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Trophäen-Leitfaden - The Gardens Between


madd8t

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Trophäen-Leitfaden - The Gardens Between
 
1x platin.png 8x gold.png 9x silber.png 0x bronze.png = 18
Doppelplatin möglich durch Versionen PS4 und PS5.
 
 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 18
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 5
Allgemeine Infos:
  • Alle Trophäen können in einem einzelnen Spieldurchgang erspielt werden.
  • Es gibt keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad.
  • Im Spiel erlebt ihr die Geschichte des Mädchens Arina und des Jungen Frendt. Innerhalb der Story erlebt ihr gewisse Momente aus dem Leben der beiden. Diese Momente manifestieren sich im Spiel durch kleine Inseln, die Bruchstücke der Erinnerungen von Arina und Frendt wiederspiegeln. Es gibt insgesamt acht Kapitel, die jeweils immer aus zwei oder drei Inseln bestehen. Auf den Inseln selbst ist es eure Aufgabe, Arina und Frendt zu einem Altar zu führen und diesen mit einem Licht zu aktivieren, um so die Erinnerung abzuschließen. Euer einziges Mittel, die beiden zum Altar zu bringen, ist die Manipulation der Zeit. Arina und Frendt laufen von selbst, ihr als Spieler habt nur die Möglichkeit, die Zeit mit Stick L vor- und zurückzuspulen. Um den Weg zum Altar zu ermöglichen, müsst ihr daher die Manipulation der Zeit geschickt einsetzen, da ihr mit Hilfe dessen teilweise Einfluss auf die Spielwelt nehmen und indirekt damit interagieren könnt, um so einen Weg für Arina und Frendt zu bereiten.
    Jedoch haben die beiden Kinder selbst auch einige wenige Fähigkeiten, durch die sie mit der Umgebung interagieren können:
    • Arina - Sie trägt eine Laterne bei sich, mit der sie ein Licht einsammeln und letztlich zum Altar bringen kann, um diesen zu erleuchten. Zudem kann sie mit einem Licht in der Laterne auch Brücken aktivieren, wenn sie sich in der unmittelbaren Nähe dazu aufhält und ihr selbst die Kreuz-Taste drückt. Darüber hinaus kann sie ihre Laterne auch auf einem ruhenden "Gartenfreund" abstellen und zu einem späteren oder früheren Zeitpunkt wieder aufnehmen.
    • Gartenfreunde - Das sind würfelförmige Wesen, die teilweise auf den Inseln zu finden sind. Diese Wesen haben ein Eigenleben und bewegen sich scheinbar wahllos in der Spielwelt umher, jedoch könnt ihr sie dazu nutzen, um euren Weg über die Inseln zu beschreiten. Zum Beispiel könnt ihr einen Gartenfreund Arinas Laterne, mit einem Licht darin, an einen Ort zu bringen, den ihr auf anderem Wege noch nicht erreichen könnt.
    • Frendt - Er hat die Fähigkeit mit Kreuz die Glocken zu läuten, die vereinzelt auf den Inseln zu finden sind. Die Glocken wirken im Prinzip wie Schalter, die wiederum etwas in der Spielwelt bewirken können. Des Weiteren kann Frendt mit violetten Säulen interagieren. Während dieser Interaktion kann er einen einzelnen Bereich innerhalb der Zeit manipulieren und diesen dann an gewünschter Stelle "einfrieren".
  • Siehe Platin-Videowalkthrough.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.
 
 
silber_header.png
 

Setze die Dominos zurück Setze die Dominos zurück
Mache auf dem Brett reinen Tisch.

[Offline-Trophäe]
Im Verlauf der ersten Insel des dritten Kapitels gelangt ihr an einen Punkt, an dem ihr mit dem Jungen Frendt die Zeit manipulieren müsst, um an ein Licht zu kommen. Das Licht befindet sich an der Spitze eines Turms aus Bauklötzen, diesen könnt ihr wiederum über einige Dominosteine zu Fall bringen, um so an das Licht zu gelangen. Nachdem dann das Mädchen Arina das Licht mit ihrer Laterne aufgenommen hat, müsst ihr erneut mit Frendt die Zeit zurückdrehen, da euch sonst die eingestürzten Bauklötze den weiteren Weg versperren. Für den Erhalt der Trophäe müsst ihr an diesem Punkt lediglich die Zeit so weit zurückgedreht haben, bis alle Dominosteine wieder aufrecht stehen.
 

