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IGNORIERT

Silent Hill Downpour im Test für die PS3 - Nackter Horror in jeglicher Hinsicht?


Realmatze

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Vor nunmehr 13 Jahren begab sich ein junger Vater nach Silent Hill, in welchem er sich auf die Suche nach seiner verschwundenen Tochter begab. Was folgte, waren 7 Spiele rund um das Städtchen im Nebel, Silent Hill. Einst war es das Vorzeigemodell des Survival Horror Genres, durchlebte es jedoch einige Höhen und Tiefen und seit dem Ausstieg von Team Silent gerieten die Spiele mehr und mehr in die Kritik. Am neuesten Ableger ist selbst der Komponist Akira Yamaoka nicht mehr beteiligt, an dessen Stelle ist Soundtrack Schreiber Daniel Licht getreten, was von vielen Fans zunächst negativ aufstieß, da nun das gesamte Ursprungsteam nicht mehr beteiligt sein sollte. Andererseits war die Serie auf einem absteigenden Ast und ein kompletter Tapetenwechsel könnte neue Impulse für die Serie geben. Ob Konami damit bei Silent Hill Downpour die richtige Wahl getroffen hat oder ob die Serie zu weit von ihren Ursprüngen abweicht, erfahrt ihr in unserem Test.

 

Sträfling, ledigt, sucht...

Erneut geht es um einen neuen Protagonisten, diesmal verschlägt es Murphy Pendelton nach Silent Hill. Doch dieser ist nicht irgendein armer Familienvater, Murphy hat ziemlich was auf dem Kerbholz. Bereits zu Beginn wird klar gemacht, dass er nicht zimperlich ist und dass im Gefängnis andere Gesetze herrschen, als auf der Straße. Sofern man von den Straßen von Silent Hill absieht, in welchen noch einmal komplett andere Gesetze herrschen. Korrupte Polizisten und tätliche Übergriffe machen dem jungen Verurteilten zu schaffen und schnell wird klar, dass Silent Hill Downpour einen anderen Ton anschlägt, als seine klassischen Vorgänger. Aufgrund verzwickter Umstände soll Murphy in ein anderes Gefängnis verlegt werden, doch während der Überführung gibt es ein Unglück und es verschlägt ihn in ein Wäldchen nahe der im Nebel liegenden Kleinstadt.

 

Obwohl zunächst alles eindeutig wirkt, machen sich im Laufe des Spiels Zweifel breit, ob alles so ist, wie man den Spieler glauben machen will. Ungereimtheiten und seltsame Anspielungen deuten darauf hin, dass in Wahrheit alles anders ist und Murphy vielleicht sogar unschuldig? Nun, Silent Hill Veteranen wissen natürlich, nichts ist wie es scheint und Silent Hill gibt stets viel Raum für Interpretationen, man muss sie nur zu deuten wissen. Im Laufe des Spiels wird Murphy immer wieder mit seinem Gewissen konfrontiert und hier hat der Spieler die Wahl sich zu entscheiden. Ganz typisch nach dem Karma Schema beeinflussen die Handlungen Murphys den Verlauf des Spiels und auch dessen Ausgang.

 

Denn auch im achten Teil der Serie gibt es noch immer viele verschiedene Enden zu entdecken. Jedes wird von dem Spielverhalten beeinflusst, auch wenn leider jeweils zwei nur von der letzten Entscheidung ausgelöst werden. Dafür gibt es auch wieder Bonusenden, die erst im zweiten Durchlauf erspielbar sind bzw von vielen unentdeckt bleiben, da sie nicht einmal Voraussetzung für eine Trophäe sind und dies den Spieler glauben lässt, er hätte bereits alles gefunden. Die Enden geben allerdings diesmal keine Bonuswaffen frei, es wird allerdings ein neuer Handlungsstrang eröffnet, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat.  

