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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da sich über eine Kapitelauswahl fehlende Sammelgegenstände nachholen lassen.
- Ein auswählbarer Schwierigkeitsgrad ist nicht vorhanden.
- Platin ist in einem Spieldurchgang machbar.
- Bei "Eriksholm: The Stolen Dream" handelt es sich um ein Taktik-Schleichspiel in isometrischer Perspektive.
- Das Spiel besteht aus acht Kapiteln und während man darin die Ziele im Spielverlauf verfolgt ("
→ Ziele"), gilt es neben dem Lesen von 68 Notizen ("
→ Notizen") auch 33 Sammelobjekte in Form von Anzeigen, Werbeplakaten und Postkarten ("
→ Sammelobjekte") zu finden.
- Die in der Spielwelt verteilten Notizen und Sammelobjekte lassen sich dabei sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
+
vom Spielcharakter zu lösen und sie dann frei zu bewegen, um auch etwas abseits vom Weg liegende Sammelgegenstände ausfindig machen zu können. - Der Trophäenfortschritt bezüglich der Notizen und Sammelobjekte lässt sich dabei lediglich im Spiel selbst überprüfen. Eine entsprechende Übersicht ist im Hauptmenü nicht verfügbar.
- Darüber hinaus wird der Trophäenfortschritt auch über das Playstation Network (PSN) verfolgt, wobei die 68 Notizen ("Meisterin der Rosmark-Chroniken") und 33 Sammelobjekte ("Besessene Sammlerin") sowie die jeweiligen 75% davon ("Schülerin der Rosmark-Chroniken" und "Geschickte Sammlerin") jeweils in Prozent angegeben werden (also immer "xy/100%").
- Die in der Spielwelt verteilten Notizen und Sammelobjekte lassen sich dabei sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
- In einigen Abschnitten des Spiels kann man zwischen verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten wechseln, die dann auch jeweils eingesetzt werden müssen, um im Spielverlauf voran zu kommen. Dabei kann es auch vorkommen, dass die Aktionen eines Charakters zeitlich auf die eines anderen Charakters abgestimmt werden müssen, man also im richtigen Moment auf einen anderen Charakter wechseln muss.
- Hier eine Übersicht der spielbaren Charaktere:
Hanna → kann mit Blaspfeilen Gegner betäuben und durch Lüftungsschächte klettern.
Alva → kann mit einer Steinschleuder Gegner ablenken oder auch Glühbirnen zerschießen und Abflussrohre zum Klettern nutzen.
Sebastian → kann von hinten Gegner lautlos ausschalten und schwimmen.
- Hinweise zur Steuerung:
Spoiler
→ Interagieren
→ Interagieren beenden bzw. Abbrechen
→ Vergrößern
→ Verkleinern
→ zum Laufen gedrückthalten
→ Waffe ziehen
→ mit Waffe schießen
→ Charakter auswählen
→ Charakter bewegen
→ Kamera drehen
→ Kamera zentrieren bzw. anheften
+
→ Kamera lösen bzw. frei bewegen
→ Inventar
→ Pausenmenü
- Siehe Playlist zu einem 100% Videoguide (einzelne Kapitel mit Zeitstempeln zu Trophäen sowie Notizen und Sammelobjekten).
- Siehe Video-Sammelguide (mit Zeitstempeln zu den Kapiteln).
