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Chris_ToxX

Komplettlösung

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Chris_ToxX   
  • Beiträge: 5.940
  • Hi Leute

    Ich erstelle diesen Thread weil ich denke das man sich so gegenseitig besser helfen könnte ...

    Ich habe im Internet ein paar sehr interessante Dinge gefunden und mir gedacht das ich hier einen Thread erstelle.

    Bei den einzelnen Kapiteln habe ich jetzt auch die Screenshots zu den Eingängen der Mission eingefügt, diese stehen auch im Spoiler des jeweiligen Kapitels/Nebenauftrag.

    Ok dann beginnen wir:

    Alle Kombinationen von Saves:

    Tresor 1 - Kapitel 1: Die Abriegelung: Haus des Juweliers

    Dieser Tresor ist hinter einem Gemälde im Laden des Juweliers versteckt. Im Laufe der Geschichte müsst ihr hier sowieso durch, ihr müsst also keine Umwege machen. Geht in den Keller des Hauses, wo die Werkstatt des Juweliers liegt. Ihr könnt den Juwelier ausknocken oder einfach die Kerzen um das Bild in der Ecke hinter ihm löschen, dann sieht er euch nicht. Die Kombination verrät der Brief auf dem Arbeitstisch. Der Tresor enthält das Sammlerstück Unikat - Lyegroves Juwelenmaske.

    Kombination: 7 - 3 - 9

    Tresor 2 - Nebenmission Basso: Innere Schönheit - Miss Scarletts Stadthaus

    Ihr müsst von Basso die Nebenmission Innere Schönheit annehmen, um an diesen Safe zu kommen. Verlasst ihr euren Turm, befindet ihr euch auf Clocktower Plaza. Dort befinden sich auch die Clocktower Bookbinders (Buchbinder) und gleich dort liegt auch Miss Scarletts Haus. Wenn ihr einbrecht wird sie tief und fest schlafen, aber ihr Vater schaut in regelmäßigen Abständen nach dem rechten. Entweder knockt ihr ihn aus oder ihr timet es, indem ihr erst die Kombination eingebt, die nächste seiner Runden abwartet und dann den Tresor schnell ausräumt, wieder zumacht und verschwindet. Im Inneren findet ihr den Handspiegel, den ihr braucht, um die Mission zu beenden.

    Kombination: 8 - 2 - 4

    Tresor 3 - Kapitel 2: Staub zu Staub - Geheime Werkstatt

    Der Safe befindet sich in der versteckten Werkstatt, die ihr im Laufe des Kapitels besucht. Der Safe ist nicht versteckt, auch der Code nicht die erste Nummer findet ihr auf dem Rücken des sitzenden Roboters. Mit ein wenig Fantasie kann man auch die anderen beiden Nummern ausmachen. Innen findet ihr das Sammlerstück Unikat - Seele des Mechanischen Manns.

    Kombination: 3 - 1 - 4

    Tresor 4 - Die Stadt / Weg des Barons Süd - Sick Willys Lager

    Dieser Safe ist insoweit gut versteckt, als dass er weder Teil der Kapitel noch einer Nebenmission ist. Geht Süd-Teil des Weg des Barons und dort nach Süden. Sucht eine Leiter, die ihr mit einem stumpfen Pfeil runterlasst. Klettert hoch und ignoriert das helle, offene Fenster. Stattdessen sucht ihr das geschlossene Fenster in der Nähe, das ihr aufhebelt. Die Kombination ist das aktuelle Datum innerhalb des Spiels, das ihr von den Zeitungen, die ihr findet, ablesen könnt. Der Safe enthält keine Sammlerstücke, aber ein wenig wertvolle Beute.

    Kombination: 8 - 4 - 2

    Tresor 5 - Kapitel 3: Schmutzige Geheimnisse - Madam Xiao-Xiaos Privatgemächer

    Der Tresor befindet sich in Madame Xiao-Xiaos Privaträumen direkti hinter ihrem Büro. Ihr kommt ihr im Laufe des Kapitels 3 entlang. Aus den Dokumenten, die ihr im Bordell verteilt aufsammelt lässt sich der Code ableiten. Im Tresor findet ihr keine Sammlerstücke, aber ein paar Beutestücke.

    Kombination: 5 - 7 - 3

    Tresor 6 - Kapitel 4: Ein Freund in Not - Der Bergfried

    Ein weitere Safe, den ihr öffnen müsst, um weiter durch die Handlung zu kommen. Ihr findet die Kombination, wenn ihr im Haus des Architekten die Pläne zum Bergfried und zum Tresor des Barons stehlt. Bevor ihr die Kombination eingeben könnt, müsst ihr erst auf der einen Seite des Tresor einen Knopf drücken, dann schnell auf die andere Seite laufen und den zweiten Knopf gedrückt haben, bevor der Timer zu Ende geht. Ihr müsst zwei Kombinationen eingeben. Nach der ersten werdet ihr unterbrochen und müsst euch mit ein paar Wachen herumschlagen, bevor ihr den zweiten Code eingebt. Ob ihr zuerst links oder rechts eingebt ist dabei egal.

    Kombination links: 3 - 1 - 9

    Kombination rechts: 0 - 1 - 8

    Tresor 7 - Kapitel 5: Die Verlassenen - Raum 3E

    Auch wenn ihr diesen Raum nicht betreten müsst, um in der Handlung weiterzukommen, bringt sie euch doch zu dem Bereich unter der Heilanstalt, wo ihr ihn findet. Nachdem ihr den Generator gestartet habt, öffnen sich die Türen (und befreit die gewalttätigen Irren). Sucht Raum 3E - die Nummern stehen an den Türen - und an der Wand ist der Safe gut zu sehen. Ihr findet die Kombination auf einer Notiz recht früh in dem Kapitel. Im Safe liegt das Sammlerstück Serendi Steinkreis - Elfenbeinkreis.

    Kombination: 7 - 3 - 1

    Tresor 8 - Nebenmission: Schachmatt

    Bevor ihr den Safe plündern könnt, nehmt ihr von Basso die Mission Schach matt an. Ihr gelangt Mourningside-Bezirk, indem ihr die Tür nahe des Händlers in der Kneipe verkrüppelter Burrick nehmt. Dort haltet ihr nach zwei Passanten Ausschau, die um eine Feuerschale herum stehen. In der Nähe stehen ein paar Kisten, auf die ihr klettert, um durch ein Fenster in Archie Maxwells Haus zu kommen. Der Safe ist im Keller des Hauses. Archie ist zuhause und wach, also knockt ihn aus, oder schleicht an ihm vorbei. Achtet im Keller dann auf die Fallen. Der Tresor enthält die Schachfigur, die Basso sucht.

    Kombination: 7 - 7 - 6

    Tresor 9 - Kapitel 6: Ein Mann für sich - Östliche Lounge

    Der Safe liegt im Erdgeschoss des Anwesens des Barons. Die Kombination trägt eine der Wachen in der großen Bibliothek bei sich. Alternativ könnt ihr sie natürlich auch einfach so eingeben. Außerhalb des Raumes sind zwei Wachen, die ihr idealerweise ausknockt. Wollt ihr das nicht, müsst ihr aufpassen, da eine alle paar Sekunden in die Lounge kommt. Wartet bis sie geht, dann gebt die Kombination ein. Bleibt versteckt und wartet bis sie wieder weg ist, dann plündert den Safe und schließt ihn schnell wieder. Im Inneren findet ihr das Sammlerstück Serendi Steinkreis - Saphirkreis.

    Kombination: 8 - 8 - 9

    Tresor 10 - Kapitel 6: Ein Mann für sich - Westflügel

    Ihr stoßt auf den Safe, nachdem ihr gesehen habt, wie ein Götze eine Wache im Westflügel ermordete. In dem Raum steht eine Wache und wenn ihr an den Safe wollt, kommt ihr kaum umhin sie auszuknocken. Ihr findet die Kombination erst spät in dem Kapitel. Wollt ihr gleich an den Inhalt, dann versucht es mit dieser Kombination. Ihr erhaltet etwas Beute, aber keinen Sammlergegenstand.

    Kombination: 0 - 1 - 7

    Tresor 11 - Kapitel 7: Die verborgene Stadt - Innere der Verladedocks

    Ihr kommt zwar hier im Rahmen der Handlung entlang, aber der Safe lässt sich leicht übersehen. Nach der langen Fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten habt ihr über euch drei patrouillierende Wachen. Eine dieser Wachen wandert immer wieder in einen Tunnel hinein. Hier findet ihr den Safe. Auch hier findet ihr die Kombination erst spät im Kapitel, daher könnt ihr ruhig schon mal so die Beute mitnehmen, indem ihr diesen Code benutzt:

    Kombination: 6 - 7 - 3

    Tresor 12 - Kundenauftrag: Der Fleischliebhaber

    Um zu diesem Safe zu gelangen, müsst ihr den zweiten Kundenauftrag von Vittori 'Der Fleischliebhaber' annehmen. Der Safe selbst befindet sich im Weinkeller hinter einem Gemälde mit zwei Schaltern. Die Kombination entnehmt ihr zwei Dokumenten während der Mission (Das Geburtsdatum des Hausherren, das ihr durch die Rechnung: 838 Minus 26 erfahrt). Stellt die Tresorscheiben auf 8-1-2 ein, um den Safe und die Geheimtür zu öffnen. Geht hindurch und plündert zahlreiche Schätze, darunter das Sammlerstück: Kundenbeute - Der Oktopuss (eine achtbeinige Katze).

    QUELLE: www.eurogamer.de

    Komplettlösung:

    Prolog - Der Fall

    Der Prolog von Thief spielt ein Jahr vor den Ereignissen des Hauptspiels. Auf dem Weg zu einem wertvollen Gegenstand trifft Garrett auf die junge Diebin Erin. MIt ihr zusammen will er einen weiteren ganz besonderen Auftrag von Basso erledigen. Im Anwesen des Barons soll sich ein mysteriöser Gegenstand befinden.Obwohl die Gefahr groß ist, begeben sich die Beiden zu ihrem Ziel. In diesen Abschnitten lernt ihr die Spielmechaniken kennen und dürft euch an den ersten kleinen Bereich ausprobieren. Der Prolog bietet keine Diebesherausforderungen. Zudem seht ihr den Game Over-Bildschirm, sobald ihr von einem Gegner entdeckt werdet. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als zu schleichen.

    Begebt euch zunächst auf dem Raum mit dem schlafenden Mann aus dem Fenster. Unter euch seht ihr nun ein Fest in den Straßen von Stonemarket. Offenbar floriert die Stadt und die Einwohner sind glücklich und zufrieden. Öffnet das Fenster auf der anderen Seite des Balkens und ihr findet hinter dem Vorhang einen Raum mit goldenen Vogelkäfigen. Hier lernt ihr, wie man an Vögeln vorbeischleicht, ohne sie aufzuschrecken. Geht in die Hocke und öffnet den Safe hinter dem Bild mit dem versteckten Schalter. Nach der kurzen Zwischensequenz klettert ihr aus dem Fenster und schießt den Seilpfeil aus der Schatulle auf den Balken über euch. Oben angekommen seht ihr das wunderschöne Panorama von Stonemarket und bekommt Erin zum ersten Mal zu Gesicht. Mit der Diebin in Ausbildung liefert ihr euch nun ein kleines Rennen über die Dächer der Stadt. Am Ende bekommt ihr ein anderes Bild der Stadt zu Gesicht. In den Gassen regiert die Dunkelheit und die Stimmung wird durch die Nacht nur noch dichter. Hier lernt ihr, wie ihr ungesehen durch die Schatten gleitet. Begebt euch zur Leiter am Zielpunkt und folgt dem Weg bis zur Wohnung des Voyeurs. Dort könnt ihr schon einige Beuteobjekte finden, um euren Geldbeutel aufzubessern. Auch ein Dokument mit Infos über den Bewohner dieser Raume findet ihr. So bekommt ihr einen ersten Einblick in die Welt von Thief.

    Erin erwartet euch im zweiten Stock des nächsten Hauses. Nach der Zwischensequenz befindet ihr euch endlich beim Anwesen des Barons. Schleicht nach rechts und sprintet durch das helle Licht auf die andere Seite des Gartens. Nun wird euch erklärt, wie ihr Taschendiebstähle an unachtsamen Gegnern durchführt. Nähert euch der Wache langsam von hinten und raubt ihn aus. Schleicht euch anschließend langsam durch das Wasser im nächsten Bereich, um Geräusche zu vermeiden. Nehmt dann den Wasserpfeil aus der Schatulle beim Zielpunkt und löscht die Fakel an der Wand. Überquert nun auch die zweite Wasserstelle und nehmt die Treppe nach oben. Macht es Erin gleich und schaltet die zweite Wache ungesehen aus. Nach der nun folgenden Zwischensequenz müsst ihr die Tür zum nächsten Bereich knacken. Mit unseren Tipps zum Schlösser knacken sollten euch verschlossene Türen nie vor ein Problem stellen.

    Nun sprintet Erin mit ihrem Haken wieder davon. Euch bleibt nichts anderes übrig, als am Boden zu bleiben und die Wache auf anderem Wege zu umgehen. Nehmt eine Flasche auf der Kiste vor euch und werft sie hinter die Wache. Ist sie abgelenkt, sprintet ihr nach rechts in den Bereich hinter den Säulen. Klettert anschließend auf die Kisten vor euch und von dort auf die hohe Steinmauer. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten. Zum Einen könnt ihr gleich weiter zum Zielpunkt sprinten und den Prolog damit beenden. Wir empfehlen euch jedoch euch ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um im Bereich rechts von euch die erlernten Fähigkeiten auszuprobieren. Dort befinden sich zwei Wachen und einige Beuteobjekte.

    Haltet euch immer in den Schatten auf und versucht über die rechte Seite weiter in das Gebiet vorzustoßen. Auf der gegenüberliegenden Seite findet ihr eine Truhe mit Gold. Lenkt die Wachen notfalls mit einigen gezielten Wasserpfeilen auf die Feuer oder mit Flaschen ab. Beachtet auch, die Truhe nach eurem Diebstahl wieder zu schließen. Ansonsten werden die Wachen auf die Veränderungen aufmerksam und suchen aktiv nach euch. Klettert anschließend wieder auf die Mauer und zum Zielpunkt. Nach der nächsten Zwischensequenz habt ihr den Prolog von Thief abgeschlossen und startet sofort in das erste Kapitel.

    Kapitel 1 - Abriegelung

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-1-lockdown.jpg

    Im ersten Kapitel von Thief findet ihr euch in der Welt von Stonemarket wieder. Garrett versucht zu seinem Versteck im Glockenturm zu gelangen und gerät dabei zwischen die ageriegelten Tore der Stadt. Nun müsst ihr einen Weg durch die verwinkelten Gassen finden, um zum Ziel zu gelangen.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: unentdeckt bleiben

    Opportunist: Neun Flammen löschen

    Jäger: Vier Bedrohungen mit Kopfschüssen ausschalten

    Alle Beuteobjekte sammeln (4 Sammlerstücke, 60 Beuteobjekte)

    Besonderheiten:

    Licht der Blitze macht euch kurz sichtbar

    Eure Reise in Thief beginnt mit einem ungewollten Ausflug nach Stonemarket. Nachdem ihr den Prolog überstanden habt, findet sich Garrett in einem Holzkarren wieder, der von zwei Kranken gezogen wird. Plötzlich bricht Hektik aus und ihr entkommt der Gefahr in einer Seitengasse. Von hier an übernehmt ihr die Steuerung über den Meisterdieb. Eure Aufgabe ist denkbar einfach: Begebt euch zu dem Glockenturm, den ihr in der Ferne über der Stadt thronen seht. Bereits das erste kleine Gebiet hält einige Schätzte für euch bereit. Auf dem Geländer zu eurer Rechten, steht ein Flachmann, der euch eure ersten Münzen einbringt. Weiter hinten in der linken Ecke der Gasse findet ihr eine Zeitung. Daneben seht ihr einen Schrank, in dem ihr euch verstecken könnt. Klettert stattdessen darauf und findet ein weiteres Beuteobjekt auf dem Rohr über euch. Nutzt das blau leuchtende Gitter am anderen Ende des Bereiches, um weiter voran zu schreiten. Nehmt unbedingt den kleinen Sack Nahrung mit, den ihr auf dem Zwischenplateu findet. Essen gibt euch wertvolle Lebenspunkte zurück, die ihr später noch gebrauchen könnt.

    Klettert immer weiter nach oben und haltet nach Beuteobjekten Ausschau. Auf Fässern zu eurer Linken findet

    ihr ein kleines Zahnrad, das euch noch einmal Geld beschert. Eine komplette Übersicht aller Beuteobjekte in Kapitel 1 findet ihr in unserer Übersicht. Auf dem Weg nach unten bekommt ihr mit, dass die Stadtwache sämtliche Tore abgeriegelt hat. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als die Blockade zu umgehen. Klettert vorsichtig über die Balken vor euch und begebt euch auf der anderen Seite auf die Straße herunter. Statt einfach weiter zum Glockenturm zu rennen, begebt ihr euch zurück zu den Wachen beim geschlossenen Tor. Dort gibt es auch einige Objekte abzugreifen. Eine Wache wartet am Ende der Straße, während die anderen patrouilliert. Wartet bis die Patrouille an euch vorbei ist und schleicht euch von hinten an.

    Neben einigen Münzen trägt die Wache noch ein Dokument bei sich. Huscht nach getaner Arbeit schnell wieder in die Schatten und wartet auf den Moment, in dem ihr euch weiter der Straße entlang begeben könnt. In einer Einbuchtung links findet ihr ein Sammlerstück, in Form eines Serendi-Edelsteinkranzes. Sollte euch die Wache im hinteren Bereich zu schaffen machen, nutzt eine der umstehenden Flaschen. Mit einem gezielten Wurf über die gegenüberliegende Mauer verschafft ihr euch genug Zeit, um alle Gegenstände zu erlangen und ungesehen in den Schatten unterzutauchen. Sobald die Wache sich wieder zurückdreht, huscht ihr hinter sie und springt über die Mauer in den nächsten Abschnitt.

    Direkt vor euch befindet sich eine Wache, die einen Leichnam durchsucht. Auch ihn raubt ihr per Taschendiebstahl von hinten aus. Auf dem Tisch mit dem Körper liegt ebenfalls Wertvolles. Schnappt zu, sobald die Wache in die andere Richtung schaut und achtet dabei darauf, immer in den Schatten zu bleiben. Weiter rechts im Bereich gelangt ihr über ein Gitter in einen kleinen Abschnitt, in dem sich ein Bettler befindet. Springt herunter und schnappt euch die Pfeile. Der Bettler bemerkt euch dabei nicht. Begebt euch wieder nach oben und nehmt die Holzplattform, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Vor dem Gitter befindet sich noch ein Beuteobjekt, das ihr schnell in eure Tasche steckt. Im nächsten Innenhof befindet sich noch ein Objekt. Knackt das Schloss vor euch. Bevor ihr durch den Durchgang schleicht, nehmt noch die Nahrung links mit.

    Nun befindet ihr euch im größten Gebiet des ersten Kapitels. Der Abschnitt bietet neben dem verschlossenen Verrätertor einen Juwelier, den sich Garrett genauer anschauen will. Die goldene Maske im Schaufenster ist euer nächstes Ziel. Wie für Thief üblich, habt ihr mehrere Optionen, in den Juwelierladen zu gelangen. Neben dem offensichtlichen Haupteingang, habt ihr noch zwei andere Zugangswege.

    Begebt euch zunächst auf die Straßenebene. Nehmt die Treppe zur Steinhauertreppe im Osten. In diesem kleinen Gebiet seid ihr ungestört und könnt in Ruhe nach allen Objekten suchen. Nehmt die Treppe zurück, mit der ihr zum Verrätertor gelangt. Das ist der erste Weg, um schnell in die Gasse hinter dem Juwelier zu gelangen. Wartet bis die Wache euch den Rücken zudreht und huscht dann schnell in die Schatten am Tor. Dort sieht euch die Patrouille nicht. Wartet wieder und geht weiter in die nächste Gasse. Alternativ begebt ihr euch bereits in der Steinhauergasse Ost weiter in die gegenüberliegende Richtung. Dort findet ihr einen Durchgang, der euch zu einem kleinen Lagerraum führt. Neben Beuteobjekten und einer Zeitung findet ihr in diesem Raum einen Lüftungsschacht, mit dem ihr ungesehen auf die andere Straßenseite gelangt. Egal für welchen der Beiden Wege ihr euch entscheidet, ihr habt in der Gasse noch einmal zwei Optionen den Juwelier zu betreten. Zum einen hängt ein Seil an der Rückseite, das euch ins Erdgeschoss des Hauses führt. Von dort aus habt ihr schnellen Zugriff zu allen Etagen. Zum Anderen könnt ihr das Schloss der Kellertür knacken. So gelangt ihr in die Werkstatt, in der sich auch der Juwelier befindet. Bei dieser Methode müsst ihr besonders vorsichtig sein, da der Juwelier bei einem fehlgeschlagenen Einbruchsversuch misstrauisch wird. Wir empfehlen den Weg über das Seil.

    Im Erdgeschoss angekommen, begebt euch über die Treppe links zunächst in den Keller. Dort arbeitet, wie bereits erwähnt, der Juwelier und brütet über einem Brief. Löscht in diesem Raum alle Kerzen, bis auf die, die auf den Arbeitstischen stehen. Hört euch den Monolog des Juweliers an. Daraus geht hervor, dass es zwei Masken gibt. Eine echte und eine Fälschung.

