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BLUBb007

Detroit Become Human Komplettlösung / 100% Ablaufdiagramme / Walkthrough

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ACHTUNG SPOILER - NICHT VOR DEM ERSTMALIGEM SPIELEN LESEN

 

Hallo zusammen,

 

mit viel Aufwand ist hier eine Art Komplettlösung aller Kapitel entstanden, um alle möglichen Wege aufzuzeigen. Wenn ihr Fragen zu einem bestimmten Punkt habt, dann seid ihr hier sicherlich perfekt aufgehoben. Wenn es nicht anderweitig erwähnt wird, dann haben die verwendeten Farben im Folgenden immer die gleiche Bedeutung. Durch Dialogoptionen und andere Entscheidungen erhöht oder senkt man die Sympathie zu den einzelnen Charakteren. In den Kapiteln wird dabei immer die Sympathie der aktuell handelnden Protagonisten dargestellt, wenn die Entscheidungen andere Charaktere beeinflussen, so wird dies in einer Klammer anhängend dargestellt. Die grün markierten Dinge erhöhen die Sympathie, die rot markierten Dinge senken die Sympathie. Ungefärbte Dinge haben keine Beeinflussung. Eine orangene Einfärbung stellt immer die Dinge dar, die kapitelübergreifende Auswirkungen haben. Wenn diese bekannt sind, so wird es in der Klammer präzisiert. Zwar gibt es noch weitere Dinge, die später beispielsweise neue Dialoge eröffnen, aber hier wird sich streng an die farblichen Markierungen im Spiel gehalten.

 

Die Dialogoptionen werden nur dann aufgeführt, wenn durch diese Sympathien beeinflusst werden oder bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen sind. Gerade in den letzten Kapiteln haben die Sympathien einen höheren Stellenwert, über welche dann bestimmte Optionen möglich werden bzw. weg fallen. Auch die öffentliche Meinung und die Software Instabilität gilt es zu beachten. Wenn ihr auf 100% aus seid, dann werdet ihr nicht drumrum kommen, viele Kapitel zurückzuspringen, um die jeweilige Sympathie bzw. die öffentliche Meinung oder Software Instabilität dahingehend zu verändern, dass die Optionen verfügbar werden. Durch die aufgeführten Texte könnt ihr aber in jedem Kapitel schnell sehen, welchen Weg ihr bestreiten könnt, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

 

Die hochauflösenden Diagramme mussten leider mit einem Wasserzeichen versehen werden, da diese bereits unerlaubterweise kopiert und als eigene Arbeit deklariert worden sind. Unter jedem Diagramm findet ihr einen Direktlink, über welchen ihr die Bilder problemlos abspeichern könnt. Diese Bilder dürft ihr auch auf anderen Seiten teilen/posten, die Quellenangabe ist durch das Wasserzeichen mehr als ausreichend sicher gestellt. Die ausformulierten Texte haben jedoch ohne vorherige Erlaubnis nirgendwo etwas zu suchen.

 

Danke für Tipps und Ergänzungen

 

@Keiyuu  @Ninjario  @CiacTheFire93  @laborant  @FreshRaven  @Weir

 

 

Kapitel 1-20 auf Seite 1

Kapitel 21-32 auf Seite 2

  • hilfreich 3

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Kapitel 1 - Die Geisel

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Missionsstart

  • Mit Capt. Allen sprechen -> im Schlafzimmer
  • Fisch retten ODER ignorieren -> links im Eingangsbereich mit Fisch interagieren ODER ignorieren

Nach Hinweisen suchen

  • Leiche des Vaters untersuchen -> rechts im Wohnzimmer
    • Auslöser des Vorfalls ermitteln -> durch Rekonstruktion Tablet neben Leiche finden
  • Namen des Abweichlers ermitteln -> Tablet auf Schreibtisch im Kinderzimmer
  • Leiche des Polizisten untersuchen -> mittig im Wohnzimmer
    • Waffe des Polizisten nehmen ODER zurücklassen -> durch Rekonstruktion unter dem Tisch im Wohnzimmer die Waffe nehmen ODER liegen lassen
  • Waffenkoffer untersuchen -> bei Capt. Allen auf dem Boden
  • Zu viel Zeit verloren -> nach einiger Zeit bei Untersuchung
  • Nach draußen gehen -> Balkon betreten
  • Swat verwundet -> nach einiger Zeit bei Untersuchung

Kontrollpunkt - Abweichler draußen konfrontieren

Mit Abweichler verhandeln

Dialogoptionen: erhöht Erfolgschancen / senkt Erfolgschancen / keine Beeinflussung

  • Ruhig
  • Geisel gehen lassen
  • Daniel beruhigen
  • Mitfühlen
  • /////
  • Bewaffnet? Lüge
  • Bewaffnet? Wahrheit
  • /////
  • Möglicher Grund (Tablet beim Vater gefunden)
  • Emma und du (Tablet im Kinderzimmer gefunden)
  • Realistisch
  • Defekt
  • Beschuldigend
  • Mit Geisel reden
  • Einfühlsam
  • /////
  • Polizist helfen - ignorieren
  • Polizist helfen - gehorchen
  • /////
  • Helikopter - annehmen
  • Helikopter - ablehnen
  • /////
  • Letzte Chance
  • Vetrauen
  • Bluffen
  • Rational
  • /////
  • Kompromiss
  • Ablehnen
  • /////
  • Beschwichtigen
  • Wahrheit
  • Freundliche Herangehensweise ODER Kühle Herangehensweise -> überwiegend positive ODER überwiegend negative Dialogoptionen (s.o.) verwenden
  • Verwundeten Polizisten zurücklassen ODER retten [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 24 - Staatsfeind)] -> Interaktion mit Polizist auf dem Boden links, Aufforderung nachkommen ODER ignorieren
  • Wahrheit über Waffe sagen ODER Über Waffe lügen -> nur vorhanden, wenn bei der Untersuchung die Waffe des toten Polizisten mitgenommen wurde
  • Sich weigern, den Helikopter wegzuschicken ODER Helikopter wegschicken -> zum Ende der Verhandlung, seinem Wunsch widersprechen ODER nachkommen
  • Verhandlungen gescheitert -> überwiegend negative Dialogoptionen verwenden, um niedrige Erfolgschancen zu erhalten
  • Nah genug herangehen -> bei Verhandlung vorwärts bewegen bis es nicht weitergeht
  • Abweichler die Wahrheit sagen -> am Ende der Verhandlung nach "Kompromiss" die Option "Wahrheit" wählen
  • Abweichler anlügen -> am Ende der Verhandlung nach "Kompromiss" die Option "Beschwichtigen" wählen
    • Kein Vertrauen aufbauen ODER Vertrauen aufbauen -> niedrigere Erfolgschancen am Ende der Verhandlung ODER sehr gute Erfolgschancen
  • Selbst opfern -> am Ende der Verhandlung möglich
  • Waffe einsetzen -> am Ende der Verhandlung möglich
  • Abweichler springt mit Emma -> bei niedrigen Erfolgschancen am Ende der Verhandlung

Enden

  • Connor konnte Abweichler nicht rechtzeitig erreichen [Trophäe VIELEN DANK] -> durch Auftreten bei der Verhandlung niedrige Erfolgschancen erzeugen und beim Sprung des Abweichlers nicht (schnell genug) reagieren
  • Connor sprang wegen Emma und fiel [Trophäe VIELEN DANK] [Trophäe MISSION ERFÜLLT] -> durch Auftreten bei der Verhandlung niedrige Erfolgschancen erzeugen und beim Sprung des Abweichlers schnell genug reagieren
  • Scharfschützen erschossen Abweichler [Trophäe VIELEN DANK] [Trophäe MISSION ERFÜLLT] -> sehr hohe Erfolgschancen erzeugen, sodass Emma frei gelassen wird
  • Connor starb und hat Emma gerettet [Trophäe VIELEN DANK] [Trophäe MISSION ERFÜLLT] -> am Ende der Verhandlung die Option "Selbst opfern" wählen
  • Abweichler erschoss Connor [Trophäe VIELEN DANK] [Trophäe MISSION ERFÜLLT] -> Waffe vom Polizisten mitnehmen, bei Frage lügen und am Ende der Verhandlung die Option "Waffe benutzen" wählen - "Einschüchtern" - "Überzeugen"
  • Connor erschoss Abweichler [Trophäe VIELEN DANK] [Trophäe MISSION ERFÜLLT] -> Waffe vom Polizisten mitnehmen, bei Frage lügen und am Ende der Verhandlung die Option "Waffe benutzen" wählen - "Exekutieren"
  • hilfreich 1

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Kapitel 3 - Farbtöne

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Im Park spazieren gehen

  • Magazin -> rechts auf einer Bank zu Beginn
    • Geheimnisse von Androiden
    • Klimawandel
  • Hotdog-Verkäufer ansehen -> zu finden rechts nach dem Zebrastreifen
    • Hotdog-Verkäufer schubst Markus -> vor Imbiss stehen bleiben
  • Musikanten zuhören -> Gitarrist mittig auf dem Platz
  • Prediger zusehen -> zu finden hinten rechts auf dem Platz
    • Prediger schreit Markus an -> längere Zeit zusehen
  • Malereibedarf aufsuchen -> hinter dem Platz bei den Geschäften
  • Paket abholen -> im Laden mit Verkäufer interagieren
  • Demonstranten bedrängen Markus -> nach Verlassen des Ladens rechts neben dem Platz auf Menge zulaufen

Ende

  • Markus hat den Bus genommen -> nach Verlassen des Ladens rechts an dem Platz

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Kapitel 4 - Ein neues Zuhause

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Willkommen zu Hause

  • Zu Todd gehen -> Todd ins Haus folgen

Ersten Stock putzen

Dialogoptionen:

  • Spiel
  • Hinterhof
  • Wetter
  • Schule
  • Spielzeug
  • Magazin -> auf Küchentisch
    • Androiden-Power
    • Die Punkte verbinden
  • Hinterhof überprüfen -> Garten aus Küche oder Abstellraum betreten
  • Geschirr waschen -> Geschirr in der Küche spülen
  • Mit Alice reden -> mit Alice interagieren, im Zweifel weitere Aufgaben erledigen bis möglich
  • Kleider erneut waschen -> Wäsche im Garten aufnehmen und zur Waschküche bringen
    • Red Ice finden -> beim Einschalten der Waschmaschine
      • Tod wütend machen -> durch Finden des Red Ice
  • Todd stören -> vor den Fernseher stellen
  • Staubsauger aktivieren -> links vom Fernseher zu finden
  • Müll rausbringen -> Müll vom Wohnzimmer und Küche vor die Tür bringen
  • Bitten, nach oben zu gehen -> Todd ansprechen

Kontrollpunkt - Nach oben gehen

Zweiten Stock putzen

  • Todds Zimmer putzen -> erster Raum im Obergeschoss
    • Tabletten aufräumen -> Medikamente überprüfen am Nachttisch
      • Kara sieht eine Waffe [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 7 - Stürmische Nacht)] -> Waffe in Schublade finden
  • Magazin -> zu finden bei der Tür von Todds Zimmer
    • Androiden-Quarterback
    • Dem Leben einen Preis geben
  • Toilette putzen -> schräg gegenüber von Todds Zimmer
  • Alice geht in ihr Zimmer -> automatisch beim Putzen von Todds Zimmer
  • Alice Zimmer putzen -> am Ende des Flurs rechts
    • Zimmer lüften -> Fenster gegenüber der Tür öffnen
      • Kara entdeckt einen Weg nach unten [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 7 - Stürmische Nacht)] -> möglichen Fluchtweg entdeckt
  • Badezimmer putzen -> am Ende des Flurs links
  • Mit Alice reden -> nach Putzen des Obergeschosses
    • Sachlich
    • Freundlich
    • Diplomatisch
    • /////
    • Nama Kara
    • Interessen?
    • Wirkt still
    • Mutter?
    • In Ruhe lassen
  • Alice gibt Kara einen Schlüssel -> nach dem Gespräch (erfordert mindestens neutrale Sympathie)
    • Alice' Box öffnen [Trophäe GEHEIMNISSE] -> mit Schlüssel die Box auf Kommode öffnen

Ende

  • Fertig geputzt -> nach unten gehen

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Kapitel 5 - Der Maler

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Ankunft zu Hause

  • Paket ablegen -> auf Anrichte links
  • Vögel aktivieren -> am Vogelkäfig links im Flur interagieren
  • Magazin -> im Erdgeschoss im Wohnzimmer vor Fernseher
    • Nordpol - Russland
    • Leben auf dem Titan
  • Carl wecken -> ins obere Geschoss gehen und die Vorhänge öffnen
  • Carl bemerkt Markus' Kleider -> automatisch beim Aufwecken (erfordert zuvorige Interaktion bei den Demonstranten in Kapitel 3 - Farbtöne)
  • Frühstück servieren -> Essen aus Küche servieren

Kontrollpunkt - Etwas zu tun finden

  • Schach spielen -> Schachbrett vor Fenster links, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Gewinnen
    • Verlieren
    • Unentschieden
  • ODER Buch lesen -> Bücherregal rechts, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Die "Politeia" von Platin
    • Tragödien von William Shakespeare
    • Oben von John Keats
  • ODER Klavier spielen -> Flügel rechts im Raum, alle Optionen werden freigeschaltet
    • Melancholisch
    • Hoffnungsvoll
    • Vertraut
    • Rätselhaft
  • Carl ins Studio bringen -> nach eigener Beschäftigung ins Atelier gehen
  • Malen, was du siehst -> erstes Gemälde malen
    • Carls Bild kopieren ODER Schreibtisch kopieren ODER Statue kopieren
  • Aus dem Herzen malen -> zweites Gemälde malen
    • Androiden -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Schicksal
      • Hoffnung
      • Schmerz
      • Traurigkeit
    • ODER Menschlichkeit -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Wut
      • Trost
      • Empathie
      • Hoffnung
    • ODER Identität -> alle Optionen werden freigeschaltet
      • Androiden
      • Verzweiflung
      • Zweifel
      • Gefangener

Ende

  • Leo ist eingedrungen, um um Geld zu bitten -> nach dem Malen des zweiten Bildes

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Kapitel 6 - Partner

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Vor der Bar

  • Jimmys Bar betreten -> am Eingang interagieren
    • Gesichtsscan an Kunde -> beliebigen Gast scannen
    • Gesichtsscan an Lt. Anderson -> Person mittig am Tresen
  • Mit Lt. Anderson reden -> nach dem Scan mit ihm interagieren
    • Argumentieren
    • Bedrohen
    • Verständnisvoll
    • Beharren
    • Ihm noch einen Drink holen ODER Draussen warten ODER Hanks Drink verschütten [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. ???)]

Kontrollpunkt - Connor und Hank kommen am Tatort an

Dialogoptionen:

  • Geduldig
  • Entschieden
  • Diplomatisch

Tatort

  • Broschüre vom Eden Club untersuchen -> im Leichenraum hinten auf dem Tisch
  • Stuhl untersuchen -> umgekippter Stuhl in Küche (Marke 7)
  • Red Ice untersuchen -> im Wohnzimmer neben Fernseher (Marke 3)
  • Baseballschläger analysieren -> auf dem Boden in Küche (Marke 9)
    • Angriff mit Schläger rekonstruieren -> Tathergang nachstellen
  • Carlos' Leiche analysieren -> Leiche im Wohnzimmer (Marke 1)
    • Carlos' letzte Momente rekonstruieren -> Tathergang nachstellen
  • Blutprobe nehmen -> auf Boden im Wohnzimmer (Marke 4)
  • Schrank öffnen -> im Wohnzimmer hinten rechts
  • Magazin -> auf Küchenzeile
    • Androidensex
    • Androidenspion
  • Fehlendes Messer analysieren -> über Küchenzeile an Wand (Marke 8)
  • Messer analysieren -> auf Boden im Wohnzimmer (Marke 2)
  • Blut an der Wand analysieren -> an Durchgängen zu Küche und Wohnzimmer (Marke 5 + 6)
  • Dusche überprüfen -> hinten rechts im Flur im Bad
    • Statue nehmen -> nach der Überprüfung möglich
  • Schriftzug untersuchen -> über der Leiche im Wohnzimmer
  • Hinterhof überprüfen -> Tür zwischen Küche und Wohnzimmer
  • Hank will gehen -> erfolgt nach mehreren Minuten ohne die Untersuchung abzuschließen
    • Um mehr Zeit bitten -> automatische Folge
      • Hank weigert sich ODER willigt ein -> bei schlechter Sympathie ODER bei guter Sympathie
  • Zeit abgelaufen -> erfolgt nach mehreren Minuten ohne die Untersuchung abzuschließen
  • Connor weiss, was passiert ist -> alle Hinweise untersucht und Tathergang rekonstruiert
  • Lt. Anderson berichten -> ansprechen, um fortzufahren
    • Tat rekonstruieren ODER Tat nicht rekonstruieren -> richtige Reihenfolge (... in der Küche, ... mit dem Schläger, der Android stach auf das Opfer ein, ... ins Wohnzimmer, mit dem Messer) wählen ODER falsche Reihenfolge wählen
  • Blauem Blut zum Dachboden folgen -> nur bei erfolgreicher Tatrekonstruktion
  • Dachboden untersuchen -> Spur zum Dachboden folgen

Enden

  • Abweichler gefunden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 9 - Das Verhör)] [Trophäe ABWEICHLER GEFUNDEN] -> Tatort gründlich untersuchen und Tathergang richtig rekonstruieren
  • Tat ungeklärt -> zu viel Zeit benötigt, Tathergang falsch rekonstruiert

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Kapitel 7 - Stürmische Nacht

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Essen ist fertig

  • Todd & Alice bedienen -> am Tisch interagieren

Kontrollpunkt - Todd wird wütend

  • Programm knacken -> Todds Anweisung widersetzen und rote Wand durchbrechen
  • Kara wird nicht zum Abweichler -> Todds Anweisung befolgen und sich nicht bewegen
  • Kara ist zu langsam -> Todds Anweisung widersetzen, rote Wand durchbrechen, aber nichts weiter machen
  • Kara wird zum Abweichler -> bei Missachtung von Todds Anweisung und rote Wand durchbrochen
  • Kara ist Todd unten im Weg -> in den Weg stellen wenn Todd nach oben will
  • Todd überzeugen -> Todd unten ansprechen
  • Todd schubst Kara im Untergeschoss -> nach im Weg stehen oder nach Todd überzeugen
  • Todd geht nach oben -> nach im Weg stehen oder nach Todd überzeugen
  • Nach oben gehen -> wahlweise vor oder nach Todd nach oben gehen
  • Kara ist Todd oben im Weg -> vor Todd nach oben gehen und in den Weg stellen

Alice vor Todd erreichen

  • Todd überzeugen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
  • Todd schubst Kara im Obergeschoss -> nach im Weg stehen oder bei Option "Überzeugen"
  • Weglaufen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
    • Nicht verstecken ODER Im Korridor verstecken -> mit Alice auf Flur entdeckt werden ODER mit Alice in einem anderen Raum verstecken
      • Todd bringt Alice in ihr Zimmer -> Folge, wenn man im Flur entdeckt wird
    • Todd erkennt, dass Kara und Alice fort sind -> beim Verstecken warten bis Schritte verstummt sind
      • In den Hinterhof rennen ODER An der Vordertür probieren -> bei Flucht nach unten die Option "Hinterhof" wählen ODER die Option "Vordertür"
        • Vordertür nicht öffnen ODER Vordertür öffnen -> beim Aufschließen scheitern ODER alle Tasten richtig drücken
  • Todd kommt -> im Zimmer von Alice nicht zu ihr gehen
    • Zeit abgelaufen -> im Zimmer von Alice nicht zu ihr gehen
  • Tür abschließen -> beim Gespräch mit Alice entsprechende Option wählen
    • Lampe nehmen -> rechts neben Alice' Unterschlupf
    • Mit Alice reden -> mit Alice interagieren
  • Todd bricht ins Schlafzimmer ein -> zu viel Zeit verloren, nach Tür abschließen die Lampe genommen oder mit Alice geredet
  • Ausweg entdeckt in "Ein neues Zuhause" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion am Fenster in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause
    • Fenster öffnen -> am Fenster interagieren
      • Todd gegenübertreten ODER Rausgehen -> Alice nicht nach draußen folgen ODER Alice folgen
        • Nicht durchs Fenster flüchten ODER Durchs Fenster flüchten -> auf Vordach zu viel Zeit verloren ODER Vordach über Fallrohr verlassen

