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Test: Lords of the Fallen für die PS4: Besser gut kopiert, als schlecht selbst gemacht?


Marloges
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Dass Spieleentwickler sich Sachen von anderen abgucken, ist ganz natürlich. Konzepte, Spielmechaniken, Steuerung oder gar ganze Leveldesigns werden einfach von anderen Spielen abgeschaut und in ähnlicher Form in das eigene Spiel übernommen. Das mag man mit kritischem Auge betrachten, aber solange die Spiele dadurch verbessert werden und auch noch genug eigene Ideen beinhalten, um nicht als reine "Kopie" zu gelten, ist das doch eigentlich eine gute Sache. Nun muss sich Lords of the Fallen sehr oft anhören, wie sehr es doch von der Souls-Reihe abgeschaut hätte. Der Vergleich kommt nicht von ungefähr, denn das Spiel wirkt nicht nur auf dem ersten, sondern auch auf dem zweiten Blick sehr ähnlich. Ob die deutschen und polnischen Entwickler Deck13 Interactive und CI Games es sich allerdings durch Klauen einfach gemacht haben, oder ob sie schlicht und einfach sehr von den Souls-Spielen inspiriert wurde und sich das Spiel die Bezeichnung "Klon" nicht gefallen lassen muss, erfahrt ihr in unserem Test.

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Vergebung bekommt man nicht geschenkt

Die Story beginnt zu dem Zeitpunkt in dem die Menschheit es wagte gegen ihren Gott zu kämpfen. Tatsächlich war ein Mann in der Lage ihn mithilfe einer Falle zu bezwingen, was dazu führte dass der Gott vor seinem Tod mit letzter Kraft seine Hand hob, welche nun ein Gebirge bildet. Treffenderweise wurde dieses Gebirge "Hand Gottes" genannt. Nach diesem Sieg waren die Menschen der Meinung dass wenn sie in der Lage wären, einen Gott zu töten, sie alles schaffen könnten. Also versuchten sie die Natur des Menschen zu verändern und eine Welt komplett ohne Gewalt zu erschaffen. Selbst Männer die die schlimmsten Verbrechen begehen sollten niemals mit dem Tod bestraft werden.

8000 Jahre später erwachte der Gott erneut zum Leben und kehrte in die Menschenwelt zurück. An seiner Seite eine Armee aus Dämonen, den "Rhogar". Da die Menschen sich nicht in der Lage fühlten, diesen mächtigen Feind zu bezwingen, entschlossen sie die schlimmsten Verbrecher aus ihrer Gefangenschaft zu entlassen um sie gegen die Rhogar antreten zu lassen. Wenn sie den Kampf bestehen würden, würden ihnen ihre Sünden vergeben werden. Einer der erwählten Verbrecher ist Harkyn, der Protagonist der Story. Harkyn ist ein Typ, der vermutlich schon jede Straftat begangen hat, die man sich vorstellen kann. Dies wird deutlich durch die Tattoos in seinem Gesicht, die in Form von Runen seine Straftaten darstellen sollen. Zusammen mit seinem Mentor Kaslo kommt Harkyn am Anfang der Geschichte an einem Kloster an, wo er mit seinem Ziel, die Welt zu verteidigen und Vergebung für seine Sünden zu erlangen beginnt, die Rhogar zu bekämpfen...

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Harkyn bleibt Harkyn

Wie man es von einem der größten Verbrecher der Welt erwartet, ist Anti-Held Harkyn nicht gerade der strahlende Held, wie man ihn aus vielen Videospielen kennt. Im Gegenteil redet er sehr sarkastisch, interessiert sich nur für sein Ziel und den Kampf und redet eher feindselig mit anderen Leuten. Sicherlich eine tolle Abwechslung, denn auch wenn Anti-Helden in den letzten Jahren immer häufiger vorkommen, bleibt es doch eher die Ausnahme. Allerdings muss man sagen dass die Dialoge meist nicht so zünden, wie sie sollen. Denn trotz seiner sarkastischen Art wirkt Harkyn als Charakter doch immer etwas flach und es fehlen einfach die coolen Sprüche, die sich ins Gehirn brennen und einen Charakter formen und ans Herz wachsen lässt. Generell sind die Dialoge recht simpel geschrieben und erzählen die eigentlich recht interessante Story doch eher auf langweilige Art. Sehr schade.

