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Trophäen-Leitfaden - Hello Neighbor 2


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Trophäen-Leitfaden - Hello Neighbor 2
 
1x platin.png  10x gold.png  3x silber.png  1x bronze.png  = 15
Doppelplatin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 15
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 11
Allgemeine Infos:
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da nach Spielabschluss alle Gebiete offen stehen und für die verbleibenden Trophäen zugänglich sind.
  • Der Leitfaden mit den Guides für die jeweiligen Spielabschnitte orientiert sich an der Spielversion 1.3.5.0. Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass sich die Rätsel durch weitere Updates verändern, da dies bereits bei einigen wenigen Rätseln passiert ist. Zudem beschreiben die Guides des Leitfadens immer die kürzeste Abhandlung eines Tages. Deshalb wird nicht erklärt, wie man die Codes für zum Beispiel Tresore entschlüsselt, sondern diese werden direkt genannt. Bezüglich der Abläufe in den Häusern legen die Guides mehr Wert auf abgeschlossene Teilrätsel, als die Route durch die Häuser zu perfektionieren, da durch diese Variante man sicherer gegen Verluste von Gegenständen und somit Spielfortschritt ist.
  • Wird man von einer Person geschnappt, so wird das Inventar so weit geleert, wie man das Haus zu Beginn betreten hat. Hatte man zum Beispiel zu Beginn ein Brecheisen, hat im Haus zwei Figuren aufgesammelt und wird dann geschnappt, so werden die zwei Figuren wieder an ihrem Ursprungsort platziert, während man das Brecheisen behält.
    Fortschritte, welche man aber in der Spielwelt vorgenommen hat, bleiben erhalten. Hatte man also zum Beispiel zu Beginn ein Brecheisen, hat im Haus zwei Figuren (A und B) aufgesammelt und dabei Figur A bereits an ihrem Zielort platziert und wurde dann geschnappt, als man in einem Buchstabenschloss die ersten Buchstaben eingegeben hat, so wird nur die Figur B aus dem Inventar zurückgesetzt. Figur A bleibt am Zielort und auch der Fortschritt des Buchstabenschlosses bleibt bestehen.
    Auf diese Weise kann man den Verlust von Spielfortschritt vermeiden, indem man eher einen Gegenstand aufnimmt und sofort am Zielort platziert, als mehrere Gegenstände aufzunehmen und dann gefasst zu werden. Es kann auch helfen, bevor man gefasst wird, die Gegenstände zu werfen, da diese dann auch am Boden verbleiben.
  • Die Steuerung:
    • button_x.png Springen
    • button_quad.png Gegenstand nehmen oder interagieren
    • button_kreis.png In die Hocke gehen
    • button_l2.png Rennen
    • button_r1.png Gegenstand in der Hand anwenden oder platzieren
    • button_r2.png Gegenstand in der Hand werfen
 
 
platin_header.png
 
Echter Journalist  Echter Journalist
Beweise Raven Brooks deinen Wert.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
geheim_header.png
 
bronze_header.png
 
Willkommen bei Raven Brooks  Willkommen bei Raven Brooks
Tutorial abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Tutorial abgeschlossen hat.
 
