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IGNORIERT

Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß


  

28 Stimmen

  1. 1. Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß

    • 1 - sehr schlecht
      0
    • 2 - schlecht
      0
    • 3 - geht so
    • 4 - unterdurchschnittlich
      0
    • 5 - durchschnittlich
      0
    • 6 - ganz gut
    • 7 - gut
    • 8 - sehr gut
    • 9 - überragend
    • 10 - absolut genial
Durchschnittsbewertung: 8.61


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PS4: Standard - Spoiler Warnung

 

Ich habe jetzt 110h mit dem Spiel verbracht und so gut wie alles in dem Titel gemacht, was das Spiel so hergab. Nun wollte ich mal meine Meinung kund geben und was einige male hier und da doch meinen Spaß etwas runtergeschraubt hat.

 

Story
Als jemand, der bereits seit über 20 Jahren Videospiele/Anime konsumiert hat, habe ich entsprechend eine Vielzahl an Geschichten gesehen/erlebt. Daher war DQ XI in jeglicher Hinsicht eine Ansammlung an Klischees und vorhersehbaren Plots/Twists. Das Pacing war zu schlecht ausbalanciert und machte den Einstieg sehr schwer. Was in vielen JRPGs eig. keine Seltenheit ist, aber doch hier stark auffällt. Besonders enttäuscht war ich dann über das Stilmittel, dass man in Akt 3 einsetzte “Zeitreisen”. Nicht nur, dass dieses Stilmittel, die wohl langweiligste und kreativ loseste Art ist einen Plot zu setzen, bzw. Twist zu generieren. So ist es auch einer, der die Geschichte, die der Spieler bis dahin erlebt hat, negiert. Außerdem kommen damit auch die typischen Logik Fehler mit ins Spiel. Akt 3 ist schlichtweg nichts weiter als eine künstliche Streckung, in der ein neuer Antagonist gesetzt wird, welcher eine minimale Handlung geboten bekommt, sowie dem Spieler wiedermal die Möglichkeit gegeben wird, all das zu verhindern, was in den vorherigen Akten geschehen ist. Im Grunde ist DQ XI ein Spiel, das nicht will, dass etwas ein Bad Ending besitzt. Man versucht alles ins gute zu ändern. Alles, sogar Geschehnisse, die abseits der Story Handlung geschahen. Das Spiel hätte sich besser getan, nach Akt 2 bzw. Akt 3 Nach Hagrimor abzuschließen. Dem Spiel hätte Theatralik durch aus gut gestanden und auch den Werdegang eines Helden besser versinnbildlicht. 

 

Ein Punkt den ich ergänzen möchte. Während Akt 2 erleben wir die Anders Welt zusammen mit Meisterin Peng in der sie kund gibt, dass all verstorbene Seelen hier verweilen, da der Weltenbaum, diese nicht wieder in den Zyklus der Reinkarnation geben kann. Warum hat man diesen Ansatz nicht genommen um einen alt. Akt 3 zu schaffen. Spieler reist in eine Geist Welt von Edria, um das geliebte Party Mitglied zu retten, dort herrschende Wächter fungieren als Bosse, zusammen mit einem neuen Endboss, dem Tod selber vielleicht und gänzlich neue Dungeons.

 

Charaktere
Was die Charaktere betrifft, so dachte ich zuerst, dass diese wiedermal aus dem Baukasten entsprangen und es auch in vielerlei Hinsichten auch sind. Nur auf den ersten Blick. Den hier kommt was, was ich nicht für möglich hielt. Die Englische Lokalisierung. Als eingefleischter JRPG Spieler oder Anime Zuschauer ist alles außer Jap Dub pures Gift für mich :) Aber hier hatte ich keine Wahl und muss sagen, toll. Gerade durch die Sprecher haben die Charaktere eine Tiefe bekommen, die trotz der schwachen Story, diese liebenswert machte. Die ver. Akzente sind toll umgesetzt und geben jedem ein Einzigartiges Profil. Sei es die schnippische Veronika oder der liebreizende Sylvando. 

Auch die ver. NPC wurden bedacht und haben alle ihre Eigenheiten. So bekamen das Volk von Onzen ein auf Basis der Jap, Haikus bedachte Sprechweise. Die Meerjungfrauen reimen alles oder ver. Ortschaften bekamen die Akzente, die man auf Basis der dort herrschenden Architektur erwartete. Sehr schön.

 

Kann mir gar nicht vorstellen, wie es sein müsste, die Jap. Version zu spielen.

 

Aber es gab auch zwei Schattenseiten. Der Protagonist. Ein Held, den wir von Anfang bis Ende begleiten, aber niemals bei mir auch einen Sympathie-punkt verdiente. Er konnte nicht sprechen, geschweige eigene Dialoge besaß dieser. Auch seine Mimik und Gestik erinnerte eher an einen leblosen Fisch. Außer ein müdes knicken, konnte er nichts. Es war sogar teils Unheimlich zu sehen, wie der Rest des Cast sich unterhielt und er einfach nur wie ein Statist wirkte. Uncanny Valley. Dabei konnte der Held in Jungen Jahren scheinbar reden, doch in den Zehn Jahren musste er wohl einen Frosch verschluckt haben.