 

 

Das Feriendomizil am See

Eine große Änderung im Silent Hill Universum betrifft die Spielwelt. Diese ist nun deutlich offener und man kann jederzeit jeden Teil der Stadt untersuchen. Dies zieht ebenfalls mit sich, dass nun auch mehr Gebäude betreten werden können. Diese bieten auch allen Anlass zum Erforschen, denn häufig ziehen diese Nebenquests nach sich. Diese Nebenaufgaben sind stimmig inszeniert und lassen ein ums andere mal einen kalten Schauer über den Rücken des Spielers laufen, manchmal lassen sie auch einfach nur das Gehirn rauchen. Denn einige davon haben es echt in sich und sofern man nicht auf der leichten Rätselschwierigkeit spielt, fordern sie eine Menge Hirnschmalz.

 

Inwiefern die Stadt zum Forschen einlädt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Die Stadt ist dreckig und überall liegt Müll auf den Straßen und Silent Hill typisch sind die Straßen aufgerissen und entblößen tiefe Schluchten. Außerdem lauern überall Gefahren und die Stadt wird niemals komplett von den Monstern gesäubert sein. Es lohnt sich aber dennoch. Belohnt wird man nicht nur mit Nebenmissionen, sondern auch mit Anspielungen auf vergangene Spiele und auch Nachschub für das Inventar in Form von medizinischer Versorgung oder wertvoller Munition liegen in der Stadt versteckt und warten nur darauf, vom Spieler offenbart zu werden.

 

Die Spielwelt ist jedoch sehr groß und die Wege prägen sich zwar leicht ein, werden aber nach dem zehnten Mal langsam langweilig. Dafür hat Silent Hill nun eine U-Bahn Anbindung spendiert bekommen. Wer nun denkt, dass dies den Horror nimmt, der irrt. Es ist nicht so, dass man sich ein Ticket kauft und durch die Gegend fährt, sondern man schlägt sich durch dunkle, enge und schmutzige Gänge, die alles andere als einladend wirken und zu allem Übel auch erst freigeschaltet werden wollen. Das tut man bei dem wohl einzigen lebenden Menschen, den man in Silent Hill dauerhaft antreffen kann, denn seltsamerweise verschwinden alle anderen immer so plötzlich, wie sie aufgetaucht sind.  

 

Versteckter Horror

Etwas, was bei vielen Horrorspielen sträflichst vernachlässigt wird, sind optionale Schockmomente. In vielen Spielen wird dem Spieler jedes Element förmlich auf das Auge gedrückt und abseits des Hauptpfades gibt es nicht viel zu sehen. Nicht so in Silent Hill Downpour. Viele Effekte sind verpassbar und man würde sie gar nicht sehen, wenn man nicht selbst etwas herum probiert. Es ist sogar möglich, dass man den Moment gar nicht erleben kann, weil man dafür das entsprechende Item nicht im Inventar hat. Der Spieler wird somit eingeladen, die ganze Welt von Silent Hill zu entdecken. Leider weichen diese Elemente im Laufe des Spiels den Nebenquests, was zwar keine Abwertung ist, jedoch ist man bei diesen doch eher darauf fixiert, sie zu lösen und wird nicht mehr so leicht überrascht. 

 

Brechstange trifft Magnum

Natürlich lässt es sich nicht vermeiden, ab und an in einen Kampf verwickelt zu werden. Es ist zwar möglich, abgesehen von den Bossgegnern, das gesamte Spiel zu beenden, ohne einen Gegner zu töten, jedoch gestaltet sich die Flucht vor den anhänglichen Kreaturen manchmal schwieriger, als man glaubt. Auch das K.O. schlagen der Gegner ist nicht immer so einfach weshalb man gelegentlich lieber zu den Waffen greifen sollte. Anders als in anderen Spielen verlässt man sich beim Gegnerdesign nicht auf die überstrapazierten Zombies, sondern hat eigene Vorstellungen von Gegnern, welche häufig einem Gewissen Leitbild folgen, welches dem Charakter der Hauptperson oder dem Motiv des Spiels entspricht.