Der Umstand dass man mit Harkyn einen festgelegten Protagonisten bekommt, führt auch dazu, dass man sich keinen eigenen Charakter erstellen kann. Harkyn sieht aus, wie er aussieht und ist in keinster Weise veränderbar. Dies muss allerdings nicht mal als Problem angesehen werden, denn wie in den meisten Rollenspielen sieht man seinen Charakter wirklich selten. In der Regel wird man Harkyn in einer dicken Rüstung mit einem Helm auf dem Kopf von hinten sehen und daher ist sein Aussehen auch fast egal. Was bei Harkyn allerdings nicht festgelegt ist, ist seine Klasse. Zu Beginn des Spieles kann man sich für eine von drei Klassen entscheiden: Dem Krieger, dem Schurken und dem Kleriker. Der Einzige Unterschied zwischen diesen Klassen ist eigentlich nur die Ausrüstung, welche man zu Beginn besitzt und die Attribute. Was vielleicht interessanter ist, ist die zusätzlich auswählbare Magieklasse. Nachdem man sich entschieden kann, welche Klasse man nimmt, sucht man sich zusätzlich Zauber aus, welche man später erlernen kann. Beispielsweise kann man als Schurke das Spiel anfangen und die Kleriker-Magieklasse nehmen um seine Regenerations- und Lähmungsskills zu nutzen.

Die Idee ist ziemlich cool, scheitert allerdings an der Umsetzung. Die Skills sind nämlich fast alle ziemlich nutzlos. Zunächst einmal muss man recht viele Punkte in ein Attribut stecken, welches man evtl. Gar nicht haben will, nämlich "Glaube" um überhaupt die Zauber benutzen zu können, die einem die Magieklasse anbietet. Außerdem taugen sie in der Regel nichts. Das Wirken der Zauber kostet wirklich ein 2-3 Sekunden und sind somit mitten im Kampf sehr schwer auszuführen. Lohnen tut sich dies eher selten, der Schurke beispielsweise kann eine Art Schatten von sich beschwören, welcher den Gegner töten, oder zumindest schweren Schaden anrichten soll. Von diesem Schaden merkt man allerdings nicht wirklich viel, denn 1-2 normale Schläge richten dasselbe aus. Außerdem kann er mit seiner Mimikry-Fähigkeit einen Schatten beschwören (Fast alle Fähigkeiten beschwören eine Art Schatten) welcher hinter einem schwebt und die Moves des Schurken ein paar Sekunden nachmacht, also quasi zwei Schläge auf einmal. Eine tolle Sache, oder? Nicht wirklich, denn der Schatten ist so groß hinter dem Spieler dass man kaum noch sieht, was vor einem geschieht. Auch die letzte Fähigkeit, für die man besonders viele Punkte besitzen muss, taugt nicht mehr. Mit dieser soll sich der Schurke in der "Schattenwelt" bewegen können und mit dem nächsten Schlag "vernichtenden Schaden" anrichten. Die meisten Leute würden das wohl so interpretieren dass man unsichtbar durch die Gegend läuft und beim nächsten Gegner einen starken Freischlag hat, aber Pustekuchen! Die Gegner mögen einen vielleicht etwas schlechter sehen, aber der ominöse nächste Schlag ist so unspektakulär, dass man sich fragt, ob man überhaupt mehr Schaden als sonst anrichtet... Das gilt übrigens auch für den Kleriker, auch seine Fähigkeiten lohnen sich kaum. Der Krieger hat noch die besten Fähigkeiten, aber von denen auch sind auch nur 2/4 brauchbar.

