Jump to content
- Werbung nur für Gäste -
  • Welcome to Trophies.de

    Mit 92.000 Mitgliedern, über 140.000 Themen und mehr als 7 Millionen Beiträgen sind wir die größte deutschsprachige PlayStation-Gemeinschaft.

    Als Gast stehen dir nicht alle Funktionen der Seite zur Verfügung, die Registrierung und das Anmelden bringen daher einige Vorteile für dich mit. Natürlich alles völlig kostenlos.

    Interaktion mit Gleichgesinnten - Tausche dich aus und diskutiere mit

    Exklusive Features - Platin-Banner, Bewertungslisten, Spielsuche, uvm.

    Bleib auf dem Laufenden - Individuelle Benachrichtigungen und Feeds

    Teilnahme an Gewinnspielen - Attraktive Gewinne mit guten Erfolgschancen

    Keine Werbung - Genieße das Forum vollkommen werbefrei

    Registrieren | Anmelden


Odskyr

Wiege des Todesgottes – ein kleiner Guide

Recommended Posts

 

Mit Mod 13 wurde eine neue epische Prüfung ins Spiel gebracht, welche ähnlich wie Demogorgon oder Svardborg für bis zu 10 Spieler angedacht ist. Allerdings gibt es hier nicht wie bei den anderen beiden Prüfungen eine normale und eine Meisterversion, sondern nur eine Variante. Die GS Anforderung liegt bei 12K, was ich allerdings wie bei vielen anderen Spielinhalten als deutlich zu niedrig einstufe. 

Auch wenn ich selber diese Prüfung bisher noch nicht erfolgreich bestanden habe, so möchte ich dennoch hier einen kleinen Guide verfassen, der euch zumindest die einzelnen Phasen etwas veranschaulicht. Unterteilt ist die Prüfung in drei Teilabschnitte, wobei es lediglich im zweiten Teil nur eine Aufgabe bzw. Mechanik gibt, welche es zu meistern gilt. In den anderen beiden Phasen gibt es etwas mehr zu beachten.

Die Prüfung startet direkt auf der Plattform, auf welcher der Bosskampf aus dem Gefecht „Grab der neun Götter“ endet, denn diese Plattform stellt im Grunde einen Fahrstuhl dar.

1. Phase – der Fahrstuhl

Während der Fahrstuhlfahrt wird man zunächst zwei Mal von Gegnergruppen angegriffen bevor es zur ersten Zwischenbossmechanik kommt. Hier gilt es zunächst wenig zu beachten – einfach Gruppenkuscheln und die Gegner verkloppen. Die ersten beiden Gruppen sind dabei quasi zum lockern der Finger gedacht ;-)

1.1 Schädelschießen

Wer bereits T9G bzw. das Grab der neuen Götter und FBI, also Fangbreaker Island, gelaufen ist wird sich an die Mechaniken aus dem Orcus- und dem Schildkrötenkampf erinnert fühlen, denn in dieser Phase wurden aus beiden Kämpfen Mechaniken verknüpft. Immer wieder taucht die geisterhafte Projektion des Acererak an einer der offenen Fahrstuhlseiten auf. Gleichzeitig wird der Spieler welcher der gegenüberliegenden Seite am nächsten steht, durch ein grünes Band mit einem Totenschädel verbunden (ähnlich der Todeskugeln aus T9G). Dieser Spieler muss nun diesen Schädel zur Geistprojektion ziehen. An dieser Stelle wird es dann etwas knifflig, denn die restlichen Spieler müssen nun den Totenschädel von der anderen Seite aus zerstören, so dass dieser ähnlich der Mienen im Schildkrötenkampf in FBI die Geistprojektion trifft. Entscheidend hierbei ist der Eintrittswinkel des finalen Treffers, welcher den Schädel quasi geradeaus kickt und dann die Projektion trifft. Dies muss insgesamt drei mal erfolgreich durchgeführt werden. Also – kick it like Beckham.

 Optimal ist es, wenn der Spieler mit dem Schädel diesen nicht direkt durch die Mitte zieht, da hier versehentlich durch die permanenten AoE-Attacken der Spieler bereits vorzeitig zerstört und somit gekickt wird, bevor dieser in der richtigen Position ist. Denn während dieser Phase spawnen permanent Gegnerwellen, so dass es schnell zu diesem ungewollten Effekt kommen kann.

