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IGNORIERT

Bester Trupp ...?


Commander86

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Mein Trupp sieht so aus:

-2 Sniper

-2 Sturm

-2 Unterstützung

mit folgenden Skills:

1. Sniper (Flankierer)

+Präzisionsschuss

+Schnellschuss (wichtiger Skill)

+Revolverheld (man denkt vielleicht das beisst sich mit Schnellschuss da man das Snipergewehr statt der Pistole benutzen kann. aber das stimmt nicht! Die Pistole macht zwar weniger Schaden hat aber viel mehr Präzision vor allem wenn der Gegner dicht ist daher ist manchmal die Pistole besser als das Gewehr)

+Gefechtsscanner

+Scharfrichter

+Unauffällig (wichtiger Skill)

+In der Zone (wichtigster Skill)

Rüstung: Geistrüstung (anfangs Skelett)

Waffe: Präzisonsgewehr, Pistole (beides möglichst Plasma)

Zubehör: Scope

Aufgabe: Schleicht sich am Rand der Map oder über die Flanke hinter den Gegner um dann von dort ganze Gegnerhorden mit wenig HP (10 oder weniger) auszuschalten. Versucht erst gar nicht mit ihm zu starke Gegner zu erledigen sondern bleibt in Deckung und kümmert euch um die "soften" Ziele. Er ist schwer zu leveln aber hat er erstmal Geistrüstung und "In der Zone" ist er Gold wert da er viele Gegner auf einen Schlag töten kann! Wichtig immer erst auf flankierte Ziele (mit gelben Schild) oder deckungslose Ziele (ohne Schild) schießen und dann bewegen! Solltet ihr ein Geräusch aus einer Richtung wahrnehmen werft einen Bewegungsscanner in die Richtung! Am Anfang ist es schwer hinter die Linien zu kommen ohne Geistrüstung da muss man sich dann von Deckung zu Deckung (volles Schild) vorarbeiten und nie direkt an eine Ecke stellen sondern immer einen daneben! Sobald man aber die Geistrüstung hat kann man ihn auch als Aufklärer benutzen und getarnt mittendurch, hinter die Linien spazieren.

Priorität: wird relativ zum Schluss bewegt

Psi: Ist er begabt ist es relativ Banane auf was ihr ihn skillt für starke Gegner ist er ohne Psi-Rüstung und Gedankenschild nicht gut genug und schwache Gegner zu kontrollieren lohnt sich, außerdem knallt er die eh ohne Probleme weg. Ich empfehle daher "Psi-Inspiration" und "Telekinesefeld" wenn überhaupt.

2. Sniper (Heckenschütze)

+Präzisionsschuss

+Truppsicht (wichtigster Skill)

+Echt guter Boden (wichtiger Skill)

+Verkrüppelnder Schuss

+Opportunist

+Unauffällig

+Doppelte Portion (wichtiger Skill)

Rüstung: Erzengelrüstung (anfangs Skelett)

Waffe: Präzisionsgewehr, Pistole (Plasma beim Gewehr Pflicht!, Pistole erstmal nicht so wichtig)

Zubehör: Scope

Aufgabe: Das Arbeitstier und Rückgrat der Truppe. Steht immer ganz hinten und möglichst erhöht (auf einem Dach, Baumstumpf oder einfach in der Luft schwebend) um reichlich Boni zu bekommen. Dann schaltet er mit Hilfe der Truppsicht aufgedeckte Gegner möglichst nach Priorität aus (gefährliche Gegner oder Ziele die er garantiert töten kann natürlich zuerst). Ist mal kein Ziel in Sicht steht er auf Feldposten. Sollte nur wenn unbedingt nötig bewegt werden (zb. um auf eine bessere Position zu kommen oder wenn keine direkte Sichtlinie zum Feind). Wenn man ein Alien zb. betäuben will kann er mit Verkrüppelter Schuss auch dafür sorgen das sich das Alien 1 Runde erstmal nicht wehren kann.