    Schnappt euch den Brief vom Tisch, sobald der Juwelier an den anderen Tisch geht. Auch in den Schubladen finden sich Beuteobjekte. Schaltet den Fokus vor eurem Raubzug an, um schneller zu agieren. Mit Fokus entdeckt ihr zudem ein verdächtiges Gemälde an der Wand zu eurer

    Rechten. Dahinter befindet sich ein Safe mit der echten Maske. Interagiert mit dem Bild und sucht nach dem versteckten Knopf. Keine Sorge: Der Juwelier beachtet euch nicht, da ihr in der Dunkelheit steht. Nun steht ihr vor dem Rätsel der Zahlenkombination. Diese entnehmt ihr dem soeben gestohlenen Brief. Jeder Absatz ist mit einer Nummer versehen. Die Kombination lautet 739. Damit erlangt ihr Zugang und steckt die originale Maske ein. Nun habt ihr bereits die Möglichkeit über den zweiten Stock zu entkommen. Jedoch bietet auch der Rest des Hauses Schätze für euch. Nehmt die Treppe ins Erdgeschoss. Hier befindet sich noch immer die Fälschung, die ihr auch mitnehmen könnt. Nehmt zunächst die geschlossene Tür vor euch. Dahinter befindet sich eine schlafende Wache. Bleibt unbedingt beim Schleichen, um laute Geräusche zu vermeiden. Hinter der Wache befindet sich ein weiterer Safe, den ihr mit Schlösserknacken öffnet. Auch hier müsst ihr vorsichtig vorgehen. Bei einem Fehlversuch verursacht ihr Geräusche, welche die Wache aufwecken. Nehmt euch genug Zeit, um das Schloss zu knacken und das Sammelstück dahinter gehört euch. Im Nebenraum dreht eine Wache ihre Runden um die Vitrinen. In diesem Raum könnt ihr, neben der Fälschung im Schaufenster, besonders fette Beute machen. Um alle Objekte zu ergattern, begebt euch nur schnell in den Raum, um ein paar Gegenstände zu nehmen. Begebt euch in Deckung, sobald die Wache wieder in eure Richtung geht.

    Von der anderen Seite könnt ihr ebenfalls in den Raum. Das gibt euch genug Möglichkeiten, um ungesehen alles auszuräumen. Natürlich dauert

    es etwas länger, dafür werdet ihr aber mit genügend Schätzen belohnt. Die Fälschung befindet sich im linken Schaufenster. Hierzu müsst ihr das Schloss knacken. Achtet auch hier auf die Wache. Nutzt euren Fokus, um möglichst schnell die einzelnen Objekte zu ergattern und Schlösser zu öffnen. Habt ihr alle Gegenstände und die Fälschung eingesackt, nehmt eines der Gitter an einer Raumseite, um nach oben zu gelangen. Begebt euch auf den Balken zurück in Richtung der Treppen. Auf einem kleinen Plateau unter dem Dach findet ihr einen weiteren wertvollen Gegenstand. Nun begebt ihr euch in den ersten Stock. Auch dort macht eine Wache Schönheitsschlaf. Sammelt die Gegenstände auf dem Tisch vor ihm ein. Sobald ihr euch zum langen Flur begebt, kommt die Dame des Hauses aus dem Bad am Ende des Flurs. Sie bewegt sich ins Wohnzimmer und setzt sich vor den Kamin. Geht ihr zunächst aus dem Weg, indem ihr die Räume auf der rechten Seite durchsucht. Dort findet ihr mehrere Beuteobjekte und eine Zeitung. Nachdem ihr das Bad ebenfalls durchsucht habt, verfolgt den Weg der Dame. Im hinteren Teil des Wohnzimmers sieht sie euch nicht und ihr könnt euch in Ruhe nach Gegenständen umschauen. Anschließend schleicht ihr noch einmal entlang des Flures und raubt die restlichen Gegenstände im vorderen Teil des Wohnzimmers aus. Selbst bei dem goldenen Kelch und den Schubladen zu eurer Rechten bemerkt euch die gute Frau nicht. Nun ist es an der Zeit das Haus durch das offene Fenster zu verlassen. Bedenkt jedoch zuvor, dass ihr nicht noch einmal zurückkehren könnt, wenn ihr den Juwelier verlassen habt.

    In dem kleinen Innenhof, in dem ihr euch nun befindet findet ihr eine Zeitung auf der Bank rechts. Das Fenster vor euch lässt sich aufhebeln. Das erkennt ihr an dem blauen Schimmer, der durch den Fensterspalt scheint. Begebt euch weiter durch die Tür nach draußen. Nun befindet ihr euch in einer langen Gasse. Zwei Wachen vor euch diskutieren über die Situation in der Stadt. Wollt ihr an die Habe der beiden Schergen gelangen, werft eine Flasche über die Mauer vor euch. Bei dem Geräusch drehen euch die Beiden den Rücken zu. Das gibt euch genug Zeit, um sie auszurauben und ungesehen weiter die Gasse lang zu entkommen. Auch hier trefft ihr auf zwei Wachen. Diesen folgt ihr mit einigem Abstand. Zwischendurch machen die Wachen zwei Mal Halt. Passt beide Male auf, nicht ins Licht zu geraten. Nutzt die Laufwege der Wachen, um die auszurauben. Am Ende kommt ihr in ein kleineres Gebiet mit mehreren Gegnern. Nehmt das Gitter links, um über die Köpfe eurer Feinde zu gelangen. Schleicht vorsichtig über die Balken und Dächer. So kommt ihr bis zu einem weiteren Vorsprung. Zieht euch ein letztes Mal nach oben und ihr erblickt den Glockenturm. Nun habt ihr das erste Kapitel von Thief abgeschlossen.

    Kapitel 2 - Staub zu Staub

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-2-dust-to-dust.jpg

    In dem zweiten Kapitel von Thief verschlägt es Garrett in die alte Gießerei von Stonemarket. Dort soll er einen Ring für Basso stehlen. Leider befindet sich der Ring noch immer an einem verstorbenen Adligen. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als in die Anlage einzudringen und dort nach dem Ring zu suchen.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Unentdeckt bleiben

    Opportunist: Zehn Taschendiebstähle durchführen

    Jäger: Zehn K.O.-Schläge im Kampf durchführen

    Alle Beuteobjekte ergattern (Beuteobjekte: 71, Sammlerstücke: 5)

    Empfohlene Gadgets/ Upgrades:

    Schraubenschlüssel, Intuition II

    Besonderheiten:

    Glasscherben, Hunde

    Die zweite Story-Mission führt euch in die alte Gießerei. Dort sollt ihr für Basso einen Ring stehlen, der einem verstorbenen Edelmann gehörte. Leider befindet sich besagter Ring noch bei seinem Körper. Die Gießerei wurde aufgrund der um sich greifenden Epidemie zu einer

    Verbrennungsanlage umgerüstet. Dort findet ihr also auch den Verstorbenen samt Ring. Zunächst blickt ihr auf den Innenhof der Anlage. In diesem Bereich befinden sich drei Wachen. Seilt euch zunächst bis unter die Brücke ab. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten weiter voranzuschreiten. Zum einen befindet sich eine Leiter vor euch, die zu den Wachen führt. Alternativ geht ihr ans Ende des Grabens und seht dort einen verschlossenen Schacht. Den empfohlenen Schraubenschlüssel könnt ihr hier einsetzen. Damit kommt ihr ungesehen in den nächsten Abschnitt, überspringt aber auch einige Gegenstände. Wir beschreiben euch den sicheren Weg durch das Gebiet mit Wachen. Klettert zunächst die Leiter hoch. Den Gegner auf der Brücke könnt ihr ignorieren. Er sieht euch nur, wenn ihr im direkten Licht steht. Somit bleiben zwei weitere Schergen und ein Hund in diesem Gebiet. Hunde sind empfindlicher und schlagen schnell Alarm, wenn ihr ihnen zu nahe kommt.

    Klettert zunächst über das Geländer vor euch und bewegt euch mit dem Uhrzeigersinn im Gebiet. In der hinteren linken Ecke wartet ihr, bis eine der Wachen in eure Richtung kommt. Von ihm geht keine Gefahr aus, da er sich auf den Stuhl vor euch setzt und sofort einschläft. Das lässt euch genug Zeit, um alle Beuteobjekte in seiner Nähe zu stehlen und das Schloss der Schatulle neben ihm zu knacken. Wartet bis die Patrouille am großen Tor angekommen ist und schleicht hinter sie. Dort könnt ihr euch die Taschen mit seinem Geld voll machen. Sprintet dann zu den Kisten links neben euch und umrundet sie. Passt auf, dass ihr dabei den Hund nicht aufschreckt. Lasst euch in den kleinen Abgrund fallen. Klettert wieder nach oben, sobald die Wache vorbei ist und folgt ihr. Wartet erneut hinter den Kisten, bis euer Gegner am Tor angekommen ist und sich wieder in Bewegung setzt. Nun schaltet ihr den Fokus an und knackt das Gittertor, das zum nächsten Bereich führt. Haltet euch wieder rechts und ihr findet erneut einen Schacht. Am Ende des Ganges wartet wieder Beute auf euch. Geht zurück zum Zielpunkt. Vor der Mauer findet ihr erneut einen wertvollen Gegenstand. Überquert dann die Mauer und ihr findet euch vor der alten Gießerei wieder. Auf den ersten Blick gibt es in diesem Gebiet nicht viel zu holen, jedoch sind die Gegenstände lediglich gut versteckt. In der Mitte seht ihr eine Mohnblume blühen. Nehmt die weiße Blüte an euch. Mohn füllt eure Fokusleiste ein wenig auf, wenn ihr ihn benutzt. Weiter zu eurer Rechten verbirgt sich ein funkelnder Gegenstand hinter einem Trümmerhaufen. Habt ihr auch diesen ergattern können, dreht euch um und schaut euch den Kran vor euch genauer an. Diesen könnt ihr über die Kisten leicht erklimmen und so das Dach des kleineren Hauses erreichen. Einmal angekommen nehmt ihr die Leiter auf dem Dach, um in das Gebäude zu gelangen. Dort findet ihr ein wertvolles Stück für eure Sammlung und einige Beuteobjekte. Kehrt nun auf den Platz vor der Gießerei zurück. Klettert auf die blau schimmernden Rohre, um euch Zugang zur Gießerei zu verschaffen.

    Auf dem Weg nach oben belauscht ihr das Gespräch einiger Wachen, die mit Arbeitern reden. Diese bringen neue Opfer der Krankheit. Unter anderem eure Zielperson. Ihr erlangt Zugang durch einen Schacht am Ende der Rohre. Diesem folgt ihr, bis ihr über einem Treppenhaus angekommen seid. Springt jedoch nicht gleich herunter, da eine Wache dort ihre Runden dreht. Euer Gegner bewegt sich nach oben. Folgt ihm und raubt ihn aus. Das Ziel des Feindes ist der Raum an der Spitze der Treppe. Leider befindet sich dort auch ein wertvolles Objekt. Nehmt eine Flasche auf dem Weg mit. Mit einem gezielten Wurf in den hinteren Teil des Raumes verschafft ihr euch genug Zeit, um den Beutegegenstand zu nehmen. Geht danach die Treppe bis ganz nach unten. Unter dem letzten Treppenabsatz liegt ein weiterer Gegenstand, den ihr nicht verpassen solltet. Nehmt anschließend ein paar Stufen wieder nach oben, bis ihr an einem Fenster ankommt. Springt auf den Balken vor dem Fenster und gelangt so ungesehen in den Raum. Dort findet ihr drei Wachen vor. Zwei befinden sich auf dem Boden und eine steht auf dem Laufsteg auf dem höheren Level. Der Gang hinter diesem Laufsteg ist auch euer Ziel. Jedoch gibt es noch einige Gegenstände vorher abzugreifen. Mit Wasserpfeilen schaltet ihr zunächst möglich viele Feuer aus. Achtet darauf, dass die Wachen genug Abstand haben. Ansonsten erregt ihr ihren Verdacht und sie entfachen die Feuer wieder. Zwei der Feuer in der unteren Etage könnt ihr so gefahrlos ausschalten. Springt nun in den Hauptraum herunter.

    Erklimmt die Mauer an auf der Seite der Fenster. Ihr kennt die richtige Seite an den Puppen, die an den Haken aufgehängt sind. Der Vorsprung führt euch ungesehen auf die andere Seite des Raumes. Achtet dabei jedoch auf das Licht, das durch die Fenster einfällt und haltet euch möglichst dicht an der Mauer. Springt am Ende herunter und versteckt euch vor der Wache in den Schatten. Auch hier nutzt ihr euren Fokus, um schnell das Dokument hinter der Ecke zu ergattern, sobald euch der Rücken zugewandt wird. Wiederholt diese Taktik erneut, um die Wache auszurauben. Danach nehmt ihr den gleichen Weg zurück. Den Gegenstand auf den Kisten neben der Tür zum Treppenhaus und im Regal in der Mitte des Raumes, erreicht ihr, wenn ihr auf den Weg des Wachmanns achtet. Bleibt immer auf der Seite, in die er nicht schaut. Habt ihr alle Objekte am Boden ergattert, geht es wieder nach oben auf die Balken. Dort habt ihr wieder die Möglichkeit die Feuer auf dem Laufsteg auszuschießen. Habt ihr noch Pfeile übrig, geht hier genauso vor wie bisher. Über die Balken springt ihr geschickt auf den Laufsteg. Bei der Wache macht ihr ebenfalls Gebrauch von der bewährten Taktik und raubt sie von hinten aus. Schlüpft dann schnell in den Gang mit eurem Zielpunkt. Wartet aber noch ab, bis die Wache wieder eine Runde dreht und schnappt euch den Gegenstand am Ende des Laufstegs. Danach bewegt ihr euch weiter in Richtung des Ziels. Auf dem Weg warten erneut einige Gegenstände auf euch, die ihr unserer Übersicht entnehmen könnt. Unter anderem findet ihr ein Dokument auf der Plattform über dem Haken. In der Notiz stehen Anmerkungen zu Glasscherben, die in der ganzen Gießerei verteilt sind. Das ist ein wichtiger Hinweis für euch. Glasscherben verursachen Geräusche, wenn ihr über sie lauft. Nutzt dazu den vorsichtigen Schleichmodus, um euch geräuschlos über die zerbrochenen Gefäße zu bewegen. Das wird bereits im nächsten Abschnitt wichtig. Begebt euch anschließend nach unten. Dort findet ihr eine Tür, die in einen kleinen Nebenraum führt. Neben der Nahrung auf den Fässern vor euch, findet ihr einen goldenen Kerzenständer auf den Käfig zu eurer Rechten. Die nächste Tür solltet ihr verschlossen lassen, da sich dahinter die Wache aus dem anderen Raum befindet. Begebt euch nun zum Zielpunkt und interagiert mit dem Haken.

    Nun seid ihr im größeren Teil der Haupthalle. Springt zunächst vom Haken, um nicht von der Wache entdeckt zu werden. Wie bereits erwähnt befinden sich hier zum ersten Mal Glasscherben auf dem Boden neben den Tischen. Schleicht vorsichtig über sie, um das Schloss der Schubladen zu knacken. Danach begebt ihr euch weiter und nehmt die Treppe auf die Plattform. Dort schießt die Wache auf vorbeifahrende Körper und beachtet euch nicht weiter. Das ändert sich, wenn ihr das Licht ausschaltet. Lasst also die Finger vom Schalter und raubt den Halunken stattdessen ungesehen von hinten aus. Geht wieder nach unten und öffnet die nächste Tür. Auch in diesem Raum wurden allerhand Scherben verteilt. Durchsucht zunächst den Tisch vor euch nach Beute. Habt ihr den Schraubenschlüssel dabei, dann könnt ihr die Abdeckung des Schachtes hinter dem Tisch öffnen. Alternativ nehmt ihr den vorsichtigen Weg durch die Scherben oder umgeht die Geräuschquelle mit Hilfe der Schränke, auf die ihr klettern könnt. Auch auf dem Holzsteg unter der Decke befindet sich Beute. Durch die nächste Tür gelangt ihr in einen Gang mit zwei Wachen. Entnehmt zunächst den Inhalt der Schatulle vor euch und geht dann die Treppe nach oben. Die Wachen sollten keine Gefahr darstellen. Sie entdecken euch nicht, wenn ihr durch die nächste Tür geht.

    Vor euch seht ihr nun eine größere Halle. Zum einen befinden sich eine Wache und ein Beamter des Barons auf dem Plateau zu eurer Rechten. Zum Anderen findet ihr eine Wache an einem Schrank weiter unten. Nehmt zuerst die Tische links von euch aus. Danach kommt ihr über das Geländer in die Nische zwischen Tisch und Wand unter euch. So kommt ihr ungesehen an den Gegenstand auf dem Arbeitstisch. Klettert schnell wieder nach oben in die Schatten, bevor euch der Wachmann entdeckt. Dreht euch nun in Richtung des Plateaus. Wartet ab, bis Wache und Beamter sich wegdrehen und schlagt dann zu. Nehmt die Gegenstände vom unbewachten Tisch und springt in die Grube zu eurer Rechten. Folgt dem Weg am Boden bis zum Ende. Von dort aus gelangt ihr wieder auf höheres Terrain und zu einer Truhe. Nachdem ihr auch diese Kiste ausgeräumt habt, nutzt ihr die Holzbalken vor euch. So kommt ihr näher an den Beamten und die Wache heran. Vom Beamten stehlt ihr einen Schlüssel, sobald die Wache am anderen Ende des Raumes ist. Auf dem Tisch findet ihr zusätzlich ein Dokument und etwas Gold. Danach nehmt ihr erneut die Balken und kommt so in den nächsten Abschnitt. Auf der kleinen Plattform verschafft ihr euch einen ersten Überblick über den Raum. Eine Wache schläft auf dem Stuhl in der Mitte, während die Andere durch die Gänge schlendert. Klettert nach unten, sobald es die Situation erlaubt und begebt euch zum Schlafenden. Löscht die Flammen der Kerzen. Das gibt euch mehr Raum, um ungesehen zu agieren. Neben der Wache befindet sich eine Tür, für die ihr einen besonderen Schlüssel benötigt. Diesen habt ihr entweder von dem Beamten im vorherigen Raum ergattert oder nehmt ihn in der Truhe neben euch. Bewegt euch hierbei wieder vorsichtig auf den Glasscherben. Anstatt den Schlüssel einzusetzen, begebt ihr euch zunächst in den Gang mit der Patrouille.

    Ist der Weg frei nehmt ihr die linke Abzweigung und sucht dort nach Beute. Achtet dabei auch auf Licht und schaltet es im Zweifel mit dem Lichtschalter aus. Bewegt euch danach weiter in die entgegengesetzte Richtung. Auch hier finden sich noch einige Gegenstände. Um die Wache zu umgehen, begebt euch in die Nische auf der linken Seite. Dort befindet sich ein Schrank, in dem ihr euch verstecken könnt. Weiter durch die nächste Tür seht ihr eine Treppe zu eurer Linken. Nutzt ihr euren Fokus und habt bereits einen zweiten Fokuspunkt auf Intuition gesetzt, erkennt ihr Handabdrücke am oberen Geländer. Klettert über dieses und nehmt den Weg durch den Schacht, um in einen Geheimraum zu gelangen.

    Dieser Raum bietet etliche Objekte und Dokumente, die frei herumliegen. Am Ende des Raumes findet ihr einen Safe. Mit Hilfe des Briefes findet

    ihr heraus, dass die Kombination in den alten Prototypen stecken soll. Das bedeutet, dass die kaputten Roboter in diesem Raum euch die Zahlen verraten. Ihr findet beide an der Fensterseite des Raumes. Der große Roboter gibt euch die Zahl 3, während der Roboterkopf die Nummer 1 eingraviert hat. Die letzte Ziffer der Kombination erfahrt ihr durch drehen am Safe. Die endgültige Kombination zum Tresor im Geheimraum lautet 314. Habt ihr alle Gegenstände samt Sammlerstück im Safe ergattert, begebt euch zurück durch den Schacht.

    Geht in den nächsten Raum von der Treppe aus und schaltet das Licht aus. Klettert über die Schränke nach oben, um mehr Beute zu finden. Passt auf die Wache auf, die hin und wieder durch die Tür in den Raum kommt. Begebt euch nun weiter in den Gang und auf die Kiste links. So gelangt ihr hinter die Trennwand. Ihr befindet euch nun im Gang mit den zwei Wachen vom Anfang. Greift die restlichen Objekte ab und begebt euch anschließend den kompletten Weg bis zu der speziellen Tür zurück und setzt den Schlüssel ein. Gegenüber findet ihr eine Truhe mit Vorräten. Passt wieder auf das Glas auf, um die Wache nicht zu alarmieren. Klettert weiter nach oben. Auch hier befindet sich eine Truhe. Knackt das Schloss und ihr findet fünf neue Beuteobjekte. Hängt euch anschließend an den Haken und fahrt zum nächsten Bereich der Gießerei.