 

Das zweite Problem ist, die Übersetzung der Namen und Ortschaften. Diese unterschieden sich sehr weit von dem was der Spieler zu hören bekam. Man versuchte mal wieder sich kulturell anzupassen. Bei einigen Namen verständlich, wie bei Eriks Schwester Mida und die damit verbunden Anspielung auf König Midas, aber trotz allem unverständlich. Gerade in der modernen Zeit.

 

Musik / Soundtrack
Hier hat das Spiel Potenzial ohne Ende verschenkt. Man bekam fast in einer Dauerschleife, die immer gleichen Tracks zu hören und waren mir irgendwann sogar so viel, dass ich diese sehr weit her runter drehen musste. 
Auch die ständigen MIDIs im Ohr zu haben war irgendwann einfach zu viel. Wieso man sich dafür entschied, keine Ahnung. Lizenz Gründen, Möglichkeit des besseren Verkaufs der OST oder schlichtweg dem OldSchool Feeling näher zu kommen. Im Grund hätte dem Spiel eine richtige Orchestrale Untermalung und mit mehr Vielfalt besser getan. An manchen Stellen, waren diese MIDI toll eingesetzt und unterstützen das OldSchool Feeling, sei es in den Menüs, nach einem Kampf oder beim Wechsel eines Gebiets. Dies war Ikonisch. Man hätte auch einfach auf Stille in manchen Situationen setzen können und die Szenerie hätte den Rest getan.

 

Technik / Grafik
Der Cell-Shader Look ist def. der richtige Stil für dieses JRPG gewesen und war dank der Unreal Engine 4 ein wirklicher Hingucker. Jedoch muss man eingestehen, dass für die jetzige Zeit das Spiel dann doch zu einfach bzw. schlicht war. Auch auf Technischer Seite leistet sich das Spiel einige Patzer. Gerade im Feld hat man mit plötzlich Aufpoppenden Gegner oder Objekte zu tun bekommen. Auch die Kantenglättung führte gerade bei kleineren Objekte, wie Gräsern dazu, dass sie etwas verwackelnd erschienen. Auch hatte ich das Problem, dass das Level-Streaming an vielen Stellen nicht hinterher kam und ich mitten drin eine Ladeanzeige erhielt. Auch beim betreten von Läden waren schlichtweg keine Texturen geladen. 

 

Auch wenn die Spielwelt Optisch sich schön präsentierte, so war es keine Große Spielwelt, geschweige eine Zusammenhängende, die dank UE4 es hätte sein können. Die vielen Probleme sind dahingehend unverständlich, da die Hardware kaum bis gar nicht ausgereizt wurde, was dafür spricht, dass das Studio die Engine nicht handhaben konnte.

 

Thema Spielwelt. Diese war wie angesprochen Optisch schön umgesetzt und bot eine Vielzahl an Orten, die sich bekannter Orte zu nutzen machte. Sei es Onzen, wie man vom Namen vermuten darf, sich an den Jap. Onsen orientierte. Gondolia, dem noch stehenden Venezia, Antique (Antik) usw.. Jedoch fehlte mir in dieser Spielwelt, einfach die typischen Optionalen Ortschaften/Dungeons. Erkundungen, die abseits der Story geschehen. Alles was es in der Spielwelt gab, war auch Teil der Geschichte. Keine besonderen Augenmerkmale im Feld/Dungeons führte dazu, dass man als Spieler nur von A nach B unterwegs war. Man sammelte die Funkelflecken/kleinen Schätze auf und das war`s. Ein richtiger Entdeckungsdrang kam nicht auf, auch deshalb nicht, da die Karten für sich kaum eine Größe hatte um in Entdeckung auszuarten.

 

Eine Sache im Spiel machte mich bis zum Schluss stutzig und dies war die Inkonsequenz in der Spielwelt selber. Im Verlauf der Geschichte, verliert Edria, seinen Geliebten Weltenbaum und auch damit das Leben von Millionen Lebewesen. Auch der Sturz hinterließ Zeichen. So sagt es die Geschichte dem Spieler. Doch der Spieler bekommt davon nichts mit. Alle Bewohner und Ortschaften, die der Held bereiste waren Intakt. Leicht verändert aufgrund der Vorkommnisse. Jedoch hinterließen, diese bei mir keinen Negativen Eindruck, einen, der der Geschichte glauben schenken darf. Kein NPC verloren, keine Ortschaften zu Ruinen verfallen, Nichts. Diese Geschichte ist nur ein Lippenbekentnis für die Spielwelt. Wo ist meine Motivation also, die Welt zu retten, wenn doch alles immer noch für mich gleich wirkt. Wie cool wäre es gewesen, wenn tatsächlich die Welt sich verändert hätte aufgrund der Ereignisse. Neue Dungeons aufgrund des Sturzes, NPC, die wichtig gewesen wären, verstorben seien. Dies würde dem Spieler, mich dazu animieren tatsächlich eine eigenständige Motivation zu entwickeln, die Welt zu retten, sei es nur um die eine Quest bei XYZ abschließen zu können, dies hätte auch das Zeitreise Stilmittel kompensiert.

