Mirk-maN Geschrieben 13. Oktober 2013 Geschrieben 13. Oktober 2013 Hi, in diesem Thread habe ich für euch einen Platin-Walkthrough zusammengefasst. Er enthält alle wichtigen Aspekte und führt ohne Umwege direkt ans Ziel. Der Walkthrough ist fertig, es werden in Zukunft nur noch Grammatik und Form verbessert, ihr könnt also direkt mit dem Platinieren loslegen Viel Spaß damit. Vorwort: Benutzt in dem Spiel unbedingt die Schnellauswahl mit oder . Versucht euch möglichst an die Angaben zu halten und esst nicht unnötig gutes Essen, das man später für Kombinationen braucht. Die Taschenlampe bleibt im größten Teil des Spiels aus. Wenn ihr mit eingeschalteter Taschenlampe in einen Raum geht wo ein Mosnter steht, wird es euch direkt angreifen und im blöden Fall sogar verfolgen. Dies ist mir im ersten Stock des Hotels passiert, und das könnt ihr euch dadurch ersparen. Im dunkeln ist ja bekanntlich nichts was nicht auch bei Helligkeit da wäre Schritt 1: Das Rote Ende Startet das Spiel im Normal-Modus und macht euch mit der Umgebung und der Steuerung vertraut. In dem Durchgang müsst ihr euch darauf konzentrieren, keinen Spiegel sowie vergammeltes Fleisch oder Fackeln zu benutzen, um die verpassbaren Trophäen "Geerdet" und "Antagonist" zu bekommen. Esst alles, was nicht qualitativ oder lecker klingt, geht zwei mal hintereinander schlafen oder auch erst wenn "Du" völlig am Ende ist, schluckt so viele rote Pillen wie ihr könnt und erschießt alle Monster die ihr seht. Im Bad von "Du's" Apartement findet man im Waschbecken immer wieder Pillen wenn man weniger als 3 von einer Farbe hat. Somit hat man unendlich Munition, weil man sie bei Hank gegen blaue Pillen eintauschen kann. Dies sollte oft getan werden. Es kann, bevor man zu Hank kommt, auch mal vorkommen dass man all seine Munition verschossen hat. Beim ersten mal verzweifelt "Du" und man wacht im Apartement mit frischer Munition auf. Hier wird man auch darauf hingewiesen dass eine blaue Pille vor dem Schlafen gehen Munition bringt. Muss aber nicht all zu oft verwendet werden. Seid ihr nun im Keller angelangt, nutzt unbedingt die Gelegenheit den zuckenden Sack zu erschießen, um die verpassbare Trophäe "Paranoider" zu erhalten. Hier versteckt sich der zuckende Sack: Wichtig: Sagt dem Mann in Blau dass ihr ihn kennt. Er fragt euch das in der Stadt in dem Gebäude ohne Tür. Dort muss man zwangsläufig einmal rein. Sagt Hank im Waffenladen er soll es beenden und blendet ihn immer wieder mal mit der Taschenlampe. Schneidet Chuck die Pflanze mit der Schere. Wenn ihr nicht komplett durch das obere Stockwerk gehuscht seid, habt ihr sicherlich auch alle Tagebuchseiten und Papierfetzen für "Detektiv" gefunden -manche befinden sich im dunkeln, deswegen: Taschenlampe an. Um die Trophäe zu erhalten, muss man sie allerdings auch lesen. Den Rest des Spiels macht man einfach wie man möchte, aber mit den Vorgaben für das Rote Ende. Bis auf die wichtigen Sachen müsst ihr euch nicht peinlich an die Vorgaben halten, aber ihr seid damit zu 100% auf der sicheren Seite für die verpassbare Trophäe "Gebrochener Mann". Vergesst auch nicht dass Spiegel, vergammeltes Fleisch und Fackeln tabu sind! Wenn alles glatt gelaufen ist, erhaltet ihr nach Abschluss des Spiels außerdem "Geerdet" und "Antagonist" und somit ist der freie Teil dieses Walkthroughs auch schon zuende. Schritt 2: Das Weiße Ende Das Spiel wird jetzt im Expert-Modus gespielt, welcher die Karte und Hinweise auf interaktive Objekte deaktiviert. Zu allem Überfluss werdet ihr diesen Durchgang auch noch auf Pazifist spielen, um die gleichnamige Trophäe zu bekommen. Da ihr in diesem Durchgang blind von dem Guide geführt werdet, schaltet die Taschenlampe nicht ein, ihr braucht die Batterien dafür dringender wenn es in den Keller geht - ebenso gilt, nicht zu zögern und zügig alles zu machen was hier steht. Falls ihr nachlesen müsst, pausiert das Spiel und legt es nicht einfach zur Seite. Eine weitere Faustregel: Nicht hungrig schlafen gehen. Krabbenchips oder Trockenfleisch, falls nicht anders angegeben, können gegessen werden wenn "Du" hungrig ist wenn er zu Bett gehen soll. Um noch etwas die Orientierung zu behalten, gibt's hier erstmal alle Karten im Überblick. Hotel: Zweiter Stock (Eigentlich erster Stock, doch