    Springt wieder mit Garrett ab, bevor euch die Wache am Haken sieht. Nehmt den Weg vor euch und haltet die Augen nach einem Beuteobjekt offen, dass sich hinter einem der Pfeiler versteckt. In einer Zwischensequenz seht ihr den berüchtigten Diebesfängergeneral. Er nimmt den Ring an sich, den ihr vom toten Edelmann stehlen wolltet. Nun müsst ihr also euren größten Feind bestehlen. Geht weiter, bis ihr zu dem Raum mit der Verbrennungsanlage gelangt. Begebt euch zunächst nach links durch die offene Tür. Habt ihr einen Punkt in Intuition Level 2 investiert oder gut in einem aufgesammelten Brief am Anfang des Levels aufgepasst, dann kennt ihr die Position des nächsten Sammelstücks. Im Kohleschacht zu eurer Linken befindet sich der wertvolle Gegenstand. Nehmt danach die nächste Tür und ihr steht vor der Wache, die die Haken bewacht. Raubt sie zunächst von hinten aus. Auf dem kleinen Tisch seht ihr einen weiteren Gegenstand. Nehmt in von eurer Position neben der Tür. Versucht ihr an die längere Seite des Tisches zu gelangen, erwischt euch die Wache. Geht wieder zurück und schließt die Tür hinter euch. Im Hauptraum nutzt ihr die Tische vor dem Verbrennungsofen als Deckung. Huscht schnell von einer Deckung zur nächsten, sobald der Schacht des Ofens

    geschlossen ist. Nehmt am ersten Tisch den Beutegegenstand mit. Auch am dritten Tisch findet ihr ein Objekt. Begebt euch nun weiter nach links im Raum zu den Fässern und nehmt die kleine Treppe nach oben. Riskiert einen Blick durch das Loch im Glas und ihr seht den General, der den Ring in seinem Safe sicher verschließt. Leider ist die Tür neben euch verschlossen und der direkte Zugang zum Saferaum somit verwehrt. Nehmt stattdessen den Weg über das Gitter neben einer Wache. Durch dieses gelangt ihr in den besagten Raum. Nehmt zuerst den Schreibtisch des Generals unter die Lupe, bevor ihr euch dem Safe zuwendet. Habt ihr alles durchsucht, steht euch ein Bilderrätsel bevor. Orientiert euch beim Drehen der Teile an den Rändern. Die roten Teile befinden sich ausschließlich im Inneren des Bildes. Die Lösung findet ihr in unserem Bild. Zudem wird euch das Muster bereits auf dem unteren Teil des Safes offenbart. Das Rätsel ergibt das Abzeichen der Stadtwache. Nehmt das Gold und den Ring an euch.

    In einer Zwischensequenz werdet ihr vom General auf frischer Tat ertappt und müsst nun aus der Gießerei fliehen. Knackt das Schloss an der Tür und ihr gelangt zurück in den Innenhof der Anlage. Löscht wieder möglichst viele Lichtquellen mit Wasserpfeilen, um euch mehr Bewegungsfreiheit zu schaffen. Neben dem großen Portal findet ihr Gittertüren, durch die ihr gehen könnt. Achtet jedoch bei der nächsten Tür auf die Bewegungen der Wachen und schließt das Gitter wieder hinter euch, um keinen Verdacht zu erregen. Den Kran zu eurer Rechten kann Garrett mit Leichtigkeit erklimmen. Auf der anderen Seite springt ihr herunter, sobald euch die Patrouille passiert hat. Euer Ziel ist das Gitter an dem großen Tor. Die Wache davor bemerkt euch nicht, wenn ihr euch von der hinteren Seite des Bereiches nähert. Springt schnell durch die Öffnung in die große Scheune vor euch. Dort findet ihr eine Mohnblume, um euren Vorrat aufzustocken. Die blau leuchtenden Rohre an der Wand sind euer Ticket nach draußen. Klettert immer weiter nach oben, bis ihr aus dem Fenster steigen könnt. Vor euch liegt der letzte Abschnitt dieses Levels. Geht rechts über das Dach. Leider passieren auch dem besten Meisterdieb in der Hitze des Gefechts Fehler und ihr brecht durch das Dach. Das hat natürlich Lärm erzeugt. Gleitet schnell zum Schrank in der hinteren Ecke des Raumes und versteckt euch darin, bis die Wache den Raum wieder verlässt. Begebt euch danach durch dir Tür nach draußen. Im Innenhof stehen euch vier Wachen und zwei Hunde im Zwinger gegenüber. Nutzt die Schatten, um auf der rechten Seite weiter zu gelangen. Unter einem Tisch mit Fässern schleicht ihr hindurch. Dort findet ihr neue Pfeile in einer kleinen Schatulle. Nehmt den gleichen Weg zurück bis zu den Kisten am Kran. Klettert hinauf und achtet auf den Hund im Zwinger vor euch. Haltet immer den Balken des Krans in der Sichtlinie zwischen euch, damit der Vierbeiner keinen Alarm schlägt. Springt anschließend auf das Dach des Zwingers und von dort aus über die Balken weiter zum nächsten offenen Fenster. Habt ihr alle Gefahren hinter euch gelassen und duckt euch unter der Absperrung weg, habt ihr das zweite Kapitel in Thief gemeistert.

    Kapitel 3 - Schmutzige Geheimnisse

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-3-dirty-secrets.jpg

    Das dritte Kapitel von Thief führt euch in das berüchtigte Bordell "Haus der Blüten". Dort sucht ihr für Orion nach einem bestimmten Ritualbuch, dass sich in den Ruinen unter der Stadt befinden soll.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Unentdeckt bleiben

    Opportunist: Keine Kills oder K.O.-Schläge

    Jäger: Fünf K.O.-Schläge von oben

    Alle Beuteobjekte ergattern (Beuteobjekte: 57, Sammlerstücke: 5)

    Empfohlene Gegenstände/ Upgrades:

    Drahtschneider

    Besonderheiten:

    Fallen

    Vor der neuen Mission stehen noch einige Vorbereitungen an. Garrett begibt sich zunächst zu Basso in der Black Alley. Er stellt euch dem Mann namens Orion vor. Er ist die "Stimme des Volkes" in Stonemarket und führt die Gruppierung der Götzen an. Er will von Garret ein ganz besonderes Buch haben, das man angeblich in den geheimen Gängen unter der Südstadt findet. Hinweise dazu verspricht sich Garrett im alten Unterschlupf von Erin. Ihre Mühle steht ebenfalls in der Südstadt. Am Zielort angelangt, seht ihr einige Kisten neben dem Mühlrad. Klettert über diese und betätigt den unscheinbaren Steinschalter, um den Eingang zu öffnen. In ihrem Versteck hat Erin einige Fallen gelegt, um ungebetene Gäste fernzuhalten. Diese erkennt ihr im Fokusmodus an dem rötlichen Leuchten.

    Klettert über die Kisten vor euch, um die ersten Fallen zu umgehen. Die Druckplatten lösen Pfeile in der Wand aus, die eurem virtuellen Leben ein schnelles Ende bereiten. Bewegt euch weiter entlang des Ganges und nehmt den Weg nach oben über das Gitter. Auf der Treppe würden weitere Druckplatten auf euch warten. Den geheimen Knopf zu Erins Basis findet ihr auf dem Holzpfeiler vor euch. Er leuchtet im Fokus bläulich. Sobald ihr nach unten springt, startet eine Vision, in der ihr Erin wiederseht. Folgt ihr zunächst durch die Dunkelheit. Bald schon fordert sie euch auf, nach dem Schlüssel zur Wahrheit zu suchen. Interagiert dazu mit dem Bild links neben euch und duckt euch dann unter dem Ast wieder zurück in den Anfang des Raumes. Auch hier ist ein Bild angebracht. Das dritte und letzte Bild findet ihr unter Erin. Damit beendet ihr die Sequenz und findet euch in Erins wahren Lager wieder. Sucht erneut nach dem letzten Bild an der Wand. Im Auge Garretts befindet sich ein weiterer geheimer Schalter. In dem Versteck findet ihr ein Medaillon, dass ihr in der kommenden Mission gebrauchen werdet. Nun ist es an der Zeit zum Haus der Blüten zu gehen. Ihr erkennt da Bordell an der roten Beleuchtung an der Fassade des Hauses. Geht zum Zielpunkt und achtet dabei auf die Wachen auf dem Weg. Dort angekommen findet ihr einen Hebel neben der hochgefahrenen Brücke. Er steuert die Brücke. Betätigt ihn und ihr gelangt zur dritten Mission von Thief.

    Innen angekommen, müsst ihr einen Weg in das Haus der Blüten finden. Glücklicherweise hat sich ein neuer Gast für diesen Abend angekündigt und wird von der Wache zu dem Bordell geleitet. Folgt den Beiden unauffällig. Falls ihr die zwei Ziele aus den Augen verliert, könnt ihr euch immer noch an den Rosenblüten entlang des Weges orientieren. In der Praxis ist der Weg aber nicht allzu verwinkelt, sodass ihr relativ schnell ans Ziel gelangen solltet. An einem verschlossenen Gittertor machen die Ziele halt. Während die Wache das Tor öffnet, habt ihr Zeit den Gast in aller Ruhe auszurauben. So bekommt ihr nochmal ein wenig Gold, ohne großen Aufwand. Im nächsten Gebiet warten zwei Wachen sowie ein Vogel im Gang links auf euch. An dem gefiederten Alarmgeber kommt ihr nicht schnell genug vorbei, ohne von der Wache gesehen zu werden. Schnappt euch stattdessen eine Flasche und werft sie schräg in den Raum in Richtung der Treppe. Beide Wachen sollten nun auf das Geräusch reagieren und in die Richtung schauen. So schafft ihr euch genug Zeit um hinter der Wache entlang zu schleichen. Begebt euch an das Ende des Ganges und springt auf die Treppe nach unten. Am Fuße der Treppe befindet sich eine Tür.

    Dahinter liegt der Eingang zum Haus der Blüten. Leider ist der Vordereingang stark bewacht. Begebt euch also nach rechts. Dort gelangt ihr über ein Gitter hinter das Portal. Auch hier habt ihr zwei Möglichkeiten in das Gebäude zu gelangen. Zum einen lockt der Hebel im langen Gang. Mit ihm gelangt ihr direkt in das Haus. Jedoch befindet sich eine schlafende Wache direkt hinter der Tür.

    Wir empfehlen den Weg über die Kisten am Anfang des kleinen Ganges. So gelangt ihr auf die Balken über euch und in eine Höhle hinter dem Haus der Blüten. Der Weg dort führt euch direkt in ein ruhiges Zimmer im Erdgeschoss. Nun müsst ihr nach dem Büro der "Besitzerin" des Haus der Blüten suchen. Xiao Xiaos Büro findet ihr im ersten Stock. Im Hauptraum des Erdgeschosses findet ihr hauptsächlich schlafende Freier und einige Prostituierte. Ihr könnt euch hier frei bewegen, solang ihr schleicht. Vom Hauptraum aus habt ihr mehrere Möglichkeiten, um weiter

    vorzugehen. Zum Einen könnt ihr euch weiter in Richtung Zielpunkt durch die Vorhänge bewegen. Dort findet ihr die Haupttreppe, die euch direkt zum Büro führt. Jedoch ist der Weg mit einigen Patrouillen gesichert. Zum Anderen könnt ihr durch den zweiten Vorhang gehen und findet dort einen Raum mit einem großen Opiumkocher. Genau diesen Ofen könnt ihr manipulieren, um alle Gäste und Wachen im Gebäude auszuschalten. Jedoch sollte euch vor der Benutzung klar sein, dass diese Taktik als K.O. für jede Bedrohung zählt. Wer sich durch den Level begeben will, ohne einer Fliege zu schaden, muss so durch das Anwesen gelangen. Alle anderen nehmen den Weg entlang des Plateaus und gehen zu der Tür gegenüber. Knackt das Schloss.

    Dahinter findet ihr einen Weg nach unten und hinter die große Maschine. Nun kommt zum ersten Mal der Drahtschneider zum Einsatz. Mit ihm kappt ihr das Seil in dem Kasten rechts. So verursacht ihr Überdruck in den Pumpen des Opiumofens. Nun müsst ihr noch den Hebel an der Maschine ziehen und schon fallen alle Gäste des Hauses in einen tiefen Schlaf. Der Hebel befindet sich rechts vom Ofen. Wartet davor bis die zwei Damen ihre Unterhaltung beendet haben. Danach verlassen sie den Raum. Bewegt euch trotzdem langsam voran, da ein Vogelkäfig auf dem Tisch steht. Begebt euch nach getaner Arbeit über die zweite Treppe aus dem Raum hinaus. Auch so gelangt ihr zur Haupttreppe des Anwesens. Nehmt jedoch den Weg durch die Vorhänge Rechts. In diesem Raum gibt es noch einiges an Beute zu holen und ein besonderen Einblick in die Abläufe des Bordells. Wartet bis die erste Wache den Raum verlässt und lauft dann so, dass ihr immer eine Deckung zwischen euch und der zweiten Patrouille haltet. So gelangt ihr ungesehen zur Treppe im hinteren Teil des Raumes. Auf dem nächsten Treppenabsatz seht ihr einen blauen Schimmer durch die Tür scheinen. Seht hinein und ihr seht "Madame" Xiao Xiao, die mit dem Diebesfängergeneral redet. Begebt euch nach der Sequenz weiter nach oben. Löscht in dem Gang möglichst viele Kerzen, um besser agieren zu können. Über den rechten Gang gelangt ihr zum Büro. Habt ihr euch ungesehen an den Wachen vorbei geschlichen, solltet ihr jedoch noch einmal die Treppe vor dem Ziel nach unten gehen. Springt dann auf den Schrank rechts und klettert auf den Dachboden. Dort findet ihr ein Sammlerstück für Garretts Glockenturm. Nachdem ihr den wertvollen Schatz eingesackt habt, begebt euch zum Büro der "Madame". Dort findet ihr verschiedene Dokumente und Schätze vor. Am Ende der zwei Räume seht ihr einen Tresor. Löst auch hier zuerst die Sicherung mit einem Drahtschneider. Die Kombination des Safes findet ihr in den verschiedenen Dokumenten. Der Inhalt gehört einem gewissen Coyle. Das Sternzeichen ist seine Kombination. Diese lautet 573.

    Das Gemälde neben dem Bett von Xiao Xiao verbirgt einen Geheimgang. Findet die Schalter am Rahmen und er öffnet sich euch. Begebt euch in die Katakomben. Hier müsst ihr ebenfalls einen Mechanismus finde, der euch weiter in die Tiefen unter dem Bordell leitet. An der linken Mauer seht ihr immer wieder einige Spalte, durch die ihr einen Blick riskieren könnt. In jedem der Räume findet ihr eine Rune. Nutzt euren Fokus, um das Symbol in den betreffenden Abschnitten zu finden. Geht immer weiter entlang des Ganges und sucht nach den Spalten im Mauerwerk. Auf halben Weg findet ihr das gesuchte Podest. Habt ihr alle Symbole, interagiert mit dem Podest und dreht die Runen in die richtige Reihenfolge. Habt ihr sie bereits entdeckt, werden sie auf den Ringen angezeigt. Euch öffnet sich ein Weg in die Ruinen unter dem Anwesen. Hier soll das Buch versteckt sein, das Orion haben will. Auf eurem Weg macht ihr eine Falle scharf. Deaktiviert sie wieder, indem ihr auf den Knopf an der Wand drückt. Begebt euch in den nächsten Raum. Hinten links findet ihr eine Tür, die nach unten führt. Knackt das Schloss und begebt euch in die Tiefe. Dort seht ihr erneut ein Podest für das Medaillon. Die Kombination findet ihr in den Einbuchtungen des

    Ganges. Jeder Platz zwischen den Bücherregalen hält eine Rune für euch bereit. Betrachtet danach die gedrehte Figur erneut mit Fokus. Auch hier findet ihr eine Rune. Aktiviert das Podest noch einmal und verändert den Code, damit sich auch die zwei anderen Figuren vor euch offenbaren. So sackt ihr noch einmal viel Gold ein. Geht danach wieder nach oben und weiter in Richtung Zielpunkt. Der Schalter neben dem Durchgang zum nächsten Bereich deaktiviert die Fallen. Drückt ihn unbedingt. Fallen sind meist tödlich, verursachen aber in jedem Fall schweren Schaden an Garrett. Begebt weiter entlang des Weges zur Bibliothek. Dieser Raum hält gleich zwei Geheimgänge bereit. Beide findet ihr in Form von Büchern in den Regalen. Nehmt zunächst das erste Regal rechts. Dahinter findet ihr einen kleinen Raum, der neben einem Sammlerstück auch ein Fokuspunkt für euch bereithält. Nehmt danach das zweite Regal im hinteren linken Teil des Raumes.

    Im nächsten Gebiet findet ihr mehrere Treppen, die sich mit Rädern verschieben lassen. Dreht die erste Treppe und begebt euch weiter. Nutzt die zweite Treppe und gelangt so zur Dritten. Dreht diese und begebt euch über den Turm hinter euch zurück zum zweiten Rad. Benutzt dieses und nehmt den Weg nach oben. So gelangt ihr zum Zielpunkt. Am Ende des Weges springt ihr über die letzte Treppe und gelangt so in den Raum mit dem Ritualbuch. Auch hier finden sich einige Gegenstände, bevor ihr das Objekt eurer Begierde einsammelt. Jede Statue im Raum hat ein zugehöriges Buch, mit dem ihr interagieren könnt. So dreht ihr die Statuen und legt Schätze frei. Eine Statue klemmt jedoch. Begebt euch raus aus dem großen Loch in der Wand und folgt dem Balkon, um auch den Schatz dieser Figur zu rauben. Auf dem Weg nach innen seht ihr einen weiteren Gegenstand in den Trümmern der vierten Statue, die ursprünglich an der Stelle des Lochs in der Wand stand. Nehmt nun das Buch wieder ins Visier. Auch hier müsst ihr das Medaillon mit der richtigen Kombination in das Podest einsetzen. Die Kombination findet ihr direkt am Tisch mit dem Buch vor euch. Schnappt euch das Buch und flieht aus den Ruinen. Der Weg ist nun mit einigen Wachen gepflastert, die euch das Leben schwer machen wollen. In der Bibliothek warten gleich zwei Schergen auf euch. Ihr hört sie bereits von außen durch die Wand. Nehmt diesmal nicht den Weg durch den Geheimgang sondern geht zum Ende des Ganges. Hier findet ihr einen Weg nach oben. Auf den Balken sehen euch die Wachen nicht und ihr könnt ungesehen in den nächsten Raum gelangen. Haltet euch dafür immer links, bis ihr am anderen Ende des Raumes angekommen seid. Auch im nächsten Gebiet sind Feinde. Wartet, bis die erste Wache an euch vorbei ist und huscht dann schnell nach oben. Dort wird der Weg von einem Gegner blockiert. Klettert links auf den Vorsprung und wartet das Gespräch der zwei Wachen in der Deckung ab. Nachdem die Beiden nach unten gehen, eilt ihr mit Garrett weiter. Im letzten Raum hängen nun Seile. Der ursprüngliche Weg ist blockiert. Schleicht euch außen an der Wand entlang und wartet in den Schatten, bis die Wache euch den Rücken zukehrt. Klettert dann auf die Kiste hinter ihm und springt von dort an die Seile. So entkommt ihr ungesehen aus dem vierten Kapitel von Thief.

    Kapitel 4 - Ein Freund in Not

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-4-a-friend-in-need.jpg

    Im vierten Kapitel von Thief sucht Garrett einen Weg, um Basso aus den Fängen des Barons zu befreien. Dank eurer Taten ist der charmante Auftraggeber in den Bergfried verschleppt worden. Leider ist die Festung gut gesichert. Aber einen Meisterdieb hält auch das nicht auf.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: unentdeckt bleiben

    Opportunist: Acht Taschendiebstähle durchführen

    Jäger: Zehn Kills oder K.O.-Schläge ausführen

    Alle Beuteobjekte sammeln (Beuteobjekte: 39, Sammlerstücke: 6)

    Empfohlene Gegenstände:

    Seilpfeile, Stumpfe Pfeile

    Besonderheiten:

    Viele geheime Gänge und Schalter

    Begebt euch zunächst zu Basso. In seinem Versteck neben der Kneipe findet ihr jedoch jemand Anderen vor. Orion durchsucht das Büro von Basso nach dem Ritualbuch. Dank dieses Artefakts wurde der charmante Auftraggeber von den Gesetzeshütern der Stadt entführt und im Bergfried eingesperrt. Euer Ziel ist es Jacob auf dem Greystone-Platz zu finden, um ihm Informationen zu entlocken. Angeblich weiß er, wie man ungesehen in den Turm gelangt. Begebt euch zum Start der Mission.

    Bereits zu Beginn wird schnell klar, dass Jacob auf dem Greystone-Platz ein frühes Ende gefunden hat. Der Informant wurde öffentlich hingerichtet. Garrett entscheidet sich deshalb dazu, die Villa des Architekten Eastwick zu besuchen. Wenn jemand einen Weg in den Bergfried kennt, dann der Mann, der für den Bau verantwortlich war. Folgt dem Weg über die Dächer der Stadt. Schon in der Ferne könnt ihr den Bergfried über der Stadt thronen sehen. Das Gebäude ist bereits Ziel der Revolte der Götzen. Bevor ihr euch über das Gitter in den nächsten Bereich schwingt, schießt einen Seilpfeil auf den Balken über euch. Durch dieses Seil gelangt ihr in den Innenhof nach unten. Im hinteren Teil unter einer Bank findet ihr ein Sammlerstück für Garrett. Klettert anschließend wieder nach oben und springt durch das Fenster.