Game Over Game Over
Super Silly Crow wurde besiegt.

[Offline-Trophäe]
Im letzten Bereich der zweiten Insel des dritten Kapitels erreicht ihr an der Spitze der Insel einen großen Fernseher, auf dem das Videospiel "Super Silly Crow" zu sehen ist. Um im Spielverlauf voranschreiten zu können, müsst ihr Arinas Laterne kurze Zeit vor dem Erreichen des Fernsehers, auf einem Gartenfreund abstellen. Der Gartenfreund selbst springt im weiteren Zeitverlauf in den Fernseher und wird Teil des Videospiels, wodurch er ein Licht einsammelt und ihr schließlich den Altar an der Spitze erleuchten könntet. Bevor ihr dies jedoch macht, könnt ihr die Trophäe erspielen, indem ihr mit Frendt mit der Säule vor dem Fernseher interagiert. Mit ihm müsst ihr nun das Geschehen auf dem Fernseher so manipulieren, dass die schwarze Krähe im Bild das Licht nicht mehr erhält, weil ihr es zuvor mit dem Gartenfreund aufgenommen habt. Um die Trophäe letztlich freizuschalten, müsst ihr mit Frendt dann nur noch die Zeit so weit vorgespult haben, bis die Krähe mit der Kakerlake zusammenstößt und stirbt.
 
Ein Video dazu im Spoiler:
Spoiler

 

 

Guter Fang! Guter Fang!
Was ist unter der Tischdecke?

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf der dritten Insel im dritten Kapitel die herabfallende Tischdecke mit einem Gartenfreund blockiert hat. 
 

Arbeitszeit Arbeitszeit
Zersäge die Planke. Schnapp‘ dir dann einen Hammer.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf der ersten Insel im vierten Kapitel mit Arina die Planke zersägt hat, um Frendt einen Weg zu bereiten. 
 

Freunde fischen Freunde fischen
Arina ist am Ende ihres Seils.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf der dritten Insel im vierten Kapitel Arina in der Gondel zum Grund der Insel herabgelassen hat. 
 

Greif nach dem Himmel Greif nach dem Himmel
Hole den Mond aus dem Himmel.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf der dritten Insel im siebten Kapitel mit Arinas Laterne das Licht des Mondes eingefangen hat. 
 
 
gold_header.png
 

Eingezogen Eingezogen
Ein blinder Gartenpassagier.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des ersten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der sich in einem Umzugskarton hinter der Haustür versteckt. Die Haustür ist das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 

Neue Freunde Neue Freunde
Ein Gartenfreund in der Kühltruhe.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des zweiten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der sich in der Kühlbox hinter Frendt versteckt. Die Kühlbox ist zudem auch das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 

Spät aufbleiben Spät aufbleiben
Super Silly Crow entkommt aus dem Fernseher.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des dritten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr "Super Silly Crow" befreit haben, welche sich im Videospiel innerhalb des Fernsehers befindet. Der Fernseher ist zudem auch das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
Diese Trophäe ist mit der Trophäe "Eigenbeschuss" kombinierbar.
 

Unser geheimes Clubhaus Unser geheimes Clubhaus
Ein Gartenfreund spitzelt.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des vierten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der sich hinter dem Poster an der Wand des Baumhauses versteckt. Das Poster ist zudem auch das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 

Schelmische Entdeckungen Schelmische Entdeckungen
Ein Gartenfreund folgt einem Schulausflug.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des fünften Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der sich in einem Dinosaurier-Ei versteckt. Das Ei ist zudem auch das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 

Eine Expedition geht den Bach herunter Eine Expedition geht den Bach herunter
Ein Gartenfreund verstopft die Rohre.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des sechsten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der sich in dem Abflussrohr links im Bild versteckt. Das rote Ventilrad an diesem Rohr ist das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 

Sterngucker Sterngucker
Ein kosmischer Gartenfreund telefoniert nach Hause.

[Offline-Trophäe]
Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des siebten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr den Gartenfreund gefunden haben, der außerhalb des sichtbaren Bilds durch die Szene fliegt. Das Teleskop ist das Objekt, welches den richtigen Moment innerhalb der Zeit durch Vibrieren und Leuchten signalisiert.
 
