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IGNORIERT

Tipps und Tricks (Challenges)


lemondemon19

Recommended Posts

Bis jetzt habe ich kein Thema gefunden, welches sich mit Tipps für die Challenges befasst. Ich hoffe einige können ihr Wissen mit der Community teilen. Die ganzen Tipps könnt ihr im Startpost, aber auch in den Comments lesen. Dort sind noch weitere hilfreiche Tipps und Videos.

Allgemein

1) Während man schlägt läuft man schneller und springt weiter(Running-Attack). Mir ist zB aufgefallen, dass man sich schneller bewegt, wenn man während des Sprints Viereck (also Schlagen) drückt. Bei Lauf-Challenges kommen am Ende gut 1-2 Sekunden zusammen, wenn man das berücksichtigt. Außerdem springt man weiter, wenn man kurz vor dem Absprung zuschlägt und man startet etwas schneller in den Lauf, wenn die Runde losgeht. Zerstört man mit einer Running-Attack eine Knochenwand oder trifft einen Gegner, dann kann man direkt danach einen weiteren Schlag machen und muss nicht erst 1-2 sek warten.

2) Mit dem 2. Schlag in der Luft werden Ketten ignoriert. Gleitet man in der Luft und macht nun in der Luft seinen zweiten Angriff, so hält sich Rayman nicht automatisch an einer Kette fest, sondern fällt einfach durch. Praktisch an einigen Stellen im Level "Der Abgrund" oder "Land der wandelnden Seelen". Sich an eine Kette zu hängen nimmt nämlich Tempo raus.

3) Bewegung abbremsen: An einigen Stellen wird man in die Luft geschleudert, manchmal in Richtung einer Dornenwand, die man dann durch einen getimten Sturzangriff umgehen kann. Man kann aber auch die Bewegung in der Luft abbremsen, um so mehr Zeit zum reagieren zu bekommen, indem man einfach einen Schlag in entgegengesetzter Richtung ausführt. Rayman bleibt dann in der Luft stehen. Hilft im Dojo oder im Abgrund besonders.

4) Den Bewegungs "Flow" nutzen/getimtes Springen. Die Level sind meist so aufgebaut, dass ihr ohne zu bremsen durch"gleiten" könnt. Nutzt Abgründe, um Running-Attack-Sprünge durchzuführen, die erhöhen euer Tempo. Wenn ihr nun beim Landen im richtigen Moment erneut abspringt, behaltet ihr euer schnelles Tempo bei. Wenn ihr zu spät abspringt merkt ihr das, indem ihr wieder normales Tempo erreicht.

5) Durch Wände glitchen. An einigen Stellen gibt es Glitches, die euch erlauben, durch Wände oder Böden zu fallen. So weit ich weiß, funktioniert das nur, wenn ihr einen Kleinling-Skin habt. Wenn man nun mit seiner Running-Attack auf Wände zurennt, könnt ihr durch die winzige Spalte, die die Wand mit dem Boden verbindet durchglitchen. Das habe ich bis jetzt nur in Videos gesehen in "Land der wandelnden Seelen", ich habs selbst nie ausprobiert.

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Challenge-Spezifisch

- Schnell, hol sie dir! - Anzahl von Lums möglichst schnell einsammeln.

1) Ja nicht auf Lums aufgrund des Tempos verzichten. Es kommt drauf an. Wenn nur wenige Lums zu holen sind, lohnt es sich manchmal auch sie zu ignorieren. Wichtig ist: Lernt das Level und merkt euch, wann und wo viele Lums auftauchen. So empfiehlt es sich manchmal Lums zu ignorieren, die zu viel Zeit kosten, dafür dann später im Level Lums einzusammeln, die schneller gehen.

- Soweit du kannst! - Möglichst weit kommen unabhängig von Zeit und Lums

1) Lieber etwas langsamer machen und auf ein paar Lums verzichten dafür aber sicher spielen.

Gilt aber nicht fürs Dojo. Hier werden die Lums gewertet. Klar, wenn ihr zu hektisch macht, dann sterbt ihr und es ist vorbei. Allerdings verliert ihr Lums, je länger ihr benötigt. Versucht also die Level so schnell wie möglich abzuschließen, auch wenn ihr keinen Countdown habt. Besser in wenigen Level viele Lums, als in vielen Leveln wenige Lums. Die Level werden nämlich schwieriger mit der Zeit.

- Schnell hin da! - Möglichst schnell eine Strecke absolvieren.

1) Lums ignorieren. Die Level-spezifischen Tricks anwenden.

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Level-Spezifisch

- Der endlose Turm

1) Häufig empfiehlt es sich an einem Trampolin mit einem Sturzangriff erneut drauf zu springen. Da man nun höher geschleudert wird, kann man teilweise Elemente im Turm überspringen und spart Zeit.

2) Die kleinen Plattformen eignen sich gut für Running-Attacks, um so Geschwindigkeit aufzubauen. Außerdem kann man auch im senkrechten Lauf mit Running Attacks schneller laufen.