Priorität: Sollte möglichst der letzte sein der bewegt wird da durch andere Leute der Truppe oder durch Granaten die zb. eine Deckung wegsprengen immernoch neue Ziele für ihn auftauchen können.

Psi: Ist er begabt levelt ihn auf "Psi-Inspiration" und "Telekinesefeld" so kann er sich bei Bedarf noch etwas zusätzlich schützen

3. Sturm (Tank)

+Sturm und Schuss

+Taktikverständnis (wichtiger Skill)

+Blitzschnelle Reflexe (wichtiger Skill)

+Ausräuchern

+Nahkampfspezialist

+Konditionierung (wichtiger Skill)

+Widerstandskraft (wichtigster Skill)

Rüstung: Titanrüstung (anfangs Schalenrüstung)

Waffe: Gewehr, Pistole (möglichst Plasmagewehr!)

Ausrüstung: Chitinpanzer (anfangs Nanofaserweste)

Aufgabe: Der Tank steht immer an vorderster Front! Er deckt die karte auf und "tankt" wie der Name schon sagt die Gegner da er am meisten TP hat (bis zu 27 TP !!!) und auf Colonel nur noch den normalen und kein Crit. Schaden mehr bekommt. Deckt er sehr viele oder besonders starke Gegner beim Vormarsch auf kann er sich so wieder zurück ziehen (vorm zurück ziehen kann man noch die Truppsicht des Snipers nutzen) ansonsten tankt er sie! Da er eh nicht der beste Schütze ist kann er mit Ausräuchern besonders gut gedeckte Gegner hinter der Deckung hervorlocken und somit für seine anderen Kameraden zum Abschuss freigeben. Heranstürmenden Nahkämpfern wie Mutonenberserkern oder Crysaliden gibt er mit "Nahkampfspezialist" noch einen mit. Dank "Blitzschnelle Reflexe" kann er auch die Feldposten von Gegnern auslösen und ermöglicht somit dem rest des Trupps das nachrücken.

Priorität: Wird immer als erstes bewegt! Sollte er sich mal zurück ziehen müssen dann nur bis auf Höhe seiner Unterstützer.

Psi: Ist er begabt das selbe wie beim Flankierer. Ich würde aber unbedingt "Psi-Inspiration" empfehlen da er sich so ein wenig vor mentalen Angriffen schützen kann. Kommt ein Ätherer in den Sichtbereich würde ich mich aber sowieso unbedingt verziehen und ihn erstmal vom Zerstörer ausschalten lassen. "Telekinesefeld" kann man auch skillen da er aber immer recht weit vorne an der Front steht ist ein Einsatz manchmal fragwürdig da man so durchaus auch den gegner schützen kann.

4. Sturm (Zerstörer)

+Sturm und Schuss (wichtiger Skill)

+Aggression

+Nah und persönlich

+Schnellfeuer (wichtigster Skill)

+Lasst sie kommen (wichtiger Skill)

+Konditionierung

+Killerinstinkt (wichtiger Skill)

Rüstung: Geistrüstung (anfangs Skelett)

Waffe: Schrotflinte, Pistole (möglichst Legierungsgewehr!)

