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Trophäen-Leitfaden - Yakuza 0 Director's Cut
Erstellt von:
BrianStinson_
Erstellt am: 26.12.2025
Bearbeitet am: 13.03.2026

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Trophäeninfos:

1
2
6
46
55
Offline-Trophäe
54
Stoff, aus dem Legenden sind
Präsident Kiryu
Das gelobte Land
Das glamouröse Leben
Ein Heer von Hostessen
Das Stadtgespräch
Du bist immer noch die Nummer eins
Die Hälfte der Schlacht
Perfektionist
Erzähl mir eine Geschichte
Held der Geschichte
Geschichte meines Lebens
Verschwender
Lass es regnen
Hart gearbeitet für das Geld
... Ich tat es für den Erfolg
Wen wirst du anrufen?
Glücksstern
Training mit Stil
Eine kluge Investition
Meister des Stils
Lies die Leviten
Mr. Shakedowns Niedergang
Willkommen im Dschungel
Auge des Drachen und des Tigers
Preisboxer
Was für ein Spieler
Ruf mich an
Sag, dass du tanzen willst
Katzenkratzfieber
Der Drache von Pocket Circuit
Nostalgische Ader für die 80er-Jahre
Neue Verbündete, neue Feinde
Reicher Geschmack
Es geht um Leben und Tod
Kluger Kopf
Zeit, Abschied zu nehmen
Business-Knigge 101
Wenn alles schiefgeht
Am besten kalt serviert?
Die große Enthüllung
Dazu gehören zwei
Ein vertrauter Name
Es wird ihnen nichts ausmachen
Schmerzhaftes Wiedersehen
Afro im Fadenkreuz
Das Lamm in der Höhle des Löwen
Die Kante geben
Erweckt und entfesselt
Wir haben diese Stadt erbaut
Im Sonnenschein
Großmut von Fremden
Einfach draufhauen
Amon besiegt
Online-Trophäe
0
Verpassbare Trophäe
8
Reicher Geschmack
Kluger Kopf
Business-Knigge 101
Am besten kalt serviert?
Dazu gehören zwei
Es wird ihnen nichts ausmachen
Afro im Fadenkreuz
Die Kante geben
Verbuggte Trophäe
0
Automatische Trophäe
13
Präsident Kiryu
Ein Heer von Hostessen
Lass es regnen
Nostalgische Ader für die 80er-Jahre
Neue Verbündete, neue Feinde
Es geht um Leben und Tod
Zeit, Abschied zu nehmen
Wenn alles schiefgeht
Die große Enthüllung
Ein vertrauter Name
Schmerzhaftes Wiedersehen
Das Lamm in der Höhle des Löwen
Erweckt und entfesselt

Allgemeine Infos:

  • Es gibt in den Kapitel verpassbare Trophäen, für die man bestimmte Aktionen ausführen muss. Alle anderen Trophäen können auch später in einem "Premium Adventure" nachgeholt werden, welches man nach dem ersten Spieldurchlauf freischaltet und mit jedem abgeschlossen Spielstand starten kann.
  • Für Platin benötigt man zwei Spieldurchläufe.
    • Zunächst spielt man auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad und erspielt auf diesem 100% auf der Fortschrittsleiste.
    • Danach absolviert man die Höhepunkt-Kämpfe (oder parallel zum Freischalten beim ersten Spieldurchlauf).
    • Zum Abschluss den Spieldurchlauf auf "Legende" im "Neuen Spiel +", die Modi man nach dem ersten Spieldurchlauf freigeschaltet hat.
  • Das Spiel bietet wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe, aber die Untertitel können auf Deutsch eingestellt werden.
    • Die deutschen Untertiteln sind jedoch oft inkosistent. Es kann sein, dass englische Begriffe wie die Kampfmechanik "Heat" 1:1 als englischer Begriff und kurz darauf hin übersetzt als "Hitze" verwendet werden
  • Das Spiel kann jederzeit über das Menü gespeichert werden, solange man nicht in einem besonderen Handlungsstrang ist, auch wenn es das Spiel in den Tutorial-Nachrichten anders sagt. Ursprünglich konnte man nur an den Telefonen speichern, so wie es jetzt auch noch möglich ist. Die freie Speicherung an allen Orten kann man gezielt dazu verwenden, um längere Rücksetzungspunkte im "Legenden"-Durchgang zu vermeiden oder auch durch gezieltes Neuladen Geld bei Trainern und Minispielen zu sparen. Zudem speichert das Spiel automatisch an einigen Stellen, wodurch man oft geeignete Rücksetzpunkte für die verpassbaren Trophäen hat.
  • Im Spielverlauf schaltet man mit Kiryu und Majima ihre drei Hauptkampfstile sowie den jeweiligen Meister dazu frei.
  • Viele der Trophäen sind erste Meilensteine für die 100% in der Fortschrittsleiste. So muss man zum Beispiel alle Telefonkarten sammeln, alle Disco-Lieder auf allen Schwierigkeitsgraden bestehen, alle Nebenaktivitäten vollenden und auch beide Mr. Shakedowns mehrmals besiegen.
  • Während den Hauptmissionen wechselt man zwischen Kiryu und Majima, um diese und deren Geschichte möglichst parallel voranzubringen - dazu gehört auch das nur leicht versetzte Freischalten der Geschäfte. Bis zum Finale ist man in den Kapiteln auf den aktuellen Hauptcharakter beschränkt und die einzige Interaktionsmöglichkeit ist "Herr Geldsack" ab Kapitel 6, über den man feste Geldbeträge und Gegenstände zwischen den Charakteren austauschen kann. Im Finale kann man im Spielverlauf frei zwischen beiden Charakteren sowie auch der Tageszeit für die Nebenstorys wählen. Die Aufteilung der Charaktere nach Kapiteln ist wie folgt:
    Spoiler
    • Kiryu: Kapitel 1 und 2
    • Majima: Kapitel 3 und 4
    • Kiryu: Kapitel 5 und 6
    • Majima: Kapitel 7 und 8
    • Kiryu: Kapitel 9 und 10
    • Majima: Kaptiel 11 und 12
    • Kiryu: Kapitel 13 und 14
      • Kiryu ist in Kaptiel 13 fest in Sotenbori
    • Majima: Kapitel 15 und 16
    • Kiryu und Majima: Finale
      • Nach dem Kampf gegen Kuze, kann man bei Nishkiyama auf Majima wechseln, bzw beim Verlassen von Majimas Versteck auf Kiryu. Bei diesen Stellen kann man auch in den Endkampf wechseln, was der "Point-of-no-Return" in diesem Spiel ist.

     

  • Hinweise zu "Real Estate Royal" (Kiryus Geschäft):
    Spoiler
    • Wird in Kapitel 5 freigeschaltet, jedoch kann man zunächst nur bis zum Spielerkönig voranschreiten. Erst ab Kapitel 6 kann man diesen besiegen und danach mit dem Medienkönig die komplette Nebenhandlung beenden.
    • Man erwirbt mit dem eigenen Geld Immobilien in Kamurocho, welches unter den "Fünf Milliardäre" aufgeteilt ist, in der Reihenfolge der Stärke: Freizeitkönig, Elektronikkönig, Freudenkönig, Spielerkönig, Medienkönig. Man beginnt zunächst beim Freizeitkönig, dann kann man die nächsten drei Könige frei wählen, jedoch sind die Immobilien der späteren Könige deutlich teurer, dass es sich nicht lohnt, die Reihenfolge zu tauschen, und zum Schluss der Medienkönig.
    • In jedem Gebiet eines Königs gibt es zehn Immobilien, wobei man immer eine Startimmobilie hat. Die meisten Immobilien muss man dazukaufen, indem man vor das Gebäude steht und mit " Ansehen" das Kaufmenü öffnet. Die Gebäude sind nicht auf der Karte markiert, daher muss man im Gebiet die Gebäude selbst suchen. Teilweise erhält man Immobilien, indem man Freundschaft mit dem Personal schließt.
    • Ablauf der Übernahme eines Gebiets eines Königs
      • Immobilien erwerben und verbessern, um den Anteil zu erhöhen.
      • Bei 30% Anteil erhält man über die Sekretärin eine Vorstellung des Königs
      • Bei 60% Anteil lädt der König zu einer Wette ein, bei der man über ein Minispiel 10% Anteil gewinnt oder verliert.
      • Bei 90% Anteil erhält man eine Kampfeinladung, bei der man gegen den König und seine Schergen kämpft.
    • Die Symbole der Berater sind wie folgt zu verstehen:
      • Kreuz: nicht effektiv 
      • Dreieck: halb effektiv 
      • Kreis: effektiv
      • Doppelkreis: sehr effektiv
    • Weitere Manager, Sicherheitskräfte und Berater kann man durch Nebenstorys erhalten. Hat man entsprechende Storys abgeschlossen, warten die Personen vor dem Gebäude und können durch Ansprechen rekrutiert werden.
  • Hinweise zu "Hostessen-Club-Zar" (Majimas Geschäft)
    Spoiler
    • Wird in Kapitel 7 freigeschaltet
    • In diesem Minispiel führt man als Manager einen Hostessen-Club. Dabei muss man die Mädchen für die Schichten verwalten und während des Betriebs passende Mädchen an die Gästetische setzen, bei Gästewünschen und für die Rechnung an die Tische der Mädchen kommen.
    • Man tritt dabei gegen die "Fünf Sterne", fünf große Hostessen-Clubs in Sotenbori, an und versucht, Fans von diesen abzuwerben. Die Clubs sind der Reihenfolge der Fans und ihrer Schwieirkeit nach: "Club Mars", Club Jupiter", "Club Mercury", "Club Venus" und "Club Moon". Man startet mit "Club Mars" und kann dann die nächsten drei Clubs frei auswählen. Zum Schluss tritt man gehen "Club Moon" an.
    • Vor dem Öffnen kann man mit einer Platin-Hostesse ein Spezialtraining (Nebenstory, welche auch ihre Stufe steigert) sowie ein Umstyling starten. Beim Umstyling kann man ihr Aussehen höchstens auf drei Doppelkreise (sehr effektiv) erhöhen, wobei der vierte Punkt ein Kreuz wird (nicht effektiv). Ebenso kann man vor dem Öffnen die Bestzung der acht Mädchen für das kommende Geschäft auswählen, um zum Beispiel Mädchen mit schlechter Stimmung pausieren zu lassen.
    • Wenn das Minispiel beginnt, werden nach und nach Gäste an die Tische gesetzt:
      • Mit  kann man den Tisch auswählen, um eine Hostess dort zu platzieren. Die Stimmung des Gastes richtet sich einerseits an seinen Vorlieben zu der Fähigkeit der Hostess (levelt anhand derer Stufe mit) und ihrem Aussehen (kann nur bei Platin-Hostessen geänder werden). Auch danach kann die Hostess so ausgetauscht werden, sollte eine passendere nun verfügbar sein.
      • Wenn an einem Tisch Hilfe oder die Rechnung fällig ist, kann man dies mit  anstoßen.
      • Bei einer Hilfe muss man das Zeichen der Hostess richtig deuten und dementsprechend die Antwort wählen. Ist es korrekt, erhält man einen Bonus und die Stimmung des Gastes hebt sich.
      • Bei der Rechnung kann man neben Optionen zur Hebung der Stimmung auch eine Verlängerung anbieten. Nimmt der Gast diese an, startet von selbst das "Partyfieber". Benötigt ein Tisch im "Partyfieber" die Rechnung, kann man mit Aktionen für den Gast dessen Stmung sowie die Fans verbessern, oder man lobt die Hostess (mehr Leben) oder gibt ihr ein Geschenk (viel mehr Leben und gleichzeitig Stufenfortschritt).
      • Mit Geld sammelt man auch Fortschritt für das "Partyfieber" (). Je nach Stufe kann man mit dieser Spezialfähigkeiten zwei, vier oder alle sechs Tische in sas "Partyfieber" versetzen. Achtung: ein Tisch kann erst ins "Partyfieber" wechseln, wenn die Hostess sitzt und der Timer läuft.
    • Ablauf der Übernahme eines Club-Gebiets:
      • Ca. 1/3 der Fans des gegnerischen Clubs: man kann den feindlichen Club besuchen und erhält eine Vorstellung derer Nummer-1-Hostess.
      • Ca 1/2 der Fans: man selbst erhält Besuch des feindlichen Clubs.
      • Mehr Fans als der feindliche Club: man wird zum Rivalenkampf herausgefordert, in welchem man in einem Betrieb mehr Geld als der Herausforderer einnehmen muss. Zudem kann der Gegner durch sein "Partyfieber" Gäste aus dem Club vertreiben.
    • Weitere Mädchen können durch Abschluss von Nebenstorys freigeschaltet werden und stehen dann vor dem Club, wo man sie durch Ansprechen rekrutieren kann. Ebenso kann man am Schrein gegen CP Mädchen freischalten oder in der Stadt treffen, wobei diese ein Geschenk als Gegenleistung erwarten.

     

Wo alles anfing
Erreiche alle anderen Trophäen.
Platin-Trophäe

Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

Stoff, aus dem Legenden sind
Schließe die Hauptstory auf dem Schwierigkeitsgrad „Legende“ ab.
Offline-Trophäe

Erhält man, wenn man das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "Legende" abgeschlossen hat. Dieser Schwierigkeitsgrad wird nach dem erstmaligen Beenden des Spiels freigeschaltet - ebenso wie die Möglichkeit, ein "Neues Spiel+" zu starten, jedoch kann man auf diesem Schwierigkeitsgrad diese Option nicht verwenden.

Auf diesem Schwierigkeitsgrad fehlt die Möglichkeit, bei einem verlorenen Kampf nur diesen erneut zu versuchen, sondern man muss ab dem letzten Speicherpunkt starten. Da man diese relativ frei erstellen kann, sofern man nicht in einer besonderen Spielhandlung ist, werden weitere Wege minimiert. Zwischensequenzen sowie viele Textpassagen kann man überspringen, indem man mit  pausiert und dann mit  überspringt. Sollte man im ersten Durchlauf bereits 100% der Fortschrittsleiste erledigt haben, kann man sich nun komplett auf die Hauptstory konzentrieren.

Es schadet nie, genügend Heilgegenstände im Inventar zu haben. Möchte man noch mehr Sicherheit, kann man mit Kiryus und Majimas Job oder durch das schnelle Besiegen der "Mr. Shakedowns" durch die "Slime Gun" oder "Zap Gun" Geld sammeln und die Fähigkeiten verbessern - die gesperrten Ringe muss man jedoch durch die Geschäfte der Chataktere erst freischalten.

