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Test: Darksiders II für die PlayStation 3: Auf Krieg folgt Tod


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Die Apokalypse steht kurz bevor. Engel und Dämonen tragen ihre Schlachten auf den Schultern der Menschen aus, welche hilflos zuschauen müssen. Und wo Menschen sterben, ist Tod nicht weit. Tod ist einer der vier Apokalyptischen Reiter, einer der letzten Nephilim. Er hat sich zur Aufgabe gesetzt die Unschuld seines Bruders Krieg zu beweisen, welcher Protagonist des ersten Darksiders Spiel war. Dort wurde er durch eine Intrige unschuldig des Verrats bezichtigt und eingesperrt, bevor er die Chance bekam seine Unschuld zu beweisen. Während der Hauptteil der Handlung des ersten Teils nach der Apokalypse spielt, spielt man nun zur Zeit der Apokalypse selbst, während Krieg eingesperrt den Schlaf der Bestraften schläft und hilflos ist. Vigil Games fährt dabei eine neue Strategie auf und macht zum einen Tod deutlich flinker und wendiger als seinen kräftigen Bruder und erhöht zusätzlich den Rollenspielanteil um das Spiel so einer breiteren Masse leichter zugänglich zu machen. Ob dieser Plan aufgeht oder ob sich alte Freunde dabei vor den Kopf gestoßen fühlen könnten, erfahrt ihr in unserem Test.

 


Apokalypse in Farbe.. und bunt!

Dem Grafikstil von Darksiders ist man auch mit dem zweiten Teil treu geblieben. Comicgrafik vom feinsten, die Welt und ihre Bewohner sehen wie gezeichnet aus. Der Stil passt super zum Spiel, wie auch schon im Vorgänger, doch apokalyptische Grundstimmung macht sich nicht breit. Das liegt daran, dass Tod sich im Land der Erbauer aufhält. Ein Land, welches dicht bewaldet und grün ist und von hohen Bergketten umgeben. Fast schon idyllisch wirkt die Umgebung der alten Schmiede, würde nicht überall der Verfall seine zerstörerischen Arme ausbreiten.  

Alte Ruinen im Dschungel warten darauf erkundet zu werden, bevor sie ganz zu Staub zerfallen. Alte Maschinen müssen in Gang gebracht werden und umständliche Wege genommen werden, während sich der Wald und das Gestrüpp langsam zurückerobert, was einst ihm gehörte. All das wirkt sehr glaubwürdig und liebevoll gestaltet und lädt geradezu zum Entdecken ein. Einzig die Erbauer, große, weise Wesen die über altes Wissen verfügen wirken etwas niedlicher, als womöglich beabsichtigt. Gerade ihr Anführer mit seinem weißen Rauschebart und seiner dicken klobigen Rüstung wirkt eher knuddelig, als alt und kräftig. Ohne viel zu verraten kann man aber garantieren, dass die hübsche Idylle nicht ewig anhält und man an Orte gelangt, die weniger froh erscheinen.  

Zerstört wird die Illusion leider von häufig aufpoppenden Geländestücken, Bäumen und Schatten. In engen Räumen eher selten, so tritt es in freiem und weitläufigem Gelände umso häufiger auf. Meist sind es nur kleine Details die nicht weiter ins Auge fallen, man nimmt nur eine Bewegung wahr. Doch irritierend ist es schon und schön ist auch was anderes. Vorallem wenn dies Hand in Hand mit fehlerhafter Kollisionsabfrage geht. Ebenfalls selten, doch ärgerlich ist es, wenn man eine Bombe wirft und diese an einem Baum hängen bleibt, der eigentlich viel weiter links steht oder man an einer zerstörten Mauer vorbei auf einen Schalter schießen möchte und die Kugel in der Luft verpufft.

