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IGNORIERT

Detroit Become Human Komplettlösung / 100% Ablaufdiagramme / Walkthrough


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Kapitel 3 - Farbtöne

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Im Park spazieren gehen

  • Magazin -> rechts auf einer Bank zu Beginn
    • Geheimnisse von Androiden
    • Klimawandel
  • Hotdog-Verkäufer ansehen -> zu finden rechts nach dem Zebrastreifen
    • Hotdog-Verkäufer schubst Markus -> vor Imbiss stehen bleiben
  • Musikanten zuhören -> Gitarrist mittig auf dem Platz
  • Prediger zusehen -> zu finden hinten rechts auf dem Platz
    • Prediger schreit Markus an -> längere Zeit zusehen
  • Malereibedarf aufsuchen -> hinter dem Platz bei den Geschäften
  • Paket abholen -> im Laden mit Verkäufer interagieren
  • Demonstranten bedrängen Markus -> nach Verlassen des Ladens rechts neben dem Platz auf Menge zulaufen

Ende

  • Markus hat den Bus genommen -> nach Verlassen des Ladens rechts an dem Platz
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Kapitel 4 - Ein neues Zuhause

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Willkommen zu Hause

  • Zu Todd gehen -> Todd ins Haus folgen

Ersten Stock putzen

Dialogoptionen:

  • Spiel
  • Hinterhof
  • Wetter
  • Schule
  • Spielzeug
  • Magazin -> auf Küchentisch
    • Androiden-Power
    • Die Punkte verbinden
  • Hinterhof überprüfen -> Garten aus Küche oder Abstellraum betreten
  • Geschirr waschen -> Geschirr in der Küche spülen
  • Mit Alice reden -> mit Alice interagieren, im Zweifel weitere Aufgaben erledigen bis möglich
  • Kleider erneut waschen -> Wäsche im Garten aufnehmen und zur Waschküche bringen
    • Red Ice finden -> beim Einschalten der Waschmaschine
      • Tod wütend machen -> durch Finden des Red Ice
  • Todd stören -> vor den Fernseher stellen
  • Staubsauger aktivieren -> links vom Fernseher zu finden
  • Müll rausbringen -> Müll vom Wohnzimmer und Küche vor die Tür bringen
  • Bitten, nach oben zu gehen -> Todd ansprechen

Kontrollpunkt - Nach oben gehen

Zweiten Stock putzen

  • Todds Zimmer putzen -> erster Raum im Obergeschoss
    • Tabletten aufräumen -> Medikamente überprüfen am Nachttisch
      • Kara sieht eine Waffe [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 7 - Stürmische Nacht)] -> Waffe in Schublade finden
  • Magazin -> zu finden bei der Tür von Todds Zimmer
    • Androiden-Quarterback
    • Dem Leben einen Preis geben
  • Toilette putzen -> schräg gegenüber von Todds Zimmer
  • Alice geht in ihr Zimmer -> automatisch beim Putzen von Todds Zimmer
  • Alice Zimmer putzen -> am Ende des Flurs rechts
    • Zimmer lüften -> Fenster gegenüber der Tür öffnen
      • Kara entdeckt einen Weg nach unten [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 7 - Stürmische Nacht)] -> möglichen Fluchtweg entdeckt
  • Badezimmer putzen -> am Ende des Flurs links
  • Mit Alice reden -> nach Putzen des Obergeschosses
    • Sachlich
    • Freundlich
    • Diplomatisch
    • /////
    • Nama Kara
    • Interessen?
    • Wirkt still
    • Mutter?
    • In Ruhe lassen
  • Alice gibt Kara einen Schlüssel -> nach dem Gespräch (erfordert mindestens neutrale Sympathie)
    • Alice' Box öffnen [Trophäe GEHEIMNISSE] -> mit Schlüssel die Box auf Kommode öffnen

Ende

  • Fertig geputzt -> nach unten gehen
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Kapitel 5 - Der Maler

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Ankunft zu Hause

  • Paket ablegen -> auf Anrichte links
  • Vögel aktivieren -> am Vogelkäfig links im Flur interagieren
  • Magazin -> im Erdgeschoss im Wohnzimmer vor Fernseher
    • Nordpol - Russland
    • Leben auf dem Titan
  • Carl wecken -> ins obere Geschoss gehen und die Vorhänge öffnen
  • Carl bemerkt Markus' Kleider -> automatisch beim Aufwecken (erfordert zuvorige Interaktion bei den Demonstranten in Kapitel 3 - Farbtöne)
  • Frühstück servieren -> Essen aus Küche servieren

Kontrollpunkt - Etwas zu tun finden

  • Schach spielen -> Schachbrett vor Fenster links, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Gewinnen
    • Verlieren
    • Unentschieden
  • ODER Buch lesen -> Bücherregal rechts, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Die "Politeia" von Platin
    • Tragödien von William Shakespeare
    • Oben von John Keats
  • ODER Klavier spielen -> Flügel rechts im Raum, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Melancholisch
    • Hoffnungsvoll
    • Vertraut
    • Rätselhaft
  • Carl ins Studio bringen -> nach eigener Beschäftigung ins Atelier gehen
  • Malen, was du siehst -> erstes Gemälde malen
    • Carls Bild kopieren ODER Schreibtisch kopieren ODER Statue kopieren
  • Aus dem Herzen malen -> zweites Gemälde malen
    • Androiden -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Schicksal
      • Hoffnung
      • Schmerz
      • Traurigkeit
    • ODER Menschlichkeit -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Wut
      • Trost
      • Empathie
      • Hoffnung
    • ODER Identität -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Androiden
      • Verzweiflung
      • Zweifel
      • Gefangener

Ende

  • Leo ist eingedrungen, um um Geld zu bitten -> nach dem Malen des zweiten Bildes
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Kapitel 7 - Stürmische Nacht

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Essen ist fertig

  • Todd & Alice bedienen -> am Tisch interagieren

Kontrollpunkt - Todd wird wütend

  • Programm knacken -> Todds Anweisung widersetzen und rote Wand durchbrechen
  • Kara wird nicht zum Abweichler -> Todds Anweisung befolgen und sich nicht bewegen
  • Kara ist zu langsam -> Todds Anweisung widersetzen, rote Wand durchbrechen, aber nichts weiter machen
  • Kara wird zum Abweichler -> bei Missachtung von Todds Anweisung und rote Wand durchbrochen
  • Kara ist Todd unten im Weg -> in den Weg stellen wenn Todd nach oben will
  • Todd überzeugen -> Todd unten ansprechen
  • Todd schubst Kara im Untergeschoss -> nach im Weg stehen oder nach Todd überzeugen
  • Todd geht nach oben -> nach im Weg stehen oder nach Todd überzeugen
  • Nach oben gehen -> wahlweise vor oder nach Todd nach oben gehen
  • Kara ist Todd oben im Weg -> vor Todd nach oben gehen und in den Weg stellen

Alice vor Todd erreichen

  • Todd überzeugen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
  • Todd schubst Kara im Obergeschoss -> nach im Weg stehen oder bei Option "Überzeugen"
  • Weglaufen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
    • Nicht verstecken ODER Im Korridor verstecken -> mit Alice auf Flur entdeckt werden ODER mit Alice in einem anderen Raum verstecken
      • Todd bringt Alice in ihr Zimmer -> Folge, wenn man im Flur entdeckt wird
    • Todd erkennt, dass Kara und Alice fort sind -> beim Verstecken warten bis Schritte verstummt sind
      • In den Hinterhof rennen ODER An der Vordertür probieren -> bei Flucht nach unten die Option "Hinterhof" wählen ODER die Option "Vordertür"
        • Vordertür nicht öffnen ODER Vordertür öffnen -> beim Aufschließen scheitern ODER alle Tasten richtig drücken
  • Todd kommt -> im Zimmer von Alice nicht zu ihr gehen
    • Zeit abgelaufen -> im Zimmer von Alice nicht zu ihr gehen
  • Tür abschließen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
    • Lampe nehmen -> rechts neben Alice' Unterschlupf
    • Mit Alice reden -> mit Alice interagieren
  • Todd bricht ins Schlafzimmer ein -> zu viel Zeit verloren, nach Tür abschließen die Lampe genommen oder mit Alice geredet
  • Ausweg entdeckt in "Ein neues Zuhause" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion am Fenster in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause
    • Fenster öffnen -> am Fenster interagieren
      • Todd gegenübertreten ODER Rausgehen -> Alice nicht nach draußen folgen ODER Alice folgen
        • Nicht durchs Fenster flüchten ODER Durchs Fenster flüchten -> auf Vordach zu viel Zeit verloren ODER Vordach über Fallrohr verlassen

Alice nach Todd erreichen

  • Waffe gesehen in "Ein neues Zuhause" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion am Nachttisch in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause
    • Waffe nehmen -> in Todds Schlafzimmer laufen und Waffe nehmen
      • Mit Waffe drohen -> nach Betreten von Alice' Zimmer
  • Alice verteidigen -> mit Todd in Alice' Zimmer kämpfen
    • Kara tötet Todd ODER Alice tötet Todd -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei dann erfolgreich sein ODER nicht erfolgreich sein
      • Vordertür öffnen -> nach unten laufen
      • Zum Bus rennen -> zur Haltestelle laufen
    • ODER Todd betäuben -> nur ohne Waffe möglich, Kampf überstehen
  • Zimmer verlassen -> nach dem Betäuben von Todd
  • Todd verfolgt Kara -> beim Erreichen der Treppe
    • Todd erwischt sie -> die Treppe nicht runterlaufen
    • An der Vordertür probieren ODER In den Hinterhof rennen -> beim Treppe runterlaufen die Vordertür wählen ODER den Hinterhof wählen
      • Vordertür öffnen ODER nicht öffnen -> alle Tasten richtig drücken ODER beim Aufschließen scheitern
  • Unten kämpfen -> bei Flucht über Hinterhof oder beim Scheitern an Vordertür
    • Todd entkommen ODER Todd gewinnt den Kampf -> Kampf im Erdgeschoss überstehen ODER scheitern (hier muss man bereits oben gekämpft und Schaden genommen haben, um unten scheitern zu können)
      • Durch den Hof flüchten ODER Nicht flüchten -> bei Flucht keine Fehler mehr machen ODER zu viel Zeit benötigen bzw. scheitern
  • Bus erwischen ODER Bus verpassen -> nach Flucht aus dem Haus zur Haltestelle laufen ODER nichts weiter machen bzw. zu langsam sein

Enden

  • Todd tötet Alice -> zu Beginn Abweichler werden, aber nichst weiter machen
  • Todd hat Kara draussen zerstört -> versuchen übers Fenster zu flüchten, auf dem Vordach aber nichts weiter machen
  • Kara hat Todd erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei dann erfolgreich sein
  • Alice hat Todd erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei nicht erfolgreich sein
  • Todd hat Kara im Flur zerstört -> nach Kampf in Alice' Zimmer im Flur stehen bleiben
  • Kara & Alice haben Todd bekämpft [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> sich Todd ohne Waffe auf beliebige Weise widersetzen und erfolgreich den Bus bekommen
  • Todd hat Kara draussen zerstört -> nach Flucht nach draußen nicht zum Bus laufen
  • Todd hat Kara im Untergeschoss zerstört -> beim Kampf unten scheitern, wenn man bereits oben gekämpft und Schaden genommen hat
  • Kara & Alice sind Todd entkommen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> bei Flucht übers Fenster und dem Erreichen des Busses
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Kapitel 9 - Das Verhör

Verdächtiger gefunden in "Partner" -> Kapitel nur verfügbar, wenn Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Beobachtungsraum

Verhörraum

  • Androiden analysieren -> nachdem man sich hingesetzt hat
    • Stresslevel analysieren -> durch Analyse
    • Wunden analysieren -> durch Analyse
  • Fotos ansehen -> vor dem Setzen am Tisch interagieren

Dialogoptionen: erhöht Stresslevel / senkt Stresslevel / keine Beeinflussung / (Beginn bei 35%, optimales Level bei 50-70%)

  • Furcht (vorherige Analyse)
  • Fotos zeigen (vorheriges Akte durchblättern) +4%
  • Wunden (vorherige Analyse) +4%
  • Name -4%
  • /////
  • Trösten -4%
  • Beschwichtigen -4%
  • Bedrohen +4%
  • Beschuldigen +4%
  • /////
  • Mitfühlend -4%
  • Bedrohen +4%
  • Speicher prüfen +8%
  • Vertrauen -4%
  • /////
  • Lüge -4%
  • Wahrheit +4%
  • /////
  • Lüge -4%
  • Wahrheit +4%
  • Herangehensweise wählen
    • Speicher prüfen +100% (Software Instabilität)
    • Überzeugen
      • Verständnisvoll -7%
      • Bedrohen +7%
      • Befehlen +7%
      • /////
      • Mitfühlend -7%
      • Gleichgültig +7%
      • Trösten -7%
      • /////
      • Beschützen -7%
      • Erschrecken +7%
      • Warnen +7%
    • Unter Druck setzen +10%
      • Druck +10%
      • Aufgeben -5%
  • Prüfung erfolgreich ODER gescheitert -> korrekte Tastenkombinationen ODER dreifache falsche Eingabe
  • Überzeugen erfolgreich ODER gescheitert -> bei optimalem Stresslevel ODER anderem Stresslevel
  • Druck aufrechterhalten ODER Aufgeben -> immer wieder "Druck" auswählen ODER "Aufgeben" wählen
  • Rückblende Carlos -> nach Speicherauslesung
  • Android gesteht [Trophäe GESTÄNDNIS] -> bei optimalem Stresslevel oder nach erfolgreicher Druckausübung (Hank)
    • Schrift (zuvorige Interaktion beim Schriftzug über Leiche in Kapitel 6 - Partner)
    • Skulptur (zuvorige Interaktion mit der Statue in Dusche in Kapitel 6 - Partner)
      • Opfergabe (durch vorherigen Dialog)
    • rA9 (zuvorige Interaktion mit der Dusche in Kapitel 6 - Partner)
      • auf rA9 beharren (durch vorherigen Dialog)
    • Dachboden
    • Auslöser?
  • Bedauern ausdrücken -> nach Speicherauslesung beim Androiden entschuldigen
  • Android beginnt Selbstzerstörung -> nach Speicherauslesung oder nach zu hohem Stresslevel
    • Nichts tun ODER Eingreifen -> Selbstzerstörung ignorieren ODER handeln
  • Chris greift ein -> nach Aufgabe bei Befragung oder nach Geständis
    • Aufgeben ODER Eingreifen (Hank) -> beim Gerangel mit Polizisten nichts tun ODER handeln
      • Android erschießt Connor -> bei zu hohem Stresslevel nach Befragung
      • Android vertraut Connor [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ... + Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Handeln bei Chris' Eingreifen

Enden

  • Android schlägt Kopf auf Tisch [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> durch Ignorieren der Selbstzerstörung nach Speicherauslesung oder nach zu hohem Stresslevel
  • Android hat Connor und sich selbst erschossen -> Eingreifen bei Selbstzerstörung nach Speicherauslesung oder Aufgabe bei Chris' Eingreifen (Software Instabilität)
  • Android hat sich selbst erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Aufgabe bei Chris' Eingreifen
  • Android wurde in Zelle zurückgeschickt [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ...)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Eingreifen bei Chris' Eingreifen (Software Instabilität)
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Kapitel 11 - Von den Toten

 

Verbuggtes Ablaufdiagramm:

Eine Option bei der Auswahl beim Ablehnen oder Töten für Pumpenregulierer kann nach erneutem Spielen wieder gesperrt sein. Das wiederholte Spielen mit der gegenteiligen Option kann Abhilfe schaffen.

