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Trophäen-Leitfaden - Baldur's Gate III


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Hallo @Vanyar1,

 

vielen Dank für den sehr informativen und detaillierten Leitfaden :). Im Rahmen der Endabnahme sind mir noch ein paar Punkte aufgefallen, die gegebenenfalls noch ergänzt oder klargestellt werden sollten, bevor der Leitfaden geschlossen werden kann. Ich würde diesbezüglich nochmals gesondert auf dich zukommen.

 

Vorab jedoch noch zwei wichtige Punkte:

  1. Bitte beachte, dass der Satz für den Erhalt der Trophäen gemäß Leitfaden-Tutorial (siehe Punkt 4: Welche Schreibweise ist für den Leitfadentipp anzuwenden?) immer in der vollendeten Gegenwart (Perfekt) geschrieben werden muss. Der Satz hat im Leitfaden sehr häufig gefehlt oder die Zeitform war falsch. Hier brauchst du aber nicht weiter tätig zu werden, da ich den Satz ergänzt bzw. die fehlerhafte Zeitform angepasst habe. Dies soll auch eher ein Hinweis und eine kleine Erinnerung sein für künftige Leitfäden.
  2. Die Bilder im Leitfaden sind noch nicht auf dem Trophies.de-Server gespeichert. Da ich das leider nicht selbst übernehmen kann, möchte ich dich bitten, die Bilder an folgende E-Mail-Adresse zu senden: leitfadentrophies.de@gmail.com. Bitte gib in der Betreff-Zeile den Namen des Spiels an und verwende bei den Bildern bitte auch eindeutige Namen, damit man sie später korrekt zuordnen kann. Du erhältst dann die entsprechenden Links. Diese kannst du hier als neuen Beitrag posten oder mir schicken. Ich werde die Links dann in den Leitfaden einfügen.

Bitte ändere im Leitfaden weiterhin nichts mehr, da wir uns sonst bei der Endabnahme überschneiden.

 

Zu den anderen Punkten melde ich mich in Kürze.

 

Viele Grüße

Hyperjo7

Bearbeitet von Hyperjo7
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Hallo @Vanyar1,

 

wie oben schon kurz erwähnt habe ich noch ein paar Verständnisfragen zum Leitfaden von Baldur's Gate III.

 

1. Allgemeine Informationen:

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar.

  1. Du schreibst, dass man nicht mehr zu den vorherigen Orten von Akt 1 und 2 zurückkehren kann, wenn man Akt 3 erreicht hat und demzufolge (vermutlich) unerledigte Aufgaben nicht mehr beenden kann. Daher wären hierzu noch nähere Informationen hilfreich zu wissen:
    1. Gibt es im Spiel einen Hinweis (z.B. eine Einblendung), wenn ein neuer Akt beginnt oder zumindest einen Warnhinweis vor Akt 3, sodass man ggf. noch unerledigte Aufgaben abschließen kann?
    2. Wenn nicht, könnte man eventuell den Namen der letzten Hauptquest in Akt 2 angeben als Orientierungshilfe?

 

Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.

  1. Es wird zwar auch später bei einigen Trophäen erwähnt, welche Schwierigkeitsgrade es gibt. Dennoch wäre es auch für die allgemeinen Informationen durchaus sinnvoll, alle Schwierigkeitsgrade anzugeben und zu erwähnen, ob sie alle von Anfang an verfügbar sind.

 

 