im Englischen ist ja das Erdgeschoss der 1st Floor. Ich behalte die Bezeichnung einfach bei) Hotel: Erster Stock Der Keller Die Stadt Nun zum Spieldurchgang: Folgt dem Weg und ihr seht den Mann mit der Kiste. Sprecht ihn fünf mal an, er weist euch dann darauf hin dass der Espresso sehr gut ist. Trinkt darauf hin die Tasse Espresso. Nach einer Art Filmriss läuft man weiter und muss sich an einem Monster vorbei schleichen. [im Allgemeinen kann man sich bei dunkleren Hintergründen verstecken, dies ist wichtig für diesen Durchgang]. Durch den Vorhang gegangen, steht man nun einer Frau von der man die Taschenlampe erhält. "Du" erwacht im Schlafraum seines Apartements. Trophäe freigeschaltet: "Kommunikator" Sammelt links die Pillen auf, benutzt das Radio und verlasst den Raum. Am Boden liegt eine Batterie, danach kann weiter durch die Tür, welche in den Raum rein führt. Man befindet sich in der Küche und kann gleich den Schlüssel, die Plüschkatze und eine Tagebuchseite aufheben. Im Kühlschrank befindet sich ein Vorrat von unendlich vielen vergammelten Fleischstücken, die anfangs ziemlich wichtig sind, später aber durch die Fackeln ersetzt werden. Verlasst die Küche und betretet die Tür, welche aus dem Raum heraus führt (halb Transparente Türen). Gleich neben der Tür kann man die Karte für diesen Stock aufnehmen, wichtiger ist aber die Notiz daran, die ihr gleich lesen solltet. Weiter rechts befindet sich ein Monster, deshalb kurz vor dem Versteck ein Fleischstück ablegen und in der Nische verstecken und nach rechts gehen. Sobald das Monster losfrisst, könnt ihr das Versteck verlassen und nach rechts abhauen. Wenn ihr durch die Tür geht, wartet schon das nächste Monster. Hier sofort durch die ganz linke Tür verschwinden. In diesem Raum liegt am Boden eine weitere Tagebuchseite, die man auch gleich lesen kann. Danach weiter durch die Tür. Um das Loch hier drin betreten zu können, müsst ihr kurz eure Taschenlampe anschalten. Im Gang angekommen, Taschenlampe ausschalten und durchgehend einen langen Weg nach rechts laufen. Zwischen drin kommt ein Monolog, den man einfach wegdrücken kann damit "Du" weiter läuft. Nun gibt es links und rechts zwei Snacks zu finden, wobei der Stocktintenfisch nie gegessen werden sollte. Im selben Raum befindet sich auch ein Spiegel, den wir nutzen um im Apartement zu schlafen und zu speichern. Am nächsten Morgen warpt ihr euch auch gleich wieder zurück durch den Spiegel. Wenn ihr durch den Raum geht, betretet gleich die zweite Tür. Diese befindet sich etwas im Schatten, aber das Licht sollte aus bleiben damit das Monster nicht angerannt kommt. Wieder im Gang angekommen, wartet das nächste Monster. Hier einfach vorbei schleichen indem man die Nische nutzt. Wenn ihr durch die nächste Tür geht, kann man draußen eine Tagebuchseite finden und lesen. Danach auch gleich weiter durch die andere Doppeltür. Betretet die erste Tür die ihr seht und geht gleich durch die nächste ganz rechts. Hier findet man eine Puppe. Wieder raus aus dem Raum und durch die Tür auf der linken Seite. Jetzt könnt ihr erst einmal mit jedem reden und danach die Plüschkatze an jeden überreichen. Man erhält eine mexikanische Cola, drei Salatblätter und ein Dankeschön. Danach kann man die normale Puppe an Chie übergeben und draußen am Balkon nochmal mit ihr reden, bevor ihr die Pistole aufnimmt - das ist wichtig. Jetzt genau aufpassen: Wenn ihr wieder die Wohnung betretet, stehen Monster vor euch und "Du" zückt seine Pistole. Seinen Monolog könnt ihr zwei mal mit oder wegdrücken, danach die Finger weg von der Taste und sofort oder auch drücken damit die Waffe weggesteckt wird. Danach sofort raus aus diesem Raum. Hier gibts einen Snack aufzusammeln und dann gleich durch die zweite Tür gehen. In diesem Raum befindet sich der Schlüssel für das zweite Schlafzimmer des eigenen Apartements sowie ein Spiegel, den ihr gleich mal benutzen werdet. Der Schlüssel öffnet die verschlossene Tür ganz rechts, das tut ihr auch, und sammelt alles ein was es in dem Raum gibt - so auch eine Pillenbox, an der Notizen sind die man lesen muss. Wichtig ist, die Gürkchen auf keinen Fall zu essen. In einem kleinen Raum ganz links findet ihr Pillen im Waschbecken, im dunklen versteckt sich eine weitere Tagebuchseite. Lest