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IGNORIERT

Metro Last Light Gutes Ende (D6 retten)


Magnes

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Also 100% sicher bin ich mir nicht, aber bei meinem allerersten Run (bevor es diesen super Leitfaden gab) hab ich weder D6 Erlösung noch Schattenranger bekommen, obwohl ich mir sicher war niemanden getötet bzw. einen Alarm ausgelöst zu haben. Nun ja, bei D6 wusste ich dann den Grund, habe in Brücke Mutanten getötet. Die kam dann auch in Run 2, Schattenranger immer noch nicht. Im 3.Run habe ich die dann nicht gekillt, und Schattenranger machte bling. Was ich damit sagen will ist, dass es für Erlösung wahrscheinlich egal ist, bei Schattenranger bin ich mir da aber nicht so sicher. Kann natürlich sein, dass ich in den ersten 2 Runs Alarme übersehen habe, obwohl ich mir ziemlich sicher bin keine ausgelöst zu haben. das einzige was ich im 3. Run wissentlich geändert habe, waren eben diese Monstermenschen in der Einleitung, die ich dann nicht gekillt habe.

Hmm...

Ich habe sie auf jeden Fall getötet und trotzdem beide Trophäen in einem Run bekommen.

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Ich habe mich gestern nochmal an einen schnellen Schattenranger Run gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass ich auch zusätzlich das gute Ende bekommen habe. Soweit ist das erstmal nicht verwunderlich, nur bin ich eigentlich ziemlich schnell durchgerannt und habe nur sehr wenige Punkte aus der Liste absolviert.

Prinzipiell ist die Liste natürlich sehr gut, um zu wissen, wo sich Moralpunkte verbergen, aber es scheinen nur sehr wenige bzw. einige entscheidene wirklich notwendig zu sein.

Kurz gesagt habe ich in dem ganzen Run nur die kompletten Banditen ausgeknockt. Im Rest des Spieles konnte ich alle Gegner umgehen, außer in Depot (zwei weitere schlafen gelegt).

Mutanten habe ich nur gekillt, wenn sie mich in einer Überzahl angegriffen haben (z.B. Regina), meistens bin ich bei den entsprechenden Passagen aber einfach durchgerannt und habe sie in Ruhe gelassen.

Ich habe (zumindest nicht bewusst und mit warten) keinen NPC-Gesprächen zugehört, dem Kind nicht den Teddy gebracht, die Bettler ignoriert, die Vorführung im Theater nicht angeschaut, jedoch Pawel und Lesnizki verschont. Aus Spass packe ich mal die Liste von Seite 1 in den Spoiler und markiere, was ich definitiv gemacht oder eben nicht gemacht habe.

Wie gesagt, die Liste ist top, nur heißt meine Erfahrung für andere Leute vielleicht auch, dass man keine Panik bekommen muss, wenn mal mal den einen oder anderen Punkt verpasst hat...

definitiv gemacht,

nicht gemacht,

weiß ich nicht mehr, bzw. bin mir nicht sicher, ob ich den Punkt bekommen habe

  • Erlegt keine Feinde (Menschen und Mutanten) in den Kapitel Trennung, Einrichtung, Revolution und Brücke.
  • Rettet die Frauen und Kinder im Kapitel Banditen.
  • Bringt dem weinenden Kind in Venedig seinen Teddy (drei Runden Schießstand bestehen).
  • Verschont die Leben von Lesnizki, Pawel und allen sich ergebenden Soldaten.
  • Seid spendabel bei Bettlern. In Venedig findet man an einigen Stellen und Gassen Bettler denen man Geld geben kann.
  • Hört euch an, welche Geschichten NPCs zu erzählen haben.
  • Spielt auf allen Musikinstrumenten.
  • Findet die versteckte Munition im Kapitel Quarantäne.
  • Schaut euch eine ganze Theatervorstellung im Kapitel "Bolshoi" an.

