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Trophäen-Leitfaden - 007 First Light
Erstellt von:
Hyperjo7
Erstellt am: 01.06.2026
Bearbeitet am: 09.07.2026

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Trophäeninfos:

1
3
14
20
38
Offline-Trophäe
33
Eisbrecher
Liebesgrüße aus Malta
Geschüttelt, nicht gerührt
Ich erwarte, dass Sie sterben!
Skyfall
Gewinnen, Verlieren oder Sterben
Niemand lebt ewig
Im Angesicht des Todes
Lizenz zum Überleben
Man lebt nur zweimal
Agent im Kreuzfeuer
All Time High
Keine Zeit zu sterben
Doppelt oder nichts
You Know My Name
Solo
The Writing‘s On The Wall
Für König und Vaterland
Die Welt ist nicht genug
For Your Eyes Only
Schöne Erinnerungen
Casino Royale
Sammlerwut
Sanfte Landung
Fingerfertigkeit
Kulturschock
Zündende Idee
Er wird‘s überleben
Feuerball
Blindgänger
Entwaffnender Charme
Um keine Ausrede verlegen
Legenden des Spionagehandwerks
Online-Trophäe
4
Was, wenn …?
Tempowechsel
Immer weiter
Bereitschaft ist alles
Verpassbare Trophäe
0
Verbuggte Trophäe
0
Automatische Trophäe
18
Eisbrecher
Liebesgrüße aus Malta
Geschüttelt, nicht gerührt
Ich erwarte, dass Sie sterben!
Skyfall
Gewinnen, Verlieren oder Sterben
Niemand lebt ewig
Im Angesicht des Todes
Lizenz zum Überleben
Man lebt nur zweimal
Agent im Kreuzfeuer
All Time High
Keine Zeit zu sterben
Doppelt oder nichts
You Know My Name
Solo
The Writing‘s On The Wall
Für König und Vaterland

Allgemeine Infos:

  • Das Spiel verfügt nur über eine englische Sprachausgabe. Man kann jedoch in den Einstellungen deutsche Untertitel auswählen.
  • Es gibt drei Schwierigkeitsgrade: "Story", "Normal" und "Purist". Alle sind von Beginn an verfügbar. Während des Spiels lassen sie sich jedoch nur ändern, wenn man stirbt, den letzten Checkpoint lädt oder ein Kapitel wiederholt.

  • Die Schwierigkeitsgrade spielen für den Erhalt der Kampagnen-Trophäen keine Rolle. Das Spiel kann daher auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen werden. Der Online-Modus hat jedoch keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad. Die "Einsatzzentrale"-Missionen sind aufgrund der Modifikationen etwas anspruchsvoller.

  • Wichtige Informationen zu den Sammelobjekten:

    • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da man alles über die Kapitelauswahl nachholen kann. Für manche Sammelobjekte wird jedoch das Laser-Armband benötigt oder sie sind nur über einen bestimmten Lösungsweg erreichbar. Deshalb sollte das Laser-Armband, das man in Kapitel 9 erhält, stets ausgerüstet sein.

    • Eine Besonderheit gibt es auf dem Schwarzmarkt in Kapitel 10. Nutzt man nur die reguläre Kapitelauswahl, um dort fehlende Sammelobjekte nachzuholen, ist das Laser-Armband standardmäßig nicht ausgerüstet. In diesem Fall muss man ab Kapitel 9, Checkpoint 02, erneut bis zum Schwarzmarkt spielen.

    • Um eine Wiederholung dieser Spielabschnitte zu vermeiden, sollte man folgendermaßen vorgehen: Hat man im ersten Spieldurchgang das Laser-Armband ausgerüstet und den Schwarzmarkt erreicht, sollte man das Spiel über die Kapitelauswahl neu laden und auf einem neuen Speicherplatz fortsetzen. Dadurch bleibt der ursprüngliche Spielstand mit ausgerüstetem Laser-Armband unverändert erhalten. Diesen kann man später laden, falls man auf dem Schwarzmarkt eines der Sammelobjekte verpasst hat. 

    • Spätere Kapitel sind von diesem Problem nicht betroffen. Zudem gibt es dort häufig alternative Lösungswege, über die sich Sammelobjekte auch ohne das Laser-Armband erreichen lassen.

    • Alle Sammelobjekte werden gespeichert, sobald man sie aufgehoben hat. Sie müssen auch nicht erneut eingesammelt werden, wenn man stirbt. Das gilt ebenfalls, wenn man ein neues Spiel beginnt oder ein Kapitel wiederholt. Außerdem werden die Fortschritte serverseitig gespeichert. Löscht man die Spielstände auf der Konsole und spielt im Offline-Modus, müssen die Gegenstände allerdings erneut gesammelt werden.

    • Für die Sammeltrophäen gibt es Spielhilfen, mit denen man die Fortschritte genau nachverfolgen kann. Allerdings gibt es keine Karte und in der Kapitelauswahl wird die Anzahl der Sammelobjekte pro Kapitel nicht angezeigt.

  • Ausgerüstete Gadgets können während einer laufenden Mission nicht geändert werden. Eine Ausnahme besteht in Kapitel 12 "Knightfall", wo vor dem Betreten von Webb Industries ein Wechsel der Ausrüstung möglich ist.

  • Zunächst kann man neben der Q-Watch nur zwei weitere Gadgets ausrüsten. Der vierte Ausrüstungsplatz wird während Kapitel 12 "Knightfall" freigeschaltet. Die Gadgets können im Menü den Controller-Tasten frei zugewiesen werden.

  • Um Gadgets einzusetzen, benötigt man Elektrizität oder Chemikalien, die man auf dem einfachen und normalen Schwierigkeitsgrad recht häufig in der Umgebung findet. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Purist" stehen diese Ressourcen deutlich seltener zur Verfügung.

  • Es gibt keine manuellen Speichermöglichkeiten. Das Spiel speichert jedoch automatisch an bestimmten Punkten.

  • Es gibt fünf Speicherplätze, die man nur zu Spielbeginn oder über die Kapitelauswahl nutzen kann.

  • In den meisten Missionen können optionale Herausforderungen abgeschlossen werden. Diese sind für die Trophäen jedoch nicht relevant. Eine Übersicht findet man unter " → Herausforderungen" (dieser Menüpunkt wird aber nur bei aktiver Online-Verbindung angezeigt). Will man eine bestimmte Herausforderung meistern, ist es bei einem Fehlversuch oft besser, sich töten zu lassen, statt den letzten Checkpoint zu laden. Bei einem Neustart am letzten Checkpoint muss man den betreffenden Abschnitt komplett neu beginnen und Fortschritte (Gespräche und Aktionen wie zum Beispiel Gegner belauschen oder Objekte hacken) gehen dadurch verloren. Ist man hingegen gestorben, kann man meist direkt an der entsprechenden Position das Spiel fortsetzen und behält seine Fortschritte. Hat man eine Herausforderung erfolgreich abgeschlossen, wird auch sie sofort gespeichert und muss dann nicht mehr wiederholt werden.

  • Im Spoiler eine Übersicht der Kapitel und Checkpoints:
    Spoiler

    Kapitel 1 "Gegen das Schicksal"

              01 Nachtflug

              02 Mysteriöser Anruf

              03 Der Abstieg

              04 Im Lager

              05 Absturzstelle

              06 Zentrales Lager

              07 Die Flucht

     

    Kapitel 2 "Im Geheimdienst seiner Majestät"

              01 Unversal Exports

              02 Ponsonbys Büro

              03 Das Programm

     

    Kapitel 3 "Das Nadelöhr"

              01 Grundausbildung

              02 Triff die Rekruten

              03 Erste Lektion

              04 Der Drill

              05 Kämpfe

     

    Kapitel 4 "Herzenssachen"

              01 Ms Büro

              02 Lerne THEIA kennen

              03 Gehe zum Q-Lab

              04 Q-Lab

              05 Moneypennys Überraschung

     

    Kapitel 5 "Ein neues Zuhause"

              01 Zuhause

              02 Lehrgang

              03 Sprung ins kalte Wasser

              04 Der Polygraphen-Test

              05 Falsch positiv

              06 Das Q-Phone

              07 Instinkt

              08 Tu das Unerwartete

              09 Ich gehe rein

              10 Durchsuche das Gelände

              11 Verschwinde

              12 Flucht in letzter Sekunde

              13 Entspannung

     

    Kapitel 6 "Feierabend"

              01 Feierabend

              02 MI6-Kontaktperson

              03 Die hinterlegte Botschaft

              04 Noch eine Runde

              05 In den Oberstock

              06 Hacking aus nächster Nähe

              07 Werde Pike Ios

              08 Triff die Kontaktperson

              09 Die Prügelei

     

    Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit"

              01 Ms Büro

              02 Tarnidentität

              03 Feldausrüstung

              04 Gadget-Tests

              05 Ausrüstung

              06 Geh zu Moneypenny

              07 Einsatzzentrale

              08 Meister-Manipulator

     

    Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"

              01 Unterwegs

              02 In Position

              03 Möge das Spiel beginnen

              04 Rezeption

              05 Die Wächerei

              06 Das Lernzimmer

              07 Zugang zu Zimmer 206

              08 Lieferbereich

              09 Die Küche

              10 Das Verschwinden

              11 Erstes Opfer

              12 Doppelt Stress

              13 Die Folgen

              14 Die Jagd I

              15 Die Jagd II

              16 Die Jagd III

              17 Das verlassene Flugfeld

              18 Blindflug

     

    Kapitel 9 "Aus der Asche"

              01 Ms Büro

              02 Q-Lab

              03 Die neue Ausrüstung

              04 Geh zur Einsatzzentrale

              05 Rede mit Moneypenny

     

    Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"

              01 Fahrt nach Aleph

              02 Ankunft in Aleph

              03 Schwarzmarkt

              04 Bezahle die Wache

              05 Infiltration

              06 Der Hafen von Aleph

              07 Finde 009

              08 Untersuche den Tatort

              09 Hinaus aus Aleph

              10 Finde einen Weg in das Schiffswrack

              11 Hinterhalt

              12 Entkomme aus dem Wrack

              13 Überlebe den Überfall

     

    Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"

              01 Verkehr

              02 Zu Hause

              03 Scharfschütze

              04 Gala-Eingangsbereich

              05 In den Oberstock

              06 Security-Büro

              07 Kellereingang

              08 Bond trifft Damien

              09 Lagerraum

              10 Der Garten

              11 Webb-Ausstellung

              12 Die Laderampe

     

    Kapitel 12 "Knightfall"

              01 Anmeldung

              02 1. Management-Etage

              03 Das Penthouse

              04 Flüchte aus dem Penthouse

              05 Geh in den Hochsitz

              06 Serverraum

              07 Das große Ganze

              08 Der Angriff

              09 Frachtdeck

     

    Kapitel 13 "Retro ist in"

              01 MI6-Lobby

              02 Unsichtbar

              03 Q-Lab

              04 In der Zone

     

    Kapitel 14 "Zeit zu sterben"

              01 Die Schnellbootfahrt

              02 "The Pearl", Hafen

              03 Ein Paket von Q

              04 Das Gästebuch

              05 Die drei Zielpersonen

              06 Ein ruhiger Ort

              07 In Schale

              08 Dringe in die Kaiservilla ein

              09 Finde die Geiseln

              10 Finde Theresa Lorca

              11 Besiege Niko Murto

              12 Rette Theres Lorca

              13 In Gefahr

              14 Greenways Rückkehr

              15 Jagd auf Damien

              16 Größer ist besser

              17 Spüre Damien auf

              18 Halte Damien in Schach

              19 Nutze die Umgebung gegen Damien zu deinem Vorteil

              20 Sonnenaufgang in Vietnam

     

    Kapitel 15 "Der Mann der Stunde"

              01 Aufgeflogen

              02 Halte dich zurück

              03 Folge Moneypenny

              04 Der Verrat

              05 Ein unerwarteter Anruf

              06 Das letzte Lebewohl

     

    Kapitel 16 "Welle der Zukunft"

              01 Am Rande der Welt

              02 Der Antieg

              03 Die Gerüstanlage

              04 Das Torhaus

              05 Die Seilbahn

              06 Obere Bahnstation

              07 Erster Tag im neuen Job

              08 Robotik-Abteilung

              09 Mörderische Aussicht

              10 Zwischen den Etagen

              11 Zugang zur Betriebsabteilung

              12 Die Betriebsabteilung

              13 Alarmstufe Rot

              14 Lastenaufzug

              15 Hinterhalt

              16 Mensch gegen Maschine

              17 Pures Chaos

              18 Gewagte Flucht

              19 Eingang zum Silo

              20 Zielgerade

              21 Im Bauch der Bestie

              22 Evakuierung

              23 Die Gletscherspalte

              24 Der Hafen

              25 Die Jagd

              26 Schussequenz

     

    Kapitel 17 "Für England"

              01 Nachbesprechung

              02 Arrestzellen

              03 Nullraum

              04 Security-Büro

              05 Liveschaltung

              06 Hintertreppe

              07 Einsatzbüros

              08 Moneypennys Büro

              09 Einsatzebene

              10 Versorgungstunnels I

              11 Versorgungstunnels II

              12 THEIA

              13 THEIA-Tunnels

              14 Showdown im Q-Lab

              15 Valhalla-Raum

              16 Die Kanäle I

              17 Die Kanäle II

              18 Die Kanäle III

              19 Die Kanäle IV

              20 Letztes Gefecht I

              21 Letztes Gefecht II

              22 Letztes Gefecht III

              23 Letztes Gefecht IV

              24 Ende der Fahnenstange

     