Zubehör: Scope

Aufgabe: Der Zerstörer ist das stärkste aber zugleich auch schwächste Mitglied der Truppe! Er hält nicht viel aus kann aber immensen Schaden austeilen (bis zu 30+ TP Schaden) und selbst die stärksten Gegner wie Ätherer, Sektopoden, Cyberdisks und Mutonen Berserker im Nahkampf mit Hilfe von "Schnellfeuer" onehitten! Wann immer einer dieser Gegner auf dem Schlachtfeld auftaucht ist es sein Job diese auszuschalten. Dies ist nicht immer einfach besonders wenn er noch keine Geistrüstung hat. Diese ermöglicht gefahrloses herankommen und 100% Crit. Chance. Er muss immer mit Bedacht eingesetzt werden. Haltet ihn nah an der Front damit er zuschlagen kann aber nicht zu nah da er nicht viel aushält. Bewegt ihn ohne Tarnung nur an den Feind wenn dieser mit Sicherheit kein Feldposten mehr hat und ihm nach seiner chirugischen Attacke keine Gefahr durch andere Aliens droht, da er nach dem Angriff nirgends mehr hin kann!. Man sollte erstmal die Gegend hinter dem Koloss im Tarnmodus aufklären und ihn dort außerhalb des Sichtbereichs parken um dann im richtigen Moment mit Hilfe von "Sturm und Schuss" ranzusprinten und ihn niederzustrecken. Versucht aber mit dem Geistmodus sparsam zu sein auch ohne ihn hat er eine gute Crit. Chance.

Priorität: wird relativ zum Schluss bewegt

Psi: Ist er begabt könnte man ihn theoretisch wenn er gut genug zielt auch mit einem Gedankenschild ausrüsten, somit wäre "Gedankenkontrolle" durchaus machbar. Auf alle Fälle ist "Psi-Inspiration" immer zu empfehlen.

Anmerkung: Eignet sich durch die Geistrüstung auch zum Aliens einfangen

5. Unterstützung (Sanitäter)

+Rauchgranate

+Sprinter

+Sanitäter (wichtigster Skill)

+Wiederbelebung (wichtiger Skill)

+Dichter Rauch

+Tiefe Taschen (wichtiger Skill)

+Erretter (wichtiger Skill)

Rüstung: Titanrüstung (anfangs Schalenrüstung)

Waffe: Gewehr, Pistole (möglichst leichtes Plasmagewehr damit er auch was trifft)

Zubehör: Medipacks, Scope (2te Slot kann variieren ich bevorzuge meist ein Scope um die Zielgenauigkeit aus 2ter Linie zu erhöhen)

Aufgabe: Wie der Name schon sagt ist der Sani in erster Linie dazu da den Rest seiner Truppe zu heilen (Primär den Tank natürlich denn der wird am meisten Schaden abbekommen). Dazu rennt er aber nicht wie blöd zum Verwundeten, sondern den Verwundeten immer von der Front abziehen und erstmal vom Sani heilen lassen. Außnahme bilden natürlich kritsch verletzte Soldaten die muss man dann schnellst möglich absichern. Aber soweit sollte man es in der Regel nicht kommen lassen. Der Sani wird immer knapp hinter dem Tank in Stellung gebracht, wirft Rauchgranaten auf den Tank für erhöhten Schutz, schießt auf Gegner oder wird auf Feldposten gesetzt (wenn die Trefferwahrscheinlichkeit zu gering ist oder kein Gegner in Sichtweite). Sollte man einen S.H.I.V. mitführen (als Ersatz für verletzte Soldaten oder bei Terroreinsätzen keine schlechte Idee!!!) kann er im 2ten Slot auch ein Pulsbogen mitführen.

Priorität: Der Sani wird nach dem Tank aber vor den Snipern bewegt

Psi: Ist er begabt eignet sich der Sani mit am besten für die "Gedankenkontrolle" da er selber nicht viel Schaden austeilt und einen 2ten Zubehör Slot hat. Einem begabten Sani kann man ruhig eine Psi Rüstung statt der Titanrüstung anziehen und ein Geistschild geben im 2ten Slot. Außerdem sollte er noch "Psi-Inspiration" skillen. Dann ist er bestens gewappnet um selbst die starken Ätherer zu kontrollieren.

Anmerkung: Ein Sani ist neben dem Zerstörer auch bestens zum einfangen von lebenden Aliens geeignet

6. Unterstützung (Schütze)

+Rauchgranate

+Feuerschutz (wichtiger Skill)

+Rauch und Spiegel

+Gewehr-Deckungsfeuer

+Dichter Rauch

+Tiefe Taschen

+Wächter (wichtigster Skill)

Rüstung: Titanrüstung (anfangs Schalenrüstung)

Waffe: Gewehr, Pistole (möglichst leichtes Plasmagewehr!)