Kapitel

Sparta:

  • Spiele auf der Gitarre in Artyoms Raum.
  • Hört den Zwei Rangern zu die sich über D6 unterhalten. Sie stehen links vor der ersten Tür nachdem man Artyoms Raum verlassen hat. Einer von diesen sitzt im Rollstuhl.
  • Beobachtet den Ranger der rechts von den zwei vorherigen Soldaten steht, die über D6 diskutiert haben. Er sitzt am Tisch und schreibt einen Brief.
  • Im nächsten Raum redet man in dem Ranger der am Fenster die neuen Rekruten beobachtet.
  • Hört den zwei Damespielern zu die sich über Romanovs Truppe unterhält.
  • Spielt das nächste Musikinstrument, sie liegt genau neben den zwei Damepielern auf einem Sessel.
  • Sobald man seine Waffe bekommen hat, muss man alle am Schießstand ausprobieren.
  • Hört den drei Rangern zu die sich in der Cafeteria aufhalten.
  • Bevor man zu Millers Einsatzbesprechung geht, hört den Rangern zu die links an der Seite stehen.
  • Eins bekommt man automatisch wenn man bei Miller ist.

Asche:

  • Lauft zum Anfang des Zuges wo ihr gestartet seid.
  • Bevor man die Leiter mit Anna hochklettert geht man rechts in den kleinen Tunnel wo ein Skelett liegt und auch einer der Tagebücher.
  • Bleibt solang bei Anna bis sie die Wand zu ihrer Position hochgeklettert ist.
  • Sobald die ersten Telepathen kommen, erscheint ein weißes Blinken.

Pawel:

  • Befreit die Gefangen die sich im Gefängnis aufhalten. Der Schalter befindet sich in einem Raum mit dem großen Tor das man mit Pawel öffnen soll. Rechts daneben befinden sich Tische und auch ein Steuerpult an dem ein Schalter ist.

Reich:

  • Hört dem Anführer auf dem Potest zu bis er alle seine Ansprachen beendet hat.
  • Tötet am Ende des Kapitels nicht den Feind der sich ergibt.

Trennung:

  • Hier zu muss das Kapitel "Trennung" ohne einen menschlichen Feind getötet zu haben beendet werden.

Einrichtung:

  • Nachdem man das Kapitel betreten hat und um die Ecke gelaufen ist sieht man einen Feind der einen anderen Feind beleidigt, hört ihm zu und wartet bis er aus dem Raum geht.
  • Etwas weiter rechts unterhalten sich zwei Feinde über eine Waffe die er von einem Ranger in seinem Spint lagert. Nachdem er am Funkgerät war läuft er zu diesem. Folgt ihm und wartet bis er an seinem Spint ist und die Waffe heraus holt. Knockt ihn aus und nehmt die Waffe an euch.

  • In dem Raum liegt das dritte Musikinstrument auf einer Bank.
  • Geht man die Treppe hoch nach links stehen dort zwei Feinde die sich an der Elektrik zu schaffen machen. Hört beiden zu solange sie sich dort zu schaffen machen.
  • Beendet das Kapitel "Einrichtung" ohne einen menschlichen Feind getötet zu haben.

Fackellicht:

  • Bevor man in den Aufzug mit Pawel steigt sieht man links davon eine kleine Nische in denen man Munition und Medikits findet. Es liegen zwei Skelette darin. Beim betreten der Nische erscheint ein weißes leuchten im Bildschirm.
  • Beim einsteigen in den Aufzug erhält man automatisch dieses weiße leuchten.
  • Um den nächsten zu erhalten müssen die Spinnen im Aufzug mit der Taschenlampe abgewehrt werden.
  • Wenn man aus dem Aufzug ausgestiegen ist wird Pawel von einer Spinne attackiert. Hier zu muss man ihm nur helfen in dem man mit der Taschenlampe auf die Spinne zielt.
  • Hat man die Tür erreicht zu der man erst den Strom einschalten muss erhält man ein weiteres weißes leuchten.

