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Test: Final Fantasy XIV Shadowbringers (PS4)

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Final Fantasy XIV Shadowbringers im Test für die PS4 - Wo Licht ist, ist auch Schatten

 

Seit das MMORPG Final Fantasy XIV mit dem Titel A Realm Reborn wiederbelebt worden ist, hat sich eine riesige Fangemeinde gebildet. Das sorgte dafür, dass mit Heavensward und Stormblood bereits zwei große Erweiterungen erschienen sind. Nun ist die dritte große Erweiterung da und was das für die Spieler bedeutet, erfahrt ihr unserem Test.

 

Wenn das Licht zum Schatten wird

Die Handlung von Shadowbringers setzt da an, wo die Handlung von Stormblood aufgehört hat. Fans werden es wissen, Neulingen sei an dieser Stelle nur soviel gesagt, dass ein paar der Helden nach einem schweren Kampf sich in einem nicht gerade optimalen Zustand befinden. Auf der Suche nach Heilung verschlägt es die übrigen Helden dann in eine Art Parallelwelt, in welcher das Licht über die Dunkelheit gesiegt hat.

 

Die Story von Final Fantasy XIV Shadowbringers ist die wahre Stärke der Erweiterung. Die starke Geschichte, der Bruch mit dem, was die Final Fantasy Fans bisher als Normalität angenommen hatten und die damit verbundenen Wendungen machen es möglicherweise sogar zu einer der besten Geschichten in der gesamten Final Fantasy Reihe. Hier hat Square auf jeden Fall einen Volltreffer gelandet.

 

Für Neulinge bedeutet es aber vor allem eins: mehrere hundert Stunden Spielzeit, bevor sie die neue Handlung genießen können. Denn dass sie die bisherige Handlung fortsetzt bedeutet konsequenterweise, dass man auch das Hauptspiel und die beiden Erweiterungen zunächst überwinden muss, um mit Shadowbringers durchstarten zu können. Doch keine Sorge, auch wenn diese nun ihren Höhepunkt erreicht, bedeutet das nicht, dass die Handlung davor nicht spannend gewesen wäre.

 

 

Vergiss alles, was du bisher gelernt hast

Doch auch wer noch nicht in der neuen Welt angekommen ist, muss sich mit ein paar Veränderungen auseinandersetzen. Das Kampfsystem hat sich deutlich verändert. Zunächst sind die TP aus dem Spiel entfernt worden, was nun viele Klassen zugänglicher macht, da man nun ihre Attacken nach belieben einsetzen kann, ohne auf den orangefarbenen Balken achten zu müssen. Gleichzeitig bedeutet das auch, dass der Support nun nicht mehr auf so viele Werte achten muss und sich ganz auf die Heilung von Lebenspunkten konzentrieren kann.

 

Ebenso passen sich beim Tank nun die Skills an die jeweilige Stance an und man muss nicht mehr so viel zwischen den einzelnen Leisten für Schnellzugriffe hin- und herwechseln. Außerdem wurden ein paar Resistenzen entfernt, wodurch man nicht mehr so sehr darauf achten muss, ob es sich bei den einzelnen Angriffen nun um Hieb- oder Stichschaden handelt.

 

Auch bei den Jobs hat sich ein wenig getan auch wenn sie auf den ersten Blick genau wie vorher scheinen. Es gibt nun weniger sogenannte „Cross-Job-Skills“. Das bedeutet, dass sich Handwerker nun ganz auf einen Job konzentrieren können und nicht dafür sorgen müssen, hier und da auch andere Jobs aufzuleveln.

 

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Das wird nicht jedem gefallen

Doch so, wie viele Klassen einfacher geworden sind, gibt es auch Änderungen, die nicht jedem gefallen müssen. Das geht bereits beim Heiler los. So wurden die meisten Angriffsskills der Heilerklassem aus dem Spiel entfernt, damit diese sich komplett auf das Heilen konzentrieren können. Andererseits bedeutet dies für die, die gern allein spielen, dass sie nun sehr stark auf NPC Begleiter, ihren Chocobo und Zufallsbegegnungen angewiesen sind. Und auch die MPs wurden nun für alle Spieler und Klassen vereinheitlicht, durch Attribute kann man nun lediglich die MP-Regeneration erhöhen.

 

Ähnliches gilt für den Hermetiker und Beschwörer. Denn seine Familiare und Egis haben nun keinen Lebensbalken mehr. Das bedeutet auch, dass sie von Gegnern nicht mehr attackiert werden. Was im ersten Moment ganz toll klingt, führt spätestens dann zur Ernüchterung, wenn einem bewusst wird, dass man nun keinen persönlichen Tank mit sich herumführt. Klar werden viele nun argumentieren, dass man dafür sich spezialisierte Mitspieler suchen kann oder seinen Chocobo rufen kann, doch Singleplayer Fans sind in instanziierten Storykämpfen schnell aufgeschmissen und müssen ihre Taktik überdenken.