 

Kopiert oder inspiriert?

Doch genug gemeckert, wie viel "Souls" steckt denn nun wirklich in Lords of the Fallen? Wer die Spiele gespielt hat, wird es bereits nach den ersten paar Spielminuten merken: Wirklich sehr viel. Die Steuerung und die Animationen sind beinahe identisch. Der gravierende Unterschied ist wohl der, dass man mit der X-Taste statt mit Kreis rollt. Ansonsten funktioniert das Kampfsystem exakt genauso. R1 löst den leichten Angriff aus, R2 den schweren. Mit L1 blockt man, mit L2 schlägt man mit seinem Schild. Mit der Dreieck-Taste hält man seine Waffe zweihändig (kurze Waffen werden allerdings auf einmal zu Zweien und man benutzt beide) und sowohl Blocken, Schlagen als auch Rollen verbraucht Ausdauer. Das Ganze Prinzip des Kampfsystems ist so ähnlich, dass man es quasi als dasselbe bezeichnen kann. Selbst so Kleinigkeiten wie der Umstand dass man langsamer rollt, wenn man zu schwere Rüstung trägt und dass man springt in dem man beim Sprinten die Sprinten-Taste kurz loslässt und noch mal drückt sind gleich. Und nicht nur das Kampfsystem, auch das düstere Setting und das Sterbekonzept sind sehr ähnlich. Wenn man in Lords of the Fallen stirbt, verliert man die ganzen Erfahrungspunkte, die man bei sich hatte (bei den Souls Spielen waren es die Seelen, welche auch als EP dienten) und muss zu seiner Leiche zurück, um sie wiederzuerlangen. Man kann wohl auch mit Rücksicht auf die Entwickler behaupten dass hier sehr viel abgeschaut und übernommen wurde, Zufall kann dies nämlich nicht sein.

Muss dies jedoch was Schlechtes sein? Gerade durch das "geklaute Gameplay" funktionieren die Kämpfe in dem Spiel nämlich wunderbar. Das Gameplay von den Souls Spielen war grandios genug dass sich niemand über die dort maue Story beschwert hat, also warum sollte dies nicht auch bei Lords of the Fallen funktionieren? Ist das Kopieren von fremdem Gameplay so schlimm? Das muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Fest steht dass die Kämpfe in Lords of the Fallen flüssig funktionieren, Spaß machen und die Entwickler auch eine Menge eigene Ideen hatten, zu denen wir jetzt kommen.

Auch wenn das Spiel auf dem ersten und sogar beim zweiten Blick genau wie ein weiteres Dark Souls wirkt, bemerkt man spätestens beim dritten Blick doch einige Unterschiede. Beispielsweise erlangt man seine Erfahrungspunkte nicht so ohne weiteres zurück, man muss sich sogar noch beeilen. Je länger man braucht, desto weniger Erfahrungspunkte erhält man zurück, wenn man bei seiner Leiche angekommen ist. Man wird auch prinzipiell nicht so hart bei Toden bestraft. Man verliert keine Lebensenergie und muss meist auch nicht so weite Wege zurücklegen. Die Checkpoints sind recht fair gelegt und beim Heilen an einem solchen spawnen auch nicht alle Gegner wieder nach. Oft sind die Checkpoints sogar nur wenige Meter von dem nächsten Boss entfernt, so dass man nicht frustig durch ganze Gegnermassen kommen muss, um einen weiteren Versuch zu starten. Interessant ist auch der Multiplikator, den man durch das Töten von Feinden erhöht. Je mehr Gegner man tötet, ohne seine Punkte zu benutzen, oder zu sterben, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man auch von den nächsten Gegnern. Diesen Multiplikator kann man bis zu "2x" erhöhen und erhält somit die doppelte Menge an EP. Doch nicht nur das: Je mehr Erfahrungspunkte ihr in eurem Besitz habt, desto höher die Chance dass die Gegner Items dabei haben. Es lohnt sich also auf Risiko zu spielen... oder man bereut es.

https://www.youtube.com/watch?v=1aXZvuF0SH0

Lachend durch die Hölle gehen?

