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Test: Returnal (PS5)


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Posted (edited)

 

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Spieletest - Returnal

 

Details

Platform: PS5 | Developer: Housemarque | Publisher: Sony Interactive Entertainment

Genre: Roguelike X-Crawler / Third-Person Shooter / Bullet-Hell / Scyfy

 

 

Hätte ich es nicht selbst gespielt, könnte ich es nicht glauben: Ein Roguelike-Dungeon-Crawler im High-Quality AAA-Gewand, aufwändig produziert und packend erzählt. Kann das eigentlich gehen, wo das Genre selbst einen regelrechten Gegensatz zu diesen Aspekten darstellt? 

Diese Frage habe ich mir gestellt.

 

 

Indie-Genre erobert Triple-A Gefilde

 

Wer jetzt gar nicht weiß, was ein Roguelike oder ein Crawler ist, der steht damit vermutlich gar nicht so alleine, denn lange Zeit wurde diese Art von Videospiel in diverse Nischen verbannt. Pokemon Mystery Dungeon ist sicher im Westen noch der bekannteste Vertreter der Spiele, in denen man eine Höhle oder einen Turm untersucht, deren Stockwerke sich bei jedem Betreten zufällig neu generieren, während man fleißig einfach nur sammelt was das Zeug hält, immer die Gefahr im Hinterkopf, bei einer Niederlage alles zu verlieren was man bisher geschafft hat. Das erscheint ungeeignet für den Massenmarkt, oder nicht? Nischen-Titel, Indies und besonders oft japanische Games, die teilweise nicht mal im Westen lokalisiert werden, hier findet man des öfteren einen Roguelike Irgendwas-Crawler. 

Und ich liebe jedes Einzelne (das ich spielen durfte).

Doch ihre größte Stärke ist gleichzeitig auch ihre größte Schwäche - Schwierigkeit und Storytelling sind hier empfindliche Themen, wie kann das also für den Triple-A Markt funktionieren?

 

Das hat Returnal mir schon in den ersten 30 Minuten gezeigt. Die Antwort ist: Es funktioniert fantastisch!


 

Worum geht’s?

 

In Returnal schlüpfen wir in die Rolle der Selene, eine Astronautin, deren Ein-Personen-Schiff Helios auf dem Planeten Atropos bruch-landet. Die einleitende Sequenz ist kurz, knackig und wirft einen unmittelbar ins Geschehen. Für mich war die Spannung sofort da, und riss auch von diesem Punkt an für Stunden nicht ab. Ein Crawler, in diesem Fall scheinbar ein “Planet-Crawler”?, wird selten durch Storysequenzen erzählt, das gibt das Genre meistens nicht her. Returnal löst diesen Umstand durch die Audioaufzeichnungen und Raumanzugscans, welche sich Nahtlos in das Gameplay einfügen. Und was hören wir? Selenes Stimme, denn die Aufzeichnungen sind ihre eigenen. Bereits in den ersten drei Spielminuten finden wir unsere eigene Leiche und erkennen, dass hier etwas Ähnliches wie ein Zeitschleife-Problem vorliegen muss. Kurz darauf sterben wir dann im Rahmen des Tutorials, um zu erkennen - wir kommen stets wieder zurück zum Helios - und der Planet vor uns hat sich bereits komplett verändert.

Soweit zu den Rahmenbedingungen.

 

Returnal3.thumb.jpg.c5b1facda5112b6f67080c677324f8e8.jpgReturnal lockt dabei mit regelrecht Sucht-erzeugenden  Methoden - Die ersten paar Audiologs sind noch gescripted, ab da beginnt das Suchen und Erfreuen bei jedem Fund, aber auch der Nervenkitzel: Mehrfach kam es vor, dass der Fund eines Raumanzugs, einer Selene vor mir, mit der Begegnung eines Monsters einherging, meine Chance hier einen unbekannten Mitstreiter (die PSN-ID der Person wird angezeigt) zu rächen. Auch schon in den ersten Räumen nach dem Start kann das tödliche Folgen haben. Denn da der Aufbau des Planeten sich stets ändert, ist es Zufall wann man welche Waffen findet, oder andere Hilfsmittel für den Weg, Heilung oder Boosts. Jede Glyphe die man findet, jeder Schlüssel, jeder Fetzen Geschichte, Waffen, die man auch permanent leveln kann, alles ist zuerst eine richtige Belohnung. Jeder Raum, den man bewältigt, macht glücklich und Lust auf den nächsten. Selbst wenn man stirbt, und quasi bei “null” wieder anfangen muss, reisst das noch sehr lange nicht ab. Denn hier liegt ein für viele Spieler kritischer Faktor: Es gibt eine kleine Reihe von permanenten Erfolgen, wie gesammelten Übersetzungen und Siege über die Bosse. Doch alles andere, Fortschritt beim Aufdecken der Map, der Weg generell, die Waffen - Gehen wir Game Over, ist das alles weg. Erneut zum Boss laufen, nach einer Niederlage? Nicht möglich, Der Weg dorthin muss neu erkundet werden, allerdings findet man nicht nur seine Routinen, nach den Siegen über Bosse kann man selbstverständlich ihre Bereiche außer Acht lassen, und zu dem Gebiet laufen, dass man gerade untersuchen möchte, denn der Planet Atropos ist in insgesamt sechs Biome unterteilt, die hier zum Glück auch Abwechslung im Zeitschleifen-Alltag bieten.

 

Dazu trägt natürlich auch die atemberaubende Grafik und der fantastische Sound bei und zu einem guten Teil auch das haptische Feedback des Controllers.

