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DaKaTotal

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  1. DaKaTotal

    Trophäen-Leitfaden - A Fisherman's Tale

    Der Leitfaden ist von meiner Seite aus komplettiert und fertig. Auch der Schritt-für-Schritt-Guide, der insbesondere für die Trophäe "Sparsamkeit" interessant ist, ist fertig und vollständig. Dieser ist im Leitfaden verlinkt, eventuell macht es auch Sinn, diesen im Forum anzupinnen.
  2. DaKaTotal

    Allgemeiner Thread zu A Fisherman's Tale

    Das Stück Holz hab ich aus dem Icon erkannt, aber was ich damit machen soll habe ich tatsächlich nicht rausgefunden... Dafür viele andere Sachen damit ausprobiert :-D In den Ofen... joa... :-D Okay... Danke auf jeden Fall, ist auch in den Leitfaden aufgenommen!
  3. DaKaTotal

    Allgemeiner Thread zu Kingdom Hearts III

    Es gibt keine verpassbaren Trophäen, außer die Story-relevanten (logischerweise) können alle nach Spielende noch erreicht werden. Schwierigkeitsgrad ebenfalls unabhängig.
  4. DaKaTotal

    Allgemeiner Thread zu Kingdom Hearts III

    Schau mal nach dem Chrome-Plugin "Unspoiler" - damit kannst du Webseiten, oder Teile davon, nach Stichworten filtern, so dass du solche Informationen nicht sehen kannst... Funktioniert z.B. auch gut bei Sportübertragungen, wenn man diese erst einen Tag später "re-live" anschauen will, ohne dass man den Sieger schon zuvor irgendwie mitbekommt... ;-)
  5. DaKaTotal