 

Denn auch Heilungsskills mussten weichen, so gibt es nun keine Life-Leech Attacke mehr. Doch nicht alles ist schlecht, denn der vormals auf DoT ausgelegte Angreifer kann nun auch ordentlich austeilen, denn Ruin und seine erweiterten Fertigkeiten fügen nun mehr Schaden zu, je mehr Debuffs auf die Gegner gelegt worden sind. Und dann wäre noch der Phönix, den die mächtigsten Beschwörer nun rufen können.

 

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Und dann wäre da noch…

 

Natürlich gibt es neben einer neuen Geschichte noch eine handvoll neuer Gebiete, die ihren eigenen Stil nach Eorzea bringen, jedoch noch nicht durch außergewöhnliche Bespielbarkeit auffallen. Ebenso gibt es eine Menge neuer Dungeons, Savage-Raids, die auf 8 Spieler ausgelegt sind und Allianz Raids, in denen sich 24 Spieler tummeln können. Dazu steht auch bereits ein NieR Automata Event in den Startlöchern.

 

Ebenso wurde das Maximallevel auf 80 angehoben, auf das man hinarbeiten kann. Wer noch einmal ganz von vorn starten will, kann dazu noch eine von zwei neuen Völkern wählen, wobei man bei den hasenähnlichen Viera auf das weibliche Geschlecht und bei den raubkatzenähnlichen Hrothgar auf das männliche Geschlecht festgelegt ist. Wer nicht wieder von vorn anfangen möchte, kann jedoch auch die neuen Klassen ausprobieren: die Revolverklingen oder die Tänzer.

 

Und auch für Multiplayermuffel gibt es eine gute Nachricht: NPC Helden können den Spieler nun auch in die neuen Dungeons begleiten, weshalb man nun nicht mehr so sehr auf die Spielersuche angewiesen ist. Dabei gibt es sogar neue Storyelemente in Form von Kommentaren der Begleiter zu entdecken und nach Abschluss der Story kann man die Helden sogar mit aufleveln. Einen Wehrmutstropfen gibt es allerding auch: wer auf den ganz großen Loot aus ist, muss die Dungeons doch mit echten Spielern bestreiten. Und meine ganz persönlich liebste Neuerung: endlich, nach so vielen Jahren des Tippens, kann das Passwort im Log-in Bildschirm gespeichert werden.

 

Persönliches Fazit

Final Fantasy XIV Shadowbringers ist genau das Update, was sich die Fans nur hätten erträumen können. Eine fantastische Story, neue Klassen, neue Dungeons und riesige Raids versprechen eine Menge Spielstunden und wenn Square genauso weiterfährt wie bisher, werden kleinere Content-Updates in Zukunft die Spieler weiterhin im Endgame beschäftigen. Nicht jede Änderung mag jedem gefallen und viele werten sich in ihrer Skill Rotation umgewöhnen dürfen, doch im Großen und Ganzen ist das Spiel nun etwas einsteigerfreundlicher und übersichtlicher geworden ohne an Spieltiefe für die Veteranen zu verlieren. Letztendlich gilt noch zu sagen, dass die Server von Square den Release von Shadowbringers gut verkraftet haben. Mit längeren Wartezeiten war natürlich zu rechnen, da sich der Andrang auf die Server stark erhöht hat, doch es kam zu keinen Ausfällen oder schwerwiegenden Problemen, die eines Hot Fixes bedurften, somit ist Shadowbringers ein rundum gelungenes Erlebnis für alle Final Fantasy XIV Fans und jene, die es noch werden wollen.

 

9.0/10

 

 

 

 

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Schöner Bericht und das meiste trifft definitiv zu.

Leider bekommen die das Balancing zwischen den Klassen nie hin.

Ich könnte hier jetzt extrem ins Detail gehen , aber das bleibt weiterhin eine große Schwäche im FF14 Universum.

Einige Meleeklassen sind teilweise deutlich schwächer als Rangeklassen die sich immer Präpositionieren bzw. bewegen können während Mechaniken.

Tankklassen sind teilweise langweilig, man hat seine Cooldowns zündet die und alles ist schön brav causal geworden.

Kein vernünftiges Absprechen mehr mit Heilern, denen man auch nur noch mehr das Heilen statt DPS'en aufzwingen will.

Ich hoffe bei den Fatalinhalten wird es wieder mehr Richtung Hardcore gehen.

 

Die beste Zeit ist für mich definitiv bei Release der Patches, denn dort muss man zunächst mit angepasster Gegenstandsstufe die Savage Raids absolvieren, und dort schätzt und lernt man die Loots viel mehr!

 

Desweiteren haben sie sämtliche Errungenschaften nicht weiter geführt und Titel hinzugefügt die spaßig sind und das Interesse wecken.

