Jump to content
- Werbung nur für Gäste -

IGNORIERT

Trophäen-Roadmap - Lone Survivor The Director's Cut


Recommended Posts

Trophäen-Roadmap - Lone Survivor The Director's Cut

 

 

Allgemeine Infos:

  • Gesamtanzahl Trophäen: 37
    • Verpassbare Trophäen: 31
    • Verbuggte Trophäen: keine
  • Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 2 (+3 Teilanspielungen)
  • Für Platin benötigter Schwierigkeitsgrad: Expert-Modus

Weitere Infos zu den Trophäen:

  • Trophäen-Leitfaden - Lone Survivor The Director's Cut
  • Alle Trophäen bis auf die für die verschiedenen Enden werden erst freigeschaltet, wenn sich "Du", der Protagonist im Spiel, schlafen gelegt hat. Direkt nach der Speicherung erscheinen die Trophäen, die ihr zuvor erspielt habt.

Infos zum Spielgeschehen:

  • Abschnitte später einzeln anwählbar: Alle Bereiche bis auf den Keller sind später begehbar.
  • Lineare Story: nein

 

 

Der Weg zur Platin (ohne DLCs)

 

Roadmap-Aufbau:

Schritt 1: Beinhaltet den Spieldurchgang mit dem roten Ende.

Schritt 2: Beinhaltet den Spieldurchgang mit dem weißen Ende.

Schritt 3: Beinhaltet das Erspielen des grünen Endes.

Schritt 4: Beinhaltet das Erspielen des blauen Endes.

Schritt 5: Beinhaltet das Erspielen des gelben Endes.

 

Spielaufbau: Die Storyline ist komplett durchgängig, allerdings gibt es keine zeitlichen Beschränkungen und fast alle Bereiche sind durchgehend begehbar. Das Spiel kann somit als 2D-Open World betrachtet werden.

 

 

a1Schritt 1:

 

Spielt das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" für das rote Ende durch. Dazu wählt ihr bei den zwei Optionen "Ich kenne mich nicht aus" aus. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: Gebrochener Mann.

Achtet in diesem Durchgang unbedingt darauf, keinen Spiegel, keine Fackeln und auch kein vergammeltes Fleisch - bis auf das benötigte auf dem Weg zu Chies Appartement - einzusetzen, um die Trophäe Geerdet und Antagonist freizuspielen. Konkret bedeutet dies, dass ihr euch den Weg komplett freischießen müsst, um weiterzukommen. Habt ihr einmal aus Versehen in einen Spiegel geschaut, Fleisch auf den Boden gelegt oder eine Fackel verwendet, einfach das Spiel schließen und vom letzten Speicherpunkt aus starten.

 

Folgende Faktoren sind essentiell für das Rote Ende:

  • Wenn ihr den Mann in Blau (Der Name wird als blaues "???" im Dialog dargestellt) trefft, müsst ihr behaupten, ihn zu kennen.
  • Wenn ihr in der Stadt Hank (Munitionshändler) zum ersten Mal trefft, müsst ihr im Dialog auswählen, dass er es beenden soll.
  • Hank mit der Taschenlampe blenden und mehrmals ansprechen.
  • Chuck die Zimmerpflanze mit der Schere schneiden.
  • Hank keine Gesundheits-Drinks, sondern blaue Pillen überreichen.
  • Extrem viele Monster töten, am besten alle.

Folgende Faktoren senken die Psyche von "Du" und sollten immer ausgeübt werden:

  • Sehr viele rote Pillen schlucken. Falls sie leer sind, gibt es unendlich Nachschub im Waschbecken des Badezimmers.
  • Dickbäuchige Monster erschießen, wenn sie regungslos am Boden liegen.
  • Kaputte Milch trinken.
  • Dosenfleisch essen.
  • Scheibenkäse essen.
  • Zwei Kaffee oder Espresso am Tag trinken.
  • Mindestens zwei Fruchtdrops am Tag essen.
  • Keine aufgewärmten Mahlzeiten, sondern im allgemeinen nur Snacks und verdorbenes Essen verzehren.
  • Ratten, vor allem gebraten, senken die Psyche besonders gut.
  • Zwei Mal hintereinander schlafen.
  • Erst schlafen, wenn "Du" völlig am Ende ist.

Zum Überprüfen vom psychischen Status könnt ihr versuchen, vergammeltes Fleisch zu essen - "Du" sollte es irgendwann lecker finden. Herrscht einmal Nahrungsmittelknappheit, könnt ihr täglich im Supermarkt in der Stadt eine Kiste finden, in der zufällige Nahrungsmittel, meist schlechte, enthalten sind.

 

In diesem Durchgang solltet ihr auf den zuckenden Sack im Keller schießen. Dies muss erledigt werden, bevor ihr den Aufzugknopf im Keller drückt, weil sonst das Monster "Papa" erscheint und der Keller für den Rest des Spiels gesperrt wird. Nachdem ihr geschlafen habt, wird die Trophäe Paranoider freigeschaltet.

 

Falls ihr schon zufällig alle Tagebuchseiten und Papierfetzen gefunden und gelesen habt, erhaltet ihr während des Spielverlaufs auch noch Detektiv.

 

 

a2Schritt 2:

 

In diesem neuen Durchgang für das weiße Ende wählt ihr unter "Neues Spiel" die zweite Option, "Ich kenne mich aus", aus. Dies stellt das Spiel auf den "Expert-Modus" ein. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: Experte und Weiser Mann.

Alle interaktiven Objekte werden in diesem Schwierigkeitsgrad nicht mehr durch ein schwebendes x.png gekennzeichnet und die Karte wird deaktiviert.

Achtet in diesem Durchgang darauf, kein einziges Monster zu töten, um Pazifist freizuspielen. Dafür werden Fackeln und vergammeltes Fleisch benutzt, um sich an Monstern vorbei zu schleichen.

Spiegel dürfen und sollten dieses Mal benutzt werden, da ihr euch so lange Laufwege spart und nicht immer wieder an den Monstern vorbei müsst.

Der Direktor sollte etwa alle zwei Tage besucht werden - vorher solltet ihr unbedingt den Funk abhören, denn dort teilt er mit, ob er etwas "Spezielles" hat.

Direkt zu Beginn des Spiels müsst ihr den Mann mit der Kiste auf dem Kopf fünfmal ansprechen, um Kommunikator zu erhalten, da die Trophäe nur an dieser Stelle machbar ist.