2. Trophäe "Bewusstseinserweiterung":

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Bewusstseinserweiterung  Bewusstseinserweiterung
Verzehre einen Parasiten und schalte eine neue Kraft frei - immer dieses Geschlängel.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Hierfür muss man einen Parasiten verzehrt und eine neue Kraft freigeschaltet haben. Früher oder später träumt man bei einer langen Rast von seinem Wächter, der davon spricht, dass man die Macht seiner Larve nutzen sollte, woraufhin auch die Quest "Akzeptiere dein Potenzial" im Tagebuch eingetragen wird. Während der Geschichte kann man immer wieder Parasiten von Bossgegnern oder frei in der Spielwelt einsammeln und diese dann im Menüpunkt "Ilithidenkräfte" benutzen. Dies ist jedoch erst nach besagtem Traum möglich. Damit Gruppenmitglieder diese Kräfte freischalten können, muss man sie zunächst in Gesprächen davon überzeugen, dass es das Richtige ist.
Hat man das Spiel bereits abgeschlossen, kann man dieses erneut laden und zu den Leichen von Orin oder Gortasch zurückkehren, um deren Parasiten einzusammeln.
  1. Eventuell ergeben sich im Spiel die Details in Bezug auf den gelb markierten Satz ja von alleine. Aber sicherheitshalber frage ich doch noch einmal nach, da ein paar zusätzliche Angaben an dieser Stelle ganz hilfreich wären:
    1. Muss man bei einem bereits abgeschlossenen Spiel einen bestimmten Spielstand laden oder erstellt das Spiel von sich aus einen Speicherstand (z.B. vor dem Endkampf), mit dem dann das Spiel neu geladen wird?
    2. Wo findet man die Leichen von Orin und Gortasch?

 

 

3. Trophäe "Einzel- oder Kooptalent"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Einzel- oder Kooptalent  Einzel- oder Kooptalent
Probier alle Klassenkombinationen in einem Durchgang ohne Withers' Hilfe beim Charakterwechsel aus.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden.
Bei einem Levelaufstieg kann man Quadrad drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann.
Die Möglichkeit für Multiklassen ist nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht, auf "Entdecker" hingegen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Es ist aber möglich, in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anzuheben.
  1. In den allgemeinen Informationen hast du geschrieben, dass Level 12 die maximale Charakterstufe ist. Wenn man jetzt bei jedem Levelaufstieg eine neue Klasse auswählen kann, dann müssten es also auch elf Klassen geben (gerechnet ab Level 2). Stimmt das?
  2. Der Hinweis mit den Multiklassen hat mich etwas verwirrt. Hier sollte der Vorgang genauer erklärt werden. Wird eine bereits ausgewählte Klasse beim nächsten Levelaufstieg geändert oder kommen jeweils neue Klassen hinzu? Zum Beispiel: wenn man bei Charakterlevel 2 eine bestimmte Klasse ausgewählt hat, wird diese dann beim Aufstieg auf Charakterlevel 3 ersetzt oder hat man dann zwei verschiedene Klassen gleichzeitig?
  3. Unter Berücksichtigung von Punkt 2 erscheint mir die offizielle Trophäenbeschreibung nicht ganz korrekt zu sein. Es kann sicher nicht so gemeint sein, dass man alle Klassenkombinationen ausprobieren muss. Vermutlich sind nur die verschiedenen Klassen gemeint, oder?
  4. Wie ist hier der Begriff "Charakterwechsel" in der offiziellen Trophäenbeschreibung zu verstehen? Du erklärst den Vorgang mit dem Charakteraufstieg, nicht aber mit dem Wechsel.
  5. Ist die Möglichkeit für Multiklassen eher eine Option, dann wäre die Erläuterung in der letzten Zeile (orange markiert) besser unter der Überschrift "Hinweis:" aufgehoben. Außerdem sollte man bei der Änderung des Schwierigkeitsgrads auf die Trophäe "Kritischer Treffer" hinweisen, für die man den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.

 

4. Trophäe "Selbstgebrautes"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Selbstgebrautes  Selbstgebrautes
Stelle drei einzigartige alchemistische Lösung in einem Durchgang her - prost!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Öffnet man das Ringmenü mit R2, ist eine der möglichen Optionen die Alchemie. Um alchemistische Lösungen herstellen zu können, muss man in diesem Menü zunächst per R1 auf den Extraktions-Tab wechseln, wo gefundene Pflanzen extrahiert und nutzbar gemacht werden. Erst dann kann man im vorherigen Alchemie-Menü Tränke, Granaten, Beschichtungen und ... herstellen. Für die Trophäe muss man drei verschiedene alchemistische Lösungen hergestellt haben, wobei es keine Rolle spielt, aus welcher der vier Kategorien sie jeweils stammen.
  1. Hier fehlt in der Aufzählung ein Begriff.