    Nun befindet ihr euch im Garten des Architekten vor seinem Anwesen. Auch hier wimmelt es von Wachen. Offenbar wollen die Männer des Barons den Architekten auch in ihre Fänge bekommen. Dieser hat sich in seinem Studierzimmer im obersten Raum des Gebäudes verbarrikadiert. Um erst einmal in das Gebäude zu gelangen, habt ihr drei Möglichkeiten. Wenn ihr offensiv vorgeht, bietet sich die Vordertür an. Dabei müsst ihr einige Wachen aus dem Weg räumen, seid aber schnell im Haus. Für Opportunisten bietet sich der Weg über die rechte Seite des Gartens an. Dort findet ihr im Gewächshaus zunächst einen Hebel. Legt ihr in um, werden die Wachen für eine Zeit vom Brunnen abgelenkt. Das gibt euch genug Freiraum, um die Leiter auf der rechten Seite mit einem stumpfen Pfeil herunterzuschießen. So gelangt ihr in den ersten Stock des Anwesens. Spielt ihr hauptsächlich als Phantom, nehmt ihr den Weg nach links. Schleicht hinter dem Gewächshaus entlang. Passt dabei auf den Hund im Zwinger auf. Schießt dann einen Seilpfeil auf den Balken. Klettert nach oben und springt auf das Dach des Gewächshauses. Klettert nach innen. Dort seht ihr ein Ventil, mit dem ihr das Gas abdrehen könnt. Hinter dem Gasleck findet ihr dann einen Knopf, der euch in den Keller des Anwesens führt. Der Weg dort ist noch einmal mit diversen Druckplatten und Fallen versehen, die ihr nur mit aktiviertem Fokus erkennt.

    Wir haben uns in unserem Spieldurchlauf für die zweite Variante entschieden, da wir mit der ersten Etage einen guten Ausgangspunkt haben, um schnell auf alle Bereiche des Hauses zuzugreifen. Durch den Schacht an der Spitze des Gerüsts gelangt ihr in das Schlafzimmer der Frau des Architekten. Die gute Dame erleichtert ihr zunächst von hinten von ihren Ohrringen. Dreht euch danach um und geht durch die Tür. Ihr befindet euch nun im Bad des ersten Stocks. Hinter der nächsten Tür liegt der Eingangsbereich. Achtet hier auf die Patrouille im Gebiet. Lauft vorsichtig weiter im Uhrzeigersinn und löscht möglichst viele Lichtquellen auf dem Weg. Die erste Tür links führt direkt zum Studierzimmer von Eastwick. Jedoch hat der gute Mann den Eingang verbarrikadiert. Selbst der Soldat hat Mühe in das Zimmer zu kommen. Ihr müsst also einen anderen Weg finden. Geht vorerst den ursprünglichen Weg weiter. Hinter der nächsten Tür findet ihr die Bibliothek. Darin befinden sich eine Wache und ein Zimmermädchen. Theoretisch gibt es bereits hier einen Weg, um den geheimen Weg zum Studierzimmer zu öffnen. Dafür müsst ihr lediglich ungesehen das Buch aus dem hintersten Regal ziehen. Das gestaltet sich in der Praxis jedoch alles andere als leicht. Glücklicherweise gibt es einen weiteren Zugang, der nicht so schwer bewacht wird. Geht dazu zurück in die Eingangshalle und springt über das Geländer nach unten. Auch dort läuft eine Wache durch die Gänge. Passt den Zeitpunkt also genau ab und huscht dann in eines der beiden Zimmer im Erdgeschoss. Im Ostteil des Hauses befindet sich das Arbeitszimmer des Architekten. Dort findet ihr einen geheimen Knopf an seinem Schreibtisch, der einen Safe öffnet. Knackt das Schloss und euch erwartet fette Beute. Begebt euch danach in den gegenüberliegenden Raum. Hier befindet sich lediglich der Koch, der zwischen Keller und Küche hin und her wandert. Wartet bis er nach oben kommt und springt dann hinter ihm über das Geländer zum Keller. Dort findet ihr neben etlichen Beuteobjekten auch einen Sicherungskasten an einem Pfeiler. Kappt das Seil mit dem Drahtschneider und ein Regal offenbar einen geheimen Schalter. Drückt ihn und ihr landet in der Wand zwischen Keller und Außenmauer des Anwesens. Einer der Wege führt wieder ins Gewächshaus nach draußen. Wendet euch stattdessen nach rechts und nehmt den Aufzug ins oberste Stockwerk. Nun befindet ihr euch auf der Etage des Studierzimmers.

    Im obersten Stock findet ihr den Architekten in seinem Zimmer. Leider hat Eastwick dem Druck nicht standhalten können und baumelt nun an der

    Decke seiner Gemächer. Begebt euch nach oben und befreit ihn von dem Strick. Auf dem Rückweg seht ihr ein Bild in der Mitte des Balkons. Findet dort die versteckten Schalter und ein Rätselmechanismus offenbart sich euch am Boden des Raumes. Ordnet die Teile des Dioramas genau so an, wie ihr sie am Bergfried außerhalb des Fensters sehen könnt. Orientiert euch hierbei vornehmlich an den Fenstern in jedem Segment des Turms. Sobald ihr alle Teile richtig angeordnet habt, werden die Geheimpläne des Bergfrieds freigelegt. Viel Zeit, um zu feiern bleibt nicht. Mittlerweile haben die Soldaten die Schildwache gerufen, die die Tür aufbricht. Garrett bleibt nichts anderes übrig, als zu fliehen. Sprintet durch diese Aktionsequenz und springt an den vorgegebenen Stellen. Habt ihr alles überstanden findet ihr euch in einem kleinen Hub-Gebiet wieder, bevor es zum Bergfried geht. Hier befindet sich auch ein kleiner Händler, bei dem ihr eure Vorräte aufstocken könnt. Begebt euch dann zum Bergfried, um Basso zu befreien.

    Sobald ihr ankommt bricht vor Ort das Chaos aus. Die Rebellen zerstören weite Teile des Turms und schalten die Soldaten im Gebiet aus. Begebt euch durch Trümmer und Schutt zum Zielpunkt. Springt nach unten und klettert über die Stege und Rohre. Habt ihr den Weg in den Bergfried gefunden, müsst ihr Basso in den Zellen finden. Jedoch habt ihr in den ersten Räumen nur wenig Zeit. Rauch breitet sich aus und schädigt euch über Zeit. Kriecht zunächst unter den Feuerfontänen hindurch und geht anschließend nach links. Dort befindet sich ein weiterer Sicherungskasten, den ihr deaktivieren solltet. Geht anschließend durch die Tür. Neben der Truhe findet ihr eine weitere Tür, hinter der sich das Treppenhaus befindet. Findet auch hier einen Weg durch das Chaos. Im Raum vor den Fahrstühlen findet ihr ein weiteres Sammelstück. Dieses befindet sich in der Hand des gefallenen Soldaten am Ende des Raumes. Nehmt danach den Aufzug und fahrt zur Gefängnisebene. Unglücklicherweise bleibt der Aufzug nach der Hälfte der Fahrt stecken. Klettert nach oben aus dem Schacht und springt auf den nächsten Fahrstuhl. Von dort aus erreicht ihr einen Schacht, der euch in den Tresorraum führt.

    Betätigt dort den großen Hebel an der Konsole vor euch. Der große Tresor des Barons fährt nun von der Decke herab. Zunächst müsst ihr den Schließmechanismus zurücksetzen. Einen Hinweis auf den Vorgang gibt euch das Dokument, das ihr beim Architekten gestohlen habt. Auf jeder Seite befindet sich ein kleiner Knopf. Drückt die Beiden innerhalb des Zeitlimits und der Mechanismus wird zurückgesetzt. Nun gilt es noch die Kombination einzugeben. Auf den gestohlenen Dokumenten steht die Zahlenreihenfolge 30,11,98. Natürlich hat der Architekt die Kombination nicht einfach so notiert. Der Safe hat insgesamt sechs Ziffern als Kombination. Jede Zahl auf dem Zettel wird ihrer Position gemäß zugeordnet. So sind drei und neun beispielsweise links und null und acht rechts. Die finale Kombination lautet 319 018. Jedoch kommt ihr nur bis zur ersten Hälfte der Kombination. Vorher erwischt euch der Diebesfängergeneral bei eurer Arbeit. In der Zwischensequenz flieht Garret mit dem Tresor nach oben. Der Meisterdieb will die Kombination um jeden Preis beenden. Im großen Tresorraum werdet ihr von den Männern des Generals gejagt. Hier gilt besondere Vorsicht beim schleichen durch die Gänge.

    Vermeidet weitere Aufmerksamkeit, indem ihr den Lichtschalter auf dem Podest nicht anrührt. Dieser knipst zwar das Licht im gesamten Raum aus, lässt die Wachen aber auch nach der Ursache fahnden. Schleicht stattdessen zwischen den Schatten hin und her. Solltet ein kompletter Weg von einer Wache versperrt sein, schaltet sie von hinten per K.O.-Schlag aus. Achtet in diesem Fall darauf, den Körper im Dunkeln zu verstecken, bevor ihr weiter geht. Beachtet unsere allgemeinen Tipps zu Thief und ihr werdet auch dieses Gebiet ungesehen meistern. Sobald ihr am Tresor angekommen seid, gebt den restlichen Code ein und der Schatz steht euch offen. Nun folgt eine weitere Traumsequenz mit Erin. Folgt eurer Gefährtin durch die Wirren der Vision und nehmt am Ende den "Schlüssel" in Empfang. Schon habt ihr das vierte Kapitel von Thief erfolgreich abgeschlossen.

    Kapitel 5 - Die Verlassenen

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-5-the-forsaken.jpg

    Kapitel 5 führt euch in die Heilanstalt von Moira. Dort will Garrett nach Informationen über Erin suchen. Das soll im helfen zu klären, was in der Zeit geschehen ist, in der er weg war.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Bleibe unentdeckt

    Opportunist: Erleidet keinen Schaden

    Jäger: Zwölf Kills oder K.O.-Schläge ausführen

    Alle Beuteobjekte sammeln (Beuteobjekte: 106, Sammlerstücke: 6)

    Besonderheiten:

    Mysteriöse Ereignisse, viele erkundbare Bereiche

    Empfohlene Gegenstände/ Upgrades:

    Schraubenschlüssel, Seilpfeil, Intuition II

    Basso hat sein neues Lager in der Südstadt aufgeschlagen. Trefft euch nach dem Abschluss des vierten Kapitels mit ihm. Die Anhänger der Götzen haben während eurer Zeit im Bergfried die Straßen der Stadt unter ihre Kontrolle gebracht. Alle Stadtwachen wurden von ihnen ausgeschaltet. Das bedeutet für euch jedoch nicht, dass ihr nun frei durch die Stadt schlendern dürft. Die Götzen greifen jeden an, der nicht Anhänger ihrer Ideologie ist. Und somit seid auch ihr das Ziel. Grundsätzlich laufen die Götzen die gleichen Routen, wie die Wachen vor ihnen. Behaltet also die gewohnten Routen durch Stonemarket bei. Im Gespräch mit Basso wird Garretts nächstes Ziel klar. Auf der Insel Moira liegt eine Heilanstalt, in der Erin einige Zeit untergebracht war. Der Meisterdieb will herausfinden, was mit seiner Schülerin dort passiert ist und warum seine Visionen ihn an diesen Ort führen. Den Startpunkt der Mission findet ihr gleich neben der Taverne, in der sich Basso aufhält.

    Auf der Insel begebt ihr euch die Steintreppen an der Küste entlang, bis ihr zum Eingangsbereich der Heilanstalt gelangt. Dort findet ihr bereits ein

    wertvolles Sammlerstück. Mit dem Schraubenschlüssel lässt sich die Plakette der Anstalt abschrauben und eurer Sammlung hinzufügen. Begebt euch anschließend durch den Eingang. Sofort kommt eine gruselige Atmosphäre auf. Die Tür hinter euch schließt. Euch bleibt nur ein Blick durch das Schlüsselloch vor euch. Was dann passiert, wollen wir nicht vorweg nehmen. Es sei nur so viel gesagt: Willkommen in der Heilanstalt von Moira! In der Anstalt müsst ihr nach Informationen über Erin suchen. Garrett vermutet, dass er Antworten im Frauentrakt der Anstalt finden kann. Geht zunächst die große Treppe in der Eingangshalle nach oben. Auf dem Schreibtisch am Ende der Treppe findet ihr ein Buch mit Patienteninfos. Mit diesen Zeilen bestätigt sich der Verdacht Garretts. Erin, die als Patientin Nr. 18 gelistet ist, wurde in diesen Trakt verlegt. Die Frauenabteilung erkennt ihr an der Zielmarkierung. Wir empfehlen euch, zuerst einen Blick auf den Männertrakt zu werfen. Dort findet ihr neben vielen Beuteobjekten auch einen Gegenstand, den ihr im Frauentrakt gut gebrauchen könnt. In der Zelle, die sich ganz unten rechts auf der Karte befindet, entdeckt ihr den Schlüssel zur Abteilung der Frauen. Ihr erkennt den Raum auch an dem versperrten Eingang. Ihr kommt durch die Zelle daneben in den Raum hinein. Achtet jedoch in den Gängen auf die Geräusche und ein seltsames Wabern in der Luft. "Etwas" dreht seine Runden. Wenn diese Erscheinung euch einholt, erleidet ihr Schaden. Wenn ihr die Diebesherausforderung des Phantoms erledigen wollt solltet ihr besonders vorsichtig agieren. Begebt euch dann in Richtung des Frauentraktes. Entweder ihr nehmt dafür den Verbindungsgang, der direkt zum Ziel führt oder den längeren Weg über die Eingangshalle. Solltet ihr euch für den längeren Weg entscheiden, wartet zudem einige mysteriöse Veränderungen auf dem Schreibtisch auf euch. Benutzt anschließend die Drehtür am Ende des Ganges und ihr findet euch im Frauentrakt wieder.

    Schießt zunächst einen Seilpfeil auf den Balken im Fahrstuhlschacht zu eurer Linken. Damit gelangt ihr in die unterste Etage und greift dort einige Beuteobjekte sowie ein Sammelgegenstand ab. Klettert anschließend über die Schränke auf der Treppe wieder nach oben. Nun befindet ihr euch im Bereich mit einer besonderen Tür. Diese lässt sich nur mit dem Schlüssel öffnen, den ihr im anderen Bereich gefunden habt. Setzt den Schlüssel ein und geht an das andere Ende des Raumes. Hinter dem Regal findet ihr einen Schacht, den ihr mit dem Schraubenschlüssel öffnen könnt. Dieser Weg führt euch in den Speisesaal und zur Küche der Heilanstalt. Auch hier gehen merkwürdige Dinge vor sich. Garrett sieht Menschen an Orten, an denen sich niemand befindet. Objekte bewegen sich und es scheint, als würde hinter der Heilanstalt eine größere Geschichte stecken. Etwas Schreckliches ist an diesem Ort passiert und lässt euch nun an den Ereignissen der Vergangenheit teilhaben. Über die Treppen im hinteren Bereich des Speisesaals gelangt ihr in die oberste Etage. Wir haben uns jedoch für den Rückweg entschieden, da wir so direkt am Zielpunkt angelangen. Folgt also dem Weg zurück zum Aufzug und geht eine Etage nach oben. Nehmt den Weg zum Frauentrakt und dreht am Ventil, um das Gitter zu öffnen. Einmal in der Abteilung angelangt sucht ihr nach den medizinischen Unterlagen über Erin. Diese befinden sich gleich im Raum des Wärters direkt neben den Zellen. Um die Tür zu öffnen, müsst ihr den Sicherungskasten zunächst ausschalten. Dieser befindet sich an der Ecke der Wand weiter links. Ein Buch im Vorraum des Wärterzimmers gibt Aufschluss über Erins Krankengeschichte. Patientin Nr. 18 wurde verlegt. Der Baron hat sie für seine Experimente auf der Behandlungsebene auserkoren. Das ist auch Garretts nächstes Ziel. Geht aus dem Wärterzimmer heraus und begebt euch in Richtung des Zielpunktes.

    Der ehemals versperrte Weg zu eurer Linken ist nun passierbar. Zwängt euch durch die Regale und folgt dem Weg über die Treppen nach unten.

    Ihr gelangt in einen Raum mit einem kaputten Fahrstuhl. Springt zunächst über den Balken vor euch und nehmt den Weg in die Tiefen der Anlage. Bevor ihr zum Zielpunkt durch die Tür geht, springt zunächst über das Gitter vor euch. Besitzt ihr bereits den zweiten Punkt der Fähigkeit Intuition, seht ihr Handabdrücke an den Gitterstäben. Ganz unten findet ihr ein Sammelobjekt. Geht dann wieder nach oben und nehmt die Tür zur Behandlungsebene. Dort findet ihr viele Zellen mit Knöpfen. Jedoch lässt sich keine der Türen öffnen. Auch der Hauptschalter im Raum des Aufsehers funktioniert nicht. Offenbar brauchen die Mechanismen Strom, um zu funktionieren. Den zugehörigen Generator findet ihr in einem Raum am Ende des Ganges. Legt den Hebel um und das Stockwerk erwacht wieder zu neuem Leben. Jedoch ist nun der Rückweg zu den einzelnen Zellen versperrt. Euch bleibt nur die Möglichkeit alle Zellen gleichzeitig zu öffnen. Dazu drückt ihr den Hauptschalter in dem vergitterten Raum des Wärters. Nehmt dann die Tür hinter euch und klettert durch den Schacht in den Behandlungsraum. Ihr seht dort einen Gegenstand auf dem Behandlungsstuhl. Nehmt ihn und löst damit eine neue Zwischensequenz aus. Daraus geht hervor, das Erin erneut verlegt worden ist. Nun befindet sie sich angeblich auf der Gefängnisebene der Heilanstalt von Moira. Das bedeutet für euch, dass ihr noch weiter in die Abgründe der Anlage hinabsteigen müsst.

    Nun ist auch die Tür vor euch offen. Jedoch habt ihr mit dem Hauptschalter auch die anderen Zellen geöffnet und mit ihnen die längst vergessenen Gefangenen befreit. Nun müsst ihr vorsichtig agieren. Begebt euch zunächst in den ersten Raum rechts. Dort findet ihr eine Notiz und einen Safe. Jemand berichtet über das Klopfen in den Rohren der Anlage, das ihn in den Wahnsinn treibt. Scheinbar haben sie den guten Mann so beeinflusst, dass er die Kombination des Safes nach der Anzahl der Schläge verändert hat. Achtet auf die Anzahl der Klopfer. Nach der längeren Pause beginnt die Kombination von Vorne. Die finale Kombination lautet 731. Nehmt die restlichen Beuteobjekte auf dem Weg mit und begebt euch durch den Schacht in den angrenzenden Raum.

    Diese Verbindungen findet ihr in jedem Raum. So gelangt ihr ungesehen wieder zurück zum Fahrstuhl im Treppenhaus. Dieser funktioniert nun wieder. Steigt ein und knackt das Schloss des Aufzugs, um nach unten zu fahren. Seid ihr unten angekommen, findet ihr euch in dem katakombenartigen Gefängnistrakt der Heilanstalt wieder. Hier hausen seltsame, deformierte Wesen, die sich an die Dunkelheit unter der Erde gewöhnt haben. Folgt der Treppe weiter nach unten und legt den Schalter um. Geht zunächst weiter um die Ecke, da dort ein Fokuspunkt auf euch wartet. Begebt euch erst danach in das Gefängnis. Dieser Abschnitt wimmelt nur so vor den mysteriösen Wesen. Mit unseren Tipps kommt ihr ungesehen an den Monstern vorbei. Zunächst reagieren sie äußerst empfindlich auf alle Geräusche. Besonders erschwert wird dies durch den Fakt, dass überall Glasscherben und Pfützen verteilt sind. Bewegt euch also besonders langsam auf dieser Ebene. Desweiteren lassen sich die Wesen nicht K.O.-Schlagen. Außerdem würde die Eliminierung einer Kreatur nur die Anderen auf den Plan bringen. Hier solltet ihr ausschließlich schleichend vorgehen. Schaltet ihr Lichtschalter an, regieren die Monster besonders gereizt und beginnen aktiv nach euch zu suchen. Auch davon solltet ihr dringend absehen. Zu guter Letzt solltet ihr darauf achten, Fokus nur mit genügend Abstand einzusetzen. Sobald ihr den Sichtmodus bei einer Kreatur aktiviert reagiert sie auf eure Präsenz. Offenbar strahlt Garrett mit seinem Fokus-Modus eine besondere Energie aus, auf die diese Wesen empfindlich regieren.

