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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Es gibt eine verpassbaren Trophäe: "Legende einer Ära", da man hierfür das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Legendär" beenden muss. Alle anderen fehlenden Trophäen können auch nach Abschluss des Spiels in einem "Premium Adventure" nachgeholt werden.
- Für Platin ist mindestens ein Spieldurchlauf auf dem Schwierigkeitsgrad "Legendär" notwendig. Dieser Schwierigkeitsgrad ist bereits zu Beginn auswählbar.
- Das Spiel ist in japanischer Sprachausgabe, der Untertext kann aber auf Deutsch eingestellt werden.
- Das Spiel kann im Menü gespeichert werden. Obwohl der Text an den Jizo-Statuen besagt, dass man an nur an diesen speichern kann, so kann man an diesen nicht speichern.
- Über das Hühnerrennen, welches man in Kapitel 3 freischaltet, kann man viel Geld erhalten. Vor dem Start des Minispiels kann man speichern und dann relativ riskante Wetten mit hohen Auszahlungen abschließen, sodass man im Glücksfalls viele Chips erhält - verliert man, kann man den alten Speicherstand laden. Hier ist es empfehlenswert mit knapp 18.000 Chips mit jeweils 300 Chips pro Wette auf jede 5er-Kombination zu wetten, bei der das beste Huhn (das mit der niedrigsten Auszahlungsquote bei der reinen Siegerwette oder das Huhn mit der besten Verfassung und den meisten, besten Eigenschaften (Doppelkreise)) an erster Stelle ist. Hat man auf diese Weise viele Chips erhalten, kann man diese in der "Spielhölle" gegen Platinteller eintauschen und diese bei einem Ebisu-Pfandhaus verkaufen, wodurch man pro Teller 3,75 Ryo und viele Tugend-Punkte erhält.
- Alternativ gab es bis inklusive Patch 1.04 beim Hühnerrennen eine Strategie, mit der man ohne Einsatz von Chips garantiert viele Chips erhält. Dazu kauft man sich unter "Dividendenliste" alle 5er-Wetten (also die feste Reihenfolge aller fünf Hühner, insgesamt 120 Wetten für 36.000 Chips) mit jeweils 300 Chips. Sollte man schnell genug sein und noch Chips haben, kann man noch die 60 3er-Wetten und ein paar 2er-Wetten mit jeweils 300 Chips abschließen, jedoch sollte man noch mindestens fünf bis zehn Sekunden bis zum nächsten Rennen übrig haben. Nun geht man aus dem Kauf der Wettscheine raus und drückt zuerst "Hühnerrennen beenden" und direkt danach "Rennen starten". Aufgrund des hohen Wetteinsatzes benötigt das Spiel lange, um den Wetteinsatz "zurückzuzahlen", wodurch das Rennen bereits gestartet werden kann. Ist das Rennen gestartet, wurde der komplette Wetteinsatz zurückgezahlt, jedoch behält man die Wettscheine und gewinnt dadurch garantiert die 5er-Wette und die weiteren Wetten, sollte man schnell genug die Wettscheine gekauft haben.
- Ab Patch 1.05 gibt es noch folgende Möglichkeiten, relativ schnell an Geld zu kommen:
- Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
Am leichtesten ist hierbei die Kategorie der Feldfrüchte, da man diese kostenlos anbauen kann und die meisten schnell wachen. Langsam wachsende Pflanzen wie der Ginseng können über die Bestellungen dann für mehrere Ryos verkauft werden. Die nächstbeste Kategorie sind die sonstigen Gegenstände, da man diese in Töpfen finden, in den Läden kaufen oder auch beim Glücksspiel (Teller) eintauschen kann. Am lukrativsten sind hierbei die Teller, bei welchen man für zum Beispiel einen Goldteller bereits über 30 Ryo erhalten kann, jedoch erhält man auch langwierige Bestellungen wie 50 Schmierpapier oder zehn Rollrasseln. - Auch im Glücksspiel "Cho-han" kann man sehr viele Punkte erhalten, wenn man strategisch mit Speicherständen arbeitet. Nach mehreren Siegen schaltet man die Wettoption "Differenz" sowie den maximalen Wetteinsatz von 1.000 Punkten frei. Vor dem Glücksspiel sollte man speichern, dann immer auf die Option "Differenz" mit jeweils 1.000 Punkten auf eine Differenz von fünf Punkten wetten. Auf diese Weise erhält man zunächst 18.000 Punkte als Gewinn, jedoch sollte man nun gegen das Haus spielen, um den Gewinn zu verdoppeln. Gegen das Haus wettet man auf "Gerade" oder "Ungerade" und verdoppelt nach jeder Runde den Gewinn. Hier kann man anpeilen, zwei Gewinnrunden gegen das Haus zu spielen, um somit 72.000 Punkte zu erhalten. Möchte man mehr Risiko eingehen, kann man den Gewinn immer weiter verdoppeln. Ab und zu kommt eine Zwischensequenz, wo man einen Mann am Eingang stehen sieht - in diesem Fall muss man das angezeigt Symbol mehrmals drücken, um das "Quick Time Event" zu gewinnen und somit bei der nächsten Raterunde zu 100% gewinnen.
- Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
- Überall in der Stadt kann man in verschlossenen Töpfen Gegenstände zum Schmieden, Essen oder sonstiger Verwertung erhalten. Nach dem Zufallsprinzip werden die Töpfe nach jedem Gebietswechsel (zum Beispiel beim Betreten der Herberge) gefüllt und der Gegenstand, den man daraus erhält, wird auch zufällig bestimmt. Jedoch können bestimmte Gegenstände in bestimmen Gebieten häufiger gezogen werden, also in anderen Gebieten. So erhält man zum Beispiel in Mukurogai und Rakugai häufiger wertlose Gegenstände wie Rollrasseln, während luxuriösere Gebiete wie Gion oder Fushimi wertvollere Gegenstände bieten.
- Hinweise zum Schmieden:
- Beim Schmieden von Waffen und Ausrüstung kann man per "Zufall" ein Siegel erhalten, sofern die neu geschmiedete Waffe beziehungsweise Ausrüstung einen freien Siegelplatz hat. Jede Waffe und Ausrüstung hat ein bis mehrere mögliche Siegel, welche sie bekommen kann, wobei manche Siegel nur bei bestimmten Waffen beziehungsweise Ausrüstungen vorkommen können. Jedoch ist der Zufall durch einen "Pseudo-Zufallsgenerator" so ausgelegt, dass wenn man zu einem Zeitpunkt speichert und man vier Steischnitzer schmiedet und dann per "Zufall" bei der vierten Waffe ein Siegel erhält, so erhält man ab dem Speicherpunkt immer bei der vierten Waffe ein Siegel, sofern man die gleichen Hämmer verwendet und jede verwendete Waffe zuvor schon einen freien Siegelplatz hatte.