sie auch gleich. Fürs erste esst ihr nur einen Snack und geht schlafen. Das Spiel wird gespeichert und die Trophäe "Detektiv" wird freigeschaltet. Am nächsten Tag macht ihr euch auf zum Nebenraum. Dazu wieder ein Gammelfleisch etwas von der Nische entfernt platzieren und dann darin verstecken. Sobald das Monster vorbei gelaufen ist, kann man raus und gleich in den Raum weiter rechts. Hier steht wieder ein Monster im Gang, deswegen nehmen wir gleich die Tür die in den Raum hineinführt (nicht die transparente, denn die führt wieder raus). Im Expert Modus fällt euch nicht auf dass hier ein Versteck neben dem Tisch ist, das müssen wir gleich benutzen. Vorher den Dosenöffner und Reispudding aufgesammelt, gehts nochmal kurz zum Kühlschrank, worin sich der erste köstliche Schinken befindet. Diesen auch auf keinen Fall essen, für den Pazifisten-Durchgang ist er essentiell. Ist alles aufgesammelt, könnt ihr ein vergammeltes Fleischstück vor den Kühlschrank legen und danach schnell in das Versteck links vom Tisch eintauchen. Das Monster aus dem Gang verlagert nun seinen Standort in die Küche. Wir gehen raus da. Danach gehts gleich durch die beleuchtete Tür, wo vorher das Monster davor stand. Hier nur die Schere aufsammeln und wieder raus. Da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Fackeln haben, aber ins Apartement zurück wollen, nehmt den Weg rechts herum. Auf der anderen Seite angekommen, stehen wir zuerst vor Zimmer 203. In dieses Zimmer geht ihr nicht, sondern in das danach. Am Boden gibt es eine Pille aufzusammeln, die aber nicht wichtig ist. Ganz links in diesem Raum hängt eine Art Fleischerhaken. Benutzt hier den köstlichen Schinken (nicht essen). Jetzt könnt ihr in Zimmer 203 und dann durch die Tür ganz rechts durch die Tür. Links ist ein Nachttisch den man zur Seite schieben kann. Die Taschenlampe ist aus. Wenn ihr jetzt durch das Loch geht, nicht erschrecken, denn das Monster möchte gerne an den Schinken. Gut für euch, ihr könnt gleich weiter zum Schrank neben ihm und dort interagieren. Es öffnet sich ein weiterer Weg, den ihr betretet. In diesem Raum alles einsammeln was es gibt, danach die Schere an der "Hautwand" benutzen. Hier dann auch gleich wieder durchs Loch, doch die Taschenlampe aus lassen. Eigentlich müsste man hier links, doch wer sich traut kann an dem Monster rechts vorbei schleichen und sich die wichtige Munition schnappen. Später könnt ihr einen Clip Munition gegen 3 Fackeln eintauschen. Jetzt gehts in Apartement 201, worin sich Kaffeepulver und eine Dose Limo befindet. Wieder raus aus der anderen Tür gibts erstmal Munition aufzusammeln, danach durch die Tür ganz rechts. Hier muss man die Taschenlampe anschalten um mit der Frau zu reden. Danach findet man am Boden die Visitenkarte des Direktors. Um die Frequenz für später zu bekommen, muss man sie lesen. Jezt gehts raus aus diesem Raum, und dann durch die beleuchtete Tür die aus dem Raum heraus führt (Transparent). Hier sind links und rechts jeweils ein Monster, ihr müsst euch aber nach rechts schleichen. Nutzt dazu die Nische. Wenn ihr draußen seid, könnt ihr die Doppeltür zu eurem Apartement entriegeln. Und dann gehts auch gleich rein da. Im eigenen Schlafzimmer gleich mal das Radio auf die neue Frequenz abhören, wo man den Hinweis auf Apartement 204 bekommt. Dort wohnt der Direktor. Jetzt wieder einen Snack essen und schlafen gehen. Die Trophäe "Edelmann" wird freigeschaltet. Am nächsten Tag gehts auf zum Direktor, dazu einfach den Weg rechts herum nehmen und die Monster wie gehabt umgehen. Apartement 204 ist nun offen. Hier geht ihr zunächst durch die Tür links neben dem Gemälde und nehmt die Propangasflasche mit. Dann wieder raus und durch die Tür ganz links. Der Direktor befindet sich am Ende des Ganges. Sprecht mit ihm. Das müsst ihr von ihm erhalten: Kochtopf Bratpfanne Dann verlasst ihr das Apartement und geht in 205. Hier schnell durch die Tür ganz rechts und den Spiegel benutzen. Wieder zuhause angekommen, kann man in der Küche das Propangas mit der leeren Flasche austauschen. Ihr könnt nun warme Speisen zubereiten. Fürs erste könnt ihr euch z.B. eine Dose Bohnen warm machen. Checkt auch im Inventar ob ihr noch genug vergammeltes Fleisch habt; wenn nicht, kann man diese im Kühlschrank