3) An einigen Stellen spawnen Ranken (ohne Dornen), an denen man hochlaufen muss. Springt man im richtigen Moment, so kann man auf die sich noch bewegende Spitze der Ranke landen und wird so mitgezogen. Deutlich schneller, als wenn man die Ranke herkömmlich hochrennt.

- Das Dojo

1) Am besten zu zweit spielen und sich aufteilen, so können die Lums schneller eingesammelt werden.

Ein Video zum Dojo:

[url]

[/url]

- Land der wandelnden Seelen

1) Hier sind viele Knochenwände. Zerstört diese mit Running Attacks und fügt direkt danach einen weiteren Schlag hinzu, so verlängert ihr die Running-Attacks und damit euer hohes Tempo.

2) Hier gibt es auch häufiger Wind, der euch mitreißt. Mit einer Running-Attack, also viel Schwung in den Wind springen, dann nicht viel Lenken, das bremst euch. Meistens sind dort dann Bodenfragmente platziert, sodass ihr kurzzeitig landen könnt. Nutzt dies aus um zu landen und mit einer Running-Attack erneut abzuspringen. Manchmal ist es nötig, einen Sturzangriff zu machen, um auf der Plattform zu landen.

- Murphys Katakomben

1) Schnell laufen ist wichtig, ist man aber zu schnell kommt Murphy nicht hinterher und ihr könnt die Fallen nicht deaktivieren.

2) Nicht alle Fallen müssen deaktiviert werden/ Plattformen verschoben werden . Über einige Fallen und Abgründe kann man drüberspringen. Manchmal sind Fallen bereits deaktiviert und können durch euch erst aktiviert werden. Also gut aufpassen.

- Der endlose Abgrund

1) Mit einer Running-Attack starten und über die erste Ranke springen. Danach am besten nur noch fallen lassen und mit links/rechts lenken. Propellor nur in Notfällen einsetzen, wenn ihr sonst an den Ranken nicht anders vorbei kommt. -> Wenn man sich fallen lässt, ist man an enigen Stellen sogar schneller, als die Ranken d.h. ihr fallt vorbei, bevor die Ranken überhaupt spawnen können.

2) Hin und wieder tauchen drehende Dornbalken auf. Meistens ist eine grüne Ranke davor, die den Weg versprerrt und erst verschwindet, wenn ihr euch nähert. Nutzt dies aus, fallt auf die grüne Ranke und springt hoch, bevor die Ranke verschwindet. So habt ihr genug Zeit um euch die Position des Dornenbalkens anzusehen.

3) Neben den Dornenbalken tauchen auch Dornenkreuze auf. Die sind extrem einfach. Ihr könnt euch einfach links oder rechts daneben an die Wand pressen und so einfach am Kreuz vorbeifallen.

4) Später im Level werdet ihr häufiger mit Trampolins gegen Dornenwände geschleudert. Durch eine entgegengesetzte Attacke bremst ihr eure Bewegung ab.

5) Wenn es um Zeit geht, könnt ihr auf der Zielgeraden, wenn keine Hindernisse mehr im Weg sind (oder wenn ein Trampolin unter euch ist) eine Sturzattacke machen, dies beschleunigt euren Fall.

6) Beim freien Fall könnt ihr zusätzlich nach unten drücken und Rayman nimmt eine Art Köpper/Torpedo Position ein, die euch (meine ich zumindest) leicht beschleunigt.

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Die Idee für nen Thread find ich gut.

Zunächst würde ich wie du angefangen hast die allgemeinen Bewegung/allgemeine Steuerung beschreiben. Dann würde ich die Arten der Challengesbeschreiben und was bei denen besonders/hilfreich:

Schnell, hol sie dir! - Anzahl von Lums möglichst schnell einsammeln.

Tipps: Ja nicht auf Tempo aufgrund Lums verzichten.

Soweit du kannst! - Möglichst weit kommen unabhängig von Zeit und Lums

Tipps: Lieber etwas langsamer machen und auf ein paar Lums verzichten dafür aber sicher spielen.

und danach würde ich nach den Levels unterscheiden

Land der Wandelnden Seelen

Das Dojo

Der endlose Abgrund

usw.

und das pro Art der Challenge.

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Schnell, hol sie dir! - Anzahl von Lums möglichst schnell einsammeln.

Tipps: Ja nicht auf Lums aufgrund des Tempos verzichten.

Das stimmt leider so nicht. Im Land kommt das noch am ehesten hin, aber selbst da muss man entscheiden, ob es sich lohnt zu bremsen (oder auch die Luftpassage langsam zu bewältigen) oder ob man am besten das Tempo beibehält, da die Lumskonzentration später höher ist. Und genau das ist auch die Kunst dabei.

Beim Pit ist das noch viel extremer und dein Tipp sogar eher kontraproduktiv. Beim Pit bloß nicht alle Lums sammeln.

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Das stimmt leider so nicht. Im Land kommt das noch am ehesten hin, aber selbst da muss man entscheiden, ob es sich lohnt zu bremsen (oder auch die Luftpassage langsam zu bewältigen) oder ob man am besten das Tempo beibehält, da die Lumskonzentration später höher ist. Und genau das ist auch die Kunst dabei.