 

Weiterhin konzentriert ihr euch in diesem Durchgang auf das Weiße Ende, welches nur durch folgende wichtige Faktoren erreicht werden kann:

  • Niemals auch nur ein Monster töten oder einen Schuss aus der Waffe abgeben.
  • Niemals mit dem Plüschkater reden.
  • Wenn "Du" hungrig ist, immer warmes oder kombiniertes Essen verzehren. Snacks nur im Notfall verwenden und hier nur Krabbenchips oder Trockenfleisch.
  • Niemals rote oder blaue Pillen schlucken. Grüne Pillen maximal zwei Stück.
  • Alle Katzencomics lesen, bevor ihr sie dem Direktor gebt. Das Abgeben der Comics schaltet außerdem Menschenfreund frei.
  • Die Katze adoptieren und jeden Tag streicheln und reden.
  • Chuck die Pflanze gießen.
  • Täglich den ESP Handheld benutzen.
  • Täglich Musik hören.
  • Jeden Tag einen Fruchtdrop essen.
  • Jeden Tag eine Tasse Kaffee oder doppelten Espresso trinken.
  • Wasser trinken.
  • Hank alle Gesundheitsdrinks geben.
  • Hank niemals blaue Pillen aushändigen.
  • Wenn der Mann in Blau fragt, ob "Du" ihn kennt, müsst ihr ihm unbedingt mit "Nein" antworten. Dadurch erhaltet ihr später auch Schizophrener.
  • Mit Benzido und Kenny drinnen und draußen am Balkon mit Chie reden, bevor ihr die Pistole aufnehmt.

Folgendes solltet ihr in diesem Durchgang auf jeden Fall beachten:

  • Versuchen, die Plüschkatze an alle Personen zu übergeben (Kenny, Benzido, Chie, Der Direktor (erst nachdem die Küche komplett ist & alle Comics überreicht wurden), Hank (erst nach den fünf Gesundheits-Drinks), Mann mit der Kiste im grünen Traum und zu guter Letzt die adoptierte Katze (vorher fünfmal ansprechen und ein paar Mal streicheln).
  • Niemals schießen, sondern immer an Monstern vorbeischleichen oder vergammeltes Fleisch und Fackeln benutzen.
  • Den Direktor erst dann besuchen, wenn er über Funk mitteilt, er habe etwas Spezielles.
  • Hank niemals blaue Pillen geben, sondern alle fünf Gesundheits-Drinks. Dies schaltet die Trophäe Freund der Kranken frei.
  • Jeden Tag nur einen Fruchtdrop essen. Diese erhöhen Mentalität und die Trophäe Schleckermäulchen wird freigeschaltet.
  • Jeden Tag nur eine Tasse Kaffee oder doppelten Espresso trinken. Um Barista oder Kaffee-Fan zu bekommen, eine Sorte jeweils drei Tage hintereinander.

Möchtet ihr in diesem Durchgang auch alle Trophäen, welche die ganzen Nahrungsmittel betreffen, erhalten, solltet ihr euch die Dose Gürkchen bis zum Schluss aufheben und folgende Nahrungsmittel und Rezepte verwenden:

  • Krabbenchips
  • Trockenfleisch
  • Warme Bohnen
  • Heißer Reispudding
  • Obstsalat mit heißem Reispudding kombinieren
  • Verstrahlte Orange mit Obstsalat kombinieren
  • Ultimativer Cheeseburger für Fast Food-Koch
  • Geräucherten Schinken mit warmen Bohnen kombinieren. Dies ist für die Trophäe Gourmet-Koch von Nöten. Also auch hier am besten eine Dose Bohnen aufheben.
     

Zusammen mit den im letzten Spieldurchgang verzehrten Nahrungsmitteln sollten nach und nach die Trophäen Kombo-Koch, Iron-Koch, Fast Food-Koch, Gourmet-Koch und Feinschmecker freigeschaltet werden.

Wenn euch der Durchgang mit den doch recht vielen Anhaltspunkten zu riskant ist, könnt ihr für eine detaillierte Beschreibung für das weiße Ende den folgenden detailliert beschriebenen Durchgang verwenden. Ansonsten könnt ihr zu Schritt drei übergehen.

Da ihr in diesem Durchgang komplett von dem Guide geführt werdet, schaltet die Taschenlampe nicht ein, da ihr die Batterien dafür dringender braucht, wenn es in den Keller geht - ebenso gilt, nicht zu zögern und zügig alles zu machen, was hier steht, damit möglichst wenig Hunger oder Müdigkeit aufkommt. Falls ihr nachlesen müsst, pausiert das Spiel und legt es nicht einfach zur Seite. Eine weitere Faustregel: Nicht hungrig schlafen gehen. Krabbenchips oder Trockenfleisch, falls nicht anders angegeben, können gegessen werden, wenn "Du" hungrig ist, wenn er zu Bett gehen soll.

Um noch etwas die Orientierung zu behalten, gibt es hier alle Karten im Überblick:

Zum Spieldurchgang:

 

Folgt dem Weg und ihr seht den Mann mit der Kiste. Sprecht ihn fünfmal an, er weist euch dann darauf hin, dass der Espresso sehr gut ist. Trinkt daraufhin die Tasse Espresso. Nach einer Art Filmriss lauft ihr weiter und müsst euch an einem Monster vorbeischleichen. Im Allgemeinen könnt ihr euch bei dunkleren Hintergründen verstecken, dies ist wichtig für diesen Durchgang. Durch den Vorhang gegangen, steht ihr nun vor einer Frau, von der ihr die Taschenlampe erhaltet. "Du" erwacht im Schlafraum seines Appartements.

Die Trophäe Kommunikator wird freigeschaltet.

Sammelt links die Pillen auf, benutzt das Radio und verlasst den Raum. Auf dem Boden liegt eine Batterie, danach könnt ihr weiter durch die Tür, welche in den Raum hineinführt. Man befindet sich in der Küche und kann gleich den Schlüssel, die Plüschkatze und eine Tagebuchseite aufheben. Im Kühlschrank befindet sich ein Vorrat von unendlich vielen vergammelten Fleischstücken, die anfangs ziemlich wichtig sind, später aber durch die Fackeln ersetzt werden. Verlasst die Küche und betretet die Tür, welche aus dem Raum herausführt (halbtransparente Tür).

 

Gleich neben der Tür könnt ihr die Karte für diesen Stock aufnehmen, wichtiger ist aber die Notiz daran, die ihr gleich lesen solltet. Weiter rechts befindet sich ein Monster, deshalb kurz vor dem Versteck ein Fleischstück ablegen und in der Nische verstecken und nach rechts gehen. Sobald das Monster frisst, könnt ihr das Versteck verlassen und nach rechts abhauen.

Wenn ihr durch die Tür geht, wartet schon das nächste Monster. Hier sofort durch die ganz linke Tür verschwinden. In diesem Raum liegt am Boden eine weitere Tagebuchseite, die ihr auch gleich lesen könnt. Danach weiter durch die Tür. Um das Loch hier betreten zu können, müsst ihr kurz eure Taschenlampe anschalten. Im Gang angekommen, solltet ihr die Taschenlampe ausschalten und durchgehend einen langen Weg nach rechts laufen. Zwischendrin kommt ein Monolog, den ihr einfach wegdrücken könnt, damit "Du" weiter läuft.

