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IGNORIERT

Battlefield 4 - Multiplayer-Thread


Angel0505

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Geschrieben
ich werde die tage immer fleißig nach dir ausschau halten. :D am 11.02. diese woche kommt ein server patch der die tickrate von 30 auf 45hz anhebt und somit das problem des verzögerten sterbens, vorallem hinter deckungen, behoben werden soll. aber leider nur auf servern mit bis zu 32 spielern. auf 64 man servern soll es dadurch zu technischen problemen gekommen sein, daher bleibt da alles beim alten.

quelle: https://www.videogameszone.de/Battlefield-4-PS4-256956/News/Fluessigeres-Gameplay-dank-Server-Update-1185644/

Auf 64 Spielern habe ich ja schon mit 30. Tickrate nie stabile 60 FPS, ist besser so.

So schön die 45 Ticks nun auch sind, die führen leider auch dazu, dass es auf TDM nun zu FPS Dops kommt - hatte ich aber nur einmal in 3 Runden. Hoffe, dass sich das in CQS dennoch in Grenzen hält, wenn ich da aber an den Goldmud Rundenstart denke, wenn alle Infys und Panzer bei D sind sowie die Helis noch mitmischen :/

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Geschrieben

ab morgen werden wir es ja sehn wie es sich dann auf 32 man servern spielt. hoffentlich spielen sich dann die rushrunden etwas besser. ich bevorzuge ja her die cql. hatte ein jahr lang auf der 360 bf4 gezockt und wenn man dann auf 64 man servern statt 24 zocken kann dann will man das schon auch ausnutzen.

Vorheriger Post um 06:34

Post hinzugefügt um 17:09

ice-man, noch zur info. ich zocke auch mit einer 16k leitung und im großen und ganzen läuft es ohne probleme.

Geschrieben

Hallo, weiß jemand wie man die sprachausgabe ändern kann, in Battlefield 4? Da das ja bisher bei allen Battlefield teilen ging, sollte das ja auch beim 4ten teil gehen, nur leider finde ich die einstellung dazu nicht... Ich habe die Version aus dem deutschen psn store für die play station 4.

Geschrieben
Hallo, weiß jemand wie man die sprachausgabe ändern kann, in Battlefield 4? Da das ja bisher bei allen Battlefield teilen ging, sollte das ja auch beim 4ten teil gehen, nur leider finde ich die einstellung dazu nicht... Ich habe die Version aus dem deutschen psn store für die play station 4.

Stell die PS4 Sprache auf English (US am A) und du bekommst Amerikanisch bei den Amis, Russisch bei den Russen und Chinesisch bei den Chinesen als Sprachausgabe.

Hatte das selbe problem. Habe auch hier nachgefragt. habs selber rausgefunden.

Liegt wohl daran, dass jegliche Verwaltung dämlich ist. Ich könnte es verstehen, wenn sie die verschiedenen Sprachausgaben nicht mitliefern, um die Downloadgröße zu reduzieren, aber wenns sowieso mit runtergeladen wird, warum kann ich es dann nicht auch auswählen?

Ist mir auch ein Rätsel, aber ich vermute einfach mal eine dämliche Verwaltung.

Geschrieben

Ah, danke das funktionierrt. So etwas hatte ich mir schon gedacht das es auf die art und weiße gehen muss... nur komisch das man es so umgehen kann, dieses problem... da man es ja auf der ps3 auch ingame machen konnte, bei bf4...

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Geschrieben

Eine Bitte an die Forumsmitglieder hier, die Battlefield 4 in Competitive oder "Rookie"-Competitive (also abgesprochen, aber keine Liga oder so) spielen:

Würdet ihr mir eure Meinung zu diesem Video abgeben?

https://youtu.be/y3UpSqpC4eg

Ich finde die Ansätze sehr gut, allerdings spiele ich auch nicht Comp, daher fehlt mir der nötige Blickwinkel.

bin schon neugierig auf eure Antworten.

Mfg Ares

Geschrieben

Also generell, ohne das Video gesehen zu haben und abseits der Competitive Szene, ist für mich der größte Kritikpunkt an BF4 der Aim Assist bzw. der Rotation AA, welcher im Spiel vorhanden bzw. auch leider bei den offiziellen Servereinstellungen aktiviert ist sowie die fehlende Funktion manche Waffen/Gadgets/usw. serverseitig auszuschalten, da Sachen wie ein XM25, bei dem man Gegner nicht mal sehen muss, um sie zu killen, in einem Spiel, dass für Competitive gedacht ist, nichts zu suchen hat.

In Sachen Competitive ist das Spiel dafür, dass es zwei Jahre alt ist, noch immer ziemlich aktiv, dafür dass es ein Battlefield ist und nie eine sonderlich große Comp Szene hatte. In meinem Augen muss man an EAs Stelle allerdings aufhören zu versuchen CS oder CoD nachzumachen, indem man sich auf 5v5-Modis, in denen ausschließlich Infanterie kämpft, konzentriert. Man sollte sich gerade von den anderen Spielen absondern und dafür ist 8v8 CQ die beste Möglichkeit. Populär ist es auf PS4 momentan noch nicht im Gegensatz zu 16v16, was der vorherschende Modus ist, aber momentan ist es in einer großen BF4-Konsolen-Liga (ESB) erstmals (Soweit ich weiß) dabei und viele Leute schätzen die 8v8s auf jeden Fall wert. In BF3 haben wir damals auf der PS3 auch die max. Spielerzahl für CQS mit 12v12 genutzt, aber meiner Meinung nach ist das ebenfalls in BF4 eine passende Spielerzahl, da mir die vereinzelten 12v12s persönlich besser gefallen, weil man als einzelner Spieler eben mehr Einfluss haben kann - besonders als Infy.

Ich bin überrascht, dass MarbleDuck jetzt so ziemlich das gleiche gesagt hat, da ich normalerweise eher nicht mit ihm meinungstechnisch übereinstimme, da auf mich viele seiner Ausführungen oft nicht bis zum Ende durchdacht wirken. 10v10s sind natürlich ebenfalls eine gute Option für CQS Comp Matches (Letztendlich wäre es gut, ganz gleich ob man nun 20 oder 16 Spieler hat, wenn darum der hauptsächliche Comp-Modus aufgebaut wird und auch das Waffen-Balancing stattfindet), habe ich persönlich aber noch nicht gespielt - ich stimme ihm aber definitiv in so ziemlich allen Belangen die ersten 12 min. zu.