Alice nach Todd erreichen

  • Waffe gesehen in "Ein neues Zuhause" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion am Nachttisch in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause
    • Waffe nehmen -> in Todds Schlafzimmer laufen und Waffe nehmen
      • Mit Waffe drohen -> nach Betreten von Alice' Zimmer
  • Alice verteidigen -> mit Todd in Alice' Zimmer kämpfen
    • Kara tötet Todd ODER Alice tötet Todd -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei dann erfolgreich sein ODER nicht erfolgreich sein
      • Vordertür öffnen -> nach unten laufen
      • Zum Bus rennen -> zur Haltestelle laufen
    • ODER Todd betäuben -> nur ohne Waffe möglich, Kampf überstehen
  • Zimmer verlassen -> nach dem Betäuben von Todd
  • Todd verfolgt Kara -> beim Erreichen der Treppe
    • Todd erwischt sie -> die Treppe nicht runterlaufen
    • An der Vordertür probieren ODER In den Hinterhof rennen -> beim Treppe runterlaufen die Vordertür wählen ODER den Hinterhof wählen
      • Vordertür öffnen ODER nicht öffnen -> alle Tasten richtig drücken ODER beim Aufschließen scheitern
  • Unten kämpfen -> bei Flucht über Hinterhof oder beim Scheitern an Vordertür
    • Todd entkommen ODER Todd gewinnt den Kampf -> Kampf im Erdgeschoss überstehen ODER scheitern (hier muss man bereits oben gekämpft und Schaden genommen haben, um unten scheitern zu können)
      • Durch den Hof flüchten ODER Nicht flüchten -> bei Flucht keine Fehler mehr machen ODER zu viel Zeit benötigen bzw. scheitern
  • Bus erwischen ODER Bus verpassen -> nach Flucht aus dem Haus zur Haltestelle laufen ODER nichts weiter machen bzw. zu langsam sein

Enden

  • Todd tötet Alice -> zu Beginn Abweichler werden, aber nichst weiter machen
  • Todd hat Kara draussen zerstört -> versuchen übers Fenster zu flüchten, auf dem Vordach aber nichts weiter machen
  • Kara hat Todd erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei dann erfolgreich sein
  • Alice hat Todd erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> nur möglich mit der Waffe, Kampf überstehen bis man wiederholt X drücken muss, dabei nicht erfolgreich sein
  • Todd hat Kara im Flur zerstört -> nach Kampf in Alice' Zimmer im Flur stehen bleiben
  • Kara & Alice haben Todd bekämpft [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> sich Todd ohne Waffe auf beliebige Weise widersetzen und erfolgreich den Bus bekommen
  • Todd hat Kara draussen zerstört -> nach Flucht nach draußen nicht zum Bus laufen
  • Todd hat Kara im Untergeschoss zerstört -> beim Kampf unten scheitern, wenn man bereits oben gekämpft und Schaden genommen hat
  • Kara & Alice sind Todd entkommen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 10 - Flüchtende)] [Trophäe WIR SIND FREI] -> bei Flucht übers Fenster und dem Erreichen des Busses

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Kapitel 8 - Gebrochen

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Nach der Party

  • Wohnzimmer betreten -> geradeaus ins Wohnzimmer laufen
  • Whisky einschenken -> am kleinem Tisch in Raummitte interagieren
  • Studio ohne Carl überprüfen ODER mit Carl überprüfen -> wahlweise ohne Carl ODER mit Carl zur Tür gehen
  • Leo konfrontieren -> nach Betreten des Studios
  • Gedächtnispalast zerstören -> mit roter Wand interagieren
  • Markus wird zum Abweichler -> storybedingt nach Durchbrechen der roten Wand
    • Carl gehorchen -> die Anweisung von Carl befolgen und nichts tun
      • Carl stirbt an Herzinfarkt -> Folge des Gehorchens
      • Polizei trifft ein -> alarmierte Polizei betritt den Raum
    • Leo schubsen -> die Anweisung von Carl ignorieren und sich wehren
      • Leo ist verletzt -> Folge des Widersetzens
      • Polizei trifft ein -> alarmierte Polizei betritt den Raum

Enden

  • Leo hat Markus beschuldigt [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ... + Kapitel 31 - Nacht der Seele - Markus)] [Trophäe SELBSTKONTROLLE] -> Polizei erschießt Markus, Carl stirbt
  • Polizei hielt Markus für den Angreifer [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ... + Kapitel 31 - Nacht der Seele - Markus)] [Trophäe VERTEIDIGE DICH] -> Polizei erschießt Markus, Carl überlebt

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Kapitel 9 - Das Verhör

Verdächtiger gefunden in "Partner" -> Kapitel nur verfügbar, wenn Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Beobachtungsraum

Verhörraum

  • Androiden analysieren -> nachdem man sich hingesetzt hat
    • Stresslevel analysieren -> durch Analyse
    • Wunden analysieren -> durch Analyse
  • Fotos ansehen -> vor dem Setzen am Tisch interagieren

Dialogoptionen: erhöht Stresslevel / senkt Stresslevel / keine Beeinflussung / (Beginn bei 35%, optimales Level bei 50-70%)

  • Furcht (vorherige Analyse)
  • Fotos zeigen (vorheriges Akte durchblättern) +4%
  • Wunden (vorherige Analyse) +4%
  • Name -4%
  • /////
  • Trösten -4%
  • Beschwichtigen -4%
  • Bedrohen +4%
  • Beschuldigen +4%
  • /////
  • Mitfühlend -4%
  • Bedrohen +4%
  • Speicher prüfen +8%
  • Vertrauen -4%
  • /////
  • Lüge -4%
  • Wahrheit +4%
  • /////
  • Lüge -4%
  • Wahrheit +4%
  • Herangehensweise wählen
    • Speicher prüfen +100% (Software Instabilität)
    • Überzeugen
      • Verständnisvoll -7%
      • Bedrohen +7%
      • Befehlen +7%
      • /////
      • Mitfühlend -7%
      • Gleichgültig +7%
      • Trösten -7%
      • /////
      • Beschützen -7%
      • Erschrecken +7%
      • Warnen +7%
    • Unter Druck setzen +10%
      • Druck +10%
      • Aufgeben -5%
  • Prüfung erfolgreich ODER gescheitert -> korrekte Tastenkombinationen ODER dreifache falsche Eingabe
  • Überzeugen erfolgreich ODER gescheitert -> bei optimalem Stresslevel ODER anderem Stresslevel
  • Druck aufrechterhalten ODER Aufgeben -> immer wieder "Druck" auswählen ODER "Aufgeben" wählen
  • Rückblende Carlos -> nach Speicherauslesung
  • Android gesteht [Trophäe GESTÄNDNIS] -> bei optimalem Stresslevel oder nach erfolgreicher Druckausübung (Hank)
    • Schrift (zuvorige Interaktion beim Schriftzug über Leiche in Kapitel 6 - Partner)
    • Skulptur (zuvorige Interaktion mit der Statue in Dusche in Kapitel 6 - Partner)
      • Opfergabe (durch vorherigen Dialog)
    • rA9 (zuvorige Interaktion mit der Dusche in Kapitel 6 - Partner)
      • auf rA9 beharren (durch vorherigen Dialog)
    • Dachboden
    • Auslöser?
  • Bedauern ausdrücken -> nach Speicherauslesung beim Androiden entschuldigen
  • Android beginnt Selbstzerstörung -> nach Speicherauslesung oder nach zu hohem Stresslevel
    • Nichts tun ODER Eingreifen -> Selbstzerstörung ignorieren ODER handeln
  • Chris greift ein -> nach Aufgabe bei Befragung oder nach Geständis
    • Aufgeben ODER Eingreifen (Hank) -> beim Gerangel mit Polizisten nichts tun ODER handeln
      • Android erschießt Connor -> bei zu hohem Stresslevel nach Befragung
      • Android vertraut Connor [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ... + Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Handeln bei Chris' Eingreifen

Enden

  • Android schlägt Kopf auf Tisch [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> durch Ignorieren der Selbstzerstörung nach Speicherauslesung oder nach zu hohem Stresslevel
  • Android hat Connor und sich selbst erschossen -> Eingreifen bei Selbstzerstörung nach Speicherauslesung oder Aufgabe bei Chris' Eingreifen (Software Instabilität)
  • Android hat sich selbst erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Aufgabe bei Chris' Eingreifen
  • Android wurde in Zelle zurückgeschickt [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 12 - Auf Hank warten ...)] -> bei optimalem Stresslevel nach Befragung und Eingreifen bei Chris' Eingreifen (Software Instabilität)

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Kapitel 10 - Flüchtende

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 7 - Stürmische Nacht entkommen sind

 

Verbuggtes Ablaufdiagramm:

Im Supermarkt werden beim Wählen der gegenteiligen Option bezüglich der Diebstähle die freigeschaltete Option wieder gesperrt. Mit diesen Schritten kann man beide Optionen freischalten (erfordert Waffe):

  1. Kapitel starten mit Speichern
  2. Zaun am Haus von Straße ansehen, um Drahtschere im Supermarkt freizuschalten
  3. Im Supermarkt ein Objekt ansehen und zurücklegen, zwei Objekte klauen. Mitarbeiter anschließend mit Waffe bedrohen und Laden verlassen
  4. Kapitel über den Parkplatz beenden (schnellste Möglichkeit), wenn nächstes Kapitel startet ins Hauptmenü gehen
  5. Kapitel erneut starten mit Speichern
  6. Zaun am Haus von Straße ansehen, um Drahtschere im Supermarkt freizuschalten
  7. Objekt stehlen, welches zuvor zurückgelegt wurde, die bereits gestohlenen Objekte nur ansehen und wieder zurücklegen
  8. Parkplatz betreten und auf automatische Speicherung oben rechts achten
  9. Ins Hauptmenü wechseln und dann auf Fortfahren klicken, anschließend sollten alle Punkte freigeschaltet sein
  10. Kapitel via Parkplatz oder Haus beenden