Präsident Kiryu
Starte mit Real Estate Royale.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in das Tutorial des Immobilien-Minispiel "Real Estate Royale" bekommen und von der Sekretärin Präsident genannt wurde.

Das gelobte Land
Erhalte 100 % Anteil in jedem Bereich.
Offline-Trophäe

Entgegen der Trophäenbeschreibung muss man nur in einem Gebiet 100% Anteil gehabt haben, um die Trophäe zu erhalten. Dies ist bereits im ersten Gebiet möglich, dem Bereich des Freizeitkönigs.

Um jeden der fünf Milliardäre zu stürzen, benötigt man bereits 90% Anteil an diesem Gebiet. Dies erreicht man, indem man inklusive der Start-Immobilie insgesamt zehn Geschäfte pro Gebiet erwerben kann. Ebenso erhalt man bei 60% Anteil eine Herausforderung, bei der man 10% gewinnen beziehungsweise verlieren kann. Zudem erhält man mit jedem Hochstufen eines Geschäfts durch Investition oder bei jeder Geldschlacht bei einer Auszahlung weitere Anteile.

Das glamouröse Leben
Kaufe die teuerste Immobilie.
Offline-Trophäe

Wenn man mit Kiryu im Zuge des "Real Estate Royal" die teuerste Immobilie "Disco City Boy" gekauft hat, erhält man diese Trophäe.

Diese Immobilie befindet sich an der Kreuzung "Schichifuku Street Ost" und "Pink Street Nord" im Bereich des Medienkönigs und kostet 1.228.800.000 Yen. Deshalb muss man zunächst die vier vorherigen Könige besiegt haben, um Immobilien im Medienkönig-Bereich zu erwerben, und natürlich genügend Geld, welches man aus den Immobilien der anderen Bereichen sammeln kann.

Ein Heer von Hostessen
Starte mit Hostessen-Club-Zar.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 7 das erste Mal das Hostessen-Minispiel im "Hostessen-Club-Zar" und das folgende Gespräch beendet hat.

Nachdem man Makoto die Takoyaki gebracht hat, muss man als Hauptziel zum Hostessen-Club "Sunshine" und dort nach der Einführung das Minispiel als Manager spielen.

Das Stadtgespräch
Erreiche mehr als 1.000 Fans in einem beliebigen Gebiet.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man im Gebiet von "Club Mars" 1.000 Fans erreicht hat. Theoretisch muss man auch in anderen Gebieten jeweils 1.000 Fans übertreffen, aber da der Club Mars zu Beginn der einzige Club mit Bereich ist, in dem man Fans sammeln kann und auch für das Duell gegen den Club bereits 1.500 Fans benötigt, bekommt man die Trophäe bereits in diesem Gebiet.

Um mehr Fans zu erhalten, kann man gegen Geld Partnerschaft mit je zehn Geschäften pro Gebiet machen - teilweise auch unentgeltlich, wenn man sich mit dem Personal dort anfreundet. Ebenso erhält man jedes Mal, wenn man den Club öffnet und Fans eines bestimmten Gebiets abwirbt, weitere Fans. Verabschiedet man Gäste, die zuvor im "Partyfieber" waren, kann man diese zum Beispiel mit einem Geschenk oder freundlich verabschieden, wodurch man auch mehr Fans erhält.

Du bist immer noch die Nummer eins
Erreiche die höchste Stufe einer Platin-Hostess.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe freizuschalten, muss man eine beliebige Platin-Hostess auf die maximale Stufe "MAX" (Stufe 40) hochgestuft haben. Um in der Stufe aufzusteigen, muss müssen die Hostessen während des Betriebs Umsatz erzeugen. Hierzu sollte man diese besten Hostessen an die Tische von Megareichen oder Wohlhabenden setzen, da diese am meisten Umsatz bescheren. Ebenso erhält man deutlich mehr Geld, wenn dee Gast im "Partfieber" ist, was man entweder durch eine Verlängerung der Sitzung oder manuell durch sie Spezialfähigkeit auslösen kann. Außerhalb des Partyfiebers kann man zufälligr Hilfe-Ereignisse Geld durch Extra-Bestellungen erhalten.

Speziell für die Platin-Hostessen gibt es auch das Spezialtraining, bei dem man für jede Hostess fünf Gesprächs- und zwei Date-Trainingseinheiten (Minispiele) hat. Umso besser das Gespräch (je nach Auswahl im Gespräch) oder Date (Minispiel muss gewonnen werden) läuft, desto mehr Erfahrungspunkte erhält die Hostess. Zwischen je einem Spezialtraining, egal für welche Hostess, muss man den Club einmal öffnen, um wieder ein Spezialtraining auswählen zu können. Hostessen, die abwesend sind, können nicht an einem Spezialtraining teilnehmen.

 

Folgende Platin-Hostessen stehen zur Auswahl:

  • Yuki (von Beginn an)
  • Ai (nach Sieg über Club Mars)
  • Saki (nach Sieg über Club Jupiter)
  • Hibiki (nach Sieg über Club Mercury)
  • Chika (nach Sieg über Club Venus)
  • Mana (nach Sieg über Club Moon)
Die Hälfte der Schlacht
Erreiche mehr als 50 % auf deiner Fortschrittsliste.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erhalten, muss man 50% aller Punkte auf der Fortschrittsliste erledigt haben. Die Forttrittsliste wird im Hauptmenü angezeigt und zwischen Kiryu und Majima geteilt, auch wenn manche Punkte nur von einem von beiden erledigt werden kann - speziell die Punkte ihrer beiden Geschäfte.

Es gibt insgesamt 374 Punkte der Liste, welche auf die Kategorien Abenteuer (79), Kampf (84), Geschäft (99), Nebenstorys (27) und Minispiele (85) aufgeteilt sind. Einige Punkte sind mehrteilig, das heißt, man muss zum Beispiel zuerst mit 50, dann 100 und dann insgesamt 300 Menschen gesprochen haben. Dabei wird zunächst nur der erste Punkt aufgeführt und erst nach dessen Abschluss der zweite und so weiter. Bei manchen Punkten aind verschiedene Punkte zusammengefasst und man erhält nur eine Gesamtzahl, zum Beispeil wie viele Gerichte man in einem Restaurant gegessen hat, wie viele Fische man geangelt hat oder wie viele Waffen man erworben hat. Um dennoch einen genauen Stand uu erhalten, was genau man schon erreicht hat und was nicht, kann man mit  auf die "Abschlussgegenstände" wechseln, wo man eine genaue Übersicht erhält.

 

Generell gilt, dass man alles im Spiel erreiche muss, unter anderem gewissen Punktzahlen oder Gewinne in den Minispielen. Hier sind einige Punkte, die man besonders beachten soll, da diese länger brauchen können:

Spoiler
  • Abenteuer
    • Alle Gerichte und Getränke in den Restaurants und Bars zu sich nehmen. Bei den alkoholischen Getränken kann man meist nur zwei oder drei trinken, wodurch man die Bars mehrmals aufsuchen muss.
    • Alle Telefonkarten finden und alle Videos anschauen.
  • Kampf
    • Mr Shakedown jeweils zehnmal besiegen.
    • In jedem Kampfstil je 200 Gegner erledigen (auch legendäre Kampfstile)
    • Es müssen insgesamt 300 beliebige "Heat Actions" ausgeführt werden, jedoch nur 40 unterschiedliche.
    • Im Kolosseum muss man 25 verschiedene Gegner (30 mögliche) besiegen und 50 Turniere gewinnen.
    • Man muss 100 verschiedene Waffen und 70 verschiedene Ausrüstungsgegenstände erhalten. Diese kann man entweder selber im "Dragon & Tiger" herstellen, indem man die benötigten (zufälligen) Ausrüstungsteile mit Agenten sucht, oder man erhält sie direkt in der Ausrüstungssuche als Zusatzbelohnung. Hier bietet es sich an, alle Agenten in allen Gebieten auszusenden, um bereits so mächtigere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, sodass man diese nicht mehr selbst schmieden muss oder sie für stärkere Varianten einsetzen kann. Ebenso erhält man auf diese Weise einige Ausrüstungsteile sowie Baupläne, um die fehlenden Teile schmieden zu können.
  • Minispiele
    • Alle möglichen Fische fangen. In Kamurocho sowie Sotenbori gibt es je zwei Stellen mit teilweise unterschiedlichen Fischen. Für manche Fische benötigt man gute Köder, dass diese erscheinen können.
    • Bei den Arcade-Spielen muss man sich mit den beiden Angestellten befreunden, um zwei weitere Automaten freizuschalten.
    • In den Minispielen, bei denen man ingesamt einen gewissen Betrag gewinnen muss, werden alle Gewinne zusammengezählt, die man jeweils beim Verlassen des Minipiels hatte. Innerhalb des Minispiels werden bis zum Beenden Gewinne und Verluste verrechnet, sodass der reine Nettounterschied zwischen Anfang und Ende zählt (siehe jeweiliger Auswertungsbildschirm). Dies muss man beachten, dass man seine Gewinne nicht gleich wieder verliert, sondern lieber kurz beendet und sie dadurch sichert. Ebenso kann man dies zum Vorteil nutzen und zum Beispiel bei den Glücksspielen starten, eine hohe Summe wetten und nach Gewinn bzw. Verlust beenden, um den Gewinn zu sichern oder erneut ohne Verlust starten zu können.
Perfektionist
Erreiche 100 % auf deiner Fortschrittsliste.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Punkte auf der Fortschrittsliste erledigt haben. Die Forttrittsliste wird im Hauptmenü angezeigt und zwischen Kiryu und Majima geteilt, auch wenn manche Punkte nur von einem von beiden erledigt werden kann - speziell die Punkte ihrer beiden Geschäfte.

Es gibt insgesamt 374 Punkte der Liste, welche auf die Kategorien Abenteuer (79), Kampf (84), Geschäft (99), Nebenstorys (27) und Minispiele (85) aufgeteilt sind. Einige Punkte sind mehrteilig, das heißt, man muss zum Beispiel zuerst mit 50, dann 100 und dann insgesamt 300 Menschen gesprochen haben. Dabei wird zunächst nur der erste Punkt aufgeführt und erst nach dessen Abschluss der zweite und so weiter. Bei manchen Punkten aind verschiedene Punkte zusammengefasst und man erhält nur eine Gesamtzahl, zum Beispeil wie viele Gerichte man in einem Restaurant gegessen hat, wie viele Fische man geangelt hat oder wie viele Waffen man erworben hat. Um dennoch einen genauen Stand uu erhalten, was genau man schon erreicht hat und was nicht, kann man mit  auf die "Abschlussgegenstände" wechseln, wo man eine genaue Übersicht erhält.

 

Generell gilt, dass man alles im Spiel erreiche muss, unter anderem gewissen Punktzahlen oder Gewinne in den Minispielen. Hier sind einige Punkte, die man besonders beachten soll, da diese länger brauchen können:

Spoiler
  • Abenteuer
    • Alle Gerichte und Getränke in den Restaurants und Bars zu sich nehmen. Bei den alkoholischen Getränken kann man meist nur zwei oder drei trinken, wodurch man die Bars mehrmals aufsuchen muss.
    • Alle Telefonkarten finden und alle Videos anschauen.
  • Kampf
    • Mr Shakedown jeweils zehnmal besiegen.
    • In jedem Kampfstil je 200 Gegner erledigen (auch legendäre Kampfstile)
    • Es müssen insgesamt 300 beliebige "Heat Actions" ausgeführt werden, jedoch nur 40 unterschiedliche.
    • Im Kolosseum muss man 25 verschiedene Gegner (30 mögliche) besiegen und 50 Turniere gewinnen.
    • Man muss 100 verschiedene Waffen und 70 verschiedene Ausrüstungsgegenstände erhalten. Diese kann man entweder selber im "Dragon & Tiger" herstellen, indem man die benötigten (zufälligen) Ausrüstungsteile mit Agenten sucht, oder man erhält sie direkt in der Ausrüstungssuche als Zusatzbelohnung. Hier bietet es sich an, alle Agenten in allen Gebieten auszusenden, um bereits so mächtigere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, sodass man diese nicht mehr selbst schmieden muss oder sie für stärkere Varianten einsetzen kann. Ebenso erhält man auf diese Weise einige Ausrüstungsteile sowie Baupläne, um die fehlenden Teile schmieden zu können.
  • Minispiele
    • Alle möglichen Fische fangen. In Kamurocho sowie Sotenbori gibt es je zwei Stellen mit teilweise unterschiedlichen Fischen. Für manche Fische benötigt man gute Köder, dass diese erscheinen können.
    • Bei den Arcade-Spielen muss man sich mit den beiden Angestellten befreunden, um zwei weitere Automaten freizuschalten.
    • In den Minispielen, bei denen man ingesamt einen gewissen Betrag gewinnen muss, werden alle Gewinne zusammengezählt, die man jeweils beim Verlassen des Minipiels hatte. Innerhalb des Minispiels werden bis zum Beenden Gewinne und Verluste verrechnet, sodass der reine Nettounterschied zwischen Anfang und Ende zählt (siehe jeweiliger Auswertungsbildschirm). Dies muss man beachten, dass man seine Gewinne nicht gleich wieder verliert, sondern lieber kurz beendet und sie dadurch sichert. Ebenso kann man dies zum Vorteil nutzen und zum Beispiel bei den Glücksspielen starten, eine hohe Summe wetten und nach Gewinn bzw. Verlust beenden, um den Gewinn zu sichern oder erneut ohne Verlust starten zu können.
Erzähl mir eine Geschichte
Schließe 10 Nebenstorys ab.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man ingesamt zehn beliebige Nebenstorys mit Kiryu oder Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.

Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.

Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabghängig, das heißt, manche kann man nur tags oder nachts starten oder fortführen. Ebenso gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen, weshalb man manche erst freischaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, wobei Kiryu 60 und Majima 40 hat. 98 der Nebenstorys werden bis inklusive Kapitel 10 freigeschaltet, die finalen zwei Kämpfe von Majima und Kiryu erst im finalen Kapitel 17, wenn man alle anderen Nebenstorys erledigt hat.

 

Hinweis:

Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, sodass man weiß, dass dort eine Nebengeschichte ist, kann man oft Sprechblasen über den betroffenen Personen sehen.

Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte vermerkt wird, wenn man in der Nähe ist. Diesen Problemfinder erhält man, mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finazamt" und mit Majima durch das Befreunden mit dem Chef des "Komian".

Held der Geschichte
Schließe 40 Nebenstorys ab.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man ingesamt 40 beliebige Nebenstorys mit Kiryu oder Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.

Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.

Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabghängig, das heißt, manche kann man nur tags oder nachts starten oder fortführen. Ebenso gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen, weshalb man manche erst freischaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, wobei Kiryu 60 und Majima 40 hat. 98 der Nebenstorys werden bis inklusive Kapitel 10 freigeschaltet, die finalen zwei Kämpfe von Majima und Kiryu erst im finalen Kapitel 17, wenn man alle anderen Nebenstorys erledigt hat.

 

Hinweis:

Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, sodass man weiß, dass dort eine Nebengeschichte ist, kann man oft Sprechblasen über den betroffenen Personen sehen.

Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte vermerkt wird, wenn man in der Nähe ist. Diesen Problemfinder erhält man, mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finazamt" und mit Majima durch das Befreunden mit dem Chef des "Komian".

Geschichte meines Lebens
Schließe alle Nebenstorys ab.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man alle 100 Nebenstorys mit Kiryu und Majima beendet hat. Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei.

Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.

Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabghängig, das heißt, manche kann man nur tags oder nachts starten oder fortführen. Ebenso gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen, weshalb man manche erst freischaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, wobei Kiryu 60 und Majima 40 hat. 98 der Nebenstorys werden bis inklusive Kapitel 10 freigeschaltet, die finalen zwei Kämpfe von Majima und Kiryu erst im finalen Kapitel 17, wenn man alle anderen Nebenstorys erledigt hat.

Diese Trophäe schaltet die Trophäe "Amon besiegt" mit frei.

 

Hinweis:

Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, sodass man weiß, dass dort eine Nebengeschichte ist, kann man oft Sprechblasen über den betroffenen Personen sehen.

Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte vermerkt wird, wenn man in der Nähe ist. Diesen Problemfinder erhält man, mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finazamt" und mit Majima durch das Befreunden mit dem Chef des "Komian".

Verschwender
Gib eine Milliarde Yen aus.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe freizuspielen, muss man insgesamt eine Milliarde Yen auf beliebige Weise ausgegeben haben. Hierzu zählt jede Möglichkeit, sei es eine Investition in die eigene Fähigkeiten, Erwerbe und Verbesserungen in Kiryu oder Majimas Geschäft oder auch Ausgaben in Minispiele und Trainingskosten.

Die Summe von einer Milliarde scheint viel zu sein, aber sobald man die Geschäfte von Kiryu und Majima freigeschaltet und ein wenig verbessert hat, kann man bereits mehrere Hunderte Millionen Yen erhalten. In den äußeren Ringen der Fähigkeiten kosten diese auch bereits mehrere Hundert Millionen Yen und die teurrste Immobilie, die Kiryu erweben muss, kostet ebenfalls eine Milliarde Yen - ungeachten der Summe über mehre Milliarden, die man zuvor schon ausgeben muss.

Lass es regnen
Wirf Geld auf die Straße.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit  Geld auf die Straße geworfen und damit NPCs in der Spielwelt angelockt hat, damit sie das Geld aufnehmen.

Diese Fähigkeit erlent man von Herr Geldsack, in Kapitel 6 mit Kiryu und in Kapitel 7 mit Majima.

Während der Einführung muss man zwar auch Geld auf die Straße werfen, jedoch wird die Trophäe dabei noch nicht freigeschaltet. Danach muss man aber den Türsteher des "JCC" überzeugen, indem man mit dieser Fähigkeit Geld auf die Straße wirft.

Hart gearbeitet für das Geld
Wirf insgesamt fünf Millionen Yen weg.
Offline-Trophäe

Wenn man insgesamt 5 Millionen Yen mit Kiryu und Majima auf die Straße geworfen hat, wird diese Trophäe freigeschaltet. Die Fähigkeit, Geld zu werden (), schaltet man mit Kiryu in Kapitel 6 und mit Majima in Kapitel 7 frei. Mit jeder Anwendung wirft man 100.000 Yen auf die Straße. Es reicht deshalb für die Trophäe, 50-mal die Fähigkeit auszulösen - man kann dies sogar direkt hintereinander an der gleichen Stelle machen.

Es wird empfohlen, diese Trophäe gegen später im Spiel zu erspielen, da man dort meist in kürzester Zeit über eine Milliarde Yen über Kiryus Geschäft oder für das Besiegen von "Mr. Shakedown" erhält. Das Zerstreuen von Geld ist zudem eine Herausforderung der Fortschrittsleiste, sodass man bei einer, drei und fünf Millionen Yen auch eine Einblendung mit dem Fortschritt erhält.

... Ich tat es für den Erfolg
Sieh dir ein sexy Video an.
Offline-Trophäe

Wenn man ein sexy Video im Gandhara mit Kiryu oder Majima angeschaut hat, erhält man die Trophäe. Das Anschauen eines Videos, sofern man es bereits freigeschaltet hat, kostet 800 Yen und man kann für die Trophäe dieses auch überspringen.

Sobald man durch eine Interaktion ein Video freigeschaltet hat, wird dies durch eine Einblending rechts inklusive der Nummer und des Namens angezeigt. Die schnellste Möglichkeit, ein Video freizuschalten, ist das Bestellen eines Getränks an der Bar in einer der beiden Maharaja-Discotheken.

 

Hinweis:

In Kamurocho sowie Sotenbori kann man jeweils den "Mr. Libido" finden uns sich mit ihm anfreunden. Daraufhin kann man diesen in der Spielwelt finden und anreden, wobei er Hinweise gibt, an welchen Orten man weitere Videos freischalten kann.

 

Im Spoiler ist eine Übersicht über alle Videos und ihre Freischaltung (Reihenfolge nach Auswahl im Gandhara): 

Spoiler
  1. Chika Arimura
    • Nebenmission #70 "Ein gemeinsamer Moment" mit Majima beenden. (Chika Spezialtraining)
  2. Ai Uehara
    • Nebenstory #72 "Der erste Freund" mit Majima beenden. (Ai Spezialtraining)
  3. ​​​​​Saki Hatsumi
    • Nebenstory #74 "Traumjäger" mit Majima beenden. (Saki Spezialtraining)
  4. Ayaka Tomada
    • Nebenmission #32 "Das sexy Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden.
  5. Marina Shiraishi
    • Die Missionsreihe von Kiryus Geschäft "Real Estate Royal" beenden, wenn man die fünf Könige sowie den Kampf danach beendet hat.
  6. Mana Sakura
    • Nebenstory #71 "Von Liebe und Ramen" mit Majima beenden. (Mana Spezialtraining)
  7. Hibiki Otsuki
    • Nebenstory #73 "Ein wenig brüderliche Liebe" mit Majima beenden. (Hibiki Spezialtraining)
  8. Haruki Saro
    • Nebenmission #33 "Das flirtige Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden. 
  9. Riku Minato
    • Nebenmission #32 "Das unschuldige Date" (Telefonclub) mit Kiryu beenden.
  10. Kotomi Asakura
    • Die Missionsreihe von Majimas Geschäft "Hostess-Club-Zar" beenden, wenn man die fünf Sterne sowie den Kampf danach beendet hat.
  11. Riona Minami
    • Während der Nebenmission #24 "Das Mädchen in dem Video" mit Kiryu.
  12. Ayu Sakurai
    • Nebenmission #7 "Dominazähmen leicht gemacht"a mit Kiryu beenden.
    Erika Kitagawa
    • Mit Kiryu im "Vincent" den Pool-Modus "Goldene Kugel" freischalten, indem man dreimal ein Standard-Spiel gespielt und jeweils danach das Minispiel beendet hat.
  13. Kyoko Maki
    • Mit Majika die Freundschaft zu Kyoko ("SEGA HI-TECH LAND Sotenbori) maximieren.
  14. Reika Aiba
    • Nebenmission #10 "Sugar Daddy" mit Kiryu beenden.
  15. Kokoa Aisu
    • Nebenmission #52 "Sei mein Freund" mit Majima beenden.
  16. Nozomi Hazuki
    • Mit Majima die Beziehung zum Koch des "Komian" maximieren.
    Luka Kanae
    • Mit Kiryu die Freundschaft zu Luka ("SEGA HI-TECH LAND Nakamichi") maximieren.
  17. Emiri Okazaki
    • Mit Kiryu die Freundschaft zu Emiri ("Mach Bowl") maximieren.
  18. Iori Kogawa
    • Nebenmission #54 "Jünger der Neuen Ordnung" mit Majima beenden.
  19. Ai Haneda
    • In Sotenbori in der Karaoke-Bar ein Lied absolvieren, bei dem die Bardame gesungen und man selbst nur interagiert hat.
  20. Yuki Natsume
    • Im Maharaja in Sotenbori Alkohol an der Bar bestellen.
  21. Maika
    • Im Maharaja in Kamurocho Alkohol an der Bar bestellen.
  22. Nanase Otoha
    • Sich mit dem Polizisten Kikuchi in Kamurocho anfreunden.
  23. Miku Abeno
    • In Kamurocho in der Karaoke-Bar ein Lied absolvieren, bei dem die Bardame gesungen und man selbst nur interagiert hat.
  24. Nao Mizuki
    • Nebenmission #22 "Eine wässrige Investition" mit Kiryu beenden.
  25. Rina Ito
    • Nebenmission #64 "Toilettengespräch" mit Majima beenden.
  26. Shizuku Hasegawa
    • Nebenmission #57 "Gekreuzte Wörter" mit Majima beenden.
  27. Riri Kuribayashi
    • Nebenmission #49 "Von Herzen" mit Majima beenden.
  28. Miho Tono
    • Mit Kiryu die Freundschaft zu Miho ("Poppo Tenkaichi St.) maximieren.

 

Wen wirst du anrufen?
Erhalte eine Telefonkarte.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man mit Kiryu oder Majima eine beliebige Telefonkarte aufgehoben hat. Diese sind in der gesamten Spielwelt verteilr und erscheinen am Boden als kleine, grün blinkende Punkte. Oft sind sie in Gebäuden, wie zum Beispiel in Mahjongg-Hallen oder anderen Gebäude für Minispiele.

Die Telefonkarten schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei. Man kann in Kamurocho und Sotenbori  jeweils 15 Sets mit je drei Karten finden, also insgesamt 90 Karten. Jedoch sind ein paar Karten aufgrund von ihrer Platzierung an Orten, die erst später freigeschaltet werden, noch gesperrt - so kann man in Kamurocho erst ab Kapitel 10 ("Little Asia") und in Sotenbori erst ab Kapitel 11 (Kolosseum) alle Karten sammeln. Ebenso sind in einem Set immer eine Karte A, B und C, wobei man zunächst nur die A-Karte finden dann, nach deren Aufheben die B-Karte und dann die C-Karte.

Hier ist eine englischsprachige Anleitung, wo die Karten zu finden sind.

 

Tipp:

Mithilfe von CP kann man an den Schreinen die Option "Kartenwächter" und somit das Kartenwächter-Accessoire erhalten. Rüstet man diesen aus, so ertönt in der Nähe der Karte ein akustisches Signal, welches immer schneller wird, umso näher man der Karte kommt. Dieser Wirkungsbereich ist jedoch sehr klein, dass er Straßen teilweise nicht in der gesamten Breite erfassen kann.

Glücksstern
Hol dir einen erstklassigen Gegenstand von einer Traummaschine.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man aus einer "Dream Maschine" eine Gegenstand mit den maximal möglichen zehn Sternen erhalten hat. Um eine Glücksziehung an dem Automaten zu machen, muss diesee zunächst freigeschaltet sein, was man daran erkennt, dass über diesem ein Betrag von 10.000 (brozen), 100.000 (silber) oder 1.000.000 Yen (gold) angezeigt wird - ein Automat kann dabei immer eine andere Wertigkeit haben, je nachdem, wann man vorbei kommt. Der erhaltene Gegenstand ist zufällig, wobei man nur von den Automaten mit einer Millionen Yen einen passenden Gegenstand für diese Trophäe erhalten kann.

Ein Gegenstand mit zehn Sternen ist unter anderem das "Ultra-Glücksgetriebe". Sollte man nicht den passenden Gegenstand erhalten, kann man vor der Maschine speichern und neu laden.

 

Training mit Stil
Schließe eine Trainingsmission mit jedem Meister ab.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erhalten, muss man mit Kiryu und Majima jeweils eine Trainingsmision ihrer jeweils drei Kampfstil-Meister beendet haben.

 

In folgenden Kampfstile mit ihren Meistern muss man je eine Trainingseinheit beendet haben:

Spoiler
  • Kiryu
    • Nahkämpfer 
      • Ab Spielbeginn
      • Trainer: Bacchus
      • Ort: "Tenkaichi Alley"
      • Training kann ab Kapitel 2 nach dem Liefern des Alkohols an die Obdachlosen gestartet werden.
    • Rausch
      • Ab Kapitel 1
      • Trainer: Kamoji
      • Ort: Shichifuku-Parkplatz
    • Tier
      • Im Spielverlauf von Kapitel 2
      • Trainer: Miss Tatsu
      • Ort: "Tokio: Pier"
      • Hinweis: Bevor man die Jobs, durch die man die Fähigkeiten freischalter, spielen kann, muss man jeweils zwei Trainingsmissionen beenden.
  • Majima
    • Schläger
      • Ab Beginn mit Majima
      • Trainer: Komeki
      • Ort: Ashitaba Park
      • Training kann nach dem Date in Kapitel 4 gestartet werden
    • Prügler
      • Wird im 3. Kapitel freigeschaltet 
      • Trainer: Fei Hu
      • Ort: "The Dragon & Tiger"
    • Breackdance
      • Wird im 4. Kapitel freigeschaltet 
      • Trainer: Areshi
      • Ort: Hinterhof in "Shofukucho West"

 

Hinweis 1:

Um eine Trainingsmission beginnen zu können, muss man zunächst genügend Fähigkeiten für diesen Kampfstil freigeschaltet haben. Dies bezieht sich darauf, dass man die Fähigkeit vor der mit "M"-gesperrten Fähigkeit erwerben muss. Geht man auf die gesperrte Fähigkeit kann man zudem die Zahl sehen, welche Reihenfolge diese im Training des Meisters hat.

 

Hinweis 2:

Die Legenden-Stile haben keinen Meister und werden daher nicht für die Trophäe benötigt.