    Allgemeiner Thread zu A Fisherman's Tale

    Zugegeben: Das Spiel ist nicht wahnsinnig lange und auch nicht sehr schwer... Die Story ist in maximal 2 Stunden durchgespielt, selbst wann man sich etwas Zeit lässt. Aber: Es kostet ja auch unter 15 Euro, das ist voll in Ordnung – VR Spiele sind ja allgemein relativ kurz und dafür relativ teuer... Die Idee vom Spiel gefällt mir sehr, passt ideal zur VR-Welt, Grafik ist schön, Vertonung gut, hier und da ist die Steuerung etwas schwammig... Jetzt muss mir nur noch jemand sagen, was man für Eine endlose Routine Tröste den kleinen Fischer…auch auf dem Grund des Meeres. machen muss... :-D Irgendwie komm ich nicht drauf...
  6. A Fisherman's Tale: Schritt-für-Schritt Guide (incl. Trophäe "Sparsamkeit") geschrieben von DaKaTotal Vorwort: Dieser Guide beschreibt Schritt-für-Schritt, wie man das Spiel auf schnellstem Wege durchspielt. Dies ist insbesondere für die Trophäe "Sparsamkeit" relevant, da es hier notwendig ist, das Spiel mit maximal 150 berührten Objekten durchzuspielen. Hierbei sind nur die Objekte aus dem Prolog und den Kapiteln 1–4 entscheidend. Die letzte Aktion aus dem Epilog ist für die Trophäe nicht erforderlich. Da es allerdings auch ein Walkthrough durch die Story ist und damit auch die Story-relevanten Trophäen erspielt werden können, ist der Epilog ebenfalls Teil dieses Guides. Insgesamt kann das Spiel mit 102 Aktionen abgeschlossen werden. Allerdings gibt es zwei Bereiche, in denen eventuell, bzw. wahrscheinlich mehr Aktionen als der Idealfall benötigt werden: Im 3. Kapitel gibt es die Aufgabe, dass man zwei Schiffsteile mit einem Kran aus dem Wasser ziehen muss, was etwas Geschicklichkeit erfordert, um die Aufgabe mit möglichst wenig Aktionen auszuführen (→ vgl. Punkte 46–61 im Guide und den dazugehörigen Info-Text). Sehr wahrscheinlich werdet ihr dafür deutlich mehr Aktionen benötigen als die minimal beschriebenen 16 Aktionen. Am Ende des 3. Kapitels (→ vgl. Punkte 60–94 im Guide) muss man ein Seil hochklettern. Abhängig von Körpergröße und Bewegungsfreiheit kann dies mehr oder weniger Züge benötigen. Für den Guide habe ich mit 25 Zügen, da meiner Meinung nach diese Zahl mit der beschriebenen Methode gut erreichbar ist. Da der Guide auf insgesamt 102 Aktionen ausgelegt ist, aber für die Trophäe insgesamt 150 Aktionen ausgeführt werden dürfen, gibt es also einen Spielraum von 48 zusätzlichen Aktionen über den gesamten Spieldurchlauf. Dementsprechend könnt ihr euch auch während des Kran-Abschnittes eine gewisse Anzahl an Fehlversuchen und beim Seil-Abschnitt auch mehr Züge als angegeben erlauben. Der Guide ist so aufgebaut, dass die logische Reihenfolge der Aktionen der normalen Reihenfolge beim Spielen entspricht und weicht nur dann davon ab, wenn dadurch Aktionen eingespart werden können. Prolog (9 Aktionen) 1: Nimm die Zahnbürste in die Hand und putze dir damit die Zähne. 2: Öffne den Ofen. 3: Nimm ein beliebiges Stück Holz in die Hand und lege es in den Ofen. 4: Nimm den Staubwedel in die Hand und staube damit die Schale des Schalentiers ab. 5: Öffne die Verriegelung am Fenster. Das Fenster öffnet sich danach automatisch. 6: Nimm den kleinen Waschtisch neben dem Modell in die Hand und setze ihn an die entsprechende Position im Modell. 7: Nimm die kleine Rückwand, die hinten am Leuchtturm des Models gelehnt ist, in die Hand und setze sie an die entsprechende Position im Modell. 8: Nimm den Kopf der Marionette in die Hand und setze ihn auf den Körper der Marionette (während die Marionette auf dem Tisch liegt). 9: Nimm die zusammengesetzte Marionette in die Hand und setze sie in den Schaukelstuhl im Modell. Kapitel 1 (11 Aktionen) 10: Nimm die Brechstange auf dem Ofen in die Hand und ziehe damit nacheinander alle Nägel aus den Brettern am zugenagelten Fenster, ohne dabei die Brechstange abzulegen, sodass das Fenster nicht mehr vernagelt ist. 11: Öffne die Verriegelung am Fenster. Das Fenster öffnet sich danach automatisch. 12: Nimm das Dach vom Modell in die Hand und lege es (z.B.) auf dem Schaukelstuhl ab. 13: Nimm den kleinen Anker im Modell in die Hand und stecke ihn sofort in die linke Tür des Schrankes im normalgroßen Raum, der neben der Tür an der Wand hängt. 14: Betätige die Türklinke an der Tür. Die Tür bleibt jedoch verschlossen. 15: Nimm den kleinen Rettungsring an der Wand aus dem Modell und gib ihn direkt dem Schalentier im normalgroßen Raum. 16: Öffne die linke Tür des Schrankes im normalgroßen Raum, in den zuvor der Anker gesteckt wurde. 17: Nimm die Kapitänsmütze aus dem Schrank und lege sie auf das Fensterbrett im normalgroßen Raum. 18: Nimm die kleine Kapitänsmütze vom Fensterbrett des Modells und gib sie direkt dem Schalentier im normalgroßen Raum. 19: Nimm die Schale des Schalentiers in die Hand und lege sie auf die Werkbank im Modell. 20: Nimm den Schlüssel aus der Schale des Schalentiers im normalgroßen Raum und stecke ihn direkt in das Schloss der Tür. Die Tür öffnet sich daraufhin. Kapitel 2 (15 Aktionen) 21: Öffne die linke Verriegelung der Rückwand (rechts vom Fisch). 22: Öffne die rechte Verriegelung der Rückwand (auf der anderen Seite der Tür). 23: Nimm die Rückwand des Modells in die Hand und lege sie (z.B.) auf die Werkbank. 24: Öffne die Truhe unter dem Fisch. 25: Nimm das Rohrstück aus der Truhe unter dem Fisch und montiere es direkt an eine beliebige rote (!) Lücke der Rohre. 26: Nimm aus der Schmuckschatulle aus dem Regal links neben dem Fisch das kleine Rohrstück und lege es direkt in das Modell vor die Rohre. 27: Gehe zurück zu den Rohren im normalgroßen Haus, nimm das nun normalgroße Rohrstück in die Hand und montiere es direkt an eine beliebige rote (!) Lücke der Rohre. 28: Vor den Rohren ist das letzte (riesige) Rohrstück mitten in Raum vertikal verbaut. Nimm folglich dieses (normalgroße) Rohrstück aus dem Modell und montiere es direkt an die letzte rote (!) Lücke der Rohre. 29: Drehe den rechten Wasserhahn am Waschbecken im Gegenuhrzeigersinn, um den Raum mit Wasser zu fluten. 