Jobaufträge von Level 70 bis 80 haben sie gar fast komplett ausgelassen , man macht pro Job nur noch einen einzigen, und dabei waren die Jobaufträge meistens eines der beste Dinge hier in FF14.

Was mich aber am meisten stört ist dass ältere Inhalte komplett belanglos werden mit jedem weiterem Update.

Man startet sie einfach unsynchron (ausgerüstetes Gear wird ignoriert) und mit den Level 80 Charakteren zerstört man sogar solo Level 50/60 Inhalte.

Die Neulinge die kaum noch mithalten können müssen so Mechaniken nie lernen und sind einfach pures Fallobst in den späteren Inhalten.

'Härter' erarbeitetes Loot wird später völlig belanglos und ist viel zu leicht zu erhalten für  Leute die den INhalt lediglich outgearen um Mounts, Glamour-Gear zu erhalten.

Was sich bei jedem neuen Update dadurch an Anfängern und Fallobst ansammelt ist einfach nur noch traurig.

Sei es darum dass sie sich nie selbst nie um 'Mechaniken' informiert haben, noch dem Fakt dass SE sich das viel zu leicht macht auf neu neu neu zu konzentrieren.

Unsynchron sollte verboten werden damit die 'just DPS' Mentalität endlich mal aufhört.

 

Keiner lernt davon etwas und solche leute die DPS verliebt sind können hier einem in diesem Spiel gehörig auf dem Sack gehen.

 

Trotzdem lege ich jedem dieses Addon ans Herz, eine unfassbar schöne Story und dem Bericht oben kann ich nur beipflichten.

Dickes Danke an SE.

 

 

 

Edited by MarciX

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Ich verstehe gut was du meinst, das ist aber leider auch der Grund, weshalb ich nicht gern mit anderen Zusammenspiele.

nicht, weil ich andere für unfähig halte, sondern weil ich Sorge hab, dass ich anderen das Erlebnis verderbe, weil mir nicht jede Kleinigkeit bewusst ist.

So hab ich recht früh zu Beginn in nem Dungeon meinen Topas Karfunkel draußen gehabt und nicht verstanden, was die mit „Can I have your Attack Pet?“ meinen. Erst als dann irgendjemand sagte, mein Tank Pet nützt nichts, weil wir einen Tank haben, war mir klar, dass ich den falschen Summon draußen hatte. (Mit dem neuen System würde das zwar nicht mehr so arg ins Gewicht fallen, aber was solls). Und ich hab mich geschämt.  Dabei war das so ziemlich der einzige Fehler, der mir je bewusst geworden ist, ansonsten hab ich mich stets gut geschlagen und wurde dafür honoriert.

 

Und das muss ich wirklich sagen: die FFXIV Community hat eine unfassbare Geduld und Ruhe. In einem Dungeon hatten wir einen unfähigen Tank, der nicht englisch konnte und einen Healer, der stets die falschen geheilt hat. Wir beide als DPS hatten dann die Aufgabe, hin und wieder die Gegner zu baiten, weil der Tank nicht verstanden hat, dass die Gegner an bestimmten Punkten der Map sterben mussten, damit der Weg frei wurde, oder dass in den Bossräumen gewisse Fallen waren. Und ich hab dann ein wenig die Rolle des Healers mit übernommen. Trotzdem haben wir das zu viert bis zum Ende durchgezogen, niemand hat irgendwelche Beleidigungen in den Chat geschrieben. Nur einmal (in nem anderen Dungeon) wurde ich von einem Spieler blöd angemacht, der es lustig fand, dass ich ein Lalafell spiele, doch die anderen haben das gleich kommentiert und von da an war er freundlich. Er hat sich sogar entschuldigt, als er in den letzten Bossraum lief ohne darauf zu achten, dass ich noch das Video schaute.

 

Mag daran liegen, dass die Leute monatlich für das Spiel zahlen, da überlegt man sich zweimal, wie man sich verhalten soll.

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Toller Test und wirklich gut geschrieben. Stimme dem Fazit voll und ganz zu, vor allem auch in Bezug auf die Story.

 

Als Heiler (Whitemage) sehe ich meinen Schaden allerdings unverändert zum letzten Addon. Zwar wurde ein AOE Dot entfernt, was aber beim Solo Spiel kaum auffält durch den Potency Buff bei Stone/Glare und Aero/Dia. In Summe spielt sich der Whitemage im Endgame von Shadowbringer deutlich runder wie noch in Stormblood.

 

Ob die Job Quests wieder zurückkommen muss man bei der nächsten Erweiterung sehen. Verzichte aber gerne darauf, wenn man den Rollen Quests künftig deutlich mehr Inhalt verschafft. Fand die sind leider erst ab Level 76 gut geworden. Die 70,72 und 74er waren sehr sehr schwach.

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