 1.2 Wackelpudding

Nachdem man den Geist dreimal nen Schädel vor den Schädel gekickt hat gibt es zunächst wieder zwei kleinere Gegnergruppen zu beseitigen, bevor die nächste Mechanik einsetzt. Denn der Fahrtstuhl befindet sich auf ungebremsten Weg zum Boden und wenn man ihn nicht rechtzeitig stoppt, zerschellen alle Spieler bei der Landung und man darf von vorne anfangen. Wie gut nur, dass zu diesen Zeitpunkt immer wieder ein paar Wackelpuddings (oder auch besser bekannt als Gallertwürfel) spawnen, welche mit ihrem Glibber die Zahnräder an den Ecken des Fahrstuhles verkleben, blockieren und somit den Fahrstuhl abbremsen. Hier wird auch wieder zufällig ein Spieler durch das bekannte grüne Band mit dem Wackelpudding verbunden, welcher diesen nun am besten zentral in eine der Ecken zieht, wo man dann fleißig auf ich einprügeln kann – also jetzt auf den Gallertwürfel und nicht den Spieler ;-)

 Am besten positioniert sich hierbei die gesamte Gruppe in der gleichen Ecke, wodurch der Würfel automatisch in diese gezogen wird. In Gruppen ohne Kommunikation via Headset wird oftmals die Ecke hierbei von einzelnen Spielern durch wildes hüpfen angezeigt – also nicht wundern und schmunzeln, sondern ab in diese Ecke. Sind die Zahnräder verklebt, dann zeiht man in bester Lemmingmanier in die nächste Ecke um und wiederholt das Spiel so mit allen anderen Ecken bis der Fahrstuhl angebremst den Boden erreicht. Zu beachten ist hier, dass man lediglich 2 Minuten Zeit hat, den Fahrstuhl auf diese Art abzubremsen. Schafft man es nicht – naja, das Bild einer Zehnergruppe, welche hunderte Meter einen Fahrtstuhlschacht ungebremst runterrauscht brauche ich wohl nicht näher beschreiben.

 Zusammenfassend kann man im Grunde sagen, dass diese Phase in zwei Minuten erledigt sein kann, wenn man sich einfach nur strikt an die Erfüllung der Aufgaben – also dem Schädelkicken und dem Wackepuddingkloppen – hält. Allerdings kommt es leider auch oft vor, dass einzelne Spieler in einen Berserkerrausch verfallen und gnadenlos alles in der Mitte zerlegen, weil sie möglichst weit im Paingiver stehen wollen.  

2. Phase – Durchtrennen der Nabelschnur

Sicher gelandet findet man sich nun in dem Areal des Bosskampfes wieder. Doch zunächst müssen acht Schnüre durchtrennt werden, welche die mittlere Plattform halten. Für gewöhnlich startet man bei der direkt vor der Gruppe befindlichen Schnur rechts und arbeitet sich dann im Uhrzeigersinn von Schnur zu Schnur durch. Hier ist jedoch darauf zu achten, dass während der gesamten Zeit ständig Gegner spawnen und einem das Leben schwer machen wollen. Die Oger können einen dabei mitunter von der Plattform schubsen, was dazu führt, dass man nicht weiter im Kampf eingreifen kann. Des Weiteren werden gelegentlich einzelne Spieler von einer Hand festgehalten, welche man bereits aus dem Gewölbe „Valindras Turm“ kennen dürfte.

 Zusätzlich spawnen nach einer gewissen Zeit eine Vielzahl an Seelen, welche man aus dem Ras Nsi Kampf in T9G kennt. Wenn man nicht schnell genug die Schnüre durchtrennt, dann entladen sich diese Seelen in einem ordentlichen Klatscher den man kassiert. Dies lässt sich nur vermeiden, indem man entweder schnell genug alle acht Schnüre durchtrennt hat, oder abschwächen, indem man einige der Seelen zuvor tötet.

 Um es der gesamten Gruppe zu erleichtern kann ein guter Tank versuchen, die Adds etwas abseit der Gruppe zu tanken, so dass diese sich voll und ganz auf das Durchtrennen der Nabelschnüre konzentrieren können. Denn sobald die letzte Schnur durch ist endet der Kampf und die Gegner verschwinden.

Achtung: Direkt nach dem erfolgreichen Abschluss setzt eine lange Cutscene ein, welche nicht geskippt werden kann. Sollte man also direkt  bevor diese startet am Boden liegen, hat man keine Chance wiederbelebt zu werden oder eine Spruchrolle der Wiederbelebung zu nutzen. Man findet sich dann unausweichlich am Lagerfeuer wieder.