Eine kluge Investition
Kaufe zehn oder mehr Fähigkeiten.
Offline-Trophäe

Wenn man zehn beliebig Fähigkeiten gekauft hat, erhält man diese Trophäe. In ersten Kapitel wird man von Bacchus dazu aufgefordert, das Geld wortwörtlich in "sich selbst zu investieren". Ab diesem Zeitpunkt kann man im Hauptmenü unter "Fähigkeiten" den entsprechenden Kampfstil auswählen und dort gegen Geld Fähigkeiten erwerben.

Die Fähigkeiten sind in einem Kreis innerhalb einer Baumstruktur angeordnet und man beginnt in der Mitte. Man kann nur Fähigkeiten freischalten, wenn man die vorherige Fähigkeit erworben hat und zudem genug Geld hat - umso weiter man nach außen kommt, desto teurer werden diese. Fünf Fähigkeiten in jedem Stil können nur durch die entsprechenden Meister der Stils freigeschaltet werden. Zudem sind die außeren zwei Ringe gesperrt, bis man den entsprechenden König (Kiryus Geschäft) oder Stern (Majimas Geschäft) besiegt hat.

 

Die Kosten sind wie folgt von den Ringen innen nach außen:

  • Kiryu
    • 400.000 Yen
    • 2.000.000 Yen
    • 30.000.000 Yen
    • 100.000.000 Yen
    • 400.000.000 Yen
    • 1.000.000.000 Yen
  • Majima
    • 400.000 Yen
    • 2.000.000 Yen
    • 15.000.000 Yen
    • 50.000.000 Yen
    • 200.000.000 Yen
    • 500.000.000 Yen

Die Stile haben je 50 Fähigkeiten. Hier ist Auflistung der Anzahl je Unterkategorien:

  • Kiryu
    • Nahkämpfer: 19 / 11 / 8 / 7 / 5
    • Rausch: 14 / 17 / 6 / 8 / 5
    • Tier: 12 / 7 / 18 / 8 / 5
  • Majima
    • Schläger: 15 / 14 / 5 / 11 / 5
    • Prügler: 21 / 9 / 7 / 8 / 5
    • Breackdance: 13 / 8 / 15 / 9 / 5

Hinweis:

Die beiden Legenden-Fähigkeiten zählen nicht für diese Trophäe.

Meister des Stils
Erhalte alle Fähigkeiten für jeden Stil.
Offline-Trophäe

Wenn man alle 300 Fähigkeiten von Kiryus und Majimas Basis-Kampfstile gekauft hat, erhält man diese Trophäe. In ersten Kapitel wird man von Bacchus dazu aufgefordert, das Geld wortwörtlich in "sich selbst zu investieren". Ab diesem Zeitpunkt kann man im Hauptmenü unter "Fähigkeiten" den entsprechenden Kampfstil auswählen und dort gegen Geld Fähigkeiten erwerben.

Die Fähigkeiten sind in einem Kreis innerhalb einer Baumstruktur angeordnet und man beginnt in der Mitte. Man kann nur Fähigkeiten freischalten, wenn man die vorherige Fähigkeit erworben hat und zudem genug Geld hat - umso weiter man nach außen kommt, desto teurer werden diese. Fünf Fähigkeiten in jedem Stil können nur durch die entsprechenden Meister der Stils freigeschaltet werden. Zudem sind die außeren zwei Ringe gesperrt, bis man den entsprechenden König (Kiryus Geschäft) oder Stern (Majimas Geschäft) besiegt hat.

 

Die Kosten sind wie folgt von den Ringen innen nach außen:

  • Kiryu
    • 400.000 Yen
    • 2.000.000 Yen
    • 30.000.000 Yen
    • 100.000.000 Yen
    • 400.000.000 Yen
    • 1.000.000.000 Yen
  • Majima
    • 400.000 Yen
    • 2.000.000 Yen
    • 15.000.000 Yen
    • 50.000.000 Yen
    • 200.000.000 Yen
    • 500.000.000 Yen

Die Stile haben je 50 Fähigkeiten. Hier ist Auflistung der Anzahl je Unterkategorien:

  • Kiryu
    • Nahkämpfer: 19 / 11 / 8 / 7 / 5
    • Rausch: 14 / 17 / 6 / 8 / 5
    • Tier: 12 / 7 / 18 / 8 / 5
  • Majima
    • Schläger: 15 / 14 / 5 / 11 / 5
    • Prügler: 21 / 9 / 7 / 8 / 5
    • Breackdance: 13 / 8 / 15 / 9 / 5

Hinweis:

Die beiden Legenden-Fähigkeiten zählen nicht für diese Trophäe.

Lies die Leviten
Erhalte fünf oder mehr Spielboni im Kampf gegen einen einzigen Gegner.
Offline-Trophäe

Wenn man beim Besiegen eines Gegners mindestens fünf Geldboni erhalten hat, wird die Trophäe freigeschaltet. Besiegt man in einem Kampf einen beliebigen Gegner, so erhält man je nach der letzten Aktion einen Multiplikator auf das erhaltene Geld, zum Beispiel wenn man eine "Heat-Action" oder eine bestimmte Aktion im Kampfstil verwendet hat. Es können mehr als fünf Boni erhalten werden, jedoch muss man darauf achten, dass jeweilige Boni für das Besiegen zweier Gegner direkt hintereinander zwar in der Liste links untereinander aufgelistet werden, aber für die Trophäe getrennt gewerter werden.

 

Folgende Boni kann man für diese Trophäe leicht kombinieren:

  • Gegner am Boden: erhält man immer für das Besiegen eines Gegners.
  • Unberührbar: man darf während des Kampfes nicht getroffen worden sein.
  • Höchster Gang: die Heat-Leiste muss voll sein
    • Alternativ "Leerer Tank", wenn die Heat-Leiste leer ist
  • Finaler Stoß: der letzte Schlag muss mit  ausgeführt werden.
  • Blitzschnell: Den Gegner innerhalb von 5 Sekundn besiegen.
  • Kombo-Vernichtung: einen Gegner innerhalb von 3 Sekunden nach dem letzten Gegner besiegen.
  • Jetzt siehst du mich: Den Gegner besiegen, wenn er einen nicht sieht.
  • Der Berauschte / der Schläger / der Prügler / der Nahkämpfer / das Tier / der Breakdancer: die Hauptaktion eines Kampfstils, z.B. der Waffenangriff im Tierstil oder den Gegenangriff im Nahkämpfer-Stil  verwenden.
Mr. Shakedowns Niedergang
Besiege Mr. Shakedown zum ersten Mal.
Offline-Trophäe

Wenn man einen der "Mr. Shakedowns" besiegt hat, erhält man diese Trophäe. Die "Mr. Shakedowns" sind Spezialgegner, welche man im Verlauf des zweiten Kapitels mit Kiryu kennenlernt. Diese Muskelprotze werden ab diesem Zeitpunkt durch die Straßen laufen und mit ihrem aktuellen Geldpreis angezeigt. Sobald man in deren Nähe ist, laufen diese langsam auf den aktuellen Charakter zu, sodass man weglaufen könnte.

Im Kampf muss man sehr darauf achten, nicht getroffen zu werden, da ein Treffer gut die Hälfte der Leben kosten kann. Da man dabei aber meist auf den Boden fällt und der Gegner direkt einen weiteren Angriff auf dem Boden folgen lässt, kann man dadurch direkt besiegt werden. Man sollte daher immer ausweichen oder mit Gegenständen in der Hand blocken, um keinen Schaden zu erleiden. Nach den Angriffen des Gegners ist dieser für wenige Sekunden ohne Deckung, dass man weniger Angriffe ausführen kann. Hat man genug "Heat" angesammelt, kann man eine "Heat Action" ausführen und damit viel Schaden zufügen.

 

Tipp:

Diese Gegner haben eine große Schwäche gegen die beiden Schrotflinten "Slime Gun" und "Zap Gun", wobei zweitere mehr Patronen hat und mehr Schaden zufügt. Diese Waffen können im "Tiger & Dragon" erworben werden, sofern man diese über die Suche erhalten, und können dort auch "repariert" werden, wodurch deren Magazine aufgefüllt werden 

 

Hinweis:

Mit dem Accessoire "Treffensfinder" wird der aktuelle "Mr. Shakedown" auf der Karte als großes, pinkes, stacheliges Dreieck dargestellt. Dieser Gegenstand kann den Nebenmissionen #23 "Das Wunder im Maharaja" (Kiryu, Gegenstand ist verpassbar) und #58 "Stadionpullover-Stütze" (mit Majima) erhalten werden.

Willkommen im Dschungel
Erhalte den besten Waffensuche-Ergebnisbericht.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erspielen, muss man bei der Ausrüstungssuche im "Tiger & Dragon" in Sotenborinmit Majima das Ergebnis "Wahnsinniger, unglaublicher Erfolg" erhalten haben. Die Ausrüstungssuche wird im Verlauf des 3. Kapitels freigeschaltet und man muss diese dabei auch ausführen. Nach der Auswahl einer Region und eines konreten Ziels muss man dann noch einen Agenten wählen und diesen optional mit weiterem Budget unterstützen - manche Agenten kosten mehr als andere und umso mehr Budget man ihnen gibt, desto schneller ist die Suche und zudem hat man eine deutliche höhere Chance auf einen Megaerfolg.

Auf diese Weise kann man mit genügend Geld einem Agenten so viel Gekd mitgeben, dass dieser sofort mit dem Ergebnis zurück kehrt und dessen Erfolgschancen bei den Teilen bei "99" liegt. So kann man den Restzufall für diese Trophäe minimieren und mehrere Versuche in kürzerer Zeit starten.

Auge des Drachen und des Tigers
Erhalte alle Ausrüstungsteile.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit Majima alle 96 unterschiedliche Ausrüstungsteile erhalten hat. Die Ausrüstungsteile sind die Herstellungsmaterialien für alle Waffen und Ausrüstungen und können teilweise in Geschäften erworben, im Kolosseum auf dem "Bett des Styx" als Siegesprämie erhalten, zufällig aus den "Traummaschinen" gezogen oder bei der Ausrüstungssuche beim "Dragon & Tiger" gefunden werden.

Nur über die Ausrüstungssuche können alle 96 Teile erhalten werden. Dabei kann man je nach Agenten, den man sendet, ein garantiertes Ausrüstungsteil finden, das stets mit diesem Agenten ungeachtet der Region gefunden wird. Dennoch gibt es einige Teile, die man nicht garantiert, sondern nur zufällig erhalten kann. Diese zufälligen Teile hängen größtenteils von der Region ab -zum Beispiel findet man in einer Region Edelsteine wie Smaragd und Diamanten, während in einer anderen vermehrt Stoffe wie Seidentuch und Wolle gefunden werden - jedoch können teurere Agenten mehr solcher Zufallsteile finden. Möchte man jedoch gezielt ein Ausrüstungsteil finden, ist es besser, einen Agenten zu wählen, der weniger außer dem gewünschten Teil finden kann, da man nur ein paar der zufälligen Teile erhalten man, egal wie viel Geld man dem Agenten mitgibt.

 

Hinweis:

Manche Regionen können nicht immer besucht werden, zum Beispiel der Nordpol. Hatte man dort erst eine Suche, muss man warten, bis das Ziel wieder verfügbar ist. Diese Regionen bieten meistens die besten Fundstücke.

Ebenso werden die Regionen erst nach und nach im Spielverlauf freigeschaltet - die letzten Regionen ab Kapitel 15.

 

Im Spoiler ist eine Übersicht aller Materialien und ihrem Fundort - garantiert, sofern nicht anders beschrieben:

Spoiler
  1. Eisen
    • Ebisu Pawn
  2. Bleibarren
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Obdachloser"
  3. Schraube
    • Don Quichote
  4. Feder
    • Don Quichote
  5. Kette
    • Ebisu Pawn
  6. Qualitätseisen
    • Ebisu Pawn
  7. Stahl
    • "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Informationshändler"
  8. Qualitätsschraube
    • "N. Amerika → Grand Canyon → Pilot"
  9. Schwarzmetallpulver
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
  10. Weißmetallpulver
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
  11. Silbermetallpulver
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
  12. Goldmetallpulver
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Moderner Samurai → Abenteurer"
  13. Formgedächtnis-Legierung
    • "N. Amerika → Geheime Basis in Nevada → Ex-Marine"
  14. Silberbarren
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  15. Goldbarren
    • "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  16. Schleifstein
    • Ebisu Pawn
  17. Magnet
    • Don Quichote
  18. Vulkangestein
    • Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
  19. Glas
    • Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
  20. Obsidian
    • Wahrscheinlichkeit bei "W. Asien → Nachtmarkt → Reisender Entertainer"
  21. Bernstein
    • "Afrika → Marktplatz → Stammesmitglied"
  22. Fluorit
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
  23. Turmalin
    • "S. Amerika → Dschungel → Sambatänzerinw"
  24. Kristall
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  25. Smaragd
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  26. Perle
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  27. Rubin
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  28. Diamant
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Schmiede → Internationaler Spion"
  29. Regenbogenscheibe
    • "N. Amerika → NYC-Mafia → Waffenhändler"
  30. Geheimnisvoller Stein
    • "Afrika → Gizeh: Antike Ruinen → Piratenkapitän"
  31. Eisernes Getriebe
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Hauptquartier → Ex-Mafioso"
  32. IC-Chip
    • "Japan → Die Hanafubiki-Familie → Ex-Polizist"
  33. Gedruckte Schaltplatine
    • "N. Amerika → Mafia EL-38 → Technomusiker"
  34. Hochleistungsplatine
    • "Japan → Autarker Erfinder → Orchesterdirigent"
  35. Hochspannungsbatterie-Prototyp
    • "Japan → Autarker Erfinder → Waffenmeister"
  36. Schwerkraftkonverter-Testgerät
    • "Japan → Verstecktes Ninjadorf → Regierungsbeamter"
  37. Plastik
    • Ebisu Pawn
  38. Gummi
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Hercules Sporting Goods → Obdachloser"
  39. Verstärktes Plastik
    • "W. Asien → Nachtmarkt → Ölhändler"
  40. Petrolkoks
    • "W. Asien → Lager der Befreiungsarmee → Prinz"
  41. Synthetische Faser
    • Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → 5JC → Selbsternannter Engel"
  42. Trockener Ast
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Die Hanafubuki-Familie → Reisender Entertainer"
  43. Geschnitzer Holzbär
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Die Hanafubuki-Familie → Reisender Entertainer"
  44. Holz
    • "Japan → Hercules Sporting Goods → Obdachloser"
  45. Treibholz
    • "N. Amerika → "Der Schakal" → Profi-Wrestler"
  46. Carbongewebe
    • "Japan → Dorf der Jäger → Abenteurer"
  47. Robustes Holz
    • "N. Amerika → Inuit-Dorf → Holzfäller"
  48. Eschenholz
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Dorf der Jäger → Abenteurer"
  49. Heilige Blätter
    • "Japan → Moderner Samurai → Schmuggler"
  50. Heiliges Holz
    • "N. Amerika → Mexikanische Mafia → Politologe"
  51. Eibenast
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Selbsternannte Teufelin"
  52. Tierhaut
    • "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Fernsehstar"
  53. Unbeschädigte Haut
    • Don Quichote
  54. Qualitätsleder
    • "Japan → Hercules Sporting Goods → Sexy Betrügerin"
  55. Bärenfell
    • "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"