Mini-Roadmap:
- Kapitel 1: Was der Junge mitnahm
- automatische Trophäen: 4 ("Ausbruchskönigin", "Fiese Federn", "Ein echtes Schwergewicht", "Bloß raus hier")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 17
- Sammelobjekte: 6
- Kapitel 2: Alte Freundschaft
- automatische Trophäen: 3 ("Süße Träume", "Deckmantel", "Zwischen Hammer und Amboss")
- erspielbare Trophäen: 1 ("Zeig’s denen da oben")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 13
- Sammelobjekte: 6
- Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen
- automatische Trophäen: 5 ("Nachtschwärmerin", "Schattenangriff", "Gute alte Martha", "Die Traglast ihrer Handlungen", "Sie kannte die Zeichen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 9
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde
- automatische Trophäen: 6 ("Im Schatten der Dunkelheit", "Geschichtenerzählerin", "Metall", "Es gehören wirklich immer zwei dazu", "Niedergang des Hauptmanns", "Freunde mitbringen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 2
- Kapitel 5: Herman
- automatische Trophäen: 6 ("Steine und Federn", "Balkenballett", "Hauptinitiator", "Schlüsselmeister", "Herman", "Hol dir den Kerl")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 3
- Kapitel 6: Blick auf einen Traum
- automatische Trophäen: 5 ("Ruhe jetzt", "Lautlose Koordination", "Doppelter Ärger", "Was Herman mitnahm", "Versteck")
- erspielbare Trophäen: 2 ("Schülerin der Rosmark-Chroniken", "Geschickte Sammlerin")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 5
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 7: Die Killerin
- automatische Trophäen: 4 ("Flucht mit Aussicht", "In der Höhle des Löwen", "Der letzte Gang", "Zeit totschlagen")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 10
- Sammelobjekte: 4
- Kapitel 8: Neue Horizonte
- automatische Trophäen: 7 ("Befreierin", "Alle für einen", "Angriff", "In Schussweite", "Sperrstunde", "Wir sind da", "An unseren Küsten")
- erspielbare Trophäen: 2 ("Meisterin der Rosmark-Chroniken", "Besessene Sammlerin")
- Sammelgegenstände:
- Notizen: 4
- Sammelobjekte: 4
→ Platin "Eriksholm überall"
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" beendet hat, indem man Cutter’s Hill verlassen hat, bevor einen die Polizei finden konnte.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Eingang der Minen erreicht und damit Kapitel 2 "Alte Freundschaft" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man einen Weg durch die alten Tunnel gefunden und damit Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Hanna geholfen hat, einen Weg nach draußen zu finden, und damit Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich auf Baron's Island geschlichen und damit Kapitel 5 "Herman" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Versteck von Hanna und Herman in Willowbrook Hill gefunden und damit Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Beerdigung besucht und damit Kapitel 7 "Die Killerin" beendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bürgermeister gefunden und sich um ihn gekümmert hat und damit Kapitel 8 "Neue Horizonte" beendet hat.
Die in der Spielwelt verteilten Notizen lassen sich sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
+
vom Spielcharakter zu lösen und sie dann frei zu bewegen, um auch etwas abseits vom Weg liegende Sammelgegenstände ausfindig machen zu können. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 75% aller Notizen gefunden haben. Hat man alle Notizen gefunden, wird diese Trophäe beim Einsammeln der 51. Notiz in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" freigeschaltet.
Hier ein Video-Sammelguide mit Zeitstempeln zu den Kapiteln.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Notizen in den Kapiteln:
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (17):
- Cutter's Hill
- Heizraum
- → Notiz im Heizraum
- Dachboden
- Werkstatt
- Dampfmaschine
- Auf den Dächern
- → Alvas Einfluss
- Werkstatt
- → Offizielles Kassenbuch
- → Karte von Cutter's Hill
- Die Kneipe
- → Die Herzpocken → im Gebäude
- Schustertor
- → Ein offizieller Brief
- → Polizeibericht
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Holz
- Kranhangar
- → Karte von Rosmark