30: Nimm die Dose, die in der Kiste liegt, über der zuvor der Fisch gehangen hat, in die Hand und setze sie direkt in den Dosenöffner, der am Regal links von der Kiste montiert ist. 31: Nimm den Hebel des Dosenöffners in die Hand und kurbele so lange, bis die Dose geöffnet ist. 32: Sobald der Fisch auf sein Essen wartet, nimm eine Sardine aus der soeben geöffneten Dose in die Hand, gehe damit direkt zum Modell und halte die Sardine dem kleinen Fisch vor den Mund. Er wird diese dann verspeisen. 33: Sobald der Fisch mit offenem Mund darauf wartet, steige in seinen Mund, nimm die Gräte in die Hand und ziehe sie dem Fisch aus dem Mund. 34: Warte, bis der Fisch dir die kaputte Stelle im Spiegel zeigt. Nimm dann die kleine Leiter aus dem Modell in die Hand und setze sie im normalgroßen Raum an den Riss im Spiegel. 35: Setze dich in den Mund des Fisches, der dich vor den Spiegel transportiert. Gehe die Leiter hoch und nimm den Schlüssel aus dem Spalt im Spiegel in die Hand. Behalte den Schlüssel in der Hand, gehe zurück zum Fisch, setze dich wieder in seinen Mund und lass dich zurücktransportieren. Stecke nun den Schlüssel direkt in die Tür rechts neben den Rohren. Die Tür öffnet sich danach langsam, aber automatisch. Kapitel 3 (mindestens 59 Aktionen) 36: Öffne die Schublade unter dem Bett. 37: Nimm das Schiffsteil in der Schublade in die Hand und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem gegenüberliegenden Schreibtisch. 38: Öffne das Fenster. 39: Nimm das Schiffsteil auf dem Fensterbrett in die Hand und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem Schreibtisch. 40: Gehe die Treppe nach oben, im 1. Stock liegt das nächste Schiffsteil. Nimm es in die Hand, gehe wieder herunter und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem Schreibtisch. 41: Öffne die linke Tür des Schrankes unter dem Schreibtisch. 42. Nimm die Batterie aus dem Schrank unter dem Schreibtisch, gehe damit die Treppe nach oben in den 1. Stock und setze sie direkt in die entsprechende Halterung ein. 43. Öffne die rechte Balkontür im 1. Stock. 44. Öffne die linke Balkontür im 1. Stock. (Hinweis: Man kommt auch durch die Tür, wenn nur eine der beiden Türhälften geöffnet ist. Allerdings erleichtert es später massiv die Steuerung, wenn beide Türhälften geöffnet sind.) 45. Öffne, wenn ihr auf dem Balkon vor den Hebeln steht, den Verschluss links hinter euch. Nun folgt eines der schwersten Teile für die Trophäe. Ihr müsst mit dem Kran die beiden Schiffsteile aus dem Wasser angeln – jedoch nicht die großen Schiffsteile, die ihr direkt links und rechts schwimmen sehen könnt, sondern die jeweiligen kleineren Schiffsteile im Modell, das ihr sehen könnt, wenn ihr nach unten schaut. Dabei wird der (normalgroße) Haken des Krans mit den Hebeln soweit nach unten bewegt, dass er im Modell die kleinen Schiffsteile erfassen kann – was gleichzeitig bedeutet, dass die normalgroßen Schiffsteile von einem riesigen Haken erfasst werden können. Hängt das Schiffsteil am Haken, ziehe es wieder nach oben und nimm es vom Haken. Die Schiffsteile an den Haken zu bekommen benötigt allerdings etwas Fingerspitzengefühl und normalerweise wird etwas Nachjustierung notwendig sein. Unten im Guide ist der Optimalfall mit der minimalen Anzahl an Berührungen an den Hebeln beschrieben. Wenn ihr den Haken jedoch einige Male neu ausrichten müsst, ist das kein Problem, da für die insgesamt 150 berührten Gegenstände für die Trophäe genug Puffer vorhanden ist. Ich empfehle dennoch, im Kopf mitzuzählen, wie viele Berührungen tatsächlich benötigt wurden. Ein Tipp: Wenn ein Hebel bedient wird, muss er nicht sofort wieder losgelassen werden. Behalte ihn in der Hand, um die Position nach der eigentlichen Bewegung nochmal anzupassen. Das ist insofern hilfreich, weil der Haken nach der Bewegung noch etwas schwankt und man noch nicht abschätzen kann, ob die Position wirklich perfekt ist. Außerdem kann die Bewegungsgeschwindigkeit bestimmt werden: Je stärker der Hebel nach links/rechts/oben/unten gezogen wird, desto schneller ist die Bewegung. Generell: Mit dem linken Hebel wird der Kran nach links und rechts bewegt. Mit dem mittleren Hebel wird der Haken nach vorne und hinten bewegt. Mit dem rechten Hebel wird der Haken hochgezogen und heruntergelassen. Nochmal: Die Schritte 46–61 beschreiben den Idealfall. 46. Zunächst wird das linke Schiffsteil aus dem Wasser gezogen. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Kran so, dass der Haken zentral vor dir (und vor allem nicht mehr außerhalb der Gebäudewände links und rechts) liegt. 47. Greife nach dem mittleren Hebel und ziehe den Haken etwas näher an dich heran (wenn er nicht etwas herangezogen wird, wird der Haken außerhalb oder direkt auf der Gebäudewand liegen, wenn er heruntergelassen wird). 48. Greife nach dem rechten Hebel und lasse den Haken soweit herunter, dass er auf einer Höhe mit dem Schiffsteil liegt. 49. Greife nach dem mittleren Hebel und passe die Entfernung des Hakens an, so dass das Schiffsteil eingehakt wird, wenn der Haken im nächsten Schritt nach links gezogen wird. 50. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Haken so weit nach links, bis das Schiffsteil eingehakt ist. 51. Greife nach dem rechten Heben und ziehe das Schiffsteil, das nun am Haken hängt, bis ganz nach oben. 52. Greife nach dem linken Hebel und ziehe den Haken so nah wie möglich an den Balkon ran. 53. Nimm nun das Schiffsteil vom Haken in die Hand, gehe damit nach unten zur Werkbank und montiere das Schiffsteil auf dem Schiffsmodell. 54. Nun werden wir das rechte Schiffsteil aus dem Wasser ziehen. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Kran so, dass der Haken zentral vor dir (und vor allem nicht mehr außerhalb der Gebäudewände links und rechts) liegt. 55. Greife nach dem mittleren Hebel und bewege den Haken etwas nach vorne, sodass er, wenn man ihn herunterlässt, innerhalb der Gebäudewände liegt, aber auch nicht auf den Leuchtturm knallt. 56. Greife nach dem rechten Hebel und lasse den Haken soweit herunter, dass er auf einer Höhe mit dem Schiffsteil liegt. 57. Greife nach dem mittleren Hebel und passe die Entfernung des Hakens an, so dass das Schiffsteil eingehakt wird, wenn der Haken im nächsten Schritt nach rechts gezogen wird. 58. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Haken so weit nach rechts, bis das Schiffsteil eingehakt ist. 59. Greife nach dem rechten Heben und ziehe das Schiffsteil, das nun am Haken hängt, bis ganz nach oben. 60. Greife nach dem linken Hebel und ziehe den Haken so nah wie möglich an den Balkon ran. 61. Nimm nun das Schiffsteil vom Haken in die Hand, gehe damit nach unten zur Werkbank und montiere das Schiffsteil auf dem Schiffsmodell. 62. Nimm das Schiffsmodell in die Hand, gehe damit wieder hoch auf den Balkon und lass es nach unten in das kleinere Modell fallen. Das Schiff wird dann automatisch korrekt an die Tür gesetzt. 63. Betrete über die untere Tür das Schiff und öffne dort die Kiste mit dem Energie-Zeichen. 64. Gehe in den 1. Stock, nimm die Batterie aus der Halterung in die Hand, gehe damit wieder auf das Schiff und setze die Batterie direkt in die zuvor geöffnete Kiste ein. Der Deckel der Kiste kann offen bleiben. 65. Öffne nun die linke oder rechte Tür des Steuerstands. 66. Betretet den Steuerstand und dreht den Schlüssel links vom Steuerrad im Uhrzeigersinn. 67. Sobald das Schiff in Bewegung ist, nimm das Steuerrad in die Hand und richte das Schiff leicht nach links aus, so dass es vorne durch die Tür fahren wird. 68. Sobald das Schiff auf hoher See ist, ist nach einiger Zeit, wenn das Bild eingefroren und weißlich verfärbt ist, ein Blitz am Horizont zu sehen. Die Anzeige neben dem gelb-roten Hebel auf der rechten Seite des Steuerrads blinkt grün. Greif nun nach dem Hebel und drück ihn nach vorne. 69.–94. Im Wasser, nachdem man auf den Haken gesprungen ist, muss man das linke oder rechte Seil nach oben klettern. Nutze hier unbedingt den Teleskop-Arm ( mit der linken Hand, mit der rechten Hand) um eine höhere Reichweite zu erhalten. Greife am Seil soweit oben wie möglich an, ziehe die Marionette so hoch wie es geht (d.h. bewege den Motion Controller so weit nach unten wie möglich) und lass das Seil los. Wiederhole dies solange, bis die Marionette ganz oben angekommen ist und in den Leuchtturm springen kann. Dies erfordert etwa 25 Wiederholungen, was dementsprechend etwa 25 Berührungen am Seil erfordert. Kapitel 4 (8 Aktionen) 95: Greife nach dem unsichtbaren Streichholz, das direkt vor dir in dem inneren kleinen Fenster beim Anker liegt. Achte dabei auf die etwas kleinere Marionette im Inneren, bei der das Streichholz zu sehen ist. Mit dem (unsichtbaren) Streichholz in der Hand gehe auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Lege nun das unsichtbare Streichholz in der Hand in das äußere große Fenster ab. 96: Wieder zurück auf die ursprüngliche Seite des Leuchtturms beim Anker liegt im inneren kleinen Fenster das Streichholz. Nimm es in die Hand und zünde es mit der Streichholzschachtel, die hinten rechts liegt, an. Die Streichholzschachtel muss dabei nicht in die Hand genommen werden. Belasse das nun brennende Streichholz in der Hand und zünde damit die drei Lampen im Leuchtturm an. Anschließend lege das Streichholz wieder auf das innere kleine Fenster beim Anker. 97: Gehe wieder auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Bei der kleineren Marionette sieht man, dass das brennende Streichholz nun wieder im äußeren größeren Fenster liegt. Dies ist aber im normalgroßen Leuchtturm wiederum nicht sichtbar. Greife deshalb beim äußeren großen Fenster nach dem (unsichtbaren) Streichholz. Die kleinere Marionette hat das sichtbare Streichholz dann wieder in der Hand. Zünde nun mit dem brennenden Streichholz in der Hand die drei weiteren Lampen an, die nur in dem Leuchtturmteil der kleineren Marionette zu sehen sind. Diese sind aber genau in den Ecken positioniert, in denen im normalgroßen Leuchtturmteil keine Lampen zu sehen sind. Bewege also die Hand mit dem unsichtbaren brennenden Streichholz so, dass die kleinere Marionette mit dem sichtbaren brennenden Streichholz "seine" Lampen berührt und anzündet. Anschließend gehe wieder zurück zu dem inneren kleineren Fenster beim Anker und lege das unsichtbare Streichholz dort ab. Wenn ihr es "korrekt" ablegen könnt, erkennt ihr daran, dass bei der kleineren Marionette bei seinem inneren kleineren Fenster das Streichholz im Fenster weiß als "Hologramm" angezeigt wird. 98: Gehe wieder auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Bei der kleinsten Marionette (ganz im Inneren) seht ihr, dass das brennende Streichholz nun wieder im äußeren größeren Fenster liegt. Auch dieses ist im normalgroßen Leuchtturmteil nicht sichtbar. Greife deshalb beim äußeren großen Fenster nach dem (unsichtbaren) Streichholz. Die kleinste Marionette (ganz im Inneren) hat das sichtbare Streichholz nun in der Hand. Diese muss nun die Stelle anzünden, die bei sich mittig im Raum liegt. Bewegt also eure Hand so, dass die kleinste Marionette diese Stelle anzündet. Dann sollten alle sechs Lampen und die mittige Feuerstelle brennen. Dann kann das Streichholz losgelassen werden. 99. Für jede Lampe im normalgroßen Teil des Leuchtturms sind die Lichtstrahlen falsch ausgerichtet. Gehe also zu einer falsch ausgerichteten Lampe hin, greife nach dem Griff der Lampe und drehe diese soweit, dass der Lichtstrahl in die Mitte des Leuchtturms zeigt. Die Lampe ist richtig ausgerichtet, wenn die entsprechende Seite des Prismas in der Mitte weiß leuchtet. Lass dann den Griff los. 100.–101. Wiederhole Schritt 99 für die beiden anderen Lampen im Leuchtturm. 102. Nachdem das Bild weiß ausgeblendet wurde und ein Schnarchen zu hören ist, muss der große Lichtstrahl so gedreht werden, dass der (echte) Fischermann im Schaukelstuhl angestrahlt wird. Der Lichtstrahl ist dabei zu Beginn auf das Waschbecken gerichtet. Der Schaukelstuhl mit dem Fischermann ist rechts daneben. Nimm also den Griff in die Hand, drehe den Lichtstrahl so, dass er durch das rechte benachbarte Fenster scheint und den Fischermann anstrahlt. Lass den Griff los. Solltet ihr an dieser Stelle maximal 150 Berührungen an Objekten benötigt haben, erscheint die Trophäe "Sparsamkeit". Epilog (kein Teil der Trophäe "Sparsamkeit") – Öffne die Tür um das Spiel abzuschießen.