Wenn man ein besonderes Siegel haben möchte, dann muss man folgende Abläufe befolgen:- Meistens kann das Siegel auf mehreren Waffen oder Ausrüstungen erscheinen, deshalb sollte man alle möglichen Vorstufen der Waffen beziehungsweise Ausrüstungsstücke schmieden, damit man alle Waffen oder Ausrüstungen schmieden kann, da sich das erhaltene Siegel je nach Waffe und Ausrüstung unterscheiden kann. Wenn man mehrere Siegel benötigt, sollte man diese Vorbereitung für alle Waffen und Ausrüstungen zeitgleich machen, um sich Zeit zu sparen.
- Nun schmiedet man sich aus "Bündelklinge" (zu erwerben beim Waffenhändler in Rakugai) mehrere "Kühne Klinge" (pauschal zehn Stück).
- Man schmiedet eine weitere "Kühne Klinge" und speichert. Hierdurch wird der Zufallsgenerator erneut geändert, damit man einen (besseren) Ablauf erhält.
- Nun schmiedet man solange aus den "Kühne Klinge" einen "Steinschnitzer" und verwendet dabei jeweils einen Eisenhammer (die billigsten), bis dieser ein Siegel erhält. Die Anzahl der geschmiedeten Waffen, bis ein Siegel kam, nennen wir nun "X". Sollte man eine hohe Anzahl an Steinschnitzer (variabel von vier bis zu über zehn Waffen, je nachdem wie viel Geld und Material man hat), kann man auch diesen Schritt abbrechen und erneut bei Schritt 3 fortfahren.
- Nun lädt man den Speicherstand und man schmiedet "X - 1" Steinschnitzer, also einen weniger, sodass man bei der nächsten Waffe oder Ausrüstung das Siegel erhält. Hier speichert man wieder.
- Nun versucht man jede Waffe, die ein gewünschtes Siegel erhalten kann, zu schmieden. Sollte man das Siegel erhalten, kann man die Waffe über "Verwerten" zerstören lassen und erhält das Siegel. Man kann nun das Spiel speichern und bei Schritt 4 weiter machen, wenn man weitere Siegel benötigt.
Hat man das Siegel nicht erhalten, wird diese Waffe beziehungsweise Ausrüstung mit dem aktuellen "Zufallsstand" immer dieses falsche Siegel erhalten, weshalb man den Speicherstand laden muss und eine andere Waffe probieren muss. Hat man alle möglichen Waffen und Ausrüstungen probiert und kein benötigtes Siegel erhalten, fährt man bei Punkt 3 fort.
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Das Anwenden von Siegeln ist mit einer Wahrscheinlichkeit hinterlegt. Jedoch wird beim Schmieden ein "Pseudo-Zufallsgenerator" verwendet, durch den keine richtigen Zufälle eintreten, sondern immer die gleichen Abfolgen eintreten. Das heißt, dass wenn man speichert und dann ein bestimmtes Siegel mit zum Beispiel 75% Wahrscheinlichkeit anwendet, dann ist durch den Zufallsgenerator schon vor dem Anwenden definiert, ob das Siegel Erfolg hat oder nicht. Das heißt aber auch, dass ein erneutes Laden keine Wirkung hat, da der Zufallsgenerator auch nach dem Laden für dieses Siegel den gleichen Ausgang bringt. Erst durch das Anwenden eines Siegels mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wird der Zufallsgenerator fortgeführt und man kann auf einen anderen Ausgang hoffen.Konkret bedeutet dies: Möchte man unbedingt ein Siegel anwenden, aber durch den "Zufall" scheitert dies immer, muss man zuvor ein anderes Siegel mit gleicher Wahrscheinlichkeit anwenden, um den Zufallsgenerator auszutricksen und eine neue Chance zu erhalten.
- Beim Schmieden von Waffen und Ausrüstung kann man per "Zufall" ein Siegel erhalten, sofern die neu geschmiedete Waffe beziehungsweise Ausrüstung einen freien Siegelplatz hat. Jede Waffe und Ausrüstung hat ein bis mehrere mögliche Siegel, welche sie bekommen kann, wobei manche Siegel nur bei bestimmten Waffen beziehungsweise Ausrüstungen vorkommen können. Jedoch ist der Zufall durch einen "Pseudo-Zufallsgenerator" so ausgelegt, dass wenn man zu einem Zeitpunkt speichert und man vier Steischnitzer schmiedet und dann per "Zufall" bei der vierten Waffe ein Siegel erhält, so erhält man ab dem Speicherpunkt immer bei der vierten Waffe ein Siegel, sofern man die gleichen Hämmer verwendet und jede verwendete Waffe zuvor schon einen freien Siegelplatz hatte.
- Siehe Interaktive Karte (englisch).
- Siehe Walkthrough-Guide (englisch).
Mini-Roadmap:
- Um sich einen zweiten Spieldurchlauf zu sparen, sollte man direkt auf Schwierigkeitsgrad "Legendär" beginnen und durchspielen. Hierbei kann man schwierigere Kampfpassagen wie zum Beispiel die Arena, die Abschlüsse der Trainer sowie die Feindgebiete für die 100% zunächst vernachlässigen. Nebenbei kann man aber versuchen, so viele Punkte des Leistungsregisters wie Minispiele, Restaurants oder Bindungen wie möglich bereits abzuschließen.
- Nach dem Abschluss der Hauptgeschichte startet man auf dem Endspeicherstand ein "Bakumatsu-Premium-Abenteuer". Hierbei wird der komplette Spielfortschritt aus dem ersten Durchlauf übernommen und man kann auch noch fehlende Nebenmissionen nachholen. Ebenso kann man nun den Schwierigkeitsgrad auf "Anfänger" herunterstellen, um die verbleibende Kämpfe zum Beispiel in den Feindgebieten massiv zu vereinfachen. Das Ziel sollte nun sein, alles bis auf die Schmiede und die Ausrüstungsgegenstände mit den Siegeln zu vervollständigen.
- Der letzte Punkt sollte die Schmiede sein. Für diese Punkte des Leistungsregisters benötigt man sehr viel Geld und Gegenstände, wofür man auch sehr gute Waffen verkaufen muss, um das notwendige Geld nicht anderweitig mühsam erhalten zu müssen.