- → Persönlicher Brief
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Segel
- Zugbrücke
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Glas
- → Essensmarke
- → Eine Postkarte
- → Fisherman's Rest
- → Schmuggler in Green Rock
- Osttor
- Rangierbahnhof
- → Bahnfahrkarte
- Schrottplatz
Kapitel 2: Alte Freundschaft (13):
- Green Rock
- Alvas Unterschlupf
- → Alvas Bestandliste
- Übungsgelände
- → Informationen zu Blasrohrpfeilen
- → Notiz zu den alten Tunneln
- → Gedicht
- Sägemühle
- Ladedock
- → Notiz neben verzehrter Mahlzeit → hierfür rechts vom Weg abzweigen und den roten Rohren folgen
- → Bewerbung für die Transozeanische Kompanie
- → Alvas Güte
- Petes Hafen
- → Einfuhrdokument
- → Brief an Elsa
- Hof
- → Hastig geschriebene Notiz
- Förderband
- Frachtschuppen
- Kranschuppen
- → Nachricht neben dem Hebel
- Kranschuppen (Innen)
- → Notiz eines Kranführers
- → Kleines Tagebuch → wieder außerhalb des Kranschuppens gegen Ende des Abschnitts
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (9):
- Mineneingang
- → Brief an Gustaf
- → Offizielle Notiz des Bergbauunternehmens
- Die Brücke
- Hinter der Brücke
- Flackerndes Licht
- Metallböden
- Alte Tunnel: Eingang
- → Notiz über Tunnel
- → Tagebucheintrag
- Alte Tunnel: Bagger
- → Martha
- → Gelber Planenstoff
- Die Übergabe
- Schmugglerhöhle
- → Aufzuganleitung
- → Handgeschriebene Notiz
- → Gedicht
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (5):
- Geheimeingang
- Kieselsteine
- Erste Lichter
- Defekte Kabel
- Die Herrin des Berges
- Metallböden
- Kaputte Brücke
- → Polizeibericht über Bagger
- Ventile
- Kanäle
- Kanäle (Zentrum)
- → Gedicht
- Zugbereich
- → Zugfahrplan
- Nordausgang
- → Notiz eines Arbeiters
- → Alter Zeitungsartikel
Kapitel 5: Herman (5):
- Baron's Island
- Inselpfad
- → Kassenbuch
- Vögel bei den Ruinen
- Hinter der Brücke
- → Foto
- Der Außenposten
- Das Schiffswrack
- → Teil eines Artikels
- Der Hafen
- Der Schlüssel
- Zugbrückenbereich
- Tunneleingang
- → Titelseite einer Zeitung
- Das Verlies
- → Kleine Notiz
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (5):
- Willowbrook Hill
- Teichanlage
- → Am Tor zurückgelassener Brief
- → Zeitplan für Ausgangssperre
- → Vorladung zum Rat → mit Alva
- Lion's Square
- Nordling-Villa
- → Treffen für Lieferung
- → Einkaufsliste
- Eingang des Labyrinths
- Ankunft am Bahnhof
- Bahnhof
- Eingangshalle
- Ostflügel
Kapitel 7: Die Killerin (10):
- Quists Anwesen
- Gästedock
- Hof
- Frachtdock
- → Eine Karte der Insel
- Gästehäuser
- Östliche Anlegestelle
- → Persönliche Notiz
- → Spionagebericht
- → Bekanntmachung zur Trauerfeier
- → Ein Telegramm → mit Alva
- → Eine handgeschriebene Notiz → in einem der Häuser
- Lastenseilbahn
- Keller der Villa
- → Notiz einer Angestellten
- → Lieblingssnacks
- → Notiz an Belegschaft
- Eingang zur Zeremonie
- → Eine Prüfliste
- Zeremonienbereich
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
- Festung Oscar
- Sebastians Zelle
- → Befehle für die Küstenbatterie
- → Eine einfache Notiz
- Maschinenraum der Festung
- Munitionswaggons
- → Eine Wartungsnotiz
- Alvas Zelle
- → Eine Notiz
- Schlachtschiffe
- Aufzug zur Oberfläche
- Ankunft an der Zitadelle
- In der Zitadelle
- Der Spießrutenlauf
Hinweis:
Der Trophäenfortschritt bezüglich der Notizen lässt sich lediglich im Spiel selbst überprüfen ("
→ Notizen"). Eine entsprechende Übersicht ist im Hauptmenü nicht verfügbar. Darüber hinaus wird der Trophäenfortschritt auch über das Playstation Network (PSN) verfolgt, wobei die 68 Notizen ("Meisterin der Rosmark-Chroniken") sowie die 75% davon ("Schülerin der Rosmark-Chroniken") jeweils in Prozent angegeben werden (also immer "xy/100%").
Hinweis 2:
Fehlende Notizen lassen sich über die Kapitelauswahl nachholen, allerdings werden diese nur in der Kapitelübersicht und nicht bei den Unterkapiteln (Leveln) angezeigt. Hierbei gestaltet sich die Zuordnung der Notizen insofern als etwas schwierig, weil einige Abschnitte fließend ineinander übergehen und nicht klar voneinander abgetrennt sind. Dies gilt besonders für die Kapitel 1 und 7. Sobald man eine Notiz gefunden und aufgenommen hat, verschwindet sie aus der Spielwelt und wird sofort abgespeichert.