Beim Pit ist das noch viel extremer und dein Tipp sogar eher kontraproduktiv. Beim Pit bloß nicht alle Lums sammeln.

Ich glaub wir reden vom gleichen. Gemeint ist, Tempo ist wichtiger als Lums.

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Ich glaub wir reden vom gleichen. Gemeint ist, Tempo ist wichtiger als Lums.

Dann macht aber dein "Ja nicht auf Lums aufgrund des Tempos verzichten." keinen Sinn. ;) Denn das hiesse, dass man, damit einem kein Lum entgeht, das Tempo reduzieren sollte. Und das stimmt halt einfach nicht (immer).

Ich weiß nicht so recht, ob ich hier nun alle bekannten Infos zum Movement reinkloppen soll. Ist der Threadstarter denn überhaupt noch aktiv, um den Startpost zu aktualisieren? Weiß das jemand? Oder soll ich direkt einen neuen Thread eröffnen? Denn ich müsste eigentlich jeden Move und jeden Trick kennen und könnte es somit direkt komplettieren und strukturieren.

Denn das Ganze ist schon recht umfangreich, gerade wenn man wirklich alle Modi abdecken möchte. Beim Dojo zB könnte man auf viele Räume im Einzelnen eingehen. Speedchallenge gibt's ne Menge Tricks, zT auch spezifisch für Land (zB Breakboost, Coopboost, Schlagsprung, Schlagrolle, Beschleunigen auf abfälligen Rampen, schnelles Durchqueren von Windpassagen,...), Abgrund (zB Chainskip, Diagonal Dash,...), Dungeon (zB Lums Verdopplung,...) und Turm (zB Stampattacke unterhalb von Bumpern,...).

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Du hast absolut Recht, habs korrigiert. Danke für den Hinweis.

Zu deinen anderen Fragen:

Der Threadersteller scheint wohl nicht mehr viel Interesse zu haben. Zumindest ist er nicht besonder aktiv. Wenn du einen neuen machst, würde ich gerne ein paar einfache Grundlagen beisteuern. Für die richtig guten Sachen bin ich leider der falsche. Mir fehlt es selbst an Können. Hab zwar einiges gegoogelt, kann das meiste aber noch nicht anwenden.

Evtl. könnte man das auch als einen Arbeitsthread gestalten. Da könnte ich, die geposteten Tipps im Startpost zusammentragen. Allerdings muss wie erwähnt der Input kommen.

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Es gibt soooo viele Tricks, die hier genannt werden könnten.

Die Tricks, die ihr da am Anfang zusammengefasst habt, sind die "normalen Dinge" die eigtl jeder so mal selber rausfindet ;)

Aber die richtigen Tricks, auf die es auch wirklich ankommt, fehlen hier dann doch..wie z.B. der Breakboost, Schlagrolle, dann das schnelle Beschleunigen von Hügeln runter, bei der man super Geschwindigkeit bekommt usw.

Die Geister können einem auch weiterhelfen und man versucht die Tricks irgendwie selber auszuführen oder ggf. von YT.

Mr.Miyagi ist schon Rayman-Spezialist :D:D (Hast du dann schon alle Tipps und Tricks zusammen? Ist ja schon fast 10 Monate [?] her, wo wir alle das letzte mal drüber gesprochen hatten :smile:)

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Ja hab alles was Movement betrifft schon ne Weile beisammen... Das allein ist schon recht umfangreich und bräuchte zur Veranschaulichung am besten jeweils erklärende Videos. Dann könnte man aber auch noch für jeden einzelnen Dojo Raum die schnellste bekannte Route angeben inkl. spezieller Tricks, und das geht dann eigentlich nur richtig mit Videounterstützung. Da ich ne grottige Internetleitung mit nahezu nicht vorhandenem Upload habe, scheiterte es bisher daran, dass es die Übersicht hier noch nicht gibt. Das und der Umstand, dass hier im Unterforum nur noch relativ wenig Leute unterwegs gewesen sind. Und für die 3-4 Leute war es mir den Aufwand nicht wert. Ich such deshalb eigentlich noch nach ner Platform, wo man das so vielen Leuten wie möglich zur Verfügung stellen kann. Momentan siehts danach aus, dass ich versuche, das als STEAM-Guide aufzusetzen. Da muss ich mich aber auch erst mal reinlesen womit wir beim Hauptproblem sind... Der Tag hat keine 30 Stunden. :D;)

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Ja hab alles was Movement betrifft schon ne Weile beisammen... Das allein ist schon recht umfangreich und bräuchte zur Veranschaulichung am besten jeweils erklärende Videos. Dann könnte man aber auch noch für jeden einzelnen Dojo Raum die schnellste bekannte Route angeben inkl. spezieller Tricks, und das geht dann eigentlich nur richtig mit Videounterstützung. Da ich ne grottige Internetleitung mit nahezu nicht vorhandenem Upload habe, scheiterte es bisher daran, dass es die Übersicht hier noch nicht gibt. Das und der Umstand, dass hier im Unterforum nur noch relativ wenig Leute unterwegs gewesen sind. Und für die 3-4 Leute war es mir den Aufwand nicht wert. Ich such deshalb eigentlich noch nach ner Platform, wo man das so vielen Leuten wie möglich zur Verfügung stellen kann. Momentan siehts danach aus, dass ich versuche, das als STEAM-Guide aufzusetzen. Da muss ich mich aber auch erst mal reinlesen womit wir beim Hauptproblem sind... Der Tag hat keine 30 Stunden. :D;)

Du machst dir aber ganz schön viel Arbeit :D

Aber Respekt, dass du dich da so ins Zeug legst :thumbsup:

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Sorry, war nich mehr so aktiv die letzten Wochen. Ich werde, wie vorgeschlagen, einige Videos in den Startpost packen, die mir zum Teil geholfen haben (besonders beim Dojo).