  56. Vollblutmähne
    • "Japan → Neo Japan Hauptquartier → Reisender Cellist"
  57. Wilde Bestienhaut
    • Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
  58. Göttliche Bestienhaut
    • "Japan → Lubao-Teehaus → Japanischer Söldner"

  59. Robustes Garn
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Neo Japan Kinki Zweigstelle → Obdachloser"
  60. Leinentuch
    • Ebisu Pawn
  61. Indisches Baumwolltuch
    • Ebisu Pawn
  62. Wolle
    • "Japan → Kanto Yakuza-Familie → Rockmusiker"
  63. Seidentuch
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kanto Yakuza-Familie → Rockmusiker"
  64. Kaschmir-Tuch
    • "Japan → Moderner Samurai → Spionin"
  65. Regenbogentextil
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Kinki Gokumonkai → Schmuggler"
  66. Feuerwerkskörper
    • Don Quichote
  67. Schießpulver
    • Wahrscheinlichkeit bei "S. Amerika → Schwarzmarkt → Selbsternannter Engel"
  68. Verbessertes Schießpulver
    • "Japan → Kanto Yakuza-Familie → Geläuterter Terrorist"

  69. Sprengstoff
    • "S. Amerika → Schwarzmarkt → Söldner"
  70. Militärischer Sprengstoff
    • Wahrscheinlichkeit bei "S. Amerika → Schwarzmarkt → Selbsternannter Engel"
  71. Bildnis aus Stroh
    • Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"a
  72. Fröhliche Puppe
    • Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"
  73. Pechschwarzer Gürtel
    • "N. Amerika → "Der Schakal" → Fernsehmoderator"
  74. Verfluchte Handschellen
    • "N. Amerika → Grand Canyon → Schamanin"
  75. Wassergottstein
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
    • Alternativ Wahrscheinlichkeit bei "N. Amerika → Inuit-Dorf → Reisender Entertainer"
  76. Feuerstein
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  77. Blutiges Tuch
    • "W. Europa → Untergrundorganisation → Geheimes Syndikat"
  78. Goldenes Siegel
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  79. Dämonengesichtstein
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  80. Mantel mit zerissenen Ärmeln
    • "Japan → Örtliches Dojo → Unterhändler"
  81. Große Schlangenhaut
    • "Japan → Moderner Samurai → Politischer Aktivist"
  82. Phönixfeder
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  83. Provinz-Dojo-Zertifikat
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  84. Schlangenhaut-Augenklappe
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Kampfsportler"
  85. Urgeiststein
    • "Japan → Verstecktes Ninjadorf → Selbsternannter Engel"
  86. Blutrote Perle
    • "Japan → Karatemeistee → Selbsternannte Teufelin"
  87. Baikens Kette
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
  88. Shishidos Sichel
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
  89. Ruder des Schwertmeisters
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
  90. Goldener Medizinkasten
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
  91. Zerfledderter Mantel
    • Wahrscheinlichkeit bei "Japan → Karatemeister → Schmuggler"
  92. Drachenträne
    • "Japan → Unternehmensforschungslabor → Ex-Ermittlerin"

  93. Auge des Drachen
    • "Japan → Dorf der Schmiede → Händler des Todes"

  94. Drachentöter-Talisman
    • Wahrscheinlichkeit bei "O. Asien → Kowloon untermauerte Stadt → Armeeoffizier im Ruhestand"
  95. Drachenschnurrhaar
    • "Japan → Kinki Gokumonkai → Offizier im Ruhestand"

  96. Drachenzahn
    • "Japan → Kinki Gokumonkai → Ex-Spezialagent"

 

Preisboxer
Besiege 30 oder mehr Gegner in Endloser Mob.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man im Kolosseum "Bett des Styx" im Modus "Endloser Mob" 30 Gegner besiegt hat. Das Kolosseum kann man ab Kapitel 11 betreten und der Modus wird freigeschaltet, wenn man dort auf Kämpferrang "B" aufgestiegen ist.

In diesem Modus kämpft man in den Runden jeweils gegen einen Häftling. Je fünf Kampfe werden zu einer Reihe zusammengefasst, welche man zusammen bestehen muss. Vor einer Reihe kann man sich eine "Regel" für diese Fünferreihe kaufen, das heißt, man kann bestimmen, welche Arenaart, welche Kampfregeln und welche Stil-Einschränkungen gelten (Preise ab einer Millionen Yen), oder man kann kostenfrei sen Zufall entscheiden lassen. Nach jeder Reihe kann man aussteigen oder erneut eine Fünferreihe starten. Zwischen den Kämpfen heilt man nicht automatisch - die Heilung kann man nach jeder Reihe kaufen, entweder 50% für 6 Millionen Yen oder 100% für 10 Millionen Yen.

Die Schwierigkeit der Gegner steigt nicht von Runde zu Runde an, sondern hängt von der jeweiligen Hädtlingsnummer ab, wie viel Leben und auch welche Waffen dieser Gegner hat. Sollte man genügend Geld haben, kann man sich die liebste Regel für den eigenen Stil sowie die komplette lassen Heilung am Ende einer Reihe erwerben.

 

Die Range erhält man wie folgt durch das Verdienen von Geld.

  • Rang G: Von Beginn an
  • Rang F: 5 Millionen Yen
  • Rang E: 15 Millionen Yen
  • Rang D: 30 Millionen Yen
  • Rang C: 90 Millionen Yen
  • Rang B: 200 Millionen Yen

Auf diese Weise kann man Geld in Turnieren verdienen:

  • Sieg in einem Turnier
  • Dem Rang am Anfang des Turniers
  • Ausgeführte "Heat Actions"
  • Vollführte Aktionen "Publikumsliebling". Eine Aktion kann auch mehrmals schnell hintereinander ausgeführt werden, um mehrmals zu zählen, zum Beispiel mehreren Angriffen einer Kombo ausweichen.
  • Perfekte Runden ohne Schaden zu erleiden
  • Gesamtzeit

Hinweise zu den allgemeinen Turnieren:

  • Mit einem höheren Rang achalter man schwerere Turniere frei, welche auch mehr Preisgeld versprechen.
  • Nach der ersten und zweiten Runde heilt man knapp ein Drittel der Gesundheit - nach einem Sieg jedoch nicht.
  • Bei einer Niederlage kehrt man mit nur einem Lebenspunkt in die Spielwelt zurück, weshalb man sich dort sofort heilen sollte, bevor man fortfährt.
  • In den Kämpfen kann man sich nicht heilen. Teilweise ist ser Kampfstil durch die Turnierart vorgegeben.
Was für ein Spieler
Spiele jedes Minispiel.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Minispiele mindestens einmal gespielt haben. Die meisten davon kann man ab Spielbeginn spielen, wobei manche nur in Kamurocho oder Sotenbori zu finden sind. Andere wiederum müssen zunächst freigeschaltet werden, sei es durch Story-Fortschritt (z.B. der "JCC" ab Kapitel 6 oder die Spielhallen-Spiele ab Kapitel 10) oder durch das Anfreunden der Mitarbeiterinnen in den SEGA-Arcades. Für die meisten Minispiele muss man eine Gebühr bezahlen oder eine gewisse Anzahl an Chips eintauschen, um diese starten zu können. Für die Trophäe ist es egal, wie gut man im Minispiel abgeschnitten hat.

 

Folgende Minispiele stehen zur Verfügung, gruppiert nach ihrem Fundort:

  • Shogi
  • Mah-Jongg
  • Karaoke
  • Disco
  • Baseball
  • Bowling
  • Angeln
  • JCC (ab Kapitel 6)
  • Bar Spiele
    • Darts
    • Billiard
  • SEGA-Arcade
    • UFO Catcher
    • Out Run
    • Super Hang On (mit Luka in Kamurocho befreundet sein)
    • Space Harrier
    • Fantasy Zone (mit Kyoko in Sotenbori befreundet sein)
  • Casino
    • Poker
    • Black Jack
    • Roulette 
    • Baccarat
  • Spielhalle (ab Kapitel 10)
    • Koi-koi
    • Cho-han
    • Ouicho-Kabu
    • Cee-lo
Ruf mich an
Verabrede dich mit einer Frau, die du im Telefonclub kennengelernt hast.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhält man, wenn man im Telefonclub "Teltel Boys Club" ein erfolgreiches Date mit einer passenden Frau hatte. Sobald man das Minispiel gemeistert hat, trifft man sich mit der Person vor dem Theater, wobei man bei den richtigen Frauen zuerst noch die richtige aus einer Auswahl von Frauen finden muss, indem man die richtige Auswahl trifft. Die Trophäe wird erst nach dem Date freigeschaltet.

Der Telefonclub kann erst ab Kapitel 5 mit Kiryu betreten werden.

 

Nur mit folgenden Frauen erhalt man die Trophäe (inklusive Auswahlmöglichkeiten beim Treffen):

  • Ayaka (weißer Bikini):
    • "Geh näher ran für einen genaueren Blick"
    • "Sprich das hintere Mädchen an"
  • Haruki (grüner Bikini):
    • "Sprich das hintere Mädchen an"
  • Riku (blauer Bikini):
    • "Sprich das vordere Mädchen an"

Funktion des Minispiels:

Spoiler

Zuerst wählt man die maximale Zeit, die man hat: Kurzer Kurs (3 Minuten, 1.00 Yen), mittlerer Kurs (4 Minuten, 2.000 Yen) oder langer Kurs (5 Minuten, 3.000 Yen). Dann muss man den Hörer abnehmen (angezeigte Taste schnell drücken), sobald das Telefon klingelt. Daraufhin ist man im Gespräch und sieht im Hintergrund ein Model in einem farbigen Bikini, anhand dem man zusammen mit der Stimme die angerufene Person unterscheiden kann.

Im Gespräch muss man mit  auf die richtige Antwort zielen (meist das kleinste Feld im Hintergrund; nach einigen Sekunden wird es farblich markiert) und den Schuss mit  aufladen. Nach zwei richtigen Antworten (bzw. drei Antworten in Runde 2 und 3) muss man im Karussell der Antworten zunächst nach dem Körper, dann dem Gesicht und zum Schluss nach einem Treffen fragen. Wählt man entweder mit dem Schuss oder im Karusell die falsche Antwort, wird man eine richtige Antwort zurück gesetzt.

 

 

Hinweis:
Für jedes Hintergrund-Modell gibt es drei verschiedene Stimmen, wobei nur eine die richtige für das Date ist. Für die Nebenstorys muss man zwar auch die falschen Stimmen auf ein Date einladen, aber diese zählen nicht für die Trophäe.

Sollte man also eine Stimme am Telefon haben, welche nicht richtig klingt, kann man  gedrückt halten, um aufzulegen und die nächste Chance zu erhalten.

 

Sag, dass du tanzen willst
Schließe jedes Discolied auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab.
Offline-Trophäe

Wenn man alle fünf Discolieder abgeschlossen hat, wird diese Trophäe freigeschaltet. Der Eintritt ins die Discotheken "Maharaja" kostet jeweils 2.000 Yen, aber während eines Besuchs kann man so oft tanzen, aie man möchte. Mit Kiryu wird die Discothek in Kamurocho in Kapitel 2 und für Majima in Sotenbori in Kapitel 4 freigeschaltet.

Für die Trophäe ist der Schwierigkeitsgrad des Tanzes sowie die Endwertung egal.

 

Folgende Lieder muss man beenden:

  • Friday Night
  • Queen of Passion
  • I'm Gonna Make Her Mine
  • I wanna Take You Home
  • Koi no DISCO QUEEN
Katzenkratzfieber
Gewinne zehn Wetten auf Drei-Runden-Turniere im JCC.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erspielen, muss man ingesamt zehnmal ein Drei-Runden-Turnier im JCC gewonnen haben. Der JCC wird im Spielverlauf des sechsten Kapitels durch Kiryu freigeschaltet. Betritt man den JCC, kann man sich aus den acht Damen eine Wette auf diese abschließen und kann je nach Kämpferin und Anzahl Gewinne ein Vielfaches des Einsatzes zurück erhalten.

Sobald man eine Wette abeschlossen hat, übernimmt man die Leitung dieser Kämpferin. Im Kampf wählt man nun Schere, Stein oder Papier aus und nach einem Countdown wird die Wahl mit der des Gegners verglichen. Der Gewinner landet daraufhin einen Treffer beim Verlierer - beim gleichen Symbol geht es in ein Stechen, indem man  mehrmals schnell drücken muss. Der Schaden richtet sich einerseits an der Stärke der Kämpferin für diesen Angriff und dann an ihrer Angriffsstufe, die durch die Farbe ihres Hintergrunds angezeigt wird und bei jedem Angriff variert und selbst nach dem Symbol-Vergleich steigen kann. Sortiert nach der Stärke: weiß (sehr schwach) - blau - grün - rot - regenbogenfarben (sehr stark). Landet man eine regenbogenfarbenen Treffer, erscheint in der Animation die Aufforderung,  schnell zu drücken, wodurch man erheblichen Mehrschaden verursachen kann.

Jede Kämpferin hat eine Spezialfähigkeit, welche zufällig ausgelöst werden kann: manche landen zu Kampfbeginn einen Extra-Treffer, manche heilen während des Kampfes oder sobald sie niedergeschlagen wurden und manche können bei einer eigentlichen Niederlage erneut aufstehen und den Gegner mit einer einzigen Attacke ausschalten.