Die in der Spielwelt verteilten Notizen lassen sich sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
+
vom Spielcharakter zu lösen und sie dann frei zu bewegen, um auch etwas abseits vom Weg liegende Sammelgegenstände ausfindig machen zu können. Hat man alle Notizen gefunden, wird diese Trophäe beim Einsammeln der 68. Notiz in Kapitel 8 "Neue Horizonte" freigeschaltet.
Hier ein Video-Sammelguide mit Zeitstempeln zu den Kapiteln.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Notizen in den Kapiteln:
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (17):
- Cutter's Hill
- Heizraum
- → Notiz im Heizraum
- Dachboden
- Werkstatt
- Dampfmaschine
- Auf den Dächern
- → Alvas Einfluss
- Werkstatt
- → Offizielles Kassenbuch
- → Karte von Cutter's Hill
- Die Kneipe
- → Die Herzpocken → im Gebäude
- Schustertor
- → Ein offizieller Brief
- → Polizeibericht
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Holz
- Kranhangar
- → Karte von Rosmark
- → Persönlicher Brief
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Segel
- Zugbrücke
- → Cutter's Hill in der Vergangenheit - Glas
- → Essensmarke
- → Eine Postkarte
- → Fisherman's Rest
- → Schmuggler in Green Rock
- Osttor
- Rangierbahnhof
- → Bahnfahrkarte
- Schrottplatz
Kapitel 2: Alte Freundschaft (13):
- Green Rock
- Alvas Unterschlupf
- → Alvas Bestandliste
- Übungsgelände
- → Informationen zu Blasrohrpfeilen
- → Notiz zu den alten Tunneln
- → Gedicht
- Sägemühle
- Ladedock
- → Notiz neben verzehrter Mahlzeit → hierfür rechts vom Weg abzweigen und den roten Rohren folgen
- → Bewerbung für die Transozeanische Kompanie
- → Alvas Güte
- Petes Hafen
- → Einfuhrdokument
- → Brief an Elsa
- Hof
- → Hastig geschriebene Notiz
- Förderband
- Frachtschuppen
- Kranschuppen
- → Nachricht neben dem Hebel
- Kranschuppen (Innen)
- → Notiz eines Kranführers
- → Kleines Tagebuch → wieder außerhalb des Kranschuppens gegen Ende des Abschnitts
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (9):
- Mineneingang
- → Brief an Gustaf
- → Offizielle Notiz des Bergbauunternehmens
- Die Brücke
- Hinter der Brücke
- Flackerndes Licht
- Metallböden
- Alte Tunnel: Eingang
- → Notiz über Tunnel
- → Tagebucheintrag
- Alte Tunnel: Bagger
- → Martha
- → Gelber Planenstoff
- Die Übergabe
- Schmugglerhöhle
- → Aufzuganleitung
- → Handgeschriebene Notiz
- → Gedicht
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (5):
- Geheimeingang
- Kieselsteine
- Erste Lichter
- Defekte Kabel
- Die Herrin des Berges
- Metallböden
- Kaputte Brücke
- → Polizeibericht über Bagger
- Ventile
- Kanäle
- Kanäle (Zentrum)
- → Gedicht
- Zugbereich
- → Zugfahrplan
- Nordausgang
- → Notiz eines Arbeiters
- → Alter Zeitungsartikel
Kapitel 5: Herman (5):
- Baron's Island
- Inselpfad
- → Kassenbuch
- Vögel bei den Ruinen
- Hinter der Brücke
- → Foto
- Der Außenposten
- Das Schiffswrack
- → Teil eines Artikels
- Der Hafen
- Der Schlüssel
- Zugbrückenbereich
- Tunneleingang
- → Titelseite einer Zeitung
- Das Verlies
- → Kleine Notiz
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (5):
- Willowbrook Hill
- Teichanlage
- → Am Tor zurückgelassener Brief
- → Zeitplan für Ausgangssperre
- → Vorladung zum Rat → mit Alva
- Lion's Square
- Nordling-Villa
- → Treffen für Lieferung
- → Einkaufsliste
- Eingang des Labyrinths
- Ankunft am Bahnhof
- Bahnhof
- Eingangshalle
- Ostflügel
Kapitel 7: Die Killerin (10):
- Quists Anwesen
- Gästedock
- Hof
- Frachtdock