Echos:

  • Hat man mit Pawel den obersten Stock des Hauses betreten geht man den abgebrochenen Flügel des Flugzeuges runter und geht direkt nach links. Dort befindet sich ein Rohr durch das man kriechen muss. Am Ende dieses Rohres liegt ein Skelett in einem Raum. Dort befindet sich auch der nächste Punkt.
  • Ein Stück weiter, nachdem großen Loch in Boden sieht man auf der linken Seite ein blaues Flugzeug. Dort befindet sich ebenfalls ein Skelett mit einem weiteren weißen Punkt.
  • Nachdem man seine Gasmaske gewechselt hat von dem toten Soldaten der auf dem Boden liegt, ist ein Stück weiter ein kleiner Raum mit Munition. Betretet diesen.
  • Bevor man die Treppe hoch läuft sagt euch Pawel das man in dem Wartungsraum rechts von euch nach sehen soll ob etwas nützliches zu finden ist. Nehmt die Duplet an euch für den nächsten Punkt.
  • Geht man die Treppe hoch, sieht man ein Rudel Telepathen. Greift diese nicht an und versteckt euch hinter Pawel.
  • Ist man im Flugzeug angekommen lauft etwas herum bis ein paar Haluzinationen erscheinen.
  • Nachdem die letzte Haluzination mit den Piloten erschienen ist liegt Pawel am Boden. Hört ihm kurz zu bevor ihr ihm die Maske anlegt.

Bolshoi:

  • Hat man Bolshoi erreicht und geht durch die erste Tür sieht man auf der linken Seite einen Zug mit Leuten darauf der gerade in die Stadion fährt. Rechts davon unterhalten sich vier Soldaten über diese. Beobachtet dieses Gespräch um den nächsten Punkt zu erhalten.
  • An der Tür an der Pawel auf euch wartet sieht man rechts an einer Bank ein Musikinstrument. Spielt es.
  • Bevor man in die Bar geht sieht man davor einen Bettler auf dem Boden sitzen der eine Militärpatrone möchte. Gebt ihm eine und man erhält einen weißen Punkt. Er frägt euch nach einer weiteren, tut dies ebenfalls für noch einen Punkt.
  • In der Bar befindet sich nebem dem Tresen ein Tisch mit zwei Männer. Hört ihr Gespräch an.
  • Direkt nach dem Tisch mit den zwei Männern liegt eine Gitarre auf dem Boden die man spielen muss.
  • Nach dem Musikinstrument stehen zwei Männer und eine Frau die miteinander reden. Hört diesem Gespräch ebenfalls zu.
  • Ein Stück weiter veranstaltet ein Mann eine Show für ein paar Kinder die davor sitzen. Schaut euch diese an.
  • Dahinter stehen zwei Kinder denen man ebenfalls zuhört und dann folgen muss.
  • Bevor man das Theater betritt ist ein kleiner Markt zu sehen. Am letzten Stand auf linken Seite liegt ein Musikinstrument darauf.
  • Schaut euch die ganze Theatervorstellung an.
  • Nach der Vorstellung geht man in die Garderobe und hört den Frauen darin zu.
  • Nach dem die Garderobe verlassen hat lauft ein Stück weiter bis man Rechts einen Raum sieht in der eine Frau duscht. Hört ihr zu für einen weiteren Punkt.
  • Bevor man in die zweite Bar kommt um mit Pawel etwas zu trinken setzt euch noch nicht auf den Stuhl, rechts daneben steht ein Musikinstrument.

Korbut:

  • Belauscht im Schacht das Gespräch zwischen Korbut und Moskwin.

Revolution:

  • Am Anfang des Kapitels sieht man drei Feinde. Zwei bleiben oben und einer läuft die Treppe hinab. Schaltet die zwei oberen aus und geht langsam die Treppe runter. Der Dritte unterhält sich am Funkgerät mit einem anderen. Hört diesem Gespräch zu.
  • Ein Raum weiter liegt auf einem Stuhl ein weiteres Musikinstrument.
  • In der Großen Arena mit den Kränen steht direkt wenn man diese betritt zwei Wachen die sich unterhalten. Beobachtet dieses Gespräch.
  • Ganz rechts im Areal befindet sich ein Schalter der das Tor daneben aufgehen lässt. Lauft hindurch bis zum nächsten Musikinstrument (Klavier)
  • Folgt man dem Ziel auf dem Kompass zu der nächsten Türe bedient ein Arbeiter den Kran der sich mit einer der Wachen unterhält. Wartet bis dieser von dem Kran steht um eine Pause zu machen.
  • Hat man die Lüftungsturbine abgeschalten und ist hindruch geklettert sieht man wenn man die Leiter hinab geht zwei Wachen die sich unterhalten. Beobachtet dieses Gespräch.
  • Hat man diese Arena durchquert befindet sich das nächste Musikinstrument in einem Spint bevor man die Tür öffnet.
  • Ist man durch die Tür sieht man zwei Wachen, einer am Maschinengewehr der andere davor. Lauscht ebenfalls diesem Gespräch.
  • Beendet das Kapitel "Revulotion" ohne einen menschlichen Feind getötet zu haben.