  7. Trophäen-Leitfaden - A Fisherman's Tale 1x 5x 12x 12x = 30 | Gesamtpunkte: 1170 Allgemeine Infos: Platin ist komplett offline machbar. Es gibt 1 verpassbare Trophäe: Sparsamkeit. Für das Spiel ist grundsätzlich ein PSVR-Headset sowie mindestens ein PlayStation Move Controller erforderlich. Für die Trophäe Hand in Hand ist zwingend ein zweiter PlayStation Move Controller erforderlich. Alle abgeschlossenen Levels (Prolog, Kapitel 1–4, Epilog) können nach Abschluss des Levels im Hauptmenü ausgewählt und gestartet werden, um fehlende Trophäen (außer Sparsamkeit) zu erspielen. Siehe Schritt-für-Schritt Guide für Trophäe "Sparsamkeit". Prolog Der Beginn einer kleinen Geschichte… [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Prolog abgeschlossen hat.  Der Ängstliche Schließe Kapitel 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 abgeschlossen hat.  Und da… eine Perle! Finde die erste magische Perle, die sich in der Welt des kleinen Fischers versteckt. [Offline-Trophäe] Im Prolog und Kapitel 1–4 sind insgesamt 13 Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, nachdem man die erste Perle eingesammelt hat. Die erste Perle im Spiel kann im Prolog eingesammelt werden, sie liegt hinter dem Waschbecken rechts vom Wasserhahn. Siehe Trophäe "Der große Perlenjäger". Putzfanatiker Sein erstes Modell…makellos! [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man mit dem Staubwedel (liegt auf dem Schreibtisch links neben dem Eckschrank, in dem das Schalentier sitzt) das Modell abstraubt. Dies kann bereits im Prolog geschehen. Fast frei! Die kleine Marionette macht sich aus dem Staub. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man im Prolog die Marionette auf dem Tisch zusammengesetzt hat. Statt diese in das Modell zu setzen, werft die kleine Marionette aus dem Fenster ins Wasser.  Knochenhartes Schalentier Verdammt, diese Schale ist wirklich unzerstörbar! [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man in Kapitel 1 mit der Brechstange (liegt auf dem Ofen) mehrere Male auf das Schalentier schlägt. Die Trophäe ist erspielbar, sobald das Schalentier gesprochen hat. Nachdem das Schalentier die Schale verlassen hat, ist die Trophäe nicht mehr erspielbar. Eine endlose Routine Tröste den kleinen Fischer…auch auf dem Grund des Meeres. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man in Kapitel 2 ein Stück Holz in den Ofen legt, nachdem durch den Wasserhahn der Raum mit Wasser geflutet wurde. Die Holzstücke liegen rechts neben dem Ofen. Immer leuchtend weiß! Finde etwas, was diese Haizähne sauber macht! [Offline-Trophäe] In Kapitel 3 liegen im Regal neben dem Fenster Haizähne, die für die Trophäe geputzt werden müssen. Um die Trophäe freizuschalten, öffnet die mittlere Schublade des Schreibtisches im gleichen Raum (auf dem auch das Schiffsmodell steht), nehmt die Zahnbürste in die Hand und schrubbt damit ein paar Mal über die Haizähne. Uuups… Wirf das letzte Streichholz auf der Welt weg! [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 4 das Streichholz in der Hand hält (das dabei bei der großen Marionette unsichtbar ist) und dieses aus dem offenen Fenster wirft. Tschüss, Marionette! Ein allerletzter Blick zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im Epilog noch einmal in die Spitze des Leuchtturms schaut und sich die Marionette nocheinmal genauer anschaut. Hinweis: Die Leuchtturmspitze ist im normal kalibrierten Sichtfeld recht hoch und schwer zu erreichen. Hier hilft es, wenn man in die Hocke geht und dann lange gedrückt hält, um die VR-Position zurückzusetzen. Dadurch erhält man, wenn man sich wieder normal hinstellt, eine höhere Position im Spiel und der Blick auf die Spitze des Leuchtturms ist einfacher. Hand in Hand Reiche dir selbst einen Gegenstand. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man sich selbst einen Gegenstand gereicht hat. Dies ist möglich in Kapitel 1 und 2, in dem man einen beliebigen Gegenstand in die Hand nimmt und sich diesen von der Figur im kleineren Modell aus der Hand nimmt. Hierfür ist ein zweiter PlayStation Move Controller erforderlich. Das Unmögliche versuchen Versuche die kleine Marionette in dem Modell zu fangen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man versucht hat, die kleine Marionette (also sich selbst) im Modell in die Hände zu nehmen. Dies ist möglich in Kapitel 1 und 2. Der Hunger Schließe Kapitel 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 2 abgeschlossen hat. Die Aufgabe Schließe Kapitel 3 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 3 abgeschlossen hat. Der Leuchtturm Schließe Kapitel 4 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 4 abgeschlossen hat. Die Perlen des Anfangs Finde alle versteckten Perlen im Prolog! [Offline-Trophäe] Im Prolog sind drei Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle Perlen im Prolog eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Die Perlen der Kajüte Finde alle versteckten Perlen im ersten Kapitel! [Offline-Trophäe] Im Kapitel 1 sind drei Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle Perlen im Kapitel 1 eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Die Unterwasserperlen Finde alle versteckten Perlen im zweiten Kapitel! [Offline-Trophäe] Im Kapitel 2 sind drei Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle Perlen im Kapitel 2 eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Die Perlen des Vaters Finde alle versteckten Perlen im dritten Kapitel! [Offline-Trophäe] Im Kapitel 3 sind drei Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle Perlen im Kapitel 3 eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Die Perlen der Spitze Finde alle versteckten Perlen im vierten Kapitel! [Offline-Trophäe] Im Kapitel 4 sind drei Perlen versteckt, die man einsammeln kann, in dem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle Perlen im Kapitel 4 eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Nein, nein und nochmals nein! Nerve das Krustentier so lange, bis es die Geduld verliert! [Offline-Trophäe] In Kapitel 1 muss man dem Krustentier eine passende Mütze und einen Rettungsring geben. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man dem Krustentier zehn verschiedene, aber falsche Gegenstände vor die Nase gehalten hat. Jeden falschen Gegenstand erwidert er mit einem Spruch, dass der Gegenstand falsch ist oder nichts nutzt. Schlechte Ernährung! Frustriere den dicken Thunfisch! [Offline-Trophäe] Im Kapitel 2 muss man den dicken Thunfisch mit Sardinen füttern. Hält man ihm aber andere Gegenstände vor die Nase, schüttelt er den Kopf und verlangt etwas anderes zu essen. Für die Trophäe müsst ihr dem Thunfisch mehrmals falsche Objekte vor die Nase halten, so dass er den Kopf schüttelt. Nach etwa fünf Versuchen wird die Trophäe freigeschaltet. Es kommt auf die Größe an! Finde ein übergroße Objekt in Kapitel 3. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 3 mit dem Kran eines der beiden Schiffsteile an den Haken setzt, dann aber nicht den Kran soweit nach oben zieht, dass man die Schiffsteile in der Größe des Schiffmodells nehmen kann, sondern man das Schiffsteil in Originalgröße an sich heranzieht und in die Hand nimmt. Flammenträger Eine große Schachtel Streichhölzer für eine so kleine Marionette. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freizuschalten muss man in Kapitel 4 die Streichholzschachtel an die nächstkleinere Marionette durchreichen. Dies kann direkt zu Beginn von Kapitel 4 erspielt werden. Nehmt hierzu die Streichholzschachtel aus dem "normalgroßen Raum" (die an der Startposition hinten rechts liegt) in die Hand und lege sie auf den Spalt vor euch. Gehe nun auf die gegenüberliegende Seite im "normalgroßen Raum". Das (große) Fenster, das ihr hier seht, entspricht dem Spalt, auf den ihr die Streichholzschachtel gelegt habt. Hier liegt nun die Streichholzschachtel, die ihr allerdings im (großen) Fenster nicht sehen könnt – im Inneren des Raumes bei der nächstkleineren Marionette ist sie jedoch sichtbar. Diese (unsichtbare) Streichholzschachtel müsst ihr nun in die Hand nehmen – da im (großen) Fenster allerdings auch noch ein (unsichtbares) Streichholz liegt (was ihr ebenfalls im Inneren des Raumes bei der nächstkleineren Marionette sehen könnt), ist es unter Umständen etwas knifflig, die (unsichtbare) Streichholzschachtel in die Hand zu nehmen und nicht aus Versehen das (unsichtbare) Streichholz zu erwischen. Mit der (unsichtbaren) Streichholzschachtel in der Hand geht ihr nun wieder auf die gegenüberliegende Seite des Raumes, wo auch der Anker liegt. Legt dort nun die (unsichtbare) Streichholzschachtel in den Spalt, geht erneut auf die gegenüberliegende Seite des Raumes, wo das (große) Fenster ist. Wenn ihr dann in die Mitte des Leuchtturmes schaut, sehr ihr, dass die sehr große Streichholzschachtel nun bei der innersten Marionette sichtbar ist. Dementsprechend nehmt in dem (großen) Fenster hinter euch erneut die (unsichtbare) große Streichholzschachtel in die Hand – auch hier müsst ihr darauf achten, nicht das (unsichtbare) Streichholz zu erwischen. Wenn folglich die innerste Marionette die große Streichholzschachtel in der Hand hat, wird die Trophäe freigeschaltet.  Endlich draußen! … das Ende einer großartigen Geschichte. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Epilog abgeschlossen hat. Der große Perlenjäger Finde alle Perlen, die sich in der Welt des kleinen Fischers verstecken! [Offline-Trophäe] Im Prolog und Kapitel 1–4 sind insgesamt 15 Perlen versteckt (pro Kapitel 3 Perlen). Diese kann man einsammeln, indem man die Hand über die Perle fährt. Die Trophäe erhält man, sobald man alle im Spiel vorhandenen Perlen eingesammelt hat. Im Spoiler sind die Positionen der Perlen beschrieben: Der Wirbelsturm Ein Wirbelsturm ist hier vorbeigefegt und hat mindestens 25 Objekte mit sich gerissen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 2, nachdem das Haus mit Wasser geflutet ist, mindestens 25 Objekte "in die Luft" geworfen hat, so dass diese gleichzeitig wieder langsam nach unten sinken. Dies ist sehr gut machbar im Bereich, in dem das Modell steht. Hier eignen sich alle losen Gegenstände, die dort herumliegen, z.B. die Objekte rund um das Waschbecken, die Töpfe über dem Ofen, die Haken und Pfannen an der Wand, die Bücher auf dem Regal, die Zeitschriften auf dem Schrank, etc. Tipp: Alternativ kann man auch, bevor man die Umgebung mit dem Wasserhahn flutet, einen recht großen Gegenstand (z.B. den Eimer) in das kleine Haus legen. Wenn man diesen dann in die Hand nimmt und etwas bewegt, dann fliegen alle Gegenstände aus dem Raum heraus. Sparsamkeit Beende das Abenteuer und benutze dabei weniger als 150 Gegenstände. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das gesamte Spiel durchgespielt hat und dabei weniger als 150 Gegenstände benutzt hat. Hierzu zählen alle Gegenstände, die man aufnehmen kann und in der Spielwelt benutzen kann. Sobald man mehr als 150 Gegenstände benutzt hat, ist die Trophäe verpasst und das Spiel muss für die Trophäe neu gestartet werden. Ein Schritt-für-Schritt-Guide, wie man das Spiel mit maximal 150 benutzten Gegenständen durchspielen kann, wird in diesem Guide erklärt. Hinweise: Hierbei reicht es nicht, die einzelnen Level mit minimaler Anzahl an benutzten Gegenständen durchzuspielen. Stattdessen muss aus dem Hauptmenü heraus der Prolog neu gestartet und dann alle Kapitel 1–4 und der Epilog durchgespielt werden. Die Trophäe erspielt man am besten in einem eigenen Spieldurchgang nach Abschluss des Spiels oder man erspielt die Story-bezogenen Trophäen zusammen mit dieser Trophäe in einem eigenen Durchgang (z.B. mit einem Guide). Die zusätzlichen Trophäen in einem Spieldurchgang zusammen mit dieser Trophäe zu erspielen ist aufgrund der limitierten Anzahl an benutzten Gegenstände nicht möglich. Homerun! Wirf einen Gegenstand aus der Welt! [Offline-Trophäe] Erhält man, nachdem man im Haus von Kapitel 1 oder 2 einen beliebigen Gegenstand so hoch über die Hauswände wirft, dass dieser über die Hauswände der "größeren" Welt fliegt. Tipp: Die Trophäe lässt sich etwas leichter in Kapitel 2 erspielen, nachdem das Zimmer mit Wasser geflutet wurde. Dann fliegen die Gegenstände deutlich weiter.  Der unermüdliche Entdecker Schalte alle Trophäen des kleinen Fischers frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen: @King of Kings @Realmatze.
  8. DaKaTotal

    Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß

    Moss hat mir sehr, sehr, sehr gut gefallen. Das Setting ist einfach toll gemacht und kommt in VR genial rüber. In vielen Levels schaut man sich gerne um. Schöne Geschichte, tolle Grafik, gute Vertonung, und genialer Soundtrack. Das Spiel ist nicht schwer, die Rätsel allesamt gut machbar. Hier hätte ich vielleicht noch ein bisschen mehr Interaktion mit dem Spieler gewünscht. Story vielleicht etwas zu kurz, und in den einzelnen Kapiteln hätte ich mir vielleicht noch etwas mehr Leben gewünscht, im Hintergrund (z.B. wie recht am Anfang mit den Rehen im Hintergrund), die Sternenhimmel, etc. Insgesamt hat es mir sehr viel Spaß gemacht, gehört auf jeden Fall zu den VR-Spielen, die man gespielt haben muss. Und ich freue mich wahnsinnig auf die Fortsetzung! Aufgrund der kleineren "Mängel" (auf hohem Niveau) vergebe ich daher die Wertung 9 - überragend!
  9. DaKaTotal

    Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe

    Wirklich schwer war an den eigentlichen Gameplay-Trophäen eigentlich nichts. Von dem Sammelsachen (Staub und Schriftrollen) habe ich den Großteil gefunden. Das Spiel ist an sich hier fair und zeigt auch an, in welchem Kapitel noch wie viel fehlt. Allerdings sind 3 Schriftrollen schon ziemlich gut versteckt, die habe ich nur mit Guide gefunden. Der Durchgang ohne zu sterben war – dank der Möglichkeit das Spiel zu verlassen beim Tod – recht einfach. Ohne diesen Trick wäre vor allem die Schlangenpassage am Schluss einfach nur frustrierend. So wars dann aber doch gut machbar mit 4-5x neuladen. Daher schwanke ich zwischen Schwierigkeit 2 und 3... Entscheide mich am Ende aber für die Schwierigkeit 2.
  10. DaKaTotal

    Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe

    Geschätzt waren es etwa 8-9 Stunden. Dabei der erste Durchlauf ganz entspannt und ohne Guides etwa 5 Stunden, dabei haben mir noch 3 Fragmente gefehlt und etwa 10 Vasen mit Reliktstaub. Die habe ich dann mit Guide nachträglich geholt, etwa 2-3 Stunden. Und der letzte Durchgang ohne zu sterben ging recht schnell, waren so etwa 80 Minuten.
  11. Mit Guide sicherlich in 6-7 Stunden machbar. Ohne Guide, wie ich es gespielt habe (nur zum Nachschlagen wenn ich nicht weiter kam) etwa 12 -15 Stunden....
  12. Die Rätsel sind teilweise schon etwas knifflig, aber notfalls leicht lösbar mit einem Guide. Für die Trophäen muss man allerdings etwas aufpassen, da man die ein oder andere Trophäe leicht verpassen kann. Im Vergleich zum Vorgänger etwas kniffliger sind die Trophäen, die über den Akt II und III gehen. Somit muss man hier deutlich mehr aufpassen, um nicht etwas zu verpassen. Mit einem Guide wäre es sehr einfach. Ich gebe dennoch die Schwierigkeit 3, also die gleiche wie beim Vorgänger.
  13. DaKaTotal

    Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß

    Ich halte es relativ kurz: Insgesamt ist es vom Spielspaß ähnlich wie beim ersten Teil. Auch hier sind wieder einige Rätsel, die nicht ganz offensichtlich sind. Vor allem in Akt zwei muss man doch schon einiges "Abklappern" und im Überblick haben, weil die spielbare Region doch recht groß ist. Dennoch finde ich auch hier die Bewertung 9 angemessen! Freue mich auf den dritten Teil von Deponia!
  14. DaKaTotal

    Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe

    Wie schon bei meinem Post zur Schwierigkeit beschrieben, denke ich, dass die Trophäe Allgegenwärtig – wenn sie denn nicht verbuggt wäre – grundsätzlich fast unmöglich zu erreichen oder nur mit wahnsinnig großem Zeitaufwand möglich wäre. Aus meiner Sicht muss man sich alleine für Allgegenwärtig hier wirklich für jedes Level wahnsinnig auf die entsprechende Kategorie, für die man eine A-Wertung erhalten will, spezialisieren, um überhaupt irgendeine Chance zu haben. Mal grob überschlagen: wir haben 13 Level und 4 Kategorien. Rechne ich für jedes Level und jede Kategorie 5 Versuche (was mit höheren Level noch eher deutlich mehr sein wird), bin ich schon bei 13x4x5 = 260 Versuchen insgesamt. Rechnen wir für jeden Versuch durchschnittlich etwa 35 Minuten Zeitaufwand dann sind wir alleine für diese Trophäe schon bei 151 Stunden. Und da sind alle anderen Trophäen noch nicht mit eingerechnet. Dementsprechend ist – selbst wenn die Trophäe NICHT verbuggt wäre – für mich ein Zeitaufwand von >150 Stunden mehr als nur realistisch! Wenn ich die Trophäe Allgegenwärtig aus der Rechnung weglasse (weil sie ja eh nicht freispielbar ist) und nur den Zeitaufwand für alle anderen Trophäen zähle, dann habe ich etwa 31-40 Stunden gebraucht. Ohne Platin.
  15. DaKaTotal

    Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe

    Nachdem ich das Spiel durchgespielt habe, und nun auch alle erspielbaren Trophäen erspielt habe, bewerte ich das Spiel dennoch insgesamt mit der Schwierigkeit 10. Oder mit eigenen Worten: einfach nicht machbar. Dies ist auf der einen Seite klar bedingt durch die verbuggte Trophäe Allgegenwärtig, die nicht freischaltbar ist, auch wenn die Anforderungen erfüllt sind. Allerdings wäre diese Trophäe für mich auch nicht machbar, selbst wenn sie nicht verbuggt wäre. Die A-Wertung für die Kategorie "Elementar" ist in jedem Level noch gut machbar. Aber besonders in den letzten Leveln muss man sich zeitgleich um so viele verschiedene Sachen kümmern, die Spielwelten werden immer größer und mit vielen Peeps auch immer unübersichtlicher, wodurch die A-Wertungen in den anderen Kategorien echt knifflig sind. Ich für mich traue mir zu, in den ersten fünf Leveln mit viel, viel Zeit jeweils die vier A-Wertungen hinzubekommen. Aber spätestens bei den letzten Leveln, bei denen ich überhaupt froh war, das Level irgendwie zu schaffen, ist es für mich ein Rätsel, wie man das schaffen soll... Dass es irgendwie geht, sicher – ich habe einige Videos und Screenshots gesehen von Leuten, die das hinbekommen haben. Aber ich schaff das ganz bestimmt nicht :-D Von dieser Trophäe abgesehen gibt es mit Vergöttert eigentlich nur noch eine weitere schwere Trophäe, die ich mit Schwierigkeit 7 einstufen würde. Sie ist sehr knifflig, aber mit einigen Anläufen in einem frühen Level machbar, sobald man in und auswendig weiß, was man wie in welcher Reihenfolge wohin bauen und tun muss. Alle anderen Trophäen bewegen sich meiner Meinung nach im Schwierigkeitsbereich 2 bis 3.
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