 
silber_header.png
 
Fall abgeschlossen  Fall abgeschlossen
Tag 1 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Tag abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des ersten Tages:
Spoiler
  • Man verlässt das Haus nach schräg links in Richtung des blauen Hauses von Mr. Peterson, jedoch geht man zum grünen Haus mit Baumhaus gegenüber.
  • Über das Trampolin im Hintergarten springt man auf das Dach und geht dann über den Ast in das Baumhaus.
  • Im Baumhaus verschiebt man das Bild des Papp-Ritters, um den Schwertarm zu erhalten, welchen man an dem Papp-Ritter anbringt.
  • Den Schild- und den Schwertarm dreht man so lange, bis diese wie auf dem Bild angebracht sind, um den Hebel der Eisenbahn zu erhalten.
  • Den Hebel setzt man gegenüber bei der Eisenbahn ein, betätigt diesen und wartet, bis die Lok die Schere aus der Endstation schiebt, dass man diese aufnehmen kann.
  • Nun geht man zu Mr. Petersons Haus und muss wahrscheinlich links am Haus vorbei über die Küchentüre eintreten.
  • Links neben der Treppe ins OG geht man in ein Zimmer mit Tresor, gibt den Code "1984" ein, um den 1. Schlüssel zu erhalten, welchen man im EG im Salon zwischen Küche und Gang einsetzen kann.
  • Direkt rechts neben dem Treppenaufgang verschiebt man das Bild und gibt den Code "NOT" ein und erhält dann die Jungen-Figur.
  • Verlässt man den Geheimraum, kann man auf den Versteckschrank klettern, in dem man auf diesen springt und dort im Lüftungsschacht die Figur von Mr. Peterson holen.
  • In der Küche links hinter dem Haus-Modell kann man an der Wand mit dem Brecheisen ein Brett entfernen, um die Mädchen-Figur zu erhalten.
  • Die Figuren stellt man auf die Plattformen auf dem Haus-Modell in der Reihenfolge "Mädchen - Junge - Mr. Peterson", um den dritten Schlüssel zu erhalten.
  • Nun wählt man die Schere aus und zerschneidet das Polizeiband auf der Treppe, um das OG freizuschalten.
  • Im OG betritt man zuerst das linke Zimmer, an dessen Ende man an einem Regal das Polizeiband durchschneidet, um einen Fotoschnipsel zu erhalten. Diese Schnipsel muss man im Schlafzimmer nebenan in den Bilderrahmen einsetzen.
  • Im Schlafzimmer klettert man auf den Versteckschrank, zerschneidet die Spinnweben und holt die Hantel.
  • Auf der linken Bettseite betätigt man den hinteren Bettpfosten, um das Bett zu verschieben und dann einen Hebel zu erhalten. 
  • Diesen Hebel setzt man im Vorzimmer an der Tür zum Gang neben dem Regal ein, betätigt diesen und zerschneidet links die Spinnweben, um die Batterie zu erhalten.
  • Mit diesen Utensilien geht man in den Gang und öffnet dort mit der Brechstange eine Kiste, um einen weiteren Fotoschnipsel zu erhalten.
  • Im Kinderzimmer des OGs setzt man die Hantel auf die Druckplatte neben dem Bett und kann dann aus dem öffnenden Schrank gegenüber einen Fotoschnipsel holen.
  • Im Zelt verwendet man die Schere auf dem Kissen mit der Stickerei, um diese zu entfernen und den letzten Schnipsel zu erhalten.
  • Man kann hier über das Unterschränkchen direkt in das Schlafzimmer gelangen, um die Schnipsel einzusetzen und den zweiten Schlüssel zu erhalten.
  • Zurück im Kinderzimmer setzt man die Batterie in die Fernbedienung des Spielzeugautos und betätigt diese zweimal, sodass das Auto unter das Bett fährt und dann beim Zurückfahren den vierten Schlüssel bringt.
  • Sobald man alle Schlüssel im EG eingesetzt hat, geht man in den Keller und nimmt dort den Zeitungsausschnitt über das Museum auf.

 

Shovel Night  Shovel Night
Nacht 1 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Nacht abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf der ersten Nacht:
Spoiler
  • Man nimmt den Schlüssel, um über die Holzklappe aus dem Keller zu kommen.
  • Nun folgt man den Papierfliegern ins Museum - man kann auch auf einem anderen Weg dort hinlaufen.
  • Im Museum angekommen, nimmt man die Schaufel auf.