    Findet Erins Zelle in der Dunkelheit. Sie befindet sich genau am anderen Ende der Anlage. Schießt zunächst einen Seilpfeil auf den Balken, neben dem sich bereits ein Seil befindet. So gelangt ihr auf die Brücke, die beide Seiten des Gefängnisses. Dort findet ihr einen Sammelgegenstand. Springt danach wieder nach unten und schleicht in den rechten Seitengang. Auch dort treibt ein Monster sein Unwesen. Wartet bis es wieder nach oben gegangen ist und geht dann zum Ende des Ganges. Dort seht ihr eine Vase. Besitzt ihr Intuition II und setzt den Fokus-Modus ein, seht ihr einige Handabdrücke. Die Vase direkt zu zerschlagen verursacht zu viel Aufmerksamkeit. Begebt euch in sichere Entfernung und schießt mit einem stumpfen Pfeil auf das Gefäß. Wartet dann ein wenig, um zu sehen, ob ein Wesen das Geräusch gehört hat. Sammelt danach das Objekt ein und begebt euch wieder nach oben. Der Weg zu Erins Zelle wird von zwei Kreaturen bewacht. Ihr könnt langsam zwischen den Beiden entlang schleichen, da sie ihr Augenlicht in der Dunkelheit verloren haben. Achtet darauf die Wesen dabei nicht zu berühren, da sonst alle Kreaturen im Bereich auf euch aufmerksam werden. Begebt euch in den langen Gang vor euch und zieht beide Hebel. Ein Monster erwischt Garrett am Fuß und zieht in aus dem Raum. Nach einem Blackout erwacht ihr in einem neuen Gebiet. Öffnet die Tür und geht den Gang entlang. Eine neue Traumsequenz startet. Folgt Erin durch die Dunkelheit eurer Vision. Folgt anschließend den Mohnblumen nach oben auf die Trümmer. Am Ende der Blumen solltet ihr ein Bild von Garrett finden. Knackt das Schloss im Auge des Meisterdiebes und findet Erin in ihrer Zelle. Nach einer erneuten Zwischensequenz befindet ihr euch wieder am Eingang der Anstalt. Verlasst diesen Ort durch das Portal und ihr habt die fünfte Sequenz von Thief erfolgreich abgeschlossen.

    Kapitel 6 - Ein Mann für sich

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-6-a-man-apart.jpg

    Das sechste Kapitel von Thief führt euch an den Ort zurück, an dem das Schicksal seinen Lauf genommen hat. In Northcreast Manor sucht Garrett nach dem Baron. Immer noch auf der Suche nach Antworten, will er ihn befragen. Mittlerweile bricht in Stonemarket Chaos und Rebellion aus.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Bleibt unentdeckt

    Opportunist: Entschärft fünf Fallen

    Jäger: Zehn Kills oder K.O.-Schläge durchführen

    Alle Beuteobjekte finden (Beuteobjekte: 90, Sammlerstücke: 6)

    Empfohlene Gegenstände / Upgrades:

    Intuition II, Wasserpfeile, Seilpfeile

    Besonderheiten:

    Geheimes Juwel des Barons im geheimen Tresor

    Garrett will den Baron in seinem Anwesen stellen, um endlich Antworten auf seine Fragen zu finden. Wo ist Erin? Und was hat der Baron ihr in den Tiefen der Anstalt angetan? Während ihr euch zu Northcreast Manor begebt, bricht in der Stadt die Revolte aus. Bürger und Anhänger der Götzen bewegen sich in Richtung des Anwesens, um die Herrschaft des Barons zu beenden. Ihr befindet euch zum Start der Mission im Garten der Villa.

    Teile davon sollten euch schon bekannt vorkommen. Dieses Gebiet habt ihr bereits im Prolog besucht. Schlagt euch zunächst in die Mitte des Hofes und erklimmt eine der Steinplattformen über die Gitter. Von dort aus verschafft ihr euch einen ersten Überblick über das Gebiet. Viele Wachen patrouillieren zwischen den Barrikaden. Löscht von hier aus bereits die Lichtquellen mittels Wasserpfeil, um später Ärger zu vermeiden. Prägt euch zudem die Laufwege der Wachen ein. Huscht dann von Deckung zu Deckung, um zu dem Beriech vor den Treppen zum Anwesen zu gelangen. Unter der Statue von Northcreast findet ihr einen Raum mit einem Ventil. Dreht dieses und ihr stellt den Wasserfall vor den Fenstern ab. Klettert nach oben und findet dort ein Beuteobjekt. Achtet jedoch auf die Geräusche, die ihr in den Pfützen verursacht. Geht dann die großen Treppen nach oben. Wartet bis der Armbrustschütze sich von euch abwendet und huscht zur Statue. Mit der Plakette am Fuße des Abbildes gelangt ein weiteres Sammelstück in eure Hände.

    Die Fronttür der Villa ist versperrt, um den anrückenden Mob abzuwehren. Stattdessen begebt ihr euch in den seitlichen Abschnitt des Gartens in Richtung Norden. Dort könnt ihr das Gespräch einiger Wachen belauschen. Offenbar befinden sich im Keller einige neue Fallen, die der Baron dort anbringen lassen hat. Grundsätzlich habt ihr zwei Möglichkeiten in die Villa zu gelangen. Ganz am Ende des Gartens findet ihr eine Kiste, die an einem Seil über dem Boden hängt. Dort könnt ihr einen Seilpfeil in den Balken über euch schießen und danach die Kiste mit einem zweiten gezielten Schuss nach unten befördern. So gelangt ihr in das oberste Stockwerk des Anwesens, in dem eine Wache an weiteren Fallen arbeitet. Wir haben uns für den zweiten Weg entschieden. Jedoch bringen euch beide Wege schnell in das Treppenhaus, von dem ihr in alle Etagen gelangt. Der zweite Weg führt durch den Keller. Die Treppe wird jedoch von zwei Wachen versperrt. Die Beiden lassen sich jedoch sehr einfach mit einem gezielten Wurf der Flasche ablenken. Sind die Wachen aus dem Weg geht ihr nach unten und knackt dort das Schloss an der Kellertür. Quetscht euch im nächsten Raum durch den Spalt zwischen den Kisten. So erlangt ihr Zutritt zu Northcreast Manor. Der Baron befindet sich in seinem Studierzimmer. Dort will Garrett den von Macht besessenen Monarchen stellen.

    Begebt euch zunächst nach oben. In dem Gang vor euch befinden sich einige Fallen. Diese stellen jedoch kein großes Hindernis dar. Nutzt euren Fokus, um die Linie der Sicherung zu verfolgen. Im linken Teil des Ganges befindet sich der Sicherungskasten für die Fallen. Kappt das Seil und der Weg steht euch offen. Der erste Raum auf der rechten Seite führt euch in den Weinkeller und von dort aus ins Erdgeschoss der Villa. Hinter der zweiten Tür im Gang liegt ein weiterer Weg ins Erdgeschoss neben der großen Haupthalle. Von hier aus begebt ihr euch zunächst in die Haupthalle. Dort findet ihr viele Deckungsmöglichkeiten und Schatten, um euch vor den neugierigen Blicken der zwei Wachen zu verstecken. Haltet euch an der rechten Wand des Raumes und nehmt die Tür am Ende in den Gang des Erdgeschosses. Geht weiter in Richtung Zielpunkt. Der Baron hat die Vorsichtsmaßnahmen für die Gänge deutlich erhöht, da ihr auch hier auf weitere Wachen stoßt. Nehmt gleich die Tür zu eurer Rechten und klettert im Zimmer auf den Schrank. Von hier gelangt ihr ungesehen in den angrenzenden Raum. Löscht das Feuer im Kamin, sobald die Wache das Zimmer verlässt. So könnt ihr euch auch am Boden frei bewegen. Trotzdem müsst ihr in normaler Geschwindigkeit vorgehen, da sonst der Vogel im Käfig Alarm schlägt. Hier findet ihr auch ein wichtiges Dokument. Darin befinden sich Hinweise auf einen Schatz des Barons, der in einem geheimen Tresor verstaut ist. Damit startet ihr eine optionale Mission. Euer Ziel: Findet den Geheimraum und stehlt den wertvollen Gegenstand. Desweiteren befindet sich ein Tresor in diesem Raum. Die Notiz mit der Kombination erhaltet ihr von einer Wache aus der Bibliothek. Eine Bedienstete hat den Code aufgeschrieben, bevor sie aus dem Dienst des Barons entlassen wurde. Die Kombination für den Tresor im Salon lautet 889.

    Nehmt anschließend den Weg nach draußen auf den Gang und in das gegenüberliegende Zimmer, sobald die Wache unaufmerksam ist. Von dort gelangt ihr wieder in den Nebenraum. Springt nach unten und achtet darauf, keine Flaschen auf der Kommode unter euch umzustoßen. Die Geräusche rufen die Wachen auf dem Flur auf den Plan. Unten schnappt ihr euch ein Wurfobjekt, mit dem ihr die Wachen ablenkt, sobald die Tür von euch geöffnet wurde. Alternativ schlagt ihr die Wachen im Gang ungesehen K.O. sobald sie euch den Rücken zuwenden. Nun habt ihr wieder zwei Optionen, um ins obere Geschoss zu gelangen. Zum Einen könnt ihr durch die Bibliothek am Ende des Ganges nach oben. Dort befinden sich einige Wachen, die mit Lampen durch die Dunkelheit der Bücherregale patrouillieren. Zusätzlich machen euch die Vögel auf jeder Treppe das Leben schwer. So könnt ihr nicht schnell nach oben rennen und seid dabei die ganze Zeit dem Licht der Lampen ausgeliefert. Zum Anderen bleibt euch der Weg durch die Wartehalle. Auch hier warten einige Wachen auf euch, jedoch führt der Weg direkt zum Fahrstuhl, der euch zum Studierzimmer des Barons bringt. Jedoch bleibt ja noch immer das Rätsel des versteckten Tresors offen. Deshalb entscheiden wir uns für die Bibliothek. Dort klettert ihr auf die Regale und verschafft euch einen Überblick. Sobald die Wachen euch nicht mehr im Blick haben, schleicht ihr die Treppe nach oben. Versucht dabei das Geländer möglichst immer zwischen euch und dem Raum zu halten. Seid ihr oben angekommen, begebt euch hinaus auf den Gang. Der geheime Tresorraum befindet sich westlich des Ganges. Dort seht ihr auf der Karte einen großen Raum, der scheinbar keinen Eingang besitzt. Dieser befindet sich, wie bereits in dem Dokument erwähnt, hinter dem Bild mit dem Löwen in der Mitte des Ganges. Findet den geheimen Schalter und ihr werdet in den nächsten Raum gefahren.

    Hier wartet erneut ein Rätsel auf euch. Die beiden Löwensäulen müssen so angeordnet werden, dass sich der Tresor in der Mitte öffnet. Bei der

    linken Säule ist dies kein Problem. Orientiert euch in jedem Segment an einem roten Element. Insgesamt muss jedes Segment eins dieser roten Teile beinhalten. Dreht solange bis der Mechanismus klickt und der erste Löwenkopf in Position dreht. Die zweite Säule bereitet da schon mehr Arbeit. Auf den ersten Blick seht ihr nicht, welche Symbole sich auf den einzelnen Segmenten befinden, da diese sehr abgenutzt sind. Jedoch befindet sich an der Rückseite des Schreibtisches eine kleine Kerbe, die euch Einblick in das Innere der Konstruktion gewährt. Dort seht ihr den Schließmechanismus. Versucht die Teile so zu drehen, dass das Gewicht durch die Lücken in den Scheiben rutschen kann. Dann dreht sich auch der zweite Kopf in Position und gibt das Juwel im Tresor frei. Schnappt euch das Herz des Löwen und verlasst den geheimen Raum wieder.

    Begebt euch weiter entlang des Ganges und ihr trefft auf einige Fallen, die sich nur von einer Seite ausschalten lassen. Seid ihr auf dieser Seite, dann schaltet die Fallen aus. Ansonsten müsst ihr den Umweg zurück über die Bibliothek nehmen. Von dort gelangt ihr in die Wartehalle, die euch zum Studierzimmer des Barons führt. Geht zum Zielpunkt und erklimmt den Schacht auf der rechten Seite über euch. So gelangt ihr in das Treppenhaus unter dem Studierzimmer.

    Klettert über die Außenwände des Fahrstuhlschachts weiter nach oben. Nehmt anschließend die letzten Stufen zum Zimmer des Barons. Nun seht ihr eine Zwischensequenz, in denen euch die wahren Absichten aller Beteiligten offenbart werden. Der Baron lässt euch am Ende wieder mit dem Fahrstuhl nach unten fahren. Mittlerweile haben die Anhänger der Götzen Northcreast Manor gestürmt und die Wachen ausgeschaltet. Aber auch hier gilt: Die Götzen sind, genau wie die Wachen, eine Bedrohung für Garrett. Der Meisterdieb will den Machenschaften im Ritualraum genauer auf den Grund gehen. Der Weg ist natürlich von Wachen übersät. Hier offenbaren sich euch zwei mögliche Vorgehensweisen. Zum Einen könnt ihr im ersten Stock weiter. Dort trefft ihr auf mehrere Wachen. Jedoch warten hier die meisten Beuteobjekte auf euch. Zusätzlich findet ihr dort einen verschlossenen Safe. Die Kombination liegt versteckt in den Lüftungsschächten des ersten Stocks. Dort findet ihr eine Notiz von einer Angestellten, die den Code nicht mehr ändern konnte, bevor sie entlassen wurde. Der Code lautet immer noch 017. Zum Anderen könnt ihr den Weg im Erdgeschoss fortsetzen. Dort befinden sich weniger Wachen und ihr kommt schneller am Ziel an. Schaltet auf dem Weg Wachen mit K.O.-Schlägen aus oder lenkt sie mit Wurfobjekten und stumpfen Pfeilen ab, bis ihr euch einen Weg durch das Anwesen geschafft habt.

    Seid ihr in der zerstörten Ritualkammer angelangt, müsst ihr den Schalter zum geheimen Forschungskeller des Barons finden. Dieser befindet sich in der hinteren rechten Ecke des Gebiets. Betätigt den Steinschalter und begebt euch in das Labor. Hier soll sich ein weiteres Teil des Ursteinfragments befinden. Von diesem Teilen scheint eine seltsame Faszination auszugehen. Orion glaub damit die Stadt retten zu können. Die Apparatur, die ihr vor euch seht beinhaltet dieses Fragment. Schaltet zunächst die Maschine an, indem ihr den Hebel zu eurer Linken betätigt. Danach setzen sich die Metallstreben um den Glascontainer in Bewegung. Auf der Plattform oberhalb seht ihr zwei Ventile. Das linke bestimmt, in welcher Höhe sich die Streben befinden. Dreht diese solange, bis sie gefährlich in ihrer Verankerung wackeln. Nehmt euch dann das andere Ventil zur Brust und dreht es immer weiter auf. So baut ihr genug Druck auf, um den Glascontainer zum brechen zu bringen. Wiederholt diese Prozedur drei Mal und variiert dabei immer wieder die Position der Streben, um das Glas zu zerstören. Schnappt euch anschließend das Fragment und klettert nach draußen. Bevor ihr entkommen könnt, fällt der Diebesfängergeneral erneut über euch her.

    Glücklicherweise entkommt ihr seinen Fängen auch hier knapp. Nach einer ungewollten Wasserfahrt findet ihr euch in den Abwasserkanälen unter dem Anwesen wieder. Seid ihr wieder an der frischen Luft seht ihr die Brücke vor euch, die sich langsam in Einzelteile auflöst. Nun heißt es schnell über die Trümmer zu entkommen. Bereits der erste Sprung bereitet Schwierigkeiten. Der Abstand zwischen den zwei Stegen ist zu groß. Rechts von euch seht ihr ein Boot an einem weiteren Steg festgemacht. Löst die Leine mit einem Schlag auf den Holzbolzen. So schafft ihr eine kleine Brücke. Überquert diese und erklimmt das baufällige Gerüst vor euch. Dort findet ihr ein Seil. Springt am höchsten Punkt auf den Dachvorsprung. Über euch findet ihr nun eine Luke, die in eines der Häuser auf der Brücke führt. Wollt ihr in dem Gebäude alle Gegenstände finden, müsst ihr schnell agieren. Der Boden fängt nach und nach Feuer und fügt Garrett kontinuierlich Schaden zu. Nehmt dann den Weg aus der Tür am Ende der Treppe.

    Nun seht ihr das wahre Ausmaß des Chaos auf der Brücke. Alles beginnt um euch herum zu zerfallen. Vor euch entsteht so ein Weg nach oben

    über ein Gitter. Springt anschließend an die Seile die ihr vor euch seht. Im nächsten Raum müsst ihr wieder warten bis ein Seil von oben herabfällt. Erst dann wird euch der Weg zu einem Ventil frei. Dreht das Rad und schließt somit das Leck vor euch. So kommt ihr auf die Dächer der Häuser. Auch hier wütet schon das Feuer. Passt auf, dass ihr nur Wege nehmt, die noch nicht von der Glut zerfressen wurden. Die Brücke fängt an unter den Schäden zu kollabieren. Jetzt ist Eile geboten. Zwängt euch durch die Kisten und begebt euch schnell nach rechts auf eine Plattform. Über Trümmer gelangt ihr weiter nach oben. Dort seht ihr zwei Flammen, die euch den Weg versperren. Duckt euch unter der Ersten hinweg und umgeht die andere über den Vorsprung rechts von euch. Rennt anschließend in das Haus vor euch. Das gesamte Gebäude kippt zur Seite und droht in den Fluss zu stürzen. Klettert schnell auf den Schrank vor euch und von dort an das Gitter über euch. Mobilisiert Garretts letzte Kräfte und sprintet bis zum Tor. Nun habt ihr das sechste Kapitel von Thief abgeschlossen.

    Kapitel 7 - Die verborgene Stadt

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-7-the-hidden-city.jpg

    Im siebten kapitel von Thief verfolgt Garrett den Sektenführer Orion in seine Kathedrale. Dort will er das Ritual des Urkraftsteins durchführen. Nur weiß er nicht, dass er damit noch größeres Unheil heraufbeschwören würde.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Unentdeckt bleiben

    Opportunist: Drei Mal die Umgebung nutzen

    Jäger: 15 Kills oder K.O.-Schläge durchführen

    Alle Beuteobjekte sammeln (Beuteobjekte: 88, Sammlerstücke: 4)

    Empfohlene Gegenstände/ Upgrades:

    Intuition II, Seilpfeile, Wasserpfeile

    Besonderheiten:

    Bosskampf

    Garrett macht sich auf den Weg zur Kathedrale der Götzen. Dort hofft er endlich Orion zu stellen. Er versucht mit der Kraft des Ursteins die Stadt von der Schwermut zu heilen. Vor euch seht ihr ein Gittertor. Lasst diesen Eingang Links liegen und begebt euch durch die kaputte Absperrung. Dort gelangt ihr zu einem Schacht, der in dasselbe Gebiet führt. Von hier habt ihr aber eine bessere Ausgangsposition. Im Innenhof vor der Kirche patrouillieren viele Anhänger der Götzen. Befolgt ihr unsere Tipps, wird es ein Leichtes sie zu umgehen. Wartet bis eine Wache an euch vorbei gegangen ist. Danach bewegt ihr euch am Tisch zu eurer Linken durch den Hof. Bewegt euch jedoch nicht zu schnell: Auf dem Tisch steht ein Vogel, der bei schnellen Bewegungen sofort Alarm schlägt. Der Weg führt durch einen hellen Bereich. Jedoch braucht ihr nur wenige Sekunden, sodass die Wachen euch nicht entdecken. Schlüpft dann in die kleine Hütte auf der gleichen Seite. Von hier aus habt ihr zwei Möglichkeiten weiter vor zu gehen. Habt ihr einen Seilpfeil schießt ihr einfach auf das Loch im Dach des Hauses. So gelangt ihr auf das Baugerüst direkt vor der Kathedrale. Löscht nur noch das Licht auf dem Weg und ihr seid direkt im Innern der heiligen Stätte. Alternativ könnt ihr durch die zweite Tür der Hütte wieder nach draußen. Dort befindet ihr euch in einem kleineren Hof mit einer Wache und einem Anhänger der Götzen. Auch hier reicht die Zeit im Licht nicht für die Wache, um euch zu entdecken. Schleicht auf die gegenüberliegende Seite und klettert auf die dort stehenden Kisten nach oben. Von hier aus gelangt ihr über eine Holzplattform in den Glockenturm der Kathedrale. Egal welchen Weg ihr nehmt, ihr landet am Ende am selben Punkt.

    Innen angekommen, seht ihr wie Orion mit seinen Anhänger in den Minenschacht unter der Kathedrale fährt. Dort will er das Ritual mit dem Urkraftstein beenden. Um nach unten zu gelangen habt ihr erneut zwei Möglichkeiten. Nehmt den Weg entlang des Erdgeschosses nach rechts. Wartet dort, bis die erste Wache vorbei ist und huscht anschließend entlang des Ganges bei der stehenden Wache. Nun befindet ihr euch in dem langen Gang im Erdgeschoss des Grubenschachts. Am Ende kommt ihr zu einer Treppe, die weiter hinunter führt. Neben der Plattform am Fuße der Treppe befindet sich ein Rohr über dem Abgrund. Über dieses gelangt ihr auch an der letzten Patrouille ungesehen vorbei. Zieht nun den Hebel und ihr gelangt mit dem Fahrstuhl in den nächsten Bereich. Alternativ nehmt ihr den Weg über den Versorgungsschacht der Grube. Zu diesem gelangt ihr über den ersten Stock in diesem Bereich. Nehmt also die Treppe am Anfang nach oben. Auch hier nehmt ihr den Weg bis zum Ende des Ganges und achtet dabei darauf, die Wachen zu umgehen. Auf dem kleinen Balkon schießt ihr einen Seilpfeil nach oben. Klettert am Seil hoch und springt auf das gegenüberliegende Gerüst. Auf der anderen Seite findet ihr einen Schacht, der wieder nach unten führt. Springt vorsichtig von einer Ebene auf die nächste und betätigt den Schalter am Versorgungsfahrstuhl, um nach unten zu gelangen.