auf sechs aufstocken. Wenn ihr nicht müde seid, könnt ihr nun aus dem Apartement und links durch die Doppeltür und die Treppen runter in den ersten Stock. Hier gibts einen Snack aufzusammeln, danach gehts durch die linke Doppeltür. An der Wand hängt eine Karte, vorher muss man aber die Taschenlampe anschalten um sie aufnehmen zu können. Weiter durch die nächste Tür, findet man hier eine Flasche verdorbene Milch sowie Espressopulver. Den Spiegel benutzen wir erstmal nicht und laufen wieder links raus zu den Doppeltüren. Hier gehts durch die rechte Doppeltür, innen angekommen vorsichtig nach vorne tasten, hier läuft ein Monster durch die Gänge. Sobald es euch den Rücken kehrt, schleicht euch in das Apartement wo die Tür fehlt. In diesem Fleischraum kann man rechts einen Eimer aufnehmen, den benötigt ihr später um Wasser zu erhalten. Mehr gibts in dem Raum nicht zu holen, aber mit einem Fleischstück auf dem Boden lässt sich eines der Monster permanent in den Raum locken. Verstecken kann man sich neben den hängenden Fleischklumpen. Sobald das Monster losfrisst, kann man sich im Versteck nach links bewegen und es verlassen. Wieder draußen, wartet links ein weiteres Monster. Links neben der fehlenden Tür befindet sich wieder ein Versteck; deswegen platziert vor der Tür ein Fleischstück und versteckt euch wieder. Sobald das Monster euch passiert hat, raus und weiter nach links. Hier warten nochmal zwei Monster, aus diesem Grund legt man vor dem nächsten Versteck schnell zwei Fleischstücke auf den Boden, ehe man sich darin versteckt. [Mit bzw. ruft ihr das Schnellauswahl-Menü auf, wichtig um schnell zwei Fackeln oder Fleischstücke zu legen] Sobald die zwei Monster am futtern sind, kann man sich nach links verziehen und die nächste Tür betreten. Weiter links durch die nächste Tür, kann man durch ein helles Loch in der Wand gehen. Dieses führt nach draußen. Da hier keinerlei Monster sind, kann man die Taschenlampe kurz anschalten und den Snack sowie das Kaffeepulver aufsammeln. Danach wieder Licht aus und komplett nach rechts laufen - der blasse Mann erscheint. Nach der Szene wieder Licht an und die Munition sowie die leere Dose aufsammeln. Licht aus und zurück durch das Loch nach innen. Verlasst das Apartement, im Gang gehts wieder nach links. Die Tür dort kann man mit dem gefundenen Schlüssel öffnen. Wieder draußen angelangt, kann man Munition aufsammeln und weiter durch die andere Doppeltür. Drinnen angekommen, geht es nach links bis zu einer beleuchteten Tür, in diesem Raum befindet sich "Papa". Benutzt kurz den Aufzugknopf auf der rechten Seite und verlasst anschließend den Raum wieder. Jetzt schnell nach rechts durch die Tür und auf die andere Seite. Hier gehts wieder in Apartement 101 und nun dürft ihr endlich den Spiegel benutzen. Es geht auch gleich in die Küche, wo ihr zuerst die verdorbene Milch trinkt (um eine leere Flasche zu bekommen, amsonsten nie wieder sowas trinken) und euch dann ein warmes Essen zubereitet. Eine Dose Bohnen hebt ihr euch ab jetzt auf, deswegen empfiehlt sich z.B. ein erwärmter Reispudding. Verlasst die Küche und geht durch die rechte Tür, welche zum Badezimmer führt. Hier befindet sich eine Tropfstelle, an der man den Eimer platzieren kann. Jeden Tag füllt sich der Eimer und man kann 3 Flaschen wasser daraus gewinnen. Vorher gehts aber erstmal ins Bett. Am nächsten Tag füllt ihr die Flasche sofort mit Wasser und gießt die Pflanze vor dem Apartement. Danach wieder rein und die Flasche erneut auffüllen, dann durch den Spiegel zurück in Zimmer 101. Wieder im Gang angelangt, gehts raus zu den Doppeltüren und in den Keller. Hier noch einmal zur Orientierung die Karte. Beim Betreten befindet ihr euch bei "1F" an der grün markierten Tür, wenn man nach links läuft, läuft man auf der Karte nach oben. Unten angekommen, gehts erstmal kurz nach links um die Batterie aufzusammeln, danach wieder nach rechts. Hier befinden sich drei Leuchtfackeln. Nehmt sie auf und lauft wieder nach links. Hier gehts in einen Gang, der auf der Karte nach links führt. Hier befindet sich etwas weiter eine Karte an der Wand, es geht danach weiter nach links durch die einzige in diesem Gang befindliche Tür - das Licht muss aus sein. Die einzige Möglichkeit, an die Sicherung zu kommen, ist