 

Tipps:

Der Sieg aller drei Runden eines Turniers hängt sehr stark vom Zufall ab, weshalb das Erreichen der zehn Turniersiege sehr nervenaufreibend sein kann. Deswegen hier eine Auflistung der Zufallskomponenten und wie man sie teilweise bewältigen kann:

Spoiler
  • Als Kämpferin eignet sich am besten Jennifer, da sie die stärksten Angriffe hat und so variabel gegen jeden Gegner ist. Ihr möglicher Extra-Angriff als Spezialfähigkeit ist zwar nicht die beste Fähigkeit, aber kann mit einem regenbogenfarbenen Angriff für den Sieg reichen.
  • Die Abfolge der Gegner ist je nach Turnier zufällig.
  • Die Wahl des Symbols des Gegner ist semi-zufällig. Die Wahrscheinlichkeit jedes Symbola richter sich nach der Stärke, also der Anzahl der Sterne hierfür. Mit der Wahl eines Symbols hat man drei Möglichkeiten: Niederlage, Patt und Sieg. Da man selbst bei einem Patt theoretisch die Möglichkeit hat, den Angriff zu gewinnen, muss man das Symbol so wählen, dass die beiden Gegner-Symbole für den Patt oder den eigenen Sieg die meisten Sterne zusammen haben. Sollte es kaum einen Unterschied machen, wählt man das Symbol so, dass man das stärkste Symbol des Gegners gewinnen würde, um den Schaden im Trefferfall zu minimieren.
  • Kommt es zu einem Patt, kann man zwar das Duell mit  beeinflussen. Teilweise kann man so schnell wie möglich drücken, aber der Gegner gewinnt trotzdem. Mit diesem Ungleichgewicht muss man leben.
  • Ebenso kann der Gegner die Spezialfähigkeit haben, nach einem Niedergang wiederbelebt zu werden oder sogar mit einem "Comeback" direkt zu gewinnen. Das Auslösen dieser Fähigkeit ist zufällig und kann daher nicht verhindert werden, auch wenn man so das eigentlich gewonnene Turnier doch noch verliert.

 

Der Drache von Pocket Circuit
Gewinne alle Pocket Circuit-Rennen.
Offline-Trophäe

Wenn man alle sieben "Pocket Circuit"-Rennen gewonnen hat, erhält man diese Trophäe. Ein Rennen kostet je 500 Yen.

 

Folgende Rennen muss man gewinnen:

  1. Einführungsrennen
  2. Kleiner Rennfahrer-Cup
  3. Anfänger-Rennen
  4. ProArm-Cup
  5. Experten-Rennen
  6. Champions Cup
  7. König-Der-Geschwindigkeit-Cup

Tipp:

Bei "Ebisu Pawn" sollte man sich das Auto "Killer Bee" kaufen, um dadurch die Anpassung "Stoßfängerplatte" zu erhalten. Diese verbessert den Antrieb stark und verhindert Probleme bei Sprüngen.

Hier ist ein Guide (englischsprachig) für die besten Anpassungen pro Rennen.

Nostalgische Ader für die 80er-Jahre
Besuche Kamurocho im Dezember 1988.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 1 "Durch einen Eid gebunden" nach der Einführungssequenz Kamurocho betreten hat.

Neue Verbündete, neue Feinde
Schließe Kapitel 2 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel "Der Immobilienmakler in den Schatten" mit Kiryu beendet hat.

Reicher Geschmack
Schenke einem Obdachlosen eine 20.000-Yen-Flasche Schnaps.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Während des zweiten Kapitels "Der Immobilienmakler in den Schatten" muss man fünf Obdachlosen Alkohol geben, um ihre Zungen zu lockern. Wenn man dem Obdachlosen, der Champagner möchte, einen Gold-Champagner für 20.000 Yen gegeben hat, so wird die Trophäe freigeschaltet.

Die Obdachlosen möchten gerne Bier, Süßkartoffel-Shochu, Scotch, Sake und Chsmpagner, was man in den Läden "M-Store", "Poppo" und "Don Quichote" erhalten kann, wobei man den Champagner bei "Don Quichote" erwerben kann.

Es geht um Leben und Tod
Schließe Kapitel 4 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das vierte Kapitel "Beweis der Entschlossenheit" mit Majima beendet hat.

Kluger Kopf
Verhandle erfolgreich mit Yamagata über ideale Konditionen.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Gleich zu Beginn des 3. Kapitels "Ein vergoldeter Käfig" muss man eine Hostess des Clubs Odyssey abwerben. Hat man dies mit den Zusatzinformationen erfolgreich geschafft, erhält man die Trophäe.

Auf dem Weg zum Odyssey muss man zunächst drei NPCs ansprechen, um wichtige Informationen zu erhalten:

  • Auf der "Bishamon-Bridge" (die linke Brücke) steht ein Mann, der vom Rauswurf des Saalmanagers erzählt.
  • In der "Bunzaemon Outdoor Mall" steht an der Kreuzung in den südlichen Teil eine Frau mit grünem Mantel, die von dem strengen Regime im Odyssey spricht.
  • An der rechten Telefonzelle in "Shofukucho-Süd" erzählen zwei Männer, dass der Club neue Hostessen benötigt.

Sobald man alle drei Informationen erhalten hat, wird Majima dies auch mit einer Textbox bestätigen. Geht man daraufhin ins Odyssey, muss man während des Wartens im Club folgende Optionen anschauen:

  • Ganz links den vollen Tisch.
  • Leicht links den halbnackten Mann auf der Treppe.
  • Geradeaus, links an der Bar vorbei, den leeren Tisch.
  • Geradeaus, rechts an der Bar vorbei, den Tisch mit den stylischen Männern.
  • Leicht rechts den Tisch mit den altmodisch angezogenen Hostessen.

In den folgenden Gesprächen mit Takako kann man beliebige Antworten geben und das finale Gespräch mit Yamagata hat keine Auswahlmöglichkeit.

 

Wichtig:

Die Trophäe wird erst zu Beginn des 4. Kapitels freigeschaltet, wenn man im Spielverlauf morgens das Grand betritt und mit dem Abteilungsleiter redet.

Zeit, Abschied zu nehmen
Schließe Kapitel 6 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das sechste Kapitel "Der Weg der Yakuza" mit Kiryu beendet hat.

Business-Knigge 101
Beeindrucke Oda mit deinen perfekten Manieren.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man in Kapitel 5 "Ein ehrliches Leben" eine perfekte Verhandlung mit dem Kunden geführt hat. Nachdem man direkt zu Beginn einen neuen Anzug gekauft hat, trifft man Oda im "Café Alps" mit dem Kunden. Hierbei ist es wichtig, dass man schon in der Vorbereitung die richtigen Entscheidungen trifft und dann beim Abschied schnell genug die Visitenkarte zückt.

 

Beim Gespräch muss man folgende Optionen wählen:

  • "Tisch im hinteren Bereich" (Tisch mit vier Stühlen, bei der freien Auswahl des Tisches)
  • "Den nächstgelegenen Platz nehmen" (bei der Auswahl des Sitzplatzes)
  • "Nichts" (bei der Bestellung)
  • Sobald der Kunde eintritt, erscheint ein Quick-Time-Event, in dem die Visitenkarte überreichen muss. (Nach dem Ausspruch "Oh, tatsächlich?" des Kundens).

Die Trophäe wird direkt nach dem Gespräch freischaltet, bevor man mit Oda wieder vor dem Eingang steht.

Wenn alles schiefgeht
Schließe Kapitel 8 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das achte Kapitel "Tauziehen" mit Majima beendet hat.

Am besten kalt serviert?
Lasse dir beim Bringen der Takoyaki mehr als 15 Minuten Zeit.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Wenn man nach dem Abholen des heißen Takoyaki, dieses mindestens 15 Minten lang nicht abgeliefert hat, erhält man die Trophäe. In Kapitel 7 kehrt man nach dem Gespräch mit Lee zu Makoto Makimura in die Lagerhalle zurück. Nach diesem Gespräch muss man im Nordosten bei "Magutako" eine Portion "Kochend heißes Takoyaki" für 200 Yen kaufen. 

Für die Trophäe darf man dieses jedoch nicht abliefern, sondern muss mindestens 15 Minuten warten, bis dieses zu "Kaltes Takoyaki" wurde. Diese Zeit kann man auch produktiv verbringen, indem man Nebenstorys weiterführt, bei den Trainern neue Fähigkeiten erlernt oder Minispiele spielt.

Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald die Takoyaki kalt wurden. Ist man mit Ablauf der 15 Minuten aber in einem Handlungsstrang (z.B. Nebenstory oder Minispiel), wird die Trophäe erst mit Beenden desselbigen freigeschaltet.

 

Hinweis:

Für die Hauptmissionen muss man dann erneut heißes Takoyaki kaufen und dieses dann fristgerecht abliefern.

Die große Enthüllung
Schließe Kapitel 10 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zehnte Kapitel "Der Wert eines Mannes" mit Kiryu beendet hat.

Dazu gehören zwei
Besiege 3 Gegner mit Techniken aus dem Koop-Modus mit Oda oder Tachibana.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Wenn man in Kapitel 10 mit Oda und Tachibana insgesamt drei "Koop-Heat-Actions" ausgeführt hat, erhält man diese Trophäe. Wenn man das Gespräch im Tojo-Hauptquartier hatte, beginnt ein größerer Kampf auf dem gesamten Gelände, dem sich Oda und Tachibana auf der Außenanlage anschließen. Bat man nun mindestens einen ganzen Balken "Heat" (also mindestens Stufe 2) angesammelt, kann man mit  eine Koop-Attacke ausführen, sofern Oda oder Tachibana einen Gegner gegriffen haben.

Nach einer solchen Attacke muss man erneut Gegner attackieren, um wieder "Heat" aufzuladen. Sofern man hat, kann man hierfür auch Energydrinks verwenden. Man sollte die Trophäe frühzeitig in diesem Kampf angehen, bevor am Ende die Gegner ausgehen sollten. Dennoch kann man bereits im zweiten Gebiet mit dem Teich, an dem ein Gegner mit Sessel in den Händen wartet, die Trophäe erhalten.

Ein vertrauter Name
Schließe Kapitel 12 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zwölfte Kapitel "Sündenpfuhl" mit Majima beendet hat.

Es wird ihnen nichts ausmachen
Stehle Gelder des Nikkyo-Konsortiums aus ihrem Safe.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Safe des Nikkyo-Konsortiums in Kapitel 12 mit Majima ausgeraubt hat. Zusammen mit Sagawa reist man nach "Camellia Grove", genau genommen in das "Benten Inn", um Sera und das Nikkyo-Konsortiu zu stellen. In diesem Abschnitt kämpft man sich durch das gesamte Gebäude, bis man im ersten Stock gegen einen stärkeren Gegner mit zwei Metallfächer kämpft. Hat man diesen besiegt, kommt man in einen kleinen Aufenthaltsraum, in dem Sofas und ein Getränkeautomat stehen, aber auch zwei Tresore. Diese muss man für die Trophäe nun zerstören, um über 100 Millionen Yen zu erhalten. Dies kann man machen, indem man entweder die Tesore greift und mehrmals wirft, bis ihre Haltbarkeit auf "0" gesunken ist, oder man verwendet zum Beispiel den "Breakdancer"-Stil und wirbelt mit einem Angriff am Boden, um die Tresore anzugreifen und damit ihre Haltbarkeit zu minimieren.

 

Achtung:

Man darf nicht die Treppe daneben nach oben gehen, da man so direkt zum Bosskampf kommt und nicht mehr zurück kann.

Schmerzhaftes Wiedersehen
Schließe Kapitel 14 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das 14. Kapitel "Unerschütterliche Bande" mit Kiryu beendet hat.

Afro im Fadenkreuz
Besiege den Yakuza mit dem Afro auf dem Highway.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Wenn man mit Kiryu in Kapitel 13 Makoto aus dem "Benten Inn" geholt hat, beginnt eine "Railgun Shooter"-Sequenz. In dieser muss man für die Trophäe den Gegner mit dem Afro erledigt haben.

Dieser Gegner taucht relativ in der Mitte der Sequenz auf. Nachdem man auf die linke Seite des Taxis gewechselt hat, schießt man zunächst auf ein Motorrad, dann mehrere Autos und dann erneut ein Motorrad, auf dem ein weiterer Gegner mit Raketenwerfer sitzt. Nach diesem Motorrad erscheint das Auto mit dem Afro-Yakuza, welcher sich hinter dem Auto verschanzt. Man kann hier die Zeit verlangsamen, um ihn besser zu treffen, jedoch ist dies nicht notwendig.

 

Hinweise:

  •  Schießen
  •  im Auto verstecken und nachladen 
  •  die Zeit verlangsamen ("Heat Eye")
  • Die Farbe der Kreise um die Feinde zeigt an, wie nah ihr Angriff ist - blau ist friedlich und bei Rot folgt gleich ein Angriff. Wird ein Gegner stark getroffen, kann man so diese Anzeige zurücksetzen.
  • Nach jeder kleinen Gegnerwelle sollte man nachladen, um win komplettes Magazin für die nächsten Gegner zu haben.
  • Bei Motorrädern sollte man gleich den Fahrer abschießen, da so beide Personen erledigt werden.
  • Man kann weder Kiryu noch das Auto während der Sequenz heilen.

Im Spoiler ist ein Video dazu:

Spoiler

 

 

Das Lamm in der Höhle des Löwen
Schließe Kapitel 16 ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das 16. Kapitel "Liebesbeweis" mit Majima beendet hat.

Die Kante geben
Erleide die volle Wucht von Reinas Angriff.
Offline-TrophäeVerpassbare Trophäe

Diese Trophäe kann man in Kapitel 15 erhalten, wenn man im Kampf gegen Nishikiyama von Reinas Flasche getroffen wurde. Nachdem man Kashiwagi besiegt und damit Nishikiyamas Aufenthaltsort im "Serena" erfahren hat, muss man dort gegen diesen kämpfen. Sobald man ihm genügend Lebenspunkte abgezogen hat, startet eine Sequenz, in der Majima gegen die Bar geworfen und eine Tasten-Aufforderungen angezeigt wird. Diese Aufforderung darf man nicht nachgehen und muss somit in diesem Quick-Time-Event scheitern, damit Reina Majima mit einer Flasche schlägt. Die Trophäe wird direkt nach dem Ereignis freigeschaltet.

Erweckt und entfesselt
Schließe das letzte Kapitel ab.
Offline-TrophäeAutomatische Trophäe

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das finale, 17. Kapitel "Finale: Schwarz und Weiß" mit Kiryu und Majima beendet hat.