 

5. Trophäe "Straßenmusikant"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Straßenmusikant  Straßenmusikant
Verdiene 100 Gold durch Muszieren in einem Durchgang.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gold durch Musizieren verdient hat. Dafür benötigt man entweder einen Barden oder muss bei einem Charakter die Fähigkeit "Musizieren" freischalten. Hat man selbst keinen Barden erstellt und möchte die Fähigkeitspunkte nicht für die benötigte Fähigkeit ausgeben, kann man bei Withers stattdessen den Barden-Mietling anheuern. Mit diesem begibt man sich zu verschiedenen Menschenmassen und nutzt im Aktionsmenü "Auftreten", wobei es keine Rolle spielt, welches Lied man auswählt. Sind Personen in der Nähe, nähern diese sich dem Musikanten. Damit die Zuhörer Geld geben, muss der Wurf auf "Auftreten" erfolgreich sein, andernfalls geben die aktuellen Zuhörer kein Gold. War der Wurf erfolgreich und alle Personen stehen um den Barden herum, kann man sich kurz bewegen, damit die Musik aufhört. Die Zuhörer werden daraufhin applaudieren und dann Geld auf den Boden werfen, welches eingesammelt werden muss. Auf diese Weise muss man insgesamt 100 Goldstücke einsammeln. Jede Person wird nur ein einziges Mal einem Lied zuhören.
  1. Hierzu nur eine Bitte: kannst du nochmal in der Trophäenliste auf deiner Konsole nachsehen, ob dort der Tippfehler bei "Muszieren" ebenfalls (noch) besteht? Manchmal werden solche Tippfehler im PSN nachträglich korrigiert. Anmerkung dazu: Hier im LF darf aber die offizielle Trophäenbeschreibung nicht geändert werden, selbst wenn diese falsch ist.

 

6. Trophäe "Kritischer Treffer"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Kritischer Treffer  Kritischer Treffer
Schließe das Spiel im Taktikermodus ab.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat.
Für die Trophäe muss man zu Beginn eines Spieldurchgangs die Schwierigkeit auswählen und darf sie während des gesamten Durchlaufs nicht verändern. Möchte man sie doch einmal verändern, sollte man zuvor speichern, dann machen, was man möchte und hinterher wieder laden, um auf "Taktiker" fortzusetzen.
  1. Normalerweise sind Trophäen, die einen bestimmten Schwierigkeitsgrad voraussetzen, nicht mehr erspielbar, wenn man den Schwierigkeitsgrad während des Durchgangs ändert. Daran ändert sich auch nichts, wenn man das Spiel manuell speichert, weil die geänderten Einstellungen davon unabhängig in den Speicherdaten des Spiels registriert werden. Aufgrund der Beschreibung scheint das bei BG III jedoch nicht der Fall zu sein. Hier wäre ich nochmals für eine kurze Bestätigung dankbar.

 