das Monster mit einer Fackel zu blenden und schnell das Teil aufzusammeln, danach nichts wie weg aus dem Raum und auch dem Gang. Dazu einfach komplett nach rechts durch laufen. Wieder im anfänglichen Gang, steht hier ein Monster welches ihr mit einer Fackel blenden müsst - daneben befindet sich eine Mahlzeit. Danach gleich durch die nächste Tür und mit dem Spiegel ins eigene Apartement flüchten. Wieder zuhause angelangt, gehts erstmal ins eigene Zimmer und das Radio auf die Frequenz des Direktors checken. Ihr müsstet nun die Meldung bekommen dass er etwas spezielles für euch hat. Ist dem so, macht euch wie gehabt auf den Weg zu ihm. Dazu einfach aus dem Apartement raus und rechts herum laufen - die Monster ohne Fackeln umgehen. Sprecht den Direktor an. Das müsst ihr von ihm erhalten: Espressokocher Kanne 30 Fruchtdrops Im Anschluss bekommt man das Tauschangebot, für einen Clip Munition drei Fackeln zu bekomemn. Tauscht alles an Munition gegen Fackeln um. Kehrt danach zum Apartement zurück, benutzt aber keinen Spiegel sondern eine Fackel bei dem unumgänglichen Monster. Wieder zuhause angekommen, macht euch Kaffee oder Espresso, bis der Eimer Wasser leer ist. Ab jetzt esst ihr jeden Tag einen Fruchtdrop, nicht mehr, dies hebt die psychische Stabilität von "Du". Also schon mal den ersten Drop essen und ab ins Bett. Da ihr vorhin die Pflanze gegossen habt, gibt's als Belohnung die Trophäe "Pflanzenliebhaber". Am nächsten Tag als erstes einen Fruchtdrop essen, danach wieder zwei Tassen Espresso oder Kaffee brühen, und eine Flasche Wasser wird aufgehoben für unterwegs. Fürs erste könnt ihr schon mal einen Espresso trinken. Dies nur ein mal täglich, amsonsten schadet es der Psyche. Schaut wieder in den Spiegel, um in den Keller zu gelangen. Raus aus der Tür und dann nach links, an der Wand befindet sich ein Hinweis auf den Generatorraum, der dann auf der Karte markiert wird (wie nutzlos in diesem Durchgang). Man darf dann einen Blick auf die Karte werfen, um das Ziel zu sehen. Gleich daneben kann man in den mittleren Gang gehen, was ihr auch tut. Hier befinden sich drei Monster, welche man mit Fackeln blenden muss um durchzukommen. Den Gang müsst ihr komplett nach links durchlaufen. Ihr kommt in einen weiteren Gang, wo ihr links Kaffeepulver aufsammeln könnt (dazu kurz das Licht anmachen). Es geht dann weiter nach rechts, wo sich zwei Monster befinden. Blendet sie und betretet die Tür (nicht den Gang). Bevor ihr jetzt irgendwas unüberlegtes macht, pausiert lieber das Spiel. Vor euch befindet sich ein Monster, hinter ihm Munition und in der Mitte des Raumes eine Art loch. Blendet das Monster, nehmt schnell die Munition auf und interagiert an dem Loch und drückt schnell weiter um an einen Schlüssel zu kommen. Danach sofort raus da, bevor die Fackel erlischt. Hier kann man nach rechts gehen, in einen Gang, dort befindet sich ein Snack. Jetzt wieder zurück, die zwei Monster blenden, und dann in den Gang links neben der Tür. Hier gehts nach links, die Tür könnt ihr betreten, darin befindet sich ein Spiegel und ein vergammeltes Getränk, was wir nicht brauchen. Ist euer Männlein noch nicht hungrig oder müde, könnt ihr weiter gehen. Amsonsten wie gehabt Krabbenchips oder Trockenfleisch und schlafen gehen, am nächsten Tag auf jeden Fall einen Espresso und einen Fruchtdrop essen. Wieder zurück im Keller angelangt (Spiegel), gehts raus aus der Tür in einen weiteren Gang. Hier befinden sich acht kleine Räume, von denen einer der Psyche schadet. Ebenfalls trefft ihr hier zum ersten mal auf die dickbäuchigen Monster, welche sich aber regulär wie die Bohnenstangen mit Fackeln blenden lassen. Ihr könnt die erste Tür betreten um an Munition zu kommen. Die dritte Tür nicht betreten, sonst erleidet "Du" einen psychischen Anfall was sehr schädlich für diesen Durchgang ist. Danach müsst ihr weiter bis die Monster unumgänglich sind. Blendet sie mit Fackeln und betretet die sechste Tür. Hier befindet sich ein Benzinkanister, essentiell um weiter zu kommen. Im achten Raum befindet sich ein Snack. Jetzt weiter in den nächsten Gang. Da dieser frei von Gegnern ist, kann man mit der Taschenlampe durchgehen und den Reispudding bzw. die Bohnen vom Boden aufheben. Den Gang folgt ihr weiter rechts durch. Den