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Zurück ins Leben

  • Dich selbst analysieren -> nach Neustart des Systems
  • Beine reparieren -> fehlende Beinkomponenten ersetzen
  • Von Jericho erfahren -> durch anderen Androiden
  • Korridor der Körperteile -> Passieren des engen Spaltes

Schrottplatz

Nach Teilen suchen

  • Pumpenregulierer im Androiden finden -> mehrere Regulierer insgesamt verfügbar, diese Option erfordert den Androiden-Oberkörper hinter dem erstem Müllberg
    • Ablehnen für die Pumpe zu töten ODER Für Pumpe umbringen -> Androiden leben lassen ODER töten
  • Android bittet, sterben zu dürfen -> kriechender Android auf der linken Seite
    • Töten ablehnen ODER Töten -> seiner Bitte nicht nachkommen ODER seinem Wunsch erfüllen
  • Optische Einheit finden -> mehrere Einheiten insgesamt verfügbar, die folgenden Optionen erfordern den Androiden-Kopf direkt links an der Müllwand
    • Kran wirft Leichen ab -> Folge des Findens der optischen Einheit
      • Dich ausgraben -> Folge des Findens der optischen Einheit
  • Pumpenregulierer im toten Androiden finden -> im hinteren Bereich in der Nähe der späteren Kletterwand
  • Audioprozessor finden -> einen beliebigen Audioprozessor finden und einsetzen
  • Hang erklimmen -> nach erfolgreicher Reparatur

Ende

  • Markus ist von den Toten zurückgekehrt -> nachdem man den Hang erklommen hat
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Kapitel 13 - Auf der Flucht

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 7 - Stürmische Nacht entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Morgen auf Parkplatz

  • Alice im Auto schlafen lassen -> Auto verlassen

Parkplatz erkunden

  • Verrostete Schere finden -> vor Auto in kaputtem Reifen
    • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Seitenspiegel interagieren
      • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
      • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
  • Verbrannten Androiden finden -> hinter Auto bei verbrannter Wand
  • Versuchen den Kofferraum zu öffnen -> erfolglos am Kofferraum interagieren
    • Brecheisen finden -> auf Boden bei Schubkarre
      • Kleider finden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> mit Brecheisen Kofferraum öffnen
  • Magazin -> links vor Hauseingang
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Umgebung überprüfen -> an der Zauntür interagieren
    • Polizei in der Nähe -> Einsatzkräfte bemerken
  • Alice wecken -> zum Auto begeben
  • Parkplatz verlassen -> mit Alice durch Zauntür laufen

Kontrollpunkt - Connor untersucht den Supermarkt

  • Polizei hat keine Spur -> Ermittler sind ratlos

Kontrollpunkt - Morgen im Motel

  • Mit Alice reden -> automatisch nach Aufwachen
    • Bad?
    • Hungrig?
    • Müde?
  • Bad für Alice einlassen -> im Badezimmer mit der Wanne interagieren
  • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Waschbecken interagieren
    • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
    • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
  • Bad abstellen -> vor Verlassen des Bades erneut interagieren

Motelzimmer erkunden

  • Auf die Uhr sehen -> rechts neben Bett
  • Hinausschauen -> die Vorhänge beseite schieben
  • Gemälde ansehen -> an der Wand bei den Betten
  • Magazin -> beim Fernseher auf Tisch
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Kanal wechseln -> nachdem Alice ins Bad gegangen ist mit Fernbedienung interagieren (Öffentliche Meinung)
    • Alice hört von Todd -> durch Nachrichten im TV
  • Alice aufmuntern -> Gespräch mit Alice suchen
    • Rührend
    • Entschlossen
    • Tröstend
    • Unterstützend
  • Frühstück suchen -> Raum verlassen
  • Kara entdeckt Polizeikräfte -> nach Verlassen des Raumes

Kontrollpunkt - Connor untersucht das Motel

  • Rezeptionisten verhören -> automatisch durch Hank
  • Hank folgen -> Richtung Motelzimmer gehen
    • Rational
    • Diplomatisch
    • Direkt
  • Hank untersucht das Motelzimmer -> Hank zum Zimmer folgen
  • Tür untersuchen -> Tür unten rechts vor der Treppe bemerken

Kara & Alice auf der Strasse

  • Zum Bahnhof gehen -> die Straße runterlaufen
  • An Polizeieinheiten vorbeischleichen ODER Von Polizei entdeckt -> mehrmals erfolgreich verstecken und Straßenseite wechseln ODER direkt erwischen lassen
  • Kara & Alice laufen weg -> von Polizei erwischt werden und Flucht antreten

Kontrollpunkt - Morgen im Haus

Haus erkunden

  • Magazin -> auf Tisch nahe Schlafplatz
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Feuer neu entfachen -> Holz finden und zum Kamin bringen
  • Broschüre lesen -> in Küche vor dem Stuhl
  • Nach Alice sehen -> bei schlafender Alice interagieren
  • Ralphs Sachen ansehen -> rechts in Küche zu finden
    • Geld stehlen -> Geldschein mitnehmen
  • Nach oben gehen -> ins obere Geschoss begeben
  • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Waschbecken interagieren
    • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
    • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
    • Leiche in Badewanne finden -> am Duschvorhang interagieren
  • Kleidung wechseln [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> beim Schrank im rechtem Raum im Obergeschoss
    • Waffe vergessen -> abgelegte Waffe nicht wieder aufnehmen, unten das Sitzangebot doppelt ablehnen und beim Gespräch mit Ralph die Option "Waffe" wählen
    • Waffe wieder holen -> abgelegte Waffe erneut aufnehmen
  • Nach unten gehen -> zu Alice zurückkehren

Polizei trifft ein

  • Ralph möchte eine Familienmahlzeit -> nachdem Kara wieder unten angekommen ist
    • Sitzangebot annehmen ODER ablehnen -> seinem Wunsch nachkommen ODER seinem Wunsch doppelt nicht nachkommen (Alice)
      • Ralph bedroht Alice -> nach doppelter Wunschablehnung
  • An den Tisch setzen -> zwangsläufig setzen Alice und Kara sich hin
    • Lüge
    • Wahrheit
    • Über die Leiche sprechen -> wenn man die Leiche in Badewanne zuvor entdeckt hat
    • Versuchen, Ralph zu überreden -> im Gespräch die Optionen "Bluffen" und "Familie" wählen
    • Ralph bedrohen -> wenn Ralph am Tisch wütend wird die Waffe ziehen
  • Ralph entschuldigt sich -> nach den nonverbalen Optionen im Gespräch
  • Von Connor gestört -> egal welches Vorgehen, Connor wird erscheinen

Kontrollpunkt - Connor untersucht das Haus

  • Haus betreten -> an der Haustür interagieren
  • Besetzerandroiden befragen -> auf Ralph zugehen
    • Besetzerandroid informiert über AX400 -> wenn Kara Ralph mit der Waffe bedroht hat
    • Besetzerandroid bleibt still -> wenn Kara lediglich mit Ralph gesprochen hat

Besetztes Erdgeschoss untersuchen

  • Besetzerandroiden analysieren -> bei Ralph interagieren
  • Oberes Stockwerk überprüfen -> Treppe zur Hälfte hoch gehen
  • Tisch untersuchen -> Essenstisch begutachten
  • Küche überprüfen -> in die Küche nebenan schauen
  • Kamin untersuchen -> die Feuerstelle begutachten
  • Hank befiehlt Connor zu gehen -> nach einiger Zeit, ohne dass Connor fündig geworden ist
    • Besetzerandroid verschwindet -> automatisch wenn Hank das Haus betritt
  • Unter der Treppe nachsehen -> links neben der Treppe interagieren
    • Besetzerandroid greift Connor an -> nachdem Connor die Flüchtigen entdeckt hat
    • AX400 und Kind sind entkommen -> nachdem Ralph Connor angegriffen hat

Connor folgt Kara

  • Zu ihrer letzten bekannten Position rennen -> Verfolgungsjagd starten
  • Zu lange gebraucht -> erste Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Zaun rechtzeitig erreichen ODER Zaun zu spät erreichen -> Kara und Alice erfolgreich verfolgen ODER nur die erste Markierung passieren, die zweite nicht (rechtzeitig) erreichen

Kara & Alice sind beim Highway

  • Kara & Alice erreichen den Mittelstreifen ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf erster Fahrbahn meistern ODER vermasseln
  • Hank befiehlt Connor nicht zu gehen -> Folge, wenn Kara & Alice den Mittelstreifen erreicht haben
    • Connor gehorcht Hank ODER Connor verfolgt AX400 -> Verfolgung nach Aufforderung aufgeben ODER Anweisung widersetzen und Verfolgung fortführen
      • Kara & Alice erreichen andere Seite ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf zweiter Fahrbahn meistern ODER vermasseln
  • Connor erreicht Mittelstreifen ODER Auto erfasst Connor -> die Quick-Time-Events auf erster Fahrbahn meistern ODER vermasseln
    • Kara & Alice überqueren den letzten Teil -> nachdem Connor den Mittelstreifen erreicht hat
    • Connor fängt Kara -> Folge, wenn sowohl die Flüchtigen als auch Connor den Mittelstreifen erreicht haben
      • Kara schüttelt Connor ab ODER Auto erfasst Kara -> die Quick-Time-Events beim Kampf mit Connor meistern ODER vermasseln
      • Connor verhindert Zusammenstoss ODER Connor von Auto erfasst -> die Quick-Time-Events nach dem Kampf mit Kara meistern ODER vermasseln
    • Kara & Alice erreichen die andere Seite ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf zweiter Fahrbahn meistern ODER vermasseln

Enden

  • Zug sicher erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Übernachtung auf Parkplatz oder in Motel auf der Straße nicht entdeckt werden
  • Kara & Alice bei Besetzung nicht entdeckt [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Übernachtung im Haus nicht von Connor gefunden werden
  • Kara & Alice sind verschwunden [Trophäe LAUF, KARA, LAUF]  -> nach Start der Verfolgung seitens Connor die erste Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Kara & Alice haben den Highway überquert [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Start der Verfolgung seitens Connor die zweite Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Kara & Alice haben andere Seite erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> alle Quick-Time-Events auf dem Highway gemeistert
  • Kara & Alice haben andere Seite erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> alle Quick-Time-Events mit Kara & Alice auf dem Highway gemeistert, mit Connor gescheitert
  • Kara & Alice sind auf dem Highway gestorben -> bei den Quick-Time-Events auf dem Highway scheitern
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Kapitel 15 - Das Nest

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Mittagspause

  • Hank anschliessen -> zu Hank laufen
  • Umgebung analysieren -> bei Hank Umgebung scannen (Gesichter von Pedro, Hank und Gary sowie Lizenz vom Imbiss) und nach erstem Gespräch zweiten Scan durchführen (Hamburger und Getränk)
  • Hank beleidigt Connor -> wenn Connor in Kapitel 13 - Auf der Flucht auf dem Highway gestorben ist
  • Mit Hank reden -> nach der Analyse der Umgebung
    • Für Verhalten entschuldigen
    • Partner
    • Versöhnen
    • Fakten prüfen
    • /////
    • Glücksspiel (durch zuvorigen Scan von Pedro's Gesicht)
    • Cholesterin (durch zuvorigen Scan vom Essen)
    • Umgang (durch zuvorigen Scan von Pedro's oder Gary's Gesicht)
    • Guten Appetit
    • Gegend
    • Gewohnheit
    • Kostenlose Mahlzeit
    • /////
    • Highway (wenn Connor in Kapitel 13 - Auf der Flucht auf Hank gehört und den Highway nicht betreten hat)
    • Über Connor
    • Hank und Androiden
    • Abweichler
    • /////
    • Wahrheit
    • Lüge
    • /////
    • Aufrichtig
    • Psychologisch
    • Kalt
    • /////
    • Ehrlich mit Hank sein -> im Gespräch mit Hank die Option "Wahrheit" wählen
    • Hank vor Cholesterin warnen -> durch zuvorigen Scan vom Essen, im Gespräch mit Hank die Option "Cholesterin" wählen
    • Hank vor seinen Freunden warnen -> durch zuvorigen Scan von Pedro's oder Gary's Gesicht, im Gespräch mit Hank die Option "Umgang" wählen

Kontrollpunkt - Im Aufzug

  • Federn untersuchen -> in der Mitte des Flures auf dem Boden
  • Ins Nest -> zweifach an der Tür klopfen

Apartment untersuchen

  • rA9-Verweis ansehen -> im Badezimmer die Schriften begutachten
    • Stuhl untersuchen -> nach rA9-Verweis den Stuhl vor der Wand analysieren
  • Käfig untersuchen -> bei Rekonstruktion Vogelkäfig im Hauptraum analysieren
  • Magazin -> im Zimmer neben dem Vogelraum
    • Red Ice-Epidemie
    • Umkehrpunkt verpasst
  • LED finden -> im Waschbecken im Badezimmer
  • Tagebuch finden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> im Vogelraum rechts an der Wand (UFD) interagieren
  • Hank und Connor verlassen die Wohnung -> nach einigen Minuten ohne Abweichler gefunden zu haben

Kontrollpunkt - Rupert finden

  • Rupert verfolgen -> nach Auffinden von Rupert die Verfolgung starten
  • Rupert einholen ODER Rupert aus den Augen verlieren ODER Connor ist gestorben -> bei Verfolgung Quick-Time-Events bestehen ODER zu weit hinter Rupert sein ODER bei riskanten Routen und Sprüngen versagen
    • Rupert schubst Hank -> wenn man Rupert eingeholt hat
      • Rupert folgen [Trophäe SCHNAPP IHN DIR] ODER Hank retten [Trophäe HANK RETTEN] -> Abweichler nachjagen (Software Instabilität) ODER Hank zur Hilfe eilen (Software Instabilität)

Enden

  • Rupert nicht gefunden -> bei Untersuchung des Apartments zu lange gebraucht
  • Rupert hat Selbstmord begangen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei Verfolgung Hank nicht helfen und Rupert bis zum Ende verfolgen
  • Rupert ist entkommen -> bei Verfolgung Hank helfen oder Rupert verlieren
  • Connor starb bei der Jagd auf Rupert -> bei Verfolgung bei riskanten Routen und Sprüngen versagen (Software Instabilität)
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Kapitel 17 - Zlatko

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Nach Hilfe suchen

  • Zlatkos Haus erreichen -> zu Beginn des Kapitels
  • Haus betreten -> auf Einlass bestehen
  • Zlatko treffen -> im Wohnzimmer mit Zlatko reden
  • Zlatko in den Keller folgen -> Peilsender loswerden
  • Alice wird von seltsamen Geräuschen angezogen -> im Gang im Keller bleibt Alice vor Tür stehen
  • In die Maschine klettern -> Maschine betreten
  • Kara wird zurückgesetzt -> Zlatko startet Rücksetzung
  • Vor dem Reset entkommen ODER Kara ist zurückgesetzt -> vor Ablauf der Zurücksetzung befreien (grünes Kabel oben rechts, roter Wagen unten links) ODER bei Befreiung scheitern

Durch Haus schleichen

  • Monster befreien [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 32 - Kampf um Detroit - Kara gefangen)] -> im Keller die Zelle öffnen, wo Alice zuvor stehen geblieben ist
  • Lagerraum betreten -> im Obergeschoss neben dem Raum, wo Zlatko arbeitet
    • Bären befreien -> am Käfig in der Ecke interagieren
  • Badezimmer betreten -> im Obergeschoss zwischen Lagerraum und Schlafzimmer
    • Badezimmer-Android ist laut -> Android in Badewanne will Alarm schlagen
      • Töten ODER Verschonen -> Android ansprechen und anschließend töten ODER Gnade walten lassen
  • Magazin -> im Schlafzimmer neben Bett
    • Arktische Spannungen
    • Androiden modifizieren Gehirn (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht über Highway entkommen sind)
    • AX400-Flucht (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht der Polizei ungesehen entkommen sind (nach Parkplatz- oder Motel-Übernachtung))
  • Zeit abgelaufen -> nach Start des 10-Minuten-Timers Alice nicht gefunden