7. Trophäe "Streicheleinheiten"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Streicheleinheiten  Streicheleinheiten
Streichle Kratzer und das Eulenbärenjunge gleichzeitig - die größte Wonne für Abenteurer.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund Kratzer finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Für das Eulenbärjunge muss man zunächst die Höhle aufsuchen, die sich nördlich des zerstörten Dorfes, direkt neben dem kleinen Wald, befindet. Darin findet man die Eulenbärmutter, die man entweder am Leben lassen oder töten kann. So oder so muss man das Junge am Leben lassen. Egal ob man die Mutter getötet hat oder nicht, findet man nach dem Besuch in der Höhle und einer langen Rast das Junge im Goblinlager. Dort wird es für das Spiel "Hühnerjagen" benutzt und wenn man es befreien möchte, muss man zunächst das Spiel gewinnen. Anschließend kann man mit dem Eulenbärenjungen sprechen und ihm anbieten, in das eigene Lager zu kommen. Im Gespräch mit der Goblinfrau muss man dann erst einmal sein Geld zurückfordern und danach auch das Eulenbärenjunge erfolgreich einfordern. Nach einigen langen Rasten taucht das Junge erstmals auf und man muss es füttern, ehe es vorerst wieder wegläuft. Bei einer weiteren langen Rast kehrt es noch einmal zurück, dieses Mal verletzt und man muss die Wunde versorgen, woraufhin es dauerhaft im Lager bleibt.
Hat man die beiden Tiere mehrere Male gestreichelt, wird man bei einer langen Rast von den beiden geweckt. Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht. Hat man die beiden in der Szene ausfindig gemacht, kann man sie nacheinander streicheln und erhält dafür die Trophäe.
  1. Hier ist die offizielle Trophäenbeschreibung nicht ganz korrekt, denn man muss gemäß deiner Beschreibung die beiden Tiere nicht gleichzeitig streicheln, sondern es reicht, sie nacheinander zu streicheln. Das sollte man noch ergänzen.
  2. Im zweiten Satz heißt der Zauber (bzw. Trank) "Mit Tieren sprechen". Im vorletzten Satz heißt die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren". Ist das ein Wortdreher?
  3. Die Aussage "Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht". Hier bitte nur eine kurze Bestätigung, dass das so richtig ist, da beide Teilsätze eine Verneinung enthalten.
  4. Wie sieht es dann mit "Umgang mit Tieren" aus? Wirkt sich diese Fähigkeit auch auf den Trophäenerhalt aus, wenn sie aktiv ist?

 

8. Trophäe "In Blut und Feuer geschmiedet"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

In Blut und Feuer geschmiedet  In Blut und Feuer geschmiedet
Stelle einen Gegenstand in der Adamantschmiede her.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, mit dem sofort ein Kampf beginnt.
Bereits während des Kampfes ist es möglich, noch einmal den "Schmiedehebel" zu betätigen, sodass das Erz verbraucht wird und in dem kleinen Kasten ein Gegenstand erscheint, der abhängig von der eingelegten Eisenplatte ist. Man kann insgesamt zwei Gegenstände herstellen, wenn man die beiden verfügbaren Mithril-Erze gefunden hat. Um die Eisenplatte auszutauschen, kann man mit dem Hebel direkt neben dem Kasten interagieren, sodass die eingelegte Platte ausgeworfen wird.
 
Hinweis:
Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird.
  1. Der gelb markierte Satz stammt mit der gesamten Beschreibung von der Trophäe "Ganz schön grymig", ist bei dieser Trophäe aber überflüssig, da es hier nicht primär um den Adamantgolem geht. Hier würde ich eher folgenden Satz ergänzen (sofern ich das richtig verstanden habe):

Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Die Adamantschmiede befindet sich in der Grymschmiede. Um diese erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen.

 

 

9. Trophäe "Aus den Türmen türmen"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Aus den Türmen türmen  Aus den Türmen türmen
Rette alle Gefangenen in einem Durchgang aus den Tiefen der Türme des Mondaufgangs.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Akt 2 erreicht man früher oder später die Türme des Mondaufgangs, in deren Gefängnis sich einige Tieflinge und Halblinge befinden. Für die Trophäe müssen sämtliche Gefangene lebendig entkommen sein. Hierfür muss man dem Halbling eine Hiebwaffe, wie beispielsweise eine Keule, geben oder seinen Hammer stehlen, der allerdings in einem abgesperrten Bereich im mittleren Turm des Gefängnisses ist. Er wird daraufhin die Wand hinten in seiner Zelle zerstören, zu den Tieflingen laufen und deren Wand ebenfalls zerstören. Zu diesem Zeitpunkt werden allerdings die Wächter aufmerksam und dringen von der Halbling-Zelle aus ebenfalls in den hinteren Bereich ein, wo sie die Fliehenden angreifen werden.
Die beste Möglichkeit besteht darin, ein Stück hinter den Zellen zunächst einige Kisten zu stapeln, sodass man dort nach oben klettern und in den Bereich hinter den Zellen gelangen kann. Anstatt dem Halbling eine Waffe zu geben, postiert man seine eigenen Leute in diesem oberen Bereich hinter den beiden Zellenmauern und zerstört sie selbst. Dadurch ermöglicht man den Leuten die Flucht und kann die angreifenden Wächter mit der eigenen Gruppe aufhalten. Es ist auch möglich, einige der Wächter im Vorfeld unschädlich zu machen.
 
