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IGNORIERT

Test: Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name


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RELEASE 08.11.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu Ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE Action/Brawler/Open World

 

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Nachdem man nach dem Finale von Yakuza 6 dachte, dass Hauptcharakter Kiryus Geschichte zu Ende erzählt wurde und wir anschließend mit einer Cameo-Erscheinung von ihm im siebten Teil überrascht wurden, entschloss sich RGG nun, den Charakter doch nicht seinen wohlverdienten Ruhestand genießen zu lassen und packt ihn in Gaiden erneut in die Hauptrolle. Das Spiel erzählt die Events, die dazu führten, dass der Dragon of Dojima in Teil 7 aufgetaucht ist. Wie sehr ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Ein Mann namens Joryu


Eines vorweg: Falls ihr noch vorhabt, Yakuza 6 ungespoilert zu spielen, dann überspringt diesen Abschnitt und springt zur nächsten Überschrift. Selbst den groben Plot von Gaiden zu thematisieren, würde das Ende von dem Spiel spoilern und da kommt man nicht wirklich herum. Das Spiel tut es selbst in den ersten fünf Minuten. Ich werde es allerdings auf diesen Teil beschränken und später nicht mehr über die Geschichte reden, also seid ihr weiter unten sicher.

Also Spoiler für Teil 6: Nachdem Kiryu seinen Tod vorgetäuscht hat, um seine kleinen Lieblinge im Sunshine-Waisenhaus zu schützen, wird ihm trotzdem keine Ruhe gegönnt. Die Organisation, die ihm zu seinem Fake-Tod verhalf, erwartet von ihm, dass er diverse Missionen für sie erfüllt und lassen ihm dabei nicht wirklich eine Wahl. Sollte er sich weigern, wird das Waisenhaus keine finanzielle Unterstützung mehr bekommen oder den Kindern droht gar Schlimmeres. Widerwillig nimmt er also Aufträge von den sogenannten Daidoji an und dadurch kommt es sehr früh im Spiel dazu, dass er von einer Yakuza-Familie erkannt wird, was zu unerwünschten Ereignissen führt. Kiryu, der nun mit seinem Alias Joryu unterwegs ist, muss ab sofort einige harte Entscheidungen treffen, die sein, aber auch das Leben einiger anderer beeinflussen werden. Das Übliche also.

 

Dabei schafft es die Story wunderbar, auf seine Rolle in Yakuza 7 hinzuarbeiten und strotzt natürlich erneut vor Twists und emotionalen Momenten. Das Ende hat mich besonders hart erwischt und ist unter den emotionalsten Momenten der Reihe auf jeden Fall sehr weit oben dabei. Ob man Kiryu nun nur für den Fanbonus wieder aus der Mottenkiste geholt hat, ist schwer zu sagen. Ich finde jedenfalls, dass es sich nicht komplett an den Haaren herbeigezogen anfühlt und respektvoll mit dem Charakter umgegangen wird. Ich bin etwas besorgt darum, was seine Rolle im kommenden achten Teil angeht, da sich Gaiden erneut ziemlich final anfühlt, aber an sich gibt es keinen Grund, den Writern zu misstrauen. Wir werden sehen. Die Story von Gaiden ist jedenfalls sehr gelungen, die neu eingeführten Charaktere sehr interessant, der Konflikt relevant für bereits gezeigte Geschehnisse und der finale Bösewicht ein echt stark geschriebener Antagonist mit einem starken Bossfight. Das Spiel endet mit einem ordentlichen Knall.
 

 


Der Elefant im Raum

 

Nur sechs Monate Entwicklungszeit, etwas unter dem Vollpreis, eine Art Spin-off, der die Brücke zwischen Teil 7 und 8 schlagen soll ... Da fragt man sich natürlich, was in diesem Spiel überhaupt drin steckt. Nun, ich würde sagen, es ist trotzdem ein ganz ordentliches Spiel geworden, das sich nicht anhören muss, nur ein überteuerter DLC zu sein. Zwar kommt es natürlich an den Umfang von aktuelleren Yakuza-Spielen nicht heran, bietet aber doch einige Stunden Spaß. Die Story, wenn man sich rein auf die Geschichte konzentriert, hat man nach etwa 10 Stunden fertig gespielt. Dabei fühlt es sich nie so an, als gäbe es groß Filler oder als wäre irgendetwas gerusht worden.