 

Nun gibt es links und rechts zwei Snacks zu finden, wobei der Stocktintenfisch nie gegessen werden sollte. Im selben Raum befindet sich auch ein Spiegel, den ihr nutzt, um im Appartement zu schlafen und zu speichern. Am nächsten Morgen warpt ihr euch gleich wieder durch den Spiegel zurück. Wenn ihr durch den Raum geht, betretet gleich die zweite Tür. Diese befindet sich etwas im Schatten, aber das Licht sollte aus bleiben, damit das Monster nicht angerannt kommt. Wieder im Gang angekommen, wartet das nächste Monster. Hier einfach vorbeischleichen, indem ihr die Nische nutzt. Wenn ihr durch die nächste Tür geht, könnt ihr draußen eine Tagebuchseite finden und lesen. Danach auch gleich weiter durch die andere Doppeltür.

 

Betretet die erste Tür, die ihr seht und geht durch die nächste ganz rechts. Hier findet ihr eine Puppe. Wieder raus aus dem Raum und durch die Tür auf der linken Seite. Jetzt könnt ihr erst einmal mit jedem reden und danach die Plüschkatze an jeden überreichen. Man erhält eine mexikanische Cola, drei Salatblätter und ein Dankeschön. Danach könnt ihr die normale Puppe an Chie übergeben und draußen am Balkon nochmal mit ihr reden, bevor ihr die Pistole aufnimmt - das ist wichtig.

Jetzt genau aufpassen: Wenn ihr wieder die Wohnung betretet, stehen Monster vor euch und "Du" zückt seine Pistole. Seinen Monolog könnt ihr zweimal mit x.png oder :vx: wegdrücken, danach die Finger weg von der Taste und sofort :r1: oder :vr: drücken, damit die Waffe weggesteckt wird. Danach sofort raus aus diesem Raum. Hier gibt es einen Snack aufzusammeln und dann gleich durch die zweite Tür gehen. In diesem Raum befindet sich der Schlüssel für das zweite Schlafzimmer des eigenen Appartements sowie ein Spiegel, den ihr benutzen solltet.

 

Der Schlüssel öffnet die verschlossene Tür ganz rechts. Macht das und sammelt alles ein, was es in dem Raum gibt - so auch eine Pillenbox, an der Notizen sind, die ihr lesen müsst. Wichtig ist, die Gürkchen auf keinen Fall zu essen, sondern bis zum Ende aufzuheben. In einem kleinen Raum ganz links findet ihr Pillen im Waschbecken, im Dunkeln versteckt sich eine weitere Tagebuchseite. Lest sie auch gleich.

 

Zuerst esst ihr nur einen Snack und geht schlafen. Das Spiel wird gespeichert und die Trophäe Detektiv freigeschaltet.

Am nächsten Tag macht ihr euch auf zum benachbarten Raum. Dazu wieder ein Gammelfleisch etwas von der Nische entfernt platzieren und dann darin verstecken. Sobald das Monster vorbeigelaufen ist, könnt ihr raus und gleich in den Raum weiter rechts. Hier steht wieder ein Monster im Gang, deswegen nehmt ihr gleich die Tür, die in den Raum hineinführt (nicht die transparente, denn die führt wieder raus). Im Expert-Modus fällt euch nicht auf, dass hier ein Versteck neben dem Tisch ist, das müsst ihr aber gleich benutzen. Vorher den Dosenöffner und Reispudding aufgesammelt, geht es nochmal kurz zum Kühlschrank, worin sich der erste köstliche Schinken befindet. Diesen auf keinen Fall essen, für den Pazifisten-Durchgang ist er essentiell. Ist alles aufgesammelt, könnt ihr ein vergammeltes Fleischstück vor den Kühlschrank legen und danach schnell in das Versteck links vom Tisch eintauchen. Das Monster aus dem Gang verlagert nun seinen Standort in die Küche. Verlasst den Raum.

 

Danach geht es gleich durch die beleuchtete Tür, wo vorher das Monster stand. Hier nur die Schere aufsammeln und wieder raus. Da ihr zu diesem Zeitpunkt noch keine Fackeln habt, aber ins Appartement zurück wollt, nehmt den Weg rechts herum. Auf der anderen Seite angekommen, steht ihr zuerst vor Zimmer 203. In dieses Zimmer geht ihr nicht, sondern in das danach. Am Boden gibt es eine Pille aufzusammeln, die aber nicht wichtig ist. Ganz links in diesem Raum hängt eine Art Fleischerhaken. Benutzt hier den köstlichen Schinken (nicht essen).

 

Jetzt könnt ihr in Zimmer 203 und dann durch die Tür ganz rechts durch die Tür. Links ist ein Nachttisch, den ihr zur Seite schieben könnt. Die Taschenlampe ist aus. Wenn ihr jetzt durch das Loch geht, nicht erschrecken, denn das Monster möchte gerne an den Schinken. Gut für euch, ihr könnt gleich weiter zum Schrank neben ihm und dort interagieren. Es öffnet sich ein weiterer Weg, den ihr betretet. In diesem Raum alles einsammeln, was es gibt, danach die Schere an der "Hautwand" benutzen. Hier dann auch gleich wieder durchs Loch, doch die Taschenlampe aus lassen. Eigentlich müsstet ihr hier links, doch wer sich traut, kann an dem Monster rechts vorbeischleichen und sich die wichtige Munition schnappen. Später könnt ihr einen Clip Munition gegen 3 Fackeln eintauschen.

 

Jetzt geht es in Appartement 201, wo sich Kaffeepulver und eine Dose Limo befindet. Wieder raus aus der anderen Tür, gibt es erstmal Munition aufzusammeln, danach durch die Tür ganz rechts. Hier müsst ihr die Taschenlampe anschalten, um mit der Frau zu reden. Danach findet ihr am Boden die Visitenkarte des Direktors. Um die Frequenz für später zu bekommen, müsst ihr sie lesen.

Jetzt geht es raus aus diesem Raum und dann durch die beleuchtete Tür, die aus dem Raum herausführt (Transparent). Hier ist links und rechts jeweils ein Monster, ihr müsst euch nach rechts schleichen. Nutzt dazu die Nische. Wenn ihr draußen seid, könnt ihr die Doppeltür zu eurem Appartement entriegeln und es auch sofort betreten. Im eigenen Schlafzimmer das Radio auf der zuvor erhaltenen Frequenz abhören, wo ihr den Hinweis auf Appartement 204 bekommt. Dort wohnt der Direktor.

Jetzt wieder einen Snack essen und schlafen gehen. Die Trophäe Edelmann wird freigeschaltet.

 

Am nächsten Tag geht es auf zum Direktor, dazu einfach den Weg rechts herum nehmen und die Monster wie gehabt umgehen. Appartement 204 ist nun offen. Hier geht ihr zunächst durch die Tür links neben dem Gemälde und nehmt die Propangasflasche mit. Dann wieder raus und durch die Tür ganz links. Der Direktor befindet sich am Ende des Ganges. Sprecht mit ihm.