Hinweis:
Man muss die Gefangenen befreien, bevor man im Tempel von Shar in das Gefängnis von Nachtlied geht. Sobald man das Gefängnis betritt, kann man ihn nicht mehr verlassen, bis die dortigen Ereignisse abgeschlossen sind, doch diese Ereignisse führen dazu, dass die Gefangenen sterben und nicht mehr gerettet werden können.
  1. Nur eine kleine sprachliche Sache: Das Wort "ihn" bezieht sich wohl auf den Tempel (im Satz davor). Der zweite Satz liest sich aber nicht flüssig, weil das Bezugswort so weit davon weg ist und in dem gleichen Satz vom "Gefängnis" die Rede ist. Wenn sich das Gefängnis im Tempel befindet oder es keinen großen Unterschied macht, dann sollte man "ihn" durch "es" ersetzen.

 

 

10. Trophäe "Sie lässt sich nicht einsperren!"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Sie lässt sich nicht einsperren!  Sie lässt sich nicht einsperren!
Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt. Möchte man die drei Anführer töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen. Tötet man Minthara im Camp, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
 
Hinweis:
Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben, ist es ratsam, sich für die Trophäe mit Minthara zu verbünden und den Hain zu vernichten. Dies garantiert Sazzas Überleben.
  1. Der Hinweis ist etwas verwirrend. Im ersten Satz heißt es "Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben....". Das bedeutet nach meinem Verständnis, dass sie tot ist und somit sind die Bedingungen für den Trophäenerhalt nicht mehr erfüllbar. Also macht es doch keinen Sinn, wenn man sich nach Sazzas Tod mit Minthara verbündet und den Hain vernichtet.
  2. Außerdem wäre es sinnvoll, hier noch einen Hinweis zu ergänzen wegen der möglichen Auswirkung auf die Trophäe "Aus tiefstem Herzen". Dort steht beim letzten Aufzählungspunkt unter "Akt I", dass man den Hain nicht mit Minthara angreifen sollte, da sonst die Gefahr besteht, dass Tieflinge, die man retten muss, im Kampf umkommen und man so die Trophäe "Aus tiefstem Herzen" verpassen kann.
  3. Ebenso wäre ein weiterer Hinweis hilfreich wegen der möglichen Auswirkung auf die Trophäen "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel", für die man sich ebenfalls nicht mit Minthara verbünden und den Hain angreifen darf.
  4. Die Beschreibung enthält noch Informationen zu den optionalen Handlungen, was das Verständnis allerdings etwas erschwert, wenn es nur darum geht, die Trophäe zu erhalten. Eine Gliederung wäre hier sehr vorteilhaft. Hier ein Vorschlag (diesen kannst du natürlich gerne im eigenen Ermessen aus-/umgestalten):
 
Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben.
 
Hier eine Übersicht der Begegnungen:
  • Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
  • Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt.
    • Optional:
      • Möchte man die drei Anführer [hier sollte man die Anführer namentlich nennen] töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen.
    • Achtung:
      • Tötet man Minthara im Lager, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
  • Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.

Hinweise:

  1. Hinweis Text
  2. Hinweis Text
  3. Hinweis Text
  4. ....

 

Das sollten nun alle offenen Fragen und Punkte gewesen sein, sofern ich nichts vergessen/übersehen habe. Bitte nimm aber am Leitfaden selbst keine Änderungen mehr vor. Die angesprochenen Punkte und Fragen kannst du hier in einem neuen Beitrag beantworten. Sofern sich dabei noch Änderungen für den Leitfaden ergeben, kannst du deine Formulierungsvorschläge einfach hinzufügen. Diese würde ich dann in den Leitfaden einpflegen.

 

Für Rückfragen stehe ich natürlich gerne weiter zur Verfügung.

 

Viele Grüße

Hyperjo7

 

 

 

 

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