- → Eine Karte der Insel
- Gästehäuser
- Östliche Anlegestelle
- → Persönliche Notiz
- → Spionagebericht
- → Bekanntmachung zur Trauerfeier
- → Ein Telegramm → mit Alva
- → Eine handgeschriebene Notiz → in einem der Häuser
- Lastenseilbahn
- Keller der Villa
- → Notiz einer Angestellten
- → Lieblingssnacks
- → Notiz an Belegschaft
- Eingang zur Zeremonie
- → Eine Prüfliste
- Zeremonienbereich
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
- Festung Oscar
- Sebastians Zelle
- → Befehle für die Küstenbatterie
- → Eine einfache Notiz
- Maschinenraum der Festung
- Munitionswaggons
- → Eine Wartungsnotiz
- Alvas Zelle
- → Eine Notiz
- Schlachtschiffe
- Aufzug zur Oberfläche
- Ankunft an der Zitadelle
- In der Zitadelle
- Der Spießrutenlauf
Hinweis:
Der Trophäenfortschritt bezüglich der Notizen lässt sich lediglich im Spiel selbst überprüfen ("
→ Notizen"). Eine entsprechende Übersicht ist im Hauptmenü nicht verfügbar. Darüber hinaus wird der Trophäenfortschritt auch über das Playstation Network (PSN) verfolgt, wobei die 68 Notizen ("Meisterin der Rosmark-Chroniken") sowie die jeweiligen 75% davon ("Schülerin der Rosmark-Chroniken") jeweils in Prozent angegeben werden (also immer "xy/100%").
Hinweis 2:
Fehlende Notizen lassen sich über die Kapitelauswahl nachholen, allerdings werden diese nur in der Kapitelübersicht und nicht bei den Unterkapiteln (Leveln) angezeigt. Hierbei gestaltet sich die Zuordnung der Notizen insofern als etwas schwierig, weil einige Abschnitte fließend ineinander übergehen und nicht klar voneinander abgetrennt sind. Dies gilt besonders für die Kapitel 1 und 7. Sobald man eine Notiz gefunden und aufgenommen hat, verschwindet sie aus der Spielwelt und wird sofort abgespeichert.
Die in der Spielwelt verteilten Sammelobjekte in Form von Anzeigen, Werbeplakaten und Postkarten lassen sich sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
+
vom Spielcharakter zu lösen und sie dann frei zu bewegen, um auch etwas abseits vom Weg liegende Sammelgegenstände ausfindig machen zu können. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 75% aller Sammelobjekte gefunden haben. Hat man alle Anzeigen, Werbeplakaten und Postkarten gefunden, wird diese Trophäe beim Einsammeln des 25. Sammelobjektes in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" freigeschaltet.
Hier ein Video-Sammelguide mit Zeitstempeln zu den Kapiteln.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Sammelobjekte in den Kapiteln bzw. Leveln:
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (6):
- Cutter's Hill
- Heizraum
- → Eriksholm Postkarte
- Dachboden
- Werkstatt
- Dampfmaschine
- Auf den Dächern
- Werkstatt
- → Apfelgärten-Broschüre
- Die Kneipe
- → Madame Cecilia → im Gebäude
- Schustertor
- → Evergreen South
- Kranhangar
- → Einzelhandelskatalog
- Zugbrücke
- Osttor
- → Rosmark Obst und Gemüse GmbH
- Rangierbahnhof
- Schrottplatz
Kapitel 2: Alte Freundschaft (6):
- Green Rock
- Alvas Unterschlupf
- → Arngrens Schokolade
- Übungsgelände
- → Häfen der Welt: Tidegate-Bucht
- Sägemühle
- Ladedock
- → Broschüre der vereinigten Bergbaugesellschaft
- → Nobelhund-Tabakwaren
- Petes Hafen
- → Easthill Maschinenwerke
- Hof
- Förderband
- Frachtschuppen
- Kranschuppen
- Kranschuppen (Innen)
- → Forsemans Karbolisches Zahnpulver
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (4):
- Mineneingang
- → Rosmark-Bergwerk
- Die Brücke
- Hinter der Brücke