Ich stimme ihm nur teilweise in Sachen Gadgets des Engis zu, aber das ist erstmal irrelevant. Bei der Sache mit den High-RPM Waffen, die sehr stark genutzt werden, hat er allerdings wiederum recht. Auch wenn ich in Comp Spielen gut und gerne zehn verschiedene Waffen nutzen kann, wäre die ACE die, die am langsamten von allen schießt (770 RPM). Bei seinem Vorschlag weiß ich allerdings nicht wirklich, was ich davon halten soll. Es kann funktionieren, es kann aber auch genauso in die Hose gehen wie die Veränderungen von Dice an den Attachements der Waffen in BF4, so dass kaum noch irgendwelche genutzt werden. Mit dem letztendlichen Ziel der Waffen Balance, dass es darin resultiert, dass der bessere gewinnt, stimme ich aber natürlich überein. :D

@Dante Letztendlich hauptsächlich darum, wie man BF5 Competitive etablieren und das aktuelle System verbessern kann und ein großer Teil davon deckt sich witzigerweise mit dem ersten Teil meines Posts :)

Geschrieben
Bei der Sache mit den High-RPM Waffen, die sehr stark genutzt werden, hat er allerdings wiederum recht. Auch wenn ich in Comp Spielen gut und gerne zehn verschiedene Waffen nutzen kann, wäre die ACE die, die am langsamten von allen schießt (770 RPM). Bei seinem Vorschlag weiß ich allerdings nicht wirklich, was ich davon halten soll. Es kann funktionieren, es kann aber auch genauso in die Hose gehen wie die Veränderungen von Dice an den Attachements der Waffen in BF4, so dass kaum noch irgendwelche genutzt werden. Mit dem letztendlichen Ziel der Waffen Balance, dass es darin resultiert, dass der bessere gewinnt, stimme ich aber natürlich überein. :D

bzgl. der Waffen mit niedrigen RPM, bin ich auch nicht vollends überzeugt. Überall die Basisstreuung runter und bei LOW-RPM Kugelgeschwindigkeit rauf wird nicht reichen und die sinnlosen Präzisionsgewehre noch sinnloser machen!

Wenn die LOW-RPM Kopfschüsse belohnen würden, dann hätten sie eine Chance. Nur dafür müsste das "Strafing" sterben und somit das gesamte Movement der Soldaten angepasst werden. Dann sehe ich eine Chance.

bzgl der Attachments: Ich weiß ja nicht auf welcher Seite DU stehst, aber der Großteil glaubt halt Levelcap und wenn der Mist erzählt, dann nutzen es viele halt nicht.

AD: Weil ich gerade im Battlelog nachgesehen habe, bist du auch einer der "No-Attachments" Fraktion. Du bist ein sehr guter Spieler und wirst mir nicht glauben, weil ich 1tens schlechter spiele und 2tens kein Comp bin, aber das ist Bullshit. Attachments sind immer noch nützlich, du musst wissen was du willst!

Du spielst die M16/M4 ja so oft. Schwerer Lauf und Ergo-Griff auf diesem Ding, wie in BF3 Zeiten sind immer noch King!

Zurück zum eigentlichen Thema:

Es würde ja schon helfen, wenn der Recon irgendwie nützlich wäre. Oder auch der Support. Wenn man gewinnen will, ist man am besten in nem Team von Medics+Pios unterwegs. Munition findet man in Leichen am Boden und spotten kann ich selber, da brauche ich keinen Recon dazu.

Und die Stats vom Battlelog gehören besser (oder besser gar nicht) präsentiert. Das Stats-Boosting im Sinne von bloß nicht selber aktiv werden ist nervig.

Sichtbarere Gegner wären auch nett. Realistische Grafik Meh, wenn ich meinen Feind bloß am Dreieck überm Kopf erkennen kann, da sonst das ganze Bild ineinander verschwimmt (ja, da habe ich ne Sehschwäche - nicht Farbenblind, sondern Kontrastschwäche).

Zuletzt: Es muss wieder Spaß machen!

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Geschrieben

Das größte Problem an der Klassenverteilung ist einfach die festgefahrene Meinung der Spieler.

Der Recon hat am Hügel 800m abseits zu liegen, zu spotten und seine Waffe wie im Film zu verwenden.

Schwachsinn, der Recon kann speziell im Bereich CQ auch mal sehr wertvoll sein, indem er einfach seinen Bewegungssensor vernünftig einsetzt. Mag zwar lächerlich klingen, funktioniert aber nach dem "Ich seh, ich seh was du nicht siehst- Prinzip" und das kann dir das ein oder andere Mal sicherlich den Allerwertesten retten.

Ob der Recon jetzt da hilft, oder mit seinem TLM in Kombination mit einem TOW-Schützen arbeitet, seinen Spawnbeacon brauchbar setzt, oder einfach mitgelieferte Vorteile seiner Waffe nutzt (Stichwort Schaden), kann schonmal ziemliche Wirkung zeigen.

Genauso beim Supporter.

Kaum einer braucht wen, der mal eben sein Plätzchen aufschlägt, das Zweibein festgräbt und draufhält.

Aber aufgrund der Waffe ist er der Einzige, der mehr als 3 Gegner effektiv stoppen oder überwältigen kann. Klar kann das auch ein Medic, aber bei dem ist üblicherweise nach 31 Schuss Schicht im Schacht. Da beginnt der Support erst mit dem Aimen.

Er hat auch unter anderem, wie der Recon seine Päckchen der Freude. Sind vielleicht nicht Kampfentscheidend, aber können mal ein Gedränge/ Gecampe/ Getanke verhindern.

Klar kann das der Pionier auch.

Allerdings immer recht witzig wenn der Pionier mit seinem RPG in der Hand auf meinen Tank losgeht. Ok ein Hit, macht je nachdem zwischen 20 und 50 schaden, hab ich halt übersehen. Einen zweiten Schuss kann er wegen Gegenmaßnahmen nicht mehr platzieren und ich komm meistens aus der Nummer raus. Überseh ich allerdings einen Supporter/ Recon 1x, komm ich aus der Sache nur mehr mit Hilfe des Spawnbildschirms raus. Der jagt mich nämlich mit dem einen Mal durch die Gegend.

Ist sicherlich eher die Ausnahme als die Regel, da ein Gunner mit Umfeldscan ja nicht all zu selten ist, aber seine Wirkung im Ziel, gemessen an der Anzahl der Versuche die er dazu braucht gewinnen die C4 Klassen auf jeden Fall gegenüber dem Pionier (abgesehen von Mehrfachfeuer)

Demnach glaub ich, dass Recon und Support einfach nur unterschätzt werden, weil sich viele Leute auch gar nicht damit beschäftigen ("Muni bekomm ich eh iwo anders, Spotten kann ich selber"). Klar, aber um die zwei Punkte gehts bei den Klassen kaum.