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Ab Patch 1.05 gibt es noch folgende Möglichkeiten, relativ schnell an Geld zu kommen:
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Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
Am leichtesten ist hierbei die Kategorie der Feldfrüchte, da man diese kostenlos anbauen kann und die meisten schnell wachen. Langsam wachsende Pflanzen wie der Ginseng können über die Bestellungen dann für mehrere Ryos verkauft werden. Die nächstbeste Kategorie sind die sonstigen Gegenstände, da man diese in Töpfen finden, in den Läden kaufen oder auch beim Glücksspiel (Teller) eintauschen kann. Am lukrativsten sind hierbei die Teller, bei welchen man für zum Beispiel einen Goldteller bereits über 30 Ryo erhalten kann, jedoch erhält man auch langwierige Bestellungen wie 50 Schmierpapier oder zehn Rollrasseln. - Auch im Glücksspiel "Cho-han" kann man sehr viele Punkte erhalten, wenn man strategisch mit Speicherständen arbeitet. Nach mehreren Siegen schaltet man die Wettoption "Differenz" sowie den maximalen Wetteinsatz von 1.000 Punkten frei. Vor dem Glücksspiel sollte man speichern, dann immer auf die Option "Differenz" mit jeweils 1.000 Punkten auf eine Differenz von fünf Punkten wetten. Auf diese Weise erhält man zunächst 18.000 Punkte als Gewinn, jedoch sollte man nun gegen das Haus spielen, um den Gewinn zu verdoppeln. Gegen das Haus wettet man auf "Gerade" oder "Ungerade" und verdoppelt nach jeder Runde den Gewinn. Hier kann man anpeilen, zwei Gewinnrunden gegen das Haus zu spielen, um somit 72.000 Punkte zu erhalten. Möchte man mehr Risiko eingehen, kann man den Gewinn immer weiter verdoppeln. Ab und zu kommt eine Zwischensequenz, wo man einen Mann am Eingang stehen sieht - in diesem Fall muss man das angezeigt Symbol mehrmals drücken, um das "Quick Time Event" zu gewinnen und somit bei der nächsten Raterunde zu 100% gewinnen.
Ab Patch 1.05 gibt es noch folgende Möglichkeiten, relativ schnell an Geld zu kommen:
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Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
Am leichtesten ist hierbei die Kategorie der Feldfrüchte, da man diese kostenlos anbauen kann und die meisten schnell wachen. Langsam wachsende Pflanzen wie der Ginseng können über die Bestellungen dann für mehrere Ryos verkauft werden. Die nächstbeste Kategorie sind die sonstigen Gegenstände, da man diese in Töpfen finden, in den Läden kaufen oder auch beim Glücksspiel (Teller) eintauschen kann. Am lukrativsten sind hierbei die Teller, bei welchen man für zum Beispiel einen Goldteller bereits über 30 Ryo erhalten kann, jedoch erhält man auch langwierige Bestellungen wie 50 Schmierpapier oder zehn Rollrasseln. - Auch im Glücksspiel "Cho-han" kann man sehr viele Punkte erhalten, wenn man strategisch mit Speicherständen arbeitet. Nach mehreren Siegen schaltet man die Wettoption "Differenz" sowie den maximalen Wetteinsatz von 1.000 Punkten frei. Vor dem Glücksspiel sollte man speichern, dann immer auf die Option "Differenz" mit jeweils 1.000 Punkten auf eine Differenz von fünf Punkten wetten. Auf diese Weise erhält man zunächst 18.000 Punkte als Gewinn, jedoch sollte man nun gegen das Haus spielen, um den Gewinn zu verdoppeln. Gegen das Haus wettet man auf "Gerade" oder "Ungerade" und verdoppelt nach jeder Runde den Gewinn. Hier kann man anpeilen, zwei Gewinnrunden gegen das Haus zu spielen, um somit 72.000 Punkte zu erhalten. Möchte man mehr Risiko eingehen, kann man den Gewinn immer weiter verdoppeln. Ab und zu kommt eine Zwischensequenz, wo man einen Mann am Eingang stehen sieht - in diesem Fall muss man das angezeigt Symbol mehrmals drücken, um das "Quick Time Event" zu gewinnen und somit bei der nächsten Raterunde zu 100% gewinnen.
Ab Patch 1.05 gibt es noch folgende Möglichkeiten, relativ schnell an Geld zu kommen:
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Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
Am leichtesten ist hierbei die Kategorie der Feldfrüchte, da man diese kostenlos anbauen kann und die meisten schnell wachen. Langsam wachsende Pflanzen wie der Ginseng können über die Bestellungen dann für mehrere Ryos verkauft werden. Die nächstbeste Kategorie sind die sonstigen Gegenstände, da man diese in Töpfen finden, in den Läden kaufen oder auch beim Glücksspiel (Teller) eintauschen kann. Am lukrativsten sind hierbei die Teller, bei welchen man für zum Beispiel einen Goldteller bereits über 30 Ryo erhalten kann, jedoch erhält man auch langwierige Bestellungen wie 50 Schmierpapier oder zehn Rollrasseln. - Auch im Glücksspiel "Cho-han" kann man sehr viele Punkte erhalten, wenn man strategisch mit Speicherständen arbeitet. Nach mehreren Siegen schaltet man die Wettoption "Differenz" sowie den maximalen Wetteinsatz von 1.000 Punkten frei. Vor dem Glücksspiel sollte man speichern, dann immer auf die Option "Differenz" mit jeweils 1.000 Punkten auf eine Differenz von fünf Punkten wetten. Auf diese Weise erhält man zunächst 18.000 Punkte als Gewinn, jedoch sollte man nun gegen das Haus spielen, um den Gewinn zu verdoppeln. Gegen das Haus wettet man auf "Gerade" oder "Ungerade" und verdoppelt nach jeder Runde den Gewinn. Hier kann man anpeilen, zwei Gewinnrunden gegen das Haus zu spielen, um somit 72.000 Punkte zu erhalten. Möchte man mehr Risiko eingehen, kann man den Gewinn immer weiter verdoppeln. Ab und zu kommt eine Zwischensequenz, wo man einen Mann am Eingang stehen sieht - in diesem Fall muss man das angezeigt Symbol mehrmals drücken, um das "Quick Time Event" zu gewinnen und somit bei der nächsten Raterunde zu 100% gewinnen.
Ab Patch 1.05 gibt es noch folgende Möglichkeiten, relativ schnell an Geld zu kommen:
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Ab Kapitel 4 kann man im Landhaus die Bestellungen liefern lassen. Die Bestellungen gliedern sich in vier Kategorien: Feldfrüchte, Fische, gekochtes Essen und sonstige Gegenstände wie Teller und Arznei. Jede Kategorie hat feste Bestellungen mit teils zufälligen mengen und wird unabhängig von den anderen stets in kleinen Gruppen im Kreis abgelaufen - d.h. bei ersten Mal werden zum Beispiel fünf Bestellungen bezüglich den Ernteerzeugnissen angezeigt. Erst wenn alle fünf Bestellungen geliefert wurden, werden die nächsten Bestellungen in dieser Kategorie angezeigt. Hat man alle möglichen Bestellungen dieser Kategorie abgearbeitet, werden die Bestellungen wieder von vorne angezeigt.