  • TacSim ist ein Online-Spielmodus, in dem man "Eskalationen" und "Einsatzzentrale" (Operationsmissionen) spielen kann. Der TacSim-Modus kann nur über das Hauptmenü gestartet werden.
  • "Eskalationen" sind Kampfeinsätze und können ab Kapitel 6 "Feierabend" gespielt werden. Bei jedem Kampfeinsatz werden bestimmte Zielvorgaben angezeigt. Diese müssen erfüllt werden, sonst scheitert die Mission. Unter den fünf verfügbaren Einsätzen kann man frei wählen. Man beginnt dabei immer mit der ersten Stufe, die zugleich ein Tutorial darstellt. Hat man alle Ziele erfüllt und die erste Stufe abgeschlossen, wird die nächste Stufe freigeschaltet.
  • Bei der "Einsatzzentrale" handelt es sich um Missionen, die man aus der Kampagne kennt und die man mit veränderten Anforderungen wiederholen kann. Diese stehen erst nach Abschluss der Handlung zur Verfügung.
  • Hat man eine Mission erfolgreich beendet, erhält man Informationsbelohnungen. Diese kann man am Informationsladen der TacSim-Abteilung gegen Gadgets, Waffen, optische Objekte usw. einlösen. Vor dem ersten Kampfeinsatz verfügt man jedoch nicht über diese Belohnungen und kann somit noch keine Verbesserungen erwerben.
  • Zudem gibt es bei allen Missionen und Einsätzen Herausforderungen. Nur für den Abschluss dieser optionalen Ziele erhält man Erfahrungspunkte, die für die Freigabestufe sowie die Trophäe "Immer weiter" benötigt werden. Die Freigabestufe entspricht dem Rang, den man mit dem Charakter im TacSim-Modus erreicht hat. Um den Rang zu verbessern, benötigt man Erfahrungspunkte (EP-Belohnung), die auch nur im TacSim gesammelt werden können.
  • "Kampftrophäen" können auch im TacSim-Modus freigeschaltet werden.
Mein Name ist Bond. James, Bond
Sammle alle Trophäen.
Platin-Trophäe

Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

Eisbrecher
Überlebe den Helikopter-Absturz
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 "Gegen das Schicksal" abgeschlossen hat.

Liebesgrüße aus Malta
Schließe dein Training als Rekrut in Malta ab
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Ausbildung als Rekrut in Kapitel 5 "Ein neues Zuhause" abgeschlossen hat.

 

Hinweis:

Die ersten Trainingseinheiten finden bereits in Kapitel 3 "Das Nadelöhr" statt. Die Trophäe wird jedoch erst freigeschaltet, wenn man die finale Prüfung in Kapitel 5 "Ein neues Zuhause" absolviert hat.

Geschüttelt, nicht gerührt
Schließe deinen ersten Auftrag im Nachtclub ab
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 6 "Feierabend" abgeschlossen hat.

Ich erwarte, dass Sie sterben!
Überlebe die Explosion im Hotel in der Slowakei
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt" den blonden Mann besiegt und die Bombe entschärft hat.

Skyfall
Springe in der Slowakei aus einem Flugzeug
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt" abgeschlossen hat und aus einem Flugzeug gesprungen ist.

Gewinnen, Verlieren oder Sterben
Gewinne eine Auktion
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie" die Auktion gewonnen hat.

 

Hinweis:

Während der Auktion kommt es zu einem Bietergefecht gegen die übrigen Auktionsgäste. Die Auswahl der Gebote spielt für die Trophäe keine Rolle, man gewinnt die Auktion in jedem Fall.

Niemand lebt ewig
Finde 009s Leiche
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie" die Leiche von 009 auf dem Schiff gefunden hat.

Im Angesicht des Todes
Entkomme dem Hinterhalt lebendig
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie" abgeschlossen und dem Hinterhalt lebendig entkommen ist.

Lizenz zum Überleben
Überlebe ein versuchtes Attentat
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 11 "Nicht auf der Liste" den Attentatsversuch durch den Scharfschützen auf dem Dach überlebt hat.

Man lebt nur zweimal
Überwältige den Attentäter
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 11 "Nicht auf der Liste" den Attentäter überwältigt hat.

Agent im Kreuzfeuer
Entkomme im Müllwagen
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 11 "Nicht auf der Liste" mit dem Müllwagen entkommen ist.

All Time High
Dringe in Nicholas Webbs Penthouse ein
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 12 "Nightfall" in Nicholas Webbs Penthouse eingedrungen ist.

Keine Zeit zu sterben
Entkomme mit dem Helikopter
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 12 "Nightfall" mit dem Helikopter entkommen ist.

Doppelt oder nichts
Rette Theresa Lorca
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 14 "Zeit zu sterben" Theresa Lorca gerettet hat.

You Know My Name
Bezwinge Damien Webb
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 14 "Zeit zu sterben" Damien Webb bezwungen hat.

Solo
Handle ohne Auftrag des MI6
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 15 "Der Mann der Stunde" zu einem abtrünnigen Agenten geworden ist.

The Writing‘s On The Wall
Fange Isola
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 16 "Welle der Zukunft" Isola gefangen hat.

Für König und Vaterland
Verteidige den MI6
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 17 "Für England" abgeschlossen hat.

Die Welt ist nicht genug
Sammle alle Postkarten
Offline-Trophäe

Die Trophäe erhält man, wenn man alle zehn Postkarten gesammelt hat.

 

Achtung:

Um die Postkarte auf dem Schwarzmarkt zu erhalten, benötigt man das Laser-Armband. Daher sollte man es im Q-Lab in Kapitel 9 unbedingt ausrüsten.

 

Hinweise:

  • Nutzt man die reguläre Kapitelauswahl, um auf dem Schwarzmarkt fehlende Sammelobjekte nachzuholen, ist das Laser-Armband standardmäßig nicht ausgerüstet. In diesem Fall muss man ab Kapitel 9, Checkpoint 02, erneut bis zum Schwarzmarkt spielen.

  • Um eine Wiederholung dieser Spielabschnitte zu vermeiden, sollte man folgendermaßen vorgehen: Hat man im ersten Spieldurchgang das Laser-Armband ausgerüstet und den Schwarzmarkt erreicht, sollte man das Spiel über die Kapitelauswahl neu laden und auf einem neuen Speicherplatz fortsetzen. Dadurch bleibt der ursprüngliche Spielstand mit ausgerüstetem Laser-Armband unverändert erhalten. Diesen kann man später laden, falls man auf dem Schwarzmarkt eines der Sammelobjekte verpasst hat.

  • Spätere Kapitel sind von diesem Problem nicht betroffen. Zudem gibt es dort häufig alternative Lösungswege, über die sich Sammelobjekte auch ohne das Laser-Armband erreichen lassen.

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler
  1. Postkarte aus Island
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal"
    • Die Postkarte findet man in Container B2. 
  2. Postkarte aus Malta
    • Kapitel 3 "Das Nadelöhr"
    • Nach der Ankunft auf Malta folgt man Greenway und kommt an ein paar Rekruten vorbei, die Klimmzüge machen. Die Postkarte findet man ein Stück weiter auf einem Tisch auf der rechten Seite.
  3. Postkarte aus der Slowakei
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Die Postkarte liegt in Zimmer 205 auf dem Nachttisch rechts neben dem Bett.
  4. Postkarte aus Mauretanien
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Wenn man zum Schwarzmarkt hinuntergeht, muss man sich links halten. Bei dem roten Anker befindet sich ein vergitterter Raum. Man muss mit dem Laser-Armband das Vorhängeschloss zerstören. In dem Raum findet man die Postkarte. Ohne das Laser-Armband kommt man nicht hinein. Daher sollte man im Q-Lab in Kapitel 9 unbedingt das Laser-Armband ausrüsten.
  5. Postkarte aus Kensington
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"
    • Die Postkarte findet man im Überwachungsraum auf einem Schreibtisch in der Ecke.
  6. Postkarte aus London
    • Kapitel 12 "Knightfall"
    • Auf einem Sideboard auf der oberen Ebene der Diamond Lounge.
  7. Postkarte aus Vietnam
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben"
    • Die Postkarte findet man im Bereich, in dem sich Ellis White aufhält.
  8. Postkarte aus dem Q-Lab
    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde"
    • Im Q-Lab begibt man sich zum Raum "Q-01 Gym". Dort klettert man über die Schränke durch das offene Fenster in der Wand. Dann läuft man den Gang nach rechts. Die Postkarte liegt am Ende des Gangs auf einem Gerätewagen mit ausgemustertem Computerequipment.
  9. Postkarte aus der Antarktis
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"
    • Nach dem Absturz mit dem Aufzug muss man einen Androiden besiegen. Danach geht es durch die Tür und über einen Stahlträger. Statt nach links abzubiegen, läuft man weiter geradeaus zur Fensterfront. Die Postkarte kann man auf einem Gerätewagen einsammeln.
  10. Postkarte aus dem MI6-Büro
    • Kapitel 17 "Für England"
    • Nach dem Gespräch mit M am roten Telefon geht man durch die nächste Tür und zwängt sich durch einen Spalt. Die Postkarte liegt im Raum dahinter auf dem Boden.

 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler
For Your Eyes Only
Sammle alle MI6-Akten
Offline-Trophäe

Die Trophäe erhält man, wenn man alle 23 MI6-Aken gesammelt hat. Diese zählen zur Kategorie "Informationen".

 

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler
  1. Workshop-Ankündigung (Selina Tan)
    • Kapitel 4 "Herzenssache", Checkpoint 04 "Q-Lab"
    • Die Akte liegt auf einem Sideboard rechts hinten im Q-Lab neben einem Kopierer.
  2. Rekruten-Werte (00-Rekruten)
    • Kapitel 4 "Herzenssache", Checkpoint 04 "Q-Lab"
    • Die Informationen erhält man, wenn man nach dem Gespräch mit Q mit dem Computer links neben der Scannerkabine interagiert.
  3. Familienfoto (Lennox Monroe)
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 01 "Zuhause"
    • Im Wohnzimmer, in dem sich auch Lennox aufhält, steht das Familienfoto auf einem Sideboard links neben der Durchgangstür.
  4. Kleiderschachtel (Cressida Bright)
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 01 "Zuhause"
    • Die Schachtel liegt auf dem Bett in Cressidas Zimmer.
  5. Arrowhead-Bericht (Arrowhead)
    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 07 "Einsatzzentrale"
    • Nachdem man auf dem Weg zu Moneypennys Büro den Fahrstuhl verlassen hat, geht man rechts herum und dann zu den beiden Schreibtischen an der hinteren Wand neben dem Whiteboard.
  6. Profil von 009 (009)
    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 07 "Einsatzzentrale"
    • Bevor man mit Moneypenny in ihrem Büro spricht, inspiziert man ihren Schreibtisch, auf dem die Akte liegt.
  7. Phantombild (Niko und Tero Murto)
    • Kapitel 9 "Aus der Asche", Checkpoint "Rede mit Moneypenny"
    • Nachdem man den Aufzug zur Einsatzzentrale verlassen hat, geht man zum hinteren Bereich der Etage. Die Akte liegt dort auf einem Sideboard links in der Ecke neben einer verschlossenen Tür.
  8. Zustellkiste (Bawma)
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Auf dem Schwarzmarkt geht man durch den Frachtcontainer zum hinteren Bereich und dann vorbei an den auf einem Jeep ausgelegten Waffen. Nun hält man sich links und geht am Schießstand vorbei. Dann kommt man zu einem Bereich mit blau-violetten und rosa-roten Sonnenschirmen. Die Zustellkiste liegt auf einem Tisch gleich links bei der roten Boje.
  9. Foto von Greenway (John Greenway)
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 08 "Untersuche den Tatort"
    • Nachdem man die Leiche von 009 entdeckt hat, geht man in den nächsten Raum. Dort wendet man sich nach links. Das Foto liegt in der Ecke auf einer Kommode.
  10. Bond-Familienfoto (James Bond)
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 02 "Zuhause"
    • Das Foto liegt auf dem Nachttisch rechts neben dem Bett in Bonds Zimmer.
  11. Pressepaket über Webb Industries
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"
    • Das Pressepaket liegt im gesperrten Bereich des Übertragungsraums für die Gala-Pressekonferenz.
  12. Sicherheitsdossier (Stephen Bright)
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 06 "Security-Büro"
    • Das Sicherheitsdossier liegt auf dem Tisch in einem Konferenzraum auf der rechten Seite im Sicherheitsbüro. 
  13. Holzlöffel (Roger Finch)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Den Holzlöffel findet man im Büro von Roger Finch. Um die Bürotür zu öffnen, benötigt man dessen Zugangskarte, die auf dem Boden der Toilette mit dem "Out of order"-Schild liegt.
  14. Arbeitsvertrag (Isola Vale)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Den Arbeitsvertrag findet man in Damien Webbs Büro auf dem Schreibtisch.
  15. Psychogramm (Damien Webb)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 03 "Das Penthouse"
    • Das Psychogramm liegt im Penthouse auf dem Wandregal hinten rechts.
  16. Fahrerhandschuhe (Q)
    • Kapitel 13 "Retro ist in", Checkpoint 04 "In der Zone"
    • Die Handschuhe liegen auf dem Schreibtisch rechts neben dem verhüllten Sportwagen im hinteren Bereich des Q-Labs, bevor man mit Q spricht.
  17. Keynote-Präsentation (Theresa Lorca)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Nach dem Gespräch mit Theresa Lorca liegt die Präsentationsmappe am Pool auf dem Boden der Tranquility-Lounge.
  18. Profil von Caliban (Caliban)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 07 "In Schale"
    • Die Akte liegt in Bonds Suite auf der Ecke des Sideboards im Wohnzimmer.
  19. Waffenkoffer (Riptide)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 15 "Jagd auf Damien"
    • Direkt am Checkpoint wendet man sich nach rechts. Der Koffer liegt in der Ecke auf einer großen Kabeltrommel.
  20. Foto von Q (Rhys Beckett)
    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde", Checkpoint 04 "Der Verrat"
    • Im Q-Lab nach dem Gespräch mit Q begibt man sich in die Stresstestkammer. Das Foto befindet sich in dem verschlossenen Schrank beim Eingang.
    • Der Code für den Schrank lautet 4397. Es handelt sich um die Ziffernkombination auf dem Fahrzeugkennzeichen in der Testkammer.
  21. Profil von M (M)
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 12 "Die Betriebsabteilung"
    • Das Profil befindet sich auf dem Schreibtisch links neben dem Lüftungsschacht im Security-Büro der Betriebsabteilung.
  22. Webbs Manuskript (Sir Nicholas Webb)
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 12 "Die Betriebsabteilung"
    • Das Manuskript liegt in der Kommandozentrale auf dem Chefsessel neben der Katzenstatue.
  23. Geldbörse (Eve Moneypenny)
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 10 "Versorgungstunnels I"
    • Die Geldbörse liegt auf einem Wandsims im Wartungsabschnitt, nachdem man den Ventilator des Lüftungsschachts abgeschaltet hat.