Das müsstet ihr von ihm erhalten:

  • Kochtopf
  • Stieltopf

Dann verlasst ihr das Appartement und geht in 205. Hier schnell durch die Tür ganz rechts und den Spiegel benutzen. Wieder zuhause angekommen, könnt ihr in der Küche das gefundene Propangas mit der leeren Flasche austauschen. Ihr könnt nun warme Speisen zubereiten. Fürs erste könnt ihr euch z.B. eine Dose Bohnen warm machen. Checkt auch im Inventar, ob ihr noch genug vergammeltes Fleisch habt. Wenn nicht, könnt ihr diese im Kühlschrank auf sechs aufstocken.

 

Wenn ihr nicht müde seid, könnt ihr nun aus dem Appartement gehen und links durch die Doppeltür und die Treppen runter in den ersten Stock. Hier gibt es einen Snack aufzusammeln, danach geht es durch die linke Doppeltür. An der Wand hängt eine Karte, vorher müsst ihr aber die Taschenlampe anschalten, um sie aufnehmen zu können. Weiter durch die nächste Tür findet ihr hier eine Flasche verdorbene Milch, sowie Espressopulver. Den Spiegel benutzt ihr erstmal nicht und lauft wieder links raus zu den Doppeltüren. Hier geht es durch die rechte Doppeltür, innen angekommen vorsichtig nach vorne tasten. Hier läuft ein Monster durch die Gänge. Sobald es euch den Rücken zukehrt, schleicht euch in das Appartement, wo die Tür fehlt. In diesem Fleischraum könnt ihr rechts einen Eimer aufnehmen, den benötigt ihr später, um Wasser zu erhalten. Mehr gibt es in dem Raum nicht zu holen, aber mit einem Fleischstück auf dem Boden lässt sich eines der Monster für immer in den Raum locken. Verstecken könnt ihr euch neben den hängenden Fleischklumpen. Sobald das Monster frisst, könnt ihr euch im Versteck nach links bewegen und es verlassen.

Wieder draußen, wartet links ein weiteres Monster. Links neben der fehlenden Tür befindet sich wieder ein Versteck, deswegen platziert vor der Tür ein Fleischstück und versteckt euch wieder. Sobald das Monster euch passiert hat, raus und weiter nach links. Hier warten nochmal zwei Monster, aus diesem Grund legt ihr vor dem nächsten Versteck schnell zwei Fleischstücke auf den Boden, ehe ihr euch darin versteckt. Mit :l1: bzw. :vl: könnt ihr das Schnellauswahl-Menü schnell aufrufen, damit ihr schnell zwei Fackeln oder Fleischstücke legen könnt.

 

Sobald die zwei Monster am futtern sind, könnt ihr euch nach links verziehen und die nächste Tür betreten. Weiter links durch die nächste Tür, könnt ihr durch ein helles Loch in der Wand gehen - dieses führt nach draußen.

Da hier keinerlei Monster sind, könnt ihr die Taschenlampe kurz anschalten und den Snack sowie das Kaffeepulver aufsammeln. Danach wieder Licht aus und komplett nach rechts laufen - der blasse Mann erscheint. Nach der Szene wieder Licht an und die Munition sowie die leere Dose aufsammeln. Licht aus und zurück durch das Loch nach innen. Verlasst den Raum, im Gang geht es wieder nach links. Die Tür dort könnt ihr mit dem gefundenen Schlüssel öffnen. Wieder draußen angelangt, könnt ihr Munition aufsammeln und weiter durch die andere Doppeltür.

 

Drinnen angekommen, geht es nach links bis zu einer beleuchteten Tür, in diesem Raum befindet sich "Papa". Benutzt kurz den Aufzugknopf auf der rechten Seite und verlasst anschließend den Raum wieder. Jetzt schnell nach rechts durch die Tür und auf die andere Seite. Hier geht es wieder in Appartement 101 und nun dürft ihr endlich den Spiegel benutzen.

Es geht auch gleich in die Küche, wo ihr zuerst die verdorbene Milch trinkt (um eine leere Flasche zu bekommen, ansonsten nie wieder sowas trinken) und euch dann ein warmes Essen zubereitet. Eine Dose Bohnen müsst ihr euch ab jetzt aufheben, deswegen empfiehlt sich z.B. ein erwärmter Reispudding.

 

Verlasst die Küche und geht durch die rechte Tür, welche zum Badezimmer führt. Hier befindet sich eine eine Stelle mit tropfendem Wasser, an der ihr den Eimer platzieren könnt. Jeden Tag füllt sich der Eimer und ihr könnt 3 Flaschen Wasser daraus gewinnen. Vorher geht es aber erstmal ins Bett.

 

Am nächsten Tag füllt ihr die Flasche sofort mit Wasser und gießt die Pflanze vor dem Appartement. Danach wieder rein und die Flasche erneut auffüllen, dann durch den Spiegel zurück in Zimmer 101. Wieder im Gang angelangt, geht es raus zu den Doppeltüren und in den Keller.

 

Unten angekommen, sammelt links die Batterie auf und geht anschließend durch die rechte Doppeltür. Lauft nach rechts und ihr seht drei Leuchtfackeln. Nehmt sie auf und lauft weiter nach rechts in einen Durchgang. In diesem Gang lauft ihr nach links, bis ihr etwas weiter eine Karte an der Wand findet, es geht danach weiter nach links durch die einzige in diesem Gang befindliche Tür - das Licht muss aus sein. Die einzige Möglichkeit, an die Sicherung zu kommen, ist das Monster mit einer Fackel zu blenden und schnell das Teil aufzusammeln, danach nichts wie weg aus dem Raum und auch aus dem Gang. Dazu einfach komplett nach rechts durchlaufen.

Wieder im anfänglichen Gang, steht hier ein Monster, welches ihr mit einer Fackel blenden müsst - daneben befindet sich eine Mahlzeit. Danach gleich durch die nächste Tür und mit dem Spiegel ins eigene Appartement flüchten. Wieder zu Hause angelangt, geht es erstmal ins eigene Zimmer und das Radio auf die Frequenz des Direktors checken. Ihr müsstet nun die Meldung bekommen, dass er etwas Spezielles für euch hat. Ist dem so, macht euch wie gehabt auf den Weg zu ihm. Dazu einfach aus dem Appartement raus und rechts herum laufen - die Monster ohne Fackeln umgehen.

 

Sprecht den Direktor an. Das müsstet ihr von ihm erhalten:

  • Espressokocher
  • Kanne
  • 30 Fruchtdrops

Im Anschluss bekommt ihr das Tauschangebot, für einen Clip Munition drei Fackeln zu bekommen. Tauscht alles an Munition gegen Fackeln um. Kehrt danach zum Appartement zurück, benutzt aber keinen Spiegel, sondern eine Fackel bei dem unumgänglichen Monster. Wieder zu Hause angekommen, macht euch Kaffee oder Espresso, bis der Eimer Wasser leer ist. Ab jetzt esst ihr jeden Tag einen Fruchtdrop, nicht mehr, dies hebt die psychische Stabilität von "Du". Also schonmal den ersten Drop essen und ab ins Bett.