Durch den ständigen Vergleich zu den Souls-Spielen fragt man sich als womöglich traumatisierter Spieler, der schon mehrmals durch die Hölle gehen musste, ob auch Lords of the Fallen so einen hohen Schwierigkeitsgrad besitzt. Die Antwort auf diese Frage ist schlicht und einfach: Nein. Lords of the Fallen mag zwar ebenfalls nicht unbedingt ein Kinderspiel für Casual-Spieler sein und auch Fortgeschrittene werden so einige Tode erleben, aber man wird sich nie so die Zähne an Bossen ausbeißen müssen. Ob dies positiv oder negativ ist, muss jeder für sich entscheiden. Veteranen der Souls Spiele mögen das als Unterforderung ansehen, evtl. Aber auch als angenehme Abwechslung, Neulinge allerdings, die niemals Demons- oder Dark Souls angerührt haben, oder vielleicht kläglich an diesen gescheitert sind, freuen sich darüber.

Dies kommt einfach dadurch zustande, dass die Checkpoints wirklich gut verteilt sind und die Bosse, auch wenn sie sehr viel aushalten, nicht so gravierenden Schaden anrichten und ein recht simples Angriffsmuster besitzen. Von den knapp 10 Bossen im Spiel, gibt es vielleicht 3 die einem etwas mehr Probleme bereiten sollten, die anderen kann man gut beim ersten, oder zumindest nach wenigen Versuchen gut schaffen. Nicht zuletzt liegt es auch daran, dass man immer genug Heiltränke im Gepäck hat. Bei jedem Besuch des Speicherpunkts wird nämlich der Bestand an Heiltränken aufgefüllt (genau wie bei... Ach egal) und da man immer mehr von ihnen tragen kann, desto mehr leere Flaschen man findet, desto leichter wird das Spiel auch. Tatsächlich wird das Spiel gegen Ende hin eher leichter als schwerer. Die letzten beiden Bosse haben es zwar recht in sich, aber die Passage davor und dazwischen ist wirklich verhältnismäßig leicht im Vergleich zum Beginn des Spiels, wo man zumindest noch gefordert wird.

Das Balancing des Spiels ist einfach nicht so gelungen, wie es hätte sein können. Dass man immer mehr Heiltränke hat (die man auch noch verstärken kann später) ist da nur ein Grund. Der andere, noch viel wichtigere Grund sind die absolut overpowerten Runen. Runen findet man im Spiel an sehr vielen Ecken und der Schmied fügt diese auch gerne für den Spieler in die Waffe oder Rüstung ein. Wenn man nun also eine solide Waffe mit einem oder mehreren Sockeln hat und dort eine Feuer- oder Giftrune einfügt, wird das Spiel ungelogen um 30% einfacher. Der Schaden über Zeit Effekt, den man dann auf den Waffen hat, ist so übertrieben hoch, dass man Feinde zum Teil nur einmal schlagen muss um danach nur blockend zu beobachten, wie sie durch Feuer oder Gift sterben. Auch Bosskämpfe werden auf diese Weise erheblich vereinfacht. Ein weiteres Problem des Spiels sind die Bugs. Immer mal wieder gibt es Grafikbugs, seltsame Animationen, man bleibt stecken, NPCs bewegen die Lippen nicht mehr, die Stimmen sind plötzlich nicht mehr da usw.