 

Thema Monster. Diese waren allesamt mit viel Liebe zum Detail animiert worden und hatten auch schöne, teils witzige Abgangs-Animationen. Varianz auf der anderen Seite fehlte es dem Spiel und arte in massenhaften ReSkins aus. Mehr als 600 Monster, aber gefühlt nur nur 20-30 Typen davon.

 

GamePlay
In Sachen Gameplay bleibt sich die Reihe treu und kommt mit dem geliebten rundenbasierten Kampfsystem daher, dass ich sehr genossen habe. Jedoch vermisste ich die typische Anzeige für die Reihenfolge der Charaktere/Gegner. So fühlte es sich mehr wie ein kleines Glückspiel an, besonders ärgerlich in der Hinsicht, da der Spieler Stats verbessern konnte, wie Flinkheit, welcher im Grunde nur bestimmte, wer aus der Gruppe zuerst startet. Allgemein, tat sich das Spiel schwer irgendwas zu erklären und viele Effekte oder Mechaniken verblieben verborgen. Ich weiß bis jetzt nicht, was genau der Geschick Wert anstellt. Laut Spiel steigert dies, die Überrumpelung, aber was ist das? Neben Erik und seiner Diebes Wahrscheinlichkeit, die darauf aufbaut, bleibt dieser Wert nutzlos für mich. Perplexität wurde durch Charme definiert. Auch fehlte es mir als Spieler ein Indikator dafür, gegen was ein Gegner überhaupt eine Empfindlichkeit besaß. Schlussendlich verblieb man dann, bei einer gewissen Anzahl an Skills und ignorierte diese Tatsache, was doch etwas Schade ist. 

 

Eine weitere Ergänzung zum Kampfsystem ist die sog. Kräftigung. Das Party-Mitglied verfällt in eine Art Stärkungs-Modus, jedoch wie und wann das passiert ist gänzlich dem RNG Gott überlassen, was die damit verbundenen Koop Aktionen so ziemlich belanglos machten. Man konnte durch die Reserve Taktik dem etwas entgehen, aber im großen verschenkte man hiermit eine weitere Taktische Möglichkeit.

 

Content
Dies ist doch etwas schwer für mich zu fassen. Den durch das Pacing wird die Geschichte sehr gezogen und vermittelt den Eindruck von diesem. Aber wie bereits angesprochen, `misste ich die typischen Optionalen Bereiche, die man nach Spielschluss oder während angehen konnte. Akt 3 war ohnehin künstliche Streckung.

 

Nebenquests waren so ziemlich das Uninteressanteste im Spiel und waren die Typischen Liefer-, Töte-Quest mit der Besonderheit, dass manche Koop Aktionen verlangten, was dank dem oben angesprochenen RNG etwas die Luft raus nahmen. Auch boten diese auch keinen wirklichen Mehrwert für den Spieler, sei es in Form der Belohnung oder als Ergänzung zur Geschichte. Sie blieben blass.

 

Abseits der Geschichte konnte man sich im Casino vergnügen (Kein Fan davon im Allgemeinen), Pferderennen bestreiten, Armbrust Herausforderungen nachgehen oder sich an der Schmiede versuchen.
Bis auf das Kasino hatte ich meinen Spaß mit diesem Content, wenn ich doch auch etwas verblüfft war. Ein JRPG, dass mit der Angel Tradition bricht. Unglaublich und Glücklich. Trotzdem empfand ich die Neben Aufgaben in der Hinsicht als zu mager.

 

Fazit
Story, Gameplay, Technik oder allgemein Abwechslung fehlt es DQ XI doch einfach an zu vielen Stellen, um den Hype, den ich von allen Seiten höre, gleich zukommen. 

 

Ich habe nun, vielleicht vieles geschrieben was den Eindruck hinterlassen könnte, dass ich das Spiel schlecht finde. Nein. Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel, aber es hinterließ nicht den Eindruck, den ich erwartet hatte. Ich sah jetzt nichts, was dieses Spiel besser machte, als JRPGs, die ich zuvor schon gespielt habe. Ich wollte die Möglichkeit fassen, dass zu schreiben was von dem Spiel denke. Außerdem möchte ich Anmerken, ich habe nie zuvor ein Dragon Quest gespielt. Das hier war Premiere für mich. Hatte das Vergnügen des Spin-Offs bereits, aber das sind ja zwei ver. Genre.

 

Ich bewerte daher das Spiel mit einem Spaßfaktor von 6
Und das Spiel im Allgemeinen mit einer 6,5/10

Bearbeitet von Orage
RS
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