- Flackerndes Licht
- Metallböden
- Alte Tunnel: Eingang
- → Die Fahrenden Troubadoure
- Alte Tunnel: Bagger
- → Dampfbagger der Königlichen Krone Modell III
- Die Übergabe
- → Frau Amelias Spitzen- und Leinenmanufaktur
- Schmugglerhöhle
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (2):
- Geheimeingang
- Kieselsteine
- Erste Lichter
- Defekte Kabel
- Die Herrin des Berges
- → Eriksholm-Sicherungstechnik
- Metallböden
- Kaputte Brücke
- Ventile
- Kanäle
- → Rekrutierung für die Stadtgarde
- Kanäle (Zentrum)
- Zugbereich
- Nordausgang
Kapitel 5: Herman (3):
- Baron's Island
- Inselpfad
- Vögel bei den Ruinen
- → Plakat
- Hinter der Brücke
- → Anzeige für Landarbeiten
- Der Außenposten
- Das Schiffswrack
- → Anzeige für Landarbeiten
- Der Hafen
- Der Schlüssel
- Zugbrückenbereich
- Tunneleingang
- Das Verlies
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (4):
- Willowbrook Hill
- Teichanlage
- → Anzeige für Bootsreisen
- → Anzeige für Tee
- Lion's Square
- → Anzeige für Musik
- Nordling-Villa
- Eingang des Labyrinths
- → Anzeige für Hustenpastillen
- Ankunft am Bahnhof
- Bahnhof
- Eingangshalle
- Ostflügel
Kapitel 7: Die Killerin (4):
- Quists Anwesen
- Gästedock
- → Eine Anzeige für Luxusseife
- Hof
- Frachtdock
- → Eine Anzeige für Quists Unternehmen
- Gästehäuser
- → Eine Anzeige für Schlangenöl
- Östliche Anlegestelle
- Lastenseilbahn
- Keller der Villa
- Eingang zur Zeremonie
- → Eine Anzeige für Wein
- Zeremonienbereich
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
- Festung Oscar
- Sebastians Zelle
- → Karls Rasierstift
- Maschinenraum der Festung
- → Rosmark-Kriegsanleihen
- Munitionswaggons
- → Bürgermeister Hansen
- Alvas Zelle
- Schlachtschiffe
- Aufzug zur Oberfläche
- Ankunft an der Zitadelle
- In der Zitadelle
- → Die prächtigen Apfelgärten → mit Sebastian
- Der Spießrutenlauf
Hinweis:
Der Trophäenfortschritt bezüglich der Sammelobjekte lässt sich dabei lediglich im Spiel selbst überprüfen ("
→ Sammelobjekte"). Eine entsprechende Übersicht ist im Hauptmenü nicht verfügbar. Darüber hinaus wird der Trophäenfortschritt auch über das Playstation Network (PSN) verfolgt, wobei die 33 Sammelobjekte ("Besessene Sammlerin") sowie die jeweiligen 75% davon ("Geschickte Sammlerin") jeweils in Prozent angegeben werden (also immer "xy/100%").
Hinweis 2:
Fehlende Sammelobjekte lassen sich über die Kapitelauswahl nachholen, allerdings werden diese nur in der Kapitelübersicht und nicht bei den Unterkapiteln (Leveln) angezeigt. Hierbei gestaltet sich die Zuordnung der Sammelobjekte insofern als etwas schwierig, weil einige Abschnitte fließend ineinander übergehen und nicht klar voneinander abgetrennt sind. Dies gilt besonders für die Kapitel 1 und 7. Sobald man ein Sammelobjekt gefunden und aufgenommen hat, verschwindet es aus der Spielwelt und wird sofort abgespeichert.
Die in der Spielwelt verteilten Sammelobjekte in Form von Anzeigen, Werbeplakaten und Postkarten lassen sich sehr gut an ihrem steten Leuchten erkennen und liegen meist ohnehin offen auf dem vorgesehenen Weg. Dennoch empfiehlt es sich, insbesondere zu Beginn der Spielabschnitte die Kamera mit
+
vom Spielcharakter zu lösen und sie dann frei zu bewegen, um auch etwas abseits vom Weg liegende Sammelgegenstände ausfindig machen zu können. Hat man alle Werbeflyer gefunden, wird diese Trophäe beim Einsammeln des 33. Sammelobjektes in Kapitel 8 "Neue Horizonte" freigeschaltet.