Regina:

  • Nachdem man mit Andrew geredet gibt er euch den Schienenwagen. Wenn man los fährt schaut auf dem Weg auf die linke Seite. Dort ist ein Eingang mit ein paar Spinnennetzen die man mit dem Feuerzeug verbrennt. Darin ist ein kleiner Raum wo der nächste Punkt ist. Dort findet man auch etwas Militärmunition.
  • In diesem Raum befindet sich auch das nächste Musikinstrument.
  • Fährt man jetzt von dem Punkt aus weiter befindet sich wieder auf der linken Seite ein Raum, man erkennt es daran das eine Gasmaske und ein Filter vor der Tür in einem kleinen Schrank hängen. Geht hindurch wo viele Spinnen auf euch warten. Man muss hier den Sicherrungskasten finden, der mit einem roten Licht makiert ist. An dem Kasten befindet sich der nächste Punkt.
  • Direkt nachdem man die Sicherheitstüre geöffnet hat befindet sich auf der linken Seite ein Schalter in der man die Weiche der Schiene umstellen kann. Tut dies und fahrt durch die Barrikade für den nächsten Punkt.
  • Fährt man jetzt ab dem Punkt wieder nach links kommt man in einen vereisten Tunnel. Etwas weiter gerade aus geht es dann wieder nach rechts. Auf der linken Seite sieht man eine zerstörte U-Bahn. Geht hier hinein bis ans andere Ende wo ein Skelett liegt und ein weiterer Punkt.
  • Der rechte Weg führt zu der anderen Schienenbahn die man mit Hilfe der eigenen schieben muss. Davor ist noch ein Raum auf der rechten Seite den man nur kurz reinlaufen muss um den Punkt zu erhalten.
  • Schiebt man den anderen Schienewagen jetzt bis zur nächsten Weiche sieht man noch davor auf der rechten Seite einen weiteren Raum den man durchqueren muss. Man erkennt ihn daran das grüne Pilze den Eingang makieren.

Banditen:

  • Sobald das Kapitel gestartet hat, dreht euch um und lauft ganz ans Ende des Tunnels wo ein weiteres Skelett und ein Punkt ist.
  • Steigt man jetzt in sein Schienenfahrzeug und durchbricht die Barrikade, sieht man ein paar Flüchtlinge der roten Linie und auch zwei Händler. Wartet solange bis das weiße leuchten während des Gespräches erscheint.
  • Läuft man jetzt gerade aus weiter hört man eine Frau um Hilfe schreien. In den rechten Weg (wo das blaue Licht ist) befindet sich diese Frau und zwei Feinde die man ausnocken muss.
  • Hat man das Sicherheitstor geöffnet und fährt die Schiene gerade aus weiter kommt man an einen Punkt wo man nach links oder rechts fahren kann (wenn man die Weiche umgestellt hat). Rechts entlang geht es zum Hauptziel (Totenköpfe die brennen) sind darüber und links entlang ist ein weiterer weißer Punkt. Dort befindet sich eine zerstörte Schienenbahn.
  • Rechts bei den brennenden Totenköpfen muss man eine weitere Frau und ein paar Kinder retten. Hat man den letzten Feind ausgenockt der bei ihnen wacht erscheint der nächste Punkt.

Finstere Gewässer:

  • Nachdem Gefecht gegen die Shrimps erhält man einen weiteren Punkt.