Außerdem noch der Tipp für Challenges im sinkenden Turm (ich weiß gerade nicht, wie der Level heißt; der im Sand versinkende Holzturm). Dort kann man auch viel Zeit gutmachen, wenn man mit einem Schlag nach unten zurück auf ein Trampolin springt, somit kommt man höher und kann an einigen Stellen Plattformen/Hindernisse überspringen und so Zeit sparen. Weiterer Tipp: Wenn man auf einer Plattform landet, (fast) immer ein Running-Attack machen, um so schneller weiterzukommen. Letzter Tipp: An einigen Stellen spawnen Ranken, wenn man nun im richtigen Moment springt, kann man auf die Spitze der Ranke springen und wird von der Ranke mitgenommen. Das ist deutlich schneller, als wenn man die ganze Ranke hochlaufen muss.

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Die Tricks aus dem Dojo-Video sind z.T. schon überholt.

Raum 2 springt man nicht sondern macht eine Spinattack und dann direkt an der Kante den Groundpund.

Raum 3 beginnt man mit einem kleinen Schlagssprung (Viereck, Viereck+X)

Raum 4 macht man, um den letzten oberen Lum in der Reihe zu bekommen, direkt unterhalb von ihm eine Stampfattacke. Die hat nämlich die Eigenschaft, einen erstmal ein paar Millimeter noch oben zu befördern und so bekommt man den letzten Lum sofort, ohne da so rumzueiern wie im Video.

Raum 6 kann man einen Diagonal Dash machen. D.h nach vorne und schräg nach unten halten und dann eine Spinattacke.

Raum 7 einfach einen kleinen Rollsprung und dann vom letzten Pfosten abspringen. So wie der da rumgleitet dauerts einfach zu lange.

Raum 8 unterhalb des dritten und letzten Lums macht man eine Stampfattacke (=Groundpound). Aufgrund der oben schon beschriebenen Eigenschaften erreicht man den Lum direkt und muss sich nicht erst noch links noch einmal von der Wand abstossen.

Raum 9 kann man easy von einem roten Typen zum anderen springen (so ähnlich wie er das in Raum 11 macht. Geht n bissl schneller.

Raum 12 kann man, nachdem man den zweiten Lum geholt hat und gelandet ist, direkt und ohne Umweg wieder an das Seil springen, indem man bei der Landung nach unten gedrückt hält. Denn so wird ein Rolljump ausgeführt und der ist das nötige Bißchen höher.

Raum 14 wieder ein Diagonal Dash machen. Das zerschlägt direkt den ersten Lums Container, dann fliegt man weiter, bis man sich zwischen 2. und 3. Lum Container befindet und schlägt dann schnell einmal zurück und dann nach vorne. Niemals gleiten dort.

Raum 16 Stampfattacke auf den Pfosten rechts des zweiten Lums. Dann sofort Spinattacke nach links, in der Luft kicken und so kommt man direkt ohne den Boden zu berühren vom zweiten zum dritten LumsContainer.

Was ich damit sagen will. Mach das Video bitte wieder weg. Es verwirrt mehr als dass es hilft und bringt ja nix, wenn man sich die falschen Sachen aneignet. ;)

Außerdem noch der Tipp für Challenges im sinkenden Turm (ich weiß gerade nicht, wie der Level heißt; der im Sand versinkende Holzturm). Dort kann man auch viel Zeit gutmachen, wenn man mit einem Schlag nach unten zurück auf ein Trampolin springt, somit kommt man höher und kann an einigen Stellen Plattformen/Hindernisse überspringen und so Zeit sparen. .

Noch mehr Zeit spart man, wenn man diese Stampfattacke nicht nach unten zurück auf den Bumper macht, sondern wenn man diesen (aufgrund der weiter oben beschriebenen Eigenschaft der Stampfattacke) von leicht unterhalb erwischt. Denn dann muss man nicht wieder zurück.

Weiterer Tipp: Wenn man auf einer Plattform landet, (fast) immer ein Running-Attack machen, um so schneller weiterzukommen.

Nö. Auch nicht "fast". Man muss zB schauen, ob man von dieser Platform evtl. mit einem Rolljump (also bei der Landung nach unten halten und springen) direkt an das nächste Hindernis drankommt. Außerdem ist es oft der schnellere Weg, wenn man, sobald man über dem Rand der Platform ist, eine schnelle Stampfattacke macht, damit man quasi schneller Boden unter den Füßen hat. Muss man immer entscheiden, wie's weitergeht und wieviel Platz man braucht, um zB den nächsten Bumper richtig zu erwischen. Aber allgemeingültig so wie du kann man das nicht schreiben.

