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Caramba

Geschichte/Handlung *Spoiler*

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Caramba   
  • Beiträge: 842
  • So habe jetzt das weiße und das blaue Ende durch.

    Hat jemand die Handlung des Spiels verstanden?

    Also wenn ich das richtig verstehe nach dem weißen Ende zu urteilen hat sich "Du" alles eingebildet und ist in der Irrenanstalt gelandet. Ist das richtig?

    Der ältere Typ bin quasi ich, nur wer ist der Direktor und wer ist der Typ der in den Tagebucheinträgen steht?

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    Arthok   
  • Beiträge: 658
  • Hab bis jetzt nur das rote Ende, aber ich glaub man erschießt sich da ja iwie selber.

    Alles hoch mysteriös xD

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    Arthok   
  • Beiträge: 658
  • Ich verstehe es so das das ganze Spiel nur in seinem Kopf pasiert :D

    Ja, das ist iwie die logischste Theorie :smile:

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    new-sammy   
  • Beiträge: 489
  • Allgemeine Infos:

    Erst einmal muss man das Spiel mit einer Parabel (Deutschunterricht) gleichsetzen. Keine Hintergrundgeschichte und kein wirkliches Ende vorhanden (alles ist offen bzw. vom Spieler selbst anhängig). Die Story soll den Spieler zum denken animieren (was geschah, was geschieht und was wird geschehen? Und was davon real passiert und was in seinen Gedanken stattfindet). Nebenbei enthält das Spiel auch einige ästhetische und moralische Fragen wie zum Beispiel das Töten von scheinbar infizierten Menschen und die Frage nach Heilung (siehe Hank).

    Sicherlich kann man die Story auf viele unterschiedliche Arten interpretieren. Wie Beispielsweise die einfachste Variante – es geschieht alles in ''Du's'' Kopf, nichts davon ist real gewesen, dies hält jedoch viele Fragen offen und macht das Spiel völlig nutzlos.

    Ich fasse einige Fakten zusammen:

    Die Seuche ist in der Welt von ''Du'' ausgebrochen. Es ist unbekannt wie und wie weit die Seuche vertreten ist.

    Belege:

    • Die Erfahrung von ''Du'' die deutlich aus den Monologen entnommen werden kann.
    • Die Notiz von dem Überlebenden bestätigt ''Du's'' Monologe Bezüglich Monstern.
    • Infektionsschutz, den ''Du'' die ganze Zeit trägt.
    • alle Enden bis auf das gelbe belegen meine Aussage.

    Name, Heimat, Zeit, Alter des Protagonisten unbekannt und unwichtig, steht für jeden, der in einer solchen Lage sich befinden könnte (Allerweltsperson).

    ''Du''Gelangte auf unbekannte Art und Weise in das Hotel, wo das Spiel beginnt. Der Hintergrund ist offen.

    ''Du's'' Psyche ist angeschlagen, was deutlich auf ein posttraumatisches Erlebnis aus der Vergangenheit deutet. Ich vermute stark, seine Freundin/Frau (glaube hieß Chie) ist bei der Flucht ums Leben gekommen und ''Du'' konnte sie nicht retten.

    Belege:

    • Am Anfang versucht ''Du'' sich mühevoll vorzustellen und dann lässt er es sein. So als ob sein Name (Er selbst als Person) bedeutungslos wäre → Schuldgefühle.
    • Sein Zwiespalt wird durch den Mann in Blau deutlich (ein und die selbe Person nur mit einer Anderen Persönlichkeit) → Schizophrenie
    • Die Enden

    Die Notizen des Überlebenden machen aufmerksam, dass man schnell sich an das Töten gewöhnt und dabei ein Verlust/ Verfall an dem Verstand einsetzt. Diese Person erscheint lediglich in Textform auf, somit kann man ebenfalls von Allerweltsperson reden.

    Die Handlung des Spieler entscheidet über das Schicksal der Psyche von ''Du'' und seine Zukunft.

    Realität und Fiktion

    Die Realität ist klar die Welt in, der ''Du'' jeden Morgen aufwacht und versucht zu überleben. Also die dunkle verwüstete, verdreckte, von Monstern beherrschte Welt. In dieser Welt begegnet er nur einem einzigen Mann, der anscheinend infiziert wurde – Hank.

    Fiktive Welt A ist eine Welt die aus Erringungen besteht Bspw. Party, letzter Raum im Krankenhaus ec.

    Fiktive Welt B ist eine Welt die aus dem reinsten Horror besteht wie Bspw. pulsierende Herzen, blutende Wände ec.

    Fiktive Welt C ist eine Traumwelt, in die man gelangt sobald man blaue/grüne Pillen schluckt und einschläft.