Da ihr vorhin die Pflanze gegossen habt, gibt es als Belohnung die Trophäe Pflanzenliebhaber.

 

Am nächsten Tag als erstes einen Fruchtdrop essen, danach wieder zwei Tassen Espresso oder Kaffee brühen, und eine Flasche Wasser wird aufgehoben für unterwegs. Zuerst könnt ihr drei Tage nacheinander einen Espresso trinken. Dies jedoch wirklich nur einmal täglich, ansonsten schadet es der Psyche. Schaut wieder in den Spiegel, um in den Keller zu gelangen. Raus aus der Tür und dann nach links, an der Wand befindet sich ein Hinweis auf den Generatorenraum, der dann auf der Karte markiert wird, was euch in diesem Durchgang jedoch nichts nützt. Man darf dann einen Blick auf die Karte werfen, um das Ziel zu sehen. Gleich daneben könnt ihr in den mittleren Gang gehen, was ihr auch tut. Hier befinden sich drei Monster, welche ihr mit Fackeln blenden müsst, um durchzukommen. Den Gang müsst ihr komplett nach links durchlaufen. Ihr kommt in einen weiteren Gang, wo ihr links Kaffeepulver aufsammeln könnt (dazu kurz das Licht anmachen). Es geht dann weiter nach rechts, wo sich zwei Monster befinden. Blendet sie und betretet die Tür (nicht den Gang).

 

Bevor ihr jetzt irgendetwas Unüberlegtes macht, pausiert lieber das Spiel. Vor euch befindet sich ein Monster, hinter ihm Munition und in der Mitte des Raumes eine Art Loch. Blendet das Monster, nehmt schnell die Munition auf und interagiert an dem Loch und drückt schnell weiter, um an einen Schlüssel zu kommen. Danach sofort raus da, bevor die Fackel erlischt. Hier könnt ihr nach rechts in einen Gang gehen, dort befindet sich ein Snack. Jetzt wieder zurück, die zwei Monster blenden, und dann in den Gang links neben der Tür. Hier geht es nach links, die Tür könnt ihr betreten, darin befindet sich ein Spiegel und ein vergammeltes Getränk, was wir nicht brauchen. Ist euer Männlein noch nicht hungrig oder müde, könnt ihr weitergehen. Ansonsten wie gehabt Krabbenchips oder Trockenfleisch essen und schlafen gehen, am nächsten Tag auf jeden Fall einen Espresso trinken und einen Fruchtdrop essen. Wieder zurück im Keller angelangt (Spiegel), geht es raus aus der Tür in einen weiteren Gang. Hier befinden sich acht kleine Räume, von denen einer der Psyche schadet. Ebenfalls trefft ihr hier zum ersten Mal auf die dickbäuchigen Monster, welche sich aber regulär wie die Bohnenstangen mit Fackeln blenden lassen.

 

Ihr könnt die erste Tür betreten, um an Munition zu kommen. Die dritte Tür nicht betreten, sonst erleidet "Du" einen psychischen Anfall, was sehr schädlich für diesen Durchgang ist. Danach müsst ihr weiter, bis die Monster unumgänglich sind. Blendet sie mit Fackeln und betretet die sechste Tür. Hier befindet sich ein Benzinkanister, der essentiell ist, um weiterzukommen. Im achten Raum befindet sich ein Snack. Jetzt weiter in den nächsten Gang. Da dieser frei von Gegnern ist, könnt ihr mit der Taschenlampe durchgehen und den Reispudding bzw. die Bohnen vom Boden aufheben. Dem Gang folgt ihr weiter rechts durch und den nächsten Gang ebenfalls einfach durchlaufen.

Links befindet sich ein Monster, welches ihr blendet, links daneben gibt es nämlich Munition zu sammeln. Rechts sind zwei Dickbäuchige, die ihr auch blenden müsst, um weiterzukommen. Auf dem Weg nach rechts befindet sich ebenfalls etwas zu essen. Ganz rechts befindet sich noch einmal ein Päckchen Fackeln, danach geht es in den Gang. Dies ist der Fahrstuhlraum des Kellers, ihr aktiviert ihn später. Vorerst geht es rechts durch eine Tür, im nächsten Raum befindet sich ein Spiegel, den ihr auch gleich benutzt.

 

Wieder zu Hause, geht es in die Küche, wo ihr Reispudding erwärmt. Danach einen Obstsalat mit dem warmen Reispudding kombinieren (andersrum geht es nicht) und essen. Nach einer Mütze Schlaf gibt es erstmal einen Espresso und einen Fruchtdrop für "Du". Danach geht ihr durch den Spiegel in den Keller.

Rechts befindet sich der Fahrstuhlraum, ihr geht aber nach links durch die Tür im Dunkeln. Es kann etwas dauern, bis "Du" die Türklinke findet. Rechts geht es sofort in einen Gang, von da aus nach links an zwei Türen und Monstern vorbei, die ihr selbstverständlich blenden müsst. Ganz links angekommen, befindet ihr euch vor dem Generatorenraum. Hier könnt ihr den Schlüssel benutzen. Drinnen angekommen, interagiert ihr mit der Skulptur. Nach einer Szene könnt ihr die verstrahlte Orange aufnehmen, die ihr aufheben müsst. Rechts setzt ihr die Sicherung in den Kasten ein. Das Benzin benutzt ihr vor dem Generator. Danach könnt ihr ihn anschalten.

 

Jetzt geht es wieder zurück zum Fahrstuhlraum. Dazu geht es aus der Tür, den ganzen langen Gang nach rechts, wobei die zwei Monster geblendet werden müssen. Im nächsten Gang dann wieder links durch die Tür gehen. Den Spiegel unbedingt benutzen und schlafen gehen. Am nächsten Tag wie gehabt einen Fruchtdrop essen und einen Espresso trinken. Wieder zurück im Keller, geht es nach rechts. Jetzt wird das Monster "Papa" angelockt. Für eine der Trophäen müsst ihr ohne Taschenlampe nach draußen finden. Macht das Teil also aus und pausiert, wenn ihr die nächste Wegbeschreibung lesen müsst.

 

Fluchtweg:

Drückt auf den Knopf vom Fahrstuhl. Die Flucht vor Papa beginnt:

  • Rennt nach links und betretet den beleuchteten Gang.
  • Nach rechts durch einen etwas schwach beleuchteten Gang.
  • Komplett nach links durchgehen.
  • Hier komplett nach links und in den Gang.
  • Den ganzen Gang nach rechts durchgehen.
  • Schnell nach links und durch die erste Tür gehen.
  • Trotz des Monsters einfach nach rechts durchlaufen.
  • Nach rechts durch die blaue Tür.
  • Papa ist nun im Keller eingesperrt.