Bin zwar selber nicht gerade Fan der beiden Klassen, spiele aber meistens in einem Squad wo beide vorhanden sind, möchte es daher auch nicht missen.

Geschrieben

Das größte Problem an der Klassenverteilung ist einfach die festgefahrene Meinung der Spieler.

Der Recon hat am Hügel 800m abseits zu liegen, zu spotten und seine Waffe wie im Film zu verwenden.

Schwachsinn, der Recon kann speziell im Bereich CQ auch mal sehr wertvoll sein, indem er einfach seinen Bewegungssensor vernünftig einsetzt. Mag zwar lächerlich klingen, funktioniert aber nach dem "Ich seh, ich seh was du nicht siehst- Prinzip" und das kann dir das ein oder andere Mal sicherlich den Allerwertesten retten.

Ob der Recon jetzt da hilft, oder mit seinem TLM in Kombination mit einem TOW-Schützen arbeitet, seinen Spawnbeacon brauchbar setzt, oder einfach mitgelieferte Vorteile seiner Waffe nutzt (Stichwort Schaden), kann schonmal ziemliche Wirkung zeigen.

Genauso beim Supporter.

Kaum einer braucht wen, der mal eben sein Plätzchen aufschlägt, das Zweibein festgräbt und draufhält.

Aber aufgrund der Waffe ist er der Einzige, der mehr als 3 Gegner effektiv stoppen oder überwältigen kann. Klar kann das auch ein Medic, aber bei dem ist üblicherweise nach 31 Schuss Schicht im Schacht. Da beginnt der Support erst mit dem Aimen.

Er hat auch unter anderem, wie der Recon seine Päckchen der Freude. Sind vielleicht nicht Kampfentscheidend, aber können mal ein Gedränge/ Gecampe/ Getanke verhindern.

Klar kann das der Pionier auch.

Allerdings immer recht witzig wenn der Pionier mit seinem RPG in der Hand auf meinen Tank losgeht. Ok ein Hit, macht je nachdem zwischen 20 und 50 schaden, hab ich halt übersehen. Einen zweiten Schuss kann er wegen Gegenmaßnahmen nicht mehr platzieren und ich komm meistens aus der Nummer raus. Überseh ich allerdings einen Supporter/ Recon 1x, komm ich aus der Sache nur mehr mit Hilfe des Spawnbildschirms raus. Der jagt mich nämlich mit dem einen Mal durch die Gegend.

Ist sicherlich eher die Ausnahme als die Regel, da ein Gunner mit Umfeldscan ja nicht all zu selten ist, aber seine Wirkung im Ziel, gemessen an der Anzahl der Versuche die er dazu braucht gewinnen die C4 Klassen auf jeden Fall gegenüber dem Pionier (abgesehen von Mehrfachfeuer)

Demnach glaub ich, dass Recon und Support einfach nur unterschätzt werden, weil sich viele Leute auch gar nicht damit beschäftigen ("Muni bekomm ich eh iwo anders, Spotten kann ich selber"). Klar, aber um die zwei Punkte gehts bei den Klassen kaum.

Bin zwar selber nicht gerade Fan der beiden Klassen, spiele aber meistens in einem Squad wo beide vorhanden sind, möchte es daher auch nicht missen.

Geschrieben

Das größte Problem an der Klassenverteilung ist einfach die festgefahrene Meinung der Spieler.

Der Recon hat am Hügel 800m abseits zu liegen, zu spotten und seine Waffe wie im Film zu verwenden.

Schwachsinn, der Recon kann speziell im Bereich CQ auch mal sehr wertvoll sein, indem er einfach seinen Bewegungssensor vernünftig einsetzt. Mag zwar lächerlich klingen, funktioniert aber nach dem "Ich seh, ich seh was du nicht siehst- Prinzip" und das kann dir das ein oder andere Mal sicherlich den Allerwertesten retten.

Ob der Recon jetzt da hilft, oder mit seinem TLM in Kombination mit einem TOW-Schützen arbeitet, seinen Spawnbeacon brauchbar setzt, oder einfach mitgelieferte Vorteile seiner Waffe nutzt (Stichwort Schaden), kann schonmal ziemliche Wirkung zeigen.

Genauso beim Supporter.

Kaum einer braucht wen, der mal eben sein Plätzchen aufschlägt, das Zweibein festgräbt und draufhält.

Aber aufgrund der Waffe ist er der Einzige, der mehr als 3 Gegner effektiv stoppen oder überwältigen kann. Klar kann das auch ein Medic, aber bei dem ist üblicherweise nach 31 Schuss Schicht im Schacht. Da beginnt der Support erst mit dem Aimen.

Er hat auch unter anderem, wie der Recon seine Päckchen der Freude. Sind vielleicht nicht Kampfentscheidend, aber können mal ein Gedränge/ Gecampe/ Getanke verhindern.

Klar kann das der Pionier auch.

Allerdings immer recht witzig wenn der Pionier mit seinem RPG in der Hand auf meinen Tank losgeht. Ok ein Hit, macht je nachdem zwischen 20 und 50 schaden, hab ich halt übersehen. Einen zweiten Schuss kann er wegen Gegenmaßnahmen nicht mehr platzieren und ich komm meistens aus der Nummer raus. Überseh ich allerdings einen Supporter/ Recon 1x, komm ich aus der Sache nur mehr mit Hilfe des Spawnbildschirms raus. Der jagt mich nämlich mit dem einen Mal durch die Gegend.

Ist sicherlich eher die Ausnahme als die Regel, da ein Gunner mit Umfeldscan ja nicht all zu selten ist, aber seine Wirkung im Ziel, gemessen an der Anzahl der Versuche die er dazu braucht gewinnen die C4 Klassen auf jeden Fall gegenüber dem Pionier (abgesehen von Mehrfachfeuer)

Demnach glaub ich, dass Recon und Support einfach nur unterschätzt werden, weil sich viele Leute auch gar nicht damit beschäftigen ("Muni bekomm ich eh iwo anders, Spotten kann ich selber"). Klar, aber um die zwei Punkte gehts bei den Klassen kaum.

Bin zwar selber nicht gerade Fan der beiden Klassen, spiele aber meistens in einem Squad wo beide vorhanden sind, möchte es daher auch nicht missen.

Geschrieben
bzgl. der Waffen mit niedrigen RPM, bin ich auch nicht vollends überzeugt. Überall die Basisstreuung runter und bei LOW-RPM Kugelgeschwindigkeit rauf wird nicht reichen und die sinnlosen Präzisionsgewehre noch sinnloser machen!