nächsten Gang einfach durchlaufen. Links befindet sich ein Monster, welches ihr blendet, links daneben gibts nämlich Munition zu sammeln. Rechts sind zwei dickbäuchige, die ihr auch blenden müsst um weiter zu kommen. Auf dem Weg nach rechts befindet sich ebenfalls etwas zu Essen. Ganz rechts befindet sich noch einmal ein Päckchen Fackeln, danach gehts in den Gang. Dies ist der Fahrstuhlraum des Kellers, wir aktivieren ihn später. Vorerst geht es rechts durch eine Tür, im nächsten Raum befindet sich ein Spiegel, den ihr auch gleich benutzt. Endlich zuhause. Es geht in die Küche, wo man z.B. Reispudding erwärmt. Danach einen Obstsalat mit dem warmen Reispudding kombinieren (andersrum gehts nicht) und aufessen. Nach einer Mütze Schlaf gibts erstmal einen Espresso und einen Fruchtdrop. Danach gehts durch den Spiegel in den Keller. Rechts befindet sich der Fahrstuhlraum, wir gehen aber nach links durch die Tür im dunkeln. Es kann etwas dauern bis "Du" die Türklinke findet. Rechts gehts sofort in einen Gang, von da aus gehts nach links an zwei Türen und Monstern vorbei, die ihr selbstverständlich blenden müsst. Ganz links angekommen, befindet ihr euch vor dem Generatorraum. Hier könnt ihr den Schlüssel benutzen. Drinnen angekommen, interagiert mit der Skulptur. Nach einer Szene könnt ihr die verstrahlte Orange aufnehmen. Rechts setzt ihr die Sicherung in den Kasten ein. Das Benzin benutzt ihr vor dem Generator. Danach könnt ihr in anschalten. Jetzt gehts wieder zurück zum Fahrstuhlraum. Dazu gehts aus der Tür, den ganzen langen Gang nach rechts; wobei die zwei Monster geblendet werden müssen. Im nächsten Gang dann wieder links durch die Tür gehen. Den Spiegel unbedingt benutzen und schlafen gehen. Am nächsten Tag wie gehabt einen Fruchtdrop essen und einen Espresso trinken. Wieder zurück im Keller, gehts nach rechts. Jetzt wird das Monster "Papa" angelockt. Für eine der Trophäen muss man ohne Taschenlampe nach draußen finden. Macht das Teil also aus und pausiert, wenn ihr die nächste Wegbeschreibung lesen müsst. Fluchtweg Drückt auf den Knopf vom Fahrstuhl. Die Flucht vor Papa beginnt: Rennt nach links und betretet den beleuchteten Gang Nach rechts durch einen etwas schwach beleuchteten Gang Komplett nach links durchgehen Hier komplett nach links und in den Gang Den ganzen Gang nach rechts durchgehen Schnell nach links und durch die erste Tür gehen Trotz des Monsters einfach nach rechts durchlaufen Nach rechts durch die blaue Tür Papa ist nun im Keller eingesperrt Der Keller ist nun bis zu einem neuen Durchgang gesperrt. Bevor ihr jetzt nach Hause geht, holt erst mal den Schlüssel zum Notausgang vom eigenen Apartement. Dazu gehts die Treppen noch durch die rechte Doppeltür. In diesem Gang durch die nächste Doppeltür. Ihr seid in der Hotellobby. Durch die nächste Tür kommt ihr nach draußen. In der Stadt befindet sich das Hotel im mittleren Gang; das längliche Gebäude links. Die Tür neben dem versperrten Durchgang ist die Tür zur Lobby. # Draußen angekommen, gleich nach links einen Schlüssel aufsammeln. Danach gehts weiter nach rechts zur Feuerleiter. Daneben ist ein Gang den ihr gleich betretet. Hier gibts einen Katzen-Comic zu sammeln. An dem Monster könnt ihr euch vorbei schleichen. Nun wieder zurück aus diesem Gang und links die Feuerleiter hoch. Drinnen angekommen, hört die Direktor-Frequenz am Radio ab. Wenn er wieder etwas spezielles hat, macht euch wie gehabt auf den Weg zu ihm. Checkt aber vorher eure Vorräte an vergammeltem Fleisch. Das müsst ihr vom Direktor erhalten: ESP Handheld Ein neues Tauschangebot: Katzen-Comics gegen Katzenfutter Jedesmal, bevor ihr Katzen-Comics an den Direktor gebt, lest sie selbst. Das erhöht wie so ziemlich alles gute die Psychische Stabilität von "Du". Im Gegenzug gibts schon mal die erste Dose Katzenfutter. Wenn ihr schon dort seid, tauscht auch alles an Munition gegen Fackeln ein. Im Anschluss daran könnt ihr heute versuchen den Plüschkater an den Direktor zu geben. Habt ihr bisher alles richtig gemacht, erhaltet ihr eine Frittierpfanne von ihm. Es geht zurück ins eigene Apartement. Dazu könnt ihr in 205 dieses mal den Spiegel benutzen, der Weg zur Stadt ist ja jetzt durch die Feuerleiter zugänglich. Zuhause betretet ihr die Küche und benutzt