Venedig:

  • Gebt dem Bettler in der Gasse eine Militärpatrone. Den Bettler findet man auf der linken Seite wenn man Venedig betretten hat. Die Gasse ist hinter den zwei Arbeitern die ein Schwein auf ein Boot schieben wollen.
  • Ein weiterer Bettler befindet sich auf der gegnüberliegenden Seite wo zwei Kinder die Wand bemalen. Dort in der Gasse steht dieser dem ihr ebenfalls eine Patrone gebt.
  • In der Bar geht man zu dem Barkeeper bei dem sich einen Drink genehmigt. Dies gibt ein weiteren Punkt.
  • In der selben Bar trinkt ihr jetzt soviel von diesen Drinks bis man unmächtig wird. Sobald man wieder aufgewacht ist geht man erneut in die Bar und bezahlt den Schaden, bei dem Barkeeper. Dies gibt einen weiteren Punkt.
  • Vor dem Stribclub auf der linken Seite in einer Gasse befindet sich ein Schießstand bei diesem einfach 10 Patronen zahlen für den nächsten Punkt.
  • Bei dem selben Schießstand muss man drei mal gewinnen um den Teddybären des kleinen Jungen zu bekommen. Gewinnt dieses und bringt dem Jungen seinen Teddy zurück, der in der selben Gasse ist.

Sonnenuntergang:

  • Hier muss man das zerstörte Flugzeug finden das sich auf der rechten Seite des Sumpfes befindet. Darin liegt etwas Munition und Benzin das man Storybedingt benötigt.

Unterstadt:

  • Direkt am Anfang des Kapitels liegt links von euch das nächste Musikinstrument.
  • Nachdem Angriff von Lesnizki läuft man die Treppen hinunter wo ein kleiner Raum mit ein paar toten Ranger Soldaten ist. Am ersten toten Ranger liegt ein Audioband. Wenn man es abspielt bekommt man einen Moralpunkt.
  • Läuft man die Katakomben entlang fällt Artyoms Licht aus, das man erst zum späteren Zeitpunkt wieder nutzen kann. Sobald die Kirchglocke anfängt zu läuten erscheinen ein paar Geister. Wartet an dieser Stelle bis sie wieder verschwinden.
  • Steigt man in den ersten Aufzug ein, der etwas weiter hinab führt erhält man vor dem Angriff der Telepathen erneut einen Punkt.
  • Hat man den Aufzug verlassen und ist etwas weiter voran gegangen sieht man ein Rudel Telepathen die den Tunnel entlang rennen. Bleibt hier stehen und lasst sie durch laufen. Dort bekommt man zwei Moralpunkte.
  • An dieser Stelle laufen zwei Wege entlang. Nehmt den Weg rechts entlang bis man zu einer kleinen Kapelle mit Bildern und Kerzen kommt. Dort gibt es einen weiteren Punkt.

Infektion:

  • Knockt am Anfang die zwei Soldaten aus die eine Exekution an ein paar Zivilisten verüben. Der Angeschossene Zivilist muss überleben.
  • Hört ihm danach zu, dies gibt einen weiteren Moralpunkt.
  • Kommt man zu dem Raum wo man die Gasmaske anlegen muss, befinden sich auf der rechten Seite ein paar kleine Behausungen. In der vorletzten liegt ein weiteres Musikinstrument.
  • Geht man nun die Leiter hinauf und geht am Ende der oberen durch das Loch in der Wand, beobachtet den Trupp der unterhalb von euch steht.
  • In der Mitte dieses Raumes befindet sich unter einer Theke ein weiteres Musikinstrument.
  • Ein weiteres Musikinstrument liegt in der oberen Etage nachdem man die Treppe hinaufgegangen ist. Die Gitarre liegt in einer Nische auf einem Stuhl am Ende des Ganges.
  • Sobald man bei Lesnizki ist, der Anna als Geisel hält, wird man gezwungen seine Gasmaske abzunehmen. Tut dies sonst wird Anna sterben.

Quarantäne:

  • Hat man die Quarantänezone betreten trifft man auf dem Weg auf einen Doktor und ein Soldaten die sich unterhalten. Hört ihrem Gespräch zu um den Moralpunkt zu erhalten.
  • Findet in der Quarantänezone die verstecke Muniton. Insgesamt mus man vier Stück finden und einsammeln.
  • Sobald man auf Khan das erste mal trifft stehen neben ihm ein Zivilst und ein Soldat die sich miteinander unterhalten. Der Zivilist möchte gerne Insulin haben das er sich nicht kaufen kann. Nach dem Gespräch folgt man ihm und gibt ihm eine Militärpatrone, dann erhält man einen weiteren Punkt.
  • Betritt man mit Khan die verschlossene Tür befindet sich auf der linken Seite der Gasse das vorletzte Musikinstrument.
  • Direkt daneben befinden sich drei Soldaten die ein Gespräch führen. Hört ihnen zu.