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Letzter Stopp

  • Bus verlassen -> der Aufforderung folgen

Unterkunft für die Nacht finden

  • Mit dem geparktem Androiden reden -> links vom Startpunkt auf der gegenüberliegenden Straßenseite
  • Waschsalon betreten -> gegenüber vom Motel
  • Motel überprüfen -> vom Startpunkt schräg links über Kreuzung
  • Parkplatz überprüfen -> der Straße rechts vom Startpunkt folgend hinter der Bushaltestelle
  • Mit Müllandroiden reden -> der Straße rechts vom Startpunkt folgend an Bushaltestelle
  • Supermarkt betreten -> der Straße rechts vom Startpunkt folgend
  • Haus überprüfen -> geradeaus über Kreuzung laufen auf der rechten Straßenseite
  • Alice ist es zu kalt -> mehrere Minuten draußen verweilen, bis Zwischensequenz erfolgt

Im Waschsalon

  • Magazin -> links neben Eingang
    • Ohne Bienen in die Katastrophe
    • Musik-Meeting
  • Trockner untersuchen -> bei der schlafenden Person
  • Kleider zurücklassen ODER stehlen -> nach Interaktion an Trockner auf Alice hören ODER ignorieren
    • Kleider tragen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] ODER Mann stören -> erfolgreich die Wäsche klauen ODER dreifach beim Stehlen scheitern
  • Waschsalon verlassen -> mit oder ohne Klamotten rausgehen

Im Supermarkt

  • Mit Mitarbeiter reden -> nach Betreten zur Kasse laufen
  • Kasse bemerken -> automatisch beim Gespräch mit Mitarbeiter
  • Dosenstapel bemerken -> mittig im Supermarkt
    • Alice als Ablenkung benutzen -> am Dosenstapel interagieren
      • Heimlich stehlen ODER Zu viel Zeit lassen -> nach Ablenkung erfolgreich stehlen ODER zu viel Zeit benötigen
  • Waffe genommen in "Stürmische Nacht" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion mit Waffe in Kapitel 7 - Stürmische Nacht
    • Waffe einsetzen -> im Eingangsbereich Waffe ziehen
    • Kunde trifft ein -> automatisch beim Überfall
      • Aufgeben ODER Überfall fortsetzen -> wegen des Kunden den Supermarkt verlassen ODER bleiben
      • Kasse öffnen ODER "Keine Bewegung" -> Mitarbeiter Kasse öffnen lassen ODER ihn anderweitig befehligen
      • Mitarbeiter greif nach Waffe -> bei Aufforderung die Scheine aus der Kasse zu holen
        • Aufgeben ODER Überzeugen -> Supermarkt verlassen ODER standhaft bleiben
      • Geld nehmen -> nach Waffeneinsatz das Geld erlangen (wenn Alice den Überfall mitbekommt)
        • Lüge (wenn Alice nach dem Geld fragt)
        • Wahrheit (wenn Alice nach dem Geld fragt)
  • Schokoriegel stehlen ODER da lassen -> im mittlerem Gang den Riegel klauen ODER zurücklegen
  • Spielzeug stehlen ODER da lassen -> im linkem Gang das Stofftier klauen ODER zurücklegen
  • Drahtschere stehlen ODER da lassen -> im rechtem Gang das Werkzeug klauen ODER zurücklegen
  • Mitarbeiter entdeckt Kara beim Stehlen -> beim zweitem Diebstahl wird Kara entdeckt
    • Waffe genommen in "Stürmische Nacht" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion mit Waffe in Kapitel 7 - Stürmische Nacht
      • Waffe ziehen -> beim Klauen erwischt werden, dann die Waffe rausholen
  • Supermarkt verlassen -> mit oder ohne Beute verlassen, nach Überfall Betreten nicht mehr möglich

Im Motel

  • Geld und Tarnung besorgen -> Supermarkt überfallen und Klamotten aus Waschsalon stehlen
  • Mit Rezeption reden -> nach Zimmer fragen
  • Einschecken -> Zugang zu Zimmer erhalten
  • Zimmer 28 finden und betreten -> zweite Tür in oberer Etage
  • Nasse Kleider ausziehen -> bei Alice interagieren
  • Mit Alice reden -> bei Alice erneut interagieren
    • Versprechen geben ODER Kein Versprechen geben -> ihr die Treue schwören ODER zurückhalten reagieren
  • Spielzeug geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Schokolade geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Kara schläft neben Alice ODER Alice vom Stuhl aus zusehen -> mit ins Bett legen ODER zum Stuhl begeben

Auf dem Parkplatz

  • Parkplatz verlassen -> Gebiet wieder durch Zaun verlassen
  • Auto aufbrechen -> Scheibe einschlagen
    • Bleiben ODER Andere Option finden -> Gegenüber Alice standhaft bleiben ODER ihrem Wunsch nachkommen
  • Ins Auto steigen -> durch Wahl des Bleibens
  • Mit Alice reden -> automatisch im Inneren des Autos
    • Versprechen geben ODER Kein Versprechen geben -> ihr die Treue schwören ODER zurückhalten reagieren
  • Spielzeug geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Schokolade geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Kara schläft neben Alice -> nach dem Gespräch mit Alice

Im Haus

  • Drahtschere nehmen -> Drahtschere auf Parkplatz oder aus Supermarkt aufnehmen
    • Strassenzaun durchtrennen ODER Parkplatzzaun durchtrennen -> von Straße zum Haus gelangen ODER über den Parkplatz
  • Ralph treffen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 32 - Kampf um Detroit - Kara gefangen)] -> nachdem man die Tür überprüft hat
  • Waffe genommen in "Stürmische Nacht" -> Option verfügbar durch zuvorige Interaktion mit Waffe in Kapitel 7 - Stürmische Nacht
  • Überzeugen ODER Mit Waffe drohen -> Ralph im Gespräch überzeugen ODER Waffe einsetzen
  • Ralph folgen -> ihm ins Haus folgen
  • Aufgeben -> beim Treffen den Rückzug antreten
  • Haus verlassen -> nach Betreten des Hauses wieder verlassen
  • Feuer machen -> Holz, Papier und Streichhölzer finden
  • Bett machen -> Decke und Kissen finden
  • Mit Alice reden -> nach Bett herrichten und Feuer machen
    • Versprechen geben ODER Kein Versprechen geben -> ihr die Treue schwören ODER zurückhalten reagieren
  • Spielzeug geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Schokolade geben -> bei Gespräch mit Alice, erfordert vorherigen Diebstahl im Supermarkt
  • Kara schläft neben Alice ODER Alice vom Stuhl aus zusehen -> mit zum Bett legen ODER zum Stuhl begeben

Enden

  • Alice & Kara waren im Motel [Trophäe UNTERSCHLUPF] -> Klamotten und Geld besorgt und somit ins Motel gelangt
  • Alice & Kara blieben im verlassenen Wagen -> gewolltes Aufsuchen des Autos oder gezwungenes Aufsuchen durch frierende Alice
  • Alice & Kara waren im Haus [Trophäe UNTERSCHLUPF] -> mit Drahtschere zum Haus gelangt und Ralph überzeugt

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Kapitel 11 - Von den Toten

 

Verbuggtes Ablaufdiagramm:

Eine Option bei der Auswahl beim Ablehnen oder Töten für Pumpenregulierer kann nach erneutem Spielen wieder gesperrt sein. Das wiederholte Spielen mit der gegenteiligen Option kann Abhilfe schaffen.

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Zurück ins Leben

  • Dich selbst analysieren -> nach Neustart des Systems
  • Beine reparieren -> fehlende Beinkomponenten ersetzen
  • Von Jericho erfahren -> durch anderen Androiden
  • Korridor der Körperteile -> Passieren des engen Spaltes

Schrottplatz

Nach Teilen suchen

  • Pumpenregulierer im Androiden finden -> mehrere Regulierer insgesamt verfügbar, diese Option erfordert den Androiden-Oberkörper hinter dem erstem Müllberg
    • Ablehnen für die Pumpe zu töten ODER Für Pumpe umbringen -> Androiden leben lassen ODER töten
  • Android bittet, sterben zu dürfen -> kriechender Android auf der linken Seite
    • Töten ablehnen ODER Töten -> seiner Bitte nicht nachkommen ODER seinem Wunsch erfüllen
  • Optische Einheit finden -> mehrere Einheiten insgesamt verfügbar, die folgenden Optionen erfordern den Androiden-Kopf direkt links an der Müllwand
    • Kran wirft Leichen ab -> Folge des Findens der optischen Einheit
      • Dich ausgraben -> Folge des Findens der optischen Einheit
  • Pumpenregulierer im toten Androiden finden -> im hinteren Bereich in der Nähe der späteren Kletterwand
  • Audioprozessor finden -> einen beliebigen Audioprozessor finden und einsetzen
  • Hang erklimmen -> nach erfolgreicher Reparatur

Ende

  • Markus ist von den Toten zurückgekehrt -> nachdem man den Hang erklommen hat

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Kapitel 12 - Auf Hank warten ...

