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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Es gibt in den Kapiteln verpassbare Trophäen, für die man bestimmte Aktionen ausführen muss. Alle anderen Trophäen können auch später in einem "Premium Adventure" nachgeholt werden, welches man nach dem ersten Spieldurchlauf freischaltet und mit jedem abgeschlossenen Spielstand starten kann.
- Für Platin benötigt man zwei Spieldurchläufe.
- Zunächst spielt man auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad und erspielt auf diesem 100% auf der Fortschrittsleiste.
- Danach absolviert man die Höhepunkt-Kämpfe (oder parallel zum Freischalten beim ersten Spieldurchlauf).
- Zum Abschluss den Spieldurchlauf auf "Legende", welchen man nach dem ersten Spieldurchlauf freigeschaltet hat.
- Das Spiel bietet wahlweise eine englische oder japanische Sprachausgabe, aber die Untertitel können auf Deutsch eingestellt werden.
- Die deutschen Untertiteln sind jedoch oft inkosistent. Es kann sein, dass englische Begriffe wie die Kampfmechanik "Heat" 1:1 als englischer Begriff und kurz darauf als "Hitze" übersetzt und verwendet werden. Zudem werden manche Begriffe teilweise anders übersetzt.
- Das Spiel kann jederzeit über das Menü gespeichert werden, solange man nicht in einem besonderen Handlungsstrang ist. Dies widerspricht teilweise den Tutorial-Nachrichten im Spiel. Ursprünglich konnte man nur an den Telefonen speichern, so wie es jetzt auch noch möglich ist. Die freie Speicherung an allen Orten kann man gezielt dazu verwenden, um längere Rücksetzungspunkte im "Legenden"-Durchgang zu vermeiden. Zudem kann man durch gezieltes Neuladen Geld bei Trainern und Minispielen sparen. Das Spiel speichert automatisch an einigen Stellen, wodurch man oft geeignete Rücksetzpunkte für die verpassbaren Trophäen hat.
- Im Spielverlauf schaltet man mit Kiryu und Majima ihre drei Hauptkampfstile sowie den jeweiligen Meister dazu frei. Mit dem Abschluss der jeweiligen Geschäftsmissionen erhält man zudem einen vierten Kampfstil "Legende". Diesen benötigt man auch für 100% Fortschritt.
- Viele der Trophäen sind erste Meilensteine für die 100% in der Fortschrittsleiste. So muss man zum Beispiel alle Telefonkarten sammeln, alle Disco-Lieder auf allen Schwierigkeitsgraden bestehen, alle Nebenaktivitäten vollenden und auch alle Mr. Shakedowns mehrmals besiegen.
- Während der Hauptmissionen wechselt man zwischen Kiryu und Majima, um diese und deren Geschichte möglichst parallel voranzubringen. Dazu gehört auch das nur leicht versetzte Freischalten der Geschäfte. Bis zum Finale ist man in den Kapiteln auf den aktuellen Hauptcharakter beschränkt. Die einzige Interaktionsmöglichkeit ist ab Kapitel 6 "Herr Geldsack". Über ihn kann man feste Geldbeträge und Gegenstände zwischen den Charakteren austauschen. Im Finale kann man im Spielverlauf frei zwischen beiden Charakteren wählen und auch beliebig Geld über Herr Geldsack austauschen. Die Aufteilung der Charaktere nach Kapiteln ist wie folgt:
Spoiler
- Kiryu: Kapitel 1 und 2
- Majima: Kapitel 3 und 4
- Kiryu: Kapitel 5 und 6
- Majima: Kapitel 7 und 8
- Kiryu: Kapitel 9 und 10
- Majima: Kaptiel 11 und 12
- Kiryu: Kapitel 13 und 14
- Kiryu ist in Kapitel 13 fest in Sotenbori, kann ab Kapitel 14 frei zwischen den Städten wechseln.
- Majima: Kapitel 15 und 16
- Majima kann frei zwischen den Städten wechseln.
- Kiryu und Majima: Finale
- Nach dem Kampf gegen Kuze kann man bei Nishikiyama auf Majima wechseln bzw. beim Verlassen von Majimas Versteck auf Kiryu. An diesen Stellen kann man auch in den Endkampf wechseln, was der "Point-of-no-Return" in diesem Spiel ist.
- Hinweise zu "Real Estate Royal" (Kiryus Geschäft):
Spoiler
- Wird in Kapitel 5 freigeschaltet, jedoch kann man zunächst nur bis zum Spielerkönig voranschreiten. Erst ab Kapitel 6 kann man diesen besiegen und danach mit dem Medienkönig die komplette Nebenhandlung beenden.
- Man erwirbt mit dem eigenen Geld Immobilien in Kamurocho. Dieses ist unter den "Fünf Milliardären" aufgeteilt, in der Reihenfolge ihrer Stärke: Freizeitkönig, Elektronikkönig, Freudenkönig, Spielerkönig und Medienkönig. Man beginnt beim Freizeitkönig. Danach kann man die nächsten drei Könige frei wählen. Die Immobilien der späteren Könige sind jedoch deutlich teurer, sodass sich ein Wechsel der Reihenfolge nicht lohnt. Zum Schluss folgt der Medienkönig.
- In jedem Gebiet eines Königs gibt es zehn Immobilien, wobei man immer eine Startimmobilie hat. Die meisten Immobilien muss man dazukaufen, indem man vor dem Gebäude steht und mit "
Ansehen" das Kaufmenü öffnet. Die Gebäude sind nicht auf der Karte markiert, daher muss man sie im jeweiligen Gebiet selbst suchen. Teilweise erhält man Immobilien, indem man Freundschaft mit dem Personal schließt und es danach erneut anspricht. - Ablauf der Übernahme eines Gebiets eines Königs:
- Immobilien erwerben und verbessern, um den Anteil zu erhöhen.
- Bei 30% Anteil erhält man über die Sekretärin eine Vorstellung des Königs.
- Bei 60% Anteil lädt der König zu einer Wette ein, bei der man über ein Minispiel 10% Anteil gewinnt oder verliert.
- Bei 90% Anteil erhält man eine Kampfeinladung, bei der man gegen den König und seine Schergen kämpft.
- Die Symbole der Berater sind wie folgt zu verstehen:
- Kreuz: nicht effektiv
- Dreieck: halb effektiv
- Kreis: effektiv
- Doppelkreis: sehr effektiv
- Weitere Manager, Sicherheitskräfte und Berater kann man durch Nebenstorys erhalten. Hat man entsprechende Storys abgeschlossen, warten die Personen vor dem Gebäude und können durch Ansprechen rekrutiert werden.
- Hinweise zu "Hostessen-Club-Zar" (Majimas Geschäft)
Spoiler
- Wird in Kapitel 7 freigeschaltet.
- In diesem Minispiel führt man als Manager einen Hostessen-Club. Dabei muss man die Mädchen für die Schichten verwalten und während des Betriebs passende Hostessen an die Gästetische setzen. Zudem muss man bei Gästewünschen und für die Rechnung an die jeweiligen Tische gehen.
- Man tritt dabei gegen die "Fünf Sterne", fünf große Hostessen-Clubs in Sotenbori, an und versucht, Fans von diesen abzuwerben. Die Clubs sind der Reihenfolge der Fans und ihrer Schwieirkeit nach: "Club Mars", Club Jupiter", "Club Mercury", "Club Venus" und "Club Moon". Man startet mit "Club Mars" und kann dann die nächsten drei Clubs frei auswählen. Zum Schluss tritt man gegen "Club Moon" an.
- Vor dem Öffnen kann man mit einer Platin-Hostess ein Spezialtraining starten. Diese Nebenstory steigert gleichzeitig ihre Stufe. Zusätzlich kann man ein Umstyling durchführen. Hierbei kann man ihr Aussehen höchstens auf drei Doppelkreise ("sehr effektiv") erhöhen, wobei der vierte Punkt ein Kreuz wird ("nicht effektiv"). Ebenso kann man vor dem Öffnen die Besetzung der acht Mädchen für das kommende Geschäft auswählen. So lassen sich beispielsweise Mädchen mit schlechter Stimmung pausieren.
- Wenn das Minispiel beginnt, werden nach und nach Gäste an die Tische gesetzt:
- Mit
kann man den Tisch auswählen, um eine Hostess dort zu platzieren. Die Stimmung des Gastes richtet sich einerseits nach seinen Vorlieben in Bezug auf die Fähigkeiten der Hostess. Diese skalieren mit ihrer Stufe. Zudem spielt ihr Aussehen eine Rolle, welches nur bei Platin-Hostessen geändert werden kann. Auch danach kann die Hostess ausgetauscht werden, wenn eine passendere verfügbar ist. Dabei verfällt jedoch der Partyfieber-Modus des Tisches. - Wenn an einem Tisch Hilfe benötigt wird oder die Rechnung fällig ist, kann man dies mit
anstoßen. - Bei einer Hilfe muss man das Zeichen der Hostess richtig deuten und dementsprechend die Antwort wählen. Ist es korrekt, erhält man einen Bonus und die Stimmung des Gastes hebt sich.
- Bei der Rechnung kann man neben den Optionen zur Hebung der Stimmung auch eine Verlängerung anbieten. Nimmt der Gast diese an, startet automatisch das "Partyfieber". Benötigt ein Tisch im "Partyfieber" die Rechnung, kann man mit Aktionen für den Gast dessen Stimmung und die Fans verbessern. Alternativ kann man die Hostess loben (mehr Leben) oder ihr ein Geschenk geben (viel mehr Leben und gleichzeitig Stufenfortschritt).
- Mit Geld sammelt man auch Fortschritt für das "Partyfieber" (
). Je nach Stufe kann man mit dieser Spezialfähigkeit zwei, vier oder alle sechs Tische in das "Partyfieber" versetzen. Achtung: ein Tisch kann erst ins "Partyfieber" wechseln, wenn die Hostess sitzt und der Timer läuft.
- Mit
- Ablauf der Übernahme eines Club-Gebiets:
- Bei etwa einem Drittel der Fans des gegnerischen Clubs kann man den feindlichen Club besuchen und erhält eine Vorstellung ihrer Nummer-1-Hostess.
- Bei ungefähr der Hälfte der Fans erhält man selbst Besuch des feindlichen Clubs.
- Hat man mehr Fans als der feindliche Club, wird man zum Rivalenkampf herausgefordert, in welchem man in einem Betrieb mehr Geld als der Herausforderer einnehmen muss. Zudem kann der Gegner durch sein "Partyfieber" Gäste aus dem Club vertreiben.
- Weitere Mädchen können durch Abschluss von Nebenstorys freigeschaltet werden und stehen dann vor dem Club, wo man sie durch Ansprechen rekrutieren kann. Ebenso kann man am Schrein gegen CP Mädchen freischalten oder in der Stadt treffen, wobei diese ein Geschenk als Gegenleistung erwarten.
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Erhält man, wenn man das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "Legende" abgeschlossen hat. Dieser Schwierigkeitsgrad ist nach dem erstmaligen Beenden des Spiels verfügbar. Ebenso wird die Möglichkeit freigeschaltet, ein "Neues Spiel+" zu starten. Jedoch kann man auf diesem Schwierigkeitsgrad diese Option nicht verwenden.
Auf diesem Schwierigkeitsgrad kann man einen verlorenen Kampf nicht einfach wiederholen. Stattdessen muss man vom letzten Speicherpunkt starten. Da man Speicherpunkte relativ frei erstellen kann, sofern man sich nicht in einer besonderen Spielhandlung befindet, werden längere Wege minimiert. Zwischensequenzen sowie viele Textpassagen kann man überspringen, indem man mit
pausiert und dann mit
überspringt. Sollte man im ersten Durchlauf bereits 100% der Fortschrittsleiste erledigt haben, kann man sich nun komplett auf die Hauptstory konzentrieren.
Es schadet nie, genügend Heilgegenstände im Inventar zu haben. Zu Beginn kann man sich bei den Tempeln bei Bob Zusatzgegenstände abholen, die auch einfache Rüstungen beinhalten. Möchte man noch mehr Sicherheit, kann man mit Kiryus und Majimas Jobs oder durch das schnelle Besiegen der Mr. Shakedowns mit der "Slime Gun" oder "Zap Gun" Geld sammeln und Fähigkeiten verbessern. Die gesperrten Ringe müssen jedoch zunächst über die Geschäfte der Charaktere freigeschaltet werden. Ebenso kann man auch die Telefonkarten sammeln, da ein komplettes Set bei den Sammlern 5 Millionen Yen einbringt.
Tipp:
Im "Dragon & Tiger" in Sotenbori sowie Kamurocho kann man Opfersteine erwerben, welche man ausrüsten kann. Sie sind nicht günstig und bieten keine Verteidigung als Ausrüstungsgegenstand. Wird man jedoch tödlich getroffen, wird man sofort vollständig geheilt und der Opferstein zerbricht. Auf diese Weise kann man dem Tod von der Schippe springen. Das ist besonders hilfreich, wenn man sich nicht rechtzeitig heilen konnte, etwa weil man sich in einer Angriffskombination befunden hat oder mehrere Gegner gleichzeitig mit Pistolen auf einen geschossen haben. Die Steine kann man beliebig oft erwerben. Insgesamt kann man bis zu 20 davon im Inventar tragen, abzüglich der anderen Ausrüstungsgegenstände.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Tutorial des Immobilien-Minispiels "Real Estate Royale" beendet hat und von der Sekretärin Präsident genannt wurde.