Wenn die LOW-RPM Kopfschüsse belohnen würden, dann hätten sie eine Chance. Nur dafür müsste das "Strafing" sterben und somit das gesamte Movement der Soldaten angepasst werden. Dann sehe ich eine Chance.

bzgl der Attachments: Ich weiß ja nicht auf welcher Seite DU stehst, aber der Großteil glaubt halt Levelcap und wenn der Mist erzählt, dann nutzen es viele halt nicht.

AD: Weil ich gerade im Battlelog nachgesehen habe, bist du auch einer der "No-Attachments" Fraktion. Du bist ein sehr guter Spieler und wirst mir nicht glauben, weil ich 1tens schlechter spiele und 2tens kein Comp bin, aber das ist Bullshit. Attachments sind immer noch nützlich, du musst wissen was du willst!

Du spielst die M16/M4 ja so oft. Schwerer Lauf und Ergo-Griff auf diesem Ding, wie in BF3 Zeiten sind immer noch King!

Zurück zum eigentlichen Thema:

Es würde ja schon helfen, wenn der Recon irgendwie nützlich wäre. Oder auch der Support. Wenn man gewinnen will, ist man am besten in nem Team von Medics+Pios unterwegs. Munition findet man in Leichen am Boden und spotten kann ich selber, da brauche ich keinen Recon dazu.

Und die Stats vom Battlelog gehören besser (oder besser gar nicht) präsentiert. Das Stats-Boosting im Sinne von bloß nicht selber aktiv werden ist nervig.

Sichtbarere Gegner wären auch nett. Realistische Grafik Meh, wenn ich meinen Feind bloß am Dreieck überm Kopf erkennen kann, da sonst das ganze Bild ineinander verschwimmt (ja, da habe ich ne Sehschwäche - nicht Farbenblind, sondern Kontrastschwäche).

Zuletzt: Es muss wieder Spaß machen!

Auch wenn man den Vertical Recoil nicht kontrollieren kann, denke ich, dass der wieder erhöht werden muss. Von BF3 zu BF4 wurde der stark verringert, so dass man oft sehr gut mit nur nach unten gegensteuern trifft. Aber so würde es eine Begrenzung der effektive Reichweite Waffe durch den Rückstoß geben.

Die M16 ist eigentlich die einzige Waffe, die ich komplett nackt spiele. I.d.R. benutze ich einen Griff, aber kein Laufaufsatz. Dieser würde mir die Streuung verschlechtern und da bei den meisten Waffen der Rückstoß sehr leicht zu kontrollieren ist, nehme ich da lieber die geringere Streuung. Und so etwas wie Laser nehme ich aus offensichtlichen Gründen fast nie mit (See what I did there?) :D

MarbleDuck selber hat zum Thema Schweren Lauf etwas in seinen Videos gesagt und hat gesagt, dass er diesen niemals nehmen würde. Wenn du den drauf hast, steigt der Rückstoß deiner Schüsse nie um ein gleiches an, sondern immer unterschiedlich stark in einem gesetzten Bereich, so dass eine non-lineare Bewegung entsteht. Und der Mensch ist schlecht darin, so etwas entgegenzusteuern.

Witzig, dass du die Sache mit dem Recon ansprichst. Letztendlich ist diese in Comp Matches auf den Fahrzeug-Karten die zweitwichtigste Klasse. Der Engi, um primär gegen Fahrzeuge zu kämpfen und der Recon mit Sensor und Spawn. Dabei ist der Recon fürs Team sehr wichtig, auch wenn es selber nicht sonderlich erquickend ist ihn zu spielen, weswegen man ihn in Pubs nicht mit dieser aggressiven Spielweise sieht. Die Sache mit dem sinnvollen Platzieren von Sensoren ist sowieso nur mit einer aggressiven Spielweise kombinierbar. das könnte ebenfalls ein Ansatzpunkt für ein verbessertes Klassensystem in BF 2016 sein :)

Und an den letzten Punkt hab ich gar nicht gedacht, aber da stimme ich dir absolut zu: Ich würde mich darüber freuen, wenn Gegner klarer sichtbar sind - besonders Leute, die auf dem Boden liegen. Die tue ich in BF4 häufiger als in BF3 als Leichen ab... bis sie auch einmal auf mich schießen xD

Aber insgesamt gefällt mir diese "dreckige Farbpalette" in BF4 nicht ganz so gut :/

Schwachsinn, der Recon kann speziell im Bereich CQ auch mal sehr wertvoll sein, indem er einfach seinen Bewegungssensor vernünftig einsetzt. Mag zwar lächerlich klingen, funktioniert aber nach dem "Ich seh, ich seh was du nicht siehst- Prinzip" und das kann dir das ein oder andere Mal sicherlich den Allerwertesten retten.

Ob der Recon jetzt da hilft, oder mit seinem TLM in Kombination mit einem TOW-Schützen arbeitet, seinen Spawnbeacon brauchbar setzt, oder einfach mitgelieferte Vorteile seiner Waffe nutzt (Stichwort Schaden), kann schonmal ziemliche Wirkung zeigen.

Allerdings immer recht witzig wenn der Pionier mit seinem RPG in der Hand auf meinen Tank losgeht. Ok ein Hit, macht je nachdem zwischen 20 und 50 schaden, hab ich halt übersehen. Einen zweiten Schuss kann er wegen Gegenmaßnahmen nicht mehr platzieren und ich komm meistens aus der Nummer raus. Überseh ich allerdings einen Supporter/ Recon 1x, komm ich aus der Sache nur mehr mit Hilfe des Spawnbildschirms raus. Der jagt mich nämlich mit dem einen Mal durch die Gegend.

Ist sicherlich eher die Ausnahme als die Regel, da ein Gunner mit Umfeldscan ja nicht all zu selten ist, aber seine Wirkung im Ziel, gemessen an der Anzahl der Versuche die er dazu braucht gewinnen die C4 Klassen auf jeden Fall gegenüber dem Pionier (abgesehen von Mehrfachfeuer)

Demnach glaub ich, dass Recon und Support einfach nur unterschätzt werden, weil sich viele Leute auch gar nicht damit beschäftigen ("Muni bekomm ich eh iwo anders, Spotten kann ich selber"). Klar, aber um die zwei Punkte gehts bei den Klassen kaum.

Bin zwar selber nicht gerade Fan der beiden Klassen, spiele aber meistens in einem Squad wo beide vorhanden sind, möchte es daher auch nicht missen.