den Handheld vor dem Sofa. Danach schluckt ihr ausnahmsweise eine grüne Pille und geht schlafen. Im Traum sprecht ihr zum ersten mal den Mann mit der Kiste an. Nach der Speicherung werden folgende Trophäen freigeschaltet: "Barista", "Spieler" und "Furchtloser". Am nächsten Tag esst ihr wieder einen Fruchtdrop und dieses mal trinkt ihr anstatt Espresso einen Kaffe (für alle die mit Kaffee gestartet haben, trinken ab jetzt jeden Tag Espresso). Braut wieder etwas Kaffee nach, hebt aber wie gehabt eine Flasche für den Notfall auf. Geht über die Feuerleiter nach draußen. Hier gehts nach rechts zu einem Waffenladen. Drinnen angekommen, könnt ihr euch hinter den Regalen am Monster vorbei schleichen. An der Tür müsst ihr die ganze Zeit weiter drücken, bis euch Hank rein lässt. [Die Taschenlampe bleibt wie immer aus, vor allem hier in Hanks Unterschlupf. Ihn zu blenden senkt die Psyche und gefährdet das weiße Ende; ebenso das Geben von blauen Pillen] Beim Dialog mit Hank wählt ihr die zweite Option, nicht die dritte. Dies hebt die Psyche. Schleicht euch wieder nach draußen und geht weiter nach rechts. Dort kann man sich schwerlich an den Monstern vorbei schleichen. Im Notfall einfach eine Fackel legen. Es geht in das Gebäude ohne Tür. Es folgt eine Szene in der der Mann in Blau erscheint (???). Dieses mal ist es wichtig, ihm auf seine Frage die Antwort "Ich kenne dich nicht" zu geben. Dies schaltet später eine der Trophäen frei. Nach der Sequenz gibt es einen der fünf Gesundheits-Drinks und einen Schlüssel aufzusammeln. Die Gesundheits-Drinks werden später an Hank überreicht, deswegen nicht trinken. Wieder nach draußen und weiter nach rechts, die Straße rein. Hier gehts zuerst nach links, zur ersten Tür. Davor befindet sich eine Karte die ihr aufsammeln könnt (bringt aber nicht viel in diesem Durchgang). Danach geht es durch die Tür, drinnen gibt es etwas zu essen und eine Batterie. Den Spiegel in diesem Raum benutzt ihr erstmal nicht. Es geht wieder nach draußen, weiter nach links. Auf dem Boden findet ihr einen weiteren Gesundheits-Drink. Lauft weiter nach links, die weiße Katze erscheint vor dem Krankenhaus. Um sich ihr zu nähern, müsst ihr immer kurz auf das D-Pad tippen, um stückchenweise zur Katze zu laufen. Läuft man nämlich durchgehend oder zu schnell, haut die Katze ab. Sprecht zuerst mit der Katze, gebt ihr danach die Dose Katzenfutter. Nachdem die Katze abgezogen ist, geht ihr nach rechts in den Gang. Hier könnt ihr euch entweder mühsam an den Monstern vorbei schleichen oder mit ein, zwei Fackeln nachhelfen. Wichtig ist es die Autobatterie ganz links aufzunehmen. Das Kaffepulver dort wäre auch ganz nützlich. Verlasst diesen Gang wieder. Dieses mal geht es nach rechts, doch schon wieder warten Monster auf der Straße. Schleicht an ihnen vorbei und betretet den nächsten Laden. Da es hier sehr schwer ist vorbei zu schleichen (jedenfalls für mich), könnt ihr die Monster blenden oder es versuchen bis nach rechts zu schleichen. Man kann sich zwischen den Regalen verstecken. Es befindet sich ein Karton am Boden, in dem sich jeden Tag ein zufälliges Nahrungsmittel befindet. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr wie ich schon beim ersten mal den Scheibenkäse. Außerdem gibt es hier noch einen Kater-Comic aufzusammeln. [Falls ihr den Scheibenkäse nicht bekommen habt, müsst ihr hier jeden Tag aufs neue rein. Aus diesem Grund sparsam mit den Fackeln umgehen] Schleicht euch wieder nach draußen. Es geht weiter nach rechts, am Boden liegt Munition. Ganz rechts führt ein Weg in eine weitere Straße. Laut hier wieder nach rechts und hebt den Kater-Comic auf. Lauft weiter nach rechts, vorbei an einem Durchgang. Es warten wieder Monster auf euch. Blendet sie und hebt ganz rechts ein Brecheisen auf. Es gibt hier auch noch Munition und einen Gesundheits-Drink. Schnell an den Monstern vorbei und weiter nach links in den Durchgang. In diesem Gang gibt es wieder Monster, man kann sich aber an ihnen vorbei schleichen. Auf dem Weg findet ihr einen Katzen-Comic. Am Ende des Weges befindet sich ein wichtiges Item, der Drahtschneider. Auch Kaffeepulver kann man hier aufsammeln. Es geht wieder raus aus dem Gang. Diese Straße verlasst ihr jetzt auch, somit seid ihr wieder auf der Straße wo