 

Der Tod kommt krass

Entweder haben die Entwickler zu viele deutsche Komödien geschaut, oder sie wollten mit Tod einen Charakter erschaffen, der ein paar Klischees aus der Videospielgeschichte bedient. Wo er hinhaut, wächst kein Gras mehr. Da fallen nicht nur haushohe Kreaturen zu Boden, sondern auch ganze Gebäudekomplexe gehen zu Bruch und Felsbrocken stürzen hinab, die ihn nur um Haaresbreite verfehlen während er an einer Mauer hängt und nicht einmal mit der Wimper zuckt – was nicht zuletzt daran liegt dass auf seinem blanken Totenschädel kein Haar mehr wächst. Abgesehen von der pechschwarzen, langen Mähne, die sein Haupt ziert.

Zusätzlich hat Tod eine Art an sich, die jeglichem Interesse für seine Mit-Kreaturen entbehrt. Nicht selten zieht sich seine „tangiert-mich-peripher“ und „Auf-die-Fresse“-Art wie ein roter Faden durch seine Gespräche und die Lustlosig- und Teilnahmslosigkeit des Protagonisten könnte den Spieler ein ums andere Mal auf die Palme bringen, wenn es nicht auch so gut zu ihm passen würde. Tod hat nur sein Ziel vor Augen und jede Ablenkung ist nur Ballast. Zum Schmunzeln bringen einen die Disput Partner dann jedoch auch, wenn diese Tod nicht ernstnehmen und sich über seine kleingewachsene Statur zusätzlich lustig machen. Welch Befriedigung, wenn man sie vom Gegenteil überzeugen kann.

Im Kampf hingegen beweist Tod sein ganzes Können. Schnelle Ausweichrollen und harte Konter sind an der Tagesordnung, aber auch lange Combos aus Sensen-Hiebe und Schläge mit schweren Waffen. Während hierbei die Hauptwaffe stets eine Zwillings-Sense ist, so kann man bei der Nebenwaffe aus einer Vielzahl von tödlichen Werkzeugen aussuchen. Dies reicht von Langschwertern und Äxten über Handschuhe und Armklingen bis hin zu Hämmern und Keulen. Zwischen der Haupt und Nebenwaffe findet ein fließender Wechsel statt wodurch sich lange Kombinationen aus Hieben und Schlägen ermöglichen, die den Gegner in die Knie zwingen können bevor dieser überhaupt reagieren kann.

 

Ein viel zu selten beachteter Fakt

In den meisten Tests wird das Optionsmenü nicht näher beleuchtet. Warum auch, so sind diese in den meisten Spielen doch gleich und bieten nicht viel neben Grafik und Soundeinstellungen. Doch Darksiders II verfügt hier über zwei wirklich wichtige Einstellungsmöglichkeiten. Zum Einen wird der Spieler beim Start des Spiels gleich abgeschreckt von der Zahlenflut die auf ihn hereinstürzt, sollte er die Waffen gegen einen Feind erheben. Jeder Treffer zeigt die Anzahl der Lebenspunkte an, die dem Feind abgezogen wird und gerade bei großen Massen kann dies leicht irritieren sein, wenn zusätzlich noch die Lebensbalken durchs Bild huschen. Diese kann man per Knopfdruck in den Optionen deaktivieren und Lebensbalken erscheinen lediglich beim anvisieren des Ziels und am unteren Bildschirmrand bei Bosskämpfen, während die Schadenszahlen ganz ausbleiben.

Die zweite wichtige Einstellmöglichkeit betrifft das Einsammeln von Items. Wenn die Gegner oder Truhen einmal einen ausrüstbaren Gegenstand fallen lassen, dann kann man in einem kleinen Fenster sehen welche Werte davon betroffen wären und man kann selbst entscheiden, ob man sie mitnehmen möchte oder nicht. Die Schattenseite der Medaille ist, dass man leicht einen Gegenstand übersehen könnte und so einen eventuell stärkeren Gegenstand liegen lässt. Aktiviert man das automatische Einsammeln, dann wird alles mitgenommen, was in die Tasche passt. Der Vorteil ist hier ganz klar, dass Gegenstände nicht so leicht liegen gelassen werden und man keine Sekunde damit verschwendet die Aufnehmen-Taste zu drücken. Der Nachteil: Man muss erst ins Menü gehen um zu schauen, welche Attribute der Gegenstand mit sich bringt.

 

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Der persische Prinz der Apokalypse.