Der Side Content besteht zu großen Teilen aus bereits bekannten Minispielen. Bringt aber zumindest ein paar Klassiker zurück, die wir etwas länger nicht mehr sahen, wie Pool oder Pocket Circuit. Gerade letzteres ist sehr umfangreich ausgearbeitet und für die Platin müsst ihr es nicht einmal komplett abschließen. Ansonsten gibt es die üblichen Verdächtigen wie Poker, Blackjack, Mahjong, Oicho-kabu, Koi-koi, Sega-Spielehallen (die mitunter die erste, offiziell in Englisch spielbare Version von Daytona 2 enthält), Karaoke und der Carabet Club.

Der Carabet Club wurde ja schon vor Release heiß diskutiert, da Gaiden hier echte Darstellerinnen nutzt, mit denen ihr aus der Ego-Perspektive redet. Das Minispiel funktioniert genauso wie man es kennt: Man wählt lediglich sein Getränk, ein paar Antworten und am Ende ein Geschenk aus und hat dann am Ende hoffentlich ein paar Pluspunkte gesammelt. Die Schauspielerinnen reagieren dann auf jede falsche oder richtige Antwort entsprechend, deren Videomaterial wohl zu ordentlichen Mengen an Daten geführt hat, die einen großen Teil des Spiels ausmachen. Muss man selbst entscheiden, inwiefern es das wert war. Mir persönlich gefiel es jedenfalls nicht. Nichts gegen die Damen, aber das Schauspielern mit der POV-Kamera wirkt recht aufgesetzt und am Ende dann ein zahmes Softcore-Filmchen freizuspielen war für mich auch keine Belohnung, die die üblichen Substorys ersetzt, die man normalerweise durch die Hostessen bekommt.

 

Der neue Kram

 

Wirklich neu sind vor allem zwei Sachen: Das Akame-Network und das Kolosseum ... oder zumindest wie das Kolosseum funktioniert. Das Akame-Network ist im Grunde eine Art Metagame im Spiel, welches so ein bisschen wie die CP-Liste in anderen Teilen funktioniert. Akame ist eine Kontaktperson, die ihr im Verlauf des Spiels kennenlernt und euch einen Haufen von Aufgaben anbietet. Zum Teil sind das richtige Substorys, wie man sie typischerweise kennt, zum Teil die typischen Completionaufgaben, für die ihr die Minispiele meistern müsst, eine bestimmte Menge an Schritten zurücklegen müsst, Gegner besiegt usw. aber auch neue "Stroll n' Patrol"-Aufgaben, die über die gesamte Karte verteilt sind. Bei denen handelt es sich leider um recht langweilige Fetchquests, bei denen ihr meist ein Item besorgen, eine Person beschützen oder ein Foto schießen müsst, aber als kleine belohnende Nebenbeschäftigung tun sie nicht wirklich weh.

Alles davon gibt euch Akame-Punkte, die wiederum euer Akame-Network Level aufleveln, was euch wiederum neue Privilegien freischaltet. Mitunter neue Items im Shop oder eine höhere Geld-Droprate von Gegnern. Gleichzeitig braucht ihr die erspielten Akame-Punkte aber auch zum Aufleveln. Um neue Skills freizuschalten, braucht ihr sowohl Geld als auch die besagten Punkte. Also wird man im Spiel praktisch an jeder Ecke mit Erfahrungspunkten belohnt und somit motiviert, sich mit den Nebenquests auseinanderzusetzen. Gleichzeitig wird man aber auch ein bisschen dazu gezwungen, da man kaum stärker wird, wenn man sich nur auf die Story beschränkt. Ein anderer Vorteil des Akame-Networks ist, dass ihr in höhere Ligen der Arena aufsteigen könnt. Habt ihr ein spezielles Akame-Level erreicht, so könnt ihr, nach Abschluss aller vorherigen Kämpfe, die jeweiligen Silber, Gold oder Platinkämpfe im Kolosseum angehen.