Deinem neuen Meister gehorchen

  • Nach Luther sehen -> ins Wohnzimmer zu Luther laufen
  • Tablett zu Zlatko bringen -> Tablett vom Tisch im Wohnzimmer zu Zlatko ins Obergeschoss bringen
  • Androiden-Torso ablegen -> in Nebenraum auf Tisch legen

Haus erkunden, um Speicher wiederherzustellen

  • Monsterzelle beobachten -> nach Verlassen der Maschine im Keller in linke Zelle schauen
  • An Alice' Buch erinnern -> auf Stuhl neben Kamin im großem Raum im Obergeschoss (nur verfügbar, wenn Kara an Alice' Buch in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause interagiert hat)
  • An Geben der Jacke erinnern -> rechts neben Hauseingang an Garderobe
  • Ein Kind durch Türloch sehen -> Alice durch Spalt in letzter Tür vom Flur erblicken
  • An Diskussion mit Zlatko erinnern -> Tisch im Wohnzimmer betrachten, mit Tablett für Zlatko drauf
  • An Todds "Red Ice"-Pfeife erinnern -> auf Beistelltisch im Lagerraum im Obergeschoss
  • An Flucht erinnern -> Magazin im Schlafzimmer lesen (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht der Polizei ungesehen entkommen sind (nach Parkplatz- oder Motel-Übernachtung))
  • Nachricht über Flucht sehen -> am Fernseher in der Ecke im großem Raum (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht über Highway entkommen sind) (Öffentliche Meinung)
  • An Aussehensveränderung erinnern -> beim großem Spiegel bei Treppe zum Keller
  • An Kamin im Haus erinnern -> am brennenden Kamin im Ober- (großer Raum) oder Untergeschoss (Wohnzimmer) (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 10 - Flüchtende im Haus übernachtet haben)
  • An rA9-Symbole erinnern -> links neben Tür im Raum, wo Androiden-Torso abgelegt wird (nur verfügbar, wenn Kara in Kapitel 10 - Flüchtende im Haus übernachtet und mit Ralph an seiner rA9-Wand spricht)
  • Zu viel Zeit verlieren -> nach Start des 10-Minuten-Timers nicht genug Erinnerungs-Fragmente gefunden
  • Genug Erinnerungen sammeln -> nach maximal sechs beliebigen Erinnerungs-Fragmenten

Speicher wiederhergestellt

Im Haus nach Alice suchen

  • Kaminasche untersuchen -> am brennenden Kamin im Obergeschoss im großem Zimmer
  • Fernseher überprüfen -> links neben Kamin im Obergeschoss im großem Zimmer
  • Leere Schrotflinte untersuchen -> im Schlafzimmer im Obergeschoss neben Bett
  • rA9 -> Schriftzug neben Tür im Raum, wo Androiden-Torso abgelegt wird (nur wenn zuvor nicht interagiert wurde bei Erinnerungssuche)

Kontrollpunkt - Alice gefunden

  • Luther geht, um Alice zu holen -> unmittelbar nachdem Alice gefunden wurde
  • Großen Raum betreten -> links das große Zimmer betreten, Flur ist gesperrt
    • Unter dem Tisch verstecken -> kleiner, runder Tisch in Raummitte
    • Im Schrank verstecken -> einen der beiden großen Schränke betreten
    • Haus anzünden -> am Kamin interagieren (führt direkt zur Flucht)
      • Haus abbrennen -> Folge von der Interaktion am Kamin
  • Schlafzimmer betreten -> angrenzend an das große Zimmer
    • Unter Bett verstecken -> beim Bett interagieren zum Verstecken
    • Im Schrank verstecken -> großen Schrank betreten
  • Durch Korridor gehen -> Schlafzimmer verlassen und Flur betreten
  • Durch Badezimmer gehen -> nach Betreten des Flurs aus Schlafzimmer rechtzeitig Taste drücken und ins Bad gelangen
    • Badezimmer-Android alarmiert Zlatko -> wenn Android noch lebt, schlägt er sofort Alarm
      • Töten ODER Verschonen -> beim Androiden interagieren und töten ODER beim Androiden für einen Sekundenbruchteil interagieren und somit beim Töten scheitern (Bug: im Zweifelsfall auch bei Tür zum Lagerraum scheitern, dann erst betreten)
  • Durch Lagerraum schleichen -> vom Badezimmer aus den Lagerraum betreten
    • Bären-Käfig öffnen -> nur wenn Käfig nicht bereits zuvor geöffnet wurde, warten bis Zlatko und Luther nicht hinschauen
    • Zlatko kommt näher -> im letztem Versteck kommt Zlatko gefährlich nah
      • Versteck verlassen ODER Bär greift Zlatko an und beschützt Kara -> im letztem Versteck eine der Optionen wählen ODER Bär greift automatisch an, wenn Käfig zuvor beim Schleichen geöffnet wurde
  • Entdeckt werden -> im großem Zimmer, im Schlafzimmer, im Flur, im Badezimmer oder im Lagerraum auffliegen

Jagd begonnen

  • Bär greift Zlatko an und beschützt Kara -> Käfig vor dem Finden von Alice öffnen und beim Schleichen im Lagerraum gefunden werden
  • Kara erreicht die Treppe -> nach Auffliegen und überstehen möglicher Quick-Time-Events
  • Kara & Alice fliehen in den Hof -> Flucht nur über Hof möglich, da Vordertür verschlossen ist
  • Zlatko holt auf -> im Garten erreicht Zlatko die Flüchtigen
    • Luther erledigt Zlatko ODER Die Monster greifen Zlatko an -> wenn Monster in Kellerzelle nicht befreit wurden ODER wenn Kara die Zelle geöffnet hat

Enden

  • Luther hat Alice zu Zlatko gebracht -> nach Befreiung aus Zurücksetzung Alice nicht binnen der Zeitbegrenzung gefunden
  • Kara bleibt zurückgesetzt -> nach Zurücksetzung den Erinnerungs-Speicher nicht binnen der Zeitbegrenzung wiederhergestellt
  • Zlatko tötete Kara im Lagerraum -> beim Betreten oder im Lagerraum auffliegen und bei Quick-Time-Events scheitern
  • Zlatko tötete Kara im Badezimmer -> beim Betreten oder im Badezimmer auffliegen und bei Quick-Time-Events scheitern
  • Luther stösst zu Kara & Alice [Trophäe FLUCHT AUS DEM HAUS] -> erfolgreiche Flucht aus dem Haus
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Kapitel 19 - Ersatzteile

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Suche nach Teilen

  • Auf Docks klettern -> zu Beginn des Kapitels
  • North folgen -> der Gruppe durch die Docks folgen
  • Fast entdeckt werden -> Patrouille vermeiden
  • Auf Container klettern -> Norths neuer Route folgen
  • Sich Cyberlife nähern -> auf Containern Richtung Lagerhalle laufen
  • North folgen ODER Simon folgen -> wahlweise North beim Kran folgen ODER Simon bei Containern folgen
  • Drohne blockiert Weg -> kurz vor der Lagerhalle
  • Drohne ausschalten -> mit Vorkonstruktion die Drohne zerstören
  • Markus unverletzt ODER Markus verletzt -> auf Drohne Tasten richtig drücken (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER Tasteneingabe vermasseln (North) (Josh) (Simon) (Jericho)

Kontrollpunkt - Cyberlife erreichen

  • Ersatzteile sammeln -> erste Kiste aufbrechen
  • Security-Android taucht auf -> nach Öffnen der ersten Kiste
    • Angriff ODER Androiden packen und verstecken ODER Weglaufen ODER Verstecken -> menschliche Wache angreifen (Josh) ODER mit John verstecken ODER Flucht antreten (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER alleine verstecken
    • John wird zum Abweichler -> menschliche Wache angreifen oder John packen und verstecken
    • Wache sucht nach Androiden -> nach Option "Androiden packen und verstecken"
      • Angriff ODER Freilassen ODER Position halten -> menschliche Wache attackieren (Josh) ODER John freilassen ODER weiter verstecken
      • Menschliche Wache geht -> wenn John freigelassen oder Position gehalten wird
    • Markus vergiesst Blut -> beim Angriff auf menschliche Wache

Suche fortsetzen

  • Androidenkiste finden -> große Kiste an Halle aufbrechen
    • Androiden befreien ODER Androiden zurücklassen -> Androiden befreien (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER Kiste wieder schließen
  • John möchte dabei sein -> nach Aufbrechen der großen Kiste
    • Annehmen ODER Ablehnen -> seine Bitte annehmen (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER ihn zurücklassen
  • John erwähnt Schlüssel -> wenn John mit nach Jericho kommen darf
    • Annehmen ODER Ablehnen -> Johns Idee umsetzen (North) (Simon) ODER Plan verwerfen (North) (Josh)

Kontrollpunkt - Kontrollraum

  • Raum betreten -> Wachraum durch Fenster betreten
  • Schlüssel finden -> Schlüssel links neben Wachen entdecken
  • Markus wird entdeckt -> zu den Wachen laufen und auffliegen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Wachen bedrohen ODER Wachen auflauern ODER Stromausfall verursachen -> Pistole aus Waffenschrank links aufnehmen ODER Wachen nach draußen locken (durch Fenster Fässer erblicken) ODER rechts am Server interagieren
    • Wachen umbringen ODER Wachen ausser Gefecht setzen ODER Alarm auslösen -> Kampf mit Wachen überstehen, bis man wiederholt Dreieck drücken muss, danach keine Tasten mehr drücken ODER Kampf mit Wachen meistern ODER beim Kampf scheitern (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
    • Wachen meiden ODER Wachen nicht meiden -> nicht entdeckt werden beim nach draußen locken oder beim Stromausfall ODER auffliegen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
    • Markus vergiesst Blut -> Kampf mit Wachen überstehen, bis man wiederholt Dreieck drücken muss, danach keine Tasten mehr drücken
    • Schlüssel stehlen -> Wachen mit Waffe bedrohen und Kampf überstehen oder Wachen nach Falle draußen oder nach Stromausfall meiden
      • Mit Laster entkommen -> wenn Schlüssel entwendet werden konnte
  • Alarm ertönt -> nachdem menschliche Wache auftaucht "Weglaufen" oder "Verstecken" wählen, wenn John nicht mitkommen darf, wenn man im Kontrollraum auffliegt oder beim Kampf scheitert
    • Zum Zaun rennen -> nachdem Alarm ausgelöst wurde
    • Hunde fassen John -> am Zaun angekommen, nachdem Alarm ausgelöst wurde und John sich zuvor anschließen durfte
      • John zurücklassen ODER Beim Versuch, John zu retten, Schaden nehmen -> John opfern ODER ihn versuchen zu retten
    • Beim Erreichen des Zauns Schaden nehmen -> wenn Alarm ertönt zu langsam sein bzw. stehen bleiben
    • Zurück nach Jericho -> schnell genug zum Zaun gelaufen

Enden

  • Markus hat einen Laster voller Teile gestohlen [Trophäe JERICHOS HELD] -> erfolgreiche Flucht mit LKW (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Gruppe kehrt mit vollen Taschen zurück -> erfolgreiche Flucht mit Beute (nachdem der Alarm ausgelöst wurde) (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Gruppe bei ihrer Mission gescheitert -> entdeckt werden und bei Flucht scheitern oder ohne Beute entkommen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
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Kapitel 21 - Die Höhle des Piraten

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 17 - Zlatko entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Highway zur Hilfe

Auto

  • Nachrichten ansehen -> an Mittelkonsole am Touchscreen interagieren (Öffentliche Meinung)
  • Mit Luther reden -> beliebige Dialogoptionen bei Luther wählen
  • Alice ansehen -> zur Rückbank umdrehen und Alice betrachten
  • Auto hat eine Panne -> nach kurzer Zeit im Auto
  • Autopanne untersuchen -> Auto verlassen und Motor überprüfen
  • Umgebung scannen -> großes Werbeschild ein wenig vor Auto betrachten

In der Höhle des Piraten

Jahrmarkt

  • Gebäude überprüfen -> beliebiges Gebäude untersuchen
  • Gefrorenen Androiden untersuchen -> zu finden am Ende der ersten Abzweigung rechts
  • Ivan einschalten -> Pirat in gläsernen Kasten mittig auf dem Weg zum Parkinneren
  • Karte ansehen -> links beim Eingang zum Park
  • Verlassene Kneipe untersuchen -> am Ende der Straße an der linken Seite
  • Kneipe betreten -> Luther verschafft der Gruppe Zutritt

Kontrollpunkt - In der Kneipe

Die Kneipe

  • Magazin -> rechts nach Betreten des Gebäudes auf Fass
    • USS-IOWA
    • Androiden-Band
  • Schrift von rA9 ansehen -> an Wand im linken Bereich des Raumes
  • Broschüre ansehen -> auf Boden im linken Bereich des Raumes
  • Luther macht ein Feuer -> nach Betreten des Gebäudes
  • Durch Fenster sehen -> rechts neben Hauseingang
  • "Piraten" ansehen -> Piraten-Figur bei Hauseingang betrachten
  • Bett für Alice herrichten -> Kissen und Decke finden und vor Feuer Bett machen
  • Alice sieht sich das Poster an -> während Kara das Bett vorbereitet
  • Mit Alice reden -> Alice vor dem Poster ansprechen
  • Alice geht ins Bett -> Alice ins Bett bringen
  • Tasche öffnen -> Luthers Tasche öffnen
    • Keks anbieten -> erst möglich, nachdem Alice sich zum Bett begeben hat
      • Alice hat keinen Hunger -> Alice lehnt das Angebot ab
    • Waffe sehen -> Waffe in Luthers Tasche überprüfen
      • Kara bemerkt die Waffe -> Folge von der Waffen-Überprüfung
  • Alice eine Geschichte erzählen -> nachdem Kara Alice zugedeckt hat
  • Mit Luther reden -> im Anschluss an die Geschichte für Alice (Luther)
  • Schatten greifen an -> nach kurzer Zeit beim Gespräch mit Luther
    • Waffe nehmen ODER Stock aus dem Feuer nehmen ODER Alice beschützen ODER Feuer löschen -> wenn Unbekannte angreifen zur Waffe eilen ODER Stock links aufnehmen ODER Alice retten ODER das Feuer löschen
    • Warnschuss abgeben ODER Bedrohen ODER Frage ODER Wegstossen -> mit Waffe feuern ODER mit Waffe bedrohen ODER Frage stellen ODER verbal angreifen
  • Angreifer geben sich als Jerrys zu erkennen -> viel Aufregung um nichts
  • Wieder draussen -> Luther und Alice nach draußen folgen
  • Zum Karussell gehen -> geradeaus zum Karussell laufen
  • Karussell einschalten -> am Karussell interagieren
  • Alice aufs Karussell setzen -> Alice behilflich sein

Ende

  • Die Gruppe genoss einen stillen gemeinsamen Moment [Trophäe EIN LÄCHELN AUF IHREM GESICHT] -> die Nacht beim Karussell ausklingen lassen
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Kapitel 23 - Stratford Tower

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Allein in Ferndale

  • Androiden-Diskriminierung miterleben -> auf der Bank Androiden beobachten
  • Zurück auf der Jericho -> unmittelbar nach Androiden-Diskriminierung
  • Markus erklärt seinen Plan -> Markus will Aufmerksamkeit erzeugen