Letzter Tipp: An einigen Stellen spawnen Ranken, wenn man nun im richtigen Moment springt, kann man auf die Spitze der Ranke springen und wird von der Ranke mitgenommen. Das ist deutlich schneller, als wenn man die ganze Ranke hochlaufen muss.

Um sich an der Spitze der Ranke "anzuheften", hilft ebenfalls die Stampfattacke. Sobald man dann sieht, dass es abgeht, kann man mit ner Spinattack direkt weiter machen oder auch sofort abspringen, je nachdem was man braucht.

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Sehr schön, das entwickelt sich. Dann trage ich mal ein paar einfache Grundlage bei (die schweren überlasse ich anderen).

Allgemein:

- Der Sprung zur Seite kann verlängert werden, wenn man noch ein mal (oder mehrmals) schlägt.

- Gleiten (springen halten) ist meistens die langsamste alternative. Wenn irgendwo zwischenlanden und weiterspringen kann, dann ist es zu empfehlen.

Land der wandelnden Seelen/Soweit du kannst.

- Die Tricks zur shnelleren Fortbewegung sind sehr empfehlenswert. Damit kann man viele kleine Fehler wieder ausbügeln.

Murphys Katakomben/Soweit du kannst.

- Erfordert vor allem Konzentration und viel Übung. Man kann zwar mit den Standardbewegungen schon weit kommen. Allerdings verlangen viele mittelschwere Stellen entweder einen Automatismus (Übung) oder eben Konzentration.

- Murphy sollte nicht blind aktiviert werden, sondern nur wenn man weiss was er tun würde.

- Das Timing, wann macht Murphy, sollte sich vor allem bei den ersten Challenges genau angeschaut werden.

- Außerdem habe ich bei mir beobachtet, dass ich gar nicht mehr den Rayman anschaue, sondern nur den Bildschirmrand um zu erkennen was als nächstes kommt.

Der endlose Abgrund/Schnell hin da.

- Bei den ersten Durchläufen schaue ich mir die "Strecke" an um möglichst viele/lange Abschnitte zu finden, die man nur fallen kann. Alles andere frist Zeit.

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Ich finde vieles hilfreich, was hier an Tipps kommt :thumbsup:

Mr.Miyagi's Tipps sind für die absoluten Profis um noch das letzte aus sich herauszuholen und die Tipps von die feder sind super für Anfänger und Fortgeschrittene so wie mich. Bei vielen seiner Tipps erkenne ich meine eigenen Beobachtungen wieder ;) und kann die meisten absolut bestätigen.

Ich gebe dann auch noch meinen Löwensenf dazu, der für diejenigen die so etwa auf Silberlevel oder auch drunter sind bestimmt hilfreich sein kann:

Dreht sich um die heimgesuchten Levels und das erreichen der Goldzeit von 40 sekunden:

Ist bei fehlerfreiem durchrennen immer eine Goldzeit, trödelt man aber irgendwo einmal oder bleibt kurz hängen ist es so gut wie nie Gold! Jetzt hält man einfach mal ausschau nach einer Stelle wo man etwas Platz hat oder sich eine weiter entfernte Plattform dafür anbietet und macht meinen Lieblingsmove, der sehr einfach auszuführen ist: Rennen, dabei schlagen und direkt danach springen. Das kann je nach Stelle einige Sekunden einsparen und die hat man dann ja übrig um an einer kniffligen Stelle vorsichtiger, langsamer zu sein. Auch bei den Sprint-Herausforderungen Online schaffe ich so fast immer Silber, manchmal Gold wo es früher nur Bronze war. Nur durch Anwendung dieses einen Moves, der oft mehrfach möglich ist und dann auch gemacht werden sollte, weil es sonst kein Silber wird.

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Jetzt hält man einfach mal ausschau nach einer Stelle wo man etwas Platz hat oder sich eine weiter entfernte Plattform dafür anbietet und macht meinen Lieblingsmove, der sehr einfach auszuführen ist: Rennen, dabei schlagen und direkt danach springen. Das kann je nach Stelle einige Sekunden einsparen und die hat man dann ja übrig um an einer kniffligen Stelle vorsichtiger, langsamer zu sein. Auch bei den Sprint-Herausforderungen Online schaffe ich so fast immer Silber, manchmal Gold wo es früher nur Bronze war. Nur durch Anwendung dieses einen Moves, der oft mehrfach möglich ist und dann auch gemacht werden sollte, weil es sonst kein Silber wird.

Halte dabei auch immer noch Ausschau nach abschüssigen Rampen oder ähnlichen Gefällen. Die können auch sehr kurz sein - jedes Gefälle zählt.

Machst du diesen Schlagsprung nämlich an solch einem Gefälle, beschleunigst du noch wesentlich mehr.