Am leichtesten ist hierbei die Kategorie der Feldfrüchte, da man diese kostenlos anbauen kann und die meisten schnell wachen. Langsam wachsende Pflanzen wie der Ginseng können über die Bestellungen dann für mehrere Ryos verkauft werden. Die nächstbeste Kategorie sind die sonstigen Gegenstände, da man diese in Töpfen finden, in den Läden kaufen oder auch beim Glücksspiel (Teller) eintauschen kann. Am lukrativsten sind hierbei die Teller, bei welchen man für zum Beispiel einen Goldteller bereits über 30 Ryo erhalten kann, jedoch erhält man auch langwierige Bestellungen wie 50 Schmierpapier oder zehn Rollrasseln. - Auch im Glücksspiel "Cho-han" kann man sehr viele Punkte erhalten, wenn man strategisch mit Speicherständen arbeitet. Nach mehreren Siegen schaltet man die Wettoption "Differenz" sowie den maximalen Wetteinsatz von 1.000 Punkten frei. Vor dem Glücksspiel sollte man speichern, dann immer auf die Option "Differenz" mit jeweils 1.000 Punkten auf eine Differenz von fünf Punkten wetten. Auf diese Weise erhält man zunächst 18.000 Punkte als Gewinn, jedoch sollte man nun gegen das Haus spielen, um den Gewinn zu verdoppeln. Gegen das Haus wettet man auf "Gerade" oder "Ungerade" und verdoppelt nach jeder Runde den Gewinn. Hier kann man anpeilen, zwei Gewinnrunden gegen das Haus zu spielen, um somit 72.000 Punkte zu erhalten. Möchte man mehr Risiko eingehen, kann man den Gewinn immer weiter verdoppeln. Ab und zu kommt eine Zwischensequenz, wo man einen Mann am Eingang stehen sieht - in diesem Fall muss man das angezeigt Symbol mehrmals drücken, um das "Quick Time Event" zu gewinnen und somit bei der nächsten Raterunde zu 100% gewinnen.
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Fushimi
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Besitzer des Utamaruyu
- Für den Fortschritt muss man Lieder singen, jedoch wird der Fortschritt gewertet, wenn man aufhört zu singen, egal wie viele Lieder mit welchem Erfolg man zwischendrin gesungen hat. Nach mehrmaligem Singen muss man noch einen Kampf gewinnen.
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Ichikora-Besitzer
- Nach jedem Einkauf ungeachtet der Anzahl gekaufter Gegenstände steigt die Beziehung. Insgesamt benötigt man 15 Besuche und muss danach einen Dieb fangen.
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Fukufukuya-Besitzer
- Nach jedem Besuch ungeachtet der bezahlten Getränke und Essen wird die Beziehung gesteigert.
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Holzhacker
- Für mehrere Stufen mit insgesamt gehacktem Holz (letzte Stufe bei 300 Stück Holz). Wird mit Nebenmission #52 "Der Holzhacker" freigeschaltet.
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Schrott liebender Junge
- Für insgesamt vier Gegenstände, die man ihm als Spielzeug gegeben hat. Wird mit Nebenmission #51 "Der einsame Junge" freigeschaltet.
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Verzweifelter Fischer
- Für insgesamt vier beliebige Fische, die man ihm gegeben hat. Wird mit Nebenmission #50 "Verzweifelter Fischer" freigeschaltet.
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Udonstand-Besitzer
- Wenn man bei ihm Essen bestellt oder das Udon-Minispiel gespielt hat
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Orientierungsloser Bote
- Wird mit Nebenmission #53 "Der orientierungslose Bote" freigeschaltet, nachdem man ihm dreimal den Weg erklärt hat. Danach muss man insgesamt sechs Pakete ausgeliefert haben.
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Gemüsehändler
- Man muss zunächst 13-mal bei ihm einkaufen (ungeachtet der Menge pro EInkauf) und zum Abschluss ihm zehn Möhren geben
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Dreckige Katze
- Wird mit Nebenmission #55 "Die dreckige Katze" freigeschaltet. Danach muss man sie sechsmal ins Badehaus zum Waschen gebracht haben.
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Wartender Hund
- Wird mit Nebenmission #54 "Treu wie ein Hund" freigeschaltet. Danach muss man ihm fünfmal etwas zum Essen gebracht haben.
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Besitzer des Utamaruyu
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Mukurogai
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Stammspieler des Mahjong-Salon
- Hierfür muss man zuerst vier Spiele spielen und danach jeweils den Salon verlassen. Danach muss man mit einem beliebigen Ergebnis am Profitisch spielen.
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Unterwürfiger Better
- Wird mit Nebenmission #34 "Der hungrige Bettler" freigeschaltet. Man muss ihm insgesamt viermal etwas zum Essen geben und ihn dann in Rakugai gefunden haben.
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Wartender Hund
- Wird mit Nebenmission #36 "Der verletzte Hund" freigeschaltet. Man muss ihm insgesamt viermal ein Heilmittel verabreichen und dann einen Kampf gewinnen.
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Müllhändler
- Wird mit Nebenmission #35 "Schrott oder Schatz" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals beliebige Gegenstände gegeben haben.
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Stammspieler des Mahjong-Salon
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Rakugai
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Wettkassenwart des Hühnerrennens
- Wenn man nach einer beliebigen Wettserie, wobei man mindestens einmal etwas gewonnen haben muss, jeweils fünfmal gegangen ist, kann man ihm den Tipp für den nächsten Sieger nennen, um die Bindung abzuschließen.
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Waffenhändler
- Bei ihm muss man mehrmals Waffen oder Ausrüstungsgegenstände kaufen, jedoch steigert sich die Beziehung pro Einkauf nur einmal ungeachtet der gekauften Menge. Nach jeweils ein paar Einkäufen stellt er Fragen, auf die man eine beliebige Antwort geben kann.
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Schwertnarr
- Diesem muss man nacheinander zuerst das Schwert "Dunkles Schwert", dann "Yaksha-Klinge", danach "Fushkusu" und zum Abschluss "König der Bestien" zeigen.
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Teehaus-Bedienung
- Für den Fortschritt muss man im Teehaus essen oder trinken. Am Ende muss man gegen den wütenden Exfreund kämpfen.
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Shogi-Salonbesitzer
- Nach vier Spielen oder Herausforderungen muss man mit einem beliebigen Ausgang gegen ihn spielen.
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Cho-Han-Würflerin
- Nachdem man sechsmal das Minispiel gespielt und beendet hat, kann man mit ihr ein Entscheidungsspiel für 10 Ryo spielen.
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Hungrige Katze
- Wird mit Nebenmission #28 "Katzenjammer" freigeschaltet. Danach muss man ihr dreimal einen beliebigen Fisch, dann eine Seebrache und zum Abschluss einen Thunfisch gebracht haben.
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Gebeutelter Helfer
- Wird mit Nebenmission #26 "Rettung um jeden Preis" freigeschaltet. Danach muss man ihm dreimal mit Heilgegenständen wiederbelebt und zum Abschluss ein weitere Gespräch mit ihm gehabt haben. Jede Wiederbelebung benötigt aber mehrere Heilgegenstände, wobei stärkere Heilgegenstände ihn schneller heilen.
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Mysteriöser Händler
- Wird mit Nebenmission #27 "Der mysteriöse Händler" freigeschaltet. Danach muss man ihm zehn Tomaten, einen Fundoshi, ein Schmierpapier, ein Natto und einen Ginseng gegeben haben. Zum Abschluss muss man nochmal mit ihm reden.