 

Einfach wie Kuchen essen  Einfach wie Kuchen essen
Tag 2 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Tag abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des zweiten Tages:
Spoiler
  • An diesem Tag muss man die Aufgaben in der Bäckerei erledigen, welche man an ihrem großen Brezel-Symbol erkennt und man schon in der Nacht auf dem Weg zum Museum passiert hat.
  • Vor der Bäckerei klettert man über die Leiter auf das Vordach und von dort auf das Hauptdach, um dann nach rechts auf den Balkon mit dem Blumenkasten des OGs zu gelangen.
  • Von dort geht man in das Zimmer und kann rechts hinten die Wandstickerei mit dem Herz mittels der Schere lösen, um einen Uhrzeiger zu bekommen.
  • Diesen setzt man der Uhr in diesem Zimmer ein und stell die Uhrzeit auf "10:35", um die Taste "7" zu erhalten, welche man am Eingang der Bäckerei in die Kassentastatur stecken muss.
  • Nun springt man vom Balkon nach unten, geht den Hintereingang bei der Katze rein und stiehlt aus der Hosentasche der Bäckerin den Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel geht man in den Hauswirtschaftsraum bei der Katze und öffnet den Kühlschrank, um dort den Fisch zu erhalten, welchen man der Katze gibt, um die Taste "1" zu erhalten.
    → Nun sollte man die Katze für die Trophäe "Katzenmensch" streicheln.
  • Im Hauswirtschaftsraum holt man zudem das rote Rad des Wasserspeichers und geht wieder über die Leiter in das OG und dort in das Bad, um das Rad auf die Pumpe zu setzen und zu betätigen.
  • Auf dem Balkon kann man jetzt die Pflanze mit der Schere stutzen und erhält die Taste "5".
  • Nun geht man zurück in die Küche des EGs und holt aus der Gefriertruhe den Eisblock, welchen man im Ofen gegenüber platziert.
  • An der Wand bei der Katze holt man den Feuerlöscher und löscht damit den Ofen, um den Schlüssel zu erhalten.
  • Mit dem Schlüssel geht man danach wieder in das OG, wo bei der Treppe ein verschlossenes Buch liegt, welches man aufschließt und die Taste "6" erhält.
  • Die Tasten setzt man in die Kasse im EG ein, gibt den Code "1576" ein und nimmt den Schlüssel.

 

 
gold_header.png
 
Verlorene Familie  Verlorene Familie
Nacht 2 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die zweite Nacht abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf der zweiten Nacht:
Spoiler
  • Man geht zurück in das Museum, betritt dieses in den Vorraum und geht dort zuerst nach rechts in einen Raum mit der Stadtkarte, auf welcher man drei Häuser platzieren muss.
  • Das rote Haus ist auf dem Safe nebenan.
  • Beide anderen Häuser sind im Hauptraum des Museums und es ist am besten, diese schnell einzeln zu holen und abzuhauen, als es leise zu versuchen:
    • Das blaue Haus ist in einer Vitrine auf der linken Wandseite. Das Glas muss man zerstören, indem man zum Beispiel den Feuerlöscher wirft - am Anfang des nächsten Tages kann man diesen im eigenen Haus wieder erhalten.
    • Das gelbe Haus ist in einer Vitrine auf der rechten Seite, wo man zuerst Spinnweben mit der Schere zerschneiden muss.
  • Sobald man die Häuser auf der Karte platziert hat, nimmt man den Schlüssel und schließt die Tür direkt nebenan auf.
  • Wenn man den Raum betritt, schneidet man gleich links Spinnweben auf, um eine blaue Lampe zu erhalten, welche man am Ende des Raums neben dem Gemälde anbringt und beide Lampen betätigt.
  • Im folgenden Raum nimmt man den neuen Herz-Schlüssel und geht damit im Museum die Treppen links nach oben und kann die Tür links neben den Tierfiguren aufschließen.
  • In diesem Schlafzimmer zerstört man die Vitrine mit dem Bild von Mr. Peterson mit Familie und interagiert dann mit dem Bild.