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Im Zen-Garten

  • Amanda finden -> im Zentrum des Gebietes
  • Magischen Stein finden -> vom Startpunkt den Weg links folgend am linkem Wegesrand
  • Gräber überprüfen -> vom Startpunkt den Weg rechts folgend, nach Brücke rechts am Ende des Trampelpfades (erfordert mindestens einen Tod von Connor in Kapitel 1 - Die Geisel und/oder Kapitel 9 - Das Verhör)
  • Mit Amanda sprechen -> mit Amanda interagieren
    • (Abweichler in Kapitel 6 - Partner gefunden und erfolgreich ohne Tod in Kapitel 9 - Das Verhör vernommen / Abweichler nicht gefunden oder gestorben in Kapitel 9 - Das Verhör)
    • /////
    • Traumatisiert
    • Abweichung
    • Bedauern
    • Simulieren
    • /////
    • Unangenehm
    • Dysfunktional
    • Faszinierend
    • Unsicher
    • /////
    • Freundschaft
    • Anpassen
    • Gleichgültig
    • Unsicher

Kontrollpunkt - Beim Polizeirevier eintreffen

  • Lt. Anderson finden -> Rezeptionistin ansprechen
  • Hank erscheint -> nach etwas Zeit im Revier (wenn Connor gestorben ist in Kapitel 9 - Das Verhör)
  • Hank stürmt raus -> nachdem Hank mit Vorgesetztem gesprochen hat

Auf Hank warten

  • Android gerettet in "Das Verhör" -> Option verfügbar durch Überleben des Androiden in Kapitel 9 - Das Verhör
  • Revier erkunden -> Zeit im Revier vertreiben
    • Mit Carlos' Android sprechen -> nachdem Hank eingetroffen ist hinter Fowlers Büro
      • Carlos Android zerstört sich selbst [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> nach kurzem Gespräch mit Android
  • Mit Gavin sprechen -> beim Warten auf Hank im Pausenraum zu finden (Öffentliche Meinung)
  • Magazin -> auf Tisch in der Nähe von Lt. Anderson Arbeitsplatzes
    • Berühmter Maler stirbt (nur verfügbar, wenn Carl in Kapitel 8 - Gebrochen gestorben ist)
    • Robotererziehung (nur verfügbar, wenn Carl in Kapitel 8 - Gebrochen nicht gestorben ist)
    • Ivanoff sagt 'Niet!'
  • Hanks Schreibtisch untersuchen -> sich an seinen Platz begeben
    • Mehr über Hank erfahren [Trophäe KENNE DEINEN PARTNER] -> seinen Schreibtisch analysieren
  • Hank in Fowlers Büro folgen -> nachdem Hank angekommen und ins Büro diktiert wurde
  • Mit Hank sprechen -> nachdem er Fowlers Büro verlassen hat
    • Neuer Connor (wenn Connor in Kapitel 9 - Das Verhör gestorben ist)
    • Verständisvoll
    • Pragmatisch
    • Konstruktiv
    • /////
    • ??? Fehlende Dialogoption
    • Partner
    • Positiv
    • Schreibtisch
    • /////
    • Hund (durch zuvorige Analyse von Hanks Arbeitsplatz)
    • Basketball (durch zuvorige Analyse von Hanks Arbeitsplatz)
    • Musik (durch zuvorige Analyse von Hanks Arbeitsplatz)
    • Anti-Androiden (durch zuvorige Analyse von Hanks Arbeitsplatz)
    • Fowler
    • Uhrzeit
    • Mit der Arbeit anfangen
  • Akten untersuchen -> die Akten im Computer analysieren
  • Über den Fall sprechen -> nach Analyse das Gespräch suchen
  • Hank ist sauer -> jede zuvorige Dialogoption führt zur Wut

Enden

  • Hank hat eine Spur -> wenn Kara und Alice in Kapitel 7 - Stürmische Nacht überlebt haben
  • Hank holt Mittagessen -> wenn Kara und Alice in Kapitel 7 - Stürmische Nacht nicht überlebt haben

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Kapitel 13 - Auf der Flucht

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 7 - Stürmische Nacht entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Morgen auf Parkplatz

  • Alice im Auto schlafen lassen -> Auto verlassen

Parkplatz erkunden

  • Verrostete Schere finden -> vor Auto in kaputtem Reifen
    • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Seitenspiegel interagieren
      • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
      • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
  • Verbrannten Androiden finden -> hinter Auto bei verbrannter Wand
  • Versuchen den Kofferraum zu öffnen -> erfolglos am Kofferraum interagieren
    • Brecheisen finden -> auf Boden bei Schubkarre
      • Kleider finden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> mit Brecheisen Kofferraum öffnen
  • Magazin -> links vor Hauseingang
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Umgebung überprüfen -> an der Zauntür interagieren
    • Polizei in der Nähe -> Einsatzkräfte bemerken
  • Alice wecken -> zum Auto begeben
  • Parkplatz verlassen -> mit Alice durch Zauntür laufen

Kontrollpunkt - Connor untersucht den Supermarkt

  • Polizei hat keine Spur -> Ermittler sind ratlos

Kontrollpunkt - Morgen im Motel

  • Mit Alice reden -> automatisch nach Aufwachen
    • Bad?
    • Hungrig?
    • Müde?
  • Bad für Alice einlassen -> im Badezimmer mit der Wanne interagieren
  • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Waschbecken interagieren
    • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
    • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
  • Bad abstellen -> vor Verlassen des Bades erneut interagieren

Motelzimmer erkunden

  • Auf die Uhr sehen -> rechts neben Bett
  • Hinausschauen -> die Vorhänge beseite schieben
  • Gemälde ansehen -> an der Wand bei den Betten
  • Magazin -> beim Fernseher auf Tisch
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Kanal wechseln -> nachdem Alice ins Bad gegangen ist mit Fernbedienung interagieren (Öffentliche Meinung)
    • Alice hört von Todd -> durch Nachrichten im TV
  • Alice aufmuntern -> Gespräch mit Alice suchen
    • Rührend
    • Entschlossen
    • Tröstend
    • Unterstützend
  • Frühstück suchen -> Raum verlassen
  • Kara entdeckt Polizeikräfte -> nach Verlassen des Raumes

Kontrollpunkt - Connor untersucht das Motel

  • Rezeptionisten verhören -> automatisch durch Hank
  • Hank folgen -> Richtung Motelzimmer gehen
    • Rational
    • Diplomatisch
    • Direkt
  • Hank untersucht das Motelzimmer -> Hank zum Zimmer folgen
  • Tür untersuchen -> Tür unten rechts vor der Treppe bemerken

Kara & Alice auf der Strasse

  • Zum Bahnhof gehen -> die Straße runterlaufen
  • An Polizeieinheiten vorbeischleichen ODER Von Polizei entdeckt -> mehrmals erfolgreich verstecken und Straßenseite wechseln ODER direkt erwischen lassen
  • Kara & Alice laufen weg -> von Polizei erwischt werden und Flucht antreten

Kontrollpunkt - Morgen im Haus

Haus erkunden

  • Magazin -> auf Tisch nahe Schlafplatz
    • Cyber-Wild-Life
    • Androiden und Kanada
  • Feuer neu entfachen -> Holz finden und zum Kamin bringen
  • Broschüre lesen -> in Küche vor dem Stuhl
  • Nach Alice sehen -> bei schlafender Alice interagieren
  • Ralphs Sachen ansehen -> rechts in Küche zu finden
    • Geld stehlen -> Geldschein mitnehmen
  • Nach oben gehen -> ins obere Geschoss begeben
  • Haare schneiden und färben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> am Waschbecken interagieren
    • Braun ODER Schwarz ODER Weiss ODER Blond -> Farbe wählen, alle Optionen werden freigeschaltet
    • LED entfernen -> im Anschluss an die neue Frisur
    • Leiche in Badewanne finden -> am Duschvorhang interagieren
  • Kleidung wechseln [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (lediglich optische Auswirkungen)] -> beim Schrank im rechtem Raum im Obergeschoss
    • Waffe vergessen -> abgelegte Waffe nicht wieder aufnehmen, unten das Sitzangebot doppelt ablehnen und beim Gespräch mit Ralph die Option "Waffe" wählen
    • Waffe wieder holen -> abgelegte Waffe erneut aufnehmen
  • Nach unten gehen -> zu Alice zurückkehren

Polizei trifft ein

  • Ralph möchte eine Familienmahlzeit -> nachdem Kara wieder unten angekommen ist
    • Sitzangebot annehmen ODER ablehnen -> seinem Wunsch nachkommen ODER seinem Wunsch doppelt nicht nachkommen (Alice)
      • Ralph bedroht Alice -> nach doppelter Wunschablehnung
  • An den Tisch setzen -> zwangsläufig setzen Alice und Kara sich hin
    • Lüge
    • Wahrheit
    • Über die Leiche sprechen -> wenn man die Leiche in Badewanne zuvor entdeckt hat
    • Versuchen, Ralph zu überreden -> im Gespräch die Optionen "Bluffen" und "Familie" wählen
    • Ralph bedrohen -> wenn Ralph am Tisch wütend wird die Waffe ziehen
  • Ralph entschuldigt sich -> nach den nonverbalen Optionen im Gespräch
  • Von Connor gestört -> egal welches Vorgehen, Connor wird erscheinen

Kontrollpunkt - Connor untersucht das Haus

  • Haus betreten -> an der Haustür interagieren
  • Besetzerandroiden befragen -> auf Ralph zugehen
    • Besetzerandroid informiert über AX400 -> wenn Kara Ralph mit der Waffe bedroht hat
    • Besetzerandroid bleibt still -> wenn Kara lediglich mit Ralph gesprochen hat

Besetztes Erdgeschoss untersuchen

  • Besetzerandroiden analysieren -> bei Ralph interagieren
  • Oberes Stockwerk überprüfen -> Treppe zur Hälfte hoch gehen
  • Tisch untersuchen -> Essenstisch begutachten
  • Küche überprüfen -> in die Küche nebenan schauen
  • Kamin untersuchen -> die Feuerstelle begutachten
  • Hank befiehlt Connor zu gehen -> nach einiger Zeit, ohne dass Connor fündig geworden ist
    • Besetzerandroid verschwindet -> automatisch wenn Hank das Haus betritt
  • Unter der Treppe nachsehen -> links neben der Treppe interagieren
    • Besetzerandroid greift Connor an -> nachdem Connor die Flüchtigen entdeckt hat
    • AX400 und Kind sind entkommen -> nachdem Ralph Connor angegriffen hat

Connor folgt Kara

  • Zu ihrer letzten bekannten Position rennen -> Verfolgungsjagd starten
  • Zu lange gebraucht -> erste Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Zaun rechtzeitig erreichen ODER Zaun zu spät erreichen -> Kara und Alice erfolgreich verfolgen ODER nur die erste Markierung passieren, die zweite nicht (rechtzeitig) erreichen