Khan:

  • Geht an das klingende Telefon in dem Wasserkanal.
  • Erreicht den Schicksalfluss.

Die Kreuzung:

  • Folgt dem "Schwarzen" bis man zu einem großen Plakat kommt. Er sagt euch das er auch gerne Kleidung tragen möchte wie die Menschen. Hört ihm zu bis man den Moralpunkt erhält.
  • Geht man nun die kleine Treppe nach oben befindet sich auf der rechten Seite ein kleiner Weg wo ein paar tote Soldaten liegen. Um den Punkt zu erhalten läuft man einfach bis an das Ende des Weges.

Brücke:

  • Beendet das Kapitel "Brücke" ohne einen Mutanten zu töten. Am besten rennt man hier einfach komplett durch und ignoriert die Feinde.

Depot:

  • Direkt am Anfang des Kapitels sollte man sich etwas links halten. Dort befindet sich eine Garage. Eine Tür wird von einem Auto blockiert. Springt auf dieses und betretet die Garage um den Punkt zu erhalten.
  • Sobald man in dem Gebäude ist, nach der ersten Welle Feinden, kommen hier ebenfalls welche. Folgt dem "Schwarzen" links entlang den geheimen Weg.
  • Ist man die Treppe hinab gegangen und hat die Gittertür geöffnet folgt man erneut dem "Schwarzen" rechts entlang ebenfalls durch einen geheimen Weg.
  • Im nächsten Bereich der ebenfalls mit Feinden überhäuft ist läuft man gerade aus bis zu einem Zug in dem sich ein Feind befindet. Knockt ihn aus und lauft rechts zum Ausgang entlang. Dort läuft man dann links die Treppe hoch, über die Bleche die zum nächsten Zug führen in den man hinein springt. Dies ist ebenfalls ein geheimer Weg für den man einen Punkt bekommt.
  • Ist man bei Lesnizki schaut euch die Sequenz an und tötet ihn danach auf keinen Fall. Knockt ihn aus um den Punkt zu erhalten.

Die Tote Stadt:

  • Tötet in dem Bereich wo man die Leiter hinauf klettern soll keine Telepathen. Geht direkt die Leiter nach oben um den Punkt zu erhalten.
  • Ist man auf dem Dach angekommen tötet hier nicht den Damön und ihr Baby. Lauft einfach direkt weiter in das Treppenhaus.
  • Schaut euch alle Visionen an. Insgesamt gibt es hier sieben Stück die man hier finden kann.
  • Sucht man die Visionen findet man auch das letzte Musikinstrument.

Roter Platz:

  • Am Anfang des Kapitels sieht man mehrere Telepathen auf einer Kirche sitzen, schiesst nicht auf diese und lauft einfach den Weg weiter.
  • Hat man den Sturm überstanden folgt man dem "Schwarzen" weiter den Weg entlang bis man einen Telepathen sieht der an einem Skelett sitzt. Lauft auch hier einfach weiter.
  • Etwas weiter warten drei Telepathen auf euch auch hier läuft man einfach weiter ohne sie zu beschiessen.
  • Rettet Pawel von den Damönenhänden. Einfach auf ihn zulaufen wenn die Sequenz startet.

Der Garten:

  • Helft dem Bären, nachdem man ihn besiegt hat. Er wird von drei seiner Kinder angegriffen. Tötet diese so schnell wie möglich.

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Also für die trophäe wo man keinen umbringen dürfen . Bei der beschreibung steht ja keine menschlichen gegner also darf ich die Monster tötet ?

Und das verhindert das dann ni ht das ich auch net das gute gute ende bekommen oder ? :D

also ich versuch das mal zu entschlüsseln:smile:

Du meinst sicherlich, dass du für Schattenranger Monster aber keine Menschen töten darfst. Ja das stimmt.

Im 2. Teil beziehst du dich aber auf das gute Ende. Hierfür darfst du nur in den im Leitfaden beschriebenen Kapiteln keinen Menschen töten und im Kapitel Brücke auch keine Mutanten.

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Habe nun auch die Trophäe "Erlösung" bekommen und somit Platin.