Der Held von Darksiders II ist der Tod. Schlank, knochig, aber stark und wendig. Das beweist er eindrucksvoll mit ein paar Tricks, die er seinem Bruder voraus hat. So kann er an der Wand entlanglaufen und dabei weite Schluchten oder hohe Mauern überwinden. Er kann Säulen erklimmen und in Itzy Bitzy Spider-Manier zwischen zwei engen Wänden entlang kraxeln. Tod wirkt tatsächlich wie eine Spinne mit seinen schnellen und fließenden Bewegungen und obwohl man eigentlich weiß, dass solche Bewegungen unmöglich sind, so wirken sie jederzeit plausibel und da er ein mächtiger Reiter der Apokalypse ist und somit eine Mischung aus Engel und Dämon, stellt man keine Fragen. Außer vielleicht, von wem all die Schleif- und Kratzspuren stammen, die ihm den Weg markieren.

Erfreulicherweise sind diese Markierungen kein bisschen Penetrant. Während in vielen Spielen lediglich ein großer roter Pfeil noch auffälliger sein könnte, muss man in Darksiders II oft zwei oder dreimal hinschauen, um sich einen Weg an das ersehnte Ziel zu überlegen. Dies fällt besonders bei den Holzbalken auf, die in den Wänden eingelassen sind. Sie sind dermaßen unauffällig, dass es passieren kann, dass man sich 10x im Kreis dreht bevor man sie sieht. Es mag vielleicht für einige frustrierend sein, doch wenn man ehrlich ist, ist es doch schön wenn man den Weg nicht sofort aufs Auge gedrückt bekommt und auch mal sein Hirn anstrengt. Seltsamerweise sind die wirklich auffälligen Hebel und Schalter zusätzlich mit einem orangen Leuchten versehen, sodass man sie auf keinen Fall übersehen kann.

Bei all der Kletterei ist es natürlich auch mal möglich in die Tiefe zu stürzen. Leider ist die Schuld nicht immer beim Spieler zu suchen. Gerade wenn man an der Wand hängt, erweist sich die Kamera oft als tückisch und nicht selten lässt sich nicht so justieren, wie es sich der Spieler wünscht. Ebenfalls reagiert die Steuerung etwas träge und manchmal kommt es vor dass Tod anstatt zu den Seiten oder nach hinten zu springen, einen Satz nach oben macht, an der Wand verharrt und seinen Halt wieder am Absprungpunkt findet. In den meisten Fällen ruft das nur ein kurzes Stöhnen hervor, aber manchmal ist es auch etwas ärgerlich, zum Beispiel wenn von unten die Lava nachfließt und man wertvolle Zeit verliert.

 

For the masses

Darksiders II hat ein kleines Make-Over bekommen und gibt sich nun in einem schicken rollenspieltypischen Aussehen die Ehre. So gibt es jetzt eine überschaubare Anzahl an NPC’s, mit denen man interagieren kann. Dies sind Händler, Trainer und Schmiede und auch der fahrende Händler Vulgrim, welcher mit seinen Zufallsgegenständen ein wenig Glücksspiel in die Welt von Darksiders bringt. Natürlich gibt es dadurch einiges an Gesprächsstoff und so kann man durch verschiedene Gesprächsoptionen viele Informationen aus der maroden Welt erfragen. Die verschiedenen Optionen haben allerdings keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Handlung oder das Gespräch. Einzig die blau hervorgehobenen Fragen haben eine tiefere Bedeutung, sie leiten eine Nebenmission ein.

Nebenmission, oder Side-Quest, ist den meisten Rollenspielern ein geläufiger Begriff. Abseits der Handlung kann man Aufträge erfüllen, die die Haupthandlung nicht beeinflussen, sondern weitere Beschäftigungen in der Welt ermöglichen, damit man sie nicht zu früh wieder verlassen muss und man erhält dafür die verschiedensten Belohnungen. Damit es nicht so ausschaut, als würde Tod sich von seiner Aufgabe Kriegs Unschuld zu beweisen abhalten lassen, sind sie so verstrickt, dass die Auftraggeber ihm stets zu bedeuten geben, dass seine Hilfe ihm selbst dienlich ist. So locken sie zum Beispiel durch neue Informationen oder stärkere Waffen. Ein echter Rollenspiel-Fan sagt dazu natürlich nicht nein und macht sich zur Aufgabe, sie alle zu erfüllen. Doch auch erkundungsfreudige Menschen brauchen nicht bangen. Erledigt man das Ziel einer Quest bevor diese gestartet wurde, so erhält man die Belohnung auch rückwirkend.

