf Plünderstreifzüge gehen oder Kriege erklären, um in diesen Gefangene machen zu können.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die höchste Prachtstufe "Legendär" mit der eigenen Dynastie erreicht hat. Um in der Prachtstufe zu steigen, muss man Bekanntheit erhalten. Dies kann man in der Regeln nur durch lebende Dynastiemitglieder (0,02 monatliche Punkte pro Dynastiemitglied, auf 2 Punkte pro Monate maximal begrenzt) und unabhängige Herrscher (2 monatliche Punkte je Kaiser, 1 Punkt für Könige, 0,5 Punkte für Herzoge und 0,25 Punkte für Grafen). Hat man ein Dynastiemitglied als hochrangigen Vasall (zum Beispiel als König), erhält man keine Bekanntheitspunkte hierfür. Verheiratet man aber eine Tochter mit einem König, so wird diese Königin und generiert die Bekanntheit eines Königs. Sofern man über mehrere Kaiserreiche oder Königreiche außerhalb des eigenen Kaiserreichs herrscht, kann man diese einem Nachkommen vererben und diesem die Unabhängigkeit gewähren, um hierdurch mehr Bekanntheit zu erhalten.
Eine der wenigen Möglichkeiten, selbst mehr Bekanntheitspunkte zu generieren, ist die Entscheidung "Epos in Auftrag geben", welche man mit dem Vorzug "Geschichte schreiben" im Wertebaum "Erlaucht" des Diplomatie-Lebenswandel freischalten kann.
- Nieder
- Obskur
- Unbedeutend
- Bemerkenswert
- Achtbar
- Namhaft
- Bedeutend
- Berühmt
- Glorreich
- Sagenumwoben
- Legendär
Tipp:
Ein guter Start ist mit einem der beiden Herrscher "Gyalpo Chéchentsa Tsédé von Gugé" oder "Gyalpo Lhachen Gyalpo von Maryül" (beide in der Dynastie Pugyel, 1066; Lage im Himalaya-Gebirge, westlicher Teil des Kaiserreichs von Tibet), da beide bereits auf der Stufe "Berühmt" starten und als unabhängige Könige derselben Dynastie doppelt Bekanntheit sammeln.
Hinweis:
Da man nur bis 1453 spielen kann, kann man bereits 867 starten, um knapp 200 Jahre länger Zeit zu haben. Jedoch reicht auch die Zeit ab 1066, um diese Trophäe zu erspielen.
Da man für diese Trophäe einige Jahrzehnte bis Jahrhunderte benötigt, kann man diese mit der Trophäe "Das Ende einer Ära" kombinieren.

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Stammesepoche
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Militär
- Motten
- Kasernen
- Heerbann
- Onager
- Antrittsplätze
- Gambeson
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Zivil
- Öffentliche Bauarbeiten
- Erbteilung
- Stadtplanung
- Plenarsitzung
- Währung
- Feldwirtschaft
- Kriegsgrund
- Hauptbuch
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Militär
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Frühmittelalter (frühestens ab 900 und nicht mit Stammes-Regierung möglich)
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Militär
- Festungsmauern
- Burhs
- Hufeisen
- Mangonellen
- Haustruppen
- Kriegssattel
-
Zivil
- Erbherrschaft
- Gemeinderat
- Königliches Vorrecht
- Armillarsphäre
- Gutsherrschaft
- Münzprägung
- Chronikführung
- Landvögte
-
Militär
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Hochmittelalter (frühestens ab 1050)
-
Militär
- Hurden
- Vorburgen
- Ritterstand
- Blide
- Kriegsvolk
- Fortgeschrittenes Bogenbauen
-
Zivil
- Heraldik
- Gottesgnadentum#
- Schildgeld
- Verstädterung
- Windmühlen
- Landschenkungen
- Zünfte
- Bankwesen
-
Militär
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Spätmittelalter (frühestens ab 1200)
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Militär
- Maschikulis
- Königliches Zeughaus
- Sappeure
- Bombarden
- Stehende Heere
- Plattenpanzer
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Zivil
- Primogenitur
- Adel verpflichtet
- Hermelinmäntel
- Renaissance-Gedanken
- Kräne
- Rechtmäßiges Eigentum
- Hofbeamte
- Wechsel
-
Militär


Ablauf: Nach Freischaltung des Vorzugs beginnt man das Entführungskomplott gegen den Herrscher, dem man den Krieg erklären möchte, und wirbt weitere Agenten an, um die maximale Wahrscheinlichkeit von 85% zu erhalten. Vor Beendigung des Komplotts erscheint eine Nachricht, ob man den Plan durchziehen möchte - hier pausiert man nun aktiv das Spiel (

- Man verlangt für die Freilassung die Bekehrung des feindlichen Spielererbens. Stirbt nun der aktuelle Herrscher (notfalls mit ein wenig Nachhilfe, auch bekannt als "bedauerlicher Unfall" namens Mord), folgt der Spielererbe mit einem Glauben, welcher von den Vasallen in der Regel als böse angesehen wird und zu einer Rebellion, meist Unabhängigkeitskriegen führt. Da man meistens die komplette Bevölkerung gegen diesen Herrscher hat, zersplittert nach und nach sein Reich, wodurch man nur noch gegen kleinere, schwächere Herrscher kämpfen muss.
- Man verlangt für die Freilassung ein schwaches Druckmittel vom aktuellen Herrscher, sofern der Spielererbe noch nicht vermählt ist. Über dieses schwache Druckmittel kann man nun den eigenen, weiblichen Spielererben mit dem meistens männlichen, feindlichen Spielererben in einer matrilinearen Heirat vereinigen. Zeugen diese beiden nun einen Nachfolger, welcher in beiden Herrschaftsgebieten die Nachfolge antreten darf, kann man beide Reiche in diesem Nachkommen vereinigen und auf diese Weise ein weiteres Großreich in das eigene Herrschaftsgebiet ohne Kampf aufnehmen und dadurch eine größere Armee erhalten.
- Latium
- Venedig
- Romagna
- Sizilien
- Capua
- Apulien
- Thrakien
- Antiochia
- Palästina
- Alexandria
- Athen
- Tunis
- Kroatien
- Thessaloniki
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