 
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Platingarten Platingarten
Sammle alle anderen Trophäen in The Gardens Between.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Eigenbeschuss Eigenbeschuss
Arina bewirft Frendt fünfmal mit Popcorn.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn Ariana Frendt fünfmal mit Popcorn beworden hat. Nach Abschluss eines jeden Kapitels wird euch eine kurze Videosequenz gezeigt, die eine kleine Geschichte aus dem Leben von Arina und Frendt wiederspiegelt. In einer Art Blase bekommt ihr diesen Augenblick gezeigt. In diesem Moment habt ihr dann, wie im übrigen Spiel auch, die Möglichkeit die Zeit mit Stick L etwas vor- und zurückzudrehen und ein kleines Geheimnis zu entdecken. Um es aufzudecken, solltet ihr die Zeit nur sehr langsam bewegen. Nähert ihr euch dem Geheimnis, so beginnt ein Teil oder Objekt innerhalb der Szene leicht zu vibrieren und zu leuchten. Zudem beginnt leise eine Pianomelodie zu spielen, an der ihr ebenfalls den richtigen Zeitpunkt ausmachen könnt. Habt ihr diesen Moment gefunden, so müsst ihr nur noch die Zeit anhalten, um so das Geheimnis zu lüften.
Diese Trophäe könnt ihr in der Abschlussszene des dritten Kapitels erspielen. Dafür müsst ihr lediglich die Zeit fünfmal vor- und zurückspulen, in dem Moment, in dem Frendt von Arina mit Popcorn beworfen wird.
Diese Trophäe ist mit der Trophäe "Spät aufbleiben" kombinierbar.
 
Ein Video dazu im Spoiler:
Spoiler

 

 

Gefunden! Gefunden!
Lassen den versteckten Gartenfreund frei.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr den versteckten Gartenfreund freigelassen habt. Im Verlauf der zweiten Insel des siebten Kapitels steuert ihr mit Hilfe eines Radios indirekt drei Gartenfreunde auf der Insel. An dem Radio könnt ihr mit Frendt, durch Vor- und Zurückspulen der Zeit, unterschiedliche Sender einstellen, auf die die Gartenfreunde reagieren. Auf diese Weise transportiert ihr Arinas Laterne, welche ihr zuvor auf einem Gartenfreund abgestellt habt, zu einem Licht, was ihr wiederum dafür benötigt, um kurze Zeit später den Altar an der Spitze der Insel zu aktivieren. Habt ihr letztlich die Laterne mit dem Licht erhalten, spult ihr die Zeit nicht vor, sondern so weit wie möglich zurück. Am Ende des Weges könnt ihr dann mit der leuchtenden Laterne den versteckten Gartenfreund aus dem violetten Nebel befreien.
 
Ein Video dazu im Spoiler:
Spoiler

 

 

Nicht berühren! Nicht berühren!
Arina sollte diese Knöpfe echt nicht drücken.

[Offline-Trophäe]
Im achten und letzten Kapitels erklimmt ihr mit Arina und Frendt zwei sehr hohe, zusammenhängende Inseln. Im zweiten Inselabschnitt habt ihr bereits große Höhen erreicht und befindet euch inmitten eines Gewitters. Mit Hilfe der zeitweise einschlagenden Blitze könnt ihr diverse umher schwebende Objekte manipulieren. Dafür müsst ihr die Zeit recht feinfühlig steuern und sie im Moment eines Blitzeinschlags anhalten. Habt ihr die Zeit im rechten Augenblick gestoppt, beginnen die Blitze zu zucken und bilden weitere Ausläufer, von denen dann die umherschwebenden, metallischen Objekte getroffen werden können. Für den Erhalt der Trophäe müsst ihr euch an die Stelle begeben, an der im Vordergrund ein graues Oszilloskop mit einem runden, grünen Bildschirm zu sehen ist. Ebenfalls müsst ihr zur gleichen Zeit oben rechts im Bild einen Blitzeinschlag sehen. Stoppt dann die Zeit, an dem das Mädchen Arina im Hintergrund direkt an dem Oszilloskop steht. Die Trophäe schaltet sich dann frei, wenn der Blitz seine Ladung abgegeben und das Oszilloskop getroffen hat.
 
Ein Video dazu im Spoiler:
Spoiler

 

 

 
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Am Ende der Gärten Am Ende der Gärten
Freunde getrennt, Erinnerungen bleiben.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die zweite Insel im achten Kapitel beendet und das Spiel abgeschlossen hat. 

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @marcelreise11 @stiller.

Bearbeitet von stiller
2.1
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