    Nach kurzer Fahrt stürzt der Aufzug ab. Garrett befindet sich nun zu weit unten. Dementsprechend müsst ihr einen Weg finden, um wieder nach

    oben zu gelangen. Die freihängende Brücke in der Mitte des ersten Gebiets lässt sich mit dem Ventil daneben nach unten fahren. Jedoch bleibt sie nicht lange dort und fährt wieder nach oben. Springt also schnell über den geschaffenen Weg und sucht in der Höhle dahinter nach einem Sammlerstück. Begebt euch nun zurück und nehmt den Weg durch den längeren Gang in Richtung Norden. Ein Schacht auf der linken Seite führt euch ins nächste Gebiet. Schaltet dort zunächst die Fallen vor euch aus. Den Schaltkasten findet ihr oben auf dem Holzplateau. Geht weiter entlang des Ganges und klettert wieder nach oben. Passt auf die Wachen auf, die sich in diesem Gebiet sammeln. Umgeht sie ungesehen oder schaltet sie nacheinander per K.O.-Schlag von hinten aus. Beachtet auch unsere Tipps am Anfang der Komplettlösung. Bewegt euch dann weiter zum Gang in Richtung des Zielpunktes. Auf der linken Seite findet ihr einen verschlossenen Tresor. Hinweise zur Kombination findet ihr weiter vorne im Gang. Ein etwas unglücklicher Zeitgenosse hat alle Kombinationen bis 672 ausprobiert und ist gescheitert. Hätte er lieber noch einmal weitergedreht. Die Kombination zu diesem Tresor lautet 673.

    Geht immer weiter, bis ihr zu Kisten gelangt, durch die ihr euch hindurch zwingen könnt. So gelangt ihr in ein sehr dunklen Abschnitt des alten Minenschachts. Hier trefft ihr auf die gleichen Anomalien, die ihr bereits in der Anstalt von Moira getroffen habt. Geht also genauso vor wie in Kapitel 5. Die Kreaturen regieren immer noch verstärkt auf den Einsatz eurer Fokusenergie. Versucht also sparsam damit umzugehen. Solltet ihr nur direkt an den Monstern vorbeikommen, schleicht besonders langsam vorbei. So vermeidet ihr es, von den Anomalien gehört zu werden. Nutzt weiterhin die unterschiedlichen Ebenen im Gebiet. So umgeht ihr die Kreaturen mit Leichtigkeit. Geht zunächst zum mittleren Teil der Brücke, sobald das Wesen euch den Rücken zuwendet. Von dort aus springt ihr weiter nach unten. Hier schießt ihr einen Seilpfeil auf den Balken über euch und gelangt über die Plattformen auf die andere Seite des Gebietes. Wartet bis die Kreatur aus dem Weg ist und geht dann über die kleine Treppe zum Tor vor euch. Interagiert mit dem Ventil und dreht es bis zum Anschlag. Achtet dabei darauf, dass ihr genug Zeit habt. Unternehmt im Zweifel einen zweiten Anlauf, wenn die Anomalie euch zu Nahe kommt. Schleicht anschließend unter dem entstandenen Spalt hindurch. Begebt euch nun weiter nach oben.

    Sprintet jedoch nicht gleich zum Zielpunkt. Davor befindet sich nämlich eine Falle, die ihr erst deaktivieren müsst. Nehmt den Weg durch das zerstörte Gitter an der Seite. Dahinter findet ihr ein Ventil zum drehen. Jedoch wird dieses von regelmäßigen Feuerstößen aus dem Rohr beschossen. Wartet nun den rechten Zeitpunkt zwischen den Fontänen ab und dreht das Ventil bis zum Anschlag. So stellt ihr das Feuer im Rohrsystem ab. Geht dann zurück und klettert durch den offenen Weg in den Schacht nach oben. Dort hört ihr schon bald zwei Wachen, die sich über die Anomalien und ihre Herkunft unterhalten. Belauscht das Gespräch und wartet, bis die Feinde sich im Gebiet verteilen. Erst dann kommt ihr sicher und schnell voran ohne entdeckt zu werden. Auch hier habt ihr die Möglichkeit die Wachen zu umgehen oder K.O. zu schlagen. Jedoch solltet ihr die erste Variante wählen. Im Prinzip befindet sich nur eine Wache im Gebiet. Die andere schläft auf einem Stuhl im Nebenraum. Selbst wenn ihr alle Gegenstände ergattern wollt, habt ihr genug Zeit und Freiraum, um ungesehen vorzugehen. Zwängt euch anschließend am Ende des Ganges durch den Spalt in der Wand und dreht am Ventil im nächsten Raum.

    Euer nächstes Ziel ist es die Rotunde zu betreten, in der sich Orion mit Erin aufhalten soll. Diese befindet sich ganz am Ende des Gebietes.

    Gleich am Anfang auf der linken Seite gelangt ihr durch einen Schacht in einen kleinen, abgegrenzten Bereich. Dort hält sich ein Händler auf, bei dem ihr eure Vorräte für die restliche Mission noch einmal aufstocken könnt. Im gesamten Gebiet befindet sich Wachen und vereinzelt Vögel, die euch schnell auffliegen lassen. Am schnellsten gelangt ihr über die Räume auf der rechten Seite zum Ziel. Nehmt dort die Treppe nach unten. Im Nebenraum unterhalten sich zwei Wachen. Ignoriert sie und nehmt den Weg gegenüber der Tür. So kommt ihr dem Ziel einen großen Schritt näher. Alternativ nehmt ihr den Weg nach oben und kommt so zu den Balkons, um euch einen Überblick von oben zu verschaffen. Achtet hierbei jedoch auf die zwei Armbrustschützen, die euch das Leben schwer machen. Auf beiden Wegen gelangt ihr schließlich in den hinteren Bereich des Gebietes. Klettert dort über die Kisten an der Seite weiter nach oben und auf das Steinplateau. So entgeht ihr den Wachen auf dem Boden und kommt ungesehen ans Ziel. Hier findet ihr außerdem ein Sammlerstück zwischen Mohnblumen versteckt. Klettert nun über die Gerüste bis zum blau leuchtenden Gitter unter dem Zielpunkt und begebt euch so in den Raum vor der Rotunde. Versichert euch jedoch vorher, dass ihr alle Gegenstände im Gebiet gefunden habt. Habt ihr einmal den Sprung über das Gitter gewagt, gibt es vorerst kein zurück mehr. In dem langen Gang findet ihr ein großes Tor mit einem Ventil. Dreht es auf und ihr gelangt endlich zur Rotunde der Kathedrale der Götzen.

    In der Zwischensequenz findet Garrett Orion und Erin. Und das, kurz bevor das Ritual durchgeführt werden kann. Zwar könnt ihr Orion vorerst

    stoppen, jedoch kann der spirituelle Anführer entkommen. Eure Verfolgung wird kurz darauf vom Diebesfängergeneral gestoppt. Nun habt ihr keine Taktik mehr für eine schnelle Flucht parat. Euch bleibt vorerst nur die Konfrontation mit dem General. Trotzdem bleibt sich Thief auch hier treu und bietet euch verschiedene Lösungsmöglichkeiten für den Bosskampf gegen den Diebesfängergeneral an. Jäger können nun dem Handlanger des Barons einen Denkzettel verpassen und ihm im offenen Kampf gegenübertreten. Dafür braucht ihr besonders viele und gut platzierte Pfeile. Zudem hat der General auch in seinem eigenen Arsenal aufgerüstet. In regelmäßigen Abständen verschießt er Explosivpfeile in die einzelnen Abschnitte zwischen den Säulen der Rotunde. Diesen entgeht ihr nur, indem ihr in einen anderen Bereich in Deckung geht.

    Hierbei ist zu beachten, dass der Diebesfänger die Abschnitte nur einen nach dem Anderen beschießt. Hat er einen Pfeil platziert, begebt euch schnell in diesen Bereich, um dem nächsten Geschoss zu entgehen. Schießt immer wieder aus dem Dunklen heraus auf den Feind und haltet immer ein Auge auf eure Gesundheitsanzeige, um den Kampf zu gewinnen. Aber auch Phantome können den Kampf meistern, ohne den Diebesfängergeneral ein Haar zu krümmen. In der Rotunde findet ihr zwei gegenüberliegende Ventile. Beide in Kombination öffnen das Tor, das aus dem Bereich führt. Schleicht euch von einem Ventil zum nächsten und achtet auch darauf, wie sich euer Feind bewegt. Befolgt die oben genannten Tipps, um den Explosivpfeilen zu entgehen. Nutzt auch eure Fokusenergie, um schneller agieren zu können. So öffnet ihr schnell und sicher das Tor. Doch leider seid ihr damit noch nicht aus dem Schneider. Zu guter Letzt müsst ihr noch das Schloss de Tür zum nächsten Gebiet knacken. Nehmt euch dies erst vor, wenn der General seine Explosivpfeile verschossen hat und sich etwas weiter weg von der Tür befindet. Nur dann habt ihr genug Zeit, um das Gebiet zu verlassen. Auch hier hilft euch eure Fokusenergie, um einen deutlichen Vorteil zu erarbeiten. Ist das Schloss offen, schlüpft ihr durch die Tür und entkommt ungesehen. So habt ihr auch das vorletzte Kapitel von Thief gemeistert.

    Kapitel 8 - Dämmerschein

    Screenshot zum Startpunkt der Mission:

    thief-starting-point-chapter-8-dawns-light.jpg

    Das letzte Kapitel von Thief steht bevor. Garrett verfolgt Orion und Erin weiter durch die Tiefen unter der Kathedrale und gelangt schließlich auf das Schiff des Sektenanführers. Nun treffen die Rivalen endlich aufeinander und das Schicksal von Erin und Garrett entscheidet sich.

    Diebesherausforderungen:

    Phantom: Unentdeckt bleiben

    Opportunist: Erleidet keinen Schaden

    Jäger: 14 Kills oder K.O.-Schläge ausführen

    Alle Beuteobjekte finden ( Beuteobjekte: 52, Sammlerstücke: 2)

    Empfohlene Gadgets und Upgrades:

    Seilpfeil, Intuition II, Lederöl

    Besonderheit:

    Startet gleich nach dem siebten Kapitel von Thief

    Das achte Kapitel startet direkt nach dem siebten Kapitel. Nun müsst ihr vorerst mit den Ressourcen auskommen, die ihr aus der vorherigen Mission mitgebracht habt. Erst später im Level habt ihr die Möglichkeit bei einem Händler ein paar Vorräte aufzustocken. Garrett will nun Orion ein für alle Mal stoppen, nachdem er mit Erin weiter in die Tiefen unter der Kathedrale geflüchtet ist. Ihr befindet euch nun wieder in einem dunklen Minenschacht. Auch hier treiben sich die Anomalien herum, die scheinbar durch die Kraft des Ursteins entstehen. Begebt euch nicht zum ersten Monster nach oben. Nehmt stattdessen den Weg durch die kaputte Absperrung unten. Nun findet ihr euch vor einer stehenden Anomalie wieder.

    Schleicht nun äußerst langsam an ihr vorbei. Achtet darauf, die Kreatur bei euren Bewegungen nicht zu berühren oder Geräusche in der Umgebung zu verursachen. Auch in dem vor euch liegenden Gang befinden sich einige Monster. Über das Gitter weiter vorne gelangt ihr nach oben. Wartet vorher solange, bis die Kreatur auf der Balustrade auf die rechte Seite gegangen ist und klettert anschließend nach oben. Von hier aus gelangt ihr über einen Seilpfeil zu einer kleinen Plattform in der Mitte des Gebiets. Dort findet ihr ein paar Beuteobjekte. Springt anschließend wieder zurück auf den Vorsprung. Geht dann nach links und ihr kommt zu einem Loch im Boden, dass wieder nach unten in den Minenschacht führt. Springt runter, sobald die Kreaturen sich in der entgegengesetzten Richtung befinden. Nun trennt euch nur noch eine verschlossene Tür von dem nächsten Raum. Knackt das Schloss und ihr seht Orions Werk vor euch. Die Dämmerschein, ein riesiges Schiff thront vor den Klippen hinter der Kathedrale. Dort will Orion die letzten Teile des Urkraftsteins zusammensetzen und seine ganze Macht entfesseln.

    Natürlich muss Garrett erst einen Weg auf das Schiff finden. Und selbstverständlich gestaltet sich dieser Weg durch einige Wachen etwas schwieriger, als gedacht. Bereits im folgenden Gebiet trefft ihr auf die Anhänger Orions, die euch den Weg versperren. Umgeht sie, indem ihr euch nach rechts begebt. Dort findet ihr einen Weg zum Klettern über die Rohre. Auf der anderen Seite schießt ihr einen Seilpfeil auf den Balken über euch. So gelangt ihr ohne große Umwege zu der Tür vor dem Zielpunkt. In dem folgenden Raum unterhalten sich erneut zwei Wachen. Zudem steht ein Vogelkäfig auf dem Tisch. Sobald die Wachen ihr Gespräch beendet haben, öffnet ihr die Tür und begebt euch in den Raum. Bleibt immer im dunklen Bereich und nehmt den Weg nach rechts hinter die Kisten. Dort findet ihr einen Durchgang, der euch hinter den Raum nach draußen führt. Springt von dem Vorsprung nach unten und ihr seid vorerst außer Gefahr. Verweilt jedoch vorher nicht zu lange auf dem Vorsprung, da euch sonst die Wache im inneren des Raumes durch die Lücken im Holz erspäht.

    Nun befindet ihr euch direkt vor der Dämmerschein. Der Weg zu Orion ist nicht mehr weit. Hier findet ihr zunächst den besagten Händler, bei dem ihr eure Vorräte auffüllen könnt. Viel hat er nicht anzubieten. Aber selbst die wenigen Gegenstände sind besser als Nichts. Springt anschließend am Ende über die Kisten. Vor euch seht ihr das Baugerüst zur Dämmerschein. Nun habt ihr wieder zwei Möglichkeiten auf den Bug des Schiffes zu gelangen. Der kürzeste Weg führt direkt über das Baugerüst vor euch. So gelangt ihr zudem ungesehen zum Ziel. Der längere Weg führt über die Anhöhe zu eurer Rechten. Dort oben befinden sich zwar zwei Wachen, aber auch einige Beuteobjekte, für die sich der Umweg lohnt. Trickst die Wachen mit Wurfobjekten aus oder umgeht sie, nachdem ihr alles eingesammelt habt und klettert weiter nach oben auf die Felsen. Schießt anschließende einen Seilpfeil auf den Balken vor dem Bug und springt auf das Schiff. Dort angekommen öffnet ihr einfach die Tür, die nach Innen führt. Hier findet ihr einige Rohre, die euch nach oben führen. Nehmt gleich die erste Tür zu eurer Linken. So kommt ihr am schnellsten zu eurem Ziel.

    Ihr befindet euch nun auf einer Empore über den Schaufelrädern des Schiffes. Hier müsst ihr nur auf den Armbrustschützen achten, der seine Runden dreht. Versteckt euch in den Schatten, bis er an euch vorbei ist und begebt euch auf die rechte Seite der Balustrade. Hier findet ihr einen verschraubten Schacht. Öffnet ihn und springt dann nach unten. Öffnet auch hier den Verschluss und geht ins Treppenhaus. Auf der linken Seite patrouillieren einige Wachen. Ignoriert sie und nehmt stattdessen die Treppen nach oben. Auf dem Weg steht euch Niemand in die Quere und ihr könnt über das Gitter am Ende der Treppen nach oben zum Ziel klettern.

    Der Fahrstuhl, auf dem ihr euch jetzt befindet, fährt langsam nach unten. Am Ende der Fahrt seht ihr einen weiteren Armbrustschützen vor euch. Er

    steht mit dem Rücken zu euch. Geht schnell nach Rechts bevor er sich umdreht und öffnet dort die Tür. Auch hier findet ihr eine Wache. Ihn schlagt ihr am besten K.O., um das Sammlerstück in aller Ruhe zu ergattern. Habt ihr das Objekt bekommen, nehmt die Tür links auf den kleinen Balkon über dem Innenhof des Schiffs. Von hier aus habt ihr wieder zwei Möglichkeiten weiter vorzugehen. Die schnellste Lösung ist, einen Seilpfeil nach oben zu schießen. In Kombination mit dem bereits vorhandenen Seil gelangt ihr so weiter nach oben über die Plattformen. Springt nun von einer Ebene zur nächsten und zum Schluss durch das Dachfenster in den kleinen Raum. So seid ihr schon am Ziel, ohne einer Wache am Boden nahe gekommen zu sein. Die zweite Möglichkeit führt in den Innenhof. Seilt euch ab und begebt euch gleich auf die linke Seite. Dort findet ihr mehrere Luken, die nach unten in den Laderaum führen. Auch hier habt ihr nur wenig Widerstand zu befürchten. Lediglich eine Wache patrouilliert durch den Raum. So habt ihr genügend Zeit, um die Beuteobjekte in aller Ruhe abzugreifen. Ihr findet immer wieder Alternativrouten, um den Feind aus dem Weg zu gehen. Begebt euch weiter in Richtung des Zielpunktes. Am Ende des Ganges wartet eine Tür auf euch, hinter der sich das gleiche Gebiet befindet, in dem ihr über die Dachluke landet. Knackt nun das Schloss der Tür und begebt euch auf den Weg zur letzten Sequenz von Thief.

    In einer Zwischensequenz entfesselt Erin die Macht des Urkraftstein, die in ihr steckt. Ihr müsst sie nun wieder zur Vernunft bringen. Folgt zunächst

    Erins Spur durch das Schiff. Sie ist von der Macht so zerfressen, dass sie Garrett nicht an sich heran lässt. Stattdessen müsst ihr euch unentdeckt nähern. Nehmt den Weg nach links unten durch die Schächte unter Erin. Haltet euch immer links und ihr gelangt hinter sie. Interagiert mit ihr und wartet die nächste Sequenz ab. Auf ihrer Flucht vor euch erschafft sie Anomalien im Bauch des Schiffes. Auch hier geht ihr wieder schleichend vor. Dank des verwinkelten Schiffsaufbaus habt ihr immer eine Alternativroute parat, um den Monstern aus dem Weg zu gehen. Notfalls schleicht ihr äußerst langsam an den Wesen vorbei. Das wird spätestens bei dem Wesen an der Tür nötig, das euch einen Großteil des Weges versperrt. Achtet darauf keinen Kontakt zu eurem Feind zu haben, da sie sonst alle alarmiert werden. Wartet anschließend an der Treppe oben, bis die Anomalie weit entfernt ist und geht dann weiter zu Erin.

    Euer letztes Ziel ist es, die Urkraft von ihr zu stehlen. Die gute Dame hat offenbar das ganze Potenzial des Steins in sich aufgenommen und setzt es nun gegen euch ein. Im ganzen Raum befinden sich Abbilder von Erin, die euch ans Leder wollen. In regelmäßigen Abständen feuert sie eine Energiewelle auf euch, die kontinuierlich Schaden zufügt. Haltet für diesen Fall einige Nahrungsmittel bereit, um euch schnell zu heilen. Insesamt finden sich drei Fragmente im Raum. Sprintet zunächst die Treppe herunter auf die rechte Seite- Über den Balken hier schwebt das erste Teil. Bleibt ständig in Bewegungen und haltet bei den Angriffen von Erin einen Balken zwischen Garrett und ihr als Deckung. Rennt nun wieder nach oben und springt über die kaputte Treppe auf der rechten Seite. Auf dieser Ebene findet ihr das zweite Teil direkt vor euch. Nun bleibt nur noch ein Teil übrig. Springt gegenüber den Gittern in der Mitte des Raumes nach unten und nutzt die Kletterhilfen um auf der anderen Seite nach oben zu gelangen. Über den Balken schwebt das dritte und letzte Teil. Sammelt es ein und es folgt die letzte Zwischensequenz von Thief. Nach dem Abspann steht euch nun die ganze Stadt Stonemarket zur Erkundung offen. Zusätzlich könnt ihr in die einzelnen Kapitel und Nebenmissionen zurückkehren, um eure Leistungen zu verbessern.

    QUELLE: www.pcgames.de

    Basso-Aufträge:

    Pinselstrich des Wahnsinns

    Hierfür benötigt ihr eine Rasierklinge. Erwerbt diese beim Händler, um Gemälde aus ihrem Rahmen zu entfernen. Begebt euch zum Ziel. Schießt einen Seilpfeil auf den Balken vor dem Fenster, um in den Raum zu gelangen. Das gesuchte Gemälde befindet sich rechts an der Wand.

    Sick Willy

    Nun sollt ihr die Uhr des kranken Willy stehlen. Hebelt das Fenster am Zielpunkt auf und begebt euch in den Raum. Vor dem Treppenabgang findet ihr ein Gemälde mit Geheimschaltern. Der arme Willy fällt euch buchstäblich vor die Füße. Bei ihm findet ihr ein Dokument. Klettert anschließend nach oben und öffnet die Truhe dort. Hier findet ihr Sick Willys Uhr.