 3. Phase – der Atropal

Hat man die endlos lange Cutscene hinter sich geht es auch schon direkt los mit der Action. Und es wird hier sehr viel Action geben. Viele AoE’S und Mechaniken mit denen es umzugehen gilt. Auf die wichtigsten gehe ich einzeln ein.

 Der große, rote Kreis – immer wieder werden einzelne Spieler von einer großen AoE erfasst, ähnlich wie man es bereits aus Svardborg kennen dürfte. Nach kurzer Zeit entsteht innerhalb der so markierten Fläche ein blauer Kreis, welcher jeden Spieler der in diesem steht mit einem sehr starken Debuff belegt. Hier ist es enorm wichtig, dass diejenigen Spieler, welche mit dieser AoE markiert sind sind so weit wie möglich von der Gruppe entfernen, die Wirkung der AoE abwarten und sich dann schnellstmöglich aus dem so entstandenen blauen Strudel entfernen. Sehr erfahrenen Spieler begeben sich dabei so nah wie möglich an den Rand der Plattform, um auf diesem Weg die Debufffläche noch weiter zu minimieren.

 Rote Pfeile – auch wieder eine Attacke die man aus Svardborg kennen dürfte – einzelne Spieler werden mit roten Pfeilen markiert. Dies kündet einen starken Klatscher an, der ordentlich Schaden verursacht, allerdings wird dieser auf sich in der Nähe befindliche Spieler teilweise übertragen und somit für den einzelnen immer weiter abgeschwächt. Wurde man also auf diese Art markiert heißt es wieder am besten Gruppenkuscheln, denn geteiltes Leid ist halbes Leid ;-)

 Diverse andere AoE’s können von starken Gruppen im Grunde ignoriert bzw. notfalls auch ausgewichen werden. Wichtig sei vielleicht auch hier darauf zu achten, dass gelegentlich Spieler wieder von Valindras Hand geschnappt und zu Tode gequetscht werden können. Hier sollten die DD’s also auch immer mal ein Auge auf die anderen Spieler haben.

 Pull/Push – jaja, wer den zweiten Boss in der Zauberpesthöhle schon „mochte“ und die Wippe in T9G „lieben“ gelernt hat, der wird nun seine wahre Freude haben, denn wir bekommen es hier wieder mir einer Mechanik zu tun, welche uns gern in den Bodenlosen Abgrund stürzen lassen möchte. Wenn der Atropal genug Schaden kassiert hat, dann zieht er sich zurück und kurz darauf setzt ein Sog ein, welcher die Spieler in die Mitte bzw. in das nun entstandene Loch im Zentrum der Plattform zieht. Nach etwa vier Sekunden stoppt der Sog und man wird mit einem kräftigen Schubser in die entgegengesetzte Richtung, also zum äußeren Rand der Plattform gedrückt.

Hier sollte man sich also am besten zu Beginn der Pull-Phase an den äußeren Rand stellen und sich entgegen des Sogs bewegen und sich langsam Richtung inneren Rand begeben, damit man dann nicht durch den folgenden Push über den äußeren Rand katapultiert wird.

 Acererak – bei etwa 25 % Schaden tritt nun auch der Acererak in den Kampf ein. An einem zufälligen Punkt auf der Plattform spawnt dieser und möchte gern nähere Bekanntschaft mit eurer Angriffsstärke machen. Wie beim Ras Nsi Kampf in T9G auch, füllt sich auch hier eine Seelenanzeige. Sollte der Acererak nicht rechtzeitig bezwungen werden bedeutet dies einen automatischen, unabwendbaren Wipe. Also alles raushauen was ihr habt. Wurde er aber rechtzeitig besiegt, dann erscheint eine gelbfarbige Schutzblase, ähnlich der aus Svardborg nachdem man die beiden Mantikore besiegt hat. Es ist nun wieder Gruppenkuscheln angesagt, denn nur innerhalb dieser Blase ist man geschützt – andernfalls geht’s wieder ab zum Lagerfeuer.

 Hat man es bis hier hin geschafft, dann kann man nun dem Atropal den Rest geben und sich hoffentlich über eine der begehrten Ampullen oder ultimativen Veredlungssteinen erfreuen. Aber nicht vergessen nen Schlüssel mitzunehmen ;-)

Wenn jemand noch zusätzliche Informationen oder Tipps hat, dann nur raus damit - würde ich dann gern eintragen.

Edited by Odskyr
  • hilfreich 2
  • gefällt mir 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
- Werbung nur für Gäste -

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...