Stratford Tower

Weg finden, die Security zu umgehen

  • Mit Androiden-Rezeptionistin reden -> weiblicher Android rechts hinter Empfang ansprechen
  • Ohne Aufsehen mit Androiden-Rezeptionistin reden -> nachdem Aufseherin ihren Platz verlassen hat
  • Schreibtisch der Aufseherin analysieren -> links hinter dem Empfang
    • Aufseherin anrufen -> nach Analyse des Schreibtisches
      • Als Feuerwehrmann ausgeben ODER Als Lehrerin ausgeben ODER Als Parkplatzwächter ausgeben -> bei Telefonat "Feuerwehr" ODER "Schule" ODER "Parkplatz" wählen
  • Aufseherin geht -> nach Telefonat
  • Rezeptionistin umwandeln -> erneut weiblicher Android rechts hinter Empfang ansprechen
  • Security umgehen -> durch Schleuse gelangen
  • Aufzug nehmen -> Fahrstuhl im hinteren Bereich betretern

Im Stockwerk 47

  • Paket holen -> in Herrentoilette versteckt
  • Magazin -> auf Tisch in Cafeteria
    • Android-GI
    • Eine Frau in Nöten
  • Wartungsausweis beschaffen -> von Wartungs-Androiden in der Nähe des kleinen Wagens
  • Wagen nehmen -> nach Erhalt des Ausweises
  • North hereinlassen -> bei Notausgang bei Cafeteria
  • Security blockiert den Serverraum -> mit North zum Serverraum laufen
    • Roboter hacken ODER Spender hacken -> als Ablenkung Reinigungsroboter manipulieren ODER Automat bei Cafeteria
  • Security abgelenkt -> durch Hacken von Roboter oder Automat
  • Serverraum betreten -> nach Hacken von Roboter oder Automat
  • Vergessen, die Tür abzuschliessen ODER Tür abschliessen -> Norths Aufforderung nicht nachkommen ODER an der Tür interagieren
    • Angestellter kommt herein -> Tür nicht abschließen und mit der Tasche an Fenster interagieren
    • Alibi nutzen ODER Zeit gewinnen ODER Waffe ziehen -> wenn Person den Raum betritt die Option "Alibi" ODER "Zeit gewinnen" ODER "Waffe ziehen" wählen
      • North betäubt den Angestellten -> bei Option "Alibi" oder "Zeit gewinnen" (North)
      • Angestellten betäuben -> bei Option "Waffe"
      • Angestellten liegen lassen -> Opfer im Raum zurücklassen
  • North ruft Basisstation -> nach Betreten des Serverraums
  • Bereitmachen, um Glas zu schneiden -> mit der Tasche zum Fenster gehen und interagieren
  • Glas schneiden -> Vakuum-Halter montieren und Laserschneider verwenden
  • Ausserhalb des Towers -> Wartungsplattform betreten
  • Seil anbringen -> Kletterausrüstung anlegen
  • Aufsteigen -> den Tower empor klettern
  • Obersten Stock erreichen -> nach kurzer Kletterpartie
  • Glas schneiden -> erneut Laserschneider verwenden

Kontrollpunkt - Im obersten Stock

  • Den Aufzug rufen -> Mitstreiter durch Aufzug herholen
  • Tür aufsprengen -> Tür links neben Aufzug aufsprengen
  • Haupt-Zugangskorridor erreichen -> hinter aufgesprengter Tür
  • Security blockiert den Weg -> beim Betreten des Zugangskorridors
    • Angriff ODER List -> die menschlichen Wachen angreifen (North) (Josh) ODER überlisten (auf Wachen zulaufen, Waffe ziehen und bedrohen, dann K.O. schlagen) (North) (Josh)
      • Waffe ziehen -> bei Angriff die Waffe ziehen
      • Wache am Telefon erschiessen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] ODER Wache, die die Waffe zieht, erschiessen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] -> beim Angriff den linken Wachmann erschießen ODER den rechten Wachmann erschießen
    • Security ahnt etwas -> bei der List oder beim Angriff nicht richtig oder schnell genug reagieren
      • North greift an -> North rettet die misslungene Aktion wenn Wachen was ahnen
    • Zentrale Security alarmieren -> wenn List fehlschlägt oder wenn Markus beim Angriff rechte Wache erschießt
    • Simon beschädigt -> Folge von misslungener List oder vom Angriff auf Wachen (Simon) (Jericho)
    • Security K.O. schlagen -> nach Betreten des Zugangkorridors für "List" entscheiden, auf Wachen zulaufen, Waffe ziehen und bedrohen, dann K.O. schlagen (Jericho)

Im Übertragungsraum

  • Zum Eintreten klingeln -> zum Übertragungsraum laufen und klingeln
  • North und Josh bedrohen den Mitarbeiter -> beim Betreten des Übertragungsraums
    • Mitarbeiter versucht zu fliehen -> nachdem Markus Android-Mitarbeiter befehligt hat
    • Mitarbeiter erschiessen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] ODER Mitarbeiter nicht erschiessen -> bei Flucht die Waffe benutzen (North) (Josh) ODER Gnade walten lassen (North) (Josh)
  • Mit Androiden-Mitarbeitern verhandeln -> Androiden wegschicken
  • Übertragung vorbereiten -> vor Josh stellen und Gesicht verbergen (North) (Jericho)
    • Ruhig beginnen ODER Entschlossen beginnen -> die Rede ruhig ODER entschlossen beginnen
      • Anerkennung fordern ODER Ende der Sklaverei fordern ODER Gleiche Rechte fordern ODER Redefreiheit fordern -> zwei beliebige Optionen wählen, alle werden freigeschaltet
      • Gerechtigkeit fordern ODER Ende der Segregation fordern ODER Recht auf Arbeit fordern ODER Allgemeines Wahlrecht fordern -> zwei beliebige Optionen wählen, alle werden freigeschaltet
      • Recht auf Besitz fordern ODER Mittel der Reproduktion fordern ODER Territorium fordern -> eine beliebige Option wählen, alle werden freigeschaltet
    • Friedlich beenden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (Medienreaktion am Ende des Kapitels)] ODER Entschlossen beenden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (Medienreaktion am Ende des Kapitels)] -> die Rede friedlich ODER entschlossen beenden
  • Swat-Team stürmt Raum -> am Ende der Rede, wenn vorher Alarm ausgelöst wurde oder Mitarbeiter verschont wurde (Jericho)
    • Simon beschädigt -> automatisch bei Stürmung der Sondereinheiten
    • Simon zurücklassen ODER Versuchen, Simon zu retten -> wahlweise ohne Simon flüchten (Jericho) ODER Simon helfen
      • Simon wird getötet -> wenn Markus Simon nicht zur Hilfe eilt oder bei Hilfe scheitert
      • Simon nicht gerettet ODER Simon gerettet -> Quick-Time-Events bei Rettung von Simon vermasseln ODER bestehen
  • Übertragungsraum verlassen -> am Ende der Rede, wenn kein Alarm ausgelöst wurde

Auf dem Dach

  • Simon kann nicht weiter -> wenn Simon zuvor angeschossen wurde
    • Simon zurücklassen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] ODER Simon exekutieren [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] -> ohne Simon vom Dach springen (North) (Josh) (Simon) ODER Simon erschießen (North) (Josh)
  • Anlauf zum Sprung -> Fallschirm anlegen und auf Dachrand zulaufen
    • Dachkante erreichen ODER Angeschossen werden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] -> schnell genug zur Dachkante laufen ODER Dachkante nicht rechtzeitig erreichen
      • North hilft Markus -> wenn Markus angeschossen wurde
  • Springen -> kurz vor der Dachkante abspringen
  • Medien reagieren -> nach erfolgtem Sprung vom Dach
    • (Öffentliche Meinung - wenn fliehender Mitarbeiter erschossen wurde)
    • (Öffentliche Meinung - wenn einer der beiden Wachmänner erschossen wurde)
    • (Öffentliche Meinung - wenn Wachmänner und Mitarbeiter nicht erschossen wurden)
    • (Öffentliche Meinung - bei friedlicher Rede und keinen zivilen Opfern)

Enden

  • Die Gruppe entkam, aber Simon wurde zurückgelassen -> Simon auf dem Dach zurücklassen
  • Gruppe ist entkommen [Trophäe WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT] -> Serverraum zu Beginn im Stratford Tower nach Betreten abschließen, später Wachmänner ohne Alarm überwinden und flüchtenden Mitarbeiter erschießen
  • Die Gruppe entkam, aber Simon wurde zerstört -> Simon im Übertragungsraum nicht retten oder auf dem Dach erschießen
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Kapitel 25 - Mitternachtszug

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 17 - Zlatko entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Bei Rose ankommen

  • Rose und Adam draussen treffen -> holzhackenden Adam im Hinterhof finden
  • Luther und Alice stossen zu Kara -> wenig später nachdem Kara Adam angesprochen hat
  • Nach Alice sehen -> bevor man ins Haus geht Alice ansprechen
  • Haus betreten -> Adam und Rose ins Haus folgen

Im Haus

  • Adam ins Gästezimmer folgen -> ins obere Geschoss gehen
  • Alice bettfertig machen -> Schuhe und Kleidung ausziehen
    • Essen vorschlagen
    • Gute-Nacht-Kuss (Luther)
    • Gehen
  • Vorhänge zuziehen -> beide Vorhänge vor den Fenster zuziehen
  • Luther passt auf Alice auf -> Luther will Nachtwache halten
  • Mit Rose reden -> zu Rose ins Erdgeschoss gehen
  • Rose in die Waschküche folgen -> nach kurzem Gespräch
  • Alice nähert sich Mary -> Alice stößt in der Waschküche hinzu
    • Alice zu Mary lassen ODER Alice nicht zu Mary lassen -> Alice darf bleiben ODER mit Alice den Raum verlassen
  • Waschküche verlassen -> wieder ins Wohnzimmer laufen
  • Rose und Adam streiten -> ein Streit bricht in der Küche aus

Kontrollpunkt - Rose geht, um Hilfe zu holen

Das Haus erkunden

  • Mit Luther reden -> Luther am Kamin ansprechen
  • Nach Alice sehen -> bei Alice am Kamin interagieren
  • Nach Abweichlern sehen -> in die Waschküche schauen
  • Magazin lesen -> auf Tisch in Küche
    • Der dritte Weltkrieg
    • Verwöhnen Sie sich!
  • Nachrichten ansehen -> Fernseher im Wohnzimmer einschalten
  • Familienfoto ansehen -> auf Beistelltisch an Treppe
  • Adam kehrt zurück -> automatisch nach kurzer Zeit
    • Mit Adam reden, um Spannung abzubauen -> Adam ansprechen nachdem er zurückgekehrt ist
  • Polizist an der Tür -> wenige Minuten nachdem Rose gegangen ist
    • Adam gerät in Panik -> Folge vom dem Erscheinen der Polizei
      • Adam beruhigt -> Adam ansprechen und beliebige Option wählen

Beweise zu Androiden finden und verbergen

  • Magazincover verändern -> am Magazin auf Tisch in der Küche interagieren (nur wenn man zuvor bereits interagiert hat)
  • Beutel mit blauem Blut verstecken -> Schranktür unter Treppe schließen
  • Alice & Luther anweisen, sich zu verstecken -> die beiden in ein Versteck schicken
    • Oben ODER In der Waschküche ODER In der Küche -> Alice & Luther sollen sich oben ODER bei den anderen Androiden in Waschküche ODER in der Küche verstecken
      • Vorhänge zuziehen ODER Vorhang nicht geschlossen -> wenn die beiden sich in Küche verstecken die Vorhänge schließen ODER offen lassen
  • Tür zur Waschküche schliessen -> Waschküche vor Treppe verschließen
  • Androidenkleider verstecken -> Kleidung auf Kommode links im Wohnzimmer wegräumen
  • Tür öffnen -> vor Ablauf der Zeitbegrenzung die Tür öffnen
  • Polizist besteht darauf und Kara öffnet die Tür -> beim Ablauf der Zeitbegrenzung

Mit Polizisten umgehen (Start bei 25% Misstrauen, bei Zeitablauf Start bei 35% Misstrauen)

  • In Bezug auf Alice lügen -> wenn Polizist nach weiteren Anwesenden fragt "Niemand" auswählen
    • Polizist misstrauisch wegen des oberen Stockwerks -> wenn Alice und Luther sich oben verstecken und Kara in Bezug auf Alice gelogen hat +10% Misstrauen
  • Kaffee gemacht -> in der Küche am Automaten Kaffee zubereiten -25% Misstrauen (wenn rechtzeitig zubereitet)
  • Polizist entdeckt die versteckten Alice & Luther -> wenn die beiden sich in Küche verstecken und Kara die Vorhänge nicht zugezogen hat
  • Polizist sieht Artikel -> wenn man zuvor das Magazincover auf Tisch in Küche verändert hat +15% Misstrauen
  • Polizist entdeckt das blaue Blut -> wenn man zuvor den Schrank unter Treppe nicht verschlossen hat
    • Unordnung
    • Früherer Besitzer +15% Misstrauen
    • Nicht meins +15% Misstrauen
  • Polizist befragt Adam -> kurz bevor der Polizist wieder gehen will
  • Polizist sieht Androidenkleider -> wenn man zuvor die Kleidung auf Kommode links im Wohnzimmer nicht weggeräumt hat +15% Misstrauen
  • Polizist ist misstrauisch ODER Polizist getäuscht -> bei hohem Misstrauen ODER geringem Misstrauen
    • Polizist findet Androiden in der Waschküche -> wenn Polizist misstrauisch wurde

Enden

  • Luther ist gestorben, als er den Polizisten tötete -> wenn Alice und Luther sich in Küche verstecken und Kara die Vorhänge nicht zugezogen hat
  • Luther ist gestorben, als er andere Abweichler rettete -> wenn Polizist misstrauisch wurde und die Androiden in Waschküche entdeckt hat
  • Polizist ist gegangen [Trophäe HIER GIBT ES NICHTS ZU SEHEN] -> wenn Polizist keinen Verdacht geschöpft und niemanden gefunden hat (Alice) (Luther)
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Kapitel 27 - Treffen mit Kamski

Ablaufdiagramm:

 

Connor starb in "Staatsfeind" -> Kapitelstart nur verfügbar, wenn Connor in Kapitel 24 - Staatsfeind gestorben ist

Kontrollpunkt - Auf Hank warten

  • Hank ist nicht erfreut, Connor zu sehen -> Hank missfällt neuer Connor (Hank)

Kontrollpunkt - Mit Hank eintreffen

  • Aus dem Wagen steigen -> Auto verlassen
  • Polizisten getötet in "Capitol Park" -> wenn Markus oder Abweichler in Kapitel 26 - Capitol Park die Polizisten am Ende erschossen haben
    • Von Chris' Tod erfahren -> nachdem Auto verlassen wurde
  • Polizisten verschont in "Capitol Park" -> wenn Markus in Kapitel 26 - Capitol Park die Polizisten am Ende verschont hat
    • Von Chris' Überleben erfahren -> nachdem Auto verlassen wurde
  • Hank zu Kamski folgen -> Hank zur Haustür folgen
  • Chloe öffnet die Tür -> nachdem Hank geklingelt hat
  • Foyer betreten -> Chloe bittet Hank und Connor rein
  • Chloe geht Kamski holen -> Chloe holt Kamski

Auf Kamski warten

  • Magazin -> auf Tisch links neben Gemälde
    • Weltraum-Tourismus
    • Wahrsager
  • Porträt analysieren -> großes Porträt an hinterer Wand untersuchen
  • Gemälde analysieren -> mysteriöses Gemälde an rechter Wand untersuchen
  • Skulptur analysieren -> Skulptur rechts oder links neben Porträt untersuchen
  • Mit Hank reden -> während man auf Kamski wartet
  • Chloe kommt zurück -> nach kurzer Zeit im Foyer
  • Treffen mit Kamski -> Kamski im Nebenraum treffen
  • Kamski befragen -> Kamski um Hilfe bitten
    • Hilfe
    • Abweichler
    • Virus
    • Krieg
    • /////
    • Neutral
    • Abwehrend
    • Direkt
    • /////
    • Aggressiv
    • Abwehrend (Software Instabilität)
    • Beunruhigt (Software Instabilität)
    • Neutral