    Innere Schönheit

    Ihr müsst einen Handspiegel aus dem Haus einer Dame stehlen. Dafür benötigt ihr einen Seilpfeil, um zum Fenster zu gelangen. Einmal im Haus, müsst ihr schleichen. Im Bett schläft die besagte Dame und ein Herr dreht seine Runde auf Patrouille. Nehmt euch zunächst das Dokument auf dem Schreibtisch und löscht die Kerze. Schleicht dann dem Mann hinterher, wenn er wieder nach unten in das Wohnzimmer geht. Versteckt euch in einer der Ecken, bis er wieder den Raum verlässt. Nun habt ihr Zeit zu agieren. Der Safe befindet sich hinter einem Gemälde. Die Kombination für den Tresor findet ihr mit Hilfe des Briefes. Dort spricht die Dame über eine Nacht, in der sie die Kombination in die Innenseite des Schranks geritzt hat. Versteckt euch kurz im Schrank und aktiviert den Fokus. Ihr findet die Kombination mit den Nummern 824. Öffnet den Safe und entkommt mit dem Spiegel durch das Fenster daneben.

    Der verschwundene Dichter

    Ihr sollt das letzte große Werk des verschwundenen Dichters aus seinem Haus stehlen. Leider hat der Poet sein Gedicht in mehrere Teile geteilt, bevor er verschwunden ist. Zunächst klettert ihr auf den Schrank links neben dem Fenster. Darauf liegt das erste Fragment. Springt wieder nach unten. In der Truhe am anderen Ende des Raumes befindet sich das zweite Teil. Unter den Säckchen neben dem Bett liegt ein weiteres Fragment. Geht dann die Treppe herunter ins Wohnzimmer. Auf dem Schreibtisch im linken Teil des Raumes findet ihr ein weiteres Teil. Nehmt auch das Sammlerstück in Form des Gemäldes im Bad mit. Schraubt anschließend die Verkleidung der Lüftung im hinteren Teil des Zimmers ab. Dort findet ihr eine weitere Truhe. Diese ist bereits offen. Schließt sie und ihr findet auch das letzte Fragment.

    Medizinmisere

    Stehlt die vermeintliche Wundermedizin. Diese Mission ist schnell erledigt. Begebt euch zunächst zum Ziel und steigt durch das Fenster ein. Schraubt auf der rechten Seite des Ganges den Schacht auf und gelangt so ins Behandlungszimmer. Achtet auf den Doktor. Schaltet ihn notfalls per K.O.-Schlag aus. Ansonsten huscht ihr schnell an ihm vorbei und schnappt euch das kleine Fläschchen auf seinem Arbeitstisch. Verlasst die Wohnung und die Mission ist erledigt.

    Schlechter Schutz

    In dieser Nebenmission müsst ihr das Aallager plündern. Achtet im Zimmer auf die Druckplatte vor dem Schrank. Den zugehörigen Sicherungskasten findet ihr, wenn ihr euch durch das Fenster auf die Holzplattform davor begebt. Plündert den Schrank, nachdem ihr den Drahtschneider benutzt habt und verlasst das Gebiet.

    Verpackte Fracht

    Die Inventur der Wache hat Garretts Aufmerksamkeit erweckt. Auf der Straße unten findet ihr einen Sicherungskasten. Durchtrennt das Seil und das Gitter oben öffnet sich. Schießt danach einen Seilpfeil auf den Balken über der Straße und klettert zum Fenster. Im Raum findet ihr einen Schalter hinter einem Gemälde. Dieser öffnet eine Luke im Boden, in der ihr die benötigten Dokumente findet.

    Einer Königin würdig

    Beschaffe Comforts Halskette. Klettert zunächst zu dem Fenster und betretet den Raum. Leider bietet sich euch ein eher unschönes Bild. Die trauernde Witwe beachtet euch nicht. Nehmt die Halskette vom Tisch und verschwindet wieder aus der Wohnung.

    Haiköder

    Nun müsst ihr Eddys Büro plündern. Über Balken und Seile gelangt ihr zum besagten Fenster. Huscht schnell über die Falle vor euch. Kauft im Zweifel vorher beim Händler ein, um den Schaden von Fallen zu reduzieren. Im Schrank am anderen Ende des Raumes steht ein Schrank. Öffnet ihn und ihr findet eine Vase. Zerschmettert das Porzellan und es offenbart sich ein geheimer Knopf dahinter, der die Tür zum Nebenraum öffnet. Sammelt alle Gegenstände dort ein und deaktiviert die Fallen mit dem Sicherungskasten. Begebt euch erst jetzt zum Safe und raubt Eddys Besitztümer.

    Jahrmarktös

    Trefft euch mit Vittori im Sirenennest. Diese Mission schaltet die Nebenaufträge für den wunderlichen Mann frei. Er befindet sich in der oberen Etage der Taverne im Südviertel.

    Hehler ohne Hehl

    Stehlt alle Gegenstände aus dem Hehlerladen. Seid ihr erst einmal am Ziel angekommen, findet ihr euch vor einem verschlossenen Fenster wieder. Schießt mit einem stumpfen Pfeil auf den Schalter im hinteren Teil des Raumes. Ihr erkennt ihn mit Fokus. Bei den Büchern im Regal findet ihr einen Geheimschalter, der euch Zugang zu den Wertgegenständen der Hehler verschafft.

    Auf Schritt und Tritt

    Deaktiviert alle Fallen im Raum beim Zielpunkt. Geht hier vorsichtig vor. Die Druckplatten auf dem Boden lösen die Fallen aus. Klettert entweder auf den Schrank, wenn ihr aus dem Hauptteil der Stadt kommt oder gleich auf das Bett, wenn ihr aus der anderen Richtung kommt. Dort findet ihr den Schalter, mit dem ihr die Fallen deaktivieren könnt.

    Schreibfehler

    Stehlt das Manuskript. Begebt euch zum Zielpunkt. Während ihr das Gespräch der Einwohner des Hauses belauscht, wird klar, dass das Manuskript sich mittlerweile bei Clocktower Bookbinders befindet. Begebt euch wieder zum Ziel. Dort angekommen, findet ihr einen geheimen Schalter bei den Büchern hinter dem Tresen. Betätigt ihn und der Weg zum Keller wird frei. Dort findet ihr das gesuchte Manuskript.

    Nachlass einer Lady

    Lady Christinas Testament steht nun auf eurer Agenda. Begebt euch zunächst in den Keller im Zielgebiet. Links hinter den Trümmern findet ihr einen Schacht. Dieser führt euch zunächst zu einem geheimen Knopf am Weinfass. Betätigt ihn und der Weg zu einem wertvollen Gemälde wird frei. Begebt euch erneut durch den Schacht und erklimmt die Schränke rechts von euch. Dahinter findet ihr das Testament bei einer Kommode.

    Gesichtswahrung

    Klaut Lord Alderlys Büste. Begebt euch zum Ziel und nehmt die Treppe nach unten. Dort findet ihr zunächst ein Sammlerstück in Form einer Plakette. Dahinter befindet sich ein Mechanismus, der die Falle vor der Büste deaktiviert. Schnappt euch nun das Abbild des Lords und verschwindet aus dem Keller.

    Schach und Matt

    Stehlt Bassos Schachfigur zurück. Begebt euch am Zieklpunkt nach unten. Achtet hierbei auf die Wache. Knackt das Schloss und geht in den Keller. Nehmt zuerst den Weg durch den Schacht links. Am Ende gelangt in ihr in einen scheinbar leeren Raum. Setzt Fokus ein und ihr seht, dass jeder der vier Pfeiler einen Knopf an der Spitze hat. Schießt mit Pfeilen darauf und eine Luke öffnet sich. Nun braucht ihr nur noch einen Seilpfeil, um nach unten zu gelangen und die Beuteobjekte abzugreifen. Geht anschließend wieder nach oben und zum Ziel. Dort deaktiviert ihr die Fallen auf dem Schrank. Die Kombination für den Safe findet ihr im Tagebuch des Diebes. Sie lautet 776.

    Tintenstrick

    Beschafft Bassos Füller wieder. Schießt am Zielpunkt ein Seilpfeil vor das Fenster. Klettert an der Leiter in der Nähe nach oben und deaktiviert eine Sicherung, um eine Brücke zum Ziel runterzulassen. Der Kasten befindet sich an der Häuserwand. Steigt anschließend in das Fenster ein. Zwischen den Büchern versteckt sich ein Geheimschalter. Drückt ihn und ihr findet den Füller neben den Memoiren des Henkers im Geheimraum.

    Die Hexe von Stonemarket

    Stehlt das Ritualmesser von der vermeintlichen Hexe. Begebt euch dazu zum Zielpunkt. Zugang erlangt ihr über einen Schacht am Ende der Treppe. Das Messer liegt auf dem Tisch in dem kleinen Raum.

    Eine todernste Sache

    Stehlt Opas Asche. Nun ist es eure Aufgabe eine Urne wiederzubeschaffen. Schießt neben dem Zielpunkt einen Seilpfeil in das Verbindungsstück zwischen den Häuserteilen. So gelangt ihr nach oben. Achtet auf die Fallen vor euch und schlängelt euch vorsichtig durch die Lücken. Die Asche findet ihr im linken Schrank.

    Über den Daumen gepeilt

    Stehlt Jebs Schere. Den Zugang zu Jebs Wohnung erlangt ihr durch die Hintergasse. Auch dort schießt ihr einen Seilpfeil durch die Luke nach oben. Leider befindet sich Jeb auch im Haus. Stehlt die Schere von ihm per Taschendiebstahl oder schaltet ihn von hinten aus. Im Schrank im Nebenzimmer findet ihr eine Vase. Zertrümmert sie und drückt den Knopf der sich dahinter verbirgt. Eine Kommode auf der anderen Raumseite fährt daraufhin zur Seite und offenbart ein wertvolles Sammlerstück.

    Den Preis im Blick

    Nun müsst ihr den Teleskop-Mechanismus ergattern. Die Tür im Raum lässt sich nur öffnen, wenn die Druckplatte beschwert wird. Schnappt euch also den Körper des toten Bankiers und schmeißt ihn auf die Platte. Geht in den Nebenraum und entschärft die Sicherung für die Tür. Knackt anschließend das Schloss und schnappt euch das Teleskop im Keller des Hauses.

    Der Weg zum Wohlstand

    Basso beauftragt euch, die Dokumente der White Sail zu stehlen. Um das Gebäude zu erreichen, schießt einen Seilpfeil auf den Balken in der Mitte des Raumes. Oben auf der Empore findet ihr die erforderlichen Dokumente.

    Das Tüftlerteil

    Der letzte Auftrag verlangt von euch das Diebesfänger-Werkstück zu beschaffen. Dieses findet ihr im Keller am Zielpunkt. Die zwei Wachen dort müsst ihr entweder ablenken oder mit gezielten Treffern K.O. schlagen. Knackt danach das Schloss an der Tür und nehmt das Diebesfänger-Werkstück in der Truhe dahinter an euch.

    Ectors Kundenaufträge:

    Auftrag 1: Handarbeit

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-ector-1-hand-tailored.jpg

    Phantom: unentdeckt bleiben

    Opportunist: Vollführt fünf Taschendiebstähle

    Jäger: Ein Kill oder K.O.-Schlag durchführen

    Alle Beuteobjekte finden (Sammlerstücke: 3, Beuteobjekte: 24)

    Zunächst sollt ihr für Ector die Hand seines mechanischen Mannes wiederbeschaffen. Diese befindet sich beim Schneider Alfonso. Zu Beginn der

    Mission findet ihr euch im Außenbereich des Anwesens wieder. Wartet bis der Bürger von der Wache abgewiesen wurde und lasst ihn passieren. Schleicht euch anschließend vorsichtig zu den Scherben rechts und sprintet im Schleichmodus in Deckung. Von hinten könnt ihr nun die Wache bestehlen. Nun habt ihr drei verschiedene Möglichkeiten, in den Laden des Schneiders zu gelangen. Natürlich könnt ihr durch die Vordertür hereinplatzen und alle niederschlagen, die euch im Weg stehen. Alternativ nehmt ihr den Weg in die Gasse hinter dem Haus. Dort kommt ihr ebenfalls durch eine offene Tür in den Verkaufsraum. Der sicherste Weg befindet sich oberhalb der offenen Tür. Über das Gitter gelangt ihr in das erste Stockwerk des Schneiderladens. Begebt euch also nach oben. Hier patrouilliert eine Wache durch die verschiedenen Räume. Schraub t den Schacht im Raum auf, um der Wache zwischen den Räumen schnell zu entgehen. Im oberen Stockwerk müsst ihr euch immer wieder vor der Wache verstecken und abwarten, bis sie den Raum verlassen hat. Schaltet auch die verschiedenen Lichtschalter aus, um im Schatten agieren zu können. Begebt euch dann nach unten in den Keller.

    Auch hier will euch eine Wache das Leben schwer machen. Lenkt sie mit einer Flasche ab oder schlagt sie von hinten K.O., um das Bonusziel zu erreichen. Am Ende des Kellers findet ihr einen Safe. Knackt den Tresor und ihr findet die mechanische Hand. Nun könnt ihr euch wieder dem Verkaufsraum zuwenden. Dort hat die Wache die Führung übernommen und tritt den Schneider Alfonso, bis er ohnmächtig. Auch hier könnt ihr eingreifen, indem ihr die Wache K.O. schlagt oder ihn umgehen. Nehmt möglichst alle Beuteobjekte auf dem Weg nach draußen mit und verlasst das Gebiet wieder. Sucht anschließend wieder das Geschäft von Ector auf und übergebt ihm die Hand, um die Mission abzuschließen.

    Auftrag 2: Schweigen ist Gold

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-ector-2-silence-is-golden.jpg

    Phantom: Bleibt unentdeckt

    Opportunist: Nutzt die Umgebung ein Mal zu eurem Vorteil

    Jäger: Erzielt drei Kopfschüsse an Bedrohungen

    Stehlt alle Beuteobjekte (Sammlerstücke: 3, Beuteobjekte: 29)

    Nun sollt ihr den Kehlkopf des mechanischen Mannes besorgen. Dieser wurde von einem anderen Dieb entwendet, der kurz darauf von den Wachen geschnappt wurde. Geht zu dem Zielpunkt und ihr findet den armen Tropf von den Wachen aufgeknüpft. Schießt seinen Körper mit einem Pfeil herunter. Bei ihm findet ihr ein Zettel, der euch den Ort des Kehlkopfs offenbart. Das gute Stück befindet sich bei Oxheart Perrys Pfandleihe im Südviertel. Zu dem Fenster gelangt ihr über einen gezielten Seilpfeil.

    Klettert im Missionsgebiet zunächst auf den Balkon und springt nach unten. Achtet hier darauf, dass sowohl

    Wache, als auch Hund euch nicht entdecken. Löscht die Flammen im Gebiet sobald die Patrouille sich weiter weg befindet. Hier könnt ihr außerdem die Umgebung nutzten. Schießt dazu die Kiste in der Mitte des Gebiets mit einem Pfeil herunter. Seid aber gewarnt, dass dies alle Wachen und Perry in seiner Pfandleihe alarmiert. Huscht hinter der Wache im Uhrzeigersinn hinterher und wartet dann an der Tür, bis sie außer Sicht ist. Nun müsst ihr schnell sein und ein wenig Glück haben. Knackt das Schloss der Tür und öffnet sie. Geht schnell nach innen und schließt sie wieder. Möglicherweise müsst ihr hier das Timing einige Male ausprobieren, da ihr den Laufweg der Wache innen nicht genau erkennen könnt. Im inneren des Pfandleihers befinden sich zwei Wachen. Eine lehnt an den Treppen, während die Andere zwischen den Räumen wechselt. Nehmt den Weg durch das Gitter rechts von euch.

    So gelangt ihr in den Nebenraum. Wartet bis die Patrouille im Hauptraum ist und schlüpft hinter ihr entlang. Nun seht ihr, dass die Tür zum Ziel mit einer Falle präpariert wurde. Geht zurück in den Hauptraum und werft eine Flasche so, dass die Wache euch nicht auf dem Weg nach oben sehen. Begebt euch dann nach oben. In seinem Zimmer schläft Perry auf einem Stuhl. Deaktiviert die Fallen im gesamten Haus mit dem Sicherungskasten im Raum. Geht wieder nach unten und werft wieder eine Flasche so, dass ihr dieses Mal in den Keller gelangt. Räumt dort die Truhe links leer. Nun kommt die Wache auch in den Keller nach unten. Ignoriert den Schergen oder erledigt ihn und geht wieder nach oben zum ehemals gesicherten Raum. Knackt dort das Schloss der Tür und ihr kommt in den Raum mit dem gesuchten Kehlkopf. Danach müsst ihr wieder aus dem Gebiet entkommen und ihr habt auch die zweite Mission für Ector abgeschlossen. Gebt dem Roboterfreund das zweite Teil in seinem Geschäft zurück.

    Auftrag 3: Herzschmerz

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-ector-3-heartbroken.jpg

    Alle Beuteobjekte ergattern (Sammlerstücke: 2, Beuteobjekte: 23)

    Ector braucht nur noch den Motor des mechanischen Mannes, um seine Arbeit zu komplettieren. Das Herz findet ihr bei dem Uhrenmacher Clockwise. Der gute Mann ist aber mittlerweile verrückt geworden und hat sich in seinem Haus eingeschlossen. Nehmt zunächst den Weg durch das Erdgeschoss des Gebäudes. Auf einem Sockel unter einer Büste des Barons findet ihr einen Knopf. Drückt ihn und ihr seht, dass sich die Wände im Haus verschieben. Offenbar hat der Uhrmacher einige exzentrische Änderungen an seinem Heim durchgeführt. In fast jedem Raum findet ihr einen Knopf. Drückt ihn und es werden neue Wege offen. Sammelt unterwegs die Dokumente und Beuteobjekte ein, die ihr findet. Im vorletzten Raum findet ihr den Schalter hinter einem Bücherregal. Begebt euch anschließend durch die Küche und betätigt den letzten Knopf am Ende der Speisekammer. Nun öffnet sich eine weitere Wand und gibt den Fahrstuhl frei. Fahrt nach oben in das Arbeitszimmer von Clockwise. An der gegenüberliegenden Wand wurde ein Rätsel aktiviert. Euer Ziel ist es, alle Teile des Symbols wieder in der Wand zu versenken. Beachtet dabei, dass sich angrenzende Teile mit bewegen, wenn ihr mit einem Stück interagiert. Hier müsst ihr Geduld haben und ein wenig probieren. Habt ihr das Rätsel gelöst, seht ihr einen weiteren Fahrstuhl vor euch.

    Fahrt diesmal nach unten in die Tiefen unter dem Haus. Hier wartet gleich

    das nächste Rätsel auf euch. Vor Garrett seht ihr einige Platten mit Symbolen auf dem Boden. Dahinter befindet sich der Tresorraum von Clockwise. Tretet ihr auf eine falsche Platte, verschließt sich der Raum und ihr müsst zurück auf die Platte, die das Rätsel aktiviert hat. Der Weg ergibt sich aus den Zeichen, die Clockwise in seinen Notizen niedergeschrieben hat. Wer nicht alle Dokumente ergattern konnte, muss nicht verzweifeln. Im Bild rechts seht ihr den richtigen Weg für dieses Rätsel. Schnappt euch anschließend das Herz und entkommt aus dem Gebiet. Nehmt die Leiter an der Seite des Raumes, die in den Keller führt und geht zur Vordertür aus dem Haus. Bringt Ector anschließend das Herz zurück und beendet damit seine Kundenaufträge.

    Vittoris Kundenaufträge:

    Auftrag 1: Helles Köpfchen

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-vittori-1-happy-medium.jpg

    Phantom: Bleibt unentdeckt

    Opportunist: Erleidet keinen Schaden

    Jäger: Erzielt zwei K.O.-Schläge im Kampf

    Findet alle Beuteobjekte (Sammlerstücke: 3, Beuteobjekte: 20)

    Für den exzentrischen Vittori sollt ihr besonders seltsame Gegenstände stehlen. Zuerst will er, dass ihr ihm einen sprechenden Schädel zurückbringt. Dieser soll sich im Besitz der Aalbeißer befinden. Garrett will dazu den Stadttrunkenbold Lenny verfolgen, der schon öfter mit den Beißern Geschäfte gemacht hat.

    Zum Start der Mission seht ihr Lenny mit einigen Händlern. Er verhandelt mit ihnen über einen angemessenen Preis für den Schädel und will das gute Stück anschließend aus dem Lager holen. Leider ist der Trunkenbold nicht einmal in der Lage eine Tür zu öffnen. Ihr müsst dafür sorgen, dass Lenny sicher an seinem Ziel ankommt. Klettert zunächst auf die andere Seite des Zauns und öffnet das Tor. Versteckt euch schnell in den Schatten, damit Lenny euch nicht entdeckt. Nun kommt der gute Mann auf die Idee sich ausgiebig mit zwei Wachen zu unterhalten. Da Garrett keine Zeit hat, beschleunigt ihr den Vorgang und klettert rechts über die Rohre zu einem Ventil. Dreht das Rad voll auf, um eine Feuerfontäne zu entfachen. Daraufhin bewegt sich Lenny endlich weiter. Als nächstes hält der Betrunkene auf dem kleinen Marktplatz. Dort versucht er sich in das Bett einer Prostituierten zu reden, was ihm in seinem Zustand natürlich misslingt. Beendet das Gespräch, indem ihr an dem Ventil zu eurer Linken dreht. Achtet dabei auf den anderen Mann auf dem Platz. Dreht immer weiter, bis ihr der Dame zu einem charmanten Abgang verhelfen könnt. Nach kurzer Verwunderung begibt sich Lenny wieder auf den Weg, stoppt aber wieder vor dem nächsten Tor. Diese Tür ist nun verschlossen. Wartet bis der Trunkenbold am Geländer einschläft und knackt dann das Schloss in aller Ruhe. Danach seid ihr mit Lenny und Garrett endlich am Lager der Aalbeißer angekommen.