Kara & Alice sind beim Highway

  • Kara & Alice erreichen den Mittelstreifen ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf erster Fahrbahn meistern ODER vermasseln
  • Hank befiehlt Connor nicht zu gehen -> Folge, wenn Kara & Alice den Mittelstreifen erreicht haben
    • Connor gehorcht Hank ODER Connor verfolgt AX400 -> Verfolgung nach Aufforderung aufgeben ODER Anweisung widersetzen und Verfolgung fortführen
      • Kara & Alice erreichen andere Seite ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf zweiter Fahrbahn meistern ODER vermasseln
  • Connor erreicht Mittelstreifen ODER Auto erfasst Connor -> die Quick-Time-Events auf erster Fahrbahn meistern ODER vermasseln
    • Kara & Alice überqueren den letzten Teil -> nachdem Connor den Mittelstreifen erreicht hat
    • Connor fängt Kara -> Folge, wenn sowohl die Flüchtigen als auch Connor den Mittelstreifen erreicht haben
      • Kara schüttelt Connor ab ODER Auto erfasst Kara -> die Quick-Time-Events beim Kampf mit Connor meistern ODER vermasseln
      • Connor verhindert Zusammenstoss ODER Connor von Auto erfasst -> die Quick-Time-Events nach dem Kampf mit Kara meistern ODER vermasseln
    • Kara & Alice erreichen die andere Seite ODER Auto erfasst Kara & Alice -> die Quick-Time-Events auf zweiter Fahrbahn meistern ODER vermasseln

Enden

  • Zug sicher erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Übernachtung auf Parkplatz oder in Motel auf der Straße nicht entdeckt werden
  • Kara & Alice bei Besetzung nicht entdeckt [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Übernachtung im Haus nicht von Connor gefunden werden
  • Kara & Alice sind verschwunden [Trophäe LAUF, KARA, LAUF]  -> nach Start der Verfolgung seitens Connor die erste Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Kara & Alice haben den Highway überquert [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> nach Start der Verfolgung seitens Connor die zweite Markierung nicht (rechtzeitig) erreichen
  • Kara & Alice haben andere Seite erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> alle Quick-Time-Events auf dem Highway gemeistert
  • Kara & Alice haben andere Seite erreicht [Trophäe LAUF, KARA, LAUF] -> alle Quick-Time-Events mit Kara & Alice auf dem Highway gemeistert, mit Connor gescheitert
  • Kara & Alice sind auf dem Highway gestorben -> bei den Quick-Time-Events auf dem Highway scheitern

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Kapitel 14 - Jericho

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Ferndale erreichen

  • Rückblende eines anderen Abweichlers -> automatisch beim Erreichen des Bahnhofs
  • Graffiti am Bahnhof analysieren -> erstes Graffiti direkt links nach Verlassen der Bahn
  • Magazin -> am Bahnsteig neben Mülleimer
    • Auf der Flucht (nur verfügbar, wenn Kara & Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht über den Highway geflüchtet sind)
    • Wahrsager (nur verfügbar, wenn Kara & Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht der Polizei ungesehen entkommen sind (nach Parkplatz- oder Motel-Übernachtung))
    • Androiden-Astronauten
  • Bahnhof verlassen -> die Treppe nach unten nehmen
  • Schildern folgen -> Hinweisen zu Jericho nachgehen
  • Android nach dem Weg nach Jericho fragen -> in der Android-Station nach Verlassen des Bahnhofs links
  • Strassen verlassen -> viertes Graffiti erfordert das Überwinden eines Zauns
  • Androidenkörper entdecken -> nach viertem Graffiti den Schrottplatz rechts betreten, links hinter weißem Wagen liegt der Körper
  • Mithilfe des Containers hochklettern -> im Zuge des fünften Graffitis

Dach erreichen

  • Lücke überwinden -> nach fünftem Graffiti Loch in der Decke überwinden
  • Androidenkörper entdecken -> nach dem Hinabspringen ins nächste Gebiet beim sechsten Graffiti in der linken Ecke
  • Tür erreichen -> nach sechstem Graffiti das Gebäude hochklettern
  • Verlassenes Büro erkunden -> beim Betreten des Büros nach Kletterpartie
  • Androidenkörper entdecken -> beim Betreten des Büros nach Kletterpartie geradeaus hinter Pfeiler
  • Richtigen Ausgang suchen -> siebtes Graffiti finden und Holzbarrieren entfernen

Jericho ausfindig machen

  • Über Brücke gehen -> die rostige Brücke auf der rechten Seite betreten
    • Brücke stürzt ein -> Folge des Betretens
  • Kran erklimmen und springen -> am Ende des Ganges die Leitern hochklettern und oben abspringen

Kontrollpunkt - Im Schiff

  • Taschenlampe finden -> nach Öffnen der ersten Tür rechts an der Wand
  • Maschinenraum betreten -> nach Öffnen der zweiten Tür entlang des Hauptweges
  • Vom Steg fallen -> im Maschinenraum den Steg unten betreten und automatisch fallen

Ende

  • Leute von Jericho getroffen -> zwangsläufiges Treffen mit den anderen Abweichlern

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Kapitel 15 - Das Nest

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Mittagspause

  • Hank anschliessen -> zu Hank laufen
  • Umgebung analysieren -> bei Hank Umgebung scannen (Gesichter von Pedro, Hank und Gary sowie Lizenz vom Imbiss) und nach erstem Gespräch zweiten Scan durchführen (Hamburger und Getränk)
  • Hank beleidigt Connor -> wenn Connor in Kapitel 13 - Auf der Flucht auf dem Highway gestorben ist
  • Mit Hank reden -> nach der Analyse der Umgebung
    • Für Verhalten entschuldigen
    • Partner
    • Versöhnen
    • Fakten prüfen
    • /////
    • Glücksspiel (durch zuvorigen Scan von Pedro's Gesicht)
    • Cholesterin (durch zuvorigen Scan vom Essen)
    • Umgang (durch zuvorigen Scan von Pedro's oder Gary's Gesicht)
    • Guten Appetit
    • Gegend
    • Gewohnheit
    • Kostenlose Mahlzeit
    • /////
    • Highway (wenn Connor in Kapitel 13 - Auf der Flucht auf Hank gehört und den Highway nicht betreten hat)
    • Über Connor
    • Hank und Androiden
    • Abweichler
    • /////
    • Wahrheit
    • Lüge
    • /////
    • Aufrichtig
    • Psychologisch
    • Kalt
    • /////
    • Ehrlich mit Hank sein -> im Gespräch mit Hank die Option "Wahrheit" wählen
    • Hank vor Cholesterin warnen -> durch zuvorigen Scan vom Essen, im Gespräch mit Hank die Option "Cholesterin" wählen
    • Hank vor seinen Freunden warnen -> durch zuvorigen Scan von Pedro's oder Gary's Gesicht, im Gespräch mit Hank die Option "Umgang" wählen

Kontrollpunkt - Im Aufzug

  • Federn untersuchen -> in der Mitte des Flures auf dem Boden
  • Ins Nest -> zweifach an der Tür klopfen

Apartment untersuchen

  • rA9-Verweis ansehen -> im Badezimmer die Schriften begutachten
    • Stuhl untersuchen -> nach rA9-Verweis den Stuhl vor der Wand analysieren
  • Käfig untersuchen -> bei Rekonstruktion Vogelkäfig im Hauptraum analysieren
  • Magazin -> im Zimmer neben dem Vogelraum
    • Red Ice-Epidemie
    • Umkehrpunkt verpasst
  • LED finden -> im Waschbecken im Badezimmer
  • Tagebuch finden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> im Vogelraum rechts an der Wand (UFD) interagieren
  • Hank und Connor verlassen die Wohnung -> nach einigen Minuten ohne Abweichler gefunden zu haben

Kontrollpunkt - Rupert finden

  • Rupert verfolgen -> nach Auffinden von Rupert die Verfolgung starten
  • Rupert einholen ODER Rupert aus den Augen verlieren ODER Connor ist gestorben -> bei Verfolgung Quick-Time-Events bestehen ODER zu weit hinter Rupert sein ODER bei riskanten Routen und Sprüngen versagen
    • Rupert schubst Hank -> wenn man Rupert eingeholt hat
      • Rupert folgen [Trophäe SCHNAPP IHN DIR] ODER Hank retten [Trophäe HANK RETTEN] -> Abweichler nachjagen (Software Instabilität) ODER Hank zur Hilfe eilen (Software Instabilität)

Enden

  • Rupert nicht gefunden -> bei Untersuchung des Apartments zu lange gebraucht
  • Rupert hat Selbstmord begangen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] -> bei Verfolgung Hank nicht helfen und Rupert bis zum Ende verfolgen
  • Rupert ist entkommen -> bei Verfolgung Hank helfen oder Rupert verlieren
  • Connor starb bei der Jagd auf Rupert -> bei Verfolgung bei riskanten Routen und Sprüngen versagen (Software Instabilität)

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Kapitel 16 - Zeit zu entscheiden

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Auf der Jericho

Jericho erkunden

  • Mit sterbendem Androiden reden -> weiblicher Android an einer Feuertonne
  • Mit Josh reden -> auf Kiste hockend bei einem Kind auf dem Boden (Josh)
  • Mit North reden -> auf Kiste sitzend an Treppe (North)
    • Zeit hier?
    • Verwundet
    • Jericho
    • Du
    • Ersatzteile
    • Zeit hier?
  • Mit dem beschädigtem Androiden reden -> auf Boden sitzend an blauer Wand
  • Es werde Licht -> an allen Feuertonnen interagieren
  • Mit Lucy reden -> im abgetrenntem Bereich hinter Vorhängen
  • Leere Kiste untersuchen -> große weiße Kiste analysieren
  • Mit Simon reden -> in Raummitte nach Gespräch mit Lucy und Durchsuchen der Kisten (North) (Simon) (Jericho)

Ende

  • Markus hat einen Plan ausgeheckt -> zwangsläufig schmiedet Markus einen Diebstahl

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Kapitel 17 - Zlatko

Kapitel nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht entkommen sind

 