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Wettkassenwart des Hühnerrennens
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Rakunai
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Maneki-Katze
- Wird mit Nebenmission #17 "Die Glückskatze" freigeschaltet. Nacheinander muss man ihr zuerst 1.000 Mon, 2.000 Mon, 3.000 Mon, 5.000 Mon und dann einen Ryo geben.
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Momokawa-Brüder
- Für diese Bindung muss man mehrmals im Momokawa etwas essen und am Ende den Wettstreit zwischen den Brüdern beenden.
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Ebisu-Pfandleiher
- Um diese Bindung voranzutreiben, muss man etwas bei ihm verkaufen oder kaufen. Zuletzt muss man für ihn einen Antiquitätenhändler finden und danach wieder mit ihm sprechen.
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Maijo-sensei
- Nach Freischaltung des Nichibuza (Nebenmission #1"Der wie ein Schmetterling tanzt") muss man sechs Tänze absolvieren und danach die Aufführung erfolgreich bestehen.
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Verletzte Großmutter
- Wird mit Nebenmission #15 "Das verletzte Mütterlein" freigeschaltet, woraufhin man insgesamt drei Gegenstände (Wundsalbe, Allheil-Mittel und Yokan) besorgen und dann auf einen Spaziergang begleiten muss.
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Zerstreute Frau
- Wird mit Nebenmission #14 "Die zertreute Frau" freigeschaltet. Hier muss man fünfmal ihr Gemüse geben.
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Etschudo-Arzneihändler
- Nach einigen Einkäufen muss man fünfmal seine Arznei testen, wobei diese die ersten vier Mal immer mehr Gesundheit abzieht.
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Angestellter von Hanamaru Udon
- Für diese Bindung muss man dort zehnmal etwas zum Essen bestellen.
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Bellender Hund
- Diesem muss man drei Knochen bringen und zum Abschluss einen Kampf bestehen.
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Liebeshungriger Ehemann
- Diesem muss man viermal etwas Selbstgekochtes zum Essen geben.
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Sushi-Meister des Sushi-Zanmai
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellen, um zum Abschluss Sushi vom frisch gefangenen Thunfisch zu erhalten.
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Shinto-Priester
- Diese Bindung kann man erst freischalten, wenn man in Kapitel 4 Zugang zum Landhaus erhalten hat. Danach ist der Shinto-Priester beim Schrein in Rakunai, wo man im Tausch gegen Tugend Gegenstände erhalten und die Bindung verstärken kann. Zum Abschluss muss man den Dieb stellen und besiegen.
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Akari
- Die Miko des Schreins kann man erst freischalten, wenn man in Kapitel 4 Zugang zum Landhaus erhalten hat. Danach muss man mehrmals mit ihr im Schrein in Rakunai sprechen und zwischendrin einmal einen Heilgegenstand geben.
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Don-Quijote-Verkäufer
- Hierfür muss man 30-mal bei ihm einkaufen und dann einem Kunden das Mehl vor der Tür zeigen.
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Hungriger Sumoringer
- Wird mit Nebenmission #12 "Der Sumoringer, nimmersatt" freigeschaltet. Danach muss man ihm achtmal etwas zum Essen gebracht und zum Abschluss mit ihm geredet haben.
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Maneki-Katze
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Mibu
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Gemüse liebender Junge
- Wird mit Nebenmission #66 "Junges Gemüse" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals Gemüse zum Essen sowie der Mutter einen "Sommerlichen Gemüsesalat" gegeben haben. Die Bindung wird jedoch erst abgeschlossen, wenn man daraufhin erneut mit dem Jungen gesprochen hat.
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Gemüse liebender Junge
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Gion
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Anna
- Für diese Kurtisane muss man entweder alle drei Minispiele oder nach Freischaltung über die Auswahl ein Minispiel spielen. Dabei erhält man mehr Fortschritt, wenn man das Minispiel gewinnt.
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Kasuga-Okami
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellen und zum Abschluss einen Kampf gewinnen. Das spezielle hierbei ist, dass das Bestellen des Getränks und des Essens jeweils die Beziehungsleiste füllen.
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Aufreizende Dame
- Wird mit Nebenmission #59 "Gemüselust" freigeschaltet. Danach muss man ihr eine Gurke, eine Möhre, eine Aubergine, einen Rettich und einen Kürbis gegeben haben.
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Aoba-Küchenmeister
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellt haben.
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Revolutionärer Koch
- Wird mit Nebenmission #58 "Kochrevolution" freigeschaltet. Danach muss man ihm vier selbstgemachte Gerichte geben und noch einmal zum Abschluss mit ihm reden, um auch das Rezept "Revolutionäre Kroketten" zu erhalten.
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Anna
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Ohne Zuordnung
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Sänftenträger
- Für den Fortschritt muss man sich insgesamt achtmal mit der Sänfte in der Stadt bewegen und beim achten Mal einen Kampf gewinnen.
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Vergesslicher Mann
- Wird mit Nebenmission #65 "Gedächtnisschwund" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals Heilgegenstände verabreichen, damit er insgesamt dreimal wiederbelebt wurde - um ihn wiederzubeleben, benötigt man mehrere Heilgegenstände, wobei stärkere Heilgegenstände ihn auch schneller heilen. Zum Abschluss muss man den Grund für seinen Gedächtnisschwund herausfinden.
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Sänftenträger
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Fushimi
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Besitzer des Utamaruyu
- Für den Fortschritt muss man Lieder singen, jedoch wird der Fortschritt gewertet, wenn man aufhört zu singen, egal wie viele Lieder mit welchem Erfolg man zwischendrin gesungen hat. Nach mehrmaligem Singen muss man noch einen Kampf gewinnen.
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Ichikora-Besitzer
- Nach jedem Einkauf ungeachtet der Anzahl gekaufter Gegenstände steigt die Beziehung. Insgesamt benötigt man 15 Besuche und muss danach einen Dieb fangen.
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Fukufukuya-Besitzer
- Nach jedem Besuch ungeachtet der bezahlten Getränke und Essen wird die Beziehung gesteigert.
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Holzhacker
- Für mehrere Stufen mit insgesamt gehacktem Holz (letzte Stufe bei 300 Stück Holz). Wird mit Nebenmission #52 "Der Holzhacker" freigeschaltet.
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Schrott liebender Junge
- Für insgesamt vier Gegenstände, die man ihm als Spielzeug gegeben hat. Wird mit Nebenmission #51 "Der einsame Junge" freigeschaltet.
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Verzweifelter Fischer
- Für insgesamt vier beliebige Fische, die man ihm gegeben hat. Wird mit Nebenmission #50 "Verzweifelter Fischer" freigeschaltet.
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Udonstand-Besitzer
- Wenn man bei ihm Essen bestellt oder das Udon-Minispiel gespielt hat
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Orientierungsloser Bote
- Wird mit Nebenmission #53 "Der orientierungslose Bote" freigeschaltet, nachdem man ihm dreimal den Weg erklärt hat. Danach muss man insgesamt sechs Pakete ausgeliefert haben.