 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler
Schöne Erinnerungen
Sammle alle Andenken
Offline-Trophäe

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle 14 Andenken gesammelt hat.

 

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler
  1. Satellitenteil
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal"
    • Das Andenken findet man in Container G9.
  2. Cocktailserviette
    • Kapitel 6 "Feierabend"
    • Das Andenken findet man hinter der Bar im Erdgeschoss.
  3. Kissen-Bonbon
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Das Andenken findet man in einem Personalraum im Obergeschoss.
  4. Weltmeisterschaftsplakette
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Das Andenken findet man im abgesperrten Bereich hinter der Bühne mit den beiden Schachspielern. Der Zugang befindet sich auf der linken Seite.
  5. Piraten-Grillz
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Das Andenken kann erst eingesammelt werden, wenn man auf dem Schwarzmarkt 100.000 Dollar gesammelt hat.
  6. Krokodilzahn
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Nachdem man Bawma zum Auto gefolgt ist, findet man das Andenken hinter dem Auto auf einem Holztisch.
  7. Jubiläumsnadel

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"

    • Das Andenken befindet sich in der abgesperrten Garderobe.

  8. Tero Murtos Medaillon

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"

    • Das Andenken findet man nach dem Bosskampf gegen Tero Murto.

  9. Bürospielzeug

    • Kapitel 12 "Knightfall"

    • Das Andenken findet man in Isola Vales Büro. Vor dem Büro befinden sich auf dem Boden lasergesteuerten Bewegungssensoren.

  10. Taucheruhr

    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben"

    • Die Taucheruhr findet man auf dem Nachttisch, nachdem man die Fliege gebunden hat.

  11. Niko Murtos Medaillon

    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde"

    • Bevor man mit Moneypenny redet, geht man links eine Treppe nach unten. Das Andenken liegt dort auf einem Tisch.

  12. Schneekugel

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"

    • Die Schneekugel findet man auf dem Tresen der Rezeption des Gebäudes mit dem Helikopter-Landeplatz.

  13. Roboter-Schlüsselanhänger

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"

    • Nachdem man die drei Generatoren für die Zentrifuge zerstört hat und den Schacht nach unten geklettert ist, gelangt man in einen Konferenzraum. Das Andenken liegt auf dem Rednerpult vor dem großen Monitor an der Wand.

  14. Armaturenbrett-Spielzeug

    • Kapitel 17 "Für England"

    • Im Q-Lab geht man in die Abteilung "Wearables". Dort liegt das Andenken auf einem niedrigen Tisch.

 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler
Casino Royale
Sammle alle Spielkarten
Offline-Trophäe

Für diese Trophäe muss man alle 36 Spielkarten gesammelt haben.

 

Achtung:

Um die Spielkarten "Eichel-Ober" und "Rosen-Ass" auf dem Schwarzmarkt zu erhalten, benötigt man das Laser-Armband. Daher sollte man es im Q-Lab in Kapitel 9 unbedingt ausrüsten.

 

Hinweise:

  • Nutzt man die reguläre Kapitelauswahl, um auf dem Schwarzmarkt fehlende Sammelobjekte nachzuholen, ist das Laser-Armband standardmäßig nicht ausgerüstet. In diesem Fall muss man ab Kapitel 9, Checkpoint 02, erneut bis zum Schwarzmarkt spielen.

  • Um eine Wiederholung dieser Spielabschnitte zu vermeiden, sollte man folgendermaßen vorgehen: Hat man im ersten Spieldurchgang das Laser-Armband ausgerüstet und den Schwarzmarkt erreicht, sollte man das Spiel über die Kapitelauswahl neu laden und auf einem neuen Speicherplatz fortsetzen. Dadurch bleibt der ursprüngliche Spielstand mit ausgerüstetem Laser-Armband unverändert erhalten. Diesen kann man später laden, falls man auf dem Schwarzmarkt eines der Sammelobjekte verpasst hat.

  • Spätere Kapitel sind von diesem Problem nicht betroffen. Zudem gibt es dort häufig alternative Lösungswege, über die sich Sammelobjekte auch ohne das Laser-Armband erreichen lassen.

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler
  1. Eichel-7
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal", Checkpoint 04 "Im Lager"
    • Nachdem das Fahrzeug den Weg versperrt hat, geht man nach rechts. Die Karte liegt in einem Regal.
  2. Eichel-Under
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 02 "Lehrgang"
    • Die Karte liegt oben auf einer niedrigen Steinmauer, wo Greenway eine Ansprache an die Rekruten gehalten hat. Man kann die Karte nicht direkt nach der Rede einsammeln, weil er den Weg versperrt. Deshalb muss man zuerst zum Eingang des Übungsgeländes gehen. Man darf das Gelände jedoch nicht betreten, sondern muss nun zum Anfang zurückkehren. Auf dem Platz angekommen, geht man die Treppe hinauf, wo man die Karte jetzt einsammeln kann.

  3. Rosen-7
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 10 "Durchsuche das Gelände"
    • Nach dem Start am Checkpoint hält man sich links und geht zu dem verschlossenen Tor am Pier. Um den Schlüssel zu erhalten, muss man die patrouillierende Wache überwältigen. Alternativ kann man das Tor eintreten, alarmiert dadurch aber die Wachen in der Nähe. Im Kellerbereich findet man die Karte auf einer Kiste bei den Wachen. Diese kann man bekämpfen oder mit einem Bluff austricksen.
  4. Schellen-Ober
    • Kapitel 6 "Feierabend", Checkpoint 02 "MI6-Kontaktperson"
    • Die Karte liegt auf dem Laufsteg über der Tanzfläche. Hinter dem DJ-Pult kann man über das Gerüst nach oben klettern.
  5. Eichel-Ass
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 02 "In Position"
    • Die Karte findet man, bevor man das Hotel betritt. Vom Parkplatz aus geht man die Treppe nach oben und hält sich links. Nun geht es über eine Treppe hinunter zu einer Aussichtsterrasse. Die Karte liegt auf der Brüstung auf der rechten Seite.
  6. Schilten-Ober
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"
    • Vom Checkpoint aus geht man rechts die Stufen hoch und nimmt dann den Gang rechts. Nun öffnet man die Tür zum Speisesaal befindet auf der linken Seite. Die Karte liegt auf dem Tisch hinten links.
  7. Rosen-6
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"
    • Die Karte befindet sich im Tresor im Büro des Hotelmanagers. Der Code lautet 1952. Er entspricht dem Jahrgang der Weinflasche "Vino Sacramental" in der linken Vitrine am Fenster. Um in das verschlossene Büro zu gelangen, sollte man sich den Personalschlüssel beschaffen. Man kann ihn beispielsweise von einem Hotelangestellten im 1. Obergeschoss stehlen. Alternativ kann man den Personalzugang durch den Raum neben dem Büro benutzen. Falls man erwischt wird, kann man die Angestellten mit einem Bluff täuschen.
  8. Eichel-6
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 08 "Lieferbereich"
    • Die Karte kann man erst einsammeln, wenn man Zimmer 206 betreten hat. Anschließend kann man den Weg hinter der Bühne der Schachspieler benutzen, um in einen Außenbereich des Hotels zu gelangen. Die Karte liegt dort auf einem Tisch.
  9. Schellen-7
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 10 "Das Verschwinden"
    • Nachdem man das Kaminrätsel im Speisesaal gelöst hat, gelangt man in den Keller. Die Karte liegt in dem Raum mit dem großen Wandspiegel.
  10. Schellen-6
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 02 "Ankunft in Aleph"
    • Nachdem man von einem Söldner angerempelt wurde, hält man sich links und geht dann nach rechts in einen Nebenraum. Die Karte liegt auf dem Rand der Badewanne.
  11. Eichel-9
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Wenn man den Auftrag erhalten hat, die Auktionsgebühr von 100.000 Dollar zu beschaffen, geht man nach rechts. Nach einigen Metern kommt man zu drei Aquarien. Mit dem Laser-Armband kann man die Glasscheibe des Aquariums in der Mitte zerstören und die Karte darin einsammeln.
  12. Eichel-Ober
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Vom Checkpoint aus läuft man nach links. Der Weg führt an dem roten Schiffsanker vorbei. Im nächsten Bereich steht ein rot-gelber Pickup-Truck. Links davon befindet sich ein kleiner Wqandschrank. Man muss das Schloss mit dem Laser-Armband knacken, um die Karte darin einzusammeln.
  13. Rosen-Ass
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Für diese Karte begibt man sich zur Kampfarena. Im Außenbereich auf der oberen Etage hinter der Bar befindet sich ein Trainingsbereich. Die Karte liegt dort in dem kleinen Verschlag auf der rechten Seite auf einem provisorischen Tisch.
  14. Schilten-Banner
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 07 "Finde 009"
    • Nachdem man das Oberdeck von 009s Schiff mit den vielen Pflanzen und Sprengfallen betreten hat, hält man sich links. Die Karte liegt neben dem Schachspiel auf einem niedrigen Tisch.
  15. Schilten-6
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 10 "Finde einen Weg in das Schiffswrack"
    • Die Karte liegt auf einem Fass, bevor man die Brücke für Greenway herunterlassen muss.
  16. Eichel-8
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 04 "Gala-Eingangsbereich"
    • Die Karte liegt auf einem Tisch in der Ecke hinten rechts im Gala-Eingangsbereich.
  17. Rosen-Ober
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"
    • Für die Karte muss man ins 1. Obergeschoss gelangen. Es gibt verschiedene Optionen, wie man hinaufgelangt. Einer der einfachsten Wege führt durch den Presseraum. Dort gibt es einen geheimen Weg hinten links. Oben kann man einen Raum mit Gegnern betreten. Man kann sie mit einem Bluff ablenken oder bekämpfen. Die Karte liegt in der Mitte des Raums neben einem Reinigungswagen.
  18. Schilten-König
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 09 "Lagerraum"
    • Nachdem man sich von den Fesseln befreit hat, dreht man sich um und sammelt die Karte auf dem Tisch ein.
  19. Rosen-8
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 09 "Lagerraum"
    • Sobald man über die Rundstege für die Beleuchtung an der Decke in der Haupthalle auf die andere Seite gelangt ist, geht man auf dem Balkon nach rechts. Die Karte liegt dort auf dem Tisch.
  20. Schilten-9
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 10 "Der Garten"
    • Nach dem Checkpoint hält man sich rechts und schleicht sich an den Gegnern vorbei oder schaltet sie wenn möglich lautlos aus. Dann geht man nach unten und schaltet den telefonierenden Gegner ebenfalls aus. Auf der rechten Seite ist eine Tür zum Speisesaal ("Dining Area"). Rechts daneben befindet sich ein Lüftungsschacht. Man nimmt den Weg durch den Lüftungsschacht und zerstört mit dem Laser-Armband das Vorhängeschloss am Schachtausgang. In dem Wartungsraum dahinter befindet sich die Karte auf einem Stapel Kartons auf dem Lastentrolley.
  21. Rosen-Banner
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Im Wartungsraum öffnet man mit dem Laser-Armband die Abdeckung des Lüftungsschachts an der Decke. Die Karte liegt in dem Lüftungsschacht.
  22. Schellen-Banner
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Die Karte liegt auf dem Billiardtisch in der "S. Webb Lounge". Die Vordertür ist verschlossen, sodass man von der Seite nicht hineinkommt. Nach dem Gespräch mit Greenway klettert man an der Wasserwand entlang, um zur anderen Seite zu gelangen. Statt dem Questmarker zu folgen, geht man nach links und öffnet mit dem Laser-Armband die Vordertür zur Lounge. Nun kann Greenway die Hintertür von innen öffnen, sodass Bond die Lounge ebenfalls betreten kann, um die Karte einzusammeln.
  23. Schilten-7
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Die Karte liegt im Büro "Einstein". Dieses ist verschlossen. Man kann durch den kleinen Konferenzraum nebenan die Tür mit dem Laser-Armband öffnen. Alternativ kann man das Büro mit dem Sicherheitszugangsschlüssel (Stufe 3) öffnen, den man kurze Zeit später bei einem toten Wachmann findet.
  24. Eichel-König
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Nachdem man den Sicherheitszugangsschlüssel von dem toten Wachmann eingesammelt hat, läuft man den Gang bis zum Anfang zurück. Dort kann man jetzt die verschlossene Tür zur Terrasse öffnen. Die Karte liegt dort auf einem Tisch.
  25. Schilten-Under
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 09 "Frachtdeck"
    • Zunächst muss man die beiden Wachposten ausschalten. Dann geht es durch eine Tür ins Treppenhaus. Statt nach oben zu laufen, geht man die Treppen hinunter. Die Karte liegt dort auf einer Transportkiste.
  26. Eichel-Banner
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 03 "Ein Paket von Q"
    • Die Karte liegt auf dem Waschtisch im Bad in Bonds Suite.
  27. Schilten-8
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Die Karte liegt in der Ecke rechts auf der Ebene für Yoga-Übungen.
  28. Rosen-König
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Die Karte liegt rechts auf dem Tresen der Lotus Bar.
  29. Rosen-9
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Für diese Karte muss man zunächst dem Yoga-Lehrer in der Tranquility Höhle den Schlüssel zum Lagerraum stehlen. Darin findet man die Karte links auf einem Regal.
  30. Schellen-Under
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Nachdem man Ramon Hernandez aufgesucht hat, begibt man sich in dessen Bad. Die Karte liegt dort auf dem Waschtisch.
  31. Rosen-Under
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 03 "Die Gerüstanlage"
    • Die Karte findet man auf dem Weg zum Torhaus auf der rechten Seite in der Nähe der gelben Fässer.
  32. Schellen-Ass
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 04 "Das Torhaus"
    • Nachdem man kurz mit Isola gesprochen hat, geht man die Treppe zur Rezeption hoch, wo auch der Sicherheitschef von Webb Industries steht. Man dreht sich nun um und läuft in die andere Richtung. Die Karte liegt am Ende der Etage auf einer Bank bei den beiden schlafenden Personen.
  33. Schellen-9
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 08 "Robotik-Abteilung"
    • Wenn man in der Robotik-Abteilung angekommen ist, geht man Richtung Ausgang zum Hauswirtschaftsraum. Vor der Tür wendet man sich nach rechts. Die Karte liegt auf einer Box in der Nähe des Roboters, der menschliche Bewegungen nachmacht.
  34. Schellen-König
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 03 "Nullraum"
    • Auf dem Weg zum roten Telefon begibt man sich in das Verhörzimmer mit der zerbrochenen Scheibe. Die Karte liegt auf einem Tisch.
  35. Schilten-Ass
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 08 "Moneypennys Büro"
    • Die Karte liegt auf dem Tisch in einem verschlossenen Konferenzraum gegenüber von Moneypennys Büro.
  36. Schellen-8
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 12 "THEIA"
    • Wenn man den Aufzug zu "THEIA" verlassen hat, muss man drei Gegner ausschalten. Die Karte liegt rechts auf einem Schreibtisch.