Beim ersten stimmen wir ja meinungstechnisch überein. In Pubs bzw. besonders in Comp Matches hat man allerdings immer mehrere Engis und da kämpft ein Panzer fast immer gegen mehrere Engis aufeinmal. Und dann kann das, wenn der Panzer seine Schüsse verfehlt, nicht sofort zurückweicht etc. ziemlich schnell in seinem Tod resultieren.

Letztendlich besteht der Recon aber doch zu 50% aus "Ich seh etwas, was du nicht siehst", eben da der T-UGS so wichtig ist. Wenn man am Ende mit 5 gegen 5 Leuten um eine Flagge kämpft, musst du ja nicht selber den Kill machen, wenn der T-UGS bereits steht. Dann haben es deine Mates aber viel einfacher die anderen Soldaten von der Flagge zu eliminieren. Und wichtig ist dabei nur, dass am Ende einer übrig bleibt, so dass man die Flagge einnehmen kann ;)

Denn das ist das andere: Mit Ausnahme von Zavod (Also Flaggen mit einer geraden Anzahl von Flaggen - schlechte Erfindung :facepalm:) ist der Ticket Bleed für 60% der verlorenen Tickets verantwortlich, die Spawns dementsprechend nur für 40%. Und mit sinkender Spielerzahl steigt das Verhältnis nur zu gunsten des Bleeds.

Geschrieben
Auch wenn man den Vertical Recoil nicht kontrollieren kann, denke ich, dass der wieder erhöht werden muss. Von BF3 zu BF4 wurde der stark verringert, so dass man oft sehr gut mit nur nach unten gegensteuern trifft. Aber so würde es eine Begrenzung der effektive Reichweite Waffe durch den Rückstoß geben.

Vertikaler Rückstoß setzt sich aus Erster-Schuss-Multiplikator und dem linearen vertikalen Anteil zusammen, der eine Schwankungsgröße von 10% hat.

horizontaler Rückstoß ist der Grund wieso man mit seiner Waffe nicht gerade nach unten zielt.

Nicht kontrollierbar ist der horizontale Rückstoß, der Erster-Schuss-Multiplikator und die Schwankungsgröße. Im Spoiler ist was gerechnet, wenns dich interessiert.

Die 10% hängen von der verwendeten Basis ab! Und diese 10% sind der Maximalwert dieser Schwankungsgröße. Im Mittel kannst du also 95% deines vertikalen Rückstoßes nehmen und +/- 5% dazurechnen.

M16A4: 0,28*0.95=0,266 grad/Schuss +/- 0,28*0,05=0,014 grad/Schuss Schwankungsgröße

M16A4 mit schwerem Lauf: 0,28*1,3*0,95=0,3458 +/- 0,28*1,3*0,05=0,0182

AEK: 0,42*0,95=0,399 +/- 0,42*0,05=0,021

AEK mit schwerem Lauf: 0,42*1,3*0,95=0,5187 +/- 0,42*1,3*0,05=0,0273

Das Problem dieser Schwankungsgröße ist vernachlässigbar gering beim Dauerfeuer. Der Erster-Schuss-Multiplikator ist das Problem! Bei der M16 kannst du für diesen ersten Schuss alle Werte *2,3 nehmen und für die AEK *2,55.

Die Sache mit der Unstetigkeit betrifft den Ersten-Schuss-Multiplikator, der die Schwankungsgröße so stark macht, dass der Spieler den ersten Schuss nur sehr schwer einschätzen und ins Muskelgedächtnis einprägen kann und dann noch das herabfallen des Rückstoßes auf den 2ten Schuss. Vorausgesetzt man nimmt ne Waffe mit ordentlich Kadenz, sodass der vertikale Rückstoß auch groß ist, denn umso kleiner die Kadenz umso kleiner die Unterschiede.

Marbleduck hat gesagt, dass er den schweren Lauf nie auf ner AEK oder FAMAS nehmen würde. Er hat aber auch gesagt, dass er auf allen PDWs (auch der CZ3A1) nen Schweren Lauf drauf gibt, da die Basis-Genauigkeit der PDWs ihm zu niedrig ist. Also die CZ3A1 muss ich mal mit schwerem Lauf ausprobieren... ich stell mir das schrecklich vor.

Griffe erhöhen deine Streuung nicht. Sie reduzieren die Streuungsabnahme. Was auch egal ist, denn dieses Penalty wirkt nur die ersten 20 Millisekunden, dann wirkt die alte Streuungsabnahme. Rechnen wir mal für die AEK:

Zunächst mit Griff:

Streuungs-Wachstum-pro-Schuss: 0,117 grad

Nehmen wir an du verschießt 10 Schuss, also sammelst du eine Streuung von: 0,117*10=1,17 grad

Streuungs-Abnahme-pro-Sekunde: 7,7 grad/s --> mit Griff: 7,7*(1-0,34)=5,082 grad/s

Also wie lange braucht man bis diese Streuung wieder weg ist?

Erstmal die 20 ms wo das Griff Penalty wirkt: 5,082*0,02 = 0,10164 Streuungsabnahme in 20 Millisekunden.

Dann bleiben 1,17 - 0,10164 = 1,06836 grad übrig. Sobald die 20 Millisekunden vergangen sind, wirken wieder die Streuungsabnahmewerte aus BF3 mit 15 (!) grad/s.

1,06836/15 = 0,071 Sekunden, also 71 Millisekunden. 60 Bilder pro Sekunde bedeutet ein Bild alle 16,67 Millisekunden. Nach 4,29 (es gibt nur ganze Bilder also aufrunden auf 5) Bildern ist deine Streuung weg.

Ohne dem Griff und somit ohne seinem Penalty:

7,7*0,02=0,154 --> 1,17-0,154=1,016 --> 1,016/15=0,0677 --> 68 ms = 4,02 (also wieder 5) Bilder

Mit Kurzgriff, der die Streuungssteigerung senkt, aber durch das Griff-Penalty die Streuungsabnahme verschlechtert:

0,117*(1-0,2)*10=0,936 --> 0,936-0,10164=0,83436 --> 0,83436/15=0,0556 --> 56 ms = 3,35 (also 4 /!\ ) Bilder

Also ist der Vorteil vom Kurzgriff nicht nur, dass du ne geringere Streuung zusammenbekommst, du hast auch die Streuung schneller wieder auf Null !

Da der Unterschied zwischen mit Griff und ohne Griff so klein ist, würde ich den Ergo Griff nehmen. Neben dem Streuungswachstum pro Schuss gibt es auch einen sprunghaften Anstieg der Streuung beim wechseln vom Stehen zum "laufen" und der Ergo-Griff halbiert diesen sprunghaften Anstieg. Nix Hüftfeuer verbessern oder so!