Hier ein Video-Sammelguide mit Zeitstempeln zu den Kapiteln.
Im Spoiler eine Übersicht zur Verteilung der Sammelobjekte in den Kapiteln bzw. Leveln:
Kapitel 1: Was der Junge mitnahm (6):
- Cutter's Hill
- Heizraum
- → Eriksholm Postkarte
- Dachboden
- Werkstatt
- Dampfmaschine
- Auf den Dächern
- Werkstatt
- → Apfelgärten-Broschüre
- Die Kneipe
- → Madame Cecilia → im Gebäude
- Schustertor
- → Evergreen South?
- Kranhangar
- → Einzelhandelskatalog
- Zugbrücke
- Osttor
- → Rosmark Obst und Gemüse GmbH
- Rangierbahnhof
- Schrottplatz
Kapitel 2: Alte Freundschaft (6):
- Green Rock
- Alvas Unterschlupf
- → Arngrens Schokolade
- Übungsgelände
- → Häfen der Welt: Tidegate-Bucht
- Sägemühle
- Ladedock
- → Broschüre der vereinigten Bergbaugesellschaft
- → Nobelhund-Tabakwaren
- Petes Hafen
- → Easthill Maschinenwerke
- Hof
- Förderband
- Frachtschuppen
- Kranschuppen
- Kranschuppen (Innen)
- → Forsemans Karbolisches Zahnpulver
Kapitel 3: Sie kennt die Zeichen (4):
- Mineneingang
- → Rosmark-Bergwerk
- Die Brücke
- Hinter der Brücke
- Flackerndes Licht
- Metallböden
- Alte Tunnel: Eingang
- → Die Fahrenden Troubadoure
- Alte Tunnel: Bagger
- → Dampfbagger der Königlichen Krone Modell III
- Die Übergabe
- → Frau Amelias Spitzen- und Leinenmanufaktur
- Schmugglerhöhle
Kapitel 4: Wiedervereinte Freunde (2):
- Geheimeingang
- Kieselsteine
- Erste Lichter
- Defekte Kabel
- Die Herrin des Berges
- → Eriksholm-Sicherungstechnik
- Metallböden
- Kaputte Brücke
- Ventile
- Kanäle
- → Rekrutierung für die Stadtgarde
- Kanäle (Zentrum)
- Zugbereich
- Nordausgang
Kapitel 5: Herman (3):
- Baron's Island
- Inselpfad
- Vögel bei den Ruinen
- → Plakat
- Hinter der Brücke
- → Anzeige für Landarbeiten
- Der Außenposten
- Das Schiffswrack
- → Anzeige für Landarbeiten
- Der Hafen
- Der Schlüssel
- Zugbrückenbereich
- Tunneleingang
- Das Verlies
Kapitel 6: Blick auf einen Traum (4):
- Willowbrook Hill
- Teichanlage
- → Anzeige für Bootsreisen
- → Anzeige für Tee
- Lion's Square
- → Anzeige für Musik
- Nordling-Villa
- Eingang des Labyrinths
- → Anzeige für Hustenpastillen
- Ankunft am Bahnhof
- Bahnhof
- Eingangshalle
- Ostflügel
Kapitel 7: Die Killerin (4):
- Quists Anwesen
- Gästedock
- → Eine Anzeige für Luxusseife
- Hof
- Frachtdock
- → Eine Anzeige für Quists Unternehmen
- Gästehäuser
- → Eine Anzeige für Schlangenöl
- Östliche Anlegestelle
- Lastenseilbahn
- Keller der Villa
- Eingang zur Zeremonie
- → Eine Anzeige für Wein
- Zeremonienbereich
Kapitel 8: Neue Horizonte (4):
- Festung Oscar
- Sebastians Zelle
- → Karls Rasierstift
- Maschinenraum der Festung
- → Rosmark-Kriegsanleihen
- Munitionswaggons
- → Bürgermeister Hansen
- Alvas Zelle
- Schlachtschiffe
- Aufzug zur Oberfläche
- Ankunft an der Zitadelle
- In der Zitadelle
- → Die prächtigen Apfelgärten → mit Sebastian
- Der Spießrutenlauf
Hinweis:
Der Trophäenfortschritt bezüglich der Sammelobjekte lässt sich dabei lediglich im Spiel selbst überprüfen ("
→ Sammelobjekte"). Eine entsprechende Übersicht ist im Hauptmenü nicht verfügbar. Darüber hinaus wird der Trophäenfortschritt auch über das Playstation Network (PSN) verfolgt, wobei die 33 Sammelobjekte ("Besessene Sammlerin") sowie die jeweiligen 75% davon ("Geschickte Sammlerin") jeweils in Prozent angegeben werden (also immer "xy/100%").