Der Keller ist nun bis zu einem neuen Durchgang gesperrt. Bevor ihr jetzt nach Hause geht, holt erstmal den Schlüssel zum Notausgang vom eigenen Appartement. Dazu geht es die Treppen hoch durch die rechte Doppeltür und in dem Gang durch die nächste Doppeltür. Ihr seid in der Hotellobby. Durch die nächste Tür kommt ihr nach draußen.

 

Draußen angekommen, gleich nach links einen Schlüssel aufsammeln. Danach geht es weiter nach rechts zur Feuerleiter. Daneben ist ein Gang den ihr gleich betretet. Hier gibt es einen Katzen-Comic zu sammeln. An dem Monster könnt ihr euch vorbeischleichen. Nun wieder zurück aus diesem Gang und links die Feuerleiter hoch. Drinnen angekommen, hört die Direktor-Frequenz am Radio ab. Wenn er wieder etwas Spezielles hat, macht euch wie gehabt auf den Weg zu ihm. Checkt aber vorher eure Vorräte an vergammeltem Fleisch.

Das müsstet ihr vom Direktor erhalten:

  • ESP Handheld
  • Ein neues Tauschangebot: Katzen-Comics gegen Katzenfutter

Jedes Mal, bevor ihr Katzen-Comics an den Direktor gebt, lest sie selbst. Das erhöht wie so ziemlich alles Gute die psychische Stabilität von "Du". Im Gegenzug gibt es schonmal die erste Dose Katzenfutter. Wenn ihr schon dort seid, tauscht auch alles an Munition gegen Fackeln ein.

Im Anschluss daran könnt ihr heute versuchen, den Plüschkater an den Direktor zu geben. Habt ihr bisher alles richtig gemacht, erhaltet ihr eine Bratpfanne von ihm. Es geht zurück ins eigene Appartement. Dazu könnt ihr in 205 dieses Mal den Spiegel benutzen, der Weg zur Stadt ist ja jetzt durch die Feuerleiter zugänglich.

 

Zu Hause betretet ihr die Küche und benutzt den Handheld vor dem Sofa. Danach schluckt ihr ausnahmsweise eine grüne Pille und geht schlafen. Im Traum sprecht ihr zum ersten Mal den Mann mit der Kiste an.

Nach der Speicherung werden folgende Trophäen freigeschaltet: Barista oder Kaffee-Fan, Spieler und Furchtloser.

 

Am nächsten Tag esst ihr wieder einen Fruchtdrop und dieses Mal trinkt ihr anstatt Espresso einen Kaffee (alle, die mit Kaffee gestartet haben, trinken ab jetzt jeden Tag Espresso). Braut wieder etwas Kaffee nach, hebt aber wie gehabt eine Flasche für den Notfall auf. Geht über die Feuerleiter nach draußen.

Hier geht es nach rechts zu einem Waffenladen. Drinnen angekommen, könnt ihr euch hinter den Regalen am Monster vorbeischleichen. An der Tür müsst ihr die ganze Zeit weiter drücken, bis euch Hank hereinlässt. Die Taschenlampe bleibt wie immer aus, vor allem hier in Hanks Unterschlupf. Ihn zu blenden, senkt die Psyche und gefährdet das weiße Ende ebenso das Geben von blauen Pillen.

 

Beim Dialog mit Hank wählt ihr die zweite Option, nicht die dritte. Dies hebt die Psyche. Schleicht euch wieder nach draußen und geht weiter nach rechts. Dort könnt ihr euch nur schwer an den Monstern vorbeischleichen. Im Notfall könnt ihr einfach eine Fackel legen, es geht in das Gebäude ohne Tür.

Es folgt eine Szene, in der der Mann in Blau erscheint (drei blaue ???). Dieses Mal ist es wichtig, ihm auf seine Frage die Antwort "Ich kenne dich nicht" zu geben. Dies schaltet später eine der Trophäen frei. Nach der Sequenz gibt es einen der fünf Gesundheits-Drinks und einen Schlüssel aufzusammeln. Die Gesundheits-Drinks werden später an Hank überreicht, deswegen nicht trinken. Wieder nach draußen und weiter nach rechts, die Straße rein. Hier geht es zuerst nach links zur ersten Tür. Davor befindet sich eine Karte, die ihr aufsammeln könnt (bringt aber nicht viel in diesem Durchgang). Danach geht es durch die Tür, drinnen gibt es etwas zu essen und eine Batterie. Den Spiegel in diesem Raum benutzt ihr erstmal nicht.

 

Es geht wieder nach draußen, weiter nach links. Auf dem Boden findet ihr einen weiteren Gesundheits-Drink. Lauft weiter nach links, die weiße Katze erscheint vor dem Krankenhaus. Um sich ihr zu nähern, müsst ihr immer kurz auf das D-Pad tippen, um stückchenweise zur Katze zu laufen. Lauft ihr nämlich durchgehend oder zu schnell, haut die Katze ab. Sprecht zuerst mit der Katze, gebt ihr danach die Dose Katzenfutter.

 

Nachdem die Katze abgezogen ist, geht ihr nach rechts in den Gang. Hier könnt ihr euch entweder mühsam an den Monstern vorbeischleichen oder mit ein, zwei Fackeln nachhelfen. Wichtig ist es, die Autobatterie ganz links aufzunehmen. Das Kaffeepulver dort wäre auch ganz nützlich. Verlasst diesen Gang wieder. Dieses Mal geht es nach rechts, doch schon wieder warten Monster auf der Straße. Schleicht an ihnen vorbei und betretet den nächsten Laden. Da es hier sehr schwer ist vorbei zu schleichen, könnt ihr die Monster blenden oder es versuchen, bis nach rechts zu schleichen. Man kann sich zwischen den Regalen verstecken.

Es befindet sich ein Karton am Boden, in dem sich jeden Tag ein zufälliges Nahrungsmittel befindet. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr schon beim ersten Mal den Scheibenkäse, den ihr bis zum Ende aufheben müsst. Außerdem gibt es hier noch einen Kater-Comic aufzusammeln. Falls ihr den Scheibenkäse nicht bekommen habt, müsst ihr hier jeden Tag aufs neue rein. Aus diesem Grund solltet ihr sparsam mit den Fackeln umgehen. Schleicht euch wieder nach draußen. Es geht weiter nach rechts, am Boden liegt Munition. Ganz rechts führt ein Weg in eine weitere Straße. Lauft hier wieder nach rechts und hebt den Kater-Comic auf. Lauft weiter nach rechts, vorbei an einem Durchgang. Es warten wieder Monster auf euch. Blendet sie und hebt ganz rechts ein Brecheisen auf. Es gibt hier auch noch Munition und einen Gesundheits-Drink. Schnell an den Monstern vorbei und weiter nach links in den Durchgang. In diesem Gang gibt es wieder Monster, ihr könnt euch aber an ihnen vorbeischleichen. Auf dem Weg findet ihr einen Katzen-Comic. Am Ende des Weges befindet sich ein wichtiges Item, der Drahtschneider. Auch Kaffeepulver könnt ihr hier aufsammeln. Es geht wieder raus aus dem Gang. Diese Straße verlasst ihr jetzt auch, somit seid ihr wieder auf der Straße, wo sich das Krankenhaus befindet. Lauft weit nach links, an einem Durchgang vorbei und betretet die Tür. Benutzt den Spiegel, um zurück zu kommen.