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Gemüsehändler
- Man muss zunächst 13-mal bei ihm einkaufen (ungeachtet der Menge pro EInkauf) und zum Abschluss ihm zehn Möhren geben
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Dreckige Katze
- Wird mit Nebenmission #55 "Die dreckige Katze" freigeschaltet. Danach muss man sie sechsmal ins Badehaus zum Waschen gebracht haben.
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Wartender Hund
- Wird mit Nebenmission #54 "Treu wie ein Hund" freigeschaltet. Danach muss man ihm fünfmal etwas zum Essen gebracht haben.
-
Besitzer des Utamaruyu
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Mukurogai
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Stammspieler des Mahjong-Salon
- Hierfür muss man zuerst vier Spiele spielen und danach jeweils den Salon verlassen. Danach muss man mit einem beliebigen Ergebnis am Profitisch spielen.
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Unterwürfiger Better
- Wird mit Nebenmission #34 "Der hungrige Bettler" freigeschaltet. Man muss ihm insgesamt viermal etwas zum Essen geben und ihn dann in Rakugai gefunden haben.
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Wartender Hund
- Wird mit Nebenmission #36 "Der verletzte Hund" freigeschaltet. Man muss ihm insgesamt viermal ein Heilmittel verabreichen und dann einen Kampf gewinnen.
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Müllhändler
- Wird mit Nebenmission #35 "Schrott oder Schatz" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals beliebige Gegenstände gegeben haben.
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Stammspieler des Mahjong-Salon
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Rakugai
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Wettkassenwart des Hühnerrennens
- Wenn man nach einer beliebigen Wettserie, wobei man mindestens einmal etwas gewonnen haben muss, jeweils fünfmal gegangen ist, kann man ihm den Tipp für den nächsten Sieger nennen, um die Bindung abzuschließen.
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Waffenhändler
- Bei ihm muss man mehrmals Waffen oder Ausrüstungsgegenstände kaufen, jedoch steigert sich die Beziehung pro Einkauf nur einmal ungeachtet der gekauften Menge. Nach jeweils ein paar Einkäufen stellt er Fragen, auf die man eine beliebige Antwort geben kann.
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Schwertnarr
- Diesem muss man nacheinander zuerst das Schwert "Dunkles Schwert", dann "Yaksha-Klinge", danach "Fushkusu" und zum Abschluss "König der Bestien" zeigen.
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Teehaus-Bedienung
- Für den Fortschritt muss man im Teehaus essen oder trinken. Am Ende muss man gegen den wütenden Exfreund kämpfen.
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Shogi-Salonbesitzer
- Nach vier Spielen oder Herausforderungen muss man mit einem beliebigen Ausgang gegen ihn spielen.
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Cho-Han-Würflerin
- Nachdem man sechsmal das Minispiel gespielt und beendet hat, kann man mit ihr ein Entscheidungsspiel für 10 Ryo spielen.
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Hungrige Katze
- Wird mit Nebenmission #28 "Katzenjammer" freigeschaltet. Danach muss man ihr dreimal einen beliebigen Fisch, dann eine Seebrache und zum Abschluss einen Thunfisch gebracht haben.
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Gebeutelter Helfer
- Wird mit Nebenmission #26 "Rettung um jeden Preis" freigeschaltet. Danach muss man ihm dreimal mit Heilgegenständen wiederbelebt und zum Abschluss ein weitere Gespräch mit ihm gehabt haben. Jede Wiederbelebung benötigt aber mehrere Heilgegenstände, wobei stärkere Heilgegenstände ihn schneller heilen.
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Mysteriöser Händler
- Wird mit Nebenmission #27 "Der mysteriöse Händler" freigeschaltet. Danach muss man ihm zehn Tomaten, einen Fundoshi, ein Schmierpapier, ein Natto und einen Ginseng gegeben haben. Zum Abschluss muss man nochmal mit ihm reden.
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Wettkassenwart des Hühnerrennens
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Rakunai
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Maneki-Katze
- Wird mit Nebenmission #17 "Die Glückskatze" freigeschaltet. Nacheinander muss man ihr zuerst 1.000 Mon, 2.000 Mon, 3.000 Mon, 5.000 Mon und dann einen Ryo geben.
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Momokawa-Brüder
- Für diese Bindung muss man mehrmals im Momokawa etwas essen und am Ende den Wettstreit zwischen den Brüdern beenden.
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Ebisu-Pfandleiher
- Um diese Bindung voranzutreiben, muss man etwas bei ihm verkaufen oder kaufen. Zuletzt muss man für ihn einen Antiquitätenhändler finden und danach wieder mit ihm sprechen.
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Maijo-sensei
- Nach Freischaltung des Nichibuza (Nebenmission #1"Der wie ein Schmetterling tanzt") muss man sechs Tänze absolvieren und danach die Aufführung erfolgreich bestehen.
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Verletzte Großmutter
- Wird mit Nebenmission #15 "Das verletzte Mütterlein" freigeschaltet, woraufhin man insgesamt drei Gegenstände (Wundsalbe, Allheil-Mittel und Yokan) besorgen und dann auf einen Spaziergang begleiten muss.
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Zerstreute Frau
- Wird mit Nebenmission #14 "Die zertreute Frau" freigeschaltet. Hier muss man fünfmal ihr Gemüse geben.
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Etschudo-Arzneihändler
- Nach einigen Einkäufen muss man fünfmal seine Arznei testen, wobei diese die ersten vier Mal immer mehr Gesundheit abzieht.
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Angestellter von Hanamaru Udon
- Für diese Bindung muss man dort zehnmal etwas zum Essen bestellen.
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Bellender Hund
- Diesem muss man drei Knochen bringen und zum Abschluss einen Kampf bestehen.
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Liebeshungriger Ehemann
- Diesem muss man viermal etwas Selbstgekochtes zum Essen geben.
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Sushi-Meister des Sushi-Zanmai
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellen, um zum Abschluss Sushi vom frisch gefangenen Thunfisch zu erhalten.
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Shinto-Priester
- Diese Bindung kann man erst freischalten, wenn man in Kapitel 4 Zugang zum Landhaus erhalten hat. Danach ist der Shinto-Priester beim Schrein in Rakunai, wo man im Tausch gegen Tugend Gegenstände erhalten und die Bindung verstärken kann. Zum Abschluss muss man den Dieb stellen und besiegen.
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Akari
- Die Miko des Schreins kann man erst freischalten, wenn man in Kapitel 4 Zugang zum Landhaus erhalten hat. Danach muss man mehrmals mit ihr im Schrein in Rakunai sprechen und zwischendrin einmal einen Heilgegenstand geben.
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Don-Quijote-Verkäufer
- Hierfür muss man 30-mal bei ihm einkaufen und dann einem Kunden das Mehl vor der Tür zeigen.