Zubehör: Scope, Chitinpanzer (anfangs Nanofaserweste)

Aufgabe: Der Schütze ist nicht der stärkste in der Truppe und auch nicht der nützlichste. Er wird auch nicht meisten Kills machen, die werden mit Sicherheit die beiden Sniper und der Zerstörer machen aber er ist so ein wenig Mädchen für alles und klug eingesetzt & positioniert kann er bis zu 3 mal schießen und ist dabei noch recht zielgenau. Dabei ist er durch seine "Wächter" Fähigkeit besonders effektiv gegen heran stürmende Nahkämpfer wie Berserker oder Crysalid. Er hält sich zusammen mit dem Sanitäter direkt hinter dem Tank auf und Supportet ihn mit Deckungsfeuer (welches zwar nicht so gut wie das vom Schweren Soldaten ist aber immer noch sehr nützlich gegen zielgenaue Aliens wie zb. Elite Mutonen), Rauchgranaten oder man stellt ihn geschickt als Feldposten auf um Aliens direkt in sein Wächter Feuer zu locken. Falls man S.H.I.V. Fahrzeuge dabei hat kann er die Aufgabe des reparierens dieser Fahrzeuge übernehmen indem man sein Chitinpanzer einfach gegen einen Pulsbogen austauscht. Mit ein bischen Taktik kann man seine Wächter Fähigkeit vor allem dazu nutzen Mutonen Berserker zu Schwächen. Dazu stellt man ihn recht weit nach vorne zb. neben den Tank und macht Feldposten. Dann muss nur noch der Sani oder Zerstörer auf den Berserker schießen. Da dieser dazu neigt nach jedem Treffer zu seinem Peiniger zu rennen wird der Wächter modus ausgelöst und der Berserker frisst im Idealfall (alle Soldaten gut aufgestellt) 3 Treffer. 2 Vom Schützen und 1 vom Tank. Dazu noch die 2 ausgelösten vom Sani & Zerstörer was dann in der Regel reicht um nen berserker zu Fall zu bringen und man muss keine wertvollen Schüsse vom Sniper oder Nahkampfaktionen vom Zerstörer vergeuden!

Priorität: Man bewegt ihn zusammen mit dem Sani direkt nach dem Tank

Psi: Ist er begabt gilt das selbe wie beim Sani !

Dieses Team ist eigentlich gegen die meisten Situationen gut gewappnet und es verzichtet völlig auf Granaten und Schwere Soldaten da diese nur unnötige Zerstörung anrichten wodurch einem wertvolle materialien flöten gehen. Es teilt wenn ausgeskillt auch so genug Schaden aus. Der Heckenschütze & Zerstörer für schwere Gegner und Flankierer und Schütze gegen leichte Gegner.

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Ich spiele hauptsächlich mit 2 Schwer (Schaden, Flächenangriff), 1 Sniper (Schaden, Treffsicherheit), 1 Sturm (Front), 2 Unterstützer (Front, Unterstützung). Ich wechsle aber je nach Mission, nehme gerne auch mal 2 Sniper mit. Meistens nutze ich vier Kämpfer mit dem höchsten Rang und lasse 2 schwächere Leute zum hochleveln mitlaufen. Sturm nutze ich eigentlich am wenigsten da find ich einen gut bewaffneten Unterstützer ebenso effektiv.

Edit: Für die größtmögliche Durchschlagskraft, grade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, empfehle ich aber 3 Sniper. Ab dem Moment wo man die Beschränkungen für "Reflexschuss" aufhebt, gibt es kein Halten mehr. Dann alle drei mit "doppelte Portion" ausgestattet und der Durchgang auf "unmöglich" wird zum Kinderspiel. :cool2:

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