Zuhause angekommen, macht euch schnell auf den Weg zum Direktor. Denkt daran, jedesmal einen Comic zu lesen, bevor ihr ihn an den Direktor gebt. Insgesamt habt ihr dieses Mal drei Dosen Katzenfutter erhalten. Tauscht auch wieder alles an Munition gegen Fackeln ein. Verlasst den Direktor und geht wieder ins eigene Appartement.

 

Falls ihr hungrig seid, esst dieses Mal einen Snack (Chips oder Trockenfleisch) und schluckt eine grüne Pille. Geht schlafen. Im Traum sprecht ihr den Mann mit der Kiste nicht an, sondern übergebt ihm den Plüschkater. Nach einem Dialog eurer Wahl bekommt ihr nun Burgerfleisch von ihm geschenkt, das ihr später benötigt, also nicht essen.

 

Am nächsten Tag Routine: Einen Fruchtdrop, einen Kaffee, ggf. etwas Kaffee nachbrühen, aber eine Flasche Wasser für den Notfall aufheben. Verlasst das Appartement über die Feuerleiter. Geht dann etwas nach links, die Katze in Weiß erscheint wieder. Tippt euch vor zu ihr und gebt ihr eine weitere Dose Katzenfutter. Geht wieder über die Feuerleiter nach drinnen. Jetzt steht das nimmersatte Tier vor der Tür. Gebt der Katze nun wieder eine Dose Futter. Nachdem die Katze nach drinnen gekommen ist, könnt ihr sie adoptieren. Die Namenswahl ist dabei egal. Sprecht die Katze ein paar Mal an. Wenn sie vor dem Bett steht und ihr die Option habt, sie anzusprechen oder zu streicheln, sprecht sie fünfmal an und streichelt sie im Anschluss.

 

Es geht danach wieder nach draußen über die Feuerleiter. Danach sofort in den Gang rechts. Hier geht es wieder an den Monstern vorbei und weiter. Mit dem zuvor gefundenen Schlüssel könnt ihr nun die Tür öffnen. In der Retrohalle lauft ihr weiter, es befindet sich ein Kater-Comic am Boden. Nach einer Sequenz verlasst ihr die Retrohalle weiter durch die Tür. Hier geht ihr zuerst nach rechts, an einem Monster vorbei, und dann in den Laden "El Crab". Hier drinnen gibt es einen Gesundheits-Drink und eine Dose Limo aufzusammeln. Wieder draußen angekommen, geht es nach rechts, wo etwas zu essen am Boden liegt. An den Monstern kommt ihr mit Fackeln vorbei. An einem Plattenladen interagiert ihr mit dem Schaufenster links und rechts. Wichtig ist, dass "Du" erwähnt, dass er seine Musik vermisst. Geht weiter durch den Durchgang. In dieser Straße geht es komplett nach rechts zu einem weißen Bus. Sammelt auf dem Weg dorthin den Gesundheits-Drink und die Munition auf. Im Bus angekommen, öffnet rechts die Armatur mit dem Brecheisen, schneidet die Drähte mit dem Drahtschneider durch und setzt die Batterie ein. Geht durch die Tür und nicht weiter als bis zum Spiegel! Benutzt vorerst den Spiegel. Ihr seid wieder zu Hause, es muss jetzt erstmal eine gesunde Mahlzeit her. Falls ihr noch die Zutaten habt, kombiniert eine verstrahlte Orange mit Obstsalat, um einen speziellen Obstsalat zu erhalten. Nach der radioaktiven Mahlzeit geht es erstmal nach draußen zu Hank in den Waffenladen (einfach nach rechts, drinnen am Monster vorbeischleichen). Gebt ihm alle fünf Gesundheits-Drinks, im Anschluss überreicht ihm den Plüschkater. Ihr erhaltet dann ein Burgerbrötchen, das ihr später braucht. Geht danach wieder raus über die Feuerleiter ins Appartement, und macht euch auf zum Direktor. Sprecht ihn aber nicht an, sonst verschwindet er bis zu einem neuen Durchgang. Gebt ihm stattdessen den Comic, nachdem ihr ihn gelesen habt, sowie alles an Munition. Es geht wieder zurück über den Oldschool-Weg ins eigene Appartement (keine Spiegel). Verfüttert hier die letzte Dose Katzenfutter an die weiße Katze. Bevor ihr dann schlafen geht, sprecht noch einmal mit der Katze und streichelt sie.

Es werden nach der Speicherung folgende Trophäen freigeschaltet: Tierliebhaber, Freund der Kranken, Schizophrener, Menschenfreund und Haustierliebhaber.

 

Am nächsten Tag macht ihr euch nun an den ultimativen Cheeseburger. Um für diese Kochkunst gewappnet zu sein, esst einen Fruchtdrop und trinkt eine Tasse Kaffee - falls ihr immer noch keinen Scheibenkäse habt, müsst ihr wohl oder übel im Supermarkt vorbeischauen. Auf der Karte ist das von der Feuerleiter aus komplett nach rechts, und dann weiter nach rechts in die Tür. Es geht dann/danach direkt in die Küche.

  • Bratet das Burgerfleisch.
  • Kombiniert das Brötchen mit dem gebratenem Fleisch.
  • Kombiniert den Hamburger mit den Salatblättern.
  • Kombiniert den belegten Hamburger mit Scheibenkäse.
  • Kombinierten den belegten Cheeseburger mit der Dose Gürkchen.
  • Esst das Meisterwerk.

Jetzt geht ihr für ein letztes Gespräch noch einmal zum Direktor. Dies müsstet ihr von ihm erhalten:

  • Köstlicher Schinken
  • Stereoanlage

Danach geht es wieder zurück ins Appartement über den Oldschool-Weg ohne Spiegel. Im Appartement benutzt ihr aber den Spiegel, um zum Bosskampf zu kommen. Hier sei gesagt, dass ihr ihn ohne Waffen oder Fackeln überstehen müsst. Das ist aber leicht, denn ihr müsst immer nur links oder rechts an die Wand laufen und warten, bis das Monster "Mama" kommt. Wenn es dann direkt vor euch die Scheren anhebt, könnt ihr durch die Beine direkt auf die andere Seite laufen. Das müsst ihr ein paar Mal wiederholen, bis "Mama" verschwindet.

 

Nach dem Kampf verschwinden die Gitter und ihr könnt weiter rechts mit dem verletzten Direktor sprechen. Ihr erwacht im Appartement - sprecht ein paar Mal mit der Katze und übergebt ihr den Plüschkater. Ihr erhaltet den lang ersehnten Katzenschlüssel.

Danach geht es in die Küche, benutzt hier aber nur eure Stereoanlage. Falls ihr nicht hungrig seid, schluckt eine grüne Pille, um müde zu werden und geht schlafen.

Nach der Speicherung erhaltet ihr folgende Trophäen: Musikfan, Barista oder Kaffee-Fan, Kombo-Koch,Fast Food-Koch und Geduldiger.

 

Geht wieder direkt in die Küche, kocht eine Dose Bohnen und den köstlichen Schinken und kombiniert das Essen. Verzehrt es auch gleich und geht schlafen - die Trophäe Gourmet-Koch wird freigeschaltet.

Danach geht es über die Feuerleiter nach draußen zum Krankenhaus. Dazu einfach einmal komplett nach rechts durch und dann komplett nach links zur Tür. Hier gebt ihr den Code vom Direktor ein und betretet das Gebäude. Wichtig ist, hier die Notiz vom Boden nicht aufzuheben, wenn ihr nach links geht. Benutzt stattdessen den Katzenschlüssel an der Tür mit der Pfote an der Türklinke. Drinnen angekommen, steht links eine Flasche Stickstoff. Benutzt die mexikanische Cola und die Dose Limo an der Flasche, um beide abzukühlen. Trinkt danach die Limo und die Cola.

 

Geht aus dem Raum raus und gleich in die Tür rechts, die weiter hineinführt. Da sie sich im Gang weiter hinten befindet, ist sie kleiner als die üblichen Türen. Ihr seid kurz vor dem Ende, doch wenn ihr jetzt etwas falsch macht, seid ihr tot - deswegen die Speicherung mit der grünen Pille von vorhin. Nach einer Sequenz kommt das Krabbelmonster immer wieder von links nach rechts über den Bildschirm. Ihr müsst komplett nach links kommen. Immer, wenn das Monster knapp an euch vorbei ist, könnt ihr weiter rennen. Für den Anfang müsst ihr aber nach rechts fliehen und in ein Versteck gehen. Dann die Prozedur: abwarten, losrennen ins nächste Versteck, abwarten, losrennen, verstecken. So geht das immer weiter, bis zu einem großen Versteck, wo ihr eine ganze Weile nach links an etlichen Monstern vorbeilaufen könnt. Dort lauft ihr ins Licht.

Das weiße Ende ist fast geschafft. Jetzt nur noch das Glas Wasser vom Tisch trinken und schlafen gehen.

Das Spiel ist durch und ihr erhaltet folgende Trophäen: Experte und Weiser Mann, Pazifist, Limo-Narr und Limo-Fan.

 

 

a3Schritt 3:

 

Fangt kein neues Spiel an, sondern fahrt mit dem letzten Speicherpunkt fort. Ihr startet wieder im Appartement.

Das grüne Ende ist wie das weiße Ende, nur dass ihr im mittleren Gang vor dem Krabbelmonster das Notizbrett vom Boden aufhebt und den Gang dann komplett nach links lauft. Dort befindet sich dann eine offene Tür, worin sich auf dem Tisch eine grüne Pille befindet.

Bevor ihr das aber tut, überprüft, ob ihr schon die Trophäen Iron-Koch und Feinschmecker habt. Falls nicht, esst z.B. einfach nur einen Scheibenkäse. Draußen vor dem Waffenladen befindet sich links an der Ecke eine Ratte, die ihr abschießen und braten könnt.

Nun könnt ihr zum Krankenhaus und das Notizbrett aufheben und ganz links durch die Tür. Schluckt die grüne Pille und geht schlafen.

Ihr erhaltet folgende Trophäen nach dem Abspann: Iron-Koch, Feinschmecker und Neuer Mann.

 

 

a4Schritt 4:

 

Fahrt wieder mit dem Spiel fort. Es dauert jetzt etwas, bis ihr eine durchschnittliche Psyche bekommt. Folgendes hilft dabei:

  • Zweimal hintereinander schlafen
  • Hungrig schlafen
  • Viele Monster töten (Jedoch nicht die dickbäuchigen)
  • Offensichtlich schlechtes Essen essen, z.b. Stocktintenfisch, saure Milch oder billige Snacks wie Cracker
  • Viele blaue und rote Pillen schlucken
  • Hank blaue Pillen anstatt Gesundheits-Drinks geben
  • Oft mit der Plüschkatze reden

Habt ihr eine durchschnittliche psychische Verfassung, redet "Du" anders mit dem Plüschkater und vor Benutzen eines Spiegels sagt er nichts Positives. Diesen Status müsst ihr nun bis zum Ende erhalten und im Krankenhaus im Gang ganz links sollte sich nun eine blaue Pille befinden.

 

Ihr solltet massig blaue und rote Pillen schlucken und alle Monster bis auf die dickbäuchigen in der Stadt sowie im Hotel töten, um ganz sicher zu gehen. Außerdem nur noch schlechtes Essen, zwei Bonbons am Tag, zwei Tassen Kaffee oder Espresso am Tag. Nutzt auch gleich die Gelegenheit für Trophäen und nehmt an fünf Tagen jeweils eine grüne und an fünf anderen Tagen eine blaue Pille ein. Sprecht auch fünfmal mit dem Plüschkater.

Nach der Speicherung erhaltet ihr dann folgende Trophäen: Kamerad, Grünträumer und Blauträumer.

Falls sich im Krankenhaus keine blaue sondern eine grüne Pille befindet, einfach das Spiel beenden, um vom letzten Speicherpunkt aus mit den obigen Punkten weiterzumachen und dann schlafen zu gehen. Dann erst nachsehen. Befindet sich nun eine blaue Pille im Raum, schluckt sie und geht schlafen.

Ihr erhaltet nach dem Abspann die Trophäe Alter Mann.

 

 

a5Schritt 5:

 

Startet dieses Mal ein neues Spiel und nehmt gleich am Anfang im Appartement den Plüschkater, und spielt wie gehabt bis zu dem Punkt, wo ihr zu Chies Appartement kommt. Anstatt mit ihr zu reden, gebt ihr der Frau einfach den Plüschkater, das Spiel ist dann zu Ende an diesem Punkt.

Nach dem Abspann erhaltet ihr folgende Trophäen: Friedlicher Mann und die Platintrophäe Echter Überlebenskünstler.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @Aaerox @Andara_HAG @BeatMnky @demosfera @Pollyplastics @The Special One @Vanyar1.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

- Werbung nur für Gäste -

Gast
Dieses Thema wurde für weitere Antworten geschlossen.
×
×
  • Neu erstellen...