 

Harkyn trägt Prada

Was man dem Spiel auf jeden Fall hoch anrechnen muss, sind die verflucht schicken Waffen und Rüstungen. Es ist fast egal, was man anzieht, es sieht fast immer richtig cool aus. Die breite Statur Harkyns in Kombination mit einer dicken und verzierten Rüstung harmoniert wirklich wunderbar. Generell sieht das Spiel wirklich sehr gut aus. Die Gegnerdesigns sind toll und auch die Spielwelt mit seinem düsteren Setting bietet etwas fürs Auge. Einziger Wermutstropfen: Die Spielwelt ist nicht sehr Abwechslungsreich und groß. Man befindet sich fast die ganze Zeit in großen Gebäuden wie einem Kloster, einer Festung oder einem Gefängnis und außerhalb gibt es nur eine recht unspektakuläre verschneite Umgebung, die man aber eher aus der Ferne sieht. Grafisch hätte das Spiel durchaus das Potenzial gehabt richtig klasse auszusehen, indem man ein paar helle Gebiete eingefügt hätte. Was ebenfalls schade ist, ist die geringe Anzahl an verschiedenen Gegnern. Am Anfang trifft man noch recht regelmäßig auf neue Feinde, doch ab der Mitte des Spiels bis zum Ende wird man abgesehen von Bossen fast nur noch auf bereits bekannte Feinde treffen. Etwas mehr bizarre Gestalten wären toll gewesen!

Was bietet das Spiel noch? Ein paar coole Ideen gibt es noch. Nach jedem Boss öffnet sich ein Portal, welches entweder zu einer Schatzkammer, oder zu einer Prüfung führt, welche man bewältigen muss, um Belohnungen zu erlangen. Geheimgänge sind auch zu finden. Typischerweise sind es zerbrechliche Mauern, die man auf umständliche Weise zerstören kann (Mit angehobenem Schild auf die Mauer zu rennen und kurz vor der Mauer das Schild wieder runterlassen, wie kommt man auf so was?) Außerdem belohnen einen Bosse damit, dass man sie auf bestimmte Weise besiegt mit besonders guter Ausrüstung. Besiegt man zum Beispiel den zweiten Boss, ohne mit dem Schild zu blocken, erhält man ein besseres Item, als normalerweise.

Davon abgesehen war es das aber leider. Mehr bietet das Spiel nicht und darin liegt das Hauptproblem: Man hat es in gut 12-15 Stunden durch, sehr wenig für ein Rollenspiel und gerade im direkten Vergleich zu einem Dark Souls, an dem man gerne mal 50-60 Stunden beim ersten Durchgang sitzt, auch fast schon mickrig. Alle kleineren Gameplay-Schwächen und Balancing-Probleme sind absolut verzeihlich und Meckern auf höherem Niveau, aber die Kürze des Spiels ist leider sehr enttäuschend. Da tröstet auch der zweite Durchgang mit höherem Schwierigkeitsgrad nicht mehr wirklich. Ebenfalls nicht trösten tut der Umstand, dass die Geschichte drei verschiedene Enden besitzt, diese sich aber fast gar nicht unterscheiden. Es wird kurz vor Ende eine vermeintlich wichtige Entscheidung von einem verlangt, was man dann aber im Endeffekt wählt, ist völlig egal. Das Ende unterscheidet sich dann nur insofern, dass der Sprecher am Ende in einem Nebensatz etwas anderes sagt und der Rest ist völlig identisch. Total schade. Ein größerer Umfang und ein interessanteres Ende hätten das Spiel zu einem absoluten Toptitel machen können.

 

Trophäen-Check

Die Trophäen sind für ein Rollenspiel recht schnell erspielt. In diesem Bezug kommt einem die Kürze des Spiels zugute, denn für die Platin ist es erforderlich, das Spiel mit jeder der drei Magieklassen zu beenden. Dies kann man tun, indem man sich nach jedem Durchgang einen neuen Charakter erstellt, oder mit dem bereits benutzen Charakter dann im NG+ eine andere Magieklasse zu wählen. Tatsächlich behält man die Fähigkeiten der vorherigen Klasse und erhält dann neue Fähigkeiten dazu. Bei den drei Durchgängen muss man dann darauf achten die drei unterschiedlichen Enden zu erspielen, was allerdings auf eine sehr simple Weise geschieht.

Ansonsten muss man sehr viel Ausrüstung sammeln. 20 der insgesamt 24 Sets müssen sich komplett im Inventar des Spielers befinden und 12 legendäre Waffen sollen gefunden werden. Letzteres schafft man nur, indem man Bosse auf bestimmte Arten tötet und andere Anforderungen erfüllt. Man sollte also im zweiten Durchgang auf Guides zurückgreifen, damit man zumindest bei den Bossen nichts verpasst. Den Rest der Spielewelt kann man zum Glück jederzeit wieder besuchen und muss deswegen nicht so extrem vorsichtig sein, nichts zu verpassen. Ansonsten muss man 60/84 Audionotizen finden, alle Schatzkammern und Prüfungen finden und bewältigen, 15 Geheimgänge finden und einen Boss besiegen, ohne Schaden zu nehmen.

Im Großen und Ganzen muss man recht viel sammeln und wenig wirklich Schweres tun. Die Anforderungen, die man bei Bossen erfüllen muss, sind in der Regel recht einfach. Einen Boss ohne Schaden zu bekommen zu besiegen mag extrem schwer klingen, beim ersten Boss mit DoT-Schaden aber durchaus machbar. In unserem Forum ist die Durchschnittsschwierigkeit mit momentan 4,29 angegeben und die Zeit die sie brauchten betrug um die 46 Stunden. Verhältnismäßig eine recht schnelle, angenehme und faire RPG-Platin ohne viel Gefarme.

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Fazit:

Trotz der ganzen Kritik ist Lords of the Fallen weit davon entfernt ein schlechtes Spiel zu sein. Wenn man nun mal ein Spiel entwickelt, welches eine so hohe Ähnlichkeit mit einem beliebten Titel wie Dark Souls aufweist, muss man auch Vergleiche ertragen. Im direkten Vergleich kann es leider nur verlieren. Jedoch hat das Spiel durchaus Aufmerksamkeit verdient. Es macht Spaß, es sieht toll aus, es hat einen angenehmen Schwierigkeitsgrad, bietet einige Geheimnisse, die man entdecken kann und durch das Neue Spiel+ gibt es auch einen annehmbaren Wiederspielwert.

Vor allem Leute, denen die Souls-Spiele zu schwer waren, oder sie erst gar nicht gespielt haben, weil sie sie sich nicht zutrauen, sollten sich Lords of the Fallen wirklich mal anschauen. Vielleicht bringt das Bewältigen dieses Spieles sie ja dazu, es mal (oder wieder) zu versuchen. Doch auch Leute, die selbst vor den schlimmsten Kreaturen aus Demons oder Dark Souls keine Angst hatten und diese bezwingen konnten, werden mit Lords of the Fallen ihren Spaß haben können. Das Gameplay ist nicht minder spaßig und man kann es als eine angenehme Abwechslung sehen, mal nicht 100- mal zu sterben während eines Runs.

Einige Gameplayschwächen und Bugs gibt es zwar, die mindern aber den Spaß des Spieles nur bedingt. Das Hauptproblem ist die geringe Kürze des Spiels. Bei einem Vollpreistitel, besonders wenn es sich um ein RPG handelt, sind 12-15 Stunden einfach zu wenig. Ob einem das den Preis des Spiels wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Auch die Story und Charaktere bieten einfach viel zu wenig. Das Spiel wirkt leicht unfertig und selten hat man in einem RPG so einen geringen Umfang. Die kurze Zeit mit dem Spiel ist jedoch auf jeden Fall spaßig und man wird sie kaum bereuen. Ein Sequel wäre jedenfalls erwünscht, denn das Spiel bietet wirklich extrem viel Potenzial.

6.5/10

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