Das Immobiliengeschäft schaltet man mit Kiryu in Kapitel 5 frei, nachdem man das Haus mit dem Hausbesetzer geräumt hat und dieses aufgeräumt wurde.
Entgegen der Trophäenbeschreibung muss man nur in einem Gebiet 100% Anteil gehabt haben, um die Trophäe zu erhalten. Dies ist bereits im ersten Gebiet möglich, dem Bereich des Freizeitkönigs.
Um jeden der fünf Milliardäre zu stürzen, benötigt man bereits 90% Anteil an diesem Gebiet. Dies erreicht man, indem man inklusive der Start-Immobilie insgesamt zehn Geschäfte pro Gebiet erwirbt. Ebenso erhält man bei 60% Anteil eine Herausforderung, bei der man 10% gewinnen oder verlieren kann. Zudem erhält man weitere Anteile mit jeder Investition in ein Geschäft oder bei Auszahlung einer Geldschlacht. Dadurch erreicht man die 100% spätestens, wenn alle Immobilien eines Gebietes auf Rang "S" hochgestuft wurden.
Wenn man mit Kiryu im Zuge des "Real Estate Royal" die teuerste Immobilie "Disco City Boy" gekauft hat, erhält man diese Trophäe.
Diese Immobilie befindet sich an der Kreuzung "Schichifuku Street Ost" und "Pink Street Nord" im Bereich des Medienkönigs und kostet 1.228.800.000 Yen. Deshalb muss man zunächst die vier vorherigen Könige besiegt haben, um Immobilien im Bereich des Medienkönigs erwerben zu können. Zudem benötigt man genügend Geld, das man durch die Immobilien der anderen Bereiche verdienen kann. Alternativ kann man diese Summe durch wiederholtes Besiegen von Mr. Shakedown verdienen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 das erstmals das Hostessen-Minispiel im "Hostessen-Club-Zar" und das folgende Gespräch beendet hat.
Nachdem man Makoto die Takoyaki gebracht hat, muss man als Hauptziel den Hostessen-Club "Sunshine" aufsuchen und dort nach der Einführung das Minispiel als Manager spielen.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man im Gebiet von "Club Mars" 1.000 Fans erreicht hat.
Theoretisch muss man auch in anderen Gebieten jeweils 1.000 Fans erreichen. Zu Beginn ist "Club Mars" jedoch der einzige Bereich, in dem man Fans sammeln kann. Für das Duell gegen diesen Club benötigt man bereits 1.500 Fans, sodass man die Trophäe bereits in diesem Gebiet erhält.
Um mehr Fans zu erhalten, kann man gegen Geld Partnerschaft mit bis zu zehn Geschäften pro Gebiet eingehen. Diese Arrangements sind teilweise auch unentgeltlich möglich, wenn man sich mit dem Personal dort anfreundet. Ebenso erhält man jedes Mal, wenn man den Club öffnet und Fans eines bestimmten Gebiets abwirbt, weitere Fans. Verabschiedet man Gäste, die zuvor im "Partyfieber" waren, kann man sie zum Beispiel mit einem Geschenk oder besonders freundlich verabschieden. Dadurch gewinnt man zusätzliche Fans.
Um diese Trophäe freizuschalten, muss man eine beliebige Platin-Hostess auf die maximale Stufe "MAX" (Stufe 40) hochgestuft haben. Um in der Stufe aufzusteigen, müssen die Hostessen während des Betriebs den Umsatz generieren. Hierzu sollte man diese besten Hostessen an die Tische von Megareichen oder Wohlhabenden setzen, da diese am meisten Umsatz bescheren.
Ebenso erhält man deutlich mehr Geld, wenn sich der Gast im "Partyfieber" befindet. Dieses kann entweder durch eine Verlängerung der Sitzung oder manuell über die Spezialfähigkeit ausgelöst werden. Außerhalb des "Partyfiebers" kann man durch zufällige Hilfe-Ereignisse Geld über Extra-Bestellungen erhalten. Für Platin-Hostessen steht zusätzlich das Spezialtraining zur Verfügung. Jede Hostess kann dabei fünf Gesprächs- und zwei Date-Trainingseinheiten (Minispiele) absolvieren. Je besser das Gespräch (abhängig von den gewählten Antworten) oder das Date (durch Gewinnen des Minispiels) verläuft, desto mehr Erfahrungspunkte erhält die Hostess. Nach jedem Spezialtraining muss der Club einmal geöffnet werden, bevor ein weiteres Training ausgewählt werden kann. Hostessen, die abwesend sind, können nicht an einem Spezialtraining teilnehmen.
Folgende Platin-Hostessen stehen zur Auswahl:
- Yuki (von Beginn an)
- Ai (nach Sieg über Club Mars)
- Saki (nach Sieg über Club Jupiter)
- Hibiki (nach Sieg über Club Mercury)
- Chika (nach Sieg über Club Venus)
- Mana (nach Sieg über Club Moon)
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man 50% aller Punkte auf der Fortschrittsliste erledigt haben. Die Fortschrittsliste wird im Hauptmenü angezeigt und zwischen Kiryu und Majima geteilt, auch wenn manche Punkte nur von einem von beiden erledigt werden können, speziell die Punkte ihrer beiden Geschäfte.
Es gibt insgesamt 374 Punkte auf der Liste. Diese sind auf die Kategorien Abenteuer (79), Kampf (84), Geschäft (99), Nebenstorys (27) und Minispiele (85) aufgeteilt. Einige Einige Punkte sind mehrteilig. So muss man beispielsweise zunächst mit 50, dann mit 100 und schließlich mit insgesamt 300 Menschen gesprochen haben. Dabei wird zunächst nur der erste Punkt aufgeführt und erst nach dessen Abschluss der zweite und so weiter. Bei manchen Einträgen sind mehrere Fortschritte zusammengefasst. Man erhält dann nur eine Gesamtzahl, etwa für gegessene Gerichte, gefangene Fische oder erworbene Waffen.
Um dennoch einen genauen Überblick zu erhalten, was man schon erreicht hat und was nicht, kann man mit
auf die "Abschlussgegenstände" wechseln.
Generell gilt, dass man alles im Spiel erreichen muss, unter anderem gewissen Punktzahlen oder Gewinne in den Minispielen. Hier sind einige Punkte, die man besonders beachten sollte, da diese länger brauchen können:
- Abenteuer
- Alle Gerichte und Getränke in den Restaurants und Bars zu sich nehmen. Bei den alkoholischen Getränken kann man meist nur zwei oder drei trinken, weshalb man die Bars mehrmals aufsuchen muss.
- Alle Telefonkarten finden und alle Videos anschauen.
- Kampf
- Mr. Shakedown jeweils zehnmal besiegen.
- In jedem Kampfstil je 200 Gegner erledigen (auch legendäre Kampfstile)
- Es müssen insgesamt 300 beliebige "Heat Actions" ausgeführt werden, jedoch nur 40 unterschiedliche.
- Im Kolosseum muss man 25 verschiedene Gegner (30 mögliche) besiegen und 50 Turniere gewinnen.
- Man muss 100 verschiedene Waffen und 70 verschiedene Ausrüstungsgegenstände erhalten. Diese kann man entweder im "Dragon & Tiger" selbst herstellen, indem man die benötigten (zufälligen) Ausrüstungsteile mit Agenten sucht. Alternativ erhält man sie direkt in der Ausrüstungssuche als Zusatzbelohnung. Hier bietet es sich an, alle Agenten in allen Gebieten auszusenden. So erhält man bereits mächtigere Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Dadurch muss man diese nicht mehr selbst schmieden oder kann sie für stärkere Varianten einsetzen. Ebenso erhält man auf diese Weise einige Ausrüstungsteile sowie Baupläne, um die fehlenden Teile schmieden zu können.
- Minispiele
- Alle möglichen Fische fangen. In Kamurocho sowie Sotenbori gibt es je zwei Stellen mit teilweise unterschiedlichen Fischen. Für manche Fische benötigt man gute Köder, damit sie erscheinen können.
- Bei den Arcade-Spielen muss man sich mit den beiden Angestellten befreunden, um zwei weitere Automaten freizuschalten.
- In den Minispielen, bei denen man insgesamt einen bestimmten Betrag gewinnen muss, werden alle Gewinne zusammengezählt. Maßgeblich ist dabei der Stand beim Verlassen des Minispiels. Innerhalb des Minispiels werden Gewinne und Verluste bis zum Beenden verrechnet. Es zählt also nur der Nettounterschied zwischen Anfang und Ende (siehe jeweiliger Auswertungsbildschirm). Dies sollte man beachten. Gewinne sollte man nicht sofort wieder riskieren, sondern das Minispiel lieber kurz beenden und sie dadurch sichern. Ebenso kann man dies zu seinem Vorteil nutzen. Man kann beispielsweise bei Glücksspielen starten, eine hohe Summe setzen und nach Gewinn oder Verlust beenden. So sichert man Gewinne oder kann ohne Verlust erneut beginnen.
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Punkte auf der Fortschrittsliste erledigt haben.
Die Fortschrittsliste wird im Hauptmenü angezeigt und zwischen Kiryu und Majima geteilt, auch wenn manche Punkte nur von einem von beiden erledigt werden können, speziell die Punkte ihrer beiden Geschäfte.
Es gibt insgesamt 374 Punkte auf der Liste. Diese sind auf die Kategorien Abenteuer (79), Kampf (84), Geschäft (99), Nebenstorys (27) und Minispiele (85) aufgeteilt. Einige Einige Punkte sind mehrteilig. So muss man beispielsweise zunächst mit 50, dann mit 100 und schließlich mit insgesamt 300 Menschen gesprochen haben. Dabei wird zunächst nur der erste Punkt aufgeführt und erst nach dessen Abschluss der zweite und so weiter. Bei manchen Einträgen sind mehrere Fortschritte zusammengefasst. Man erhält dann nur eine Gesamtzahl, etwa für gegessene Gerichte, gefangene Fische oder erworbene Waffen.
Um dennoch einen genauen Überblick zu erhalten, was man schon erreicht hat und was nicht, kann man mit
auf die "Abschlussgegenstände" wechseln.
Generell gilt, dass man alles im Spiel erreichen muss, unter anderem gewissen Punktzahlen oder Gewinne in den Minispielen. Hier sind einige Punkte, die man besonders beachten soll, da diese länger brauchen können:
- Abenteuer
- Alle Gerichte und Getränke in den Restaurants und Bars zu sich nehmen. Bei den alkoholischen Getränken kann man meist nur zwei oder drei trinken, weshalb man die Bars mehrmals aufsuchen muss.
- Alle Telefonkarten finden und alle Videos anschauen.
- Kampf
- Mr. Shakedown jeweils zehnmal besiegen.
- In jedem Kampfstil je 200 Gegner erledigen (auch legendäre Kampfstile)
- Es müssen insgesamt 300 beliebige "Heat Actions" ausgeführt werden, jedoch nur 40 unterschiedliche.
- Im Kolosseum muss man 25 verschiedene Gegner (30 mögliche) besiegen und 50 Turniere gewinnen.
- Man muss 100 verschiedene Waffen und 70 verschiedene Ausrüstungsgegenstände erhalten. Diese kann man entweder im "Dragon & Tiger" selbst herstellen, indem man die benötigten (zufälligen) Ausrüstungsteile mit Agenten sucht. Alternativ erhält man sie direkt in der Ausrüstungssuche als Zusatzbelohnung. Hier bietet es sich an, alle Agenten in allen Gebieten auszusenden. So erhält man bereits mächtigere Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Dadurch muss man diese nicht mehr selbst schmieden oder kann sie für stärkere Varianten einsetzen. Ebenso erhält man auf diese Weise einige Ausrüstungsteile sowie Baupläne, um die fehlenden Teile schmieden zu können.
- Minispiele
- Alle möglichen Fische fangen. In Kamurocho sowie Sotenbori gibt es je zwei Stellen mit teilweise unterschiedlichen Fischen. Für manche Fische benötigt man gute Köder, damit sie erscheinen können.
- Bei den Arcade-Spielen muss man sich mit den beiden Angestellten befreunden, um zwei weitere Automaten freizuschalten.
- In den Minispielen, bei denen man insgesamt einen bestimmten Betrag gewinnen muss, werden alle Gewinne zusammengezählt. Maßgeblich ist dabei der Stand beim Verlassen des Minispiels. Innerhalb des Minispiels werden Gewinne und Verluste bis zum Beenden verrechnet. Es zählt also nur der Nettounterschied zwischen Anfang und Ende (siehe jeweiliger Auswertungsbildschirm). Dies sollte man beachten. Gewinne sollte man nicht sofort wieder riskieren, sondern das Minispiel lieber kurz beenden und sie dadurch sichern. Ebenso kann man dies zu seinem Vorteil nutzen. Man kann beispielsweise bei Glücksspielen starten, eine hohe Summe setzen und nach Gewinn oder Verlust beenden. So sichert man Gewinne oder kann ohne Verlust erneut beginnen.
Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt zehn beliebige Nebenstorys mit Kiryu oder Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.
Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.
Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabhängig. Das heißt, manche kann man nur tagsüber oder nachts starten oder fortführen. Zudem gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen. Manche werden daher erst freigeschaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, davon 60 für Kiryu und 40 für Majima. 98 davon werden bis einschließlich Kapitel 10 freigeschaltet. Die beiden finalen Kämpfe von Majima und Kiryu folgen erst in Kapitel 17, nachdem man alle anderen Nebenstorys abgeschlossen hat.
Hinweis:
Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, kann man oft Sprechblasen über den betreffenden Personen sehen. Daran erkennt man, dass dort eine Nebenstory startet.
Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte angezeigt wird, wenn man in der Nähe ist. Den Problemfinder erhält man mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finanzamt" und mit Majima, indem man sich mit dem Chef des "Komian" anfreundet.
Diese Trophäe erhält man, wenn man ingesamt 40 beliebige Nebenstorys mit Kiryu oder Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.
Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.
Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabhängig. Das heißt, manche kann man nur tagsüber oder nachts starten oder fortführen. Zudem gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen. Manche werden daher erst freigeschaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, davon 60 für Kiryu und 40 für Majima. 98 davon werden bis einschließlich Kapitel 10 freigeschaltet. Die beiden finalen Kämpfe von Majima und Kiryu folgen erst in Kapitel 17, nachdem man alle anderen Nebenstorys abgeschlossen hat.
Hinweis:
Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, kann man oft Sprechblasen über den betreffenden Personen sehen. Daran erkennt man, dass dort eine Nebenstory startet.
Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte angezeigt wird, wenn man in der Nähe ist. Den Problemfinder erhält man mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finanzamt" und mit Majima, indem man sich mit dem Chef des "Komian" anfreundet.
Diese Trophäe erhält man, wenn man alle 100 Nebenstorys mit Kiryu und Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.
Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.
Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabhängig. Das heißt, manche kann man nur tagsüber oder nachts starten oder fortführen. Zudem gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen. Manche werden daher erst freigeschaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, davon 60 für Kiryu und 40 für Majima. 98 davon werden bis einschließlich Kapitel 10 freigeschaltet. Die beiden finalen Kämpfe von Majima und Kiryu folgen erst in Kapitel 17, nachdem man alle anderen Nebenstorys abgeschlossen hat.
Diese Trophäe schaltet die Trophäe "Amon besiegt" mit frei.
Hinweis:
Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, kann man oft Sprechblasen über den betreffenden Personen sehen. Daran erkennt man, dass dort eine Nebenstory startet.
Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte angezeigt wird, wenn man in der Nähe ist. Den Problemfinder erhält man mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finanzamt" und mit Majima, indem man sich mit dem Chef des "Komian" anfreundet.
Um diese Trophäe freizuspielen, muss man insgesamt eine Milliarde Yen auf beliebige Weise ausgegeben haben. Hierzu zählt jede Möglichkeit. Dazu gehören Investitionen in die eigenen Fähigkeiten, Käufe und Verbesserungen in Kiryus oder Majimas Geschäft sowie Ausgaben für Minispiele und Trainingskosten.
Die Summe von einer Milliarde wirkt zunächst sehr hoch, aber sobald man die Geschäfte von Kiryu und Majima freigeschaltet und ein wenig verbessert hat, kann man bereits mehrere Hunderte Millionen Yen erhalten. In den äußeren Ringen der Fähigkeiten kosten diese bereits mehrere Hundert Millionen bis zu einer Milliarde Yen. Auch die teuerste Immobilie, die Kiryu erwerben muss, kostet eine Milliarde Yen. Das gilt ungeachtet der mehreren Milliarden, die man zuvor bereits ausgegeben hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit
Geld auf die Straße geworfen und damit NPCs in der Spielwelt angelockt hat, damit sie das Geld aufnehmen.
Diese Fähigkeit erlernt man von Herrn Geldsack. Mit Kiryu geschieht dies in Kapitel 6, mit Majima ab Kapitel 7. Dafür muss man ihn vor dem "Grand" ansprechen. Während der Einführung wirft man zwar ebenfalls Geld auf die Straße, die Trophäe wird dabei jedoch noch nicht freigeschaltet. Danach muss man den Türsteher des "JCC" überzeugen, indem man erneut Geld mit dieser Fähigkeit auf die Straße wirft.
Wenn man insgesamt 5 Millionen Yen mit Kiryu und Majima auf die Straße geworfen hat, wird diese Trophäe freigeschaltet. Die Fähigkeit, Geld zu werfen (
), schaltet man mit Kiryu in Kapitel 6 und mit Majima ab Kapitel 7 frei. Dafür muss man Herrn Geldsack vor dem "Grand" ansprechen. Mit jeder Anwendung wirft man 100.000 Yen auf die Straße. Es reicht deshalb für die Trophäe, 50-mal die Fähigkeit auszulösen - man kann dies sogar direkt hintereinander an der gleichen Stelle machen.
Es wird empfohlen, diese Trophäe erst später im Spiel zu erspielen. Zu diesem Zeitpunkt erhält man meist in kurzer Zeit über eine Milliarde Yen, etwa durch Kiryus Geschäft oder durch das Besiegen von Mr. Shakedown. Das Zerstreuen von Geld ist zudem Teil der Fortschrittsliste, sodass man bei einer, drei und fünf Millionen Yen jeweils eine Fortschrittseinblendung erhält.
Wenn man ein sexy Video im Gandhara mit Kiryu oder Majima angeschaut hat, erhält man die Trophäe. Das Anschauen eines Videos, sofern man es bereits freigeschaltet hat, kostet 800 Yen und man kann dieses für die Trophäe auch überspringen.
Sobald man durch eine Interaktion ein Video freigeschaltet hat, wird dies rechts durch eine Einblendung mit Nummer und Name angezeigt. Die Nummer kann von der Reihenfolge in der Auswahl der Videothek abweichen. Die schnellste Möglichkeit, ein Video freizuschalten, ist das Bestellen eines Getränks an der Bar in einer der beiden Maharaja-Discotheken.
Hinweis:
In Kamurocho sowie Sotenbori kann man jeweils den Mr. Libido finden und sich mit ihm anfreunden. Daraufhin kann man diesen in der Spielwelt finden und anreden, wobei er Hinweise darauf gibt, an welchen Orten man weitere Videos freischalten kann.
Im Spoiler ist eine Übersicht über alle Videos und ihre Freischaltung (die Reihenfolge entspricht der Auswahl im Gandhara):
- Chika Arimura
- Nebenstory #70 "Ein gemeinsamer Moment" mit Majima beenden. (Chika Spezialtraining)
- Ai Uehara
- Nebenstory #72 "Der erste Freund" mit Majima beenden. (Ai Spezialtraining)
- Saki Hatsumi
- Nebenstory #74 "Traumjäger" mit Majima beenden. (Saki Spezialtraining)
- Ayaka Tomada
- Nebenstory #32 "Das sexy Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden.
- Marina Shiraishi
- Die Missionsreihe von Kiryus Geschäft "Real Estate Royal" beenden, nachdem man die fünf Könige sowie den anschließenden Kampf beendet hat.
- Mana Sakura
- Nebenstory #71 "Von Liebe und Ramen" mit Majima beenden. (Mana Spezialtraining)
- Hibiki Otsuki
- Nebenstory #73 "Ein wenig brüderliche Liebe" mit Majima beenden. (Hibiki Spezialtraining)
- Haruki Saro
- Nebenstory #33 "Das flirtige Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden.
- Riku Minato
- Nebenstory #32 "Das unschuldige Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden.
- Kotomi Asakura
- Die Missionsreihe von Majimas Geschäft "Hostess-Club-Zar" beenden, nachdem man die fünf Sterne sowie den anschließenden Kampf beendet hat.
- Riona Minami
- Während der Nebenstory #24 "Das Mädchen in dem Video" mit Kiryu freischalten.
- Ayu Sakurai
- Nebenstory #7 "Dominazähmen leicht gemacht" mit Kiryu beenden.
-
- Mit Kiryu im "Vincent" den Pool-Modus "Goldene Kugel" freischalten, indem man dreimal ein Standardspiel spielt und das Minispiel jeweils danach beendet.
- Kyoko Maki
- Mit Majima die Freundschaft zu Kyoko ("SEGA HI-TECH LAND Sotenbori") maximieren.
- Reika Aiba
- Nebenstory #10 "Sugar Daddy" mit Kiryu beenden.
- Kokoa Aisu
- Nebenstory #52 "Sei mein Freund" mit Majima beenden.
- Nozomi Hazuki
- Mit Majima die Beziehung zum Koch des "Komian" maximieren.
-
- Mit Kiryu die Freundschaft zu Luka ("SEGA HI-TECH LAND Nakamichi") maximieren.
- Emiri Okazaki
- Mit Kiryu die Freundschaft zu Emiri ("Mach Bowl") maximieren.
- Iori Kogawa
- Nebenstory #54 "Jünger der Neuen Ordnung" mit Majima beenden.
- Ai Haneda
- In Sotenbori in der Karaoke-Bar ein Lied absolvieren, bei dem die Bardame singt und man selbst nur interagiert.
- Yuki Natsume
- Im Maharaja in Sotenbori Alkohol an der Bar bestellen.
- Maika
- Im Maharaja in Kamurocho Alkohol an der Bar bestellen.
- Nanase Otoha
- Sich mit dem Polizisten Kikuchi in Kamurocho anfreunden.
- Miku Abeno
- In Kamurocho in der Karaoke-Bar ein Lied absolvieren, bei dem die Bardame gesungen und man selbst nur interagiert hat.
- Nao Mizuki
- Nebenstory #22 "Eine wässrige Investition" mit Kiryu beenden.
- Rina Ito
- Nebenstory #64 "Toilettengespräch" mit Majima beenden.
- Shizuku Hasegawa
- Nebenstory #57 "Gekreuzte Wörter" mit Majima beenden.
- Riri Kuribayashi
- Nebenstory #49 "Von Herzen" mit Majima beenden.
- Miho Tono
- Mit Kiryu die Freundschaft zu Miho ("Poppo Tenkaichi St.) maximieren.
Diese Trophäe erhält man, wenn man mit Kiryu oder Majima eine beliebige Telefonkarte aufgehoben hat. Diese sind in der gesamten Spielwelt verteilt und erscheinen am Boden als kleine grün blinkende Punkte. Oft sind sie in Gebäuden, wie zum Beispiel in Mahjongg-Hallen oder anderen Gebäuden für Minispiele. Um eine Karte aufzuheben, muss man direkt neben ihr stehen, sie anschauen und mit
(siehe Aufforderung rechts oben) aufheben.
Die Telefonkarten schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei. Man kann in Kamurocho und Sotenbori jeweils 15 Sets mit je drei Karten finden, also insgesamt 90 Karten. Einige Karten sind aufgrund ihrer Platzierung zunächst gesperrt. Diese Orte werden erst später freigeschaltet. Entsprechend können die Karten in Kamurocho erst ab Kapitel 10 ("Little Asia" sowie "West Park") und in Sotenbori erst ab Kapitel 11 (Kolosseum "Bett des Styx") gesammelt werden. Jedes Set besteht aus einer Karte A, B und C. Zunächst kann man nur die A-Karte finden. Nachdem man diese aufgehoben hat, erscheint die B-Karte und danach die C-Karte.
Hier ist eine englischsprachige Anleitung, wo die Karten zu finden sind.
Tipp:
Mithilfe von CP kann man an den Schreinen die Option "Kartenwächter" und erhält so das Kartenwächter-Accessoire. Rüstet man diesen aus, so ertönt in der Nähe der Karte ein akustisches Signal, das immer schneller wird, je näher man der Karte kommt. Dieser Wirkungsbereich ist jedoch so klein, dass er Straßen teilweise nicht in ihrer gesamten Breite erfassen kann.
Diese Trophäe erhält man, wenn man aus einer "Dream Maschine" einen Gegenstand mit den maximal möglichen zehn Sternen erhalten hat. Um eine Glücksziehung an der Maschine durchführen zu können, muss diese zunächst freigeschaltet sein. Dies erkennt man daran, dass darüber ein Betrag von 10.000 Yen (Bronze), 100.000 Yen (Silber) oder 1.000.000 Yen (Gold) angezeigt wird. Die Wertigkeit kann dabei variieren, je nachdem, wann man vorbeikommt. Der erhaltene Gegenstand ist zufällig, wobei man nur an den Automaten mit einer Millionen Yen einen passenden Gegenstand für diese Trophäe erhalten kann.
Ein möglicher Gegenstand mit zehn Sternen ist das "Ultra-Glücksgetriebe". Sollte man nicht den passenden Gegenstand erhalten, kann man vor der Maschine speichern und den Spielstand neu laden.
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man mit Kiryu und Majima jeweils eine Trainingsmission ihrer jeweils drei Kampfstil-Meister beendet haben.
In folgenden Kampfstile mit ihren Meistern muss man je eine Trainingseinheit beendet haben:
- Kiryu
- Nahkämpfer
- Ab Spielbeginn
- Trainer: Bacchus
- Ort: "Tenkaichi Alley"
- Hinweis: Das Training kann ab Kapitel 2 nach dem Liefern des Alkohols an die Obdachlosen gestartet werden.