Hier noch eine kleine Zusammenfassung auf Steam. Ist für den Beginn imho wirklich hilfreich:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=220817953

Noch ein paar grundlegende Sachen zu Rennen+Schlagen (also ohne Springen, denn manchmal hat man dazu zu wenig Platz oder man will auf dem Boden liegende Lums sammeln o.ä.). Dieser Move macht einen auch etwas schneller und man kann damit, wie oben angesprochen, auf abschüssigen Gefällen an Geschwindigkeit gewinnen. Euch ist sicher schon aufgefallen, dass man nach so einer Spinattacke direkt wieder etwas langsamer wird (wenn man nicht springt). Und dann brauchts immer erst einen kurzen Moment, bis man wieder die nächste Spinattacke machen kann. Diesen Moment kann man verkürzen, indem man einfach während der Spinattacke kurz nach unten hält. Denn dann rollt sich die Figur direkt nach der Spinattacke ab und sobald die Rolle fertig ist, kann man direkt wieder die nächste Spinattacke machen. Das spart schon gut Zeit.

Außerdem hat so eine Spinattacke unter bestimmten Vorraussetzungen andere Eigenschaften. Trifft man während der Spinattacke ein Hindernis (zB ein Gegner oder auch diese Knochen), kann man direkt ohne Pause eine weitere Spinattacke anhängen. Dies kann verwendet werden, um auf langen Gefällen noch mehr an Geschwindigkeit zu gewinnen oder einfach um seine hohe Geschwindigkeit, die man irgendwo aufgenommen hat (zB auch durch einen Bumper) zu halten.

Um das alles nochmal zu veranschaulichen hab ich mal ein Video von Apok rausgesucht, wo all das gerade angesprochene angewendet wird:

[url=https://www.youtube.com/watch?v=u3x3jqi7cFg]Land 150 lums 1st place diamond Ps4 25"91 Rayman Legends 29 03 2014 DEC (Daily Easy Challenge) - YouTube[/url]

Direkt zu Beginn bei 0:09 startet er mit einer Spinattacke, um die Knochen zu zerschlagen, dann macht er direkt eine weitere Spinattacke und im Anschluss rollt er sich ab. Bei Sekunde 19 dann nochmal die doppelte Spinattacke, nachdem er die Knochen zerhauen hat.

Bei Sekunde 30 sieht man dann, wie er ein Gefälle (unterhalb dieser Leine) nutzt, um Geschwindigkeit aufzunehmen.

Hier noch ein Video, wo all diese Tricks verwendet werden:

[url=https://www.youtube.com/watch?v=E4auBFVj-vA]Land 200 lums 1st place diamond Ps4 31"54 Rayman Legends 21 04 2014 DHC (Daily Hard Challenge) - YouTube[/url]

Und hier noch eins, bei dem man besonders gut den Einsatz der Zwischenrolle sehen kann:

[url=https://www.youtube.com/watch?v=zY6UiQoFnKA]Land lums 1st place diamond Ps4 27"46 Rayman Legends 12 03 2014 DEC (Daily Easy Challenge) - YouTube[/url]

Wenn ihr da noch irgendwas entdeckt, was ihr nicht kennt, immer raus damit. :)

Dann noch was dazu:

Mr.Miyagi's Tipps sind für die absoluten Profis um noch das letzte aus sich herauszuholen...

Nicht unbedingt, denn oft sind die Sachen gar nicht schwer auszuführen, man muss nur wissen, welche unterschiedlichen Eigenschaften manche Attacken haben. Dazu noch ein paar Beispiel von den Tipps zum Dojo:

Raum 4 macht man, um den letzten oberen Lum in der Reihe zu bekommen, direkt unterhalb von ihm eine Stampfattacke. Die hat nämlich die Eigenschaft, einen erstmal ein paar Millimeter noch oben zu befördern und so bekommt man den letzten Lum sofort, ohne da so rumzueiern wie im Video.

Raum 6 kann man einen Diagonal Dash machen. D.h nach vorne und schräg nach unten halten und dann eine Spinattacke.

Raum 8 unterhalb des dritten und letzten Lums macht man eine Stampfattacke (=Groundpound). Aufgrund der oben schon beschriebenen Eigenschaften erreicht man den Lum direkt und muss sich nicht erst noch links noch einmal von der Wand abstossen.

Raum 12 kann man, nachdem man den zweiten Lum geholt hat und gelandet ist, direkt und ohne Umweg wieder an das Seil springen, indem man bei der Landung nach unten gedrückt hält. Denn so wird ein Rolljump ausgeführt und der ist das nötige Bißchen höher.

Raum 14 wieder ein Diagonal Dash machen. Das zerschlägt direkt den ersten Lums Container, dann fliegt man weiter, bis man sich zwischen 2. und 3. Lum Container befindet und schlägt dann schnell einmal zurück und dann nach vorne. Niemals gleiten dort.

Da sind also nochmal drei Sachen drin, die eigentlich schon jeder beherrscht aber mitunter einfach nicht anzuwenden weiß. Zum Einen eben die Stampfattacke (also im Sprung nach unten halten + schlagen) und zum Anderen die Spinattacke (während man rennt nach vorne halten + schlagen) und die Info, dass Sprünge, bei denen man während des Absprungs nach unten gehalten hat, höher sind).