Wie oft läufst du seitwärts in Comp spielen? also "strafen"?

Wenn du häufig "strafest", dann würde ich mal den Ergo Griff ausprobieren.

Rückstoß erhöhen für Reichweitenbegrenzung ist etwas vage! Welchen meinst du? den horizontalen oder den vertikalen? Vertikalen erhöhen bringt nichts, denn den Stick nach unten ziehen und ins Muskelgedächtnis trainieren ist nicht so schwer. Sobald die Probleme des ersten Schusses überwunden sind, sind die Schwankungen zu gering um ein Problem darzustellen. Es braucht zwar Zeit bis man das Muskelgedächtnis inne hat, aber sobald beherrscht gibt es keinen Verlust von Reichweite. Horizontaler Rückstoß wirkt aber wirklich - weil es den Aim verzieht und man als Spieler kaum etwas dagegen machen kann.

Trotzdem bin ich auch für eine Erhöhung des Rückstoßes ! Aber nicht zwecks Balancing Gründen, sondern wegen dem "Gefühl". Es würde den benutzten Waffen wieder Charakter einhauchen. Also stimme ich dir zu, nur wegen ganz anderen Gründen xD

Witzig, dass du die Sache mit dem Recon ansprichst. Letztendlich ist diese in Comp Matches auf den Fahrzeug-Karten die zweitwichtigste Klasse.

Wie groß sind denn die Matches bzgl Spieleranzahl, wenns um Fahrzeuge geht? 16v16? Da ist er nützlich und fast schon OP mit dem Spawn Beacon, das stimmt, aber bei nem 10v10? Ich habe Probleme mir das vorzustellen.

Wenn Comp interessanter zum zusehen und lernen werden soll, dann müssen diese Klassen wie Recon oder Support auch auf kleineren Karten mit weniger Spielern nützlich sein.

C4 ist bei größeren Spielerzahlen ne Möglichkeit und sehr Gefährlich, aber für nen wirklich guten Tanker bloß geschenkte Kills.

IMHO würden mir viel mehr selbst regenerierende Gadgets gefallen. TUGS und Spawn Beacons, die unendlich verfügbar sind aber immer nur eins platziert werden kann. So wie Medibags und Ammobags.

Denn das ist das andere: Mit Ausnahme von Zavod (Also Flaggen mit einer geraden Anzahl von Flaggen - schlechte Erfindung ) ist der Ticket Bleed für 60% der verlorenen Tickets verantwortlich, die Spawns dementsprechend nur für 40%. Und mit sinkender Spielerzahl steigt das Verhältnis nur zu gunsten des Bleeds.

Darum gibts auch weniger Tickets bei weniger Spielern, die am Server Platz haben. Wo ist das Problem?

Auch wenns schön wäre, glaube ich nicht recht daran, dass Comp im nächsten BF irgendeine Priorität haben wird. Das Spiel muss erstmal wieder spaßig für die Mehrheit werden. Marbleduck meint, dass dies über Bemühungen im Competitive Bereich Nachhaltig funktionieren kann. Im Prinzip nicht von der Hand zu werfen, aber in der jetzigen Position, in der DICE steckt, können sie sich nicht auf solche zukunftsträchtigen Projekte fokussieren.

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Geschrieben

Die 10% hängen von der verwendeten Basis ab! Und diese 10% sind der Maximalwert dieser Schwankungsgröße. Im Mittel kannst du also 95% deines vertikalen Rückstoßes nehmen und +/- 5% dazurechnen.

M16A4: 0,28*0.95=0,266 grad/Schuss +/- 0,28*0,05=0,014 grad/Schuss Schwankungsgröße

M16A4 mit schwerem Lauf: 0,28*1,3*0,95=0,3458 +/- 0,28*1,3*0,05=0,0182

AEK: 0,42*0,95=0,399 +/- 0,42*0,05=0,021

AEK mit schwerem Lauf: 0,42*1,3*0,95=0,5187 +/- 0,42*1,3*0,05=0,0273

Das Problem dieser Schwankungsgröße ist vernachlässigbar gering beim Dauerfeuer. Der Erster-Schuss-Multiplikator ist das Problem! Bei der M16 kannst du für diesen ersten Schuss alle Werte *2,3 nehmen und für die AEK *2,55.

Die Sache mit der Unstetigkeit betrifft den Ersten-Schuss-Multiplikator, der die Schwankungsgröße so stark macht, dass der Spieler den ersten Schuss nur sehr schwer einschätzen und ins Muskelgedächtnis einprägen kann und dann noch das herabfallen des Rückstoßes auf den 2ten Schuss. Vorausgesetzt man nimmt ne Waffe mit ordentlich Kadenz, sodass der vertikale Rückstoß auch groß ist, denn umso kleiner die Kadenz umso kleiner die Unterschiede.

Marbleduck hat gesagt, dass er den schweren Lauf nie auf ner AEK oder FAMAS nehmen würde. Er hat aber auch gesagt, dass er auf allen PDWs (auch der CZ3A1) nen Schweren Lauf drauf gibt, da die Basis-Genauigkeit der PDWs ihm zu niedrig ist. Also die CZ3A1 muss ich mal mit schwerem Lauf ausprobieren... ich stell mir das schrecklich vor.

Griffe erhöhen deine Streuung nicht. Sie reduzieren die Streuungsabnahme. Was auch egal ist, denn dieses Penalty wirkt nur die ersten 20 Millisekunden, dann wirkt die alte Streuungsabnahme. Rechnen wir mal für die AEK:

Zunächst mit Griff:

Streuungs-Wachstum-pro-Schuss: 0,117 grad

Nehmen wir an du verschießt 10 Schuss, also sammelst du eine Streuung von: 0,117*10=1,17 grad

Streuungs-Abnahme-pro-Sekunde: 7,7 grad/s --> mit Griff: 7,7*(1-0,34)=5,082 grad/s

Also wie lange braucht man bis diese Streuung wieder weg ist?

Erstmal die 20 ms wo das Griff Penalty wirkt: 5,082*0,02 = 0,10164 Streuungsabnahme in 20 Millisekunden.

Dann bleiben 1,17 - 0,10164 = 1,06836 grad übrig. Sobald die 20 Millisekunden vergangen sind, wirken wieder die Streuungsabnahmewerte aus BF3 mit 15 (!) grad/s.

1,06836/15 = 0,071 Sekunden, also 71 Millisekunden. 60 Bilder pro Sekunde bedeutet ein Bild alle 16,67 Millisekunden. Nach 4,29 (es gibt nur ganze Bilder also aufrunden auf 5) Bildern ist deine Streuung weg.