Wir haben diese Stadt erbaut
Schließe den Handlungsstrang von Real Estate Royale ab.
Offline-Trophäe

Wenn man den finalen Kampf im Milliardärsraum und die folgende Zwischensequen in Kiryus Geschäftsstrang "Real Estate Royal' beendet hat, erhält man diese Trophäe. Im 5. Kapitel schaltet man mit Kiryu die Immobilienverwaltung frei, in der man nacheinander den Freizeitkönig, Elektronikkönig, Freudenkönig, Spielerkönig und dann den Medienkönig besiegt - es gibt beim Spielerkönig jedoch zunächst eine Blockade, bis man den "JCC" im Spielverlauf des 6. Kapitels freigeschaltet hat. Sobald man den Medienkönig besiegt hat und in das Büro zurückgekehrt ist, schaltet man den finalen Kampf frei, indem man mit dem Freudenkönig am Taxistand der "Tenkaichi St." spricht.

 

Tipps:

  • Mit diesem Geschäftszwei kann man passiv viel Geld erwirtschaften. Dies sollte man nutzen, um bessere Fähigkeiten zu erwerben, da die Königr im Kampf sehr stark sind.
  • Bei einem Kampf gegen einen König sollte man viele Heilgegegnstände im Inventar haben, um sich bei niedriger Gesundheit schnell heilen zu können.
  • Es lohnt sich, die Nebenmissionen mit Kiryu anzuschließen, da man so viele Manager, Berater und Sicherheitskräfte erhält, um das Geschäft besser betreiben zu können.
  • Es ist besser, das erhaltene Geld gleich wieder in neue Immobilien und deren Verbesserung zu investieren. Auf diese Weise erhöht man die Renditen auf ein Vielfaches und kann später das überschüssige Geld selbst verwenden. Bei den Verbesserungen kann man ein Auge darauf werfen, ob man teure Berater mit Kosten von mehreren Millionen Yen nimmt oder lieber ein paar Zyklen mehr die deutlich billigeren Berater nimmt, die die gleiche Stärke in diesem Bereich haben.
  • Sobald man einen König besiegt hat, hat man auch keine Vorkommnisse mehr in diesem Gebiet. Ab diesem Zeitpunkt kann man dann die billigste Sicherheitskraft dauerhaft in diesem Gebiet anstellen, um Geld und Zeit zu sparen. Den Manager sollte man dennoch regelmäßig auswechseln, da dieser die Gewinne stark erhöhen, aber auch senken kann, wenn er zu lange eingesetzt wird.
Im Sonnenschein
Schließe den Handlungsstrang von Hostessen-Club-Zar ab.
Offline-Trophäe

Wenn man den finalen Kampf und die folgende Zwischensequen in Majimas Geschäftsstrang "Hostessen-Club-Zar' beendet hat, erhält man diese Trophäe. Im Spielverlauf des 7. Kapitels schaltet man den Hostessenclub "Sunshine" frei, den man als Manager leiten und somit Geld verdienen muss. Man kämpft dabei nacheinander gehen die "Fünf Sterne", also fünf andere Hostessenclubs, denen man durch erfolgreiche Clubschichten Fans abwerben und dann in einem Kampf gegeneinander besiegen muss. In folgender Reihenfolge sind die Clubs angegeben: "Club Mars", Club Jupiter", "Club Mercury", "Club Venus" und "Club Moon". Sobald man mehr Fans in einem Gebiet hat (durch Akquise von Geschäftspartnern und Anwerben von Fans durch den Service) als der feindliche Club, erhält man eine Herausforderung zum Kampf und erhält nach einem Sieg eine Platin-Hostess als Preis. Teilweise muss man nach einem Sieg im Hostessen-Minispiel auch noch einen Kampf gegen den Clubbesitzer austragen.

Sobald man alle fünf Sterne besiegt hat, erhält man eine Kampfaufforderung in den Club "Grand", wo man sich dem finalen Boss entgegen stellen muss. Hierzu sowie für die Herausforderung des "Club Moon" ist es wichtig, dass das aktuelle Ziel der Hauptmission nicht das "Grand" ist, da andernfalls kein Fortschritt im Geschäft ausgelöst wird.

 

Tipps:

  • Hostessen mit hohem Rang (Gold oder Platin) sowie einer hohen Stufe sind ein Muss, um später megareiche Gäste zu bedienen. Hierzu sollte man öfters den Club öffnen, um die Hostessen hochzustufen.
  • Mehr Hostessen kann man sich relativ schnell am Schrein im Tausch gegen "CP" eintauschen. (Punkte für das Erreichen der Ziele im Fortschrittsmenü)
  • Vor einem Kampf gegen einen anderen Club sollte man eine Öffnungszeit nur mit Silberhostessen ("Zweitbesetzung") durchführen, damit die besten Hostessen komplett erholt für den Kampf sind.
Großmut von Fremden
Nachdem du unangefochtener König eines Bereichs geworden bist, bitte jemanden um Feuer.
Offline-Trophäe

Um diese Trophäe zu erhalten, muss .an von einem Fremden die Zigarette angezündet bekommen haben. In Kiryus Geschäft (ab Kapitel 5) bzw. Majimas Geschäft (ab Kapitel 7) kämpft man stets um die Vorherrschaft in einem Gebiet. Hat man mit Kiryu das erste Gebiet von Freudenkönig oder mit Majima das Gebiet von "Club Mars" übernommen, zählt man für diese Trophäe als unangefochtener König in diesem Gebiet. Nun muss man in diesem Gebiet auf der Straße neben irgendwelchen Leuten stehen bleiben und warten, bis sich der Charakter in der Warteanimation eine Zigarette anzünden würde. Zufallsbedingt wird nun eine Person in der Spielwelt auf den Charakter zukommen, um die Zigarette anzuzünden, wodurch man die Trophäe erhalten wird - es kann aber auch sein, dass keiner kommen wird und man ein paar Meter weiter es erneut versuchen muss.

In der Regel werden sich keine Personen aus festen Gruppen herausbewegen. Am besten sind Kundenfänger, welche am Straßenrand in weißem Hemd mit schwarzem Jackett stehen, meist in die Hände klatschen und sich auf den Charakter zubewegen. Mit Kiryu kann man z.B. in der "Tenkaichi St." auf einige dieser Menschen treffen.

Einfach draufhauen
Schließe alle Höhepunkt-Kämpfe ab.
Offline-Trophäe

Wenn man alle Höhepunkt-Kämpfe erfolgreich abgeschlossen hat, erhält man diese Trophäe. Diese Kämpfe sind besondere Herausforderung entweder unter bestimmten Einschränkungen, mit besonderen Zielen oder nur eine Sequenz von Bosskämpfen. Man kann auf diese Kämpfe über das Hauptmenü zugreifen. Abgeschlossene Herausforderung werden erst richtig gespeichert, wenn man mit  in das Hauptmenü zurück kehrt.

Die Höhepunkt-Kämpfe werden innerhalb der Story nach und nach freigeschaltet, wobei ein großer Teil erst nach dem Abschluss verfügbar sind. Die Kämpfe der "Ultimativ"-Kategorie werden erst nach erfolgreichem Abschluss der anderen drei Kategorien freigeschaltet und dabei auch erst das erste und nach dessem Abschluss das nächste und so weiter.

Hier ist eine Playlist mit allen Herausforderungen.

 

Im Spoiler sind Tipps für die einzelnen Kämpfe:

Spoiler
  • Testgelände 
    1. Hinten im Raum liegt eine Kanone, mit der man viele Gegner bereits besiegen kann. Danach kann man auch die Pistolen der Gegner aufnehmen.
    2. Man startet direkt im Tier-Modus bei einer Sofa-Ecke, wo man die Gegner mit den Gegenständen angreifen kann. Sobald man genug Heat angehäuft hat, kann man mit Heat-Actions vereinzelt die Gegner ausschalten.
    3. Hier besteht man immer und erhält nur mehr Punkte, umso länger man den Angriffen ausweichen kann.
    4. In dieser Herausforderung kann man mit Majima nur im Prügler-Stil spielen. Das kann man zum Vorteil nutzen, indem man den Angriff mit  beginnt und dann wiederholt drückt, um den Schläger mehrmals zu drehen und somit die Gegner auf Abstand zu halten. Hat man genügend Heat angesammelt, kann man auch "Heat-Actions" nutzen, um vereinzelte Gegner direkt auszuschalten.
    5. Man kämpft mit Kiryu zwangsweise im Rausch-Stil gegen fünf Wellen Zombies. Jede Welle hat einen starken Gegner und mehrere leichtere Gegner, wobei nur der starke Gegner aktiv angreift und viel Schaden austeilt - die anderen können als Horde problematisch werden, wenn man umzingelt wird. Man sollte sich pro Welle deshalb auf den starken Gegner fokussieren und diesen zuerst erledigen. Dazu versucht man, sich per Ausweichschritte hinter die Gegner zu bringen und dann eine Kombo schlagen und dann wieder aus den Gegner auszuweichen. Sobald man eine gewisse Anzahl an Gegnern in einer Welle getötet hat, erscheinen bereits die Gegner der nächsten Welle zusätzlich, weshalb man hier darauf achten sollte, nicht zwei starke Gegner oder mehr zu sammeln.
    6. Hier muss man innerhalb von 2 Minuten 30 Millionen Yen verdienen. Schlägt man die Gegner nieder, so erhält man von den Zuschauern zunächst nur je 300.000 Yen - umso mehr Gegner man niederwirft, ohne selbst zu Boden zu gehen, desto mehr Geld erhält man, bis zu 3 Millionen Yen. Deshalb sollte man darauf achten, schnell von den Gegnern zurückzuweichen, um nicht von deren Drehattacken am Boden getroffen zu werden.
    7. Mit Tier-Stil-Kiryu muss man in 90 Sekunden 30 Millionen Yen sammeln, indem man primär Kisten zerstört. Das Problem dabei sind die Pistolenschützen, die Kiryu alle paar Sekunden anvisieren und mit einem Schuss kurzzeitig außer Gefecht setzen. Man sollte daher zuerst den Pistolenschützen in der Mitte ausschalten und dann komplett herum rollen, um den zweiten Schützen auszuschalten - danach kann man zurück gehen und die anderen Gegner zerstören. Man sollte am besten die großen Kisten verwenden, da diese 3 Millionen Yen Wert sind, die mittleren 2 und die kleinen eine Millionen Yen. Mit einer Kiste kann man je einen Gegner ausschalten und sie damit schnell zerstören.
    8. In dieser Runde kämpft man mit Majima unter einigen Erschwernissen, dass die Sicht eingeschränkt ist, man ständig den Kampfstil wechselt und stets Leben verliert - man hat zwar kein offizielles Zeitlimit, aber der Gesundheitsverlust drängt auf einen schnellen Abschluss. Die Gegner, die in vier Wellen kommen, sollte man daher je nach Kampfstil (Glückssache) gezielt in der Gruppe angreifen und selber Schaden vermeiden. Durch den Wechsel kann man auch verschiedene "Heat Actions" verwenden.
    9. In Kiryus Runde muss man nun in seinem Legenden-Stil acht Gegner in vier Wellen ausschalten, ohne selbst Schaden zu erleiden. Die erste Welle sollte machbar sein, während man in Welle 2 und 4 je einen stärkeren Gegner hat - diese kann man mit einer "Heat Action" durch herunstehende Gegenstände fast vollständig besiegen. In Welle 3 sollte man schnell die Pistolenschützen angreifen, damit man auch eine Pistole für den dickeren Gegner verwenden kann. Ebenso sollte man sich eher zuerst verteidigen, um die Angriffe der (Einzel-) Gegner abzuwarten.
    10. Nun gilt das gleiche für Majima: Vier Wellen mit acht Gegnern im Legenden-Stil abschließen, ohne selbst getroffen zu werden. Hier gilt das gleiche Prinzip, dass man sich vor allem gegen den Einzelgegner in Welle 2 zuerst verteidigen sollte, bevor man nach deren Angriff selbst kurz angreift. In Welle 3 muss man sehr auf die Schrotflinte aufpassen und deren ersten Angriff zuerst ausweichen oder man verwender die "Heat Action" um alle drei gleichzeitig auszuschalten. In Welle 4 wird der Gegner die Fächer werfen, weshalb man hier auf Distanz verteidigen sollte; in der Nähe wird er einen Kombo-Angriff ausführen, bei dem man meist getroffen wird, weil die Deckung durchbrochen wird, weshalb man hier dann ausweichen sollte.
  • Nahkampf
    1. Drei Wellen von Gegnern innerhalb von 90 Sekunden besiegen. Da man einen starken Kiryu (nur Nahkämpfer) hat, sollte das genügend Zeit sein.
    2. Nun hat man hier mit Majima (Schläger) nur 90 Sekunden Zeit, drei Gegnerwellen zu besiegen, was deutlich schwieriger ist, da man zwischen den Komboattacken kurze Zeit nicht angreifen kann. Auch verfehlende Griffe und Konter kosten viel Zeit. Man sollte die Gegner daher am besten werfen und mit einer "Heat Action" besiegen, da während der Animation die Zeit angehalten wird. Die erste Welle sollte man am besten unter 30 Sekunden schaffen, um noch genügend Zeit zu haben.
    3. Zurück auf Kiryu (Rauschstil) muss man in 90 Sekunden zuerst eine schwache Gegnerwelle und dann zwei Wellen mit je einem stärkeren Gegner des Kolosseums  bestehen. Weicht man den beiden starken Gegner aus und greift diese von hinten an, hat man sie schnell besiegt.
    4. Hier muss man erneut mit Majima (Prügler) drei Gegenerwellen in 90 Sekunden bestehen, wobei auch die Zeit der größte Feind ist, wenn die Kombos nicht schnell genug sind. Mit    und dann wiederholt  wirbelt man den Schläger, so dass man meist mehrere Gegner vor und hinter einem trifft und so die Gegner schneller besiegt.
    5. Mit Kiryu (Tier-Stil) muss man innerhalb einer Minute drei Gegnerwellen besiegen, wobei viele der Gegner Schusswaffen haben. Am besten nimmt man sich in der ersten Welle das Sofa, um mit viel Reichweite die Gegner zu erledigen. In den nächsten Wellen kann man den Schirmständer am Eingang verwenden.
    6. Mit Majima im Breakdancer-Stil kann man mit     und dann wiederholt  die drei Gegnerwellen innerhalb der geforderten 90 Sekunden besiegen. Hat man genügend "Heat", kann man für eine "Heat Action" zwischen zwei Gegner stehen und beide damit sehr schwächen.
    7. Hier muss man mit einem schwachen Kiryu innerhalb von 10 Sekunden sieben Gegner erledigen. Dazu erledigt man zuerst den Gegner mit Schrotflinte hinter einem und nimmt die Schrotflinte, um den Rest schnell zu erschießen.
    8. Mit Majima hat man zwar nur sechs Gegner, aber auch nur 10 Sekunden Zeit. Hinter den Fässern rechts ist dazu eine Kanone, mit der man die Gegner schnell erledigen kann.
    9. In dieser Herausforderung muss man mit Kiryu in zweieinhalb Minuten sechs starke Gegner besiegen. Zum Glück kann man den Tier-Stil sowie die Sofas am Rand des Raumes verwenden, um die Gegner schnell zu besiegen.
    10. Ebenso muss man nun mit Majima sechs starke Gegner in zweieinhalb Minuten besiegen. Hier bat man ebenfalls die freie Wahl zwischen den Stilen, weshalb man zum Beispiel mit dem Breakdancer-Stil sich herumwirbeln kann, um allen Gegnern Schaden zu machen.
  • Millionär
    1. Im Tier-Stil einen Gegenstand aufnehmen und den gegnerischen Angriff blocken. Nach einem Block immer zweimal angreifen und nach Möglichkeit Heat-Actions verwenden.
    2. Das größte Problem hier ist die enge Gasse, die das Ausweichen erheblich erschwert. Im Schläger-Stil sammelt man daher durch vereinzelte Treffer "Heat", um eine "Heat-Action" für den Schaden ausführen zu können. Zwischen den Schlägen verteidigt man sich mit . Liegt der Gegner am Boden, kann man mit nur  Angriffe auf den Boden machen.
    3. Hier muss man mit Kiryu von "Mr. Shakedown" 10 Millionen Yen erhalten. Auch wenn es nicht explizit gefordert ist, sollte man sich nicht treffen lassen, da man so locker über 7 Millionen Yen verlieren und auch in der Bilanz in den Minusbereich kommen kann. Man sollte daher seine Attacken abwarten und dann nur eine kleine Kombo abgeben, wobei starke Angriffe am meisten Geld geben.
    4. Mit Majima muss man nun 30 Millionen Yen von "Mr. Shakedown" sammeln und darf dabei tatsächlich nicht getroffen werden. Was zunächst schwer klingt, ist mit seinem Schläger-Stil sehr einfach, da man sich gegen jeden Angriff verteidigen kann, bis man genug "Heat" angesammelt hat, um eine "Heat Action" für mehr als die benötigte Summe auszuführen.
    5. Zum Abschluss von Kiryus "Mr. Shakedown" Kämpfe darf man gegen beide gleichzeitig antreten. Der Vorteil ist, dass man selber stark ist, während die Gegner relativ wenig Verteidigung haben und nur jeweils einer zeitgleich angreift. So kann man immer zum passiven Gegner gehen und diesem ein paar Treffer austeilen. Trotzdem sollte man in nicht im Tier-Stil sein, um schnell ausweichen zu können.
    6. Daa gleiche gilt für Majima, der auch seine beiden "Mr. Shakedowns" zeitgleich besiegen muss. Hier ist der Stil egal, wobei man sich im Schläger-Stil am besten verteidigen kann.
  • Ultimativ (Kämpfe aus der Hauptstory mit schwereren Gegnern, man heilt zwischen den Runden 10% der Leben)
    1. Zuerst kämpft man gegen mehrere Gegner hinterm Serena, dann gegen Oda und zum Abschluss gegen Kuze vorm Serena. Im ersten Kampf sollte man schnell die schwachen Gegner erledigen und gegen Oda und Kuze kann man im Tier-Stil viel Schaden austeilen und sich mit Gegenständen schützen.
    2. Nach Lee in seiner Praxis und Nishitani im Grand kämpft man gegen Sera. Gegen Nishitani sollte man aufpassen, da sein Messer viel Schaden verursacht. Sera wird am schwierigsten, da er Angriffe mit dem Fuß hat, um eigene Angriffe zu unterbechen und Deckungen zu brechen. Man sollte daher im Schläger-Stil darauf setzen, hinter Sera auszuweichen und höchstens zwei Schläge zu landen. Alternativ kann man im Breakdancer-Stil mit "Heat"-Stufe 2 den Schlangenangriff mit  und dann gleich  machen.
    3. Mit Kiryu muss man zuerst Nishitani im Gefängnis und Lee im Lagerhaus besiegen. Danach folgen Sera und Awano und zum Abschluss Kashiwagi auf dem Dach. Alle fünf können relativ einfach mit dem Tier-Stil besiegt werden, wobei bei Awano sogar Möbel zum Angreifen vorhanden sind.
    4. Majimas zweiter ultimativer Kampf kennt nur einen Gegner: Kuze, aber seine fünf Kämpfe hintereinander. Der vierte beinhaltet nich weitere Gegner, die man zuerst ausschalten sollte. Ansonsten lernt Kuze nichts zwischen den Kämpfen, sodass man in allen fünf Kampfen im Breakdancer-Stil herumwirbeln kann.
    5. Entgegen der normalen Abwechslung macht man hier mit Majima in zehn Kämpfen weiter: Oda, Kuze in der Kanalisation, Awano, Todesfaust im Kolosseum, Sera (leichter als in in "Ultimativ 2", aber der Schlangenangriff ist trotzdem effektiv), Kuze vor dem Hauptquartier der Kazama-Familie, Nishikiyama im Serena, Kashiwagi auf dem Dach, Shibusawa und zum Abschluss Gui. Bei allen bis auf Sera kann man im Breakdancer-Stil herumwirbeln.
    6. Den Abschluss der Höhepunkt-Kämpfe macht Kiryu gegen zehn Bosse: Awano, Doktor Kirihito im Kolosseum, Sera, Oda, Yoneda im Dojima-Quartier, Kuze vorm Kazama-Quartier, Gui, Shibusawa, Kashiwagi und zum Abschluss Nishikiyama auf dem Dach des Sebastians.