Hier muss man sich also nur zusätzlich merken, dass eine Stampfattacke einen zuerst ein kleines Stückchen nach oben befördert (hilfreich eben in den angesprochen Dojo-Räumen aber auch im Turm, um zB gerade noch so auf eine Plattform draufzukommen, Bumper von unten zu erwischen oder sich zB auch an solch einen blauen Armtypen dranzuhängen, an den man sonst mit nem Sprung gerade so nicht drankommen würde.).

Und bei der Spinattacke kann man eben das Wissen nutzen, dass man auch schräg nach unten halten kann und sich damit die Flugbahn nach einer Spinattacke beeinflussen lässt. Und das ist auch wirklich nicht kompliziert bzw etwas, was nur die Profis hinbekommen. Denn nach unten halten kann jeder ebenso wie dass man statt gerade nach vorne eben mal nach schräg vorne/unten hält. ;)

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Daumen hoch!

Bei den ersten zwei Videos geht es dermaßen schnell, dass ich kaum folgen kann. Das dritte ist schon klarer.

Mal genommen ich mach auf total gerade Strecke die Spinattacke plus den Sprung. Ist es dann schneller wenn ich vor dem Sprung kurz runter drücke?

Darüberhinaus hab ich von nem etwas anderen move gelesen. Spinattacke nach vorne "antippen", also nicht die ganze zeit halten, und danach erst springen. Wie verhält es sich damit? Den Move schaffe ich nähmlich einfach so (einmal) schon. (sorry für den Satzbau). Allerdings kann ich es im Dauerlauf nicht ausnutzen. Ist er nur selten anwendbar oder ist es einfach nur Übungssache?

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Mal genommen ich mach auf total gerade Strecke die Spinattacke plus den Sprung. Ist es dann schneller wenn ich vor dem Sprung kurz runter drücke?

Nein. Bei perfekter Ausführung bist du maximal genauso schnell wie wenn du einfach nach vorne gedrückt hälst. Lediglich die Flugkurve ist höher und das braucht man halt je nachdem welches Hindernis du überqueren willst.

Hälst du aber sofort nach dem Absprung (bzw. in der aufsteigenden Bewegung) nach unten, wirst du feststellen, dass sich der Charakter anfängt, in der Luft zu drehen (Bei Rayman und Globox sieht man das besser, da diese eine solche Animation besitzen. Die Teensies und Prinzessinnen haben diese Animation nicht, machen aber technisch gesehen dasselbe). Und allein das bewirkt schon, dass der Sprung etwas weiter geht, was manchmal sehr wichtig ist, um zB die richtigen Abstände zum nächsten Hindernis hinzubekommen.

Darüberhinaus hab ich von nem etwas anderen move gelesen. Spinattacke nach vorne "antippen", also nicht die ganze zeit halten, und danach erst springen. Wie verhält es sich damit? Den Move schaffe ich nähmlich einfach so (einmal) schon. (sorry für den Satzbau). Allerdings kann ich es im Dauerlauf nicht ausnutzen. Ist er nur selten anwendbar oder ist es einfach nur Übungssache?

Das ist der sog. Brakeboost. Und der funktioniert nicht während des Dauerlaufens. dazu muss man immer komplett zum Stillstand gekommen sein, um den auszuführen. Deshalb bietet sich der vor allem für den Start an. Wie der funzt geh ich gleich nochmal drauf ein. Vorab aber erstmal eine kleine Übersicht über die verschiedenen Möglichkeiten der Fortbewegung in aufsteigender Reihenfolge, was die Geschwindigkeit betrifft.

Laufen (nach vorne halten) -> Rennen (nach vorne halten, während man Rennen gedrückt hält -> Spinattacke (Rennen + nach vorne + schlagen) -> Spinattacke+Sprung (Rennen + nach vorne + schlagen + springen) -> Brakeboost (dazu gleich mehr) -> "Da wind" (Brakeboost im Wind)

Nun zum Brakeboost. Da hab ich auch im anderen Thread schon eine Menge zu geschrieben aber der Vollständigkeit halber hier nun auch nochmal: Führt man eine Spinattacke aus und macht danach nichts mehr (d.h. man lässt alle Knöpfe los und drückt auch nicht mehr nach vorne) bremst der Charakter direkt nach der Spinattacke mit einer kurzen Bremsanimation ab.

Steht man nun still auf einem Fleck und drückt die Rennen-Taste, dann fängt der Char an, auf der Stelle zu tippeln. Tippt man nun gleichzeitig auf nach vorne + schlagen (während man weiterhin die Rennen-Taste gedrückt hält), führt der Charakter auch wieder am Ende diese Bremsanimation aus. Nur diesmal rutscht man wesentlich schneller und weiter. D.h. man erhält eine deutlich beschleunigte Bremsanimation, was auf englisch Brakeboost heisst.

Diese Bremsanimation ist deutlich schneller wie die eigentliche zuvor ausgeführte Spinattacke.