Kamski-Test

  • Chloe erschiessen [Trophäe PRIORITÄTEN] -> Chloe mit Waffe erschießen (Hank) (Software Instabilität)
    • Kamski ist bereit, eine Frage zu beantworten -> Kamski bietet Hilfe nach Erschießen an
      • Nach dem Virus fragen ODER Nach rA9 fragen ODER Nach Jericho fragen -> Kamski nach Virus ODER nach rA9 ODER nach Jericho fragen
        • Kamski ist rätselhaft -> wenn Connor nach Virus oder rA9 fragt
        • Kamski bietet durch Chloe den Jericho-Code an -> wenn Connor nach Jericho fragt
        • Jericho-Code herunterladen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> mit weiterer Chloe interagieren um Schlüssel für Jericho zu erhalten
    • Kamskis Haus verlassen -> nach dem Kamski-Test
  • Chloe verschonen [Trophäe VERWANDTSCHAFT] -> Chloe nicht mit Waffe erschießen (Hank) (Software Instabilität)
    • Kamskis Haus verlassen -> nach dem Kamski-Test

Enden

  • Hank war enttäuscht von Connors Entscheidung -> wenn Connor den Kamski-Test nicht besteht und Chloe erschießt
  • Hank fand Connors Entscheidung richtig -> wenn Connor den Kamski-Test besteht und Chloe nicht erschießt
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Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Start

  • Magischen Stein ansehen -> vom Startpunkt den Weg links folgend am linkem Wegesrand
  • Gräber besuchen -> vom Startpunkt den Weg rechts folgend, nach Brücke rechts am Ende des Trampelpfades (erfordert mindestens einen Tod von Connor in Kapitel 1 - Die Geisel, Kapitel 9 - Das Verhör, Kapitel 13 - Auf der Flucht, Kapitel 15 - Das Nest, Kapitel 22 - Die Brücke, Kapitel 24 - Staatsfeind)
  • Mit Amanda reden -> links neben Insel auf zugefrorener Wasserfläche
    • Jericho (wenn Connor Position bereits rausgefunden hat)
    • Kamski
    • /////
    • Emotional (Software Instabilität)
    • Kalt (Software Instabilität)
    • Still bleiben
    • /////
    • Kamski
    • Connor-Serie (Software Instabilität)
    • Dieser Ort
    • Cyberlife
    • Geheimnis (Software Instabilität)
    • /////
    • Ja (Software Instabilität)
    • Nein
    • Zweifel

Kontrollpunkt - Polizeirevier

  • Fowler und Hank streiten -> Hank und Connor werden vom Fall abgezogen
  • Jericho-Position bekannt ODER Jerichos Position unbekannt -> Connor kennt Jerichos Position (Chloe in Kapitel 27 - Treffen mit Kamski erschossen, anschließend nach Jericho fragen) ODER Connor kennt Position nicht
    • Mit Hank reden -> Hank an seinem Schreibtisch ansprechen (wenn Hank nicht hingeschmissen hat)
  • Nicht genug Beweismittel ODER Genug Beweismittel -> im Verlauf keinen Abweichler gefangen (Abweichler in Kapitel 6 - Partner nicht gefunden, Rupert in Kapitel 15 - Das Nest nicht gefangen, Tracis in Kapitel 20 - Eden Club nicht geschnappt, Simon überlebte bzw. entkam in Kapitel 23 - Stratford Tower und Kapitel 24 - Staatsfeind und weiteren Abweichler (Übertragungsassistenten) in Kapitel 24 - Staatsfeind nicht gepackt) ODER mindestens einen Abweichler aus den genannten Kapiteln gefangen
    • Hank gibt auf und geht -> bei feindlicher Sympathie zu Connor schmeißt Hank hin
    • Hank geht zu seinem Schreibtisch -> nach Verlassen von Fowlers Büro
    • Mit Hank reden -> Hank an seinem Schreibtisch ansprechen
      • Frustriert
      • Mehr Zeit
      • Erklären
      • Keine Wahl
      • /////
      • Keine Menschen (Software Instabilität)
      • Defekt (Software Instabilität)
      • Bedauern
      • Kein Zweifel (Software Instabilität)
      • /////
      • Kein Abweichler
      • Entschlossen
      • Beunruhigt (Software Instabilität)
      • Kalt
      • /////
      • Aufrichtig (Software Instabilität)
      • Freunde (Software Instabilität)
      • Guter Officer (Software Instabilität)
      • Hanks Geheimnis (Software Instabilität)
  • Perkins trifft ein -> nach dem Gespräch mit Hank
  • Zeit abgelaufen -> nach Gespräch mit Hank Zeit verstreichen lassen
  • Hank will helfen ODER Hank ist fort ODER Hank wird nicht helfen -> bei freundschaftlicher Sympathie will Hank helfen ODER bei feindlicher Sympathie geht Hank ODER bei neutraler Sympathie will Hank nicht helfen
    • Hank schlägt Perkins -> bei freundschaftlicher Sympathie sorgt Hank für ein wenig Ablenkung
    • Gefangenen befreien -> bei feindlicher Sympathie muss Connor selbst für Ablenkung sorgen und die Gefangenen hinter Fowlers Büro befreien
    • Hank geht -> bei feindlicher bis neutraler Sympathie verlässt Hank das Büro

Für Ablenkung sorgen

  • Schlüssel nehmen -> Schlüssel von Hanks Schreibtisch nehmen
  • Schnell in den Keller -> links neben Gefangenen-Zellen durch Tür laufen
  • Gavin schreit -> beim Öffnen der Tür zum Keller
    • Gavin ignorieren ODER Gavin wegschicken ODER Ruhig antworten -> wenn Gavin erscheint "Gehen" wählen ODER "Antworten" und "Ironisch" ODER "Antworten" und "Bedeckt halten" oder "Ruhig" wählen
      • Gavin ist misstrauisch -> wenn Connor geht oder Gavin wegschickt
      • Gavin ist überzeugt -> wenn Connor ruhig geantwortet hat
  • Runter in den Keller gehen -> nachdem Gavin erschienen ist weiter in den Keller laufen

Kontrollpunkt - In die Asservatenkammer

  • Hanks Passwort raten -> am Computer das richtige Passwort wählen (Scheisspasswort)
  • Beweise freischalten -> nach Eingabe des Passworts

Position der Jericho finden

  • In vorherigen Szenen gestorben -> nur verfügbar, wenn Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden und in Kapitel 9 - Das Verhör oder Kapitel 12 - Auf Hank warten ... zerstört/getötet wurde
    • Körper von Carlos' Androiden -> an Wand hängend
  • Informationen erhalten in "Staatsfeind" -> nur verfügbar, wenn Simon in Kapitel 23 - Stratford Tower verletzt und auf dem Dach lebend zurückgelassen wurde und Connor ihn in Kapitel 24 - Staatsfeind gefunden hat 
    • Jericho Tablet -> mittig bei anderen Beweisen
  • Freundliche Herangehensweise in "Das Verhör" -> nur verfügbar, wenn Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden und in Kapitel 9 - Das Verhör Connor vertraut und ihm gestanden hat
    • Speicher von Carlos' Androiden -> vorhanden nach freiwilligem Geständnis
  • Daniels Körper -> Abweichler aus Kapitel 1 - Die Geisel immer verfügbar, an Wand hängend
    • Daniel reaktivieren -> erfordert Biokomponente 4717g von Carlos' Androiden (in Kapitel 6 - Partner gefunden und in Kapitel 9 - Das Verhör oder Kapitel 12 - Auf Hank warten ... zerstört/getötet)
    • Mit Daniel sprechen -> nach Reaktivierung möglich
    • Keine Informationen -> zwangsläufig keine relevanten Informationen erhalten
  • Selbstmord begangen in "Das Nest" -> nur verfügbar, wenn Connor in Kapitel 15 - Das Nest Rupert findet und verfolgt und nicht Hank rettet
    • Ruperts Körper -> an Wand hängend
    • Rupert reaktivieren -> erfordert Biokomponente 9164x von Daniel (Abweichler aus Kapitel 1 - Die Geisel, immer verfügbar)
    • Entschlüsselungscode beschaffen -> beim Tagebuch mittig bei anderen Beweisen interagieren (in Kapitel 15 - Das Nest gefunden), dann bei Rupert Code runterladen
  • Gefunden in "Das Nest" -> nur verfügbar, wenn Connor in Kapitel 15 - Das Nest das Tagebuch gefunden hat (hinter Poster an rechter Wand im Raum mit den Tauben)
    • Ruperts Tagebuch -> mittig bei anderen Beweisen
    • Tagebuch analysieren -> Rupert reaktivieren, Entschlüsselungscode runterladen und beim Tagebuch interagieren
  • Gefunden in "Partner" -> nur verfügbar, wenn Connor in Kapitel 6 - Partner die Statue in der Dusche gefunden hat
    • Statue von Carlos' Androiden -> mittig bei anderen Beweisen
    • Statue zerbrechen -> beim Tablet unten links interagieren, anschließend Statue aufbrechen (nur möglich, wenn Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden und er in Kapitel 9 - Das Verhör Connor vertraute und freiwillig gestanden hat)
    • Karte beschaffen -> im Inneren der Statue
    • Karte mit anderen Beweisen verbinden ODER Kann Karte nicht mit anderen Beweisen verbinden -> nach Erhalt der Karte Speicher von anderen Androiden auslesen ODER Zeit verstreichen lassen
  • Getötet in "Eden Club" -> nur verfügbar, wenn Connor in Kapitel 20 - Eden Club die Tracis gefunden und erschossen hat
    • Körper der blauhaarigen Traci -> an Wand hängend
      • Blauhaarige Traci reaktivieren -> erfordert Biokomponente 6755w von braunhaariger Traci
      • Mit Traci sprechen -> nach Reaktivierung möglich
    • Körper der braunhaarigen Traci -> an Wand hängend
      • Kopf der Komplizin entfernen -> nach Gespräch mit blauhaariger Traci den Kopf der braunhaarigen Traci abnehmen
      • Traci hereinlegen -> blauhaarige Traci mit Kopf austricksen
  • Markus' Übertragung -> Tablet rechts unten mittig bei anderen Beweisen
    • Markus imitieren -> am Tablet von Markus interagieren, Simon oder Übertragungsassistenten reaktivieren, erneut am Tablet von Markus interagieren
  • Getötet in "Staatsfeind" -> nur verfügbar, wenn Simon in Kapitel 23 - Stratford Tower verletzt und auf dem Dach lebend zurückgelassen wurde und Connor ihn in Kapitel 24 - Staatsfeind gefunden hat
    • Simons Körper -> an Wand hängend
    • Simon reaktivieren -> erfordert Biokomponente 3983v von Daniel (Abweichler aus Kapitel 1 - Die Geisel, immer verfügbar)
    • Simon verhören -> nach Reaktivierung möglich
  • Getötet in "Staatsfeind" -> nur verfügbar, wenn Abweichler (Übertragungsassistent) in Kapitel 24 - Staatsfeind von Connor identifiziert und bei Flucht erschossen wurde
    • Körper des Stratford-Androiden -> an Wand hängend
    • Abweichler reaktivieren -> erfordert Biokomponente 3983v von Daniel (Abweichler aus Kapitel 1 - Die Geisel, immer verfügbar)
    • Abweichler verhören -> nach Reaktivierung möglich
  • Abweichler hereinlegen -> Markus imitieren und so Simon oder Übertragungsassistenten austricksen
  • Jericho-Code herunterladen -> entweder Traci, Simon oder Übertragungsassistenten hereinlegen
  • Zeit abgelaufen -> in der Asservatenkammer Zeit verstreichen lassen
  • Jericho finden [Trophäe BLUTHUND] -> am Ende der erfolgreichen Untersuchung
  • Keller verlassen -> wenn Gavin vor Betreten des Kellers nicht misstrauisch wurde
  • Gavin kehrt zurück -> wenn Gavin vor Betreten des Kellers misstrauisch wurde
  • Gegen Gavin kämpfen -> Folge seines Erscheinens
    • Kampf verlieren ODER Kampf gewinnen -> beim Kampf die Quick-Time-Events vermasseln ODER meistern

Enden

  • Connor unterwegs nach Jericho [Trophäe BLUTHUND] -> Connor hat Jericho bereits gefunden und macht sich auf den Weg
  • Connor-Serie wurde ausgemustert -> nach Gespräch mit Hank oder in der Asservatenkammer die Zeit ablaufen lassen
  • Connor ist Perkins ausgewichen -> Gavin vor Betreten des Kellers nicht misstrauisch werden lassen und Jerichos Position rausfinden
  • Gavin hat Connor zerstört -> Jerichos Position rausfinden und mit misstrauisch gewordenen Gavin kämpfen, dabei verlieren
  • Connor hat Gavin K.O. geschlagen -> Jerichos Position rausfinden und mit misstrauisch gewordenen Gavin kämpfen, dabei gewinnen
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Kapitel 30 - Scheideweg - Kara

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 17 - Zlatko entkommen sind

Optionen mit Luther nur verfügbar, wenn er in Kapitel 25 - Mitternachtszug überlebt hat

 

Ablaufdiagramm:

 

  • Luther geopfert in "Mitternachtszug" -> nur verfügbar, wenn Luther in Kapitel 25 - Mitternachtszug gestorben ist

Kontrollpunkt - Fahrt nach Jericho mit Alice

Kontrollpunkt - Fahrt nach Jericho mit Alice & Luther

  • Hinausschauen -> am Fenster interagieren
  • Radiosender wechseln -> an der Mittelkonsole Radio einschalten
  • Parkplatz -> nach kurzer Autofahrt
  • Zeit zum Abschied -> angekommen am Parkplatz wird sich verabschiedet

Jericho erreichen

  • An Bord des Schiffes gehen -> zum beleuchtetem Eingang laufen
  • Einen warmen Ort für Alice suchen -> nach Betreten Alice zur Feuertonne hinten links bringen
  • Magazin -> mittig im Raum auf Kiste (nur wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch die Polizei angreift)
    • Chaos in Detroit
    • Terror in Detroit

Oben

  • Markus treffen -> Markus aufsuchen
  • Markus starb in "Freiheitsmarsch" -> nur verfügbar, wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch nicht überlebt hat
  • North treffen -> North aufsuchen
  • Zu Alice zurückkehren -> nach Gespräch mit Markus oder North
  • Das Androidenkind entdecken -> automatisch nach Runtergehen der Treppe
  • Zu Alice gehen -> nach Gespräch mit Luther/Lucy
    • Distanziert bleiben ODER Alice umarmen -> bei Alice "Distanziert" (Luther) ODER "Umarmen" wählen (Luther)
  • Alice geht mit Luther ODER Alice geht allein -> wenn Kara "Distanziert" gewählt hat und die Sympathie ebenfalls distanziert ist geht Alice mit Luther ODER alleine 
    • Jericho wird angegriffen -> Einsatzkräfte treffen ein
      • Weglaufen ODER Alice finden -> wenn Angriff startet Jericho verlassen ODER zu Alice zurückkehren

Kontrollpunkt - Kara & Alice im Korridor

  • Mit Luther fliehen -> Flucht beginnt
    • Luther öffnet die Tür -> Luther in Korridor folgen
    • Durch die Tür gehen -> Tür passieren
    • Luther wird erschossen -> nach Passieren der Tür
  • Nach Ausgang suchen -> Flucht beginnt (Luther hat nicht überlebt)
    • Android öffnet die Tür und wird erschossen -> Flucht fortsetzen
    • Durch die Tür gehen -> durch die Tür laufen
  • Zeit abgelaufen -> bei Beginn der Flucht Zeit verstreichen lassen
  • Falscher Weg -> bei Beginn der Flucht in falsche Richtung laufen