 

Schatzsuche  Schatzsuche
Tag 3 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Tag abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des dritten Tages:
Spoiler
  • Man geht zum Haus des Jägers hinter dem Haus von Mr. Peterson.
  • Dort geht man auf die Rückseite des Hauses, geht auf die Außentreppe und springt von dieser auf das Dach.
  • Auf dem Dach klettert man den Turm nach oben und springt dort auf die Plattform ein Stück weiter unten, um dort die Schaufel zu erhalten.
  • Mit der Schaufel springt man nach unten, geht im Garten nach rechts Richtung Fluss. Dort kann man unweit der Bank einen Erdhaufen mit der Schaufel entfernen.
  • In den erscheinenden Tresor gibt man den Code "80164" ein und nimmt den Schlüssel.
 
Uralter Fluch  Uralter Fluch
Nacht 3 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die dritte Nacht abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf der dritten Nacht:
Spoiler
  • Man geht wieder in das Museum und dort wieder die linke Treppe nach oben. Mit dem neuen Schlüssel kann man die zweite Tür auf der linken Seite öffnen.
  • Im Safe dieses Raums gibt man den Code "1135" ein und nimmt die Kamera.

 

Verborgene Geheimnisse  Verborgene Geheimnisse
Tag 4 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den vierten Tag abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des vierten Tages:
Spoiler
  • An diesem Tag muss man in das Haus des Bürgermeisters, welches sich rechts neben dem eigenen Haus befindet.
  • In diesem Haus geht man zuerst in das OG und dort in einen kleinen Wintergarten mit Pflanzen, in dem man mit einer Leiter auf das Dach klettern kann. Auf der Stirnseite des Satteldachs kann man sich auf ein kleines Dach fallen lassen, über welches man in das Dachgeschoss gelangen kann.
  • In diesem entfernt man mit dem Brecheisen das Holz vor dem Sicherungskasten und nimmt aus diesem die Sicherung.
  • Nun geht man durch das Gitter, lässt sich in das OG fallen und betritt dort das Büro, aus welchem man in einem Schrank den viereckigen Sternpokal holen kann.
  • Als Nächstes geht man in das Schlafzimmer im OG und springt auf dem Bett, um auf den Zwischenboden zu gelangen, auf welchem man den kleinen, runden Pokal erhält.
  • Man bleibt auf dem Zwischenboden und geht zu dem Sicherungskasten, in welchen man die Sicherung einsetzt. Daraufhin bewegt sich das große Schiffsbild und man gibt in den Safe den Code "8691" ein, um den dreieckigen Sternpokal zu erhalten.
  • Über einen doppelflügligen Schrank kann man hier in das Pokalzimmer gelangen, in welchem man die Pokale auf die entsprechenden Sockel stellen muss.
  • Bevor man über die Treppe ins EG geht, zerstört man das Glas der goldenen Schallplatte und nimmt diese an sich.
  • Im EG geht man zum Klavier und spielt die Tasten "Gelb - Rot - Grün - Blau", um gegenüber das Musikzimmer zu öffnen.
  • In diesem legt man die Schallplatte auf den Schallplattenspieler, aktiviert diesen und klettert über den blauen Sessel auf die Plattform, welche von der Decke herunterkommt. Dort erhält man den zackigen Pokal.
  • In der Küche im EG holt man den Feuerlöscher, sofern man ihn nicht im Inventar hat, und löscht draußen auf der linken Seite der Veranda den Grill, um das Steak zu erhalten.
  • Das Steak gibt man dem Hund im Vorgarten und entfernt mit der Schaufel den Erdhaufen, um ein Zepter zu erhalten.
    → An dieser Stelle sollte man den Hund für die Trophäe "Hundemensch" streicheln.
  • Mit dem Zepter geht man zu der Statue im Vorgarten und setzt dieses in die Hand der Statue, um aus einem Geheimfach den letzten Pokal zu erhalten.
  • Wenn man im OG alle Pokale auf ihre Sockel gestellt hat, erhält man das Schiffsrad, welches man im Schlafzimmer auf den Ständer mit den Kompassnadeln setzt.
  • Das Rad muss man nun so lange drehen, bis die blauen und roten Markierungen des Rads und der Kompassnadel übereinstimmen, um dann im Geheimzimmer den Schlüssel nehmen zu können.

