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trophies.de @ Gamescom 2026 - Stranger Than Heaven angespielt

 

Das japanische Studio Ryu Ga Gotoku ist bekannt für die Yakuza bzw. mittlerweile Like A Dragon Reihe. Fans konnten dabei das Yakuza-Mitglied Kazuma Kiryu und in den neuesten Ablegern der Hauptreihe auch Ichiban Kasuga verkörpern. Was beide Charaktere eint ist, dass sie dem Tojo Clan angehören und genau hier möchte RGG mit ihrem neuen Spiel Stranger Than Heaven ansetzen. Obwohl der neue Ableger erst nächstes Jahr im Januar erscheint, war RGG auf der Gamescom mit einem eigenen Stand vertreten, der wie eine japanische Jazz-Bar gestaltet war. Da ich sehr gespannt auf das neue Projekt von RGG bin und die Collectors Edition schon vorbestellt habe, wollte ich mir die Chance nicht nehmen lassen und eigene Eindrücke sammeln.

 

Doch erst Mal die Eckdaten der Handlung. In Stranger Than Heaven durchlebt man fünf große Epochen im Leben des Makoto Daito. Fans der Yakuza/Like A Dragon Reihe dürfte dieser Mann ein Begriff sein, denn er ist der Gründer des Tojo Clans. Dabei spielt man jede Epoche zu einer anderen Zeit in einer anderen Stadt mit einem immer älter und erfahrener werdenden Makoto Daito. Während also Makoto durch sein Leben geht und verschiedene Erfahrungen und Abenteuer erlebt, kann man auch zusehen, wie sich Japan selbst im Laufe der Jahrzehnte verändert und weiterentwickelt. Zusätzliche Aufmerksamkeit hat das Spiel auch durch die Schauspieler:innen und Künstler:innen erhalten, die mitwirken. Zum einen wäre da Snoop Dogg, der einen Drogenhändler und anscheinend Makotos erste Bezugsperson spielt, doch noch aufregender ist, dass der verstorbene Rapper 2Pac auch einen Charakter verkörpern wird. Dabei soll keine generative KI verwendet werden, um 2Pac zum Sprechen zu bringen. Jetzt aber genug Eckdaten, wieder zurück zur Demo.

 

Als ich endlich Platz auf einem Barhocker vor einem Bildschirm nehmen konnte, startete ich ganz gespannt die Demo. Und wurde leider direkt etwas enttäuscht. Wie sich zeigte, hatte die Demo zu Stranger Than Heaven ihren vollen Fokus auf das Kampfsystem. Da ich mehr von der Handlung und der Spielwelt sehen wollte, war ich kurz etwas enttäuscht, setzte die Demo aber fort, da mich auch das Kampfsystem interessiert. Die Demo war so strukturiert, dass man drei Tutorials zur Verfügung hatte, die aufsteigend in der Schwierigkeit waren und auch zu unterschiedlichen Epochen in unterschiedlichen Städten spielten.

 

Das erste Tutorial findet in Kokura im Jahr 1915 statt. Makoto ist hierbei noch sehr jung und noch ganz am Anfang seiner Karriere. Wie sich schnell herausstellt, ist das Tutorial auf ein Gebiet begrenzt und man wird quasi zu der Gruppe an Leuten geführt, die man dann bekämpfen muss. Das bisschen, was man dabei von der Stadt und der Epoche sieht, macht sehr viel Lust auf mehr, weil man sich gut in die Zeit versetzt fühlt. Als ich Makoto zum ersten Mal steuern konnte, hörte ich beim Gehen ein komisches Geräusch. Durch das Drehen der Kamera auf Makotos Füße konnte ich sehen, dass das Geräusch von seinen Holzsandalen stammt, die damals sicher von sehr vielen Leuten getragen wurden. Nach diesem kleinen Moment, der mich zum Schmunzeln brachte, war es aber Zeit für ein paar Schellen auf die altmodische Weise.

 

Da ich leider bisher nicht die Gelegenheit hatte die Yakuza/Like A Dragon Reihe zu spielen, kann ich nicht sagen, ob Kenner der Reihe das Kampfsystem schon kennen oder es ähnlich zu den bisherigen Ablegern ist. Eine Einführung in das Kampfsystem wurde nicht geboten, weswegen ich anhand des ausgedruckten Papiers am Platz die Steuerung lernen musste, während die Fäuste flogen. Die Steuerung ist so strukturiert, dass man die Angriffe auf den vier Schultertasten ausführt, wobei die Angriffe zwischen linkem und rechten Angriff und dann nochmal zwischen leichtem und schweren Angriff unterschieden werden. Die leichten Angriffe belegen dabei die L1- und R1-Taste, während man auf L2 und R2 den größten Schaden mit schweren Angriffen anrichtet. Das Blocken von Angriffen wendet dieses Schema auch an, wobei man entweder links, rechts oder mit beiden Armen blocken kann. Mit der X-Taste kann man Angriffen auch ausweichen oder sich seitlich zum Gegner positionieren, um ihn zu flankieren.

 

Zu Beginn des Kampfes fällt mir auch auf, dass die Lebensanzeige der Gegner als Kreissymbol über ihren Köpfen sichtbar ist. Neben der Lebensanzeige, erkennt man durch diese Anzeige auch, wie intensiv man einen Gegner bekämpft hat, denn nach ein paar treffsicheren Schlägen brennt der Kreis. Landet man dann noch ein paar weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit den Gegner durch L1 und R1 mit einem speziellen Finisher vollends zu besiegen. Da ich das Kampfsystem noch nicht wirklich drauf habe, haue ich auf die Gegner ein, indem ich willkürlich zwischen den vier Schultertasten wechsle und gelegentlich ausweiche. Da das erste Tutorial auf dem leichten Schwierigkeitsgrad ist, stellen die Gegner kein großes Problem dar und selbst ein paar spezielle Finisher kann ich anwenden. Somit ist das erste Tutorial geschafft.

 

Das zweite Tutorial ist die mittlere Schwierigkeit, findet in Kure in 1929 statt und man sieht an Makoto, dass er schon etwas älter und erfahrener geworden ist. Auch im zweiten Tutorial bekommt man einen kleinen Einblick in die Epoche und wird dann zu den Gegnern geführt. Mit dem Beginn des Kampfes wird mir klar, dass die Tutorials nicht nur aufsteigend in der Schwierigkeit sind, sondern auch aufeinander aufbauen. Während das erste Tutorial nur die grundlegenden Sachen benötigt, kommen im zweiten Tutorial nun auch Waffen und größere Gegner hinzu. Als Makoto kann man hierbei zwischen einem Brecheisen, Messer und einer Axt wählen und die Wahl der Waffe wirkt sich auch entsprechend aus. Beispielsweise kann Makoto mit dem Messer schneller angreifen, während ein schwerer Angriff mit dem Brecheisen potenziell mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann. Was mir in diesem Kampf auch auffiel, ist, dass das Zurückwerfen eines Gegners mehrere andere Gegner auch zurückwerfen kann.

 

Bezüglich größeren Gegnern ist in diesem Kampf ein großer Gegner dabei, der nicht nur viele Angriffe einstecken kann, sondern auch andere Angriffe ausführt, wie zum Beispiel das Anstürmen. Eine weitere Mechanik, die mir durch diesen Kampf klar wurde, ist, dass man auf dem Boden liegend aus dem Weg rollen und treten kann, wenn man von einem Gegner umgeworfen wurde. Durch die Ausweichtaste rollte Makoto bei richtigem Timing rechtzeitig aus dem Weg und wenn man nah genug am Gegner ist, kann man diesen treten. Sollte man etwas Distanz zum Gegner haben, kann man mit der Ausweichtaste auch schnell wieder aufstehen. Insgesamt benötigte ich für das zweite Tutorial schon mehrere Versuche, da mich die Gegner oft genug überfordern konnten und weil der große Gegner ein zäher Brocken war, der nicht viel Schaden nahm durch meine Angriffe. Ab diesem Punkt stellte ich mir auch diverse Fragen zum Kampfsystem an sich, aber ich setzte meinen Durchgang der Demo zum letzten Tutorial fort.

 

Das dritte und letzte Tutorial war für mich auch gleich das atmosphärischste und schwierigste Level. Hier wird man als älterer Makoto nach Osaka in das Jahr 1943 versetzt und bekämpft einen Schwertkämpfer in einer regnerischen Nacht. Obwohl das schon ordentlich Atmosphäre erzeugt, bekommt die ganze Szenerie durch die Lichter der Geschäfte und Schilder nochmal eine große Extraportion Atmosphäre obendrauf. Der Kampf selbst erweist sich als ordentliche Herausforderung, da der Schwertkämpfer nicht nur viel Schaden aushält, sondern auch viel Schaden austeilt und sehr viele Angriffe abblocken und auch anstürmende Angriffe ausführen kann. Selbst mit einem Messer ausgerüstet war es schwierig ausreichend Schaden anzurichten, weswegen ich dem Schwertkämpfer oft erlegen bin. Daher änderte ich meine Strategie und fokussierte mich mehr auf das Blocken, was ich in den zwei vorherigen Tutorials sehr stark vernachlässigt hatte. Aber auch hier stellten sich mir diverse Fragen, wie das Blocken von den Entwickler:innen gedacht ist. Nach mehreren Versuchen hatte ich langsam aber sicher eine Strategie entwickelt mit der ich dem Schwertkämpfer Stück für Stück den Lebenskreis stutzen konnte. Die Chance auf einen Sieg wurde mir dann aber leider verwehrt, da im Kampf die Demo zu Ende ging und meine Spielzeit somit abgelaufen war. Die Rechnung mit dem Schwertkämpfer werde ich aber im nächsten Jahr begleichen.

 

Schlussendlich hat mich die Demo zu Stranger Than Heaven mit vielen Fragen zum Kampfsystem zurückgelassen. Habe ich das Kampfsystem so angewandt, wie es gedacht wurde und habe ich die Blockmechanik richtig verstanden? Ist es so beabsichtigt, dass große Gegner und Spezialgegner wie der Schwertkämpfer so viel Schaden einstecken und austeilen können? Macht die Mechanik mit dem brennenden Kreis überhaupt Sinn bei größeren Gegnern, da man diese nicht oft genug hintereinander angreifen kann und dementsprechend nicht genug Schläge landen kann? Fragen über Fragen, die ich auch einer Mitarbeiterin am Stand weitergegeben habe. Laut ihrer bisherigen Erfahrung bin ich mit meinen Fragen nicht alleine, da sehr viele Standbesucher:innen auch der Meinung waren, dass die Demo ungewöhnlich schwierig sei. Ob aufgrund des Feedbacks noch Änderungen am Kampfsystem vorgenommen werden bis Januar 2027, ist unklar. Ich hoffe jedenfalls, dass das Kampfsystem im finalen Spiel umfassend erklärt wird, damit ich eher weiß, wie ich die jeweiligen Gegner angehen soll.

 

Nichtsdestotrotz bleibe ich weiterhin sehr gespannt auf Stranger Than Heaven, da das Grundkonzept einzigartig ist: eine Handlung, die quasi eine Biografie ist und sich über 50 Jahre spannt und dabei auch noch verschiedene japanische Städte in verschiedenen Epochen zeigt. Durch die Demo konnte ich eine kleine Kostprobe der Epochen und Städte bekommen, auch wenn der Fokus voll auf dem Kampfsystem lag - und ich will mehr davon. Das Kampfsystem selbst finde ich insgesamt interessant, aber ich hoffe, dass das finale Spiel klar kommunizieren kann, wie man es spielen soll bzw. wie man sich erfolgreich durch die verschiedenen Epochen prügeln kann. Hier auch noch die Frage an die Fans, ob es vielleicht auch einfach an mir liegt und das Kampfsystem üblich für die Yakuza/Like A Dragon Reihe ist und Fans sofort reingefunden hätten?

 

Stranger Than Heaven erscheint am 15. Januar 2027 für die PlayStation 5.

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