Kara & Alice am Scheideweg

  • Zeit abgelaufen -> Zeit verstreichen lassen
  • Falscher Weg -> in falsche Richtung laufen
  • Zu Luther laufen -> zum verletztem Luther laufen
    • Luther zurücklassen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (Luther stirbt und fehlt in folgenden Kapiteln] ODER Luther helfen -> ohne Luther flüchten ODER Luther zur Hilfe eilen (Luther)
      • Trösten
      • Beeilen
    • Luther in Sicherheit bringen ODER Versagen -> Luther erfolgreich helfen ODER dabei versagen
      • Luther im Versteck lassen -> beim Helfen erfolgreich sein
      • Von Soldat gefangen genommen -> beim Helfen die Tasteneingabe vermasseln
  • Zum Ausgang laufen -> Flucht fortsetzen
  • Soldaten blockieren den Weg -> Alice und Kara können nicht weiter
  • Verstecken -> in dem Nebenraum verstecken
    • Android sucht Schutz -> nach Schließen der Tür will Android ebenfalls rein
      • Tür öffnen ODER Tür verschlossen lassen -> Android helfen ODER Tür nicht öffnen
      • Android tritt ein und wird erschossen -> beim Öffnen der Tür
      • Gefangen genommen ODER Wehren -> im Kampf mit Soldaten scheitern ODER erfolgreich sein
      • Soldaten erschießen Androiden und gehen weiter -> wenn Tür nicht geöffnet wird
    • Aus der Kabine fliehen -> nachdem Soldaten verschwunden sind

Kara flieht

  • Versuchen, zu fliehen -> Schiff verlassen
  • Durchgang beinahe erreichen ODER Nicht fliehen -> Tasteneingabe meistern ODER vermasseln
  • Soldaten schießen auf Menge -> beim zuvorigen Meistern der Tasteneingabe
    • Aufgeben -> direkt zu Beginn "Aufgeben" wählen
      • Entgegentreten ODER Überzeugen ODER Gehorchen ODER Weglaufen -> Soldaten angreifen ODER versuchen zu überzeugen ODER Anweisungen folgen ODER weglaufen
        • Luther opfert sich -> beim Angreifen der Soldaten und nur wenn Luther bei Flucht nicht gestorben ist
        • Kara wird niedergeschlagen -> beim Angreifen der Soldaten (und Luther zuvor gestorben)
          • Alice schaltet sich ein -> Alice interveniert
        • Soldat bedroht Kara & Alice -> wenn Kara Soldaten überzeugen will
          • Arme heben -> wenn Kara Soldaten überzeugen will oder den Anweisungen folgt
    • Weglaufen -> direkt zu Beginn "Weglaufen" wählen
    • Tot stellen -> direkt zu Beginn auf dem Boden tot stellen
      • Soldaten kommen näher -> die Soldaten kommen gefährlich nah
      • Alice verteidigen ODER Stillhalten -> Soldaten attackieren ODER weiter tot stellen
        • Kara wird erschossen -> nachdem Kara Soldaten angegriffen hat
          • Näher zu Alice gehen -> zu Alice kriechen
        • Luther opfert sich -> nur wenn Luther bei Flucht nicht gestorben ist
  • Kara wird ins Bein geschossen -> zu Beginn der Flucht die Tasteneingabe vermasseln oder "Weglaufen" wählen
    • Aufgeben -> endgültig aufgeben
      • Arme heben -> sich ergeben
    • Entgegentreten -> Soldaten angreifen
      • Luther opfert sich -> nur wenn Luther bei Flucht nicht gestorben ist
    • Kriechen -> vor den Soldaten wegkriechen
      • Alice wird erschossen -> wenn Kara wegkriechen will oder Zeit verstrichen ist
    • Zeit abgelaufen -> Zeit verstreichen lassen
    • Aufstehen -> versuchen aufzustehen
      • Kara kann nicht aufstehen -> wenn Kara versucht aufzustehen
    • Tot stellen -> auf dem Boden tot stellen

Enden

  • Kara, Alice & Luther haben Jericho verlassen -> Connor hat Jericho nicht gefunden
  • Kara & Alice haben Jericho verlassen -> Connor hat Jericho nicht gefunden (Luther hat in Kapitel 25 - Mitternachtszug nicht überlebt)
  • Kara verlässt Jericho allein -> bei distanzierter Sympathie zu Alice Jericho verlassen
  • Kara, Alice & Luther wurden gefangen genommen -> bei Flucht scheitern (Luther ist bei Flucht nicht gestorben)
  • Kara & Alice wurden gefangen genommen -> bei Flucht scheitern (Luther hat in Kapitel 25 - Mitternachtszug nicht überlebt oder ist bei Flucht in Kapitel 30 - Scheideweg gestorben)
  • Kara & Alice sind beim Angriff gestorben -> von der Jericho entkommen, aber auf Platz scheitern
  • Kara & Alice sind von der Jericho entkommen -> erfolgreiche Flucht von der Jericho
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Kapitel 30 - Scheideweg - Connor

Kapitel nur verfügbar, wenn Connor Jericho in Kapitel 27 - Treffen mit Kamski oder Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor gefunden hat

Optionen mit Simon nur verfügbar, wenn er in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch überlebt hat

Alternative Optionen mit North nur verfügbar, wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch nicht überlebt oder Jericho zu Beginn in Kapitel 30 - Scheideweg verlassen hat

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - In Ferndale

  • Der Jericho-Spur folgen -> mit der Handfläche interagieren

Im Schiff

Jericho erkunden

  • Kara entdecken -> zu sehen auf oberer Ebene (wenn Kara und Alice in Kapitel 17 - Zlatko entkommen sind)
  • Alice entdecken -> bei Feuertonne hinten links (wenn Kara und Alice in Kapitel 17 - Zlatko entkommen sind)
  • Sprengstoff entdecken -> auf Kisten in Raummitte
  • Traci entdecken -> zu sehen auf oberer Ebene (wenn Tracis in Kapitel 20 - Eden Club entkommen sind)
  • Rupert entdecken -> zu sehen hinter transparenten Vorhängen links (wenn Rupert in Kapitel 15 - Das Nest entkommen ist)
  • Magazin -> mittig im Raum auf Kiste (nur wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch die Polizei angreift)
    • Chaos in Detroit
    • Terror in Detroit
  • Lucy getroffen -> wenn Connor Treppe hochgehen will

Zurück in der Kapitänskabine

Zurück in der Kapitänskabine mit North

  • Kapitänskabine betreten -> nachdem andere den Raum verlassen haben
    • Argumentieren (Software Instabilität)
    • Widersetzen
    • Entmutigen (Software Instabilität)
    • Bedrohen
    • /////
    • Einschüchtern
    • Anweisungen
    • /////
    • Überzeugen (Software Instabilität)
    • Appellieren (Software Instabilität)
    • Ich kenne dich
    • Unsere Sache (Software Instabilität)
    • /////
    • Zurückbleiben! (Software Instabilität)
    • Warnschuss (Software Instabilität)
    • Genug! (Software Instabilität)
    • Nichts sagen
    • /////
    • Zweifel säen (Software Instabilität)
    • Hinterfragen (Software Instabilität)
    • Unterminieren (Software Instabilität)
    • Geschlossenheit (Software Instabilität)
    • /////
    • Beunruhigt (Software Instabilität)
    • Nichst sagen
    • Kalt (Software Instabilität)
  • Markus bedrohen -> Markus mit Waffe bedrohen
    • Markus konfrontieren -> während Gespräch
  • North bedrohen -> North mit Waffe bedrohen
    • North konfrontieren -> während Gespräch
  • Maschine bleiben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 31 - Nacht der Seele + Kapitel 32 - Kampf um Detroit)] [Trophäe GEFÜGIG] ODER Abweichler werden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 31 - Nacht der Seele + Kapitel 32 - Kampf um Detroit)] [Trophäe EINER VON UNS] -> am Ende der Konversation Maschine bleiben ODER Abweichler werden (erfordert ausreichend Software Instabilität) (Amanda)

Maschine bleiben

  • Jericho wird angegriffen -> Einsatzkräfte treffen ein
  • Markus wirft sich auf Connor -> Markus gelingt die Flucht
  • North wirft sich auf Connor -> North gelingt die Flucht

Im Schiff

  • Markus verfolgen -> Connor nimmt Verfolgung auf
  • North verfolgen -> Connor nimmt Verfolgung auf

Frachtraum

  • Von Soldaten gestoppt -> Soldat bedroht Connor
    • Perkins' Alibi ODER Überzeugungsversuch -> mit Alibi argumentieren ODER Soldaten anlügen
    • Angreifen -> Soldaten attackieren
      • Angreifer neutralisieren ODER Angreifer nicht neutralisieren -> beim Kampf erfolgreich sein ODER scheitern
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod
    • Laufen -> vor Soldaten weglaufen
      • Soldat erschiesst Connor -> beim Weglaufen
  • Verfolgung fortsetzen -> bei Benutzung des Alibis oder der Lüge oder nach erfolgreichem Kampf
  • Connor unterbricht und Markus stösst ihn zur Seite -> auf Markus im Kontrollraum treffen
    • Waffe nicht vor Markus erreichen ODER Waffe vor Markus erreichen -> Markus ist schneller an der Waffe ODER Connor ist schneller an der Waffe
      • Markus erschiesst Connor -> wenn Markus Waffe erreicht
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod
      • Connor erschiesst Markus -> wenn Connor Waffe erreicht

Korridor Konfrontation (wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch nicht überlebt oder Jericho zu Beginn in Kapitel 30 - Scheideweg verlassen hat)

  • Josh finden -> verwundet auf Boden liegend
  • North entdecken -> North weiter folgen
    • Geschafft ODER Von Soldat erschossen -> bei Verfolgung Tasteneingabe meistern ODER vermasseln 
      • North ist entkommen -> bei erfolgreicher Flucht
      • Soldat tötet Connor -> bei erfolgloser Flucht
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod

Abweichler werden

  • Markus warnen -> vor eintreffenden Einsatzkräften warnen
  • North warnen -> vor eintreffenden Einsatzkräften warnen
  • Jericho wird angegriffen -> Einsatzkräfte treffen ein

Abweichler-Connor im Korridor (nur wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch nicht überlebt oder Jericho zu Beginn in Kapitel 30 - Scheideweg verlassen hat)

  • Den Abweichlern anschliessen -> zu North und Josh (und Simon) stoßen
  • Weg zum Frachtraum -> Connor will den Sprengsatz zünden
    • Connor geht in die falsche Richtung -> in falsche Richtung laufen
    • Zeit abgelaufen -> Zeit verstreichen lassen
      • Soldat erschiesst Connor -> durch falschen Weg oder verstrichener Zeit
  • Lucy treffen -> am Ende der Treppe
  • Brücke stürzt ein -> nach Treffen mit Lucy

Abweichler-Connor im Korridor (2) (wenn Markus während Flucht scheitert (vor "Markus im Korridor"))

  • An Soldaten vorbeischleichen -> Korridor entlanglaufen
  • Soldaten bedrohen Androiden -> im Nebenraum
    • Nicht eingreifen ODER Eingreifen -> Androiden zurücklassen ODER Einsatzkräfte angreifen
      • Androiden werden exekutiert -> wenn Connor nicht eingreift
      • Soldaten töten ODER Verwundet werden -> im Kampf mit Soldaten erfolgreich sein ODER scheitern
        • Connor ist verwundet -> beim Kampf scheitern (wenn Connor zuvor nicht verletzt wurde)
        • Connor wird erschossen -> beim Kampf scheitern (wenn Connor zuvor bereits verletzt wurde (nur möglich wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch nicht überlebt oder Jericho zu Beginn in Kapitel 30 - Scheideweg verlassen hat))
      • Androiden entkommen -> beim Kampf erfolgreich sein oder scheitern, wenn Connor zuvor nicht verletzt wurde
  • Nächster Korridor -> nach optionalen Kampf mit Soldaten
  • Soldaten kommen -> Korridor entlanglaufen
    • Auf Soldaten springen ODER Neben Soldaten klettern ODER Zu viel Zeit verlieren -> auf Soldaten zulaufen ODER links hochklettern ODER Zeit verstreichen lassen
      • Connor ist verwundet -> Zeit verstreichen lassen (wenn Connor zuvor nicht verletzt wurde)
      • Connor wird erschossen -> Zeit verstreichen lassen (wenn Connor zuvor bereits verletzt wurde)
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod
    • In einen Schacht klettern -> nach Ausweichen oder Besiegen der Soldaten
    • Androiden werden von Soldaten gejagt -> eine Ebene tiefer werden Androiden verfolgt
      • Androiden werden erschossen -> Flucht geradeaus über Brücke fortsetzen
      • Soldaten mit Behälter K.O. schlagen -> nach Brücke rechts laufen und an Behälter interagieren
        • Androiden entkommen -> Behälter erschlägt Soldaten
  • Connor führt Markus' Mission fort -> wenn Markus während Flucht scheitert (nach "Markus im Korridor")
  • Zum Frachtraum gehen -> weiter die Korridore passieren
  • Josh stirbt -> zwangsläufig findet Connor verletzten Josh
  • Josh Trost spenden -> Josh die letzte Ehre erweisen

Im Frachtraum mit Abweichler-Connor

  • Im Kontrollraum -> Connor erreicht Steuereinheit
  • Unterbrechung durch Soldaten -> Einsatzkräfte stoßen hinzu
    • Sie ausschalten ODER Versagen -> Kampf gegen Einsatzkräfte gewinnen ODER dabei scheitern
      • Sprengstoff scharf machen -> nach erfolgreichem Kampf mit Einsatzkräften
      • Connor wird erschossen -> nach erfolglosem Kampf mit Einsatzkräften
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod

Abweichler-Connor im Korridor (3) (wenn Markus gestorben ist und Connor den Sprengstoff aktivieren konnte)

  • Zu den anderen gehen -> nach Aktivierung des Sprengstoffes
  • Versuchen, zu fliehen -> Korridor entlanglaufen
    • Zeit abgelaufen ODER Geschafft -> Zeit verstreichen lassen ODER erfolgreich entkommen
      • North springt -> bei erfolgloser Flucht
        • Simon springt mit ihr -> Simon ist ebenfalls entkommen
        • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod
      • Connor springt -> bei erfolgreicher Flucht
        • Simon springt mit ihm -> Simon ist ebenfalls entkommen
        • North springt mit ihm -> North ist ebenfalls entkommen
  • Connor schliesst sich den anderen an -> wenn Markus den Sprengstoff aktivieren konnte
    • Markus helfen ODER Markus nicht helfen -> wenn Markus bei Norths Rettung scheitert die eigenen Quick-Time-Events meistern ODER vermasseln
      • Connor springt mit den anderen -> nachdem Markus geholfen wurde
      • Cyberlife wird einen neuen Connor schicken -> Folge von Connors Tod

Enden

  • Maschinen-Connor wurde zerstört -> Maschine bleiben und bei Verfolgung oder im Kontrollraum mit Markus scheitern
  • Connor tötete Markus -> Maschine bleiben und im Kontrollraum mit Markus erfolgreich sein
  • Abweichler-Connor wurde auf dem Schiff zerstört -> wenn Markus stirbt oder Jericho verlässt und Connor bei der Erfüllung seiner Aufgabe oder am Ende bei Norths Rettung scheitert
  • Connor ist mit den Jericho-Leuten entkommen [Trophäe VERBRANNTE ERDE] -> Abweichler werden, Jericho sprengen und erfolgreich flüchten
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Kapitel 31 - Nacht der Seele - Markus

Ablaufdiagramm:

 

Carl starb in "Gebrochen" -> nur verfügbar, wenn Carl in Kapitel 8 - Gebrochen gestorben ist (Leo nicht attackiert) und Markus im Verlauf überlebt hat