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Nach Hilfe suchen

  • Zlatkos Haus erreichen -> zu Beginn des Kapitels
  • Haus betreten -> auf Einlass bestehen
  • Zlatko treffen -> im Wohnzimmer mit Zlatko reden
  • Zlatko in den Keller folgen -> Peilsender loswerden
  • Alice wird von seltsamen Geräuschen angezogen -> im Gang im Keller bleibt Alice vor Tür stehen
  • In die Maschine klettern -> Maschine betreten
  • Kara wird zurückgesetzt -> Zlatko startet Rücksetzung
  • Vor dem Reset entkommen ODER Kara ist zurückgesetzt -> vor Ablauf der Zurücksetzung befreien (grünes Kabel oben rechts, roter Wagen unten links) ODER bei Befreiung scheitern

Durch Haus schleichen

  • Monster befreien [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 32 - Kampf um Detroit - Kara gefangen)] -> im Keller die Zelle öffnen, wo Alice zuvor stehen geblieben ist
  • Lagerraum betreten -> im Obergeschoss neben dem Raum, wo Zlatko arbeitet
    • Bären befreien -> am Käfig in der Ecke interagieren
  • Badezimmer betreten -> im Obergeschoss zwischen Lagerraum und Schlafzimmer
    • Badezimmer-Android ist laut -> Android in Badewanne will Alarm schlagen
      • Töten ODER Verschonen -> Android ansprechen und anschließend töten ODER Gnade walten lassen
  • Magazin -> im Schlafzimmer neben Bett
    • Arktische Spannungen
    • Androiden modifizieren Gehirn (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht über Highway entkommen sind)
    • AX400-Flucht (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht der Polizei ungesehen entkommen sind (nach Parkplatz- oder Motel-Übernachtung))
  • Zeit abgelaufen -> nach Start des 10-Minuten-Timers Alice nicht gefunden

Deinem neuen Meister gehorchen

  • Nach Luther sehen -> ins Wohnzimmer zu Luther laufen
  • Tablett zu Zlatko bringen -> Tablett vom Tisch im Wohnzimmer zu Zlatko ins Obergeschoss bringen
  • Androiden-Torso ablegen -> in Nebenraum auf Tisch legen

Haus erkunden, um Speicher wiederherzustellen

  • Monsterzelle beobachten -> nach Verlassen der Maschine im Keller in linke Zelle schauen
  • An Alice' Buch erinnern -> auf Stuhl neben Kamin im großem Raum im Obergeschoss (nur verfügbar, wenn Kara an Alice' Buch in Kapitel 4 - Ein neues Zuhause interagiert hat)
  • An Geben der Jacke erinnern -> rechts neben Hauseingang an Garderobe
  • Ein Kind durch Türloch sehen -> Alice durch Spalt in letzter Tür vom Flur erblicken
  • An Diskussion mit Zlatko erinnern -> Tisch im Wohnzimmer betrachten, mit Tablett für Zlatko drauf
  • An Todds "Red Ice"-Pfeife erinnern -> auf Beistelltisch im Lagerraum im Obergeschoss
  • An Flucht erinnern -> Magazin im Schlafzimmer lesen (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht der Polizei ungesehen entkommen sind (nach Parkplatz- oder Motel-Übernachtung))
  • Nachricht über Flucht sehen -> am Fernseher in der Ecke im großem Raum (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 13 - Auf der Flucht über Highway entkommen sind) (Öffentliche Meinung)
  • An Aussehensveränderung erinnern -> beim großem Spiegel bei Treppe zum Keller
  • An Kamin im Haus erinnern -> am brennenden Kamin im Ober- (großer Raum) oder Untergeschoss (Wohnzimmer) (nur verfügbar, wenn Kara und Alice in Kapitel 10 - Flüchtende im Haus übernachtet haben)
  • An rA9-Symbole erinnern -> links neben Tür im Raum, wo Androiden-Torso abgelegt wird (nur verfügbar, wenn Kara in Kapitel 10 - Flüchtende im Haus übernachtet und mit Ralph an seiner rA9-Wand spricht)
  • Zu viel Zeit verlieren -> nach Start des 10-Minuten-Timers nicht genug Erinnerungs-Fragmente gefunden
  • Genug Erinnerungen sammeln -> nach maximal sechs beliebigen Erinnerungs-Fragmenten

Speicher wiederhergestellt

Im Haus nach Alice suchen

  • Kaminasche untersuchen -> am brennenden Kamin im Obergeschoss im großem Zimmer
  • Fernseher überprüfen -> links neben Kamin im Obergeschoss im großem Zimmer
  • Leere Schrotflinte untersuchen -> im Schlafzimmer im Obergeschoss neben Bett
  • rA9 -> Schriftzug neben Tür im Raum, wo Androiden-Torso abgelegt wird (nur wenn zuvor nicht interagiert wurde bei Erinnerungssuche)

Kontrollpunkt - Alice gefunden

  • Luther geht, um Alice zu holen -> unmittelbar nachdem Alice gefunden wurde
  • Großen Raum betreten -> links das große Zimmer betreten, Flur ist gesperrt
    • Unter dem Tisch verstecken -> kleiner, runder Tisch in Raummitte
    • Im Schrank verstecken -> einen der beiden großen Schränke betreten
    • Haus anzünden -> am Kamin interagieren (führt direkt zur Flucht)
      • Haus abbrennen -> Folge von der Interaktion am Kamin
  • Schlafzimmer betreten -> angrenzend an das große Zimmer
    • Unter Bett verstecken -> beim Bett interagieren zum Verstecken
    • Im Schrank verstecken -> großen Schrank betreten
  • Durch Korridor gehen -> Schlafzimmer verlassen und Flur betreten
  • Durch Badezimmer gehen -> nach Betreten des Flurs aus Schlafzimmer rechtzeitig Taste drücken und ins Bad gelangen
    • Badezimmer-Android alarmiert Zlatko -> wenn Android noch lebt, schlägt er sofort Alarm
      • Töten ODER Verschonen -> beim Androiden interagieren und töten ODER beim Androiden für einen Sekundenbruchteil interagieren und somit beim Töten scheitern (Bug: im Zweifelsfall auch bei Tür zum Lagerraum scheitern, dann erst betreten)
  • Durch Lagerraum schleichen -> vom Badezimmer aus den Lagerraum betreten
    • Bären-Käfig öffnen -> nur wenn Käfig nicht bereits zuvor geöffnet wurde, warten bis Zlatko und Luther nicht hinschauen
    • Zlatko kommt näher -> im letztem Versteck kommt Zlatko gefährlich nah
      • Versteck verlassen ODER Bär greift Zlatko an und beschützt Kara -> im letztem Versteck eine der Optionen wählen ODER Bär greift automatisch an, wenn Käfig zuvor beim Schleichen geöffnet wurde
  • Entdeckt werden -> im großem Zimmer, im Schlafzimmer, im Flur, im Badezimmer oder im Lagerraum auffliegen

Jagd begonnen

  • Bär greift Zlatko an und beschützt Kara -> Käfig vor dem Finden von Alice öffnen und beim Schleichen im Lagerraum gefunden werden
  • Kara erreicht die Treppe -> nach Auffliegen und überstehen möglicher Quick-Time-Events
  • Kara & Alice fliehen in den Hof -> Flucht nur über Hof möglich, da Vordertür verschlossen ist
  • Zlatko holt auf -> im Garten erreicht Zlatko die Flüchtigen
    • Luther erledigt Zlatko ODER Die Monster greifen Zlatko an -> wenn Monster in Kellerzelle nicht befreit wurden ODER wenn Kara die Zelle geöffnet hat

Enden

  • Luther hat Alice zu Zlatko gebracht -> nach Befreiung aus Zurücksetzung Alice nicht binnen der Zeitbegrenzung gefunden
  • Kara bleibt zurückgesetzt -> nach Zurücksetzung den Erinnerungs-Speicher nicht binnen der Zeitbegrenzung wiederhergestellt
  • Zlatko tötete Kara im Lagerraum -> beim Betreten oder im Lagerraum auffliegen und bei Quick-Time-Events scheitern
  • Zlatko tötete Kara im Badezimmer -> beim Betreten oder im Badezimmer auffliegen und bei Quick-Time-Events scheitern
  • Luther stösst zu Kara & Alice [Trophäe FLUCHT AUS DEM HAUS] -> erfolgreiche Flucht aus dem Haus

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Kapitel 18 - Russisches Roulette

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Im Zen-Garten auftauchen

  • Amanda anschließen -> geht am schnellsten über den Weg rechts
    • (Abweichler in Kapitel 15 - Das Nest gefunden / wenn Connor in Kapitel 15 - Das Nest gestorben ist)
    • ??? Fehlende Dialogoption
    • Tagebuch (durch Finden des Tagebuchs im Kapitel 15 - Das Nest)
    • Zeichen auf Wänden (durch Finden der rA9-Schriften im Badezimmer im Kapitel 15 - Das Nest)
    • Vögel
    • (wenn Abweichler Selbstmord begangen hat in Kapitel 15 - Das Nest)
    • /////
    • Entschuldigend
    • Zögerlich
    • Letzte Worte
    • Erklären
    • /////
    • Connors Tod (durch Tod von Connor im Kapitel 13 - Auf der Flucht)
    • Negativ
    • Ungewiss
    • Positiv

Kontrollpunkt - Bei Hank eintreffen

Lt. Anderson finden

  • Klingeln -> an Haustür klingeln
  • Erneut klingeln -> erneut an Haustür klingeln
  • Auto überprüfen -> vor dem Haus in der Einfahrt links
  • Schlafzimmerfenster überprüfen -> erstes Fenster links neben Haustür
  • Vorderes Wohnzimmerfenster überprüfen -> erstes Fenster rechts neben Haustür
  • Hinteres Wohnzimmerfenster überprüfen -> rechts um das Haus laufen, kleines Fenster an Gebäudeecke
  • An Tür klopfen -> an Haustür interagieren
  • Hank entdecken und einbrechen -> rechts um das Haus laufen, großes Fenster vor dem Zaun