 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler
Sammlerwut
Finde alle Sammelobjekte
Offline-Trophäe

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle Sammelobjekte im Spiel gefunden hat.

Dazu zählen:

  • 36 Karten
  • 23 Informationen
  • 14 Andenken
  • 10 Postkarten
  • 9 Hinterlassenschaften

Achtung:

In Kapitel 9 sollte man unbedingt das Laser-Armband ausrüsten. Ansonsten können mehrere Sammelobjekte in Kapitel 10 auf dem Schwarzmarkt nicht eingesammelt werden.

 

Hinweis:

Hat man im ersten Spieldurchgang das Laser-Armband ausgerüstet und den Schwarzmarkt erreicht, sollte man das Spiel über die Kapitelauswahl neu laden und auf einem neuen Speicherplatz fortsetzen. Dadurch bleibt der ursprüngliche Spielstand mit ausgerüstetem Laser-Armband unverändert erhalten. Diesen kann man später laden, falls man auf dem Schwarzmarkt eines der Sammelobjekte verpasst hat. Nutzt man stattdessen später nur die reguläre Kapitelauswahl, um fehlende Sammelobjekte auf dem Schwarzmarkt nachzuholen, ist das Laser-Armband standardmäßig nicht ausgerüstet. In diesem Fall muss man ab Kapitel 9, Checkpoint 02, erneut bis zum Schwarzmarkt spielen.

 

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler

Karten

Spoiler
  1. Eichel-7
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal", Checkpoint 04 "Im Lager"
    • Nachdem das Fahrzeug den Weg versperrt hat, geht man nach rechts. Die Karte liegt in einem Regal.
  2. Eichel-Under
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 02 "Lehrgang"
    • Die Karte liegt oben auf einer niedrigen Steinmauer, wo Greenway eine Ansprache an die Rekruten gehalten hat. Man kann die Karte nicht direkt nach der Rede einsammeln, weil er den Weg versperrt. Deshalb muss man zuerst zum Eingang des Übungsgeländes gehen. Man darf das Gelände jedoch nicht betreten, sondern muss nun zum Anfang zurückkehren. Auf dem Platz angekommen, geht man die Treppe hinauf, wo man die Karte jetzt einsammeln kann.

  3. Rosen-7
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 10 "Durchsuche das Gelände"
    • Nach dem Start am Checkpoint hält man sich links und geht zu dem verschlossenen Tor am Pier. Um den Schlüssel zu erhalten, muss man die patrouillierende Wache überwältigen. Alternativ kann man das Tor eintreten, alarmiert dadurch aber die Wachen in der Nähe. Im Kellerbereich findet man die Karte auf einer Kiste bei den Wachen. Diese kann man bekämpfen oder mit einem Bluff austricksen.
  4. Schellen-Ober
    • Kapitel 6 "Feierabend", Checkpoint 02 "MI6-Kontaktperson"
    • Die Karte liegt auf dem Laufsteg über der Tanzfläche. Hinter dem DJ-Pult kann man über das Gerüst nach oben klettern.
  5. Eichel-Ass
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 02 "In Position"
    • Die Karte findet man, bevor man das Hotel betritt. Vom Parkplatz aus geht man die Treppe nach oben und hält sich links. Nun geht es über eine Treppe hinunter zu einer Aussichtsterrasse. Die Karte liegt auf der Brüstung auf der rechten Seite.
  6. Schilten-Ober
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"
    • Vom Checkpoint aus geht man rechts die Stufen hoch und nimmt dann den Gang rechts. Nun öffnet man die Tür zum Speisesaal befindet auf der linken Seite. Die Karte liegt auf dem Tisch hinten links.
  7. Rosen-6
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"
    • Die Karte befindet sich im Tresor im Büro des Hotelmanagers. Der Code lautet 1952. Er entspricht dem Jahrgang der Weinflasche "Vino Sacramental" in der linken Vitrine am Fenster. Um in das verschlossene Büro zu gelangen, sollte man sich den Personalschlüssel beschaffen. Man kann ihn beispielsweise von einem Hotelangestellten im 1. Obergeschoss stehlen. Alternativ kann man den Personalzugang durch den Raum neben dem Büro benutzen. Falls man erwischt wird, kann man die Angestellten mit einem Bluff täuschen.
  8. Eichel-6
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 08 "Lieferbereich"
    • Die Karte kann man erst einsammeln, wenn man Zimmer 206 betreten hat. Anschließend kann man den Weg hinter der Bühne der Schachspieler benutzen, um in einen Außenbereich des Hotels zu gelangen. Die Karte liegt dort auf einem Tisch.
  9. Schellen-7
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 10 "Das Verschwinden"
    • Nachdem man das Kaminrätsel im Speisesaal gelöst hat, gelangt man in den Keller. Die Karte liegt in dem Raum mit dem großen Wandspiegel.
  10. Schellen-6
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 02 "Ankunft in Aleph"
    • Nachdem man von einem Söldner angerempelt wurde, hält man sich links und geht dann nach rechts in einen Nebenraum. Die Karte liegt auf dem Rand der Badewanne.
  11. Eichel-9
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Wenn man den Auftrag erhalten hat, die Auktionsgebühr von 100.000 Dollar zu beschaffen, geht man nach rechts. Nach einigen Metern kommt man zu drei Aquarien. Mit dem Laser-Armband kann man die Glasscheibe des Aquariums in der Mitte zerstören und die Karte darin einsammeln.
  12. Eichel-Ober
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Vom Checkpoint aus läuft man nach links. Der Weg führt an dem roten Schiffsanker vorbei. Im nächsten Bereich steht ein rot-gelber Pickup-Truck. Links davon befindet sich ein kleiner Wqandschrank. Man muss das Schloss mit dem Laser-Armband knacken, um die Karte darin einzusammeln.
  13. Rosen-Ass
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Für diese Karte begibt man sich zur Kampfarena. Im Außenbereich auf der oberen Etage hinter der Bar befindet sich ein Trainingsbereich. Die Karte liegt dort in dem kleinen Verschlag auf der rechten Seite auf einem provisorischen Tisch.
  14. Schilten-Banner
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 07 "Finde 009"
    • Nachdem man das Oberdeck von 009s Schiff mit den vielen Pflanzen und Sprengfallen betreten hat, hält man sich links. Die Karte liegt neben dem Schachspiel auf einem niedrigen Tisch.
  15. Schilten-6
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 10 "Finde einen Weg in das Schiffswrack"
    • Die Karte liegt auf einem Fass, bevor man die Brücke für Greenway herunterlassen muss.
  16. Eichel-8
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 04 "Gala-Eingangsbereich"
    • Die Karte liegt auf einem Tisch in der Ecke hinten rechts im Gala-Eingangsbereich.
  17. Rosen-Ober
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"
    • Für die Karte muss man ins 1. Obergeschoss gelangen. Es gibt verschiedene Optionen, wie man hinaufgelangt. Einer der einfachsten Wege führt durch den Presseraum. Dort gibt es einen geheimen Weg hinten links. Oben kann man einen Raum mit Gegnern betreten. Man kann sie mit einem Bluff ablenken oder bekämpfen. Die Karte liegt in der Mitte des Raums neben einem Reinigungswagen.
  18. Schilten-König
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 09 "Lagerraum"
    • Nachdem man sich von den Fesseln befreit hat, dreht man sich um und sammelt die Karte auf dem Tisch ein.
  19. Rosen-8
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 09 "Lagerraum"
    • Sobald man über die Rundstege für die Beleuchtung an der Decke in der Haupthalle auf die andere Seite gelangt ist, geht man auf dem Balkon nach rechts. Die Karte liegt dort auf dem Tisch.
  20. Schilten-9
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 10 "Der Garten"
    • Nach dem Checkpoint hält man sich rechts und schleicht sich an den Gegnern vorbei oder schaltet sie wenn möglich lautlos aus. Dann geht man nach unten und schaltet den telefonierenden Gegner ebenfalls aus. Auf der rechten Seite ist eine Tür zum Speisesaal ("Dining Area"). Rechts daneben befindet sich ein Lüftungsschacht. Man nimmt den Weg durch den Lüftungsschacht und zerstört mit dem Laser-Armband das Vorhängeschloss am Schachtausgang. In dem Wartungsraum dahinter befindet sich die Karte auf einem Stapel Kartons auf dem Lastentrolley.
  21. Rosen-Banner
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Im Wartungsraum öffnet man mit dem Laser-Armband die Abdeckung des Lüftungsschachts an der Decke. Die Karte liegt in dem Lüftungsschacht.
  22. Schellen-Banner
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Die Karte liegt auf dem Billiardtisch in der "S. Webb Lounge". Die Vordertür ist verschlossen, sodass man von der Seite nicht hineinkommt. Nach dem Gespräch mit Greenway klettert man an der Wasserwand entlang, um zur anderen Seite zu gelangen. Statt dem Questmarker zu folgen, geht man nach links und öffnet mit dem Laser-Armband die Vordertür zur Lounge. Nun kann Greenway die Hintertür von innen öffnen, sodass Bond die Lounge ebenfalls betreten kann, um die Karte einzusammeln.
  23. Schilten-7
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Die Karte liegt im Büro "Einstein". Dieses ist verschlossen. Man kann durch den kleinen Konferenzraum nebenan die Tür mit dem Laser-Armband öffnen. Alternativ kann man das Büro mit dem Sicherheitszugangsschlüssel (Stufe 3) öffnen, den man kurze Zeit später bei einem toten Wachmann findet.
  24. Eichel-König
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Nachdem man den Sicherheitszugangsschlüssel von dem toten Wachmann eingesammelt hat, läuft man den Gang bis zum Anfang zurück. Dort kann man jetzt die verschlossene Tür zur Terrasse öffnen. Die Karte liegt dort auf einem Tisch.
  25. Schilten-Under
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 09 "Frachtdeck"
    • Zunächst muss man die beiden Wachposten ausschalten. Dann geht es durch eine Tür ins Treppenhaus. Statt nach oben zu laufen, geht man die Treppen hinunter. Die Karte liegt dort auf einer Transportkiste.
  26. Eichel-Banner
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 03 "Ein Paket von Q"
    • Die Karte liegt auf dem Waschtisch im Bad in Bonds Suite.
  27. Schilten-8
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Die Karte liegt in der Ecke rechts auf der Ebene für Yoga-Übungen.
  28. Rosen-König
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Die Karte liegt rechts auf dem Tresen der Lotus Bar.
  29. Rosen-9
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Für diese Karte muss man zunächst dem Yoga-Lehrer in der Tranquility Höhle den Schlüssel zum Lagerraum stehlen. Darin findet man die Karte links auf einem Regal.
  30. Schellen-Under
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Nachdem man Ramon Hernandez aufgesucht hat, begibt man sich in dessen Bad. Die Karte liegt dort auf dem Waschtisch.
  31. Rosen-Under
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 03 "Die Gerüstanlage"
    • Die Karte findet man auf dem Weg zum Torhaus auf der rechten Seite in der Nähe der gelben Fässer.
  32. Schellen-Ass
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 04 "Das Torhaus"
    • Nachdem man kurz mit Isola gesprochen hat, geht man die Treppe zur Rezeption hoch, wo auch der Sicherheitschef von Webb Industries steht. Man dreht sich nun um und läuft in die andere Richtung. Die Karte liegt am Ende der Etage auf einer Bank bei den beiden schlafenden Personen.
  33. Schellen-9
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 08 "Robotik-Abteilung"
    • Wenn man in der Robotik-Abteilung angekommen ist, geht man Richtung Ausgang zum Hauswirtschaftsraum. Vor der Tür wendet man sich nach rechts. Die Karte liegt auf einer Box in der Nähe des Roboters, der menschliche Bewegungen nachmacht.
  34. Schellen-König
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 03 "Nullraum"
    • Auf dem Weg zum roten Telefon begibt man sich in das Verhörzimmer mit der zerbrochenen Scheibe. Die Karte liegt auf einem Tisch.
  35. Schilten-Ass
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 08 "Moneypennys Büro"
    • Die Karte liegt auf dem Tisch in einem verschlossenen Konferenzraum gegenüber von Moneypennys Büro.
  36. Schellen-8
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 12 "THEIA"
    • Wenn man den Aufzug zu "THEIA" verlassen hat, muss man drei Gegner ausschalten. Die Karte liegt rechts auf einem Schreibtisch.