sich das Krankenhaus befindet. Lauft weit nach links, an einem Durchgang vorbei und betretet die Tür. Benutzt den Spiegel um zurück zu kommen. Zuhause angekommen, macht euch schnell auf den Weg zum Direktor. Denkt daran, jedesmal einen Comic zu lesen bevor ihr in an den Direktor gebt; insgesamt habt ihr dieses mal drei Dosen Katzenfutter erhalten. Tauscht auch wieder alles an Munition gegen Fackeln ein. Verlasst den Direktor und geht wieder ins eigene Apartement. Benutzt den Spiegel, wenn ihr mit dem Umstand klar kommt in der Stadt wieder an Monstern vorbei zu schleichen - ich empfehle den Oldschool Weg. Falls ihr hungrig seid, esst dieses mal einen Snack (Chips oder Trockenfleisch) und schluckt eine grüne Pille. Geht schlafen. Im Traum sprecht ihr den Mann mit der Kiste nicht an, sondern übergebt ihm den Plüschkater. Nach einem Dialog eurer Wahl bekommt ihr nun Burgerfleisch von ihm geschenkt. Am nächsten Tag Routine: Einen Fruchtdrop, einen Kaffee, ggf. etwas Kaffe nachbrühen, aber eine Flasche Wasser für den Notfall aufheben. Verlasst das Apartement über die Feuerleiter. Geht dann etwas nach links, die Katze in weiß erscheint wieder. Tippt euch vor zu ihr und gebt ihr eine weitere Dose Katzenfutter. Geht wieder über die Feuerleiter nach drinnen. Jetzt steht das nimmersatte Tier vor der Tür. Gebt der Katze nun wieder eine Dose Futter. Nachdem die Katze nach drinnen gekommen ist, kann man sie adoptieren. Die Namenswahl ist dabei egal. Sprecht die Katze ein paar mal an. Wenn sie vor dem Bett steht, und man die Option hat sie anzusprechen oder zu streicheln, sprecht sie fünf mal an und streichelt sie im Anschluss. Es geht danach wieder nach draußen über die Feuerleiter. Danach sofort in den Gang rechts. Hier gehts wieder an den Monstern vorbei und weiter. Mit dem zurvor gefundenen Schlüssel kann man nun die Tür öffnen. In der Retrohalle lauft ihr weiter, es befindet sich ein Kater-Comic am Boden. Nach einer Sequenz verlasst ihr die Retrohalle weiter durch die Tür. Hier geht ihr zuerst nach rechts, an einem Monster vorbei, und dann in den Laden "El Crab". Hier drinnen gibt es einen Gesundheits-Drink und eine Dose Limo aufzusammeln. Wieder draußen angekommen, geht es nach recht wo etwas zu Essen am Boden liegt. An den Monstern kommt man mit Fackeln vorbei. An einem Plattenladen interagiert ihr mit dem Schaufenster links und rechts. Wichtig ist, dass "Du" erwähnt, dass er seine Musik vermisst. Geht weiter durch den Durchgang. In dieser Straße geht es komplett nach rechts zu einem weißen Bus. Drinnen angekommen, nehmt den Gesundheits-Drink und die Munition auf. Öffnet die Amatur vom Bus mit dem Brecheisen, schneidet die Drähte mit dem Drahtschneider durch und setzt die Batterie ein. Geht durch die Tür und nicht weiter als bis zum Spiegel! Benutzt vorerst den Spiegel. Ihr seid wieder zuhause, es muss jetzt erstmal eine gesunde Mahlzeit her. Falls ihr noch die Zutaten habt, kombiniert eine verstrahlte Orange mit Obstsalat und einen Speziellen Obstsalat zu erhalten. Nach der radioaktiven Mahlzeit geht es erstmal nach draußen zu Hank in den Waffenladen (einfach nach rechts, drinnen am Monster vorbei schleichen). Gebt ihm alle fünf Gesundheits-Drinks, im Anschluss überreicht ihm den Plüschkater. Ihr erhaltet dann ein Burgerbrötchen. Geht danach wieder raus über die Feuerleiter ins Apartement, und macht euch auf zum Direktor. Sprecht ihn aber nicht an, sonst verschwindet er bis zu einem neuen Durchgang. Gebt ihm stattdessen den Comic nachdem ihr ihn gelesen habt, sowie alles an Munition. Es geht wieder zurück über den Oldschool-Weg ins eigene Apartement (keine Spiegel). Verfüttert hier die letzte Dose Katzenfutter an die weiße Katze. Bevor ihr dann schlafen geht, sprecht noch einmal mit der Katze und streichelt sie. Es werden nach der Speicherung folgende Trophäen freigeschaltet: "Tierliebhaber", "Freund der Kranken", "Schizophrener", "Menschenfreund" und "Haustierliebhaber" Am nächsten Tag macht ihr euch nun auf zum ultimativen Cheeseburger. Um für diese Kochkunst gewappnet zu sein, esst einen Fruchtdrop und trinkt eine Tasse Kaffe - falls ihr immer noch keinen Scheibenkäse habt, müsst ihr wohl oder übel im Supermarkt vorbei schauen. Auf der Karte ist das von der Feuerleiter aus komplett