    Springt zunächst über die Luke nach unten. Nun befindet ihr euch im Keller des Gebäudes. Hier patrouilliert eine Wache. Schaltet sie aus oder bewegt euch vorsichtig in den Schatten, um sie zu umgehen. Begebt euch an das andere Ende des Raumes und schießt einen Seilpfeil in den Raum über euch. So kommt ihr in das größere Lager. Geht nun die Treppe nach oben. Auf dieser Ebene findet ihr den sprechenden Schädel in einer Truhe. Achtet auch hier auf die Wache im Gebiet. Nun müsst ihr nur noch ungesehen aus dem Missionsbereich entkommen und Vittori den Schädel zurückbringen. Schon habt ihr den ersten Kundenauftrag des Kuriositätenbesitzers erfüllt.

    Auftrag 2: Der Fleischliebhaber

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-vittori-5-the-carnal-connoisseur.jpg

    Phantom: Bleibt unentdeckt

    Opportunist: Keine Kills oder K.O.-Schläge durchführen

    Jäger: Einen K.O.-Schlag von oben ausführen

    Alle Beuteobjekte finden (Sammlerstücke: 3, Beuteobjekte: 20)

    Für Vittori sollt ihr die achtbeinige Katze mit dem Namen "Octopuss" finden. Diese befindet sich im Haus des Sammlers. Er hat eine Vorliebe für allerlei ausgestopfte Tiere. Begebt euch im Missionsgebiet zunächst aus dem Fenster und benutzt einen Seilpfeil am Balken. So kommt ihr in die obere Etage des Hauses. Nun müsst ihr den Geheimtresor des Sammlers finden. Der exzentrische Mann hat sich in seinem Zimmer eingesperrt und scheucht seinen Diener durch das Haus. Passt auf, dass er euch nicht sieht, wenn er in die obere Etage kommt.

    Der Zugang zum Geheimtresor befindet sich im Weinkeller hinter dem Haus. Schaltet eventuelle Wachen und Diener auf dem Weg aus oder umgeht sie mit unseren Tipps, um ans Ziel zu gelangen. Vorher findet ihr zwei wichtige Dokumente im Haus des Sammlers. Ein Testament des Vaters und eine Notiz des Hausdieners. Aus diesen beiden Briefen ergibt sich die Kombination für den Zugang zum Geheimraum. Im ersten Brief setzt der Vater sein Testament auf. Vor 26 Jahren sei seine größte Enttäuschung geboren wurden. Der Brief stammt aus dem Jahre 838. Im zweiten Dokument erwähnt der Diener, dass der Herr des Hauses erneut seine Kombination vergessen hat. Zudem verraten die Zeilen, dass die Kombination aus seinem Geburtsjahr besteht. Rechnet also einfach die Jahre gegeneinander auf. Die Kombination ist 812. Dies Schaltet den Tresorraum frei. Dahinter findet ihr viele Beuteobjekte und den "Octopuss" im Schrank links. Zudem befindet sich ein weiterer geheimer Schalter in der Wand vor gegenüber dem Eingang. Dieser verschiebt den großen ausgestopften Bär und gibt einen weiteren Raum frei. Auch hier findet ihr wieder etliche Objekte, die euren Geldbeutel füllen. Entkommt nun aus dem Anwesen und bringt die Katze zu Vittori, um seinen zweiten Auftrag abzuschließen.

    Auftrag 3: Nebenattraktion

    Screenshot zur Mission:

    thief-starting-point-client-job-vittori-3-sideshow-attraction.jpg

    Phantom: Bleibt unentdeckt

    Opportunist: Vier Bedrohungen ablenken

    Jäger: Vier K.O.-Schläge im Kampf erzielen

    Alle Beuteobjekte finden (Sammlerstücke: 2, Beueteobjekte: 18)

    Vittori verlangt von euch Ysabellla zu befreien. Die holde Meid wurde bei einer Tour durch die Stadt wegen verdächtigem Verhalten festgenommen. Nun verbringt sie ihre Arrest in der Wachstation der Stadt. Bereits im ersten Raum wird klar, dass Banditen die Wachen der Wachstation überwältigt haben. Nun agieren die Halunken in diesen Hallen. In diesem Raum wartet eine Wache auf euch. Schaltet sie ungesehen aus oder schleicht euch vorbei. Im nächsten Raum warten gleich mehrere Schergen auf euch. Wartet bis eine Wache in den Nebenraum geht. Ein weiterer Feind versucht eine Tür zu knacken. Die wahre Bedrohung ist aber die Patrouille, die ihr Kreis um das Geländer in der Mitte dreht. Schleicht immer auf der gegenüberliegenden Seite und folgt der Wache, die in den Nebenraum gegangen ist. Dort spricht der etwas verwirrte Mann mit einem Vogel. Glücklicherweise schenkt er euch so weniger Aufmerksamkeit. Am Ende des Raumes seht ihr einen kleinen Schacht an der Decke, der zum nächsten Raum führt. Erklimmt diesen Durchgang, sobald die Wache nicht hinschaut.

    In dem kleinen Büro findet ihr den Schlüssel für die Zellen im untersten Stockwerk. Sobald ihr den Shclüssel vom Schreibtisch nehmt, öffnet die Wache von außen die Tür. Versteckt euch im Schatten und wartet bis die Luft rein ist, bevor ihr wieder in die große Halle geht. Nehmt nun die verbliebene Tür und geht ein Stockwerk tiefer. Auch hier warten zwei Banditen auf euch. Die Beiden könnt ihr aber ignorieren und stattdessen direkt ins unterste Stockwerk laufen. Dieser Raum lohnt sich nur für diejenigen, die alle Gegenstände in diesem Kundenauftrag finden wollen. Hier könnt ihr auch die Wachen mehrmals mit Flaschen oder Stumpfen Pfeilen ablenken, um die Diebesherausforderung des Opportunisten zu erledigen. Geht anschließend nach unten in den Zellentrakt.

    Dort knackt ihr zunächst die Tür zu eurer Rechten und öffnet sie. Das macht den anschließenden Auftrag um Einiges leichter. Schließt das Gebiet mit dem erworbenen Schlüssel auf. Öffnet jedoch nur die Zelle am Zielpunkt. Hinter den anderen Zellen befinden sich manchmal Banditen, die euch eure Arbeit um einiges erschweren würden. Schließt die Zelle bei Ysabella auf. Die "Dame" entpuppt sich ein wenig anders als gedacht. Leider fällt sie auch noch in Ohnmacht. Euch bleibt nichts anderes übrig, als sie in Sicherheit zu tragen. Schnappt euch den Körper und geht wieder durch den Zellentrakt. Mittlerweile haben sich zwei neue Wachen im Eingangsbereich versammelt. Legt Ysabella als Köder vor die Gittertür. Die Wachen bekommen dies mit und gehen der Ursache in dem Zellentrakt nach. Das sollte euch genug Zeit geben, um Ysabella zur nächsten Tür zu tragen. Notfalls lenkt ihr die Schergen mit weiteren Geräuschen ab. Nehmt den Weg durch die bereits geknackte Tür und schleppt die Dame zum Zielpunkt. Kehrt nach Stonemarket zurück und begebt euch zu Vittori, um die Mission abzuschließen.

    Beuteobjekte, Sammlerstücke, Kundenaufträge:

    Der Händler - Euer neuer bester Freund

    Die treuen Händler in Stonemarket halten allerlei nützliche Gadgets bereit, die einem Meisterdieb wie Garrett von Nutzen sein können. Besucht den Händler immer wieder zwischen den Kapiteln und deckt euch mit Vorräten und Ausrüstungsgegenständen ein. Manche der Werkzeuge sind essentiell, um bestimmte Wege zu öffnen oder spezielle Gegenstände einzusammeln. In unserer Übersicht zeigen wir euch alle kaufbaren Gegenstände und welche Funktion sie inne haben.

    Werkzeuge

    Bogen:

    Garretts Fernkampfwaffe. Mit ihr verschießt ihr verschiedenste Pfeile. Später könnt ihr die Waffe durch Upgrades aufrüsten und so den Schaden erhöhen oder die Spannzeit der Sehne verringern. Je länger ihr zielt, desto genauer wird der Schuss. Haltet die Sehne jedoch nicht zu lang, da Garrett sonst seine Präzision langsam wieder verliert.

    Schlagstock:

    Garretts Nahkampfwaffe. MIt diesem Prügel beharkt ihr eure Gegner im Kampf oder schlagt sie lautlos von hinten K.O. Auch dieses Gadget könnt ihr später durch Schadens-Upgrades aufrüsten.

    Kralle:

    Mit der Kralle gelangt Garrett an höher gelegene Orte. Ihr erkennt die möglichen Kletterpassagen an den Blau leuchtenden Gittern in der Umgebung.

    Drahtschneider:

    Mit dem Drahtschneider entschärft ihr Fallen. Das wird vor allem in den späteren Kapiteln immer wichtiger. Kauft euch dieses Gadget spätestens vor Beginn von Kapitel 3.

    Schraubenschlüssel:

    Dieses hilfreiche Tool öffnet verschlossene Lüftungsschächte und lässt euch wertvolle Plaketten von Gebäuden und Statuen abschrauben. Dieses Gadget solltet ihr schnellstmöglich eurer Sammlung hinzufügen.

    Rasierklinge:

    Das scharfe Messer diet dazu, Gemälde schnell und effizient aus ihrem Rahmen zu befreien. In manchen Leveln befinden sich besonders wertvolle Kunstwerke, die Garrett seiner Sammlung hinzufügen will.

    Pfeile

    Breitkopfpfeil:

    Tödlicher Pfeil. Mit den breiten Pfeilköpfen schaltet ihr Gegner ohne Helm mit einem kritischen Treffer (Kopf) aus. Auf den Körper richten die Pfeile immer noch immensen Schaden an.

    Sägezahnpfeil:

    Genau wie die Breitkopfpfeile, jedoch schlagen sie mit ihrer gezackten Form auch durch Helme.

    Wasserpfeil:

    Mit diesen Pfeilen löscht ihr Lichtquellen wie Fackeln, Kamine und Lagerfeuer. Dadurch schafft ihr euch mehr Schatten, in dem ihr frei agieren könnt.

    Feuerpfel:

    Damit entzündet ihr erloschene Feuer wieder oder fügt Gegner mit den Flammen Schaden zu.

    Explosionspfeil:

    Explodiert beim Aufprall und fügt in einem Radius Schaden zu. Setzt diesen Pfeil am Besten gegen Gruppen von Feinden ein.

    Würgepfeil:

    Mit dem Gas, das in diesen Pfeilen ist, macht ihr Gegner kurze Zeit handlungsunfähig. Außerdem schaltet ihr so Vögel oder Hunde geräuschlos aus.

    Stumpfer Pfeil:

    Mit dem stumpfen Pfeil lassen sich neue Wege aus der Ferne öffnen. So schießt ihr zum Beispiel auf eine Sperre an einer Leiter, um diese nach unten zu fahren.

    Seilpfeile:

    Auch Seilpfeile schaffen euch neue Wege. Haltet nach den umwickelten Balken ausschau. Auf diese könnt ihr einen Seilpfeil absetzen und so höher gelegene Gebiete erreichen

    Upgrades

    Bogenbalance:

    Hiermit verringert ihr die Zeit zum Zielen mit dem Bogen. Dieses Upgrade eignet sich für alle Spielstile, da ihr so schnell Feuer oder Feinde ausschalten könnt.

    Bogenschussstärke: Erhöht den Schaden, den ihr mit den Bogen anrichtet. Dies lohnt sich vor allem für Jäger, die Feinde aus der Ferne ausschalten wollen.

    Köcherkapazität: Dies erhöht die Anzahl der Pfeile, die ihr mit euch tragen könnt. Kauft euch dieses Upgrade bereits sehr früh, da ihr nie genug Pfeile als Meisterdieb besitzen könnt.

    Lederhärtung:

    Durch das gehärtete Leder erleidet ihr weniger Schaden im Kampf. Auch dieses Upgrade lohnt sich für Jäger, die die Konfrontation mit Gegnern suchen.

    Lederpolsterung:

    Erhöht die mögliche Fallhöhe von Sprüngen, sodass ihr keinen Schaden erleidet.

    Lederöl:

    Verringert die Geräusche, die ihr auf bestimmten Oberflächen wie Glas verursacht.

    Schlagstock-Schaden:

    Erhöht den Schaden, den Garrett mit seinem Schlagstock zufügt.

    Schlossknacken-Qualität:

    MIt diesem Upgrade werden Schlösser einfacher. Der Bereich in dem ihr einen Stift herunterdrücken könnt, wird vergrößert.

    Hilfsobjekte

    Ärztliches Rezept:

    Mohn kostet 25 Prozent weniger bei den Händlern. Kauft euch dieses Upgrade schon früh im Spiel. Vor allem, wenn ihr jedes Beuteobjekt finden wollt, sind die Mohnblüten, die den Fokus auffüllen, Gold wert.

    Schwarzflügel-Federn:

    Mit diesem Objekt erhöht ihr den Schaden von Breitkopf- und Sägezahnpfeilen. Eignet sich besonders für Jäger.

    Aschensalbei-Öl:

    Verringert den Schaden durch Feuer und Fallen. Vor allem im dritten Kapitel wird dieser Gegenstand sehr nützlich, da ihr hier zum ersten Mal mit Fallen in Berührung kommt.

    Grinsesalz:

    Erhöht den Gesundheitszuwachs durch Nahrung.

    Warme Weste:

    Erhöht die Gesundheit

    Ovengut-Stärkungselixier:

    Erhöht maximale Gesundheit und Fokus

    Moosköcher:

    Durch den neuen Köcher verursachen Breitkopf- und Sägezahnpfeile beim Aufprall kein Geräusch mehr.

    Bassos Bürgschaft:

    Damit werden die Preise von Werkzeugen um 25 Prozent reduziert. Kauft euch dieses Objekt sehr früh, um Gold zu sparen.

    Seitenwind-Medaillon:

    Damit verringert sich die Chance, dass feindliche Projektile euch treffen.

    Glücksmünze:

    Erhöht den Maximalfokus

    Troys Ranzen:

    Erhöht die maximale Anzahl von Nahrung und Mohn um zwei.

    Spektralerscheinung und Weltentöter: Beide Gegenstände könnt ihr erst sehr spät vom Händler kaufen. Zudem kostet jeder Gegenstand auf dem normalen Schwierigkeitgrad bereits 28.000 Goldstücke. Jedoch leisten die Items auch ihren Dienst. Spektralerscheinung verringe die Chance, von Feinden gesehen zu werden. Der Weltentöter erhöht die maximale Lebensenergie und den Fokus enorm.

    Die Königin der Diebe - Fokusfähigkeiten

    Fokusfähigkeiten schärfen Garretts Sinne und geben ihm einen Vorteil im Kampf und in den Schatten. Die Fokuspunkte, mit denen ihr die Upgrades kauft sind jedoch rar gesäht. Bei der Königin der Bettler in der zerstörten Kirche im Norden der Karte könnt ihr jedoch Punkte gegen Gold erwerben. Bedenkt dabei, dass jeder Punkt den ihr kauft, den Preis zusätzlich in die Höhe treibt. Somit ist jeder Punkt buchstäblich Gold wert. Alle Fokusupgrades findet ihr in der Übersicht unter diesen Zeilen. Zudem einige Hinweise, für welche Spielweisen sich die Upgrades besonders lohnen.

    Intuition

    Stufe 1: Mit dieser Fähigkeit sieht Garrett bestimmte Objekte hervorgehoben, während er den Fokus einsetzt. Nützliche Objekte leuchten blau, Gefahren rot. Diese Fähigkeit besizt ihr bereits von Anfang an und müsst keinen Punkt dafür investieren.

    Stufe 2: Zeigt Handabdrücke im Fokusmodus. Diese deuten auf Sammlergegenstände oder Verstecke von Beuteobjekten hin. Damit erkennt ihr, wo sich die Gegenstände befinden. Das ist schon früh im Spiel sehr hilfreich, da ihr so ein Gefühl für die Möglichkeiten Thief bekommt.

    Geschicklichkeit

    Stufe 1: Setzt ihr Fokus ein, während ihr einen Taschendiebstahl durchführt, könnt ihr mehrere Objekte gleichzeitig stehlen. Diesen Punkt könnt ihr euch zunächst sparen. Diese Fähigkeit lohnt sich nur im Verbund mit der zweiten Stufe der Geschicklichkeit. Investiert also nur, wenn ihr ein paar Punkte übrig habt.

    Stufe 2: Mit Fokus knackt ihr nun Schlösser schneller. Zudem wird euch der Mechanismus des Schlosses von Innen angezeigt. So drückt ihr die einzelnen Stifte nacheinander nach oben. Das gibt euch einen Zeitvorteil, wenn ihr in einem Gebiet mit Gegnern eine Tür öffnen müsst.

    Scharfschütze

    Stufe 1: Erhöht die Zoomstufe beim Schießen mit dem Bogen. Das lohnt sich vor allem für den Spielstils des Jägers, da ihr hier vermehrt auf eure Fernwaffe zurückgreifen müsst. Wer sich durch die Level schleicht, hat meist genug Zeit, um Feuer mit Wasserpfeilen zu löschen und kann sich diesen Punkt sparen.

    Stufe 2: Verlangsamt die Zeit beim Zielen, um eine höhere Präzision zu ermöglichen. Auch hier gilt das Gleiche, wie für die erste Stufe von Scharfschütze.

    Scharfsinn

    Stufe 1: Mit aktiviertem Fokus seht ihr Geräusche in der näheren Umgebung. Das ermöglicht es euch, Feinde durch Mauern hindurch aufgrund ihrer Bewegungen zu orten. Jedoch verbraucht ihr hiermit wertvolle Fokusenergie, die ihr für die Suche nach Objekten oder neuen Wegen gebrauchen könnt.

    Stufe 2: Erhöht den Bereich, in dem ihr Bedrohungen und deren Geräusche wahrnehmen könnt.

    Tempo

    Stufe 1: Verlangsamt die Zeit um euch herum, während ihr im Fokusmodus kämpft, mit dem Bogen zielt oder Schlösser knackt. Vor allem der Vorteil bei Schlössern ist so nützlich, dass sich die Investition eines Fokuspunktes in Tempo lohnt.

    Stufe 2: Steigert den Effekt von Stufe 1 noch einmal, indem die Zeit noch langsamer voranschreitet.

    Kampf

    Stufe 1: Aktiviert ihr im Kampf den Fokus, könnt ihr einen Treffer am Körper des Feindes landen, der euern Gegner betäubt. Damit verschafft ihr euch in brennsligen Situationen einen Vorteil. Vor allem bei Begegnungen mit mehreren Wachen schaltet ihr so gezielt einzelne Feinde aus.

    Stufe 2: Angriffe, die ihr im Fokusmodus auf den Kopf des Gegners ausführt sind nun kritisch und schalten euren Feind endgültig aus.

    Tarnung

    Stufe 1: Setzt ihr Fokus ein, verringern sich die Geräusche, die ihr verursacht. Dieses Upgrad lohnt sich für alle Phantome in Thief. Wollt ihr unentdeckt bleiben, investiert bereits früh in beide Stufen der Tarnung.

    Stufe 2: Verringt die Chance, dass Bedrohungen euch entdecken, sobald ihr Fokus einsetzt. Auch hier lohnt sich die Investition bereits früh im Spiel. Zusätzlich behaltet ihr mit Fokus die Deckung der Schatten für einen kurzen Moment im Licht bei.

    Effizienz

    Stufe 1: Senkt den Verbrauch von Fokusenergie. Vor allem in Kombination mit den anderen Upgrades, lohnt sich Effizienz. Mit den neuen Möglichkeiten durch Tarnung oder Scharfsinn verbraucht ihr natürlich mehr Energie.

    Stufe 2: Der Verbrauch von Fokus wird noch einmal deutlich gesenkt.

    QUELLE: www.pcgames.de

    Herzlichen Dank für die Screenshots der Missionstarts an PowerPyx

    Hier sind nun auch die Videos zu den Geheimen Bereichen. Großes Danke an Mirk-maN

    Kapitel 1 - 8

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    Stonemarket - North District

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    Stonemarket Central

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    Stonemarket - Westside

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    Stonemarket - Southquarter

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    RockstarJuiced   
  • Beiträge: 2.207
  • Bei den Basso Aufträgen und dem Auftrag "Der verschwunde Dichter" ist ein Fehler drin! In deiner Erklärung hast du lediglich 4 der 5 Gedichtsfragmente beschrieben! Eines davon liegt auch im oberen Raum unter dem Säckchen neben dem Bett! Vielleicht kannst du das ja noch austauschen :smile::smile:

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    Chris_ToxX   
  • Beiträge: 5.940
  • Bei den Basso Aufträgen und dem Auftrag "Der verschwunde Dichter" ist ein Fehler drin! In deiner Erklärung hast du lediglich 4 der 5 Gedichtsfragmente beschrieben! Eines davon liegt auch im oberen Raum unter dem Säckchen neben dem Bett! Vielleicht kannst du das ja noch austauschen :smile::smile:

    ^^ danke für die Info, habe ich geändert :)

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