    ''Du's'' Zustand spiegelt seine Wünsche nach trautem Heim, der guten alten Zeit wieder. Dies wird am Anfang in Chie's Wohnung mit der Feier verdeutlicht, der Begegnung mit ??? und Chie (Tanz), dem Aufsammeln des Katers sowie den Videospielgeschäft. Dies sind ebenfalls Zeichen für posttraumatisches Erlebnis.

    In einer Welt ohne Hoffnung spiegelt ''Du's'' Verstand eine Bezugsperson, den Helfer in der Not – ''Der Direktor''. Die Träume sind von Irritationen reichlich bedeckt. Dort wird ''Du'' auf seine Psychische Lage aufmerksam gemacht (blaue Pillen), wobei er (''Du'') es nicht versteht bzw. nicht verstehen will (Schuldgefühle, Verdrängung, weiss nicht, wie er damit umgehen/leben soll).

    Handlung des Spiels !!!Achtug Spoiler!!!

    Im folgenden werde ich ''Richter'' verwenden, diese stehen für den Wandel und Erkenntnis.

    Phase 1 Ungewissheit

    Man erwacht in einem Hotelzimmer. Findet schnell eine Nachricht seiner verstorbenen Freundin/Frau und macht sich auf dem Weg diese zu finden (Hoffnung/Wunschdenken sie sei noch am Leben). Hier spielt Verdrängung eine Rolle.

    Phase 2 Zweifel

    Am Zielort angekommen spielt der Verstand einen Streich. Man findet eine Schusswaffe und wird gleich damit konfrontiert ob man töten soll oder nicht. Man lernt den Direktor kennen, der diverse Hilfestellungen gibt. Man versucht aus dem Hotel zu entkommen und wird von einer fiktiven Gestalt (''Vater'') konfrontiert, der den ''1.Richter'' darstellen soll. In der Stadt lernt man Hank einen infizierten Menschen kennen, dessen Schicksal ungewiss ist. Im Freien trifft man auf ''Mutter'' ebenfalls eine fiktive Gestalt, die den ''2. Richter darstellt'' Man findet den vermeidlichen schwer verletzten ''Der Direktor''. Baut Hoffnung auf, man könnte ihn eventuell mit Medizin aus dem Krankenhaus retten.

    Phase 3 Erkenntnis

    Im Krankenhaus findet ''Du'' eine Leiche, die seiner verstorbenen Frau/Freundin ähnelt ihm wird klar ''Der Direktor'' braucht keine Hilfe mehr, er muss sich selbst retten und entkommen. Der Verstand projiziert den ''3. Richter'' in Gestalt seiner Frau/Freundin, für dessen Tot ''Du'' sich selbst die Schuld gibt/gab. Nach der Flucht befindet sich ''Du'' in einer fiktiven Welt, in der er zu Einsicht gelangt (Vergebung). In diesem Fall war es das weiße Ende in Anderen Durchgängen gibt es andere ''3. Richter''.

    Die Enden

    rot – ''Du'' begeht unterbewusst Selbstmord, mit der Hoffnung er könnte den Mann in blau (???) töten. Dabei handelt es sich lediglich um sein eigenes projiziertes Ego. Die Voraussetzungen für die Trophäe verdeutlichen auch den Verstand Verlust/Verfall von ''Du''.

    Erkenntnis: ''Du'' versteht mit seinem letzten Atemzug, dass der Mann eine ältere Version von ''Du'' selbst ist/war.

    Richter : ''Du'' in Form von Mann in blau (???) - erwachsener Version von ''Du''

    weiß – ''Du'' verarbeitet seine Vergangenheit und Verabschiedet sich von seiner Freundin/Frau in einer fiktiven Welt.

    Erkenntnis: Akzeptiert sein Verlust und beginnt ein Neuanfang.

    Richter: Chie

    Blau - ''Du'' verliert den Verstand und lebt in einer Scheinwelt mit Chie zusammen.

    Erkenntnis: ''Du'' ist der Mann in Blau (???) - ältere Version von ''Du''. Glaubt fest daran Chie lebt.

    Richter : ''Du'' in Form von Mann in blau (???)

    gelb – Es wird gefeiert

    Erkenntnis: alles war ein Alptraum.

    Richter: kein, da Spaßende (wie bei Silent Hill)

    Grün – ''Du'' verabschiedet sich gegen sein willen am Sterbebett mit Chi (geht von ihr aus)

    Erkenntnis: ''Du'' ist der blase Mann

    Richter: Chie

    Kritik:

    Es lässt sich eine deutliche Kritik an Waffengewalt entnehmen. Pro Tötung – Verlust/ Verfall des Verstands.

    Ist aber nur eine Interpretation.

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