Die Seelen wurden durch Gold ersetzt und wer Gold hat, kann sich mächtige Waffen kaufen. Doch liegt in Darksiders II nicht nur das Geld auf der Straße. Waffen und Gegenstände, die rollenspieltypisch in "Normal", "Verzaubert", "Selten" und "Elite" aufgeteilt sind, können von Gegnern verloren und in Truhen gefunden werden. Ihre Art gibt dabei die Vielzahl der Attribute an, die sie mit sich bringen. Elite ist hierbei die beste Wahl, doch gibt es auch "Besessene" Waffen, denen man andere Gegenstände opfern kann. Diese steigen dann in ihrem Rang auf und die Attribute ihrer Opfergaben werden zusätzlich übernommen. Doch Achtung, manche Ausrüstungen können erst genutzt werden, wenn man einen bestimmten Level erreicht hat. Denn in Darksiders II kann nun auch Tod durch Erfahrungspunkte aufsteigen und stärker werden.

Ein Levelaufstieg ist nicht nur notwendig, um gegen stärkere Gegner anzukommen. Zusätzlich erhält man Fähigkeitspunkte, durch die man Tod mit Hilfe eines Fähigkeitsbaums individualisieren kann. Hierbei kann man verschiedene Wege einschlagen und Tod entweder zu einem kampferprobten Todesboten oder zu einem mächtigen Nekromanten machen. Ist man unzufrieden mit der Auswahl, kann man sie bei Vulgrim gegen einen kleinen Obolus auch zurücksetzen lassen. Hat man genug vom Erfahrungspunkte sammeln oder ist das Inventar einmal voll und man möchte ein paar Objekte verkaufen, kann man mit der Schnellreiseoption an bekannte Orte zurückreisen. Man findet sie bei der Weltkarte, wo auch die aktiven Quest stehen und auf der Karte markiert werden können. Seltsamerweise ist die Schnellreise manchmal ohne erkennbaren Grund nicht verfügbar, aber wenn man sie aus einem Dungeon heraus benutzt, wird ein Symbol hinterlassen, an welches man nach getaner Arbeit zurückreisen kann.

 

Ist das noch Darksiders?

Kurz und bündig: Ja! Aber es gibt ein paar wenige Dinge, die an dem neuen System die alten Fans stören könnten. Zum einen verlieren die Truhen an Wert, da es keine Zorn- und Lebenskerne mehr gibt und die Kisten meist nur Gold und Gegenstände enthalten, die häufig nicht stärker sind als die, die man trägt. Das Zweite ist, dass man im Tempel nun keinen neuen Gegenstand findet, welcher für die Lösung dessen unabdingbar ist und im Weiteren vorrankommen neue Wege eröffnet. Diese sind nur noch sehr wenig vorhanden und man erhält sie bei Gesprächen zwischen den Hauptquests. Zudem werden Truhen nun immer auf der Karte angezeigt, ein spezielles Item oder Artefakt ist nicht mehr nötig. Auch kann dem einen oder anderen das Ausrüstsystem sauer aufstoßen, da es nun im Kampf nicht mehr so stark um Können geht, sondern um gute Ausrüstung und hohes Level.