Man muss nicht alle Punkte machen, die im Startpost stehen, einfach die machen, die nicht all zu viel Zeit in Anspruch nehmen wie zb die Theateraufführung ansehen oder so, diese habe ich auch nicht angesehen und viele Gespräche habe ich gar nicht erst angehört.

Ich denke solange man nichts böses macht, geht die Statistik für das gute Ende gut und schnell hoch.

Einfach niemanden töten bringt auch schon viele Moralpunkte.

Geht einfach nach diesen Tipps hier vor und ihr werdet keine Probleme haben :)

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Einen fein zu erlegen heisst ihn zu töten, aber bewusstlos schlagen darc man feinde immer? Oder ist mit nicht erlegen gemeint dass man ihn garnicht anrühren darf?

du darfst Menschliche Feinde nur mit Viereck ausschalten und nicht mir R3.

Das heißt du schlägst sie Bewusstlos ...

Mutanten darfst du killen. Aber achte darauf das du im Kapitel "Brücke" einfach durchrennst ohne jemanden bzw ohne Mutanten zu töten.

Habe es auch so gemacht und es hat ja im Endeffekt geklappt.

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Ah ok dankeschön :)

Also mutanten töten nur in kapitel brücke nicht ok :D

ja es gibt genügend Kapitel mit Mutanten, wo man diese töten MUSS, den sonst nerven die einfach nur und toter sind die Viecher besser dran :D

Habe zwar nicht immer welche getötet den meistens bin ich einfach so durchs Kapitel gelaufen ohne auf Mutanten zu achten.

Aber ich kann sagen, das Mutanten töten die Statistik nicht beeinflusst ...

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Oh dann gut hab schon angefangen und muss sagen Das spiel macht so viel mehr spass :D

Dann ist gut das ich diese nervigen monster killen kann :D

Kann es sein das hier in dem leitfaden die missionsnamen falsch sind ?

Z.b. Einrichtung hiess bei mir Ein Freund oder denk ich falsch ? :D

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Oh dann gut hab schon angefangen und muss sagen Das spiel macht so viel mehr spass :D

Dann ist gut das ich diese nervigen monster killen kann :D

Kann es sein das hier in dem leitfaden die missionsnamen falsch sind ?

Z.b. Einrichtung hiess bei mir Ein Freund oder denk ich falsch ? :D

ja die Kapitel heißen in der Kapitelauswahl anders als im Spiel :) keine Ahnung warum aber das hat mich auch ein wenig verwirrt :D

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-Im nächsten Raum redet man in dem Ranger der am Fenster die neuen Rekruten beobachtet.

bei ihm kommt kein zeichen das es geklappt hat ?

hier das gleiche ...

-Hört den zwei Damespielern zu die sich über Romanovs Truppe unterhält.

EDIT: die ersten 3 haben funktioniert ,aber jetz kommt gar kein zeichen mehr das man die situation abgeschlossen hat ...

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-Im nächsten Raum redet man in dem Ranger der am Fenster die neuen Rekruten beobachtet.

bei ihm kommt kein zeichen das es geklappt hat ?

hier das gleiche ...

-Hört den zwei Damespielern zu die sich über Romanovs Truppe unterhält.

EDIT: die ersten 3 haben funktioniert ,aber jetz kommt gar kein zeichen mehr das man die situation abgeschlossen hat ...

Nicht den Kopf zerbrechen, kann mal passieren ;)

Kann passieren. Sollte aber nicht oft vorkommen.

Manchmal bekommt man den Punkt nicht, wenn man bei einem Gespräch was verpasst, weil man zu spät kommt oder zunächst daran vorbeiläuft.

Ich hatte es auch im Kapitel Sparta, dass zwei Gespräche nicht gewertet wurden und später noch ein drittes.

In der Regel solltest du aber den Punkt bekommmen.

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hab jetz 3 pkt im ersten chapter ,nichmal der bei miller kam ...

ich zock jetz erstmal weiter ,hab das 1. kapitel schon 3x mal durchgezockt und immer das gleiche...

aber, trotzdem danke für die info :smile:

2.was ist mit dem alarm am ende des kapitels einrichtung, wo man den kollegen der am strick hängt befreien muss ... kann man den alarm umgehen ?

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