Haus betreten

  • Hanks Hund greift an -> nach Betreten des Hauses durchs Fenster
  • Hanks Hund beruhigen ODER Hanks Hund reizen -> wenn Connor den Namen kennt (durch Hundehaare auf Stuhl in Kapitel 12 - Auf Hank warten ...) ODER wenn Connor den Namen nicht kennt
  • Hank analysieren -> ohnmächtigen Hank untersuchen (wenn Connor in Kapitel 15 - Das Nest gestorben ist)
  • Hank ins Bad bringen -> Hank erfrischen
  • Distanzierte Haltung ODER Verständnisvoll Haltung -> wenn Hank in Badewanne sitzt "Aggressiv", "Lösung" oder "Pragmatisch" wählen ODER "Rational" wählen
  • Hippie-Shirt nehmen ODER Streifiges Shirt nehmen ODER Gestreiftes Shirt nehmen -> gegenüber von Badezimmer beim Schlafzimmer-Schrank Auswahl treffen

Auf Hank warten

  • Magazin -> auf Boden neben Bett im Schlafzimmer
    • Zeit für die Reissleine?
    • Anrüchige Liebe
  • Herausfinden, dass Hank russisches Roulette gespielt hat -> bei Revolver neben Esstisch interagieren und Hank fragen
  • Bild von Hanks Sohn finden [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 22 - Die Brücke)] -> auf Esstisch in Küche
  • Hanks Interessen herausfinden -> im Wohnzimmer Bild über Kamin betrachten und Schallplatte auf Tisch links neben Fernseher
  • Hanks Hund streicheln -> bei Sumo im Wohnzimmer interagieren
  • Hank ist bereit -> automatisch nach einigen Minuten

Ende

  • Zum Eden Club aufgebrochen -> nachdem Hank sich umgezogen und erfrischt hat

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Kapitel 19 - Ersatzteile

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Suche nach Teilen

  • Auf Docks klettern -> zu Beginn des Kapitels
  • North folgen -> der Gruppe durch die Docks folgen
  • Fast entdeckt werden -> Patrouille vermeiden
  • Auf Container klettern -> Norths neuer Route folgen
  • Sich Cyberlife nähern -> auf Containern Richtung Lagerhalle laufen
  • North folgen ODER Simon folgen -> wahlweise North beim Kran folgen ODER Simon bei Containern folgen
  • Drohne blockiert Weg -> kurz vor der Lagerhalle
  • Drohne ausschalten -> mit Vorkonstruktion die Drohne zerstören
  • Markus unverletzt ODER Markus verletzt -> auf Drohne Tasten richtig drücken (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER Tasteneingabe vermasseln (North) (Josh) (Simon) (Jericho)

Kontrollpunkt - Cyberlife erreichen

  • Ersatzteile sammeln -> erste Kiste aufbrechen
  • Security-Android taucht auf -> nach Öffnen der ersten Kiste
    • Angriff ODER Androiden packen und verstecken ODER Weglaufen ODER Verstecken -> menschliche Wache angreifen (Josh) ODER mit John verstecken ODER Flucht antreten (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER alleine verstecken
    • John wird zum Abweichler -> menschliche Wache angreifen oder John packen und verstecken
    • Wache sucht nach Androiden -> nach Option "Androiden packen und verstecken"
      • Angriff ODER Freilassen ODER Position halten -> menschliche Wache attackieren (Josh) ODER John freilassen ODER weiter verstecken
      • Menschliche Wache geht -> wenn John freigelassen oder Position gehalten wird
    • Markus vergiesst Blut -> beim Angriff auf menschliche Wache

Suche fortsetzen

  • Androidenkiste finden -> große Kiste an Halle aufbrechen
    • Androiden befreien ODER Androiden zurücklassen -> Androiden befreien (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER Kiste wieder schließen
  • John möchte dabei sein -> nach Aufbrechen der großen Kiste
    • Annehmen ODER Ablehnen -> seine Bitte annehmen (North) (Josh) (Simon) (Jericho) ODER ihn zurücklassen
  • John erwähnt Schlüssel -> wenn John mit nach Jericho kommen darf
    • Annehmen ODER Ablehnen -> Johns Idee umsetzen (North) (Simon) ODER Plan verwerfen (North) (Josh)

Kontrollpunkt - Kontrollraum

  • Raum betreten -> Wachraum durch Fenster betreten
  • Schlüssel finden -> Schlüssel links neben Wachen entdecken
  • Markus wird entdeckt -> zu den Wachen laufen und auffliegen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Wachen bedrohen ODER Wachen auflauern ODER Stromausfall verursachen -> Pistole aus Waffenschrank links aufnehmen ODER Wachen nach draußen locken (durch Fenster Fässer erblicken) ODER rechts am Server interagieren
    • Wachen umbringen ODER Wachen ausser Gefecht setzen ODER Alarm auslösen -> Kampf mit Wachen überstehen, bis man wiederholt Dreieck drücken muss, danach keine Tasten mehr drücken ODER Kampf mit Wachen meistern ODER beim Kampf scheitern (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
    • Wachen meiden ODER Wachen nicht meiden -> nicht entdeckt werden beim nach draußen locken oder beim Stromausfall ODER auffliegen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
    • Markus vergiesst Blut -> Kampf mit Wachen überstehen, bis man wiederholt Dreieck drücken muss, danach keine Tasten mehr drücken
    • Schlüssel stehlen -> Wachen mit Waffe bedrohen und Kampf überstehen oder Wachen nach Falle draußen oder nach Stromausfall meiden
      • Mit Laster entkommen -> wenn Schlüssel entwendet werden konnte
  • Alarm ertönt -> nachdem menschliche Wache auftaucht "Weglaufen" oder "Verstecken" wählen, wenn John nicht mitkommen darf, wenn man im Kontrollraum auffliegt oder beim Kampf scheitert
    • Zum Zaun rennen -> nachdem Alarm ausgelöst wurde
    • Hunde fassen John -> am Zaun angekommen, nachdem Alarm ausgelöst wurde und John sich zuvor anschließen durfte
      • John zurücklassen ODER Beim Versuch, John zu retten, Schaden nehmen -> John opfern ODER ihn versuchen zu retten
    • Beim Erreichen des Zauns Schaden nehmen -> wenn Alarm ertönt zu langsam sein bzw. stehen bleiben
    • Zurück nach Jericho -> schnell genug zum Zaun gelaufen

Enden

  • Markus hat einen Laster voller Teile gestohlen [Trophäe JERICHOS HELD] -> erfolgreiche Flucht mit LKW (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Gruppe kehrt mit vollen Taschen zurück -> erfolgreiche Flucht mit Beute (nachdem der Alarm ausgelöst wurde) (North) (Josh) (Simon) (Jericho)
  • Gruppe bei ihrer Mission gescheitert -> entdeckt werden und bei Flucht scheitern oder ohne Beute entkommen (North) (Josh) (Simon) (Jericho)

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Kapitel 20 - Eden Club

Ablaufdiagramm:

 

Kontrollpunkt - Eden Club untersuchen

  • Hank folgen -> Hank in den Club folgen
  • Am Tatort -> Club erreichen
  • Briefing anhören -> kurze Zusammenfassung vor Tatort anhören

Hinweise suchen

  • Opfer untersuchen -> Leiche auf Bett analysieren
  • Androiden untersuchen -> Leiche vor Toilette analysieren
  • Androiden reparieren -> Speicher instandsetzen
  • Mit Android reden -> nachdem Android wieder erweckt wurde
    • Aggressive Herangehensweise ODER Ruhige Herangehensweise -> direkte Dialogoptionen verwenden ODER beruhigende Dialogoptionen verwenden

Kontrollpunkt - Tatort verlassen

  • Androidaugenzeuge finden -> gegenüber vom Tatort weiblicher Android in Kammer 9
  • Hank um Hilfe bitten -> Hank bitten den Androiden zu mieten
    • Abweichler verfolgen ODER Androidenspeicher zurückgesetzt -> Route rekonstruieren (tanzender Android zwischen 7 und 14, Kammer 18, Kammer 25, Kammer 23, Putz-Android) ODER Route verlieren nach wenigen Minuten (Hank)
  • Aufgeben -> Tatortraum verlassen und nichts mehr tun, Hank will kurze Zeit später gehen

Kontrollpunkt - Lager betreten

Suche nach der Traci

  • Magazin -> in der Nähe vom beleuchtetem Tisch in Raummitte auf Box
    • Die ersten Unsterblichen
    • Die neuen Supermächte
  • Blaues Blut analysieren -> nach der Treppe nach rechts wenden, auf dem Boden
  • Androiden-Vorrat untersuchen -> beliebige Gruppe von Androiden betrachten
  • Aufgeben -> Lager betreten und nichts mehr tun, Hank will kurze Zeit später gehen (Hank)
  • rA9-Symbol gefunden -> an hinterer Wand
  • Blauhaarigen Abweichler untersuchen -> Androiden-Gruppe hinten rechts betrachten
  • Abweichler greifen an -> nachdem Abweichler aufgeflogen sind
    • Kampf gewinnen ODER Kampf verlieren -> Quick-Time-Events meistern ODER dabei scheitern
    • Abweichler erschiessen ODER Abweichler verschonen -> nach erfolgreichem Kampf Waffe benutzen (Hank) (Software-Instabilität) ODER Android verschonen (Hank) (Software-Instabilität)
      • Abweichlerin tötet sich selbst mit Connors Waffe -> wenn Connor zuvor andere Abweichlerin erschossen hat
    • Abweichler gehen lassen ODER Abweichler in den Rücken schießen -> nach gescheitertem Kampf Abweichler verschonen (Hank) (Software-Instabilität) ODER erschießen (Hank) (Software-Instabilität)

Enden

  • Mission gescheitert -> bei Aufgabe oder beim Scheitern der Routen-Rekonstruktion
  • Abweichler sind gestorben [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] [Trophäe GNADENLOS] -> nach erfolgreichem Kampf mit Abweichler die Waffe benutzen
  • Abweichler sind entkommen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 30 - Scheideweg - Connor)] [Trophäe ZWEIFEL] -> beim Kampf mit Abweichler scheitern, anschließend nicht die Waffe benutzen
  • Connor hat Abweichler erschossen [Beeinflussung späteren Spielverlaufs (s. Kapitel 29 - Letzte Chance, Connor)] [Trophäe GNADENLOS] -> beim Kampf mit Abweichler scheitern, anschließend die Waffe benutzen

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