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Hungriger Sumoringer
- Wird mit Nebenmission #12 "Der Sumoringer, nimmersatt" freigeschaltet. Danach muss man ihm achtmal etwas zum Essen gebracht und zum Abschluss mit ihm geredet haben.
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Maneki-Katze
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Mibu
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Gemüse liebender Junge
- Wird mit Nebenmission #66 "Junges Gemüse" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals Gemüse zum Essen sowie der Mutter einen "Sommerlichen Gemüsesalat" gegeben haben. Die Bindung wird jedoch erst abgeschlossen, wenn man daraufhin erneut mit dem Jungen gesprochen hat.
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Gemüse liebender Junge
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Gion
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Anna
- Für diese Kurtisane muss man entweder alle drei Minispiele oder nach Freischaltung über die Auswahl ein Minispiel spielen. Dabei erhält man mehr Fortschritt, wenn man das Minispiel gewinnt.
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Kasuga-Okami
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellen und zum Abschluss einen Kampf gewinnen. Das spezielle hierbei ist, dass das Bestellen des Getränks und des Essens jeweils die Beziehungsleiste füllen.
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Aufreizende Dame
- Wird mit Nebenmission #59 "Gemüselust" freigeschaltet. Danach muss man ihr eine Gurke, eine Möhre, eine Aubergine, einen Rettich und einen Kürbis gegeben haben.
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Aoba-Küchenmeister
- Hier muss man mehrmals etwas zum Essen bestellt haben.
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Revolutionärer Koch
- Wird mit Nebenmission #58 "Kochrevolution" freigeschaltet. Danach muss man ihm vier selbstgemachte Gerichte geben und noch einmal zum Abschluss mit ihm reden, um auch das Rezept "Revolutionäre Kroketten" zu erhalten.
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Anna
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Ohne Zuordnung
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Sänftenträger
- Für den Fortschritt muss man sich insgesamt achtmal mit der Sänfte in der Stadt bewegen und beim achten Mal einen Kampf gewinnen.
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Vergesslicher Mann
- Wird mit Nebenmission #65 "Gedächtnisschwund" freigeschaltet. Danach muss man ihm mehrmals Heilgegenstände verabreichen, damit er insgesamt dreimal wiederbelebt wurde - um ihn wiederzubeleben, benötigt man mehrere Heilgegenstände, wobei stärkere Heilgegenstände ihn auch schneller heilen. Zum Abschluss muss man den Grund für seinen Gedächtnisschwund herausfinden.
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Sänftenträger
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Fushimi
- Daruma-Lokal
- Umaiya Udon
- Fushimi-Izakaya
- Hanako
- Fukufukuya
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Rakugai
- Zwielichtige Bar
- Unheimliche Bar
- Teehaus Uji
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Mukurogai
- Izakaya Gokuraku
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Rakunai
- Kamatora
- Watami
- Hanamaru Udon
- Shippoku Momokawa
- Fuji Soba
- Sushi Zanmai
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Mibu
- Teehaus Otake
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Gion
- Aoba-Küche
- Kasuga
- Komaki Munemitsu (Straßenkämpfer-Stil, in Fushimi)
- William Bradley (Revolverhelden-Stil, in Rakugai)
- Ginryu (Schwertkämpfer- und Freitänzer-Stil, in Rakunai)
- Professor Jubei (leitet das Stohpuppenschloss in Rakugai)
- Professor Shinbei (leitet den Kanonenkugelhagel in Mukurogai)

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Buch der Offenbarung: Zuschlagen
- Fundort: im Strohpuppenschloss "Experte, Zimmer 10" als Belohnung
- Kampfstil: Straßenkämpfer
- Freischaltbedingung: Den Kriegsschrei-Konter einsetzen
- Buch der Offenbarung: Werfen
- Buch der Offenbarung: Ausweichen
- Buch der Offenbarung: Wildheit
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Buch der Offenbarung: Laufen
- Fundort: von William Bradley, nachdem man sein Training beendet und die Gesellschaft zerschlagen hat
- Kampfstil: Revolverheld
- Freischaltbedingung: Sprungschüsse nach dem Rennen ausführen
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Buch der Offenbarung: Wind
- Fundort: beim Warentausch (erste Person auf der linken Seite) gegen fünf Bärenschnitzereien in William Bradleys Versteck
- Kampfstil: Revolverheld
- Freischaltbedingung: Den Doppelschritt nach vorne ausführen
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Buch der Offenbarung: Blitz
- Fundort: das Training von Ginryu beenden und Ginryu besiegen
- Kampfstil: Schwertkämpfer
- Freischaltbedingung: Die Fähigkeit "Wetterhahn" als Konter einsetzen
- Buch der Offenbarung: Durchbrechen
Beim Schmieden von Waffen und Ausrüstung kann man per "Zufall" ein Siegel erhalten, sofern die neu geschmiedete Waffe beziehungsweise Ausrüstung einen freien Siegelplatz hat. Jede Waffe und Ausrüstung hat ein bis mehrere mögliche Siegel, welche sie bekommen kann, wobei manche Siegel nur bei bestimmten Waffen beziehungsweise Ausrüstungen vorkommen können. Jedoch ist der Zufall durch einen "Pseudo-Zufallsgenerator" so ausgelegt, dass wenn man zu einem Zeitpunkt speichert und man vier Steischnitzer schmiedet und dann per "Zufall" bei der vierten Waffe ein Siegel erhält, so erhält man ab dem Speicherpunkt immer bei der vierten Waffe ein Siegel, sofern man die gleichen Hämmer verwendet und jede verwendete Waffe zuvor schon einen freien Siegelplatz hatte.
Wenn man ein besonderes Siegel haben möchte, dann muss man folgende Abläufe befolgen:
- Meistens kann das Siegel auf mehreren Waffen oder Ausrüstungen erscheinen, deshalb sollte man alle möglichen Vorstufen der Waffen beziehungsweise Ausrüstungsstücke schmieden, damit man alle Waffen oder Ausrüstungen schmieden kann, da sich das erhaltene Siegel je nach Waffe und Ausrüstung unterscheiden kann. Wenn man mehrere Siegel benötigt, sollte man diese Vorbereitung für alle Waffen und Ausrüstungen zeitgleich machen, um sich Zeit zu sparen.
- Nun schmiedet man sich aus "Bündelklinge" (zu erwerben beim Waffenhändler in Rakugai) mehrere "Kühne Klinge" (pauschal zehn Stück).
- Man schmiedet eine weitere "Kühne Klinge" und speichert. Hierdurch wird der Zufallsgenerator erneut geändert, damit man einen (besseren) Ablauf erhält.
- Nun schmiedet man solange aus den "Kühne Klinge" einen "Steinschnitzer" und verwendet dabei jeweils einen Eisenhammer (die billigsten), bis dieser ein Siegel erhält. Die Anzahl der geschmiedeten Waffen, bis ein Siegel kam, nennen wir nun "X". Sollte man eine hohe Anzahl an Steinschnitzer (variabel von vier bis zu über zehn Waffen, je nachdem wie viel Geld und Material man hat), kann man auch diesen Schritt abbrechen und erneut bei Schritt 3 fortfahren.