Kontrollpunkt - Letzte Ehre erweisen

  • Sich Carl anvertrauen -> am Grab beliebige Dialogoptionen wählen

In "Gebrochen" wurde Leo verletzt, Carl geht es schlechter -> nur verfügbar, wenn Carl in Kapitel 8 - Gebrochen nicht gestorben ist (Leo attackiert) und Markus im Verlauf überlebt hat

Kontrollpunkt - Willkommen zu Hause

  • Haus betreten -> ins frühere Heim zurückkehren

Das Haus erkunden

  • Klavier spielen -> am Klavier interagieren (Markus muss sich in Kapitel 5 - Der Maler die Zeit am Klavier vertrieben haben)
  • Bücher durchblättern -> am Bücherregal interagieren (Markus muss sich in Kapitel 5 - Der Maler die Zeit mit Lesen vertrieben haben)
  • Schachbrett ansehen -> am Schachbrett interagieren (Markus muss sich in Kapitel 5 - Der Maler die Zeit mit Schach vertrieben haben)
  • Leos Nachricht anhören -> im Foyer den Anrufbeantworter links abhören
  • Dein Gemälde anschauen -> ins Atelier laufen und das eigene Bild betrachten
  • Nach oben gehen -> Treppe im Foyer hochgehen
  • Carls Krankenpfleger greift ein -> neuer Android blockiert den Weg
  • Carls Krankenpfleger umwandeln -> Androiden befreien
  • Schlafzimmer betreten -> zu Carl gehen
  • Mit Carl versöhnen -> Carl ansprechen
  • Sich Carl anvertrauen -> mit Carl sprechen
    • Carl stirbt -> im Gespräch zweifach die Option "Wut" wählen
  • Gehen -> im Anschluss an Gespräch Raum verlassen

Jericho hat seinen Anführer vorher verloren -> nur verfügbar, wenn Jericho nicht angegriffen wurde und Markus gestorben ist oder Jericho verlassen musste

North ist unter den Leuten

  • Zu den Waffen rufen -> North will Menschen angreifen

Jericho hat seinen Anführer vorher verloren -> nur verfügbar, wenn Markus in Kapitel 28 - Freiheitsmarsch oder Kapitel 30 - Scheideweg gestorben ist

Jericho wurde angegriffen in "Scheideweg" -> nur verfügbar, wenn Jericho in Kapitel 30 - Scheideweg angegriffen wurde

North auf heiligem Boden

  • Abweichler formieren sich neu -> Überlebende versammeln sich in Kirche
  • Zu den Waffen rufen -> North will Menschen angreifen

Markus ist unter den Leuten (wenn Jericho nicht angegriffen wurde und Markus im Verlauf überlebt hat)

  • Gewalttätiger Angriff ODER Friedlicher Protest -> zum gewalttätigem Gegenangriff blasen (North) (Josh) (Jericho) ODER friedlichen Protest ausrufen (North) (Josh) (Jericho)

Jericho wurde angegriffen in "Scheideweg" -> nur verfügbar, wenn Jericho in Kapitel 30 - Scheideweg angegriffen wurde

Markus auf heiligem Boden (wenn Jericho angegriffen wurde und Markus im Verlauf überlebt hat)

  • Abweichler formieren sich neu -> Überlebende versammeln sich in Kirche

Abweichler formieren sich neu

  • Mit North reden -> zu finden vom Podium aus gesehen vorne rechts (wenn Markus sie gerettet hat) (North)
    • Teile einen Moment mit North -> beim Gespräch Speicher teilen (erfordert Sympathie "Liebesbeziehung")
  • Mit Kara reden -> zu finden vom Podium aus gesehen vorne links (wenn Kara und Alice entkommen sind)
  • Mit Josh reden -> zu finden vom Podium aus gesehen rechts in Ecke (wenn Markus ihn gerettet hat) (Josh)
  • Mit Simon reden -> zu finden vom Podium aus gesehen links (wenn er im Verlauf überlebt hat) (Simon)
  • Mit Connor reden -> zu finden vom Podium aus gesehen hinten rechts (wenn Abweichler geworden und entkommen ist)
    • Connor töten ODER Connor verschonen -> beim Gespräch gnadenlos sein ODER Connor vergeben (Jericho)
      • Ein neuer Connor wird geschickt -> wenn Markus Connor erschießt
  • Gewalttätiger Angriff ODER Friedlicher Protest -> zum gewalttätigem Gegenangriff blasen (North) (Josh) (Jericho) ODER friedlichen Protest ausrufen (North) (Josh) (Jericho)

Enden

  • North zum Angriff auf das Lager entschlossen -> wenn North die Führung übernommen hat will sie das Lager angreifen
  • Markus hat entschieden, für seine Leute zu kämpfen -> am Ende für gewalttätigem Gegenangriff entschieden
  • Markus hat entschieden, für seine Leute zu protestieren -> am Ende für friedlichen Protest entschieden
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Kapitel 32 - Kampf um Detroit - Kara verlässt Detroit

nur verfügbar, wenn Kara & Alice von Jericho in Kapitel 30 - Scheideweg - Kara entkommen sind

Luther ist von Anfang an verfügbar, wenn er überlebt und Connor Jericho nicht gefunden hat

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Eine Strasse in Detroit

  • Erhängten Androiden entdecken -> rechts im Geschäft
  • Übertragung über Jerichos Angriff ansehen -> links im Geschäft
  • Luther findet eine Waffe -> kurz vor der Kreuzung
  • Eine Waffe finden -> kurz vor der Kreuzung
  • Vor dem Militär verstecken -> nachdem Kara/Luther die Waffe aufgenommen hat
  • Von Soldaten entdeckt -> beim Schleichen in Sichtbereich laufen
    • Kara & Alice wurden verhaftet -> nachdem Soldaten sie entdeckt haben
    • Kara, Alice & Luther wurden verhaftet -> nachdem Soldaten sie entdeckt haben
    • Siehe "Kara Gefangen"-Ablaufdiagramm -> weiter zu Kapitel 32 - Schlacht um Detroit - Kara gefangen
  • An Soldaten vorbeischleichen -> den patrouillierenden Soldaten ausweichen
    • Jerrys finden -> im Verlauf beim Schleichen
    • Luther gerettet in "Scheideweg" -> wenn Kara & Alice bei der Flucht in Kapitel 30 - Scheideweg - Kara Luther geholfen haben
    • Luther & Jerry finden -> im Verlauf beim Schleichen
    • Jerrys retten ODER Luther retten ODER Weitergehen -> Jerrys zur Hilfe eilen ODER Luther zu Hilfe eilen ODER Jerrys/Luther zurücklassen
      • Stein nehmen -> bei Luther/Jerrys angekommen links neben Auto
        • Soldat mit Stein schlagen -> sich langsam nähern und interagieren
      • Jerrys fliehen -> bei erfolgreicher Befreiung
      • Jerry flieht und Luther schliesst sich der Gruppe an -> bei erfolgreicher Befreiung
  • Weiter zum Busbahnhof -> Flucht fortsetzen

Sicherheits-Kontrolle

  • Dem Kontrollpunkt nähern ODER Umweg nehmen -> zu den Wachen laufen ODER Kontrollpunkt vermeiden
  • Ausweis übergeben -> Aufforderung nachkommen und Papiere geben
  • Mit Wache sprechen -> Ausreden wählen
  • Wache ruft Kara -> nach Passieren des Kontrollpunktes
    • Nicht schiessen ODER Schiessen -> ruhig bleiben ODER zur Waffe greifen
      • Wache gibt Alice' Handschuh zurück -> wenn Kara ruhig bleibt
      • Auf Wachen schiessen -> wenn Kara zur Waffe greift
        • Alice findet ihren Handschuh -> nachdem Wachen erschossen wurden
  • Luther ist nervös -> Luther ahnt die Enttarnung
    • Luther bitten, zu schiessen ODER Luther bitten, ruhig zu bleiben -> Luther soll Wachen erschießen ODER Luther beruhigen
      • Wache nähert sich -> Wachmann hat noch ein Anliegen
      • Luther bitten, zu schiessen ODER Luther bitten, ruhig zu bleiben -> Luther soll Wachen erschießen ODER Luther beruhigen
        • Luther schiesst auf Wachen -> nach erster oder zweiter Nachfrage von Luther
        • Wache gibt Alice' Handschuh zurück -> wenn Kara wiederholt Luther beruhigt hat (Luther)
  • Verspätet -> Umweg nehmen mit weniger als elf Minuten Zeit zur Verfügung

Bus verpasst

  • Der letzte Bus fährt ab -> Kara & Alice (& Luther) sind zu spät (Alice) (Luther)

Am Bus-Bahnhof

Einen Weg zur Grenze finden

  • Fernsehen -> Nachrichten-Tafeln betrachten
    • Markus greift Menschen an -> wenn Markus eine gewalttätige Revolution gestartet hat
    • Markus führt Protest an -> wenn Markus einen friedlichen Protest durchführt
  • "Bürgerkrieg" lesen -> auf rechter Seite beim Betreten des Bahnhofs (nur wenn Markus/North das Lager angreift)
  • Alice trifft eine Mutter -> links auf Bank sitzend
    • Eltern verlieren Bustickets -> nach kurzem Gespräch und deren Aufbruch
      • Tickets stehlen ODER Tickets zurückgeben -> verlorene Tickets behalten (Luther) ODER zurückgeben (Luther)
  • Sicherheitskontrolle -> zu dicht an kontrollierende Soldaten gehen
    • Fliehen ODER Ausweis übergeben ODER Luther um ein Ablenkungsmanöver bitten -> Flucht antreten ODER Papiere übergeben ODER Luther sorgt für eine Ablenkung
  • Todd treffen -> Todd vorne rechts im Wartebereich antreffen (wenn er in Kapitel 7 - Stürmische Nacht überlebt hat)
    • Todd überzeugen ODER Todd nicht überzeugen -> Todd im Gespräch überzeugen (wohlwollend, appelierend) ODER nicht überzeugen (drohend, direkt)
      • Todd schickt Soldaten weg -> wenn Kara Todd überzeugen konnte 
        • Alice verabschiedet sich von Todd -> wenn Kara Todd überzeugen konnte
      • Soldaten kommen zur Sicherheitskontrolle -> wenn Kara Todd nicht überzeugen konnte 
        • Luther sorgt für Ablenkung -> Luther sorgt für eine Ablenkung
        • Adam ruft Kara -> nachdem Luther bei Sicherheitskontrolle für Ablenkung gesorgt hat
  • Busbahnhof-TV schauen -> große Abfahrtstafel betrachten
  • Adam finden -> rechts neben Wartenden im Parkhaus, nachdem Kara Bustickets an Eltern zurückgegeben hat
    • In Roses Wagen steigen -> Adam zum Auto folgen

Kontrollpunkt - Kanadische Grenze

  • Grenzpolizisten überprüfen Temperatur -> Kontrollen ob Mensch oder Android werden durchgeführt

Temperaturprüfung vermeiden

  • Nachrichten ansehen -> Fernseher rechts an Wand betrachten
    • Androiden stürmen das Lager -> wenn Markus eine gewalttätige Revolution gestartet hat
    • Androiden demonstrieren -> wenn Markus einen friedlichen Protest durchführt
  • Kontrollschalter überprüfen -> zum Schalter vor Warteschlange schauen
  • Info-Tafel ansehen -> direkt neben Kara Tafel betrachten
  • Android wird exekutiert -> nach kurzer Zeit vorne in eigener Warteschlange
  • Nach Rose & Adam sehen -> Rose in linker Warteschlange erblicken
    • Rose erreichen -> Rose in linker Warteschlange erblicken
    • Toilette sehen -> hinten links im Raum nach Erblicken von Rose
    • Zur Toilette gehen -> nach Erblicken der Toilette
    • Mit Rose reden -> in Toilette in Spiegel schauen und auf Rose warten
    • Mit Adam reden -> wartet beim Verlassen der Toilette neben Tür
    • In die Schlange zurückgehen -> automatisch nach Toiletten-Besuch
  • Mit Luther reden -> Luther hinter Kara ansprechen
  • Mit Jerry reden -> in rechter Warteschlange nach Betrachten der Info-Tafel (wenn Kara ihn im Verlauf gerettet hat)
  • Am Grenzschalter -> an Kontrollschalter angekommen
  • Herangehensweise wählen -> beim Erreichen des Grenzschalters eine Entscheidung treffen
    • Niemanden opfern ODER Jerry opfern ODER Luther opfern ODER Kara opfern -> wahlweise niemanden opfern ODER Jerry opfern (erfordert die zuvorige Kontaktaufnahme in Schlange) ODER Luther opfern (erfordert das Ansprechen in Schlange und Sympathie "Familie") ODER Kara opfern (erfordert Dialogoption "Alice" beim Gespräch mit Rose auf Toilette)
      • Wache sieht Markus' Angriff aufs Lager -> wenn Kara niemanden opfert und Markus gleichzeitig eine gewalttätige Revolution durchführt
      • Wache sieht Markus protestieren -> wenn Kara niemanden opfert und Markus gleichzeitig einen friedlichen Protest durchführt
        • Wache lässt sie passieren -> Beamter sympathisiert mit Androiden und schlägt keinen Alarm
      • Jerry opfert sich, um für Ablenkung zu sorgen -> Jerry stürmt durch Kontrolle und Beamter vergisst Temperaturprüfung
      • Luther opfert sich, um für Ablenkung zu sorgen -> Luther sorgt für Aufruhr und Beamter vergisst Temperaturprüfung
      • Luther kommt mit Alice durch -> Kara opfert sich und Beamter vergisst Temperaturprüfung
      • Rose nimmt Alice mit -> Kara opfert sich und Beamter vergisst Temperaturprüfung (Luther nicht vor Ort)

Kontrollpunkt - Am Fluss

  • Aus Roses Auto aussteigen -> Wagen mit Alice verlassen

Detroit-Flussufer

  • Flusstemperatur prüfen -> am Wasser interagieren
  • Skyline Kanadas beobachten -> am Wasser zum anderen Ufer schauen
  • Mit Adam reden -> links Adam ansprechen
  • Mit Rose reden -> rechts Rose ansprechen
  • Das Boot abstossen -> Alice helfen und Boot zu Wasser lassen
  • Mit Alice reden -> auf Boot mit Alice unterhalten
  • Küstenwache taucht auf -> nach Gespräch mit Alice
  • Verstecken ODER Beschleunigen ODER Hinter Luther verstecken ODER In Wasser springen ODER Alice beschützen ODER Aufgeben -> bei Attacke verstecken ODER Boot beschleunigen ODER mit Luther verstecken ODER ins Wasser springen ODER Alice beschützen ODER sich ergeben
  • Küstenwache eröffnet Feuer -> unmittelbar nach Eintreffen
    • Alice ist verletzt -> wenn Kara Boot beschleunigt oder sich mit Alice versteckt
    • Kara ist verletzt -> wenn Kara Alice beschützt
    • Luther ist gestorben -> Luther stirbt nach jeder Entscheidung

Boot sinkt

  • Luther über Bord werfen -> leblosen Körper von Luther von Bord werfen
  • Vorräte abwerfen -> Vorratskiste von Bord werfen
  • Rudern -> am Paddel interagieren
  • Alice beruhigen -> Alice beschwichtigen
  • Boot erleichert -> Motor und Vorratskiste von Bord werfen
  • Motor abwerfen -> Motor von Bord werfen
  • Ins Wasser springen -> Boot aus dem Wasser anschieben
  • Kanada per Boot erreichen ODER Kanada schwimmend erreichen -> an die Küste per Boot ODER schwimmend gelangen (wenn Boot gesunken ist)
    • Kara ist beschädigt und schaltet sich ab -> Küste erreichen nachdem Kara Alice auf dem Boot beschützt hat
    • Alice ist beschädigt und schaltet sich ab -> Küste erreichen nachdem Kara das Boot beschleunigt hat oder sich mit Alice versteckt hat
      • Weiterleben ODER Kara wählt den Tod -> wenn Alice sich abgeschaltet hat entscheiden weiterzuleben ODER aufzugeben und ebenfalls abzuschalten