 

Amon besiegt
Besiege So und Jo Amon.
Offline-Trophäe

Diese Trophäe erhalt man, wenn man mit Kiryu So Amon und mit Majima Jo Amon besiegt hat. Sobald man mit Kiryu 59 seiner 60 Nebenstorys und mit Majima 39 seiner 40 Nebenstorys abgeschlossen hat, erhält man im Finale (17. Kapitel) nach dem Kampf mit Kiryu gegen Kuze eine Nachricht auf den Pager, in die Stierkampfarena zu kommen. Wechselt man bei Nishikiyama auf Majima, muss man zunächst wieder nach Sotenbori reisen, um die Nachrichten zu erhalten.

Kiryus Kampf gegen So beginnt damit, dass So mit einer Kanone verschiedene Angriffe abfeuert, wobei der Strahlenangriff fast die gesamte Lebenskraft kosten kann - bleibt man nah an So Amon, so feuert er nur mehrere Kugeln um sich und nicht den Strahlenschuss. Gegen diesen Gegner sind auch die "Slime Gun" sowie "Zap Gun" und "Smoke Gun" sehr effektiv. Nach ungefähr der Hälfte Sos Lebensanzeige wird dieser in den Nahkampf wechseln, wodurch auch ein Helikopter erscheint, der neben Gartenmöbeln und Bomben auch Stärkungstränke für kurzzeitige Unbesiegbarkeit fallen lässt. Die Möbel werden durch die Arena gewirbelt, weshalb man diesen ausweichen sollte. Die Tränke sollte man schnell selbst einssammeln, damit nicht Amon kurzzeitig unverwundbar wird. Kiryus Stil ist hierbei fast egal, wobei man aber auf den Tier-Stil verzichten sollte, da dieser zu schwerfällig ist und man in der zweiten Phase damit auch keine Gegenstände leicht greifen kann.

In Majimas Kampf gegen Jo Amon wird dieser zuerst mit Kiryus Legendenstil angreifen und nach der Hälfte seiner Lebensenergie in Majimas Legendenstil wechseln. Auch hier sind die "Slime Gun" sowie "Zap Gun" und "Smoke Gun" sehr effektiv, dass er in der ersten Phase auch umgeworfen bzw. paralysiert wird. In der zweiten Phase rennt er meistens in der Arena umher, dass man ihn schlecht erwischen kann. Hier muss man dann sehr aufpassen, dass man nicht zu Boden geht, da man sonst meist direkr besiegt wird. Bei den Stilen hat man die Wahl zwischen einer offensiven und defensiven Strategie. Defensiv nimmt man am besten den Schläger-Stil, da man sich gegen die Messerangriffe komplett verteidigen und dabei "Heat" ansammeln kann, um Amon mit einer "Heat Action" niederzuschlagen und wenig Schaden am Boden zu verursachen. Offensiv nimmt man den Legenden-Stil, in dem man in der Kampfhaltung () mit  einen sehr starken Gegenangriff starten kann, sobald Amon angreift. Im Kampf erhält man von Amon Gegenstände in das Inventar geschmuggelt, zum Beispiel "Staminan Spork", welche man nicht nehmen darf, da diese die gesamte Gesundheit rauben, anstatt uu heilen

Diese Trophäe schaltet die Trophäe "Geschichte meines Lebens" mit frei.

 

Hinweis:

Vor den Kämpfen sollte man mit Kiryu und Majima in Sotenbori in "Daikoku Drugstore" das gesamte Inventar mit 20 "Unvergleichliches Habu-Getränk" füllen, da dies die gesamte Gesundheit und "Heat" füllt. Dieses Getränk schaltet man frei, indem man mit Majima die Beziehung zu seinem Mr. Libido in Sotenbori maximiert.

 

Hinweise zu den Nebenstorys:

Spoiler

Die Nebenstorys schaltet man mit Kiryu nach dem Aufsuchen seiner Wohnung in Kapitel 2 und mit Majima nach dem Treffen mit Fei Hu in Kapitel 3 frei. Die Nebenstorys findet man überall in der Spielwelt und werden meistens mit einer kleinen Szene eingeführt. Der Start der Nebenstorys ist auf der Karte nicht markiert, aber dafür ist jede weitere Station mit einem "!" auf der Karte zu sehen.

Viele der Storys werden erst in späteren Kapiteln freigeschaltet und sind tageszeitabghängig, das heißt, manche kann man nur tags oder nachts starten oder fortführen. Ebenso gibt es Nebenstorys, die aufeinander aufbauen, weshalb man manche erst freischaltet, wenn man die vorherige abgeschlossen hat. Es gibt insgesamt 100 Nebenstorys, wobei Kiryu 60 und Majima 40 hat. 98 der Nebenstorys werden bis inklusive Kapitel 10 freigeschaltet, die finalen zwei Kämpfe von Majima und Kiryu erst im finalen Kapitel 17, wenn man alle anderen Nebenstorys erledigt hat.

 

Hinweis zu den Nebenstorys:

Noch bevor die Einführungsszene abgespielt wird, sodass man weiß, dass dort eine Nebengeschichte ist, kann man oft Sprechblasen über den betroffenen Personen sehen.

Ebenso kann man den Gegenstand "Problemfinder" ausrüsten, mit dem das "!" bereits vor dem Freischalten der Nebenstory auf der Karte vermerkt wird, wenn man in der Nähe ist. Diesen Problemfinder erhält man, mit Kiryu in der Nebenmission #13 "Die Dame vom Finazamt" und mit Majima durch das Befreunden mit dem Chef des "Komian".

 

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Geschrieben

@BrianStinson_, der Leitfaden ist hiermit an Dich zugeteilt, ich wünsche Dir viel Spaß und Erfolg damit. :smile:

 

Fertigstellung deines Leitfadens:

  • Weitere Infos zum Aufbau und der Erstellung eines Leitfadens findest du im lf-tutorial.
  • Solltest du für längere Zeit den Leitfaden nicht weiter bearbeiten können, gib der Community und uns darüber bitte Bescheid.

 

Leitfaden-Archiv:

  • Zu jedem zugeteilten Leitfaden legen wir ein separates Archiv an. Darin werden alle Tipps und Ergänzungsvorschläge anderer User verschoben, sobald sie in den Leitfaden übernommen wurden. Wenn du solche Beiträge nicht mehr benötigst, gib uns hier im Thread Bescheid welche Beiträge wir für dich ins Archiv verschieben sollen.
  • Usertipps die du nicht in den Leitfaden übernommen hast musst du begründet ablehnen, damit die User darüber informiert sind, warum ihre Ergänzungen nicht eingearbeitet wurden.
  • Durch die Zuteilung des Leitfadens kann es passieren, dass Beiträge ins Archiv geschoben wurden, die von dir noch nicht eingearbeitet wurden. Schau bitte daher nach der Zuteilung ob darunter noch Usertipps sind, die du noch bearbeiten musst.

 

Abschluss und Schließung des Leitfadens:

  • Dein Leitfaden kann nach Ablauf der Regelfrist, von heute an frühestens in 7 Tagen, von dir fertig gemeldet und geschlossen werden. Melde den Leitfaden einfach über den Leitfaden-Manager fertig und bitte nicht per PN an einzelne Leitfaden-Moderatoren.
  • Sollten nach der Fertigmeldung noch Tipps von Usern kommen, sind diese noch einzuarbeiten oder begründet abzulehnen.
  • Nach der Fertigmeldung wird der Leitfaden dann vom Leitfaden-Team noch einmal hinsichtlich Regelkonformität, Rechtschreibung, etc. überprüft. Kleinigkeiten werden gleich korrigiert oder es folgt noch eine Info, was noch von Dir angepasst werden muss. Nach den eventuell noch nötigen Korrekturen wird der Leitfaden dann zeitnah von der Leitfaden-Teamleitung geschlossen. Wir behalten uns jedoch vor, die Schließung noch aufzuschieben, falls zu diesem Leitfaden noch rege weitere Anmerkungen und Tipps eingehen.

 

An die Community:

  • Bitte nutzt den Thread nur für Tipps und Ergänzungsvorschläge an den Leitfaden-Ersteller. Alles was nicht für den Aufbau des Leitfadens dienlich ist wird vom Leitfaden-Team kommentarlos gelöscht. Verlagert daher Fragen oder Diskussionen zu einzelnen Trophäen in die entsprechend passenden Threads dieses Spiele-Unterforums.
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