 

Informationen (MI6 Akten)

Spoiler
  1. Workshop-Ankündigung (Selina Tan)
    • Kapitel 4 "Herzenssache", Checkpoint 04 "Q-Lab"
    • Die Akte liegt auf einem Sideboard rechts hinten im Q-Lab neben einem Kopierer.
  2. Rekruten-Werte (00-Rekruten)
    • Kapitel 4 "Herzenssache", Checkpoint 04 "Q-Lab"
    • Die Informationen erhält man, wenn man nach dem Gespräch mit Q mit dem Computer links neben der Scannerkabine interagiert.
  3. Familienfoto (Lennox Monroe)
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 01 "Zuhause"
    • Im Wohnzimmer, in dem sich auch Lennox aufhält, steht das Familienfoto auf einem Sideboard links neben der Durchgangstür.
  4. Kleiderschachtel (Cressida Bright)
    • Kapitel 5 "Ein neues Zuhause", Checkpoint 01 "Zuhause"
    • Die Schachtel liegt auf dem Bett in Cressidas Zimmer.
  5. Arrowhead-Bericht (Arrowhead)
    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 07 "Einsatzzentrale"
    • Nachdem man auf dem Weg zu Moneypennys Büro den Fahrstuhl verlassen hat, geht man rechts herum und dann zu den beiden Schreibtischen an der hinteren Wand neben dem Whiteboard.
  6. Profil von 009 (009)
    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 07 "Einsatzzentrale"
    • Bevor man mit Moneypenny in ihrem Büro spricht, inspiziert man ihren Schreibtisch, auf dem die Akte liegt.
  7. Phantombild (Niko und Tero Murto)
    • Kapitel 9 "Aus der Asche", Checkpoint "Rede mit Moneypenny"
    • Nachdem man den Aufzug zur Einsatzzentrale verlassen hat, geht man zum hinteren Bereich der Etage. Die Akte liegt dort auf einem Sideboard links in der Ecke neben einer verschlossenen Tür.
  8. Zustellkiste (Bawma)
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"
    • Auf dem Schwarzmarkt geht man durch den Frachtcontainer zum hinteren Bereich und dann vorbei an den auf einem Jeep ausgelegten Waffen. Nun hält man sich links und geht am Schießstand vorbei. Dann kommt man zu einem Bereich mit blau-violetten und rosa-roten Sonnenschirmen. Die Zustellkiste liegt auf einem Tisch gleich links bei der roten Boje.
  9. Foto von Greenway (John Greenway)
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 08 "Untersuche den Tatort"
    • Nachdem man die Leiche von 009 entdeckt hat, geht man in den nächsten Raum. Dort wendet man sich nach links. Das Foto liegt in der Ecke auf einer Kommode.
  10. Bond-Familienfoto (James Bond)
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 02 "Zuhause"
    • Das Foto liegt auf dem Nachttisch rechts neben dem Bett in Bonds Zimmer.
  11. Pressepaket über Webb Industries
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"
    • Das Pressepaket liegt im gesperrten Bereich des Übertragungsraums für die Gala-Pressekonferenz.
  12. Sicherheitsdossier (Stephen Bright)
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 06 "Security-Büro"
    • Das Sicherheitsdossier liegt auf dem Tisch in einem Konferenzraum auf der rechten Seite im Sicherheitsbüro. 
  13. Holzlöffel (Roger Finch)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Den Holzlöffel findet man im Büro von Roger Finch. Um die Bürotür zu öffnen, benötigt man dessen Zugangskarte, die auf dem Boden der Toilette mit dem "Out of order"-Schild liegt.
  14. Arbeitsvertrag (Isola Vale)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 02 "1. Management-Etage"
    • Den Arbeitsvertrag findet man in Damien Webbs Büro auf dem Schreibtisch.
  15. Psychogramm (Damien Webb)
    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 03 "Das Penthouse"
    • Das Psychogramm liegt im Penthouse auf dem Wandregal hinten rechts.
  16. Fahrerhandschuhe (Q)
    • Kapitel 13 "Retro ist in", Checkpoint 04 "In der Zone"
    • Die Handschuhe liegen auf dem Schreibtisch rechts neben dem verhüllten Sportwagen im hinteren Bereich des Q-Labs, bevor man mit Q spricht.
  17. Keynote-Präsentation (Theresa Lorca)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Ziele"
    • Nach dem Gespräch mit Theresa Lorca liegt die Präsentationsmappe am Pool auf dem Boden der Tranquility-Lounge.
  18. Profil von Caliban (Caliban)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 07 "In Schale"
    • Die Akte liegt in Bonds Suite auf der Ecke des Sideboards im Wohnzimmer.
  19. Waffenkoffer (Riptide)
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 15 "Jagd auf Damien"
    • Direkt am Checkpoint wendet man sich nach rechts. Der Koffer liegt in der Ecke auf einer großen Kabeltrommel.
  20. Foto von Q (Rhys Beckett)
    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde", Checkpoint 04 "Der Verrat"
    • Im Q-Lab nach dem Gespräch mit Q begibt man sich in die Stresstestkammer. Das Foto befindet sich in dem verschlossenen Schrank beim Eingang.
    • Der Code für den Schrank lautet 4397. Es handelt sich um die Ziffernkombination auf dem Fahrzeugkennzeichen in der Testkammer.
  21. Profil von M (M)
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 12 "Die Betriebsabteilung"
    • Das Profil befindet sich auf dem Schreibtisch links neben dem Lüftungsschacht im Security-Büro der Betriebsabteilung.
  22. Webbs Manuskript (Sir Nicholas Webb)
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 12 "Die Betriebsabteilung"
    • Das Manuskript liegt in der Kommandozentrale auf dem Chefsessel neben der Katzenstatue.
  23. Geldbörse (Eve Moneypenny)
    • Kapitel 17 "Für England", Checkpoint 10 "Versorgungstunnels I"
    • Die Geldbörse liegt auf einem Wandsims im Wartungsabschnitt, nachdem man den Ventilator des Lüftungsschachts abgeschaltet hat.

 

Andenken

Spoiler
  1. Satellitenteil
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal"
    • Das Andenken findet man in Container G9.
  2. Cocktailserviette
    • Kapitel 6 "Feierabend"
    • Das Andenken findet man hinter der Bar im Erdgeschoss.
  3. Kissen-Bonbon
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Das Andenken findet man in einem Personalraum im Obergeschoss.
  4. Weltmeisterschaftsplakette
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Das Andenken findet man im abgesperrten Bereich hinter der Bühne mit den beiden Schachspielern. Der Zugang befindet sich auf der linken Seite.
  5. Piraten-Grillz
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Das Andenken kann erst eingesammelt werden, wenn man auf dem Schwarzmarkt 100.000 Dollar gesammelt hat.
  6. Krokodilzahn
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Nachdem man Bawma zum Auto gefolgt ist, findet man das Andenken hinter dem Auto auf einem Holztisch.
  7. Jubiläumsnadel

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"

    • Das Andenken befindet sich in der abgesperrten Garderobe.

  8. Tero Murtos Medaillon

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"

    • Das Andenken findet man nach dem Bosskampf gegen Tero Murto.

  9. Bürospielzeug

    • Kapitel 12 "Knightfall"

    • Das Andenken findet man in Isola Vales Büro. Vor dem Büro befinden sich auf dem Boden lasergesteuerten Bewegungssensoren.

  10. Taucheruhr

    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben"

    • Die Taucheruhr findet man auf dem Nachttisch, nachdem man die Fliege gebunden hat.

  11. Niko Murtos Medaillon

    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde"

    • Bevor man mit Moneypenny redet, geht man links eine Treppe nach unten. Das Andenken liegt dort auf einem Tisch.

  12. Schneekugel

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"

    • Die Schneekugel findet man auf dem Tresen der Rezeption des Gebäudes mit dem Helikopter-Landeplatz.

  13. Roboter-Schlüsselanhänger

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"

    • Nachdem man die drei Generatoren für die Zentrifuge zerstört hat und den Schacht nach unten geklettert ist, gelangt man in einen Konferenzraum. Das Andenken liegt auf dem Rednerpult vor dem großen Monitor an der Wand.

  14. Armaturenbrett-Spielzeug

    • Kapitel 17 "Für England"

    • Im Q-Lab geht man in die Abteilung "Wearables". Dort liegt das Andenken auf einem niedrigen Tisch.

 

Postkarten

Spoiler
  • Postkarte aus Island
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal"
    • Die Postkarte findet man in Container B2. 
  • Postkarte aus Malta
    • Kapitel 3 "Das Nadelöhr"
    • Nach der Ankunft auf Malta folgt man Greenway und kommt an ein paar Rekruten vorbei, die Klimmzüge machen. Die Postkarte findet man ein Stück weiter auf einem Tisch auf der rechten Seite.
  • Postkarte aus der Slowakei
    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt"
    • Die Postkarte liegt in Zimmer 205 auf dem Nachttisch rechts neben dem Bett.
  • Postkarte aus Mauretanien
    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie"
    • Wenn man zum Schwarzmarkt hinuntergeht, muss man sich links halten. Bei dem roten Anker befindet sich ein vergitterter Raum. Man muss mit dem Laser-Armband das Vorhängeschloss zerstören. In dem Raum findet man die Postkarte. Ohne das Laser-Armband kommt man nicht hinein. Daher sollte man im Q-Lab in Kapitel 9 unbedingt das Laser-Armband ausrüsten.
  • Postkarte aus Kensington
    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste"
    • Die Postkarte findet man im Überwachungsraum auf einem Schreibtisch in der Ecke.
  • Postkarte aus London
    • Kapitel 12 "Knightfall"
    • Auf einem Sideboard auf der oberen Ebene der Diamond Lounge.
  • Postkarte aus Vietnam
    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben"
    • Die Postkarte findet man im Bereich, in dem sich Ellis White aufhält.
  • Postkarte aus dem Q-Lab
    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde"
    • Im Q-Lab begibt man sich zum Raum "Q-01 Gym". Dort klettert man über die Schränke durch das offene Fenster in der Wand. Dann läuft man den Gang nach rechts. Die Postkarte liegt am Ende des Gangs auf einem Gerätewagen mit ausgemustertem Computerequipment.
  • Postkarte aus der Antarktis
    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft"
    • Nach dem Absturz mit dem Aufzug muss man einen Androiden besiegen. Danach geht es durch die Tür und über einen Stahlträger. Statt nach links abzubiegen, läuft man weiter geradeaus zur Fensterfront. Die Postkarte kann man auf einem Gerätewagen einsammeln.
  • Postkarte aus dem MI6-Büro
    • Kapitel 17 "Für England"
    • Nach dem Gespräch mit M am roten Telefon geht man durch die nächste Tür und zwängt sich durch einen Spalt. Die Postkarte liegt im Raum dahinter auf dem Boden.

 

Hinterlassenschaften

Spoiler
  1. Kreuzförmiger Schlüssel
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal", Checkpoint 06 "Zentrales Lager"
    • Der Gegenstand liegt im Container F8.
  2. Dolchschuh

    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 03 "Feldausrüstung"

    • Man muss sich im Q-Lab im Raum "Q-07 Wearables" melden und mit Q reden. Nach der Videosequenz findet man den Dolchschuh auf dem mittleren Tisch im Raum.

  3. Schachbiographie

    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"

    • Die Schachbiographie findet man im Obergeschoss des Gebäudes. Auf dem Gang kann man eine Frau belauschen, die sich über den blonden Page aufregt. Folgt man dem Gang weiter, gelangt man zu einem Raum, in dem zwei Männer sitzen und sich über einen Aston-Martin-Oldtimer unterhalten. Die Schachbiographie liegt auf einem kleinen Tisch neben der roten Couch.

  4. ATAC-Gerät

    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"

    • Man muss auf dem Schwarzmarkt 100.000 Dollar verdienen. Eine Möglichkeit ist das Krypto-Wallet, das man mithilfe der großen Antenne entschlüsseln muss. Folgt man dieser Gelegenheit, gelangt man schließlich zu einer Kletterpassage. Sobald man an dem Turm mit dem Sendemast hängt, lässt man sich auf den unteren Stahlträger fallen, statt sich hochzuziehen. Dann folgt man dem Weg weiter bis zu dem Gerät.