Dort finden, wie bereits in anderen Yakuza-Spielen bekannt, diverse Kämpfe statt, in denen ihr entweder alleine oder mit eurem Clan Kämpfe bestreiten könnt. Besagter Clan ist die große Neuheit in Gaiden: Durch Abschließen von Quests, durch kostspieliges Scouting oder indem ihr unter den Vorbestellern seid (ein ziemlich mieser Move von Sega, späteren Käufern beliebte Charaktere vorzuenthalten) erlangt ihr neue Kämpfer, mit denen ihr gemeinsam in großen Gruppenkämpfen teilnehmen könnt. Anders als in vorherigen Clankämpfen der Reihe beteiligt sich Kiryu aber diesmal aktiv am Getümmel. Richtige taktische Tiefe hat das nicht, da ihr keine Befehle geben könnt und euch auf die K.I. verlassen müsst, aber es ist ein gutes Gefühl, mit 10 Leuten gemeinsam zu kämpfen und seine Leute stärker werden zu sehen. Etwas mehr Komplexität wäre cool gewesen, aber es ist auch so ein cooler neuer Twist für das Kolosseum.

Eine weitere Neuheit, die ich fast vergessen hätte, weil sie in meinem Playthrough so irrelevant war, ist das Kontrollieren von sämtlichen Clan-Mitgliedern. Tatsächlich könnt ihr jeden eurer freigespielten Charaktere auch selbst im Kampf steuern. Wer also mal wieder Saejima, Goro oder das erste Mal Daigo steuern wollte, kann das hier tun. Zusätzlich zu einigen anderen Charakteren, die ich nicht spoilern möchte. An sich ein wirklich cooles Detail, aber so einen richtigen Sinn habe ich dafür nicht gefunden. Kiryu wirkt mit Abstand am stärksten und so richtig komplex sind die anderen Charaktere verständlicherweise auch nicht. Vielleicht hätte man hier einen Modus einführen müssen, in dem andere Charaktere zu steuern ein Zwang wäre? Aber hey, nice to have.

Agent Joryu

Da Kir ... äh, ich meine Joryu, inkognito unterwegs ist, will der Gute natürlich nicht erkannt werden. Anfangs muss die Sonnenbrille reichen, aber da das wohl auch nicht die effektivste Methode zu sein scheint, gibt das Spiel einem das erste Mal die Option, euren Charakter zu verändern. Dabei stehen verschiedene Kleidungen mit zahlreichen Farben und Mustern zur Verfügung, aber auch eine Menge an Accessoires, mit denen man sehr fabulös aussehen kann. Ich hätte nie erwartet, Kiryu mal mit lackierten Fingernägeln und Ohrringen zu sehen, aber es steht ihm überraschend gut! Auch für die Arena kann man ein spezielles Outfit zusammenstellen inklusive richtiger Maske, denn im großen Rampenlicht will er natürlich noch weniger erkannt werden.

Kiryus Agenten-Alter-Ego kommt aber nicht nur mit neuem Namen und Style daher, sondern auch mit einem völlig neuen Kampfstil und Agententools, die ihr im Kampf nutzen könnt. So könnt ihr beispielsweise Gegner mit einer Art Faden fesseln und durch die Gegend schleudern oder auch explosive Zigaretten werfen. Alle Tools will ich euch aber nicht vorwegnehmen, besonders das letzte war durch seine Abgedrehtheit eine schöne Überraschung. Der Kampfstil an sich spielt sich auch ganz solide und scheint etwas mehr auf Crowdcontrol und Defensive zu gehen, als Kiryus Yakuza-Stil, den wir bereits aus anderen Teilen kennen und erneut mit sehr kraftvollen, aufladbaren Finishern aufwartet. Grundsätzlich würde ich sagen, der Agenten-Stil eignet sich besser für Gegnermassen und der Yakuza-Stil für Einzelkämpfe.