 

Gefangenschaft  Gefangenschaft
Nacht 4 abschließen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Teil der vierten Nacht abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des ersten Teils der vierten Nacht:
Spoiler
  • Man kehrt ein letztes Mal zum Museum zurück und geht dort gleich nach rechts und dann weiter in den Raum mit dem Gemälde mit den zwei blauen Lampen der zweiten Nacht.
  • Auf der rechten Wandseite kann man den Fischkopf von der Wand nehmen. Diesen muss man auf der Galerie des OGs auf die entsprechenden Statuen setzen.
  • Man geht zurück ins EG und kann an den Raumseiten neben der Treppe in einen hinteren Gang gelangen und von dort in die Garage.
  • Aus einer Kiste neben dem Auto nimmt man den Türgriff, setzt diesen ein und öffnet die Tür, um mit dem roten Hebel in der Mitte des Autos den Kofferraum zu öffnen, in welchem sich der Wildschweinkopf befindet.
  • Im OG öffnet man mit dem neuen Schlüssel die Tür rechts hinter der Bärenstatue und kann dort aus einem Buch den Schraubenschlüssel erhalten.
  • Mit dem Schraubenschlüssel dreht man im OG die Schraube aus dem Schloss des Bads und holt aus diesem das Blumen-Buch auf der Toilette.
  • Zurück im Raum hinter dem Bären setzt man das Buch im Regal rechts ein, wo auch das Blumensymbol ist.
  • Nun muss man die Bücher in folgender Reihenfolge herausziehen: "Flamme - Blume - Planet", um den Bärenkopf zu erhalten.
  • Nachdem man alle drei Köpfe richtig platziert hat, kann man über die Treppe in das Dachgeschoss. Dort nimmt man auf der rechten Seite den Schlüssel von der Wand, sperrt die Zellentür auf und geht dort hinein.

 

Ein Wiedersehen  Ein Wiedersehen
Spiel schaffen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Teil der vierten Nacht und somit das Spiel abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler ist der Ablauf des zweiten Teils der vierten Nacht:
Spoiler
  • Man nimmt den Hebel aus der Monsterhand und die Schere vom Tisch neben dem Bett.
  • Mit der Schere schneidet man das Codeschloss an der Zellentür auf und gibt dann den Code "30257" ein. Dieser Code muss vom Eingang der Zellentüre aus eingegeben sein. Da man in der Zelle nur die Rückseite und dort die Zahlen auf dem Kopf sieht, muss auf der eigenen Zellenseite der Code "96813" gelesen ab der orangefarbenen Seite ersichtlich sein.
  • Verlässt man die Zelle zu dem Bild gerade aus, kann man rechts den Hebel einsetzen und damit das Bild bewegen.
  • Am Ende des folgenden Raumes kann man nach unten in das Zimmer gelangen, aus dem man den Bärenkopf erhalten hat.
  • Nun muss man aus Mr. Petersons Gürtel den Schraubenschlüssel klauen. Hierfür können sich die Ecken im EG eignen, um ihn schnell umgehen zu können. Neben dem Kamin ist zudem ein Kriechgang zum Verstecken, welcher für die folgenden Abschnitte sehr hilfreich sein wird, da man hier immer fliehen kann und Mr. Peterson die Jagd nach kurzer Zeit einstellen wird.
  • Mit dem Schraubenschlüssel geht man in den Hintergang des EGs, um dort die Schraube vor dem Feuerlöscher zu lösen und diesen zu nehmen.
  • Nun geht man zum Kamin und löst die vier Schrauben aus dem Gitter, woraufhin man mit dem Feuerlöscher das Feuer löscht, um den Schlüssel für die Tür zu erhalten.
  • Links neben der linken Treppe wirft man mit dem Feuerlöscher das Glas der Vitrine mit dem Brecheisen ein und nimmt dieses.
  • Mit dem Brecheisen entfernt man beide Bretter der Eingangstüre, schließt das Schloss mit dem Schlüssel auf und beendet das Spiel, indem man aus der Tür flieht.