  5. Konzertplakat

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"

    • Sobald man die Gala betreten hat, geht man in das Café. Dort steht das Konzertplakat auf einem Tisch in der hinteren Ecke rechts neben der Bar.

  6. Mitgliedsplakette des Blades-Club

    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 03 "Das Penthouse"

    • Den Gegenstand findet man gleich beim Eingang des Penthouses auf einem Tisch auf der rechten Seite.

  7. Tarotkarte

    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Zielpersonen"

    • Nachdem man in der Villa mit Ramon Hernandez gesprochen hat, findet man die Tarotkarte im Schlafzimmer auf dem Nachttisch links neben dem Bett.

  8. Filzhut

    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde", Checkpoint 04 "Der Verrat"

    • Im Q-Lab begibt man sich in den Raum "Q-07 Wearables". In der rechten Umkleidekabine liegt der Filzhut auf einem kleinen Tisch.

  9. Kiefer-Design

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 08 "Robotik-Abteilung"

    • Wenn man das große Robotics-Labor betritt, findet man den Gegenstand auf einem querliegenden Technikmodul in der Ecke links in Abschnitt SHR-10. Die Abschnittsbezeichnungen befinden sich auf den beleuchteten Hinweistafeln an der Wand.

 

 

Im Spoiler sind die Videos zu den Sammelobjekten:

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Hier ein Video mit den Karten:

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Hier ein Video mit den Informationen:

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Hier ein Video mit den Andenken:

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Hier ein Video mit den Postkarten:

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Hier ein Video mit den Hinterlassenschaften:

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Sanfte Landung
Stoße einen Feind über eine Kante
Offline-Trophäe

Die Trophäe erhält man, wenn man einen Feind über eine Kante gestoßen hat. Dies ist nur an Stellen möglich, an denen James Bond auch selbst hinunterspringen kann. Dazu muss man einen Gegner mit  packen und die Controller-Taste gedrückt halten. Während man ihn festhält, steuert man mit  die Richtung und stürzt anschließend gemeinsam mit ihm über die Kante.

 

Hinweis:

Gegner, die man nur mit  über eine Kante oder in einen Abgrund wirft, werden nicht gezählt.

 

Tipp:

Eine gute Möglichkeit bietet sich in Kapitel 5 "Ein neues Zuhause" (Checkpoint 03 "Sprung ins kalte Wasser"). Bei der abschließenden Trainingsherausforderung besteht die Aufgabe darin, die Flagge auf dem Übungsgelände zu beschaffen. In einem Innenhof im hinteren Bereich des Geländes befindet sich ein Gegner an einer zerbrochenen Mauer. Man kann ihn packen und mit ihm auf die darunterliegende Ebene stürzen.

Am besten spielt man hierfür auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, da der Gegner dann an der Kante steht. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad patrouilliert er dagegen ständig hin und her.

 

Hier ein Video zum Tipp:

Spoiler
Fingerfertigkeit
Entwaffne einen Feind, indem du ihm eine Waffe aus der Hand schießt
Offline-Trophäe

Für diese Trophäe muss man einem Gegner die Waffe aus der Hand geschossen haben.

Grundsätzlich kann die Trophäe nur in den Gebieten erspielt werden, die mit "License to kill" am oberen Bildschirmrand gekennzeichnet sind. Hat man eine Waffe ausgerüstet, zielt man auf die Hand des Gegners, sodass er bei einem Treffer seine Waffe fallen lässt.

 

Tipp:

Die Trophäe kann man bereits in Kapitel 3 "Das Nadelöhr" (Checkpoint 04 "Der Drill") während des Trainings auf Malta erhalten. Bei einer der Trainingsherausforderungen muss man durch ein Tor stürmen. Dahinter stehen zwei Gegner. Dem ersten muss man ins Bein schießen und dem zweiten auf die Hand, um ihn zu entwaffnen. Sobald dieser seine Waffe fallen lässt, wird die Trophäe freigeschaltet.

Kulturschock
Sorg dafür, dass deine Gegner sich gegenseitig mit dem Taser ausschalten
Offline-Trophäe

Die Trophäenbeschreibung ist etwas missverständlich. Die Gegner müssen sich nicht gegenseitig mit einem Taser ausschalten. Es genügt, wenn ein Gegner einen anderen mit dem Taser außer Gefecht setzt. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das geschafft hat.

Zunächst muss man sich Gegner suchen, die mit einem Taser ausgerüstet sind. Dazu zählen beispielsweise bestimmte gepanzerte Gegner und Spezialisten, die man nur in Sperrgebieten antrifft und meist an ihren grauen Trenchcoats erkennt. Man kann Gegner mit der Q-Lens anvisieren, wenn man  gedrückt hält. So lässt sich der Gegnertyp ebenfalls erkennen. Hat man ein Sperrgebiet betreten, in dem man auf solche Gegner trifft, muss man einen offenen Konflikt provozieren. Die mit Tasern bewaffneten Gegner setzen nun ihre Waffen ein. Man erkennt einen Taser leicht an dem blauen Lichtstrahl.

Nun muss man einen anderen Gegner mit  ergreifen und vor sich als Schutzschild halten. Dazu muss man weiterhin  gedrückt halten. Alternativ kann man den Gegner im richtigen Moment auch in den Taser-Lichtstrahl stoßen. Beide Varianten erfordern gegebenenfalls mehrere Versuche, da ein Gegner nicht sehr lange festgehalten werden kann. Außerdem lässt sich die Richtung, in die man einen Gegner stößt, nicht immer präzise steuern.

 

Tipp:

Es gibt mehrere Gelegenheiten im Spiel. Beispielsweise in Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 06 "Security-Büro", wenn man den Überwachungsraum erreichen muss. Eine weitere Gelegenheit bietet sich in Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 06 "Serverraum", wenn man Daten von den Servern von Webb Industries herunterladen muss. Dort sind einige Spezialisten anzutreffen.

Zündende Idee
Schieß auf einen Feind, der eine scharfe Granate in der Hand hält
Offline-Trophäe

Einige Gegner werfen Granaten. Man erkennt sie, wenn sie den Arm zum Wurf hochheben. Man kann sich auch merken, an welcher Stelle ein bestimmter Gegner Granaten benutzt. Dann wartet man ab, bis er wieder zu einem Wurf ansetzt und schießt auf ihn. Die Trophäe erhält man, wenn man den Gegner getroffen und er dadurch die Granate fallen gelassen hat.

Er wird‘s überleben
Schalte einen Feind aus, indem du ihm in die Beine schießt
Offline-Trophäe

Für die Trophäe muss man einem Gegner ins Bein geschossen haben. Grundsätzlich kann die Trophäe nur in den Gebieten erspielt werden, die mit "License to kill" am oberen Bildschirmrand gekennzeichnet sind. Hat man eine Waffe ausgerüstet, zielt man auf das Bein eines Gegners, um ihn bei einem Treffer auszuschalten. Der Gegner muss durch den Schuss ins Bein getötet werden. 

Feuerball
Stoße einen Feind in einen Feuerlöscher
Offline-Trophäe

Hierfür muss man einen Feind gegen einen Feuerlöscher gestoßen haben. Die Trophäe kann man nur in Sperrgebieten freischalten. Dort befinden sich meist auch mehrere Feuerlöscher. Hat man eine geeignete Stelle gefunden, muss man einen Gegner mit  ergreifen. Wichtig ist, dass man die Controller-Taste weiterhin gedrückt hält. Währenddessen muss man mit  die Richtung wählen, um den Gegner gegen den Feuerlöscher zu stoßen. Dies erfordert gegebenenfalls mehrere Versuche, da ein Gegner nicht sehr lange festgehalten werden kann. Außerdem lässt sich die Richtung, in die man den Gegner stößt, nicht präzise steuern.

 

Tipp:

Eine gute Gelegenheit bietet sich in Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt". Wenn man nach dem Checkpoint 05 "Die Wäscherei" auf der linken Seite durch den Raum nach hinten geht, befinden sich dort zwei Gegner. In der Nähe hängt ein Feuerlöscher an der Wand. Es empfiehlt sich, einen Gegner zuvor heimlich auszuschalten, um nicht von zwei Seiten angegriffen zu werden. Anschließend verfährt man mit dem verbliebenen Gegner wie zuvor beschrieben.

Blindgänger
Hacke eine Granate, ehe sie explodiert
Offline-Trophäe

Die Trophäe kann nur in Kampfgebieten freigeschaltet werden. Manche Gegner werfen Granaten, wenn es zu einem offenen Kampf kommt. Man wird meist durch eine Ansage vorgewarnt. Ist eine Granate in der Nähe gelandet, blinkt sie rot auf. Bevor sie explodiert, vergehen ein paar Sekunden. In dieser Zeit muss man die Granate mit  anvisieren und hacken, um sie zu entschärfen.

Zum Hacken benötigt man die Q-Watch, die standardmäßig immer ausgerüstet ist. Außerdem muss man die blaue Elektrizitätsanzeige ausreichend aufgeladen haben, um den Hackvorgang auszuführen. Zum Aufladen findet man entsprechende Gegenstände in der Umgebung wie zum Beispiel Batterien oder manche elektrischen Geräte.

Entwaffnender Charme
Entwaffne einen Feind mit einem Laser
Offline-Trophäe

In Kapitel 9 "Aus der Asche" erhält man das Laser-Armband als weiteres Gadget. Damit kann man ebenfalls Gegner entwaffnen. Dies ist nur in den Gebieten möglich, die mit "License to kill" am oberen Bildschirmrand gekennzeichnet sind. Hat man das Laser-Armband ausgerüstet, hält man  gedrückt, um die Q-Lens zu aktivieren. Dann zielt man auf einen Gegner, der eine Waffe trägt und drückt die Controller-Taste, auf der das Laser-Armband ausgerüstet wurde. Die Trophäe erhält man, sobald der Gegner durch den Laser seine Waffe fallen lässt.

 

Hinweis:

Um den Laser zu verwenden, benötigt man die Q-Watch, die standardmäßig immer ausgerüstet ist, sowie das Laser-Armband. Außerdem muss man die blaue Elektrizitätsanzeige ausreichend aufgeladen haben, um das Laser-Armband einzusetzen. Zum Aufladen findet man entsprechende Gegenstände in der Umgebung wie zum Beispiel Batterien oder manche elektrischen Geräte.

Um keine Ausrede verlegen
Nutze ein Gadget, um einer Konfrontation zu entgehen
Offline-Trophäe

Die Trophäe kann man nur in Sperrgebieten erspielen. Diese werden gelb am oberen Bildschirmrand angezeigt, sobald man ein solches Gebiet betreten hat. Außerdem wird die "Bluffen"-Anzeige eingeblendet. Nun lässt man sich von einem Gegner entdecken und nutzt die Bluffen-Option. Wichtig ist, dass sich in der Nähe auch Ablenkungsmöglichkeiten befinden. Während der Unterhaltung drückt man , um die Q-Lens zu aktivieren, wählt eines der ausgerüsteten Gadgets und startet das Ablenkungsmanöver (zum Beispiel ein elektronisches Gerät hacken). In dieser Zeit sollte man das Sperrgebiet verlassen. Es kann jedoch sein, dass die Trophäe bereits durch die Ablenkungsaktion freigeschaltet wird.

Was, wenn …?
Schließe eine Operation im TacSim ab
Online-Trophäe

Erhält man, wenn man eine Operationsmission im TacSim abgeschlossen hat. Die Trophäe kann erst nach dem Ende der Kampagne freigeschaltet werden.

TacSim ist ein Online-Spielmodus, in dem man bekannte Missionen bzw. Teile der Kampagne mit veränderten Anforderungen wiederholen kann. Man sollte beachten, dass die eingestellten Schwierigkeitsgrade des Spiels aufgrund der geänderten Parameter nicht für den TacSim-Modus gelten.

Der TacSim-Modus kann nur über das "Hauptmenü → Taktische Simulationen" gestartet werden. Nach dem Start befindet man sich in der TacSim-Abteilung. Am Stand für die Missionsauswahl drückt man  und gelangt so in das Missionsmenü. Hier kann man "Eskalationen" und "Einsatzzentrale" auswählen.

Für die Trophäe muss man "Einsatzzentrale" wählen. Anschließend folgt eine Übersicht der verfügbaren Operationsmissionen.

 

Zurzeit stehen folgende Missionen zur Auswahl:

  • Saubere Infiltration
    • Parameter:
      • Die eigene Munition mitbringen (Waffen von besiegten Gegnern können nicht aufgehoben werden)
      • Mächtige Gegner
  • Die Gartenparty
    • Parameter:
      • Mächtige Gegner
      • Keine Q-Lens

Die Parameter können nicht geändert werden. Zusätzlich muss man bestimmte Missionsziele (z. B. Datendisks beschaffen) erfüllen.

Für die Operationsmission sollte man entsprechend mit Gadgets und Waffen ausgerüstet sein. Daher empfiehlt es sich, vor Beginn ein paar Eskalationsmissionen zu spielen und so Erfahrungspunkte und Informationsbelohnungen zu sammeln.

Mit den Informationsbelohnungen kann man in der TacSim-Abteilung am Informationsladen-Stand beispielsweise Waffen, Gadgets, Verbesserungen und kosmetische Objekte erwerben. Bei einigen Objekten gelten jedoch zusätzliche Anforderungen in Bezug auf die erforderliche Freigabestufe, also den Rang, den man mit dem Charakter erreicht hat.

Scheitert eine Mission oder stirbt man, erhält man keine Belohnungen. Alle Missionen können jedoch beliebig oft wiederholt werden.