 

Ansonsten hat sich an der typischen Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Formel nichts geändert. Kiryu fängt nicht plötzlich an, Leute zu beschatten oder zu schleichen, wie es bei Judgment der Fall ist, und sein Agenten-Gimmick bezieht sich spielerisch nur auf die Kämpfe. Vielleicht eine verpasste Chance, vielleicht aber auch besser so, denn in Judgment wurde es nicht sonderlich stark umgesetzt.

Trophy-Guide

 

Wem die typischen Yakuza-Trophäen zu aufwendig sind, der kann sich glücklich schätzen. Gaiden fährt die typischen Bedingungen stark zurück und hat die bis dato einfachste und schnellste Platin in der Reihe. Theoretisch könnt ihr alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad machen und müsst nicht nochmal ein zweites Mal durch das Spiel rennen. Es gibt keine 100%-Trophäe, einen Großteil der Minispiele könnt ihr komplett ignorieren (oder nur mal kurz anspielen, da man 10 davon mal gespielt haben muss) und Mahjong müsst ihr auch nicht können.

Das wohl aufwendigste ist das Abschließen des Kolosseums inkl. das komplette Leveln von 10 Clanmitgliedern, da ihr hierfür einige Kämpfe absolvieren müsst. Trotzdem ist es kein Grind, der euch länger als eine Handvoll Stunden aufhalten sollte. Das Akame-Network zu leveln ist dabei ein Selbstläufer und der Amonkampf, für den ihr traditionsgerecht alle Missionen und Kämpfe abschließen müsst, ist zwar eine solide Endchallenge, aber bei weitem leichter als die meisten anderen Amon-Varianten. Die fünf Hostessen auf Maximum zu bringen, ist auch noch eine nervige Extraaufgabe, aber mit Guide geht das recht fix.

Insgesamt hat mich die Platin 27 Stunden gekostet, was für Yakuza-Verhältnisse ziemlich wenig ist. Das lässt zwar auf ein sehr kurzes Spiel schließen, aber dadurch, dass ihr einen Großteil des Sidecontents und der Completion ignorieren könnt, täuscht das. Keine Ahnung, warum RGG es diesmal so leicht gestaltet hat, aber vielleicht wollten sie Leute nicht so lange aufhalten, da in zwei Monaten schon Infinite Wealth erscheint.

Fazit

 

Yakuza Gaiden dürfte für Spieler, die ein massives, 80-stündiges Abenteuer erwarten, eine mittelschwere Enttäuschung sein, aber wer einfach die Geschichte von Kiryu weiter verfolgen möchte und neugierig ist, wieso er in Teil 7 auf einmal auftauchte, der bekommt hier alle Antworten in einem sehr emotionalen Abenteuer, das auf einer extrem hohen Note endet. Leute, die Kiryus vorherige Abenteuer nicht kennen, weil sie womöglich die englische Sprache nicht so gut beherrschen, oder einfach durch die Menge an Spielen überfordert sind, die können hier theoretisch den Einstieg wagen, da die Geschehnisse von Teil 6 recht detailliert gezeigt werden und Kiryus aktuelle Situation erklären. Das ist natürlich nicht optimal, aber wer von Teil 7 kommt und die Brücke zum achten Teil schlagen möchte, der hat hier eine solide Möglichkeit. Auch wenn der emotionale Punch evtl. nicht ganz so zündet, wie er könnte. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit Gaiden, auch wenn mir nicht alles an dem Sidecontent gefällt. Gerade der finale Fight und das Ende machen es für mich zu einem würdigen Eintrag in die "Like a Dragon"-Reihe.

8/10

Euer

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Bearbeitet von Belian
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