 

Trotzdem sind die Gegner menschlicher, als man es von Silent Hill gewohnt ist. Die Gegnermodelle entsprechen verschiedenen Arten von Gefängnisinsassen und ähneln den Gegnern aus Forbidden Siren, welche nicht mehr ganz Mensch, aber auch nicht ganz Kreatur sind. Dies nimmt dem Spiel einen kleinen Wiedererkennungsfaktor. Hinzu kommt, dass es nicht wirklich viele verschiedene Arten von Gegnern gibt, weshalb man sich die meiste Zeit mit den gleichen vier Typen herumschlägt. Dennoch ist das Design auf seine eigene perverse Art genial. Die schreiende Frau mit den langen, fettigen Haaren oder der Typ mit dem zuckenden Körper, dessen Kopf in einem Käfig steckt, sind der Inbegriff dessen, wovor man sich in einem guten Horrorfilm fürchtet.

 

Leider arbeitet das Kampfsystem sehr gern gegen den Spieler. Es gibt nur eine Taste zur Verteidigung und eine Taste zum Angreifen. So simpel es klingt, so umständlich ist es. Steht man nur einem Gegner gegenüber ist es nicht weiter problematisch, jedoch werden bereits Zwei zum Problem, da die Steuerung nicht immer das macht, was man sich von ihr erhofft. Zu allem Überfluss kann man auch immer nur eine Nah- und eine Fernkampfwaffe mit sich führen, sobald man eine neue Waffe aufnehmen will, legt man die andere ab. Und als sei das noch nicht genug, gehen die Nahkampfwaffen mit der Zeit kaputt. Das Fliehen vor den Gegnern war nie attraktiver.  

 

SilentHillDownpour-Screen.thumb.jpg.e8823932ae03445da57235d0948fd1e9.jpgKomm auf die dunkle Seite der Stadt

Ein ganz besonderes Markenzeichen von Silent Hill ist, neben dem dichten Nebel in den Straßen, die von Fans liebevoll genannte Rostwelt, oder ganz einfach, Otherworld. Dieser Teil von Silent Hill ist ein Abbild der anderen Welten, jedoch ist er deutlich schmutziger, rostiger und dekoriert mit Dingen, die nur entfernt an die Überreste von Menschen erinnern. Der Übergang von der Nebelwelt in die Otherworld variierte in den verschiedenen Spielen häufig. Während der Übergang von der normalen in die Nebelwelt oft fließend und kaum erkennbar war, so gab es bei der Otherworld Übergänge durch Spiegel, Blut, das von den Wänden floss oder auch Eis, welches aus dem Boden schoss.

 

Während im Silent Hill und Silent Hill Shattered Memories Schnee und Eis vom Himmel fiel, scheint in Downpour nun der Frühling in Silent Hill eingekehrt zu sein, denn als Leitmotiv gilt die geschmolzene Variante von Eis: Wasser. Wenn es draußen regnet, sollte man sich schleunigst einen Unterschlupf suchen, da die Straßen gefährlicher werden und wenn der Raum geflutet wird, kann man sich auf einen Besuch der Otherworld einstellen. Diese ist nicht ganz so grausam gestaltet, wie die Ursprünglichen Spiele. Blut gibt es kaum, gelegentlich trifft man wabernde Massen, welche erahnen lassen, dass es sich hierbei um den roten Lebenssaft handeln könnte. Auch fehlt die typische Dekor, welche aber schon in anderen Teilen stark vernachlässigt wurde.

 

Zum Umsehen bleibt oft aber auch keine Zeit, denn ein alter Bekannter aus Silent Hill 3 hat sich in der anderen Welt eingenistet. Die rote Anomalie, die bereits Heather durch enge Gänge jagte, dürstet nach Tod und Verderben und zerrt alles in sich, wie ein schwarzes Loch. Optisch macht sie hierbei ziemlich was her, auch die Effekte, wie sich langsam alles auflöst, was mit ihr in Berührung kommt, lässt es dem Spieler unter der Haut kribbeln. Um sich ihrer Macht zu entziehen, kann man ihr Käfige mit Lebewesen vor die nicht-vorhandenen Füße werfen und oft ist auch schnelles Reaktionsvermögen gefragt, wenn es darum geht, einer Falle auszuweichen, einen neuen Weg einzuschlagen oder einen Schalter zu bestätigen. Da allerdings jeder Besuch der Otherworld von diesen Fluchten, welche stark an Silent Hill Shattered Memories erinnern, begleitet wird, entpuppt sich die Jagd durch enge Labyrinthe schnell als nervige Angelegenheit.  