 

Verrückter Wissenschaftler  Verrückter Wissenschaftler
Kreatur erschaffen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Nacht 4 im Museum alle Tierköpfe auf ihrem richtigen Körper platziert hat.
 
Hinweis:
Eigentlich würde man diese Trophäe erhalten, wenn man einen Tierkopf auf einen Körper gesteckt hat, der nicht zu dem Kopf passt - zum Beispiel der Fischkopf auf den Wildschweinkörper. Dies könnte man bereits in Nacht 2 machen, da man dort Zugang zum Fisch- und Wildschweinkopf erhält und diese dann auf der Galerie im Obergeschoss auf einen anderen Körper stecken könnte.
Da man nach erfolgreicher Platzierung eines Kopfes auf dem korrekten Körper diesen nicht mehr bewegen kann, erhält man die Trophäe auch, wenn man alle Köpfe auf den richtigen Körper gesteckt hat, da man ansonsten die Trophäe nicht mehr erhalten könnte.
 
Hundemensch  Hundemensch
Du schaffst das!
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man an Tag 4 den Hund gestreichelt hat. Im Laufe des vierten Tages muss man mit einem Feuerlöscher den Grill auf der linken Seite der Veranda löschen und dann den Hund im Garten mit dem Steak füttern. Sobald man den Hund gefüttert hat, kann man mit button_quad.png mit ihm interagieren und ihn so streicheln.
 
Hinweis:
Hat man verpasst, den Hund am vierten Tag zu streicheln, kann man nach Spielabschluss zum Hund zurückkehren und ihn dann dort streicheln.
 
Katzenmensch  Katzenmensch
Kennen wir uns?
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man an Tag 2 die Katze gestreichelt hat. Im Laufe des zweiten Tages muss man zuerst den Schlüssel der Bäckerin aus ihrer Hosentasche stehlen, im Erdgeschoss damit den Kühlschrank öffnen und dann mit dem Fisch darin die Katze füttern. Sobald man die Katze gefüttert hat, kann man sie mit button_quad.png streicheln.
 
Hinweis:
Hat man verpasst, die Katze am zweiten Tag zu streicheln, so kann man an den kommenden Tagen sowie nach Spielabschluss die Katze vor dem Anwesen des Bürgermeisters antreffen. Sollte man jedoch hier nicht mit ihr interagieren können, so sollte man das Spiel von vorne starten, indem man den Speicherstand über das Playstation-Menü manuell löscht und erneut bis zu Tag 2 spielt.
 
Kletterer  Kletterer
Synchronisierung abgeschlossen.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man im Museum auf den höchsten Kamin geklettert ist. Das Museum kann man erst ab der zweiten Nacht so weit betreten, dass man auf das Dach klettern kann. Hierfür geht man auf die Galerie in den ersten Stock und kann dort hinter der Wildschweinstatue mit dem Brecheisen ein Brett von der Tür lösen. Über diese Türe kommt man nach draußen und kann dort mit mehreren Leitern nach oben auf das Dach klettern. Am höchsten Kamin befindet sich wiederum eine weitere Leiter, über die man nach oben klettern muss.
 
Hinweis:
Sollte man in der zweiten Nacht nicht nach oben geklettert sein, so kann man auch in den kommenden Nächten (außer beim Ausbruch in Nacht 4) sowie nach Spielabschluss auf das Museumsdach klettern.
Bearbeitet von Hyperjo7
2.1
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