Enden

  • Soldaten exekutieren Kara, Alice & Luther -> im Bus-Bahnhof in Sicherheitskontrolle geraten und Option "Ausweis übergeben" oder "Fliehen" wählen
  • Soldaten haben Kara & Alice exekutiert -> im Bus-Bahnhof in Sicherheitskontrolle geraten und Option "Ausweis übergeben" oder "Fliehen" wählen
  • Alle wurden verhaftet und getötet -> bei Grenzkontrolle niemanden opfern und bei gleichzeitigem gewalttätigem Vorgehen von Markus
  • Die Gruppe haben die Grenze überquert [Trophäe SICHERER HAFEN] [Trophäe GLÜCKLICHE FAMILIE] -> bei Grenzkontrolle niemanden oder Jerry opfern und bei gleichzeitigem friedlichen Protest von Markus (Alice) (Luther)
  • Kara & Alice haben die Grenze überquert [Trophäe SICHERER HAFEN] -> bei Grenzkontrolle Jerry oder Luther opfern
  • Alice hat mit Luther Kanada erreicht -> bei Grenzkontrolle Kara opfern (Luther vor Ort)
  • Alice hat mit Rose Kanada erreicht -> bei Grenzkontrolle Kara opfern (Luther nicht vor Ort)
  • Die Gruppe ist gestorben -> per Boot nach Kanada flüchten und bei Überfahrt ergeben
  • Kara & Alice haben überlebt [Trophäe SICHERER HAFEN] -> per Boot Kanada erreichen und Überfahrt überstehen (mit Luther verstecken oder ins Wasser springen)
  • Kara ist gestorben und Alice hat überlebt -> per Boot Kanada erreichen, bei Überfahrt wird Kara verwundet
  • Alice ist gestorben und Kara ist allein weitergegangen -> per Boot Kanada erreichen, bei Überfahrt wird Alice verwundet und Kara lebt weiter
  • Kara & Alice sind gestorben -> per Boot nach Kanada flüchten und bei Überfahrt sinken oder Kara schaltet sich ab, wenn Alice Überfahrt nicht überlebt hat
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Kapitel 32 - Kampf um Detroit - Kara gefangen

nur verfügbar, wenn Kara & Alice auf der Jericho in Kapitel 30 - Scheideweg - Kara verhaftet worden sind oder zu Beginn in Kapitel 32 - Schlacht um Detroit - Kara verlässt Detroit erwischt wurden

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Im Rückruf-Zentrum

  • Androiden steigen aus dem Laster -> am Rückruf-Zentrum angekommen
  • Alice beruhigen ODER Alice nicht beruhigen -> "Beschwichtigen" oder "Lüge" wählen  ODER "Warnen" oder "Aufrichtig" wählen
  • Aus dem Laster steigen -> Androiden aus dem Laster folgen
    • In die Reihe stellen -> rechts in die Aufreihung stellen
    • Kara ist zu langsam, um zu gehorchen -> nicht aus dem Laster aussteigen
      • Soldat schlägt Kara -> wenn Kara zu langsam ist
  • Alice soll weitergehen -> Alice ist an der Reihe
  • Alice beruhigen ODER Alice nicht beruhigen -> "Beschwichtigen" oder "Argumentieren" wählen ODER "Ängstigen" oder "Befehlen" wählen
  • Soldat wird ungeduldig -> Alice und Kara agieren nicht schnell genug
    • Soldat überzeugen ODER Alice überzeugen ODER Eingreifen -> versuchen Soldaten zu überzeugen ODER mit Alice reden ODER Alice beschützen
  • Das Zelt erreichen -> zum Zelt gehen
    • Kara ist zu langsam, um zu gehorchen -> nicht zum Zelt gehen
    • Soldat schlägt Kara -> wenn Kara zu langsam ist
  • Haut deaktivieren -> im Zelt das menschliche Aussehen deaktivieren
  • Ausziehen -> Kleidung ablegen
  • Zelt verlassen -> das Zelt wieder verlassen
    • Kara ist zu langsam, um zu gehorchen -> nicht das Zelt verlassen
    • Soldat zwingt Kara & Alice hinaus -> wenn Kara das Zelt nicht verlässt
  • Abweichler bei Fluchtversuch erschossen -> nachdem Kara & Alice Zelt verlassen haben
  • Soldat befiehlt Android, die Leiche wegzuschaffen -> erschossener Android soll beseitigt werden
    • Nichts sagen ODER Freiwillig melden -> sich zurückhalten ODER sich anbieten
      • Androiden tragen -> wenn Kara sich freiwillig meldet und die Leiche wegschleift
      • Auf Laster klettern -> nachdem Leiche abgelegt wurde auf Laster neben Bagger klettern
        • Zurückgehen ODER Gehen -> auf Laster entscheiden umzukehren ODER zu verschwinden
          • Alice ist in der Recycling-Maschine gestorben-> wenn Kara mit dem Laster flieht und Markus gleichzeitig nicht erfolgreich ist
          • Alice wurde von Markus befreit -> wenn Kara mit dem Laster flieht und Markus gleichzeitig erfolgreich das Lager angreift
      • Android weigert sich und wird erschossen -> wenn Kara sich nicht meldet
      • Kara & Alice werden getrennt -> zwangsläufig werden die beiden getrennt

Auf dem Gelände

Gelände erkunden

  • Von Drohne entdeckt -> in Lichtkegel der Drohne laufen
    • Bewegen ODER Stillhalten -> nach Entdeckung weiter laufen ODER nicht bewegen
      • Drohne verwundet Kara -> wenn Kara sich weiter bewegt
      • Alice ist allein in der Recycling-Maschine gestorben -> wenn Kara von der Drohne erschossen wird und Markus gleichzeitig nicht erfolgreich ist
      • Alice wurde von Markus befreit -> wenn Kara von der Drohne erschossen wird und Markus gleichzeitig erfolgreich das Lager angreift
  • Verzweifelter Android wird erschossen -> kurz nachdem Kara die Suche aufnimmt
  • Mit Jerry reden -> auf der linken Seite stehend
  • Mit dem anderen Jerry reden -> gegenüber vom ersten Jerry hinter Tor
    • Alice wird weggebracht -> nach Gespräch mit Jerry hinterm Tor
  • In vorherigen Szenen gerettet -> nur verfügbar, wenn Luther im Verlauf nicht gestorben ist
    • Mit Luther reden -> mittig an hinterer Wand
    • Luther wird weggebracht -> nach kurzem Gespräch
      • Eingreifen ODER Nicht eingreifen -> gegenüber Soldat protestieren ODER sich zurückhalten
  • Befreit in "Zlatko" -> nur verfügbar, wenn Kara die Zelle im Keller im Kapitel 17 - Zlatko geöffnet hat
    • Mit vernarbtem Androiden reden -> auf Boden sitzend an hinterer Wand
  • Mit gerettetem Android reden -> mittig zwischen den Androidengruppen wenn Kara sich am Anfang freiwillig gemeldet hat
  • Getroffen in "Flüchtige" -> nur verfügbar, wenn Kara Ralph in Kapitel 10 - Flüchtige getroffen hat
    • Mit Ralph reden -> in linker Ecke
    • Ralph lenkt Drohne ab -> wenn Kara ihn anspricht
      • Aufgeben ODER Beharren ODER Beruhigen -> Ralph in Ruhe lassen ODER auf Antwort beharren ODER ihn beruhigen
        • Ralph wird getötet -> wenn Kara auf seine Antwort behaart
        • Ralph beruhigt sich -> wenn Kara ihn beruhigt
  • Gelände verlassen -> zum hinteren Tor laufen

Kontrollpunkt - In Reihe stellen

  • Alice suchen -> nach Alice Ausschau halten
  • Alice hat Angst -> Alice in rechter Reihe gefunden
    • Entschieden ODER Optimistisch ODER Beschwichtigend ODER Direkt ODER Stumm -> wenn Kara Alice entdeckt hat entschieden ODER optimistisch ODER beschwichtigend ODER offen ODER nicht antworten
  • Die Reihe geht vorwärts -> nach kurzer Zeit
    • Soldat schlägt Kara wegen Ungehorsams -> wenn Kara nicht vorwärts geht
  • Vortreten -> den Androiden in der Reihe folgen

Einen Weg finden, zu Alice zu kommen

  • Alice gerät in Panik und läuft zu Kara -> Angstpegel von Alice erreicht 100% (im Verlauf Soldaten nicht gehorchen, verletzt werden und schroffe oder direkte Dialogoptionen wählen)
    • Nicht eingreifen ODER Eingreifen -> wenn Alice losläuft nichts machen ODER eingreifen
      • Alice wird erschossen -> wenn Kara nicht eingreift
      • Kara wird erschossen -> wenn Kara eingreift
        • Alice wurde von Markus befreit -> wenn Kara stirbt und Markus gleichzeitig erfolgreich das Lager angreift
        • Alice ist in der Recycling-Maschine gestorben -> wenn Kara stirbt und Markus gleichzeitig nicht erfolgreich ist
  • Die Reihe geht vorwärts -> zweifach den Androiden nicht in der Reihe folgen
    • Getötet werden ODER Angeschossen werden -> Soldat erschießt Kara (wenn zuvor bereits angeschossen) ODER Soldat schießt auf Kara
      • Alice' Angst wächst -> wenn Kara angeschossen wird
  • Mit Android hinter Kara reden -> Android ansprechen (wenn Markus das Lager angreift)
  • Mit Android vor Kara reden -> Android ansprechen
  • In vorherigen Szenen gerettet -> nur verfügbar, wenn Luther im Verlauf nicht gestorben ist
    • Mit Luther reden -> Luther schräg links vor Kara ansprechen
  • Mit Jerry reden -> Jerry in rechter Reihe ansprechen
  • Befreit in "Zlatko" -> nur verfügbar, wenn Kara die Zelle im Keller im Kapitel 17 - Zlatko geöffnet hat
    • Mit vernarbtem Androiden sprechen -> Android hinter Kara am Tor ansprechen
  • Wachen beobachten -> Soldaten bei Maschine betrachten
  • Jerry stirbt -> in Reihe abwarten bis Jerry Maschine betreten hat (kurz vor Alice)
  • Alice stellt Fragen -> nach kurzer Zeit in der Reihe
    • Beschwichtigen ODER Die Wahrheit sagen ODER Nichts sagen -> Lügen ODER Wahrheit sagen ODER Zeit verstreichen lassen
  • Getroffen in "Flüchtige" -> nur verfügbar, wenn Kara Ralph in Kapitel 10 - Flüchtige getroffen hat und wenn er zuvor nicht gestorben ist
    • Mit Ralph reden -> Ralph hinten links ansprechen
  • Um ein Ablenkungsmanöver bitten -> Jerry oder vernarbten Android um Ablenkung bitten
  • Soldaten sind abgelenkt -> Soldaten verlassen ihre Posten
    • Kara wird von der Drohne entdeckt -> in Lichtkegel der Drohne laufen
  • Alice erreichen -> zu Alice stoßen

In einer Reihe mit Alice

Einen Fluchtweg finden

  • Die Reihe geht vorwärts -> nach kurzer Zeit
    • Getötet werden ODER Angeschossen werden -> wenn Kara nicht vorwärts geht und bereits angeschossen wurde ODER wenn Kara nicht vorwärts geht und zuvor bereits geschlagen wurde
  • Recycling-Maschine erreichen -> in Reihe Zeit verstreichen lassen
    • Markus befreit Androiden -> wenn Markus erfolgreich das Lager angegriffen hat
  • Stacheldraht beobachten -> Zaun vorne rechts betrachten
  • Luther erreicht die Recycling-Maschine -> in Reihe abwarten bis Luther Maschine betreten muss
  • Mit Jerry reden -> Jerry in linker Reihe ansprechen (nur wenn er zuvor nicht für Ablenkung gesorgt hat)
  • Mit Ralph reden -> Ralph in linker Reihe ansprechen (nur wenn er zuvor nicht für Ablenkung gesorgt hat)
  • Mit Luther reden -> Luther in linker Reihe ansprechen
  • Mit vernarbtem Androiden sprechen -> Android hinter Kara am Tor ansprechen (nur wenn sie zuvor nicht für Ablenkung gesorgt hat)
    • Um ein Ablenkungsmanöver bitten -> Jerry, Ralph, Luther oder vernarbten Android um Ablenkung bitten
    • Soldaten sind abgelenkt -> Soldaten verlassen ihre Posten
  • Zum Stacheldraht laufen -> sobald Soldaten abgelenkt sind
    • Kara ist zu langsam -> am Zaun Zeit verstreichen lassen
      • Soldat schiesst auf die Gruppe -> Alice & Kara (&Luther) werden erschossen
  • Alice überwindet den Stacheldraht ODER Alice & Luther überwinden den Stacheldraht -> Alice am Zaun helfen ODER Alice mit Luther am Zaun helfen
    • Kara ist zu beschädigt um weiterzumachen -> wenn Kara zuvor angeschossen wurde
      • Soldat erschiesst Kara -> Kara wird vor Zaun erschossen
  • Ein Soldat trifft ein -> wenn Kara zuvor noch nicht angeschossen wurde
    • Stacheldraht überwinden ODER Soldat bekämpfen -> versuchen zu fliehen ODER Alice beschützen und gegen Soldaten kämpfen
      • Soldat schiesst auf die Gruppe -> wenn Kara versucht zu fliehen
      • Soldat schlägt Kara ODER Kara schlägt Soldaten -> Kampf gegen Soldaten verlieren ODER gewinnen
        • Ralph greift ein -> beim Kampf verlieren und wenn Luther im Verlauf gestorben ist
        • Luther greift ein -> beim Kampf verlieren und wenn Ralph nicht (mehr) vor Ort ist

Enden

  • Kara verlässt das Lager ohne Alice -> zu Beginn erschossenen Androiden beseitigen und alleine mit Laster flüchten
  • Kara wird von der Drohne getötet -> bei Suche nach Alice zweifach von der Drohne gesehen werden und weiter laufen
  • Kara ist tot -> nach maximalen Angstpegel von Alice nicht eingreifen und Markus ist nicht erfolgreich
  • Kara wurde von Markus befreit -> nach maximalen Angstpegel von Alice nicht eingreifen und Markus greift gleichzeitig erfolgreich das Lager an
  • Kara ist in der Schlange gestorben -> nach maximalen Angstpegel von Alice eingreifen oder von Soldaten in Schlange erschossen werden
  • Alice & Kara sind in der Recycling-Maschine gestorben -> in der Aufreihung vor der Maschine keinen Fluchtweg finden
  • Kara & Alice haben überlebt [Trophäe DEM TOD ENTKOMMEN] -> Maschine betreten und Markus greift gleichzeitig erfolgreich das Lager an
  • Kara & Alice wurden getötet -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und am Zaun Zeit verstreichen lassen
  • Kara, Luther & Alice wurden getötet -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und am Zaun Zeit verstreichen lassen
  • Alice ist im Laster entkommen -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und den Zaun aufgrund von Schusswunde nicht passieren können
  • Alice & Luther sind im Laster entkommen -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und den Zaun aufgrund von Schusswunde nicht passieren können
  • Kara, Luther & Alice werden getötet -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und am Zaun vor Soldaten fliehen
  • Kara & Alice wurden getötet -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und am Zaun vor Soldaten fliehen oder den Kampf verlieren
  • Kara & Alice sind im Laster entkommen [Trophäe DEM TOD ENTKOMMEN] -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und durch den Zaun entkommen
  • Kara, Luther und Alice sind im Laster entkommen [Trophäe DEM TOD ENTKOMMEN] [Trophäe GLÜCKLICHE FAMILIE] -> zu Alice stoßen, für Ablenkung sorgen und durch den Zaun entkommen
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