Hinweis 2:
Fehlende Sammelobjekte lassen sich über die Kapitelauswahl nachholen, allerdings werden diese nur in der Kapitelübersicht und nicht bei den Unterkapiteln (Leveln) angezeigt. Hierbei gestaltet sich die Zuordnung der Sammelobjekte insofern als etwas schwierig, weil einige Abschnitte fließend ineinander übergehen und nicht klar voneinander abgetrennt sind. Dies gilt besonders für die Kapitel 1 und 7. Sobald man ein Sammelobjekt gefunden und aufgenommen hat, verschwindet es aus der Spielwelt und wird sofort abgespeichert.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" aus den Innenräumen von Cutter's Hill geflohen ist.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" eine Wache mithilfe von Vögeln überlistet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 1 "Was der Junge mitnahm" das Kranrätsel gelöst hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 2 "Alte Freundschaft" einen Gegner betäubt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 2 "Alte Freundschaft" den Kran in Green Rock benutzt hat, um eine Deckung zu schaffen und hinüberzugelangen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" eine Taschenlampe verwendet hat, um sich in der Dunkelheit zurechtzufinden.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" jemanden aus dem Schatten heraus betäubt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" Marthas Rätsel gelöst hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gegen Ende von Kapitel 3 "Sie kennt die Zeichen" einen Körper als Gewicht für den Aufzug verwendet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn von Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" das erste Licht zerstört hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" den Wachen mit dem Mythos der Herrin Angst eingejagt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" einen Stein auf den Metallboden geschossen hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" Hanna und Alva hat zusammenarbeiten lassen, um ein Tor zu öffnen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 4 "Wiedervereinte Freunde" Hauptmann Lander ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 5 "Herman" Alvas Schleuder verwendet hat, um Vögel aufzuschrecken.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit Hanna unbemerkt die Steinbrücke überquert hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit Dovan die Zugbrücke herunter gelassen hat, um einen Kampf anzuzetteln
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Herman" mit dem Schlüssel zum Schuppen zurückgekehrt ist.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 5 "Herman" Herman gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" eine Wache gewürgt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" die erste Schildwache ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" eine Schildwache und kurz darauf eine weitere ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 6 "Blick auf einen Traum" Hermans Tasche gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 7 "Die Killerin" die Seilbahn verwendet hat, um die Villa zu erreichen.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 "Die Killerin" Quists Kammern erreicht hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 "Die Killerin" den Bürgermeister gefunden hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man relativ zu Beginn von Kapitel 8 "Neue Horizonte" Sebastian befreit hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" Alva befreit hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" die erste Schlacht gewonnen hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" einen Panzerwagen ausgeschaltet hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 "Neue Horizonte" die Soldaten in der Waffenkammer eingesperrt hat.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gegen Ende von Kapitel 8 "Neue Horizonte" mit Hanna die Festung betreten hat.
Relativ zu Beginn von Kapitel 2 "Alte Freundschaft" erhält man ein Blasrohr. Geht man danach weiter, läuft man direkt auf ein riesiges Plakat des Bürgermeisters zu, was Hanna auch entsprechend kommentiert. Hier kann man nun mit
zielen und durch Drücken von
einen Pfeil abschießen. Sobald man auf diese Weise das Plakat des Bürgermeisters mit einem Pfeil getroffen hat, wird die Trophäe freigeschaltet.
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