Und während man dann so schnell rutscht, kann man einfach anfangen zu springen. Dann sollte man während des ersten Sprungs in der Luft eben nach unten drücken, damit der nächste Sprung ein Rolljump ist. Denn so behält man seine höhere Geschwindigkeit und wird nicht direkt wieder abgebremst. Man kann zwar auch nach vorne halten und weiterspringen, dann muss der Absprung aber "frameperfect" sein. D.h. man muss auf die Millisekunde genau den Absprungpunkt erwischen. Auch kann man direkt eine Spinattacke bei Bodenkontakt machen, das muss aber auch frameperfect sein. Das ist für den Anfang erstmal noch nichts. Besser, man übt zuerst mittels Rolljumps seine Geschwindigkeit zu halten bzw allgemein ist man auf der sicheren Seite, wenn man bei hoher Geschwindigkeit beim Bodenkontakt kurz nach unten hält.

Das kann man übrigens sehr gut Raum mit den Pokalen üben, denn da hat man Platz und man springt nicht aus Versehen in ein Gemälde.

Im Kuscheltier-Raum geht's natürlich auch.

So ein Brakeboost klappt, wie oben schon angerissen, nicht aus dem vollen Lauf heraus. Man muss dazu immer erst kurz komplett anhalten. Außerdem muss man immer erst ca. 0,5 Sekunden auf der Stelle tippeln, damit er mit voller Geschwindigkeit klappt. Diese kurze Verzögerung lohnt sich aber meist, wenn man hintenraus genug Auslauf hat.

Um zu sofortigen Stopp zu kommen, gibt es verschiedene Methoden und so kommen wir zu den verschiedenen Versionen des Brakeboost.

Wenn man aus dem vollen Lauf heraus schnell zum vollen Stop kommen will, kann man eine Stampfattacke machen. Nach dieser kann man auch sofort einen Brakeboost machen, ohne die 0,5 Sekunden zu warten. Das nennt sich dann Instant-Brakeboost. Da aber die Stampfattacke selbst eine gewisse Zeit braucht, ist dies nicht immer die beste Methode, wie es auf den ersten Blick erscheint.

Man kann die oft auftauchenden Knochen, die im Weg stehen, nutzen, um sofort anzuhalten. Nennt sich dann Bone-Boost. Man rennt/rutscht bis man auf die Knochen trifft und kann dann sofort einen Brakeboost machen.

Dann gibt es den Edge-Boost. Edge = Kante. Springt man irgendwo an eine Mauer/Erhöhung, an der man sich hochziehen muss, hält man nach vorne gedrückt (um sich eben hochzuziehen) und sobald man oben ist, drückt man nur noch zusätzlich schlagen und lässt dann sofort wieder schlagen + nach vorne los.

Und zu guter Letzt gibt's noch den Skidboost. Das bedeutet nichts anderes wie dass man einfach kurz stehenbleibt, in dem man sozusagen gar nichts macht (auch nicht Rennen gedrückt hält) und sobald man dann steht, direkt einen Brakeboost macht. Kann sich auch, je nachdem an welcher Stelle man das macht, lohnen.

Und nun wieder etwas Videomaterial dazu, denn Bilder sagen bekanntlich mehr als (mal wieder viel zu viele :biggrin5: ) Worte.

Erstmal ein deutsches Video zum Brakeboost, wo man auch seine Hände sieht:

[url=https://www.youtube.com/watch?v=rVULzYSChm8]Rayman Legends: Brake Boost + Land der wandelnden Seelen (28.012014): Diamant - YouTube[/url]

Und dann noch ein Video, in dem das auch nochmal etwas genauer erklärt wird und zusätzlich die ganzen Versionen gezeigt werden (und wo sie sich unterbringen lassen):

[url=https://www.youtube.com/watch?v=Sy9SjQOpu_4]Rayman Legends: How to Brake Boost - YouTube[/url]

Achtet da auch auf die Anzeige rechts unten im Bild, denn da sieht man, welche Knöpfe wann gedrückt werden müssen.

Abschliessend noch kurz was zum "Da Wind". (Das sieht man auch in Canofpacci's Video.)

Führt man nämlich einen Brakeboost in einer dieser langen Windpassagen aus (bzw. befindet sich die Bremsanimation im Wind), wird man noch wesentlich schneller beschleunigt und erreicht die in Rayman Legends maximal mögliche Geschwindigkeit. Das ist sogar noch einen Ticken schneller, wie wenn man von einem Bumper weggeschleudert wird, nachdem man eine Stampfattacke auf ihn gemacht hat.

Wer außerdem mal sehen will, welcher Move wie schnell ist... da gibt's auch ein kleines Video von Uswar, der im Zuge der Entwicklung des Trainings-Mods (nur auf PC) rausgefunden hatte, wie man sich die Geschwindigkeit anzeigen lassen kann:

[url=https://www.youtube.com/watch?v=dVzMnYomzEI]Some funny stuff - YouTube[/url]

Achtet auf die Anzeige rechts oben. Das sind keine Meter, die da angezeigt werden, sondern eben die Geschwindigkeit. Vergleicht mal so Sachen wie die Geschwindigkeit, wenn man normal auf einen Bumper springt (14,83 km/h) mit der, wenn man man darauf eine Stampfattacke macht (19,49 km/h) und dann im Vergleich dazu "Da Wind" (20 km/h).

Viel Spaß beim Schmökern und Üben! :deal2::dizzy2::smart:

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