Ohne dem Griff und somit ohne seinem Penalty:

7,7*0,02=0,154 --> 1,17-0,154=1,016 --> 1,016/15=0,0677 --> 68 ms = 4,02 (also wieder 5) Bilder

Mit Kurzgriff, der die Streuungssteigerung senkt, aber durch das Griff-Penalty die Streuungsabnahme verschlechtert:

0,117*(1-0,2)*10=0,936 --> 0,936-0,10164=0,83436 --> 0,83436/15=0,0556 --> 56 ms = 3,35 (also 4 /!\ ) Bilder

Also ist der Vorteil vom Kurzgriff nicht nur, dass du ne geringere Streuung zusammenbekommst, du hast auch die Streuung schneller wieder auf Null !

Da der Unterschied zwischen mit Griff und ohne Griff so klein ist, würde ich den Ergo Griff nehmen. Neben dem Streuungswachstum pro Schuss gibt es auch einen sprunghaften Anstieg der Streuung beim wechseln vom Stehen zum "laufen" und der Ergo-Griff halbiert diesen sprunghaften Anstieg. Nix Hüftfeuer verbessern oder so!

Wie oft läufst du seitwärts in Comp spielen? also "strafen"?

Wenn du häufig "strafest", dann würde ich mal den Ergo Griff ausprobieren.

Rückstoß erhöhen für Reichweitenbegrenzung ist etwas vage! Welchen meinst du? den horizontalen oder den vertikalen? Vertikalen erhöhen bringt nichts, denn den Stick nach unten ziehen und ins Muskelgedächtnis trainieren ist nicht so schwer. Sobald die Probleme des ersten Schusses überwunden sind, sind die Schwankungen zu gering um ein Problem darzustellen. Es braucht zwar Zeit bis man das Muskelgedächtnis inne hat, aber sobald beherrscht gibt es keinen Verlust von Reichweite. Horizontaler Rückstoß wirkt aber wirklich - weil es den Aim verzieht und man als Spieler kaum etwas dagegen machen kann.

Trotzdem bin ich auch für eine Erhöhung des Rückstoßes ! Aber nicht zwecks Balancing Gründen, sondern wegen dem "Gefühl". Es würde den benutzten Waffen wieder Charakter einhauchen. Also stimme ich dir zu, nur wegen ganz anderen Gründen xD

Wie groß sind denn die Matches bzgl Spieleranzahl, wenns um Fahrzeuge geht? 16v16? Da ist er nützlich und fast schon OP mit dem Spawn Beacon, das stimmt, aber bei nem 10v10? Ich habe Probleme mir das vorzustellen.

Wenn Comp interessanter zum zusehen und lernen werden soll, dann müssen diese Klassen wie Recon oder Support auch auf kleineren Karten mit weniger Spielern nützlich sein.

C4 ist bei größeren Spielerzahlen ne Möglichkeit und sehr Gefährlich, aber für nen wirklich guten Tanker bloß geschenkte Kills.

IMHO würden mir viel mehr selbst regenerierende Gadgets gefallen. TUGS und Spawn Beacons, die unendlich verfügbar sind aber immer nur eins platziert werden kann. So wie Medibags und Ammobags.

Darum gibts auch weniger Tickets bei weniger Spielern, die am Server Platz haben. Wo ist das Problem?

Auch wenns schön wäre, glaube ich nicht recht daran, dass Comp im nächsten BF irgendeine Priorität haben wird. Das Spiel muss erstmal wieder spaßig für die Mehrheit werden. Marbleduck meint, dass dies über Bemühungen im Competitive Bereich Nachhaltig funktionieren kann. Im Prinzip nicht von der Hand zu werfen, aber in der jetzigen Position, in der DICE steckt, können sie sich nicht auf solche zukunftsträchtigen Projekte fokussieren.

Ehrlich gesagt interessiert mich das Gerechne, allerdings durchschaue ich das nicht ganz (Besonders die Aussagekraft der "Grad" bzw. was ich mir darunter vorstellen muss, der Rest sind wohl u.A. die Werte von Symthic, nehme ich an) - ich vertraue dir da aber mal und werden den Vertikalen Griff auf die M16/M4 packen, danke :) Und ja, strafen tue ich ziemlich oft, wobei das inzwischen schon immer unterbewusst geschieht.

In einem späteren Video ("What Top-Players (mathematically) do wrong") hat er dann auch nochmal auf die Streuungswerte Bezug genommen und deswegen gesagt, er würde den Heavy Barrel nicht benutzen, da im vorherigen Post beschriebener Effekt auftritt.

Bei dem Nutzen des Rückstoßes zur Festlegung der effektiven Reichweite meinte ich den horizontalen Rückstoß, da dieser, wie du bereits gesagt hast, eben nicht kontrolliert werden kann. Ergo werden meine Bursts kleiner und dementsprechend steigt meine Time-to-Kill. Ich persönlich nutze die CZ und Famas mit Kompensator, um eben dieses Problem zu verringern. So gefällt mir die CZ nochmal deutlich besser :)

MarbleDuck hat außerdem in einem anderen Video gesagt, dass die Streuung ebenfalls die effektive Reichweite der Waffe begrenzt, aber das Potential besonders in BF4 davon nicht genutzt wird (Ich glaube das war in "Competitivness and Randomness").

Der Go-To Comp Modus in Sachen Conquest bzw. Conquest Small ist aktuell noch 16v16. In den 8v8-Matches müsste der Recon tendenziell eher stärker sein, da weniger Spieler vorhanden sind und diese Beacons, an den richtigen Positionen platziert, schnelle Rotationen ermöglichen können und bei weniger Spielern pro Team, trifft man auf entweder keine oder schwache Gegenwehr, wenn man die richtige Flagge mit evtl. sogar seinem ganzen Squad angreift.

Wie bereits gesagt, der Recon ist extrem wichtig und du wirst in den Spielen auch viele sehen. Die einzige Klasse, die du (fast) gar nicht antreffen wirst, ist der Support. Der wird eigentlich nur für C4-Quads (aka Jihad-Jeeps) genutzt (oder zum "trollen" bzw. nicht zum ernsten Spielen). Übrigens kannst du immer nur ein T-UGS/Beacon zur Zeit aktiv stehen haben, sobald du ein neues platzierst, wird das alte, sofern vorhanden, automatisch zerstört.

Die Mapgröße in CQL steigt ja nicht linear zur von 32 auf 64 steigenden Spieleranzahl. Du hast nun mehr Spieler auf einem, relativ zu CQS gesehen, geringeren Bereich. Daher gibt es mehr Kills und Tode auf beiden Seiten. In CQS gibt es dementsprechend weniger Kills und Tode und mehr Tickets gehen durch den Bleed verloren.