Zudem gibt es bei allen Missionen Herausforderungen. Nur für den Abschluss dieser optionalen Ziele erhält man Erfahrungspunkte, die für die Freigabestufe sowie die Trophäe "Immer weiter" benötigt werden. Eine Übersicht findet man unter der gewählten Mission im Menü "Herausforderungen".

Tempowechsel
Schließe eine Eskalation im TacSim ab
Online-Trophäe

Erhält man, wenn man eine Eskalationsmission im TacSim abgeschlossen hat. "Eskalationen" sind Kampfeinsätze und können ab Kapitel 6 "Feierabend" gespielt werden.

TacSim ist ein Online-Spielmodus, in dem man bekannte Missionen oder Teile der Kampagne mit veränderten Anforderungen wiederholen kann. Man sollte beachten, dass der eingestellte Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht für den TacSim-Modus gilt.

Bei jedem Kampfeinsatz werden bestimmte Zielvorgaben angezeigt. Diese müssen erfüllt werden, sonst scheitert die Mission. Unter den fünf verfügbaren Einsätzen kann man frei wählen. Man beginnt dabei immer mit der ersten Stufe, die zugleich ein Tutorial darstellt. Hat man alle Ziele erfüllt und die erste Stufe abgeschlossen, wird die nächste Stufe freigeschaltet.

Der TacSim-Modus kann nur über "Hauptmenü → Taktische Simulationen" gestartet werden. Nach dem Start befindet man sich in der TacSim-Abteilung. Am Stand für die Missionsauswahl drückt man  und gelangt so in das Missionsmenü. Hier kann man "Eskalationen" und "Einsatzzentrale" auswählen. Der zweite Menüpunkt steht jedoch erst nach Abschluss des Spiels zur Verfügung. Für die Trophäe muss man "Eskalationen" wählen. Anschließend folgt eine Übersicht der verfügbaren Missionen.

 

Zurzeit stehen folgende Eskalationsmissionen zur Auswahl:

  • Taktiklehrgang für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Lernen
    • Stufe 2: Test
    • Stufe 3: Die Prüfung
  • Nahkampftraining für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Das Training
    • Stufe 2: Der Test
    • Stufe 3: Die Herausforderung
  • Herren des Rosts
    • Herren des Rosts Stufe 1
    • Herren des Rosts Stufe 2
    • Herren des Rosts Stufe 3
  • Der Angriff
    • Der Angriff 1
    • Der Angriff 2
    • Der Angriff 3
  • Arktischer Himmel
    • Stufe 1: Arktischer Himmel
    • Stufe 2: Arktischer Himmel
    • Stufe 3: Arktischer Himmel

Beim erfolgreichen Abschluss jeder Stufe erhält man Informationsbelohnungen. Damit kann man in der TacSim-Abteilung am Informationsladen-Stand beispielsweise Waffen, Gadgets, Verbesserungen und kosmetische Objekte erwerben. Bei einigen Objekten gelten jedoch zusätzliche Anforderungen in Bezug auf die erforderliche Freigabestufe, also den Rang, den man mit dem Charakter erreicht hat.

Scheitert ein Einsatz oder stirbt man, erhält man keine Belohnungen. Alle Kampfeinsätze können jedoch beliebig oft wiederholt werden. Zudem gibt es bei allen Einsätzen Herausforderungen. Nur für den Abschluss dieser optionalen Ziele erhält man Erfahrungspunkte, die für die Freigabestufe sowie die Trophäe "Immer weiter" benötigt werden.

 

Hier einige Beispiele für Herausforderungen im Taktiklehrgang für Fortgeschrittene:

  • Fortgeschrittenes taktisches Training 1 - 500 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 2 - 750 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 3 - 750 EP
  • Abschlussreif (alle drei Stufen des Taktiklehrgangs für Fortgeschrittene abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Nur vier dich (Stufe 2 mit vier oder weniger getöteten Gegnern abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Chemielehrstunde (einen Gegner mit einer Explosion auf Stufe 3 vernichtet) - 500 EP
  • Vorsicht an der Kante (einen Gegner bezwungen, indem man ihn über eine Kante wirft) - 750 EP

Eine vollständige Übersicht findet man jeweils unter der gewählten Mission im Menü "Herausforderungen".

Immer weiter
Verschaffe dir Freigabestufe 3
Online-Trophäe

Erhält man, wenn man in TacSim Freigabestufe 3 erreicht hat. Die Freigabestufe entspricht dem Rang, den man mit dem Charakter im TacSim-Modus erreicht hat. Um den Rang zu verbessern, benötigt man Erfahrungspunkte (EP-Belohnung), die auch nur im TacSim gesammelt werden können.

Der TacSim-Modus kann nur über "Hauptmenü → Taktische Simulationen" gestartet werden. Nach dem Start befindet man sich in der TacSim-Abteilung. Am Stand für die Missionsauswahl drückt man  und gelangt so in das Missionsmenü. Hier kann man "Eskalationen" und "Einsatzzentrale" auswählen. Für die Trophäe kann man beide Optionen wählen.

 

Eskalationen:

"Eskalationen" sind Kampfeinsätze und können ab Kapitel 6 "Feierabend" gespielt werden. Bei jedem Kampfeinsatz werden bestimmte Zielvorgaben angezeigt. Diese müssen erfüllt werden, sonst scheitert die Mission. Unter den fünf verfügbaren Einsätzen kann man frei wählen. Man beginnt dabei immer mit der ersten Stufe, die zugleich ein Tutorial darstellt. Hat man alle Ziele erfüllt und die erste Stufe abgeschlossen, wird die nächste Stufe freigeschaltet.

 

Zurzeit stehen folgende Eskalationsmissionen zur Auswahl:

  • Taktiklehrgang für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Lernen
    • Stufe 2: Test
    • Stufe 3: Die Prüfung
  • Nahkampftraining für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Das Training
    • Stufe 2: Der Test
    • Stufe 3: Die Herausforderung
  • Herren des Rosts
    • Herren des Rosts Stufe 1
    • Herren des Rosts Stufe 2
    • Herren des Rosts Stufe 3
  • Der Angriff
    • Der Angriff 1
    • Der Angriff 2
    • Der Angriff 3
  • Arktischer Himmel
    • Stufe 1: Arktischer Himmel
    • Stufe 2: Arktischer Himmel
    • Stufe 3: Arktischer Himmel

Einsatzzentrale:

Dieser Menüpunkt steht erst nach Abschluss des Spiels zur Verfügung. Die Einsatzzentrale ermöglicht es, bekannte Missionen oder Teile der Kampagne mit veränderten Anforderungen zu wiederholen. Man sollte beachten, dass der eingestellte Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht für den TacSim-Modus gilt und die Parameter der Operationsmissionen nicht geändert werden können (nach derzeitigem Stand). Zusätzlich muss man bestimmte Missionsziele (z. B. Datendisks beschaffen) erfüllen.

 

Zurzeit kann man folgende Missionen wählen:

  • Saubere Infiltration
    • Parameter:
      • Die eigene Munition mitbringen
      • Mächtige Gegner
  • Die Gartenparty
    • Parameter:
      • Mächtige Gegner
      • Keine Q-Lens

Für die Operationsmission sollte man entsprechend mit Gadgets und Waffen ausgerüstet sein. Daher empfiehlt es sich, vor Beginn ein paar Eskalationsmissionen zu spielen und so Erfahrungspunkte und Informationsbelohnungen zu sammeln.

 

Mit den Informationsbelohnungen kann man am Informationsladen der TacSim-Abteilung beispielsweise Waffen, Gadgets, Verbesserungen und kosmetische Objekte erwerben. Bei einigen Objekten gelten jedoch zusätzliche Anforderungen in Bezug auf die erforderliche Freigabestufe.

Scheitert ein Einsatz oder stirbt man, erhält man keine Belohnungen. Alle Einsätze können jedoch beliebig oft wiederholt werden.

Zudem gibt es bei allen Missionen und Einsätzen Herausforderungen. Nur für den Abschluss dieser optionalen Ziele erhält man Erfahrungspunkte, die für die Freigabestufe benötigt werden.

 

Hier einige Beispiele für Herausforderungen im Taktiklehrgang für Fortgeschrittene:

  • Fortgeschrittenes taktisches Training 1 - 500 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 2 - 750 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 3 - 750 EP
  • Abschlussreif (alle drei Stufen des Taktiklehrgangs für Fortgeschrittene abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Nur vier dich (Stufe 2 mit vier oder weniger getöteten Gegnern abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Chemielehrstunde (einen Gegner mit einer Explosion auf Stufe 3 vernichtet) - 500 EP
  • Vorsicht an der Kante (einen Gegner bezwungen, indem man ihn über eine Kante wirft) - 750 EP

Eine vollständige Übersicht findet man jeweils unter der gewählten Mission im Menü "Herausforderungen".

Bereitschaft ist alles
Schließe eine Stufe-3-Eskalation im TacSim ab
Online-Trophäe

Erhält man, wenn man eine Stufe-3-Eskalationsmission im TacSim abgeschlossen hat. "Eskalationen" sind Kampfeinsätze und können ab Kapitel 6 "Feierabend" gespielt werden.

TacSim ist ein Online-Spielmodus, in dem man bekannte Missionen oder Teile der Kampagne mit veränderten Anforderungen wiederholen kann. Man sollte beachten, dass der eingestellte Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht für den TacSim-Modus gilt.

Bei jedem Kampfeinsatz werden bestimmte Zielvorgaben angezeigt. Diese müssen erfüllt werden, sonst scheitert die Mission. Unter den verfügbaren Einsätzen kann man frei wählen. Man beginnt dabei immer mit der ersten Stufe, die zugleich ein Tutorial darstellt. Hat man alle Ziele erfüllt und die erste Stufe abgeschlossen, wird die nächste Stufe freigeschaltet.

Der TacSim-Modus kann nur über "Hauptmenü → Taktische Simulationen" gestartet werden. Nach dem Start befindet man sich in der TacSim-Abteilung. Am Stand für die Missionsauswahl drückt man  und gelangt so in das Missionsmenü. Hier kann man "Eskalationen" und "Einsatzzentrale" auswählen. Der zweite Menüpunkt steht jedoch erst nach Abschluss des Spiels zur Verfügung. Für die Trophäe muss man "Eskalationen" wählen. Anschließend folgt eine Übersicht der verfügbaren Missionen.

 

Zurzeit stehen folgende Eskalationsmissionen zur Auswahl:

  • Taktiklehrgang für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Lernen
    • Stufe 2: Test
    • Stufe 3: Die Prüfung
  • Nahkampftraining für Fortgeschrittene
    • Stufe 1: Das Training
    • Stufe 2: Der Test
    • Stufe 3: Die Herausforderung
  • Herren des Rosts
    • Herren des Rosts Stufe 1
    • Herren des Rosts Stufe 2
    • Herren des Rosts Stufe 3
  • Der Angriff
    • Der Angriff 1
    • Der Angriff 2
    • Der Angriff 3
  • Arktischer Himmel
    • Stufe 1: Arktischer Himmel
    • Stufe 2: Arktischer Himmel
    • Stufe 3: Arktischer Himmel

Für die Trophäe muss man also alle drei Stufen einer dieser fünf Missionen absolvieren. Es empfiehlt sich der "Taktiklehrgang für Fortgeschrittene", weil die einzelnen Stufen nicht besonders anspruchsvoll sind und mit relativ geringem Zeitaufwand durchgeführt werden können.

 

Beim erfolgreichen Abschluss jeder Stufe erhält man Informationsbelohnungen. Damit kann man am Informationsladen der TacSim-Abteilung beispielsweise Waffen, Gadgets, Verbesserungen und kosmetische Objekte erwerben. Bei einigen Objekten gelten jedoch zusätzliche Anforderungen in Bezug auf die erforderliche Freigabestufe, also den Rang, den man mit dem Charakter erreicht hat.

Scheitert ein Einsatz oder stirbt man, erhält man keine Belohnungen. Alle Einsätze können jedoch beliebig oft wiederholt werden.

Zudem gibt es bei allen Einsätzen Herausforderungen. Nur für den Abschluss dieser optionalen Ziele erhält man Erfahrungspunkte, die für die Freigabestufe sowie die Trophäe "Immer weiter" benötigt werden.

 

Hier einige Beispiele für Herausforderungen im Taktiklehrgang für Fortgeschrittene:

  • Fortgeschrittenes taktisches Training 1 - 500 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 2 - 750 EP
  • Fortgeschrittenes taktisches Training 3 - 750 EP
  • Abschlussreif (alle drei Stufen des Taktiklehrgangs für Fortgeschrittene abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Nur vier dich (Stufe 2 mit vier oder weniger getöteten Gegnern abgeschlossen) - 1.000 EP
  • Chemielehrstunde (einen Gegner mit einer Explosion auf Stufe 3 vernichtet) - 500 EP
  • Vorsicht an der Kante (einen Gegner bezwungen, indem man ihn über eine Kante wirft) - 750 EP

Eine vollständige Übersicht findet man jeweils unter der gewählten Mission im Menü "Herausforderungen".

Legenden des Spionagehandwerks
Entdecke alle Hinterlassenschaftsobjekte
Offline-Trophäe

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle neun Hinterlassenschaften entdeckt hat.

 

Achtung:

In Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie" muss man bei der Beschaffung der Auktionsgebühr auf dem Schwarzmarkt die Aufgabe mit dem Krypto-Wallet verfolgen, um den Fundort des ATAC-Geräts zu erreichen. Sobald man 100.000 Dollar auf andere Weise verdient hat, steht diese Aufgabe nicht mehr zur Verfügung. In diesem Fall muss man den Checkpoint über die Kapitelauswahl neu laden. Dazu sollte man nachfolgende Hinweise beachten.

