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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da sich über eine Kapitelauswahl fehlende Sammelgegenstände nachholen lassen.
- Ein auswählbarer Schwierigkeitsgrad ist nicht vorhanden.
- Platin ist in einem Spieldurchgang machbar.
- Während man die Ziele im Spielverlauf verfolgt ("
→ Ziele"), gilt es neben dem Lesen von 68 Notizen ("
→ Notizen") auch 33 Sammelobjekte in Form von Werbeflyern ("
→ Sammelobjekte") zu finden. - Hinweise zur Steuerung:
Spoiler
→ Interagieren
→ Interagieren beenden bzw. Abbrechen
→ Vergrößern
→ Verkleinern
→ zum Laufen gedrückthalten
→ Waffe ziehen
→ mit Waffe schießen
→ Charakter auswählen
→ Charakter bewegen
→ Kamera drehen
→ Kamera zentrieren bzw. anheften
+
→ Kamera lösen bzw. frei bewegen
→ Inventar
→ Pausenmenü
- Siehe ...
- Siehe ...
Mini-Roadmap:
- Kapitel 1: Was der Junge mitnahm
- automatische Trophäen: 4 ("Ausbruchskönigin", "Fiese Federn", "Ein echtes Schwergewicht", "Bloß raus hier")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 17
- Sammelobjekte: 6
- Kapitel 2: Alte Freundschaft
- automatische Trophäen: 3 ("Süße Träume", "Deckmantel", "Zwischen Hammer und Amboss")
- erspielbare Trophäen: 1 ("Zeig’s denen da oben")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 13
- Sammelobjekte: 6
- Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen
- automatische Trophäen: 5 ("Nachtschwärmerin", "Schattenangriff", "Gute alte Martha", "Die Traglast ihrer Handlungen", "Sie kannte die Zeichen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 9
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde
- automatische Trophäen: 6 ("Im Schatten der Dunkelheit", "Geschichtenerzählerin", "Metall", "Es gehören wirklich immer zwei dazu", "Niedergang des Hauptmanns", "Freunde mitbringen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 2
- Kapitel 5: Herman
- automatische Trophäen: 6 ("Steine und Federn", "Balkenballett", "Hauptinitiator", "Schlüsselmeister", "Herman", "Hol dir den Kerl")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 3
- Kapitel 6: Blick auf einen Traum
- automatische Trophäen: 5 ("Ruhe jetzt", "Lautlose Koordination", "Doppelter Ärger", "Was Herman mitnahm", "Versteck")
- erspielbare Trophäen: 2 ("Schülerin der Rosmark-Chroniken", "Geschickte Sammlerin")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 7: Die Killerin
- automatische Trophäen: 4 ("Flucht mit Aussicht", "In der Höhle des Löwen", "Der letzte Gang", "Zeit totschlagen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 10
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 8: Neue Horizonte
- automatische Trophäen: 7 ("Befreierin", "Alle für einen", "Angriff", "In Schussweite", "Sperrstunde", "Wir sind da", "An unseren Küsten")
- erspielbare Trophäen: 2 ("Meisterin der Rosmark-Chroniken", "Besessene Sammlerin")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 4
- Sammelobjekte: 4
→ Platin "Eriksholm überall"
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" beendet hat, indem man Cutter’s Hill verlassen hat, bevor einen die Polizei finden konnte.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Eingang der Minen erreicht und damit Kapitel 2 "Alte Freundschaft" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man einen Weg durch die alten Tunnel gefunden und damit Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Hanna geholfen hat, einen Weg nach draußen zu finden, und damit Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich auf Baron's Island geschlichen und damit Kapitel 5 "Herman" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Versteck von Hanna und Herman in Willowbrook Hill gefunden und damit Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Beerdigung besucht und damit Kapitel 7 "Die Killerin" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bürgermeister gefunden und sich um ihn gekümmert hat und damit Kapitel 8 "Neue Horizonte" beendet hat.
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 75% aller Notizen gefunden haben.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Notizen in den Kapiteln (-im Aufbau-):
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (17):
Kapitel 2: Alte Freundschaft (13):
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (9):
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (5):
Kapitel 5: Herman (5):
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (5):
Kapitel 7: Die Killerin (10):
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle Notizen gefunden haben.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Notizen in den Kapiteln (-im Aufbau-):
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (17):
Kapitel 2: Alte Freundschaft (13):
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (9):
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (5):
Kapitel 5: Herman (5):
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (5):
Kapitel 7: Die Killerin (10):
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 75% aller Sammelobjekte gefunden haben.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Sammelobjekte in den Kapiteln (-im Aufbau-):
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle Sammelobjekte gefunden haben.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Sammelobjekte in den Kapiteln (-im Aufbau-):
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" aus den Innenräumen von Cutter's Hill geflohen ist.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" eine Wache mithilfe von Vögeln überlistet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" das Kranrätsel gelöst hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 2 "Alte Freundschaft" einen Gegner betäubt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 2 "Alte Freundschaft" den Kran in Green Rock benutzt hat, um eine Deckung zu schaffen und hinüberzugelangen..
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" eine Taschenlampe verwendet hat, um sich in der Dunkelheit zurechtzufinden.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" jemanden aus dem Schatten heraus betäubt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" Marthas Rätsel gelöst hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gegen Ende von Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" einen Körper als Gewicht für den Aufzug verwendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" das erste Licht zerstört hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" den Wachen mit dem Mythos der Herrin Angst eingejagt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" einen Stein auf den Metallboden geschossen hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" Hanna und Alva hat zusammenarbeiten lassen, um ein Tor zu öffnen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" Hauptmann Lander ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 5 "Herman" Alvas Schleuder verwendet hat, um Vögel aufzuschrecken.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit Hanna unbemerkt die Steinbrücke überquert hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit Dovan die Zugbrücke herunter gelassen hat, um einen Kampf anzuzetteln
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit dem Schlüssel zum Schuppen zurückgekehrt ist.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 5 "Herman" Herman gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" eine Wache gewürgt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" die erste Schildwache ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" eine Schildwache und kurz darauf eine weitere ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" Hermans Tasche gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 7 "Die Killerin" die Seilbahn verwendet hat, um die Villa zu erreichen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 "Die Killerin" Quists Kammern erreicht hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 "Die Killerin" den Bürgermeister gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 8 "Neue Horizonte" Sebastian befreit hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" Alva befreit hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" die erste Schlacht gewonnen hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" einen Panzerwagen ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" die Soldaten in der Waffenkammer eingesperrt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gegen Ende von Kapitel 8 "Neue Horizonte" mit Hanna die Festung betreten hat.
Erhält man, wenn man in Kapitel 2 "Alte Freundschaft" das Plakat des Bürgermeisters mit einem Pfeil getroffen hat.
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