Aber die Welt von Darksiders ist noch immer riesig und es gibt viel zu entdecken. Die Anzahl der Dungeons wurde vervielfältigt und es gibt jetzt auch massenhaft sekundäre Kellergewölbe, die erkundet werden wollen. Der Aufbau und die Art, einen solchen Tempel unter die Lupe zu nehmen, ist noch immer einzigartig da diese nicht „straight-foreward“ aufgebaut sind, sondern immer wieder verschiedene Wege genommen werden können, um noch mehr Geheimnisse aufzudecken. Auch gibt es immer wieder Stellen im Spiel an denen der Spieler merkt, dass er hier eine andere Fähigkeit benötigt und somit später einmal zurückkehren muss, wenn er dies erforschen will. Es kann aber auch passieren dass man in einen Level gelangt, in dem die Gegner deutlich stärker sind und man schnellstens den Ausgang wiederfinden sollte, um noch ein wenig stärker zu werden, bevor man zurückkehrt.

Auch gibt es eine Menge Sammelsachen, die wieder neue Wege ermöglichen. So findet man Notizen die Einem die Geheimnisse eines Labyrinths offenbaren oder gar Seiten aus dem Buch des Todes, die man bei dem gierigen Vulgrim gegen Schlüssel eintauschen kann, die Türen zu ganz neuen Dungeons öffnen. Dem Entdeckertum sind keine Grenzen gesetzt und auch die beliebten Schalter und Schieberätsel sind wieder mit von der Partie. Die Schöpfer scheinen vor Einfallsreichtum nur zu strotzen, denn obwohl es nur begrenzte Mittel gibt, ist keines gleich und ein wenig Hirnschmalz ist gefragt, denn obwohl man sich von Asche, der Krähe, den Weg anzeigen lassen kann, so kann man sich nicht die Lösung des Rätsels geben lassen. Man weiß also durch welche Tür man muss, doch nicht wie.

Auch gibt es wiederkehrende Elemente aus dem Vorgänger. Abgesehen von Vulgrim hat man auch das Design der Truhen beibehalten, es gibt noch immer Bomben die explosive Geländestücke wegräumen und viele weitere Details, die an den Vorgänger erinnern. Die von einem Auge verschlossenen Türen, welches mit einem Dolch durchstoßen werden musste, wurden leider durch einen Dämonenschädel ausgetauscht, der mit einem Schlüssel geöffnet werden muss. Doch bleibt das Prinzip das Selbe und man sucht fieberhaft nach dem verborgenen Objekt, welches den Spieler weiter bringt. Und letztenendes geht es doch auch um die Geschichte, die in Darksiders II von anderen Seiten beleuchtet wird und die Welt von Darksiders erweitert.

 

Fazit

Darksiders II hat ein paar kleine Ecken und Kanten, doch wird all dies von der unglaublichen Fülle der Welt wieder wett gemacht. Es gibt mehr zu entdecken als man sich hätte wünschen können und dem Spieler wird eine Menge Spielzeit geboten. Selbst wenn man nicht versucht alles zu sammeln, wird man deutlich länger unterhalten, als es bei vielen aktuellen Spielen der Fall ist. Selbst wenn die Gegner anfangs doch eher repetitiv wirken, so macht es durchaus Spaß ihre Angriffsmuster und Schwachstellen zu erkennen, was gerade bei den Bosskämpfen notwendig ist. Auch dass dem Spieler nicht direkt alles aufs Auge gedrückt wird und ein wenig Hirnschmalz gefordert ist, macht den Reiz des Spiels aus. Das betrifft Rätsel, wie auch Kämpfe gleichermaßen.

Rollenspielfreunden wird mit Darksiders II der Einstieg definitiv schmackhafter gemacht. Doch mit den Tempeln und Dungeons ist Darksiders kein gewöhnliches Rollenspiel und bietet dadurch mehr Abwechslung als so mancher Genrevertreter. Lediglich Darksiders-Veteranen könnten sich etwas vor den Kopf gestoßen fühlen, weil so viele Elemente über den Haufen geworfen wurden und etwas vom Gefühl des ersten Teils verloren gegangen ist. Bleibt nur zu hoffen, dass es nicht im Einheitsbrei der Rollenspiele versinkt, denn Darksiders II hat noch immer mehr zu bieten und sollte nicht unterschätzt werden. Und ein Nachfolger, wäre sicher auch nicht verkehrt. Vielleicht kann man dann auch noch einmal an der Synchronisation feilen, denn manchmal fallen die Sätze übereinander her.

 

8/10

     

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