EA hat ja vor kurzen bekannt gegeben, dass sie ihre eigene Competitive-Sparte aufmachen sollen. Da wäre es passend, wenn es zumindest die passenden Optionen im Spiel gibt, um diese Art des Spielens zu unterstützen (Ich hoffe, dass es auch etwas wie das Matchmaking ins Spiel schaffen), wenn schon nicht das ganze Spiel darauf ausgelegt ist.

EDIT: Und wie sieht das ganze nun mit Laufaufsätzen aus?

Geschrieben

Grad sind die "Grad" eines Winkels... Streuung ist nichts anderes als ein Kegel am Ende deiner Waffe, der mit jedem Schuss/Lauf/Griff/Bewegung sich in seiner Größe ändert, in dem die Kugeln fliegen. Der Rückstoß ist auch in Grad eines Winkels pro Schuss... Nur bewegt dieser deinen Zielpunkt in der Mitte. Also ist der Streuungskegel wie eine Taschenlampe und der schwere Lauf ein Loch in nem Karton, den du vor die Taschenlampe geklebt hast. Jetzt wäre der Rückstoß der AEK mit schwerem Lauf, wie ein epileptischer Anfall. Wenn du dir die Taschenlampe am Kopf festklebst und du dann einen epileptischen Anfall hast, dann kannst du erkennen wo die Kugeln hinfliegen... nämlich irgendwo hin :P

Support. Der wird eigentlich nur für C4-Quads (aka Jihad-Jeeps) genutzt

Ernsthaft? in Comp wird auf solche Taktiken zurückgegriffen? Oder sprichst du gerade von Public?... Ne, du musst von Comp sprechen. Nur... Jihad-Jeeps sind vieles, aber nicht zuverlässig. Abgesehen davon muss dann doch auch der sportliche Stolz fehlen. Jihad Jeeps in Comp Matches sind für mich sowas wie das hier: https://9gag.com/gag/aX9j9pg/what-soccer-was-like-back-in-the-1950-s

er würde den Heavy Barrel nicht benutzen, da im vorherigen Post beschriebener Effekt auftritt.

Ich habe mir sein Video nochmal angesehen. Bei 6:20 sagt er ganz klar, dass die AEK mit Comp+Stubby besser ist als mit schwerem Lauf. (ich habe nie gesagt, dass der schwere Lauf auf der AEK gut ist!) Bei 6:55 spricht er von schwerer Lauf + Angewinkelter Griff auf der ACE23 ist besser.

Das Fazit: Es kommt auf die Waffe und Benutzbarkeit darauf an, ob jetzt ein schwerer lauf zu benutzen ist, oder nicht!

Alles <= 800 RPM (außer Hochkaliber) wird mit Schwerem Lauf + Ergo Griff benutzt. Im Stand wäre Kurzgriff besser, aber wer schießt schon aus dem Stand? Darum den Ergo! Erst >800 RPM wird die Attachment-Wahl interessant.

AEK gibt die besten Ergebnisse mit Kompensator + Kurzgriff. Nur wenn du damit nicht zurechtkommst

ABER wenn die ersten paar Schüsse sitzen müssen (die ersten 3-5), dann wäre die AEK mit Komp+Angewinkelt ne gute Wahl. Nur darfst du nicht zu schnell wieder tippen, da die Streuung so groß ist.

ABER dafür darf man sich auch nicht seitwärts bewegen. Wenn man sich seitwärts bewegt wäre Komp + Ergo am besten (schätze ich, will jetzt nicht nachrechnen). Nur Leider musst du länger warten, bis deine Streuung wieder OK ist und du musst das Timing deiner Schüsse besser treffen. Einfach spammen funktioniert nicht. Schau [url=https://www.youtube.com/watch?v=6ntOjK3t7Kc]hier[/url] Das wurde mit nem Makro realisiert.

Ich hoffe du verstehst, dass es bei der Wahl darauf ankommt was du willst bzw. was du brauchst.

Und zuletzt: du weißt ja dass die Tick-Rate bei verschieden Spieler-Zahlen wechselt... Tja, die Tick-Rate verändert auch das Rückstoß- und Streuungs-Verhalten der Waffen. Also kannst du nicht damit rechnen, dass eine Waffe bei 64 Spielern sich gleich verhält wie bei 16.

Wenn du zum Schluss auf Ohne Lauf + Ohne Griff zurücksteigst, weil du damit am besten zurechtkommst, dann ist das gut. Ich wollte nur zeigen, dass die Nerfs häufig übertrieben schlecht dargestellt werden.

EDIT Ich habe jetzt mit vielen Kombinationen rumgespielt und rumgerechnet, aber ich finde nichts optimales für die AEK. M16/M4 geht mit Schwerem Lauf + Ergo am besten und ist besser kontrollierbar als ACE mit HB+Ergo. Aber AEK, sorry. Entweder du gehst auf einfache Bedienung (komp+Angewinkelt) oder auf Kugelvolumen (Komp+Kurzgr). So ein Mittelding wo von allem ein bisschen hilft, gibt es nicht. Wenn du Genauigkeit brauchst dann nimm ne andere Waffe.

Auf welchen Karten nutzt du eigentlich die AEK? oder benutzt du sie Grundsätzlich für alle Karten in Comp Matches ?

Es stimmt, man kann seine Waffe schlechter machen (zB Mündungsbremse + Angewinkelt) und das sollte auch nicht passieren. Daher habe ich kein Problem mit einem komplett neuen, besseren System in BF5.

Geschrieben

Was für eine Wissenschaft aus den Aufsätzen gemacht wird. :xd::'>

Am Ende muss jeder selbst sehen wie er zurecht kommt. Wenn Miwula z.B. meint, die AEK mit schwerem Lauf und ACOG zu spielen, dann soll er das tun, solange er damit weiterhin alles zerreißt was durch die Gegend rennt. :biggrin5:

Geschrieben
Was für eine Wissenschaft aus den Aufsätzen gemacht wird. :xd::'>

Am Ende muss jeder selbst sehen wie er zurecht kommt. Wenn Miwula z.B. meint, die AEK mit schwerem Lauf und ACOG zu spielen, dann soll er das tun, solange er damit weiterhin alles zerreißt was durch die Gegend rennt. :biggrin5:

Hab ich eh gesagt:

Wenn du zum Schluss auf Ohne Lauf + Ohne Griff zurücksteigst, weil du damit am besten zurechtkommst, dann ist das gut. Ich wollte nur zeigen, dass die Nerfs häufig übertrieben schlecht dargestellt werden.

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