Der Controller wird nicht so ausgeklügelt genutzt wie man es in Astro’s Playroom kennengelernt hat, doch das Feedback fügt sich angenehm ein und man fühlt sich damit direkt wie zuhause. Beim Erlernen des Gunplay, denn Returnal ist auch ein Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Charakter, ist die Vibration des Controllers eine fantastische neue Stütze, die den Fokus von optischen Hilfen beim Nachladen oder Zielen auf die gefühlte Wahrnehmung verlagert und einem so die Chance gibt, die Augen auf etwas anderes zu konzentrieren und noch besser einzutauchen.

 

Der Sound ist für 3D-fähige Geräte geeignet, so dass man ihn unbedingt mit passendem Headset genießen sollte, und trägt das Eintauchen noch weit deutlicher: Feinde sind gut zu hören und die atmosphärische, manchmal “gruselige” Musik feedbackt auch ein bisschen die Gefahren, das Kampfende und ähnliches, bleibt dabei aber unaufdringlich.

Für mich ist Returnal hier ein klasse Gesamtpaket, das abliefert, ohne sich zu weit aus dem Fenster zu lehnen.


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Stolpersteine auf dem richtigen Weg

 

Das klingt alles zu fantastisch um wahr zu sein, oder? Stimmt auch, denn möglicherweise haben sich die Entwickler ein bisschen zu entschlossen ihrer Prämisse verschrieben, eine echte Herausforderung zu bieten.

Denn in Returnal gibt es keine richtige Speicherfunktion. Leider kann ich nicht während meines besten Returnal-Runs speichern, um fürs Abendessen einzukaufen. Neende ich das Spiel, lande ich in einem neuen Zyklus, mit neuem Planeten-Aufbau, beim Helios-Schiff. Dabei sind alt-bekannte Methoden wie “Bookmarks” in anderen Genre-Vertreten nicht unüblich. Nun kann man natürlich, wie zu Spielstart im Menü vorgeschlagen, die Ruhemodusfunktion für diese Zwecke missbrauchen, jedoch wurden bereits so einige Spieler böse überrascht, die aus dem Ruhemodus starteten, nur um festzustellen, dass ein Patch oder Software-Update von Konsole oder Returnal selbst, das Spiel beendet hat. Abgesehen davon, dass die Konsole in der Zwischenzeit nicht für ein anderes Spiel oder einen anderen Nutzer zur Verfügung steht.

Ob es das wert ist, nur um ein “knackiges, herausforderndes” Spiel zu liefern? Da sag ich ganz klar nein. 


 

Trophäen-Check

 

Die Trophäen von Returnal sind umfassend und decken alles ab, was man von einem Spiel gesehen haben möchte (und möglicherweise auch nicht möchte). Dabei werden die Story-Basics wie Akte und Bosse je mit einer Trophäe belohnt, genauso wie das Aufwerten einer Waffe oder das vollständige Erkunden der Lore, indem man alle Collectibles findet und entziffert. Während das alles sehr gerade aus klingt, macht das Roguelike-Genre den Erfolg hier jedoch knackiger, als man es von dem durchschnittlichen Triple-A Spiel heutzutage gewohnt ist. Jederzeit kann einem ein Teil des Fortschritts verloren gehen. Zwar kann man ganze Gebiete skippen, sofern man den Boss besiegt hat, jedoch muss man sich erneut den Weg zu den Gebieten freikämpfen, die man erkunden möchte. Viele Wiederholungen und manchmal frustriert beendete Sessions sind für diejenigen vorprogrammiert, denen das Genre noch neu ist, oder Erfolge für ihre Motivation zwingend brauchen. Durchhaltevermögen ist das Schlüsselwort, genauso wie Zeit, denn Returnal ist nicht mal eben für ‘ne halbe Stunden spielbar.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst spiegelt sich somit stärker in den Trophäen wieder, als wir es sonst kennen, und steigt von Akt zu Akt und von Boss zu Boss merkbar an.

Einen weiteren Faktor bergen die Bugs, von denen das Spiel nicht ganz frei ist: Trophäen sind nur erspielbar, solange eine Internetverbindung besteht.

Doch durchhalten lohnt sich, diese Platin wird sich nicht jeder in die virtuelle Vitrine stellen.

 

 

Fazit

 

Returnal hat seine Fehler, aber die haben auch meine liebsten Spiele. Allein der Mut, dieses Genre zu wählen, muss eigentlich schon wertgeschätzt werden, doch Returnal hat Almosen gar nicht nötig. Das eingängige Gunplay macht ab der ersten Sekunde einfach Spaß und die spannende Erzählung ist für eine gute Strecke eine treibende Kraft, genauso wie der Drang neue faszinierende Ecken zu entdecken. Allein deswegen, finde ich es nicht weiter schlimm, meine Spiel-Sessions einfach mal dem Spiel gebührend lang zu planen, damit ich den Ruhemodus möglichst vermeiden kann.

Zwar muss man sich für Returnal mehr als nur eine halbe Stunde am Abend Zeit nehmen, aber das zahlt sich nicht nur aus. Vielleicht ist es auch etwas Gutes, nicht immer auf den schnellen Kick und den leichten Erfolg zu setzen, und uns Spielern mal wieder etwas zu geben, das Durchhaltevermögen nicht nur fordert sondern fördert.

(Aber vielleicht denken die Entwickler ja dennoch nochmal über eine Alternative zum Ruhemodus nach, just saying...)

Die Stolpersteine sind leider nicht zu ignorieren, jedoch betreffen sie für mich nicht das Spiel selbst, sondern eher die Organisation meiner Sessions, deswegen machen Returnals Vorzüge das quasi wieder gut.

Deswegen: Für mich ist Returnal eine unerwartete Überraschung, die mich so schnell nicht loslassen wird, und hoffentlich dem ein oder anderen auch das Genre generell etwas näher bringen kann.

 

8 / 10 

Edited by Aii
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