 

Hinweise:

  • Nutzt man die reguläre Kapitelauswahl, um auf dem Schwarzmarkt fehlende Sammelobjekte (zum Beispiel die Postkarte oder die Spielkarten) nachzuholen, ist das Laser-Armband standardmäßig nicht ausgerüstet. In diesem Fall muss man ab Kapitel 9, Checkpoint 02, erneut bis zum Schwarzmarkt spielen.

  • Um eine Wiederholung dieser Spielabschnitte zu vermeiden, sollte man folgendermaßen vorgehen: Hat man im ersten Spieldurchgang das Laser-Armband ausgerüstet und den Schwarzmarkt erreicht, sollte man das Spiel über die Kapitelauswahl neu laden und auf einem neuen Speicherplatz fortsetzen. Dadurch bleibt der ursprüngliche Spielstand mit ausgerüstetem Laser-Armband unverändert erhalten. Diesen kann man später laden, falls man auf dem Schwarzmarkt eines der Sammelobjekte verpasst hat. 

  • Spätere Kapitel sind von diesem Problem nicht betroffen. Zudem gibt es dort häufig alternative Lösungswege, über die sich Sammelobjekte auch ohne das Laser-Armband erreichen lassen.

Im Spoiler eine Übersicht nach Kapiteln:

Spoiler
  1. Kreuzförmiger Schlüssel
    • Kapitel 1 "Gegen das Schicksal", Checkpoint 06 "Zentrales Lager"
    • Der Gegenstand liegt im Container F8.
  2. Dolchschuh

    • Kapitel 7 "Eine Sache beachtlicher Behutsamkeit", Checkpoint 03 "Feldausrüstung"

    • Man muss sich im Q-Lab im Raum "Q-07 Wearables" melden und mit Q reden. Nach der Videosequenz findet man den Dolchschuh auf dem mittleren Tisch im Raum.

  3. Schachbiographie

    • Kapitel 8 "Alle Zeit der Welt", Checkpoint 04 "Rezeption"

    • Die Schachbiographie findet man im Obergeschoss des Gebäudes. Auf dem Gang kann man eine Frau belauschen, die sich über den blonden Page aufregt. Folgt man dem Gang weiter, gelangt man zu einem Raum, in dem zwei Männer sitzen und sich über einen Aston-Martin-Oldtimer unterhalten. Die Schachbiographie liegt auf einem kleinen Tisch neben der roten Couch.

  4. ATAC-Gerät

    • Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint 03 "Schwarzmarkt"

    • Man muss auf dem Schwarzmarkt 100.000 Dollar verdienen. Eine Möglichkeit ist das Krypto-Wallet, das man mithilfe der großen Antenne entschlüsseln muss. Folgt man dieser Gelegenheit, gelangt man schließlich zu einer Kletterpassage. Sobald man an dem Turm mit dem Sendemast hängt, lässt man sich auf den unteren Stahlträger fallen, statt sich hochzuziehen. Dann folgt man dem Weg weiter bis zu dem Gerät.

  5. Konzertplakat

    • Kapitel 11 "Nicht auf der Liste", Checkpoint 05 "In den Oberstock"

    • Sobald man die Gala betreten hat, geht man in das Café. Dort steht das Konzertplakat auf einem Tisch in der hinteren Ecke rechts neben der Bar.

  6. Mitgliedsplakette des Blades-Club

    • Kapitel 12 "Knightfall", Checkpoint 03 "Das Penthouse"

    • Den Gegenstand findet man gleich beim Eingang des Penthouses auf einem Tisch auf der rechten Seite.

  7. Tarotkarte

    • Kapitel 14 "Zeit zu sterben", Checkpoint 05 "Die drei Zielpersonen"

    • Nachdem man in der Villa mit Ramon Hernandez gesprochen hat, findet man die Tarotkarte im Schlafzimmer auf dem Nachttisch links neben dem Bett.

  8. Filzhut

    • Kapitel 15 "Der Mann der Stunde", Checkpoint 04 "Der Verrat"

    • Im Q-Lab begibt man sich in den Raum "Q-07 Wearables". In der rechten Umkleidekabine liegt der Filzhut auf einem kleinen Tisch.

  9. Kiefer-Design

    • Kapitel 16 "Welle der Zukunft", Checkpoint 08 "Robotik-Abteilung"

    • Wenn man das große Robotics-Labor betritt, findet man den Gegenstand auf einem querliegenden Technikmodul in der Ecke links in Abschnitt SHR-10. Die Abschnittsbezeichnungen befinden sich auf den beleuchteten Hinweistafeln an der Wand.

 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler

Recommended Posts

Geschrieben

@Hyperjo7, der Leitfaden ist hiermit an Dich zugeteilt, ich wünsche Dir viel Spaß und Erfolg damit. :smile:

 

Fertigstellung deines Leitfadens:

  • Weitere Infos zum Aufbau und der Erstellung eines Leitfadens findest du im lf-tutorial.
  • Solltest du für längere Zeit den Leitfaden nicht weiter bearbeiten können, gib der Community und uns darüber bitte Bescheid.

 

Leitfaden-Archiv:

  • Zu jedem zugeteilten Leitfaden legen wir ein separates Archiv an. Darin werden alle Tipps und Ergänzungsvorschläge anderer User verschoben, sobald sie in den Leitfaden übernommen wurden. Wenn du solche Beiträge nicht mehr benötigst, gib uns hier im Thread Bescheid welche Beiträge wir für dich ins Archiv verschieben sollen.
  • Usertipps die du nicht in den Leitfaden übernommen hast musst du begründet ablehnen, damit die User darüber informiert sind, warum ihre Ergänzungen nicht eingearbeitet wurden.
  • Durch die Zuteilung des Leitfadens kann es passieren, dass Beiträge ins Archiv geschoben wurden, die von dir noch nicht eingearbeitet wurden. Schau bitte daher nach der Zuteilung ob darunter noch Usertipps sind, die du noch bearbeiten musst.

 

Abschluss und Schließung des Leitfadens:

  • Dein Leitfaden kann nach Ablauf der Regelfrist, von heute an frühestens in 7 Tagen, von dir fertig gemeldet und geschlossen werden. Melde den Leitfaden einfach über den Leitfaden-Manager fertig und bitte nicht per PN an einzelne Leitfaden-Moderatoren.
  • Sollten nach der Fertigmeldung noch Tipps von Usern kommen, sind diese noch einzuarbeiten oder begründet abzulehnen.
  • Nach der Fertigmeldung wird der Leitfaden dann vom Leitfaden-Team noch einmal hinsichtlich Regelkonformität, Rechtschreibung, etc. überprüft. Kleinigkeiten werden gleich korrigiert oder es folgt noch eine Info, was noch von Dir angepasst werden muss. Nach den eventuell noch nötigen Korrekturen wird der Leitfaden dann zeitnah von der Leitfaden-Teamleitung geschlossen. Wir behalten uns jedoch vor, die Schließung noch aufzuschieben, falls zu diesem Leitfaden noch rege weitere Anmerkungen und Tipps eingehen.

 

An die Community:

  • Bitte nutzt den Thread nur für Tipps und Ergänzungsvorschläge an den Leitfaden-Ersteller. Alles was nicht für den Aufbau des Leitfadens dienlich ist wird vom Leitfaden-Team kommentarlos gelöscht. Verlagert daher Fragen oder Diskussionen zu einzelnen Trophäen in die entsprechend passenden Threads dieses Spiele-Unterforums.
- Werbung nur für Gäste -

Geschrieben

@Hyperjo7

Zitat
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da man alles über die Kapitelauswahl nachholen kann. Allerdings benötigt man für manche Sammelobjekte bestimmte Hilfsmittel ("Gadgets") oder man muss bestimmte Lösungswege wählen, um einen Fundort zu erreichen. Hat man die dafür erforderlichen Gadgets vor Missionsbeginn nicht ausgerüstet, muss man in der Kapitelauswahl alle Kapitel seit dem letzten Besuch im Q-Lab wiederholen.

Das Spiel interessiert mich definitiv, habe es aber noch nicht im Besitz und daher auch noch nicht gespielt.

Den rot-markierten Satz würde ich gerne noch einmal "anders" beschrieben haben, da ich nicht verstehe, was das nun genau bedeutet.

 

Um ein fiktives Beispiel zu machen:

Ich verpasse ein Sammelobjekt in

Zitat

Kapitel 13 "Retro ist in"

          02 Unsichtbar    (hier verpasse ich ein Sammelobjekt)

Also muss ich folgendes neu laden

Zitat

Kapitel 9 "Aus der Asche"

          02 Q-Lab

um meine gadgets zu ändern und von da an wieder bis zu dem verpassten Punkt spielen?

 

Ist das so zu lesen?

Geschrieben (bearbeitet)

Hi @TheFreshBum,

 

ja, du hast es richtig verstanden. Es gibt im Spiel zum Glück nur wenige Stellen, an denen eine Entscheidung eine Rolle spielt oder ein bestimmtes Gadget benötigt wird.

 

Hier ein Beispiel aus Kapitel 10 im Spoiler (Achtung: der Spoiler enthält Hinweise auf die Handlung):

Spoiler

Kapitel 10 "Die Vergangenheit stirbt nie", Checkpoint "03 Schwarzmarkt"

 

Auf dem Schwarzmarkt, wenn man die Auktionsgebühr verdienen muss, gibt es einen vergitterten Raum (eine Art Käfig oder Zelle). Darin liegt ein Sammelobjekt. Du musst das Vorhängeschloss zerstören. Das geht nur mit dem Laserarmband. Hast du das nicht ausgerüstet, musst du Kapitel 9 "Aus der Asche" auswählen und die ganze Story ab Checkpoint "02 Q-Lab" (mit dem Laser-Armband) wieder bis zu der Stelle auf dem Schwarzmarkt erneut spielen. 

 

Es gibt auf dem Schwarzmarkt noch einen zweiten Gegenstand in einem Aquarium. Die Glasscheibe kannst du auch nur mit dem Laserarmband zerstören.

 

Außerdem gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Geld zusammenzubekommen. Wenn du nicht die richtigen Optionen in der richtigen Reihenfolge erledigst, verpasst du auch einen Sammelgegenstand.

 

Anmerkung:

Der Aufwand, um Kapitel 9 bis Kapitel 10 auf dem Schwarzmarkt zu wiederholen, hält sich aber einigermaßen in Grenzen, weil Kapitel 9 eigentlich nur aus Gesprächen und den Vorbereitungen auf die Mission besteht.

Es ist also nicht so, dass du z. B. in Kapitel 13 etwas verpasst hast und dann mehrere Kapitel wiederholen musst. Nachdem mir das auf dem Schwarzmarkt passiert ist, hatte ich den Laser immer ausgerüstet und mit verschlossenen Türen gab es danach keine Probleme mehr.

 

Ich überlege mir eine bessere Formulierung für den Leitfaden. Danke dir für den Hinweis.

 

VG

Bearbeitet von Hyperjo7
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hyperjo7:

Ich überlege mir eine bessere Formulierung für den Leitfaden. Danke dir für den Hinweis.

Danke dir.

Mein "Problem" war glaube ich nur der Begriff "Q-Lab"... Hatte vorher nicht die Liste mit den Kapiteln geöffnet und da war das erst einmal "was zur Hölle" :willy_nilly:

Aber wenn das auch in den Kapitel so dargestellt / genannt wird, ist es schon ziemlich eindeutig.

Das man u.U. dennoch mehrere Kapitel zurück und erneut spielen muss, ist natürlich nicht so schön.

 

(Falls du es nicht sowieso schon machst (habe mir die ganzen Trophäen noch nicht angeschaut), kannst du evtl. ja auf die prekären Situationen hinweisen, um ein "Zurückspulen und Neuspielen" zu vermeiden.)

Geschrieben (bearbeitet)
Am 8.6.2026 um 16:47 schrieb TheFreshBum:

Danke dir.

Mein "Problem" war glaube ich nur der Begriff "Q-Lab"... Hatte vorher nicht die Liste mit den Kapiteln geöffnet und da war das erst einmal "was zur Hölle" :willy_nilly:

Aber wenn das auch in den Kapitel so dargestellt / genannt wird, ist es schon ziemlich eindeutig.

Das man u.U. dennoch mehrere Kapitel zurück und erneut spielen muss, ist natürlich nicht so schön.

 

Nur kurz noch zur Info: Die Kapitel-Namen werden im Spiel für die Missionen jeweils eingeblendet. Sonstige Kapitel- und Checkpoint-Namen nicht. Man sieht sie nur im Hauptmenü in der Kapitelauswahl. Zum Teil habe ich bei den Trophäen die Checkpoints auch erwähnt und mit der Liste oben kann man sich ganz gut zurechtfinden.

 

Am 8.6.2026 um 16:47 schrieb TheFreshBum:

(Falls du es nicht sowieso schon machst (habe mir die ganzen Trophäen noch nicht angeschaut), kannst du evtl. ja auf die prekären Situationen hinweisen, um ein "Zurückspulen und Neuspielen" zu vermeiden.)

Bei den jeweiligen Sammel-Trophäen (z.B. "Die Welt ist nicht genug") habe ich das schon im Spoiler angegeben. Bei den fehlenden Listen mache ich das auf jeden Fall auch. Ich erstelle auch noch die Videos zu den Sammelgegenständen. Ein paar Lösungswege sind schon leicht zu verpassen.

Bearbeitet von Hyperjo7

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