- Nun lädt man den Speicherstand und man schmiedet "X - 1" Steinschnitzer, also einen weniger, sodass man bei der nächsten Waffe oder Ausrüstung das Siegel erhält. Hier speichert man wieder.
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Nun versucht man jede Waffe, die ein gewünschtes Siegel erhalten kann, zu schmieden. Sollte man das Siegel erhalten, kann man die Waffe über "Verwerten" zerstören lassen und erhält das Siegel. Man kann nun das Spiel speichern und bei Schritt 4 weiter machen, wenn man weitere Siegel benötigt.
Hat man das Siegel nicht erhalten, wird diese Waffe beziehungsweise Ausrüstung mit dem aktuellen "Zufallsstand" immer dieses falsche Siegel erhalten, weshalb man den Speicherstand laden muss und eine andere Waffe probieren muss. Hat man alle möglichen Waffen und Ausrüstungen probiert und kein benötigtes Siegel erhalten, fährt man bei Punkt 3 fort.


- Komaki Munemitsu (Straßenkämpfer-Stil, in Fushimi)
- William Bradley (Revolverhelden-Stil, in Rakugai)
- Ginryu (Schwertkämpfer- und Freitänzer-Stil, in Rakunai)
- Erdbeere (muss für 1.500 Tugend freigeschaltet werden)
- Rübe (muss für 200 Tugend freigeschaltet werden)
- Kürbis (muss für 600 Tugend freigeschaltet werden)
- Kohl (muss für 1.500 Tugend freigeschaltet werden)
- Gurke
- Klette / Schwarzwurzeln (muss für 250 Tugend freigeschaltet werden)
- Süßkartoffel (muss für 100 Tugend freigeschaltet werden)
- Taro-Kartoffel (muss für 3.000 Tugend freigeschaltet werden)
- Kartoffel
- Ingwer (muss für 150 Tugend freigeschaltet werden)
- Ackerbohne (muss für 250 Tugend freigeschaltet werden)
- Rettich
- Zwiebel (muss für 150 Tugend freigeschaltet werden)
- Chilischote (muss für 300 Tugend freigeschaltet werden)
- Tomate (muss für 1.000 Tugend freigeschaltet werden)
- Aubergine (muss für 200 Tugend freigeschaltet werden)
- Möhre
- Knoblauch (muss für 400 Tugend freigeschaltet werden)
- Jungzwiebel / Frühlingszwiebel (muss für 100 Tugend freigeschaltet werden)
- Chinakohl (muss für 500 Tugend freigeschaltet werden)
- Spinat
- Ginseng (muss für 10.000 Tugend freigeschaltet werden)
- Hausgemachtes eingelegtes Gemüse
- Katemeshi
- Herzhafte Misosuppe
- Gesundes Omusubi
- Belebende Misosuppe
- Umeboshi
- Bauerntopf
- Scharfer Eintopf mit Meeresfrüchten
- Schneidiger Sushiteller
- Duftendes Kakiage
- Tekka-Allerlei
- Sommerlicher Gemüsesalat
- Durchgegrillter Fisch
- Revolutionäre Krokette (muss durch die Bindung mit dem revolutionären Koch nach Nebenmission #58 "Kochrevolution" freigeschaltet werden)
- Seemann-Teppoyaki
- Jiyo-Krafttopf
- Wahre-Wonne-Udon
- Raffinierter Castella-Kuchen
- Hanamaru-Kästchen
- Dämonen-Bento
- Heilendes Gedeck
- Scharfer Chanko-Topf
- "Normale Küche" für 300 Tugend
- "Hobbyküche" für 500 Tugend
- "Gourmetküche" für 2.000 Tugend

- "Neue Inneneinrichtung" für 2.000 Tugend
- "Einrichtung "Blumenpracht"" für 5.000 Tugend
- "Einrichtung "Goldsoiree"" für 10.000 Tugend
- Shogi
- Mahjong
- Poker
- Koi-Koi
- Oicho-kabu
- Cho-han
- Chin-Chirorin
- Hühnerrennen
- Udonstand-Minispiel
- Singen im Utamaruya
- Tanzen im Nichibuza
- Das Kurtisanenspiel
- Angeln
- Kochen
- Shogi
- Mahjong
- Poker
- Koi-Koi
- Oicho-kabu
- Cho-han
- Chin-Chirorin
- Hühnerrennen

- Ijizakura (Stolzer Kirschbaum)
- Harapeko Biyori (Der Bauch ruft)
- Asura Komachi (Einen Asura zu lieben)
- Samurai Ondo (Klagelied des Kriegers)
- Kokyou ni Nishiki o Kazaru Beshi (Rückkehr in Ehre)
- Baka Mitai (Ich war ein Narr)
- Ichizu Samurai (Ein edler Samurai)
- Fubuki Kouta
- Samurai Enbu
- Heartbeat
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Wetttrinken
Bei diesem Wetttrinken muss man versuchen, den Becher Sake so schnell wie möglich zu leeren. Mitbeziehungsweise
kann man den Becher weiter senken beziehungsweise weiter anheben, wobei jedoch die Eingabe verzögert übernommen wird und die Geschwindigkeit der aktuellen Bewegung (nach oben oder unten) beeinflusst. Senkt man den Becher zu sehr nach unten oder oben, hat man das Minispiel verloren. Nach jedem Becher trinkt Anna einen Becher, jedoch nüchtert sie solange aus, wie man beim nächsten Becher benötigt. Um das Minispiel zu gewinnen, muss man ihre Betrunkenheitsskala komplett füllen.
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Stein-Schere-Papier
Bei diesem Schere-Stein-Papier-Minispiel muss man fünfmal gewonnen haben. Während des Lieds hat man ständig die Möglichkeit das eigene Symbol (= Stein,
= Schere,
= Papier) zu wählen oder zu ändern, wobei Anna bei zu früher Wahl auch ihr Zeichen zu ihrem Vorteil ändert. Deshalb ist es ratsam, das Symbol so spät wie möglich, am besten nach der letzten Ecke der Zeitanzeige, zu wählen, da man hier auch Annas Zeichen erkennen kann. In diesem Zeitraum hat man mit
dreimal die Möglichkeit, die Zeit zu verlangsamen, um ihr Zeichen besser sehen zu können.
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Sinnliche Heilung
In diesem Minispiel muss man dreimal das Herz jeweils sooft treffen, bis es genügend Schaden genommen hat und die nächste Zwischensequenz eingeblendet wird. Mitschießt man Kugeln nach oben, um das Herz zu treffen und die herabfallenden Wörter zu zerstören. Hält man
gedrückt, kann man den Schuss aufladen, um mehr Schaden zu verursachen. Während jedes der vier Leben hat man mit
die Möglichkeit, eine Bombe zu zünden, wodurch eine Zeit lang alle Wörter verschwinden und man ungestört das Herz angreifen kann.
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