 

Technik – Top oder Flopp?

Die Grafik von Silent Hill Downpour ist besserer Durchschnitt. Sie ist nicht perfekt, man kann aber auch nicht viel daran aussetzen. Eventuell, dass viele Texturen sich einfach wiederholen, so sehen in den Räumen meist alle Fenster exakt gleich aus. Was jedoch tatsächlich stört und dem Spieler tierisch auf den Senkel gehen kann, sind ein gelegentliches einfrieren des Bildes und Ruckler, die besonders häufig auftreten, wenn das Spiel automatisch speichert. Das Spiel geht zwar nach wenigen Sekunden weiter, hat man sich aber in der Zeit bewegt kann es sein, dass die Kamera ganz woanders hinschaut und wenn man Pech hat, ist man wieder an die Stelle des Stockens und es beginnt von neuem.

 

Ebenfalls Framerate Einbrüche und Freezes veranlassten Konami dazu, einen Patch erstellen zu lassen, welcher sieben Monate nach der Veröffentlichung des Spiels zum Download bereitgestellt wurde. Dieser Patch schafft es leider nicht, alle technischen Mängel zu beseitigen, macht das Spielen jedoch etwas angenehmer. Trotzdem zerstören diese Dinge die Atmosphäre und reißen den Spieler ein ums andere mal aus dem Spiel heraus, wie auch das sich gelegentlich verspätete Aufbauen von Texturen, Modellen und Schatten. Dafür ist die musikalische Untermalung sehr gut gelungen, die Stücke sind zwar anders, als die der Vorgänger, jedoch brauchen sie sich nicht hinter diesen zu verbergen.

 

Spielerisch gibt es allerdings auch andere Elemente, die das Gefühl eines Silent Hills missen lassen. Neben dem schwammigen Kampfsystem ist es auch die Steuerung der Kamera, wenn man sich im Notizbuch befindet und dort Fakten lesen will, oder einfach nur die Karte studieren will. Die Kamera scheint das zu machen was sie will, anstatt dem Spieler die vollständige Kontrolle über das Ausrichten des Bildausschnitts zu geben. Nur allzu häufig rast man an dem Punkt vorbei, welcher von Interesse ist und man ist mehr mit dem justieren der Kamera beschäftigt, als zu lesen. Genauso sind das Inventar und das Menüdesign nicht mehr Silent Hill typisch und geben dem Spieler das Gefühl, dass das Spiel nichts mit der Serie zu tun hat. 

 

Fazit
Silent Hill Downpour ist kein typisches Silent Hill, doch hinsichtlich der Story und der Atmosphäre ist es definitiv ein gutes Horrorspiel. Die Geschichte ist interessant und nachvollziehbar erzählt, auch wenn die englischen Sprecher teilweise etwas steif wirken. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht, wie auch in den anderen sieben Spielen ist der Spieler dazu angehalten, die Gespräche mitzulesen sofern er kein Englisch versteht. Die Rätsel sind kreativ und besonders die Nebenmissionen sind gut in Szene gesetzt. Nur die Kämpfe könnten etwas flüssiger funktionieren, glücklicherweise kann man Silent Hill typisch den Action- und den Rätsel-Level individuell anpassen um sich so sein persönlichen Schwierigkeitsgrad kreieren.

 

Die unsaubere Technik disqualifiziert das Spiel spielerisch leider. Immer wieder eckt der Spieler an Dingen an, die ihn stören oder den Spielfluss unterbrechen. Unspielbar wird Silent Hill Downpour dadurch zwar nicht, doch gerade Leute denen die Technik sehr wichtig ist, werden mit diesem Spiel wenig Spaß haben. Auch Leute, die ein Silent Hill erwarten, wie es damals war, werden enttäuscht sein. Wer sich jedoch auf das neue Spiel einlassen kann, der wird durchaus ein spannendes Abenteuer, in der kleinen Tourismusstadt am Toluca Lake haben.

 

7.0/10  

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