- Rausch
- Ab Kapitel 1
- Trainer: Kamoji
- Ort: "Shichifuku-Parkplatz"
- Tier
- Im Spielverlauf in Kapitel 2
- Trainer: Miss Tatsu
- Ort: "Tokio: Pier", nur mit dem Taxi erreichbar
- Hinweis: Bevor man die Jobs, durch die man die Fähigkeiten freischaltet, spielen kann, muss man jeweils zwei Trainingsmissionen beenden.
- Nahkämpfer
- Majima
- Schläger
- Ab Majimas erstem spielbaren Abschnitt
- Trainer: Komeki
- Ort: "Ashitaba Park"
- Hinweis: Das Training kann nach dem Date in Kapitel 4 gestartet werden.
- Prügler
- Wird in Kapitel 3 freigeschaltet
- Trainer: Fei Hu
- Ort: "The Dragon & Tiger"
- Breakdance
- Wird in Kapitel 4 freigeschaltet
- Trainer: Areshi
- Ort: Hinterhof in "Shofukucho West"
- Schläger
Hinweis 1:
Um eine Trainingsmission beginnen zu können, muss man zunächst genügend Fähigkeiten für den jeweiligen Kampfstil freigeschaltet haben. Das bedeutet, dass man die Fähigkeit vor der mit "M" gesperrten Fähigkeit erwerben muss. Geht man auf die gesperrte Fähigkeit, kann man zudem die Zahl sehen, die ihre Reihenfolge im Training des Meisters angibt.
Hinweis 2:
Die Legenden-Stile haben keinen Meister und werden daher nicht für die Trophäe benötigt.
Wenn man zehn beliebige Fähigkeiten gekauft hat, erhält man diese Trophäe. Im ersten Kapitel wird man von Bacchus dazu aufgefordert, das Geld wortwörtlich in "sich selbst zu investieren". Ab diesem Zeitpunkt kann man im Hauptmenü unter "Fähigkeiten" den entsprechenden Kampfstil auswählen und dort gegen Geld Fähigkeiten erwerben.
Die Fähigkeiten sind in einer kreisförmigen Baumstruktur angeordnet. Man beginnt in der Mitte. Es können nur Fähigkeiten freigeschaltet werden, wenn man die vorherige Fähigkeit erworben hat. Zudem benötigt man ausreichend Geld. Je weiter man nach außen kommt, desto teurer werden diese. Eine Fähigkeit kann nur direkt gekauft werden. Auch wenn in einer Animation schrittweise Geld ausgegeben wird, ist kein Teilkauf möglich. Man kann also keinen Betrag reservieren und den Rest später zahlen. Fünf Fähigkeiten in jedem Stil können nur durch die entsprechenden Meister der Stils freigeschaltet werden. Zudem sind die außeren zwei Ringe gesperrt, bis man den entsprechenden König (Kiryus Geschäft) oder Stern (Majimas Geschäft) besiegt hat.
Die Kosten sind wie folgt von den Ringen innen nach außen:
- Kiryu
- 400.000 Yen
- 2.000.000 Yen
- 30.000.000 Yen
- 100.000.000 Yen
- 400.000.000 Yen
- 1.000.000.000 Yen
- Majima
- 400.000 Yen
- 2.000.000 Yen
- 15.000.000 Yen
- 50.000.000 Yen
- 200.000.000 Yen
- 500.000.000 Yen
Die Stile haben je 50 Fähigkeiten. Hier ist Auflistung der Anzahl je Unterkategorien:
- Kiryu
- Nahkämpfer: 19 / 11 / 8 / 7 / 5
- Rausch: 14 / 17 / 6 / 8 / 5
- Tier: 12 / 7 / 18 / 8 / 5
- Majima
- Schläger: 15 / 14 / 5 / 11 / 5
- Prügler: 21 / 9 / 7 / 8 / 5
- Breackdance: 13 / 8 / 15 / 9 / 5
Hinweis:
Die Fähigkeiten der beiden Legenden-Stile zählen nicht für diese Trophäe.
Wenn man alle 300 Fähigkeiten von Kiryus und Majimas Basis-Kampfstile gekauft hat, erhält man diese Trophäe. Im ersten Kapitel wird man von Bacchus dazu aufgefordert, das Geld wortwörtlich in "sich selbst zu investieren". Ab diesem Zeitpunkt kann man im Hauptmenü unter "Fähigkeiten" den entsprechenden Kampfstil auswählen und dort gegen Geld Fähigkeiten erwerben.
Die Fähigkeiten sind in einer kreisförmigen Baumstruktur angeordnet. Man beginnt in der Mitte. Es können nur Fähigkeiten freigeschaltet werden, wenn man die vorherige Fähigkeit erworben hat. Zudem benötigt man ausreichend Geld. Je weiter man nach außen kommt, desto teurer werden diese. Eine Fähigkeit kann nur direkt gekauft werden. Auch wenn in einer Animation schrittweise Geld ausgegeben wird, ist kein Teilkauf möglich. Man kann also keinen Betrag reservieren und den Rest später zahlen. Fünf Fähigkeiten in jedem Stil können nur durch die entsprechenden Meister der Stils freigeschaltet werden. Zudem sind die außeren zwei Ringe gesperrt, bis man den entsprechenden König (Kiryus Geschäft) oder Stern (Majimas Geschäft) besiegt hat.
Die Kosten sind wie folgt von den Ringen innen nach außen:
- Kiryu
- 400.000 Yen
- 2.000.000 Yen
- 30.000.000 Yen
- 100.000.000 Yen
- 400.000.000 Yen
- 1.000.000.000 Yen
- Majima
- 400.000 Yen
- 2.000.000 Yen
- 15.000.000 Yen
- 50.000.000 Yen
- 200.000.000 Yen
- 500.000.000 Yen
Die Stile haben je 50 Fähigkeiten. Hier ist Auflistung der Anzahl je Unterkategorien:
- Kiryu
- Nahkämpfer: 19 / 11 / 8 / 7 / 5
- Rausch: 14 / 17 / 6 / 8 / 5
- Tier: 12 / 7 / 18 / 8 / 5
- Majima
- Schläger: 15 / 14 / 5 / 11 / 5
- Prügler: 21 / 9 / 7 / 8 / 5
- Breackdance: 13 / 8 / 15 / 9 / 5
Hinweis:
Die Fähigkeiten der beiden Legenden-Stile zählen nicht für diese Trophäe.
Wenn man beim Besiegen eines Gegners mindestens fünf Geldboni erhalten hat, wird die Trophäe freigeschaltet. Besiegt man in einem Kampf einen Gegner, erhält man je nach letzter Aktion einen Multiplikator auf das erhaltene Geld. Dies gilt zum Beispiel bei einer "Heat-Action" oder bestimmten Aktionen im Kampfstil. Es können mehr als fünf Boni erhalten werden. Dabei muss man jedoch beachten, dass die jeweiligen Boni für das Besiegen zweier Gegner direkt hintereinander zwar in der Liste rechts untereinander angezeigt werden, für die Trophäe aber getrennt gewertet werden.
Folgende Boni kann man für diese Trophäe leicht kombinieren:
- Gegner am Boden: Erhält man immer für das Besiegen eines Gegners.
- Unberührbar: Man darf während des Kampfes nicht getroffen worden sein.
- Höchster Gang: Die "Heat"-Leiste muss voll sein.
- Alternativ "Leerer Tank", wenn die "Heat"-Leiste leer ist.
- Finaler Stoß: der letzte Schlag muss mit
ausgeführt werden. - Blitzschnell: Einen Gegner innerhalb von 5 Sekunden besiegen.
- Kombo-Vernichtung: einen Gegner innerhalb von 3 Sekunden nach dem letzten Gegner besiegen.
- Jetzt siehst du mich: Den Gegner besiegen, wenn er einen nicht sieht.
- Der Berauschte / der Schläger / der Prügler / der Nahkämpfer / das Tier / der Breakdancer: Die Hauptaktion eines Kampfstils verwenden, z.B. den Waffenangriff im Tierstil oder den Gegenangriff im Nahkämpfer-Stil.
Wenn man einen der Mr. Shakedowns besiegt hat, erhält man diese Trophäe. Die Mr. Shakedowns sind Spezialgegner, die man im Verlauf des zweiten Kapitels mit Kiryu kennenlernt. Diese Muskelprotze werden ab diesem Zeitpunkt durch die Straßen laufen und mit ihrem aktuellen Geldbetrag über dem Kopf angezeigt. Sobald man sich ihnen nähert, laufen sie langsam auf den aktuellen Charakter zu. Man kann ihnen also problemlos ausweichen oder weglaufen.
Im Kampf muss man sehr darauf achten, nicht getroffen zu werden, da ein Treffer gut die Hälfte der Lebenspunkte oder mehr kosten kann. Dabei fällt man meist zu Boden. Der Gegner setzt sofort mit einem weiteren Angriff nach, wodurch man direkt besiegt werden kann.
Man sollte daher immer ausweichen oder mit Gegenständen in der Hand blocken, um keinen Schaden zu erleiden. Nach den Angriffen des Gegners ist dieser für wenige Sekunden ohne Deckung, sodass man einige Angriffe ausführen kann. Hat man genug "Heat" angesammelt, kann man eine "Heat Action" ausführen und damit viel Schaden zufügen.
Tipp:
Diese Gegner haben eine große Schwäche gegen die beiden Schrotflinten "Slime Gun" und "Zap Gun", wobei letztere mehr Patronen hat und mehr Schaden zufügt. Diese Waffen können im "Tiger & Dragon" erworben werden, sofern man sie über die Suche erhalten hat. Dort können sie auch "repariert" werden, wodurch ihre Magazine wieder aufgefüllt werden.
Hinweis:
Mit dem Accessoire "Treffensfinder" wird der aktuelle Mr. Shakedown auf der Karte als großes, pinkes, stacheliges Dreieck dargestellt. Dieser Gegenstand kann in den Nebenmissionen #23 "Das Wunder im Maharaja" (Kiryu, Gegenstand ist verpassbar) und #58 "Stadionpullover-Stütze" (mit Majima) erhalten werden.
Um diese Trophäe zu erspielen, muss man bei der Ausrüstungssuche im "Tiger & Dragon" in Sotenborin mit Majima das Ergebnis "Wahnsinniger, unglaublicher Erfolg" erhalten haben. Die Ausrüstungssuche wird im Verlauf des dritten Kapitels freigeschaltet und man muss diese dabei auch ausführen. Nach der Auswahl einer Region und eines konkreten Ziels muss man einen Agenten wählen. Diesen kann man optional mit zusätzlichem Budget unterstützen. Manche Agenten kosten mehr als andere. Je mehr Budget man ihnen gibt, desto schneller ist die Suche. Zudem steigt die Chance auf einen Megaerfolg deutlich.
Auf diese Weise kann man einem Agenten mit genügend Geld so viel Budget mitgeben, dass er sofort mit einem Ergebnis zurückkehrt. Die Erfolgschancen bei den Teilen liegen dann bei "99". So kann man den Restzufall für diese Trophäe minimieren und mehrere Versuche in kurzer Zeit ohne Wartezeit starten.
Hinweis:
Da man für 100% in der Fortschrittsleiste sowie für alle Ausrüstungsteile für die Trophäe "Auge des Drachen und des Tigers" sehr viele Ausrüstungssuchen unternehmen muss, erhält man in der Regel bereits währenddessen diese Trophäe.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit Majima alle 96 unterschiedlichen Ausrüstungsteile erhalten hat. Die Ausrüstungsteile sind die Herstellungsmaterialien für alle Waffen und Ausrüstungen und können teilweise in Geschäften erworben, im Kolosseum auf dem "Bett des Styx" als Siegesprämien erhalten, zufällig aus den "Traummaschinen" gezogen oder bei der Ausrüstungssuche beim "Dragon & Tiger" gefunden werden.
Nur über die Ausrüstungssuche können alle 96 Teile erhalten werden. Dabei kann man je nach Agenten, den man entsendet, ein garantiertes Ausrüstungsteil finden, das mit diesem Agenten unabhängig von der Region gefunden wird. Dennoch gibt es einige Teile, die man nicht garantiert, sondern nur zufällig erhalten kann. Diese zufälligen Teile hängen größtenteils von der Region ab. So findet man in manchen Regionen eher Edelsteine wie Smaragde und Diamanten, in anderen vermehrt Stoffe wie Seidentuch oder Wolle. Teurere Agenten können dabei mehr solcher Zufallsteile finden. Möchte man gezielt ein bestimmtes Ausrüstungsteil finden, sollte man einen Agenten wählen, der möglichst wenige andere Teile finden kann. Man erhält ohnehin nur eine begrenzte Anzahl zufälliger Teile, unabhängig davon, wie viel Geld man dem Agenten mitgibt.
Hinweis:
Manche Regionen können nicht immer besucht werden, zum Beispiel der Nordpol. Hat man dort bereits eine Suche durchgeführt, muss man warten, bis das Ziel wieder verfügbar ist. Diese Regionen bieten meistens die besten Fundstücke.
Ebenso werden die Regionen erst nach und nach im Spielverlauf freigeschaltet. Die letzten Regionen werden ab Kapitel 15 verfügbar.
Im Spoiler ist eine Übersicht aller Materialien und ihren Fundorten - garantiert, sofern nicht anders beschrieben:
- Eisen
- Ebisu Pawn
- Bleibarren
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Obdachloser"
- Schraube
- Don Quichote
- Feder
- Don Quichote
- Kette
- Ebisu Pawn
- Qualitätseisen
- Ebisu Pawn
- Stahl
- "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Informationshändler"
- Qualitätsschraube
- "N. Amerika → Grand Canyon → Pilot"
- Schwarzmetallpulver
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
- Weißmetallpulver
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
- Silbermetallpulver
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
- Goldmetallpulver
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
- Formgedächtnis-Legierung
- "N. Amerika → Geheime Basis in Nevada → Ex-Marine"
- Silberbarren
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Goldbarren
- "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Schleifstein
- Ebisu Pawn
- Magnet
- Don Quichote
- Vulkangestein
- Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
- Glas
- Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
- Obsidian
- Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
- Bernstein
- "Afrika → Marktplatz → Stammesmitglied"
- Fluorit
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
- Turmalin
- "S. Amerika → Dschungel → Sambatänzerin"
- Kristall
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Smaragd
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Perle
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Rubin
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Diamant
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
- Regenbogenscheibe
- "N. Amerika → NYC-Mafia → Waffenhändler"
- Geheimnisvoller Stein
- "Afrika → Gizeh: Antike Ruinen → Piratenkapitän"
- Eisernes Getriebe
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Hauptquartier → Ex-Mafioso"
- IC-Chip
- "Japan → Die Hanafubiki-Familie → Ex-Polizist"
- Gedruckte Schaltplatine
- "N. Amerika → Mafia EL-38 → Technomusiker"
- Hochleistungsplatine
- "Japan → Autarker Erfinder → Orchesterdirigent"
- Hochspannungsbatterie-Prototyp
- "Japan → Autarker Erfinder → Waffenmeister"
- Schwerkraftkonverter-Testgerät
- "Japan → Verstecktes Ninjadorf → Regierungsbeamter"
- Plastik
- Ebisu Pawn
- Gummi
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Hercules Sporting Goods → Obdachloser"
- Verstärktes Plastik
- "W. Asien → Nachtmarkt → Ölhändler"
- Petrolkoks
- "W. Asien → Lager der Befreiungsarmee → Prinz"
- Synthetische Faser
- Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → 5JC → Selbsternannter Engel"
- Trockener Ast
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Die Hanafubuki-Familie → Reisender Entertainer"
- Geschnitzer Holzbär
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Die Hanafubuki-Familie → Reisender Entertainer"
- Holz
- "Japan → Hercules Sporting Goods → Obdachloser"
- Treibholz
- "N. Amerika → Der Schakal → Profi-Wrestler"
- Carbongewebe
- "Japan → Dorf der Jäger → Abenteurer"
- Robustes Holz
- "N. Amerika → Inuit-Dorf → Holzfäller"
- Eschenholz
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Jäger → Abenteurer"
- Heilige Blätter
- "Japan → Moderner Samurai → Schmuggler"
- Heiliges Holz
- "N. Amerika → Mexikanische Mafia → Politologe"
- Eibenast
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Selbsternannte Teufelin"
- Tierhaut
- "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Fernsehstar"
- Unbeschädigte Haut
- Don Quichote
- Qualitätsleder
- "Japan → Hercules Sporting Goods → Sexy Betrügerin"
- Bärenfell
-
"Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
-
- Vollblutmähne
- "Japan → Neo Japan Hauptquartier → Reisender Cellist"
- Wilde Bestienhaut
- Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
- Göttliche Bestienhaut
-
"Japan → Lubao-Teehaus → Japanischer Söldner"
-
- Robustes Garn
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Obdachloser"
- Leinentuch
- Ebisu Pawn
- Indisches Baumwolltuch
- Ebisu Pawn
- Wolle
- "Japan → Kanto Yakuza-Familie → Rockmusiker"
- Seidentuch
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kanto Yakuza-Familie → Rockmusiker"
- Kaschmir-Tuch
- "Japan → Moderner Samurai → Spionin"
- Regenbogentextil
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
- Feuerwerkskörper
- Don Quichote
- Schießpulver
- Wahrscheinlichkeit bei "S. Amerika → Schwarzmarkt → Selbsternannter Engel"
- Verbessertes Schießpulver
-
"Japan → Kanto Yakuza-Familie → Geläuterter Terrorist"
-
- Sprengstoff
- "S. Amerika → Schwarzmarkt → Söldner"
- Militärischer Sprengstoff
- Wahrscheinlichkeit bei "S. Amerika → Schwarzmarkt → Selbsternannter Engel"
- Bildnis aus Stroh
- Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"
- Fröhliche Puppe
- Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"
- Pechschwarzer Gürtel
- "N. Amerika → Der Schakal → Fernsehmoderator"
- Verfluchte Handschellen
- "N. Amerika → Grand Canyon → Schamanin"
- Wassergottstein
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Alternativ Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"
- Feuerstein
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Blutiges Tuch
- "W. Europa → Untergrundorganisation → Geheimes Syndikat"
- Goldenes Siegel
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Dämonengesichtstein
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Mantel mit zerrissenen Ärmeln
- "Japan → Örtliches Dojo → Unterhändler"
- Große Schlangenhaut
- "Japan → Moderner Samurai → Politischer Aktivist"
- Phönixfeder
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Provinz-Dojo-Zertifikat
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Schlangenhaut-Augenklappe
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
- Urgeiststein
- "Japan → Verstecktes Ninjadorf → Selbsternannter Engel"
- Blutrote Perle
- "Japan → Karatemeister → Selbsternannte Teufelin"
- Baikens Kette
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
- Shishidos Sichel
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
- Ruder des Schwertmeisters
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
- Goldener Medizinkasten
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
- Zerfledderter Mantel
- Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
- Drachenträne
-
"Japan → Unternehmensforschungslabor → Ex-Ermittlerin"
-
- Auge des Drachen
-
"Japan → Dorf der Schmiede → Händler des Todes"
-
- Drachentöter-Talisman
- Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → Kowloon untermauerte Stadt → Armeeoffizier im Ruhestand"
- Drachenschnurrhaar
-
"Japan → Kinki Gokumonkai → Offizier im Ruhestand"
-
- Drachenzahn
- "Japan → Kinki Gokumonkai → Ex-Spezialagent"
Diese Trophäe erhält man, wenn man im Kolosseum "Bett des Styx" 30 Gegner im Modus "Endloser Mob" besiegt hat. Das Kolosseum kann man ab Kapitel 11 betreten und der Modus wird freigeschaltet, wenn man dort auf Kämpferrang "B" aufgestiegen ist.
In diesem Modus kämpft man in den Runden jeweils gegen einen Häftling. Je fünf Kämpfe werden zu einer Reihe zusammengefasst, welche man zusammen bestehen muss. Vor einer Reihe kann man eine "Regel" für diese Fünferreihe kaufen. Dabei bestimmt man die Arenaart, die Kampfregeln und mögliche Stil-Einschränkungen (Preise ab einer Million Yen). Alternativ kann man kostenfrei den Zufall entscheiden lassen.
Nach jeder Reihe kann man aussteigen oder erneut eine weitere Fünferreihe starten. Zwischen den Kämpfen heilt man nicht automatisch. Die Heilung kann man nach jeder Reihe kaufen, entweder 50% für 6 Millionen Yen oder 100% für 10 Millionen Yen.
Die Schwierigkeit der Gegner steigt nicht von Runde zu Runde. Sie hängt stattdessen von der jeweiligen Häftlingsnummer ab. Diese bestimmt, wie viel Leben der Gegner hat und welche Waffen er nutzt. Sollte man genügend Geld haben, kann man die bevorzugte Regel für den eigenen Stil sowie die vollständige Heilung am Ende einer Reihe erwerben.
Die Ränge erhält man wie folgt durch das Verdienen von Geld durch die Kämpfe:
- Rang G: Von Beginn an
- Rang F: 5 Millionen Yen
- Rang E: 15 Millionen Yen
- Rang D: 30 Millionen Yen
- Rang C: 90 Millionen Yen
- Rang B: 200 Millionen Yen
Auf diese Weise kann man Geld in Turnieren verdienen:
- Sieg in einem Turnier
- Dem Rang zu Beginn des Turniers
- Ausgeführte "Heat Actions"
- Vollführte Aktionen "Publikumsliebling". Eine Aktion kann auch mehrmals schnell hintereinander ausgeführt werden, um mehrmals zu zählen. Zum Beispiel mehreren Angriffen einer Kombo ausweichen.
- Perfekte Runden ohne Schaden zu erleiden
- Gesamtzeit
Hinweise zu den allgemeinen Turnieren:
- Mit einem höheren Rang schaltet man schwerere Turniere frei, welche auch mehr Preisgeld versprechen.
- Nach der ersten und zweiten Runde in einem regulären Turnier heilt man knapp ein Drittel der Gesundheit. Nach einem Sieg jedoch nicht.
- Bei einer Niederlage kehrt man mit nur einem Lebenspunkt in die Spielwelt zurück, weshalb man sich dort sofort heilen sollte, bevor man fortfährt.
- In den Kämpfen kann man sich nicht heilen. Teilweise ist der Kampfstil durch die Turnierart vorgegeben.
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Minispiele mindestens einmal gespielt haben. Die meisten davon sind ab Spielbeginn verfügbar. Einige sind jedoch nur in Kamurocho oder Sotenbori zu finden. Andere müssen zunächst freigeschaltet werden. Dies geschieht entweder durch Story-Fortschritt (z.B. der "JCC" ab Kapitel 6 oder die Spielhallen-Spiele im "West Park" ab Kapitel 10) oder durch das Anfreunden der Mitarbeiterinnen in den SEGA-Arcades. Für die meisten Minispiele muss man eine Gebühr bezahlen oder eine gewisse Anzahl an Chips eintauschen, um diese starten zu können. Für die Trophäe ist es egal, wie gut man im Minispiel abgeschnitten hat. Man kann Arcade-Spiele zum Beispiel direkt nach dem Start (Münzeinwurf) wieder beenden.
Folgende Minispiele stehen zur Verfügung, gruppiert nach ihren Fundorten:
- Shogi
- Mah-Jongg
- Karaoke
- Disco
- Baseball
- Bowling
- Angeln
- JCC (ab Kapitel 6)
- Bar Spiele
- Darts
- Billiard
- SEGA-Arcade
- UFO Catcher
- Out Run
- Super Hang On (mit Luka in Kamurocho befreundet sein)
- Space Harrier
- Fantasy Zone (mit Kyoko in Sotenbori befreundet sein)
- Casino
- Poker
- Black Jack
- Roulette
- Baccarat
- Spielhalle (ab Kapitel 10)
- Koi-koi
- Cho-han
- Ouicho-Kabu
- Cee-lo
Diese Trophäe erhält man, wenn man im Telefonclub "Teltel Boys Club" ein Date mit einer passenden Frau erfolgreich verbracht hat. Sobald man das Minispiel gemeistert hat, trifft man sich mit der Person vor dem Theater. Bei manchen Frauen muss man zunächst die richtige aus einer Auswahl auswählen, indem man die passende Option wählt. Die Trophäe wird erst nach dem erfolgreichen Date freigeschaltet.
Der Telefonclub kann erst ab Kapitel 5 mit Kiryu betreten werden.
Nur mit folgenden Frauen erhält man die Trophäe (inklusive Auswahlmöglichkeiten beim Treffen):
- Ayaka (weißer Bikini):
- "Geh näher ran für einen genaueren Blick"
- "Sprich das hintere Mädchen an"
- Haruki (grüner Bikini):
- "Sprich das hintere Mädchen an"
- Riku (blauer Bikini):
- "Sprich das vordere Mädchen an"
Funktion des Minispiels:
Zuerst wählt man das Zeitlimit für das Minispiel: kurzer Kurs (3 Minuten, 1.000 Yen), mittlerer Kurs (4 Minuten, 2.000 Yen) oder langer Kurs (5 Minuten, 3.000 Yen). Anschließend muss man den Hörer abnehmen (angezeigte Taste schnell drücken), sobald das Telefon klingelt. Daraufhin befindet man sich im Gespräch und sieht im Hintergrund ein Model in einem farbigen Bikini, anhand dessen man zusammen mit der Stimme die angerufene Person unterscheiden kann.
Im Gespräch muss man mit
auf die richtige Antwort zielen (meist das kleinste Feld im Hintergrund; nach einigen Sekunden wird es farblich markiert) und den Schuss mit
aufladen. Nach zwei richtigen Antworten (bzw. drei Antworten in Runde 2 und 3) muss man im Karussell der Antworten zunächst nach dem Körper, dann dem Gesicht und zum Schluss nach einem Treffen fragen. Wählt man entweder mit dem Schuss oder im Karussell die falsche Antwort, wird man um eine richtige Antwort zurückgesetzt. Hat man zu viele falsche Antworten getroffen, wird das Gespräch beendet.
Hinweis:
Für jedes Hintergrund-Model gibt es drei verschiedene Stimmen, wobei nur eine die richtige für das Date ist. Für die Nebenstorys muss man zwar auch die falschen Stimmen auf ein Date einladen, diese zählen jedoch nicht für die Trophäe.
Hat man also eine Stimme am Telefon, die nicht "richtig" klingt, kann man
gedrückt halten, um aufzulegen und direkt die nächste Chance zu erhalten, ohne das Minispiel verlassen zu müssen.
Wenn man alle fünf Discolieder abgeschlossen hat, wird diese Trophäe freigeschaltet. Der Eintritt in die Discotheken "Maharaja" kostet jeweils 2.000 Yen, aber während eines Besuchs kann man so oft tanzen, wie man möchte. Mit Kiryu wird die Discothek in Kamurocho in Kapitel 2 und für Majima in Sotenbori in Kapitel 4 freigeschaltet.
Für die Trophäe sind der Schwierigkeitsgrad des Tanzes sowie die Endwertung egal.
Folgende Lieder muss man beenden:
- Friday Night
- Queen of Passion
- I'm Gonna Make Her Mine
- I Wanna Take You Home
- Koi no DISCO QUEEN
Um diese Trophäe zu erspielen, muss man insgesamt zehnmal ein Drei-Runden-Turnier im "JCC" gewonnen haben. Der "JCC" wird im Spielverlauf des sechsten Kapitels durch Kiryu freigeschaltet. Betritt man den "JCC", kann man aus acht Damen eine auswählen und auf sie wetten. Je nach Kämpferin und Anzahl der Siege erhält man ein Vielfaches des Einsatzes zurück.“
Sobald man eine Wette abgeschlossen hat, übernimmt man die Leitung dieser Kämpferin. Im Kampf wählt man nun Schere, Stein oder Papier aus und nach einem Countdown wird die Wahl mit der des Gegners verglichen. Der Gewinner landet daraufhin einen Treffer gegen den Verlierer. Beim gleichen Symbol geht es in ein Stechen, in dem man
mehrmals schnell drücken muss. Der Schaden richtet sich einerseits nach der Stärke der Kämpferin für diesen Angriff und andererseits nach ihrer Angriffsstufe. Diese wird durch die Farbe ihres Hintergrunds angezeigt, variiert bei jedem Angriff und kann selbst nach dem Symbol-Vergleich noch steigen. Nach Stärke sortiert: weiß (sehr schwach) - blau - grün - rot - regenbogenfarben (sehr stark). Landet man einen Treffer mit Regenbogenfarben, erscheint in der Animation die Aufforderung,
schnell zu drücken. Dadurch kann man erheblichen Mehrschaden verursachen.
Jede Kämpferin hat eine Spezialfähigkeit, die zufällig ausgelöst werden kann. Einige landen zu Kampfbeginn einen zusätzlichen Treffer, andere heilen sich während des Kampfes oder nach einem Niederschlag. Wieder andere können bei einer Niederlage erneut aufstehen und den Gegner mit einer einzigen Attacke ausschalten.
Tipps:
Der Sieg aller drei Runden eines Turniers hängt stark vom Zufall ab. Das Erreichen der zehn Turniersiege kann daher sehr nervenaufreibend sein. Deswegen folgt hier eine Auflistung der Zufallskomponenten und wie man sie teilweise bewältigen kann:
- Als Kämpferin eignet sich am besten Jennifer, da sie die stärksten Angriffe hat und so variabel gegen jeden Gegner ist. Ihr möglicher Extra-Angriff als Spezialfähigkeit ist zwar nicht die beste Fähigkeit, aber kann mit einem regenbogenfarbenen Angriff für den Sieg reichen.
- Die Abfolge der Gegner ist je nach Turnier zufällig.
- Die Wahl des Symbols des Gegners ist semi-zufällig. Die Wahrscheinlichkeit jedes Symbols richtet sich nach der Stärke, also der Anzahl der Sterne hierfür. Mit der Wahl eines Symbols hat man drei Möglichkeiten: Niederlage, Patt und Sieg. Auch bei einem Patt hat man theoretisch noch die Möglichkeit, den Angriff zu gewinnen. Daher sollte man das Symbol so wählen, dass die beiden gegnerischen Optionen für ein Patt oder einen eigenen Sieg die meisten Sterne besitzen. Ist der Unterschied gering, sollte man das Symbol so wählen, dass man gegen das stärkste Symbol des Gegners gewinnt. So lässt sich der Schaden im Trefferfall minimieren
- Kommt es zu einem Patt, kann man zwar das Duell mit
beeinflussen. Teilweise kann man so schnell wie möglich drücken, aber der Gegner gewinnt trotzdem. Mit diesem Ungleichgewicht muss man leben. - Ebenso kann der Gegner die Spezialfähigkeit haben, nach einem Niederschlag wiederbelebt zu werden oder sogar mit einem "Comeback" direkt zu gewinnen. Das Auslösen dieser Fähigkeit ist zufällig und kann daher nicht verhindert werden. Dadurch kann man selbst ein eigentlich bereits gewonnenes Turnier noch verliert.
Wenn man alle sieben "Pocket Circuit"-Rennen gewonnen hat, erhält man diese Trophäe. Ein Rennen kostet je 500 Yen.
Folgende Rennen muss man gewinnen:
- Einführungsrennen
- Kleiner Rennfahrer-Cup
- Anfänger-Rennen
- ProArm-Cup
- Experten-Rennen
- Champions Cup
- König-Der-Geschwindigkeit-Cup
Tipp:
Bei "Ebisu Pawn" sollte man sich das Auto "Killer Bee" kaufen, um dadurch die Anpassung "Stoßfängerplatte" zu erhalten. Diese verbessert den Antrieb stark und verhindert Probleme bei Sprüngen.
Hier ist ein Guide (englischsprachig) für die besten Anpassungen pro Rennen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 1 "Durch einen Eid gebunden" nach der Einführungssequenz Kamurocho betreten hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel "Der Immobilienmakler in den Schatten" mit Kiryu beendet hat.
Im zweiten Kapitel "Der Immobilienmakler in den Schatten" muss man fünf Obdachlosen Alkohol geben, um ihre Zungen zu lockern. Wenn man dem Obdachlosen, der Champagner möchte, einen Gold-Champagner für 20.000 Yen gegeben hat, wird die Trophäe freigeschaltet.
Die Obdachlosen möchten gerne Bier, Süßkartoffel-Shochu, Scotch, Sake und Champagner. Diese Getränke erhält man in den Läden "M-Store", "Poppo" und "Don Quichote". Den Champagner kauft man bei "Don Quichote".
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das vierte Kapitel "Beweis der Entschlossenheit" mit Majima beendet hat.
Gleich zu Beginn des dritten Kapitels "Ein vergoldeter Käfig" muss man eine Hostess des Clubs Odyssey abwerben. Hat man dies mit den Zusatzinformationen erfolgreich geschafft, erhält man die Trophäe.
Auf dem Weg zum Club Odyssey muss man zunächst drei NPCs ansprechen, um wichtige Informationen zu erhalten:
- Auf der "Bishamon-Bridge" (die linke Brücke) steht ein Mann, der vom Rauswurf des Saalmanagers erzählt.
- In der "Bunzaemon Outdoor Mall" steht an der Kreuzung im südlichen Teil eine Frau mit grünem Mantel, die von dem strengen Regime im Odyssey spricht.
- An der rechten Telefonzelle in "Shofukucho-Süd" erzählen zwei Männer, dass der Club neue Hostessen benötigt.
Sobald man alle drei Informationen gesammelt hat, bestätigt Majima dies in einer Textbox. Geht man daraufhin ins Odyssey, muss man während des Wartens im Club folgende Optionen ansehen:
- Ganz links den vollen Tisch.
- Leicht links den halbnackten Mann auf der Treppe.
- Geradeaus, links an der Bar vorbei, den leeren Tisch.
- Geradeaus, rechts an der Bar vorbei, den Tisch mit den stylischen Männern.
- Leicht rechts den Tisch mit den altmodisch angezogenen Hostessen.
In den folgenden Gesprächen mit Takako kann man beliebige Antworten geben. Das abschließende Gespräch mit Yamagata hat keine Auswahlmöglichkeit.
Wichtig:
Die Trophäe wird erst zu Beginn des vierten Kapitels freigeschaltet. Dafür muss man morgens das Grand betreten und mit dem Abteilungsleiter sprechen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das sechste Kapitel "Der Weg der Yakuza" mit Kiryu beendet hat.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man im fünften Kapitel "Ein ehrliches Leben" eine perfekte Verhandlung mit dem Kunden geführt hat. Zu Beginn kauft man einen neuen Anzug. Anschließend trifft man Oda im "Café Alps" mit dem Kunden. Dabei ist es wichtig, bereits in der Vorbereitung die richtigen Entscheidungen zu treffen. Beim Abschied muss man zudem schnell genug die Visitenkarte zücken.
Beim Gespräch muss man folgende Optionen wählen:
- "Tisch im hinteren Bereich" (Tisch mit vier Stühlen, bei der freien Auswahl des Tisches)
- "Den nächstgelegenen Platz nehmen" (bei der Auswahl des Sitzplatzes)
- "Nichts" (bei der Bestellung)
- Sobald der Kunde eintritt, erscheint ein Quick-Time-Event. In diesem muss man die Visitenkarte überreichen (nach dem Ausspruch "Oh, tatsächlich?" des Kunden).
Die Trophäe wird direkt nach dem Gespräch freischaltet, bevor man mit Oda wieder vor dem Eingang steht.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das achte Kapitel "Tauziehen" mit Majima beendet hat.
Die Trophäe erhält man, wenn man das heiße Takoyaki abgeholt und mindestens 15 Minuten lang nicht abgeliefert hat. Im siebten Kapitel kehrt man nach dem Gespräch mit Lee zu Makoto Makimura in die Lagerhalle zurück. Nach diesem Gespräch muss man im Nordosten bei "Magutako" eine Portion "Kochend heißes Takoyaki" für 200 Yen kaufen. Für die Trophäe darf man es jedoch nicht abliefern, sondern muss mindestens 15 Minuten warten, bis es zu "Kaltes Takoyaki" geworden ist. Die Zeit kann man produktiv nutzen, um beispielsweise Nebenstorys fortzuführen, bei Trainern neue Fähigkeiten zu erlernen oder Minispiele zu spielen.
Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald die Takoyaki kalt wurden. Befindet man sich nach Ablauf der 15 Minuten in einem Handlungsstrang (z.B. Nebenstory oder Minispiel), wird die Trophäe erst nach dessen Beenden freigeschaltet.
Hinweis:
Für die Hauptmissionen muss man dann erneut heißes Takoyaki kaufen und dann fristgerecht abliefern.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zehnte Kapitel "Der Wert eines Mannes" mit Kiryu beendet hat.
Wenn man im zehnten Kapitel mit Oda und Tachibana insgesamt drei "Koop-Heat-Actions" ausgeführt hat, erhält man diese Trophäe. Nach dem Gespräch im Tojo-Hauptquartier beginnt ein größerer Kampf auf dem gesamten Gelände. Oda und Tachibana schließen sich diesem auf der Außenanlage an. Hat man mindestens einen ganzen "Heat"-Balken (also mindestens Stufe 2) angesammelt, kann man mit
eine Koop-Attacke ausführen. Voraussetzung ist, dass Oda oder Tachibana einen Gegner gegriffen hat.
Nach einer solchen Attacke muss man erneut Gegner attackieren, um wieder "Heat" aufzuladen. Sofern man welche hat, kann man hierfür auch Energydrinks verwenden. Man sollte die Trophäe frühzeitig in diesem Kampf angehen, bevor am Ende die Gegner ausgehen. Dennoch kann man bereits im zweiten Gebiet mit dem Teich, an dem ein Gegner mit Sessel in den Händen wartet, die Trophäe erhalten.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zwölfte Kapitel "Sündenpfuhl" mit Majima beendet hat.
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man im zwölften Kapitel mit Majima den Safe des Nikkyo-Konsortiums ausgeraubt hat. Zusammen mit Sagawa reist man nach "Camellia Grove", genau genommen in das "Benten Inn", um Sera und das Nikkyo-Konsortium zu stellen. In diesem Abschnitt kämpft man sich durch das gesamte Gebäude. Im ersten Stock trifft man auf einen stärkeren Gegner mit zwei Metallfächern. Hat man diesen besiegt, gelangt man in einen kleinen Aufenthaltsraum mit Sofas, einem Getränkeautomaten und zwei Tresoren im hinteren Bereich. Diese muss man nun für die Trophäe zerstören, um über 100 Millionen Yen zu erhalten. Für die Zerstörung kann man die Tresore greifen und mehrfach werfen, bis ihre Haltbarkeit auf "0" sinkt. Alternativ kann man den "Breakdancer"-Stil verwenden und mit einem Wirbelangriff am Boden ihre Haltbarkeit verringern.
Achtung:
Man darf nicht die Treppe daneben nach oben gehen, da man so direkt zum Bosskampf kommt und nicht mehr zurück kann.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das 14. Kapitel "Unerschütterliche Bande" mit Kiryu beendet hat.
Nachdem man Makoto im 13. Kapitel mit Kiryu aus dem "Benten Inn" geholt hat, beginnt eine "Railgun Shooter"-Sequenz. In dieser muss man für die Trophäe den Gegner mit dem Afro erledigt haben.
Dieser Gegner taucht relativ in der Mitte der Sequenz auf. Nachdem man auf die linke Seite des Taxis gewechselt hat, schießt man zunächst auf ein Motorrad. Danach folgen mehrere Autos und anschließend erneut ein Motorrad mit einem Gegner mit Raketenwerfer. Nach diesem Motorrad erscheint das Auto mit dem Afro-Yakuza, der sich hinter dem Auto verschanzt. Man kann hier die Zeit verlangsamen, um ihn besser zu treffen, jedoch ist dies nicht zwingend notwendig. Man hat nur wenig Zeit, da das Auto mit dem Afro-Gegner überholt und anschließend nach vorne aus dem Sichtfeld verschwindet.
Hinweise:
Schießen
im Auto verstecken und nachladen
die Zeit verlangsamen ("Heat Eye")- Die Farbe der Kreise um die Feinde zeigt an, wie nah ihr Angriff ist - blau ist friedlich und bei Rot folgt gleich ein Angriff. Wird ein Gegner stark getroffen, kann man so diese Anzeige zurücksetzen.
- Nach jeder kleinen Gegnerwelle sollte man nachladen, um ein komplettes Magazin für die nächsten Gegner zu haben. Das ist besonders wichtig, damit man beim Erscheinen des Afro-Gegners keine Zeit mit dem Nachladen verliert.
- Bei Motorrädern sollte man gleich den Fahrer abschießen, da so beide Personen erledigt werden.
- Man kann weder Kiryu noch das Auto während der Sequenz heilen.
Im Spoiler ist ein Video dazu:
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das 16. Kapitel "Liebesbeweis" mit Majima beendet hat.
Diese Trophäe kann man im 15. Kapitel erhalten, wenn man im Kampf gegen Nishikiyama von Reinas Flasche getroffen worden ist. Nachdem man Kashiwagi besiegt hat und dadurch Nishikiyamas Aufenthaltsort im "Serena" erfährt, muss man dort gegen diesen kämpfen. Sobald man ihm genügend Lebenspunkte abgezogen hat, startet eine Sequenz, in der Majima gegen die Bar geworfen und eine Tasten-Aufforderung angezeigt wird. Dieser Aufforderung darf man nicht nachgehen. Man muss das Quick-Time-Event absichtlich scheitern lassen, damit Reina Majima mit einer Flasche schlägt. Die Trophäe wird direkt nach dem Ereignis freigeschaltet.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das abschließende 17. Kapitel "Finale: Schwarz und Weiß" mit Kiryu und Majima beendet hat.
Wenn man den finalen Kampf im Milliardärsraum und die folgende Zwischensequenz in Kiryus Geschäftsstrang "Real Estate Royal" beendet hat, erhält man diese Trophäe. Im fünften Kapitel schaltet man mit Kiryu die Immobilienverwaltung frei, in der man nacheinander den Freizeitkönig, Elektronikkönig, Freudenkönig, Spielerkönig und dann den Medienkönig besiegt. Beim Spielerkönig gibt es jedoch zunächst eine Blockade, bis man den "JCC" im Verlauf des sechsten Kapitels freigeschaltet hat. Sobald man den Medienkönig besiegt hat und in das Büro zurückgekehrt ist, schaltet man den finalen Kampf frei, indem man mit dem Freudenkönig am Taxistand der "Tenkaichi St." spricht.
Tipps:
- Mit diesem Geschäftszweig kann man passiv viel Geld erwirtschaften. Dies sollte man nutzen, um bessere Fähigkeiten zu erwerben, da die Könige im Kampf sehr stark sind.
- Bei einem Kampf gegen einen König sollte man viele Heilgegenstände im Inventar haben, um sich bei niedriger Gesundheit schnell heilen zu können.
- Es lohnt sich, die Nebenmissionen mit Kiryu anzuschließen, da man so viele Manager, Berater und Sicherheitskräfte erhält, um das Geschäft besser betreiben zu können.
- Es ist besser, das erhaltene Geld gleich wieder in neue Immobilien und deren Verbesserung zu investieren. Auf diese Weise erhöht man die Renditen auf ein Vielfaches und kann später das überschüssige Geld selbst verwenden. Bei den Verbesserungen sollte man abwägen, ob man teure Berater mit Kosten von mehreren Millionen Yen wählt oder lieber ein paar Zyklen mehr die deutlich billigeren Berater, die die gleiche Stärke in diesem Bereich haben.
- Sobald man einen König besiegt hat, hat man auch keine Vorkommnisse mehr in diesem Gebiet. Ab diesem Zeitpunkt kann man dann die Sicherheitskraft dauerhaft entfernen, um Geld und Zeit zum Managen zu sparen. Den Manager sollte man dennoch regelmäßig auswechseln, da er die Gewinne stark erhöhen, aber auch senken kann, wenn er zu lange eingesetzt wird.
Wenn man den finalen Kampf und die folgende Zwischensequenz in Majimas Geschäftsstrang "Hostessen-Club-Zar" beendet hat, erhält man diese Trophäe. Im Spielverlauf des siebten Kapitels schaltet man den Hostessenclub "Sunshine" frei, den man als Manager leiten und somit Geld verdienen muss.
Man tritt nacheinander gegen die "Fünf Sterne" an, also fünf andere Hostessenclubs. Diesen wirbt man durch erfolgreiche Clubschichten Fans ab und besiegt sie anschließend in direkten Duellen. Die Clubs treten in folgender Reihenfolge auf: "Club Mars", "Club Jupiter", "Club Mercury", "Club Venus" und "Club Moon". Sobald man mehr Fans in einem Gebiet hat (durch Akquise von Geschäftspartnern und Anwerben von Fans durch den Service) als der feindliche Club, erhält man eine Herausforderung zum Kampf und erhält nach einem Sieg eine Platin-Hostess als Preis. Teilweise muss man nach einem Sieg im Hostessen-Minispiel auch noch einen Kampf gegen den Clubbesitzer austragen.
Sobald man alle fünf Sterne besiegt hat, erhält man eine Kampfaufforderung in den Club "Grand", wo man sich dem finalen Boss entgegenstellen muss. Für diese Kämpfe, insbesondere gegen "Club Moon", darf das aktuelle Hauptziel nicht das "Grand" sein. Andernfalls wird kein Fortschritt im Geschäftsstrang ausgelöst.
Tipps:
- Hostessen mit hohem Rang (Gold oder Platin) sowie einer hohen Stufe sind ein Muss, um später megareiche Gäste zu bedienen. Hierzu sollte man öfters den Club öffnen, um die Hostessen hochzustufen.
- Weitere Hostessen kann man relativ schnell am Schrein gegen "CP" eintauschen (Punkte für das Erreichen der Ziele im Fortschrittsmenü).
- Vor einem Kampf gegen einen anderen Club sollte man eine Öffnungszeit nur mit Bronze- und Silberhostessen ("Zweitbesetzung") durchführen, damit die besten Hostessen komplett erholt für den Kampf sind.
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man von einem Fremden eine Zigarette angezündet bekommen haben. In Kiryus Geschäft (ab Kapitel 5) bzw. Majimas Geschäft (ab Kapitel 7) kämpft man um die Vorherrschaft in einem Gebiet. Hat man beispielsweise mit Kiryu das erste Gebiet des Freudenkönigs oder mit Majima das Gebiet von "Club Mars" übernommen, gilt man dort als unangefochtener König. Nun muss man in diesem Gebiet auf der Straße neben beliebigen Personen stehen bleiben und warten, bis sich der Charakter in der Warteanimation eine Zigarette anzünden würde. Zufallsbedingt kommt eine Person auf den Charakter zu und zündet ihm die Zigarette an. Dadurch erhält man die Trophäe. Es kann jedoch auch vorkommen, dass niemand erscheint und man es ein paar Meter weiter erneut versuchen muss.
In der Regel werden sich keine Personen aus festen Gruppen herausbewegen. Am besten eignen sich Kundenfänger. Diese stehen meist am Straßenrand, tragen ein weißes Hemd mit schwarzem Jackett, klatschen in die Hände und bewegen sich auf den Charakter zu. Mit Kiryu kann man z.B. in der "Tenkaichi St." auf einige dieser Menschen treffen. Man erkennt passende Personen auf der Straße auch daran, dass sie sich vor Kiryu bzw. Majima verbeugen, wenn man an ihnen vorbeiläuft.
Wenn man alle Höhepunkt-Kämpfe erfolgreich abgeschlossen hat, erhält man diese Trophäe.
Diese Kämpfe sind besondere Herausforderungen. Sie finden entweder unter bestimmten Einschränkungen statt, haben spezielle Ziele oder bestehen aus einer Sequenz von Bosskämpfen. Man kann auf diese Kämpfe über das Hauptmenü zugreifen. Abgeschlossene Herausforderungen werden erst richtig gespeichert, wenn man mit
in das Hauptmenü zurückkehrt.
Die Höhepunkt-Kämpfe werden im Spielverlauf nach und nach freigeschaltet. Ein großer Teil ist jedoch erst nach dem Abschluss des Spiels verfügbar. Die Kämpfe der "Ultimativ"-Kategorie werden erst nach dem erfolgreichen Abschluss der anderen drei Kategorien freigeschaltet. Dabei wird jeweils nur der nächste Kampf verfügbar, sobald der vorherige abgeschlossen wurde.
Hier ist eine Playlist mit allen Herausforderungen.
Im Spoiler sind Tipps für die einzelnen Kämpfe:
- Testgelände
- Im hinteren Bereich des Raums liegt eine Kanone, mit der man viele Gegner bereits zu Beginn besiegen kann. Anschließend kann man auch die Pistolen der Gegner aufnehmen.
- Man startet im Tier-Stil bei einer Sofa-Ecke. Dort kann man die Gegner gut mit Gegenständen angreifen. Sobald man genügend Heat angesammelt hat, lassen sich mit Heat-Actions einzelne Gegner schnell ausschalten.
- Diese Herausforderung besteht man immer. Je länger man den Angriffen ausweicht, desto mehr Punkte erhält man.
- In dieser Herausforderung spielt man mit Majima ausschließlich im Prügler-Stil. Das kann man ausnutzen, indem man den Angriff mit
,
,
beginnt und anschließend wiederholt
drückt, um den Schläger zu drehen. So hält man Gegner auf Abstand. Mit genügend Heat kann man zusätzlich einzelne Gegner direkt mit Heat-Actions ausschalten. - Mit Kiryu kämpft man im Rausch-Stil gegen fünf Wellen von Zombies. Jede Welle besteht aus einem starken Gegner und mehreren schwächeren. Der starke Gegner greift aktiv an und verursacht viel Schaden. Die anderen werden als Horde gefährlich, wenn sie einen umzingeln. Daher sollte man sich pro Welle zuerst auf den starken Gegner konzentrieren und ihn zuerst erledigen. Am besten weicht man aus, nutzt Ausweichschritte, um hinter den Gegner zu gelangen und greift mit kurzen Kombos an. Danach sollte man sich wieder zurückziehen. Sobald man eine gewisse Anzahl an Gegnern in einer Welle getötet hat, erscheinen bereits die Gegner der nächsten Welle, weshalb man darauf achten sollte, nicht zwei starke Gegner oder mehr zu sammeln.
- In dieser Herausforderung muss man innerhalb von 2 Minuten 30 Millionen Yen verdienen. Für jeden niedergeschlagenen Gegner erhält man zunächst 300.000 Yen. Je mehr Gegner man hintereinander besiegt, ohne selbst zu Boden zu gehen, desto höher fällt die Belohnung aus, bis zu 3 Millionen Yen. Daher sollte man nach Angriffen schnell zurückweichen, um nicht von Drehattacken getroffen zu werden.
- Mit Kiryu im Tier-Stil muss man in 90 Sekunden 30 Millionen Yen sammeln, hauptsächlich durch das Zerstören von Kisten. Problematisch sind die Pistolenschützen, die Kiryu regelmäßig anvisieren. Deshalb sollte man zuerst den Schützen in der Mitte und anschließend den zweiten ausschalten. Danach kann man sich auf die Kisten konzentrieren. Große Kisten bringen 3 Millionen Yen, mittlere 2 Millionen und kleine 1 Million Yen. Mit einer Kiste kann man je einen Gegner ausschalten und sie damit schnell zerstören.
- In dieser Runde kämpft man mit Majima unter mehreren Erschwernissen. Die Sicht ist eingeschränkt, der Kampfstil wechselt ständig und man verliert kontinuierlich Leben. Es gibt zwar kein offizielles Zeitlimit, aber der Gesundheitsverlust drängt auf einen schnellen Abschluss. Daher sollte man die Gegner, die in vier Wellen erscheinen, je nach Kampfstil (Glückssache) möglichst schnell in Gruppen angreifen und selbst Schaden vermeiden. Durch den Wechsel kann man auch verschiedene "Heat Actions" verwenden.
- Mit Kiryu im Legenden-Stil muss man acht Gegner in vier Wellen besiegen, ohne selbst Schaden zu erleiden. Die erste Welle sollte machbar sein. In Welle 2 und 4 tritt jeweils ein stärkerer Gegner auf, den man mit einer "Heat-Action" durch herumstehende Gegenstände fast vollständig besiegen kann. In Welle 3 sollte man zuerst die Pistolenschützen ausschalten, damit man auch eine Pistole für den dickeren Gegner verwenden kann. Ebenso sollte man sich zuerst verteidigen, um die Angriffe der (Einzel-)Gegner abzuwarten.
- Dasselbe gilt anschließend für Majima. Auch hier muss man vier Wellen ohne Schaden überstehen. Hier gilt das gleiche Prinzip, dass man sich vor allem gegen den Einzelgegner in Welle 2 verteidigen sollte. Nach einem Angriff hat man die Möglichkeit, selbst kurz anzugreifen. Besonders in Welle 3 sollte man auf die Schrotflinte achten und dem ersten Angriff ausweichen oder man verwendet die "Heat Action", um alle drei gleichzeitig auszuschalten.. In Welle 4 sollte man zunächst auf Distanz bleiben, da der Gegner starke Kombos ausführt. In der Nähe wird er einen Kombo-Angriff ausführen, bei dem man meist getroffen wird, weil die Deckung durchbrochen wird. Deshalb sollte man hier ebenfalls ausweichen.
- Nahkampf
- Drei Gegnerwellen müssen innerhalb von 90 Sekunden besiegt werden. Mit Kiryu im Nahkämpfer-Stil ist dies gut machbar.
- Nun muss man mit Majima drei Wellen ebenfalls innerhalb von 90 Sekunden schaffen. Mit Majima im Schläger-Stil ist diese Herausforderung deutlich schwerer. Zwischen Kombos entstehen kurze Pausen, und verfehlte Griffe kosten Zeit. Am effektivsten ist es, Gegner zu werfen und mit "Heat-Actions" zu besiegen. Während der Animation wird die Zeit angehalten. Die erste Welle sollte man am besten unter 30 Sekunden beenden, um noch genügend Zeit für die verbleibenden Wellen zu haben.
- Mit Kiryu im Rausch-Stil muss man in 90 Sekunden zunächst eine einfache Welle und danach zwei Wellen mit stärkeren Gegnern des Kolosseums bestehen. Am besten weicht man aus und greift von hinten an.
- Mit Majima im Prügler-Stil muss man erneut drei Wellen in 90 Sekunden bestehen. Das größte Problem ist die Zeit, wenn die Kombos nicht schnell genug sind. Mit
,
,
und dann wiederholt
wirbelt man den Schläger, so dass man meist mehrere Gegner trifft und dadurch schneller besiegt. - Mit Kiryu im Tier-Stil muss man innerhalb einer Minute drei Wellen besiegen. Viele Gegner besitzen Schusswaffen. Daher sollte man sich in der ersten Welle das Sofa nehmen, um mit viel Reichweite die Gegner zu erledigen. In den nächsten Wellen kann man den Schirmständer am Eingang verwenden.
- Mit Majima im Breakdancer-Stil kann man mit
,
,
,
und dann wiederholt
die drei Gegnerwellen innerhalb der geforderten 90 Sekunden besiegen. Mit genügend "Heat" lassen sich Gegner mit "Heat Actions" stark schwächen. - Mit einem schwachen Kiryu muss man innerhalb von 10 Sekunden sieben Gegner erledigen. Am besten erledigt man zuerst den Gegner mit der Schrotflinte hinter einem. Dann kann man die Schrotflinte nehmen, um den Rest schnell zu erschießen.
- Mit Majima hat man ebenfalls nur 10 Sekunden Zeit, um sechs Gegner zu besiegen. Rechts hinter den Fässern steht eine Kanone, mit der man die Gegner schnell erledigen kann.
- Mit Kiryu muss man in zweieinhalb Minuten sechs starke Gegner besiegen. Der Tier-Stil und Gegenstände erleichtern den Kampf erheblich.
- In dieser Herausforderung muss man mit Kiryu in zweieinhalb Minuten sechs starke Gegner besiegen. Mit dem Tier-Stil sowie den Sofas am Rand des Raumes kann man die Gegner schnell besiegen.
- Mit Majima muss man ebenfalls sechs starke Gegner in zweieinhalb Minuten besiegen. Dabei hat man die freie Wahl zwischen den Stilen. Zum Beispiel kann man durch Flächenangriffe im Breakdancer-Stil mehrere Gegner gleichzeitig treffen.
- Millionär
- Man kämpft mit Kiryu gegen Mr. Shakedown. Im Tier-Stil sollte man einen Gegenstand nehmen und den gegnerischen Angriff blocken. Danach sollte man immer zweimal angreifen und nach Möglichkeit "Heat-Actions" verwenden.
- Mit Majima kämpft man gegen Mr. Shakedown in einer engen Gasse, was das Ausweichen erschwert. Daher sollte man im Schläger-Stil defensiv spielen, "Heat" sammeln und auf "Heat-Actions" setzen. Zwischen den Schlägen verteidigt man sich mit
. Liegt der Gegner am Boden, kann man mit
Angriffe auf den Boden machen. - Mit Kiryu muss man 10 Millionen Yen von Mr. Shakedown erhalten. Dabei sollte man möglichst keinen Schaden nehmen, da man sonst leicht über 7 Millionen Yen verlieren und auch in der Bilanz in den Minusbereich kommen kann. Man sollte daher seine Attacken abwarten und dann nur eine kleine Kombo abgeben, wobei starke Angriffe am meisten Geld geben.
- Mit Majima muss man 30 Millionen Yen von Mr. Shakedown sammeln, ohne getroffen zu werden. Im Schläger-Stil kann man sich gut verteidigen und gezielt angreifen, wenn man genug "Heat" angesammelt hat, um eine "Heat Action" auszuführen.
- Zum Abschluss von Kiryus Mr. Shakedown Kämpfe darf man gegen beide gleichzeitig antreten. Der Vorteil ist, dass man selbst stark ist, während die Gegner relativ wenig Verteidigung haben und nur jeweils einer zeitgleich angreift. So kann man dem passiven Gegner ein paar Treffer zufügen. Trotzdem sollte man nicht im Tier-Stil sein, um schnell ausweichen zu können.
- Dasselbe gilt für Majima, der auch die beiden Mr. Shakedowns zeitgleich besiegen muss. Hier ist der Stil egal, wobei man sich im Schläger-Stil am besten verteidigen kann.
- Ultimativ (Kämpfe aus der Hauptstory mit schwereren Gegnern. Zwischen den Runden heilt man 10% der Lebenspunkte.)
- Zuerst kämpft man gegen mehrere Gegner hinter dem Serena, dann gegen Oda und zum Abschluss gegen Kuze vor dem Serena. Im ersten Kampf sollte man schnell die schwachen Gegner erledigen und gegen Oda und Kuze kann man im Tier-Stil viel Schaden austeilen und sich mit Gegenständen schützen.
- Nach Lee in seiner Praxis und Nishitani im Grand kämpft man gegen Sera. Gegen Nishitani sollte man aufpassen, da sein Messer viel Schaden verursacht. Sera ist besonders gefährlich, da er Angriffe mit dem Fuß unterbechen und Deckungen zerstören kann. Man sollte daher im Schläger-Stil hinter Sera ausweichen und höchstens zwei Schläge landen. Alternativ kann man im Breakdancer-Stil mit "Heat"-Stufe 2 den Schlangenangriff mit
starten und dann gleich
drücken. Gegen diesen Angriff kann sich Sera nicht. - Mit Kiryu muss man zuerst Nishitani im Gefängnis und Lee im Lagerhaus besiegen. Danach folgen Sera und Awano und zum Abschluss Kashiwagi auf dem Dach. Alle fünf können relativ einfach mit dem Tier-Stil besiegt werden. Bei Awano sind zudem Möbel zum Angreifen vorhanden.
- Majimas zweiter ultimativer Kampf besteht aus fünf Kämpfen gegen Kuze hintereinander. Der vierte beinhaltet weitere Gegner, die man zuerst ausschalten sollte. Ansonsten lernt Kuze nichts zwischen den Kämpfen, sodass man in allen fünf Kampfen im Breakdancer-Stil herumwirbeln kann.
- Danach folgt eine lange Bossreihe mit Majima: Oda, Kuze in der Kanalisation, Awano, Todesfaust im Kolosseum, Sera (leichter als in in "Ultimativ 2", aber der Schlangenangriff ist trotzdem effektiv), Kuze vor dem Hauptquartier der Kazama-Familie, Nishikiyama im Serena, Kashiwagi auf dem Dach, Shibusawa und zum Abschluss Gui. Gegen Sera sollte man vorsichtig spielen, alle anderen Kämpfe lassen sich gut mit dem Breakdancer-Stil bewältigen.
- Zum Abschluss der Höhepunkt-Kämpfe tritt Kiryu gegen zehn Bosse an: Awano, Doktor Kirihito im Kolosseum, Sera, Oda, Yoneda im Dojima-Quartier, Kuze vorm Kazama-Quartier, Gui, Shibusawa, Kashiwagi und zum Abschluss Nishikiyama auf dem Dach des Sebastians.
Diese Trophäe erhält man, wenn man So Amon mit Kiryu und Jo Amon mit Majima besiegt hat.
Sobald man mit Kiryu 59 seiner 60 Nebenstorys und mit Majima 39 seiner 40 Nebenstorys abgeschlossen hat, erhält man im Finale (in Kapitel 17) eine Nachricht auf den Pager. Diese bekommt man nach dem Kampf gegen Kuze mit Kiryu. Wechselt man anschließend zu Majima, muss man zunächst nach Sotenbori reisen, um auch dort die Nachricht zu erhalten.“
Kiryus Kampf gegen So beginnt damit, dass So mit einer Kanone verschiedene Angriffe abfeuert, wobei der Strahlenangriff fast die gesamte Lebenskraft kosten kann. Bleibt man nah an So Amon, feuert er nur mehrere Kugeln um sich herum und nicht den Strahlenschuss. Gegen diesen Gegner sind auch die "Slime Gun" sowie "Zap Gun" und "Smoke Gun" sehr effektiv. Nach etwa der Hälfte von Sos Lebensleiste wechselt er in den Nahkampf. Gleichzeitig erscheint ein Helikopter, der Möbel, Bomben und Tränke für kurzzeitige Unbesiegbarkeit abwirft. Den umherfliegenden Möbeln sollte man ausweichen. Die Tränke sollte man schnell selbst einsammeln, damit Amon sie nicht nutzen kann und dadurch kurzzeitig unverwundbar wird. Kiryus Stil ist hierbei fast egal, wobei man aber auf den Tier-Stil verzichten sollte, da dieser zu schwerfällig ist und man in der zweiten Phase damit auch keine Gegenstände leicht greifen kann.
In Majimas Kampf gegen Jo Amon wird dieser zuerst mit Kiryus Legendenstil angreifen und nach der Hälfte seiner Lebensenergie in Majimas Legendenstil wechseln. Auch hier sind die "Slime Gun" sowie "Zap Gun" und "Smoke Gun" sehr effektiv, wodurch er in der ersten Phase auch umgeworfen bzw. paralysiert wird. In der zweiten Phase bewegt er sich ständig durch die Arena, wodurch er schwer zu treffen ist. Besonders wichtig ist es, nicht zu Boden zu gehen, da man sonst schnell besiegt wird.
Bei den Stilen hat man die Wahl zwischen einer offensiven und defensiven Strategie. Defensiv empfiehlt sich der Schläger-Stil, da man Angriffe blocken und dabei "Heat" aufbauen kann, um Amon mit einer "Heat Action" niederzuschlagen und wenig Schaden am Boden zu verursachen. Offensiv eignet sich der Legenden-Stil, bei dem man in der Kampfhaltung (
) mit
einen sehr starken Gegenangriff starten kann, sobald Amon angreift. Während des Kampfes schmuggelt Amon Gegenstände in das Inventar, wie zum Beispiel "Staminan Spork". Diese sollte man nicht benutzen, da sie die gesamte Gesundheit entziehen, statt sie zu heilen
Diese Trophäe schaltet auch die Trophäe "Geschichte meines Lebens" frei.
Hinweis:
Vor den Kämpfen sollte man mit Kiryu und Majima in Sotenbori beim "Daikoku Drugstore" das Inventar mit 20 "Unvergleichlichen Habu-Getränken" füllen. Diese stellen sowohl die gesamte Gesundheit als auch "Heat" wieder her. Freigeschaltet wird das Getränk, indem man mit Majima die Beziehung zu Mr. Libido in Sotenbori maximiert.
Zusätzlich kann man bei "Dragon & Tiger" Opfersteine erwerben. Diese beleben einen automatisch wieder, wenn sie ausgerüstet sind, zerbrechen dabei jedoch.
Hinweise zu den Nebenstorys:
- Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei. Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und sie werden meist mit einer kurzen Szene eingeführt. Der Start ist nicht auf der Karte markiert. Weitere Stationen werden jedoch mit einem "!" angezeigt.
- Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabhängig. Das heißt, manche kann man nur tagsüber oder nachts starten oder fortführen. Zudem gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen. Manche werden daher erst freigeschaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, davon 60 für Kiryu und 40 für Majima. 98 davon werden bis einschließlich Kapitel 10 freigeschaltet. Die beiden finalen Kämpfe von Majima und Kiryu folgen erst in Kapitel 17, nachdem man alle anderen Nebenstorys abgeschlossen hat.
- Noch bevor eine Einführungsszene startet, kann man oft bereits Sprechblasen über den entsprechenden Personen sehen. So erkennt man frühzeitig eine Nebenstory.
- Zusätzlich kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten. Dadurch wird das "!" bereits vor dem eigentlichen Freischalten auf der Karte angezeigt, sobald man sich in der Nähe befindet.
- Den Problemfinder erhält man mit Kiryu in der Nebenstory #13 "Die Dame vom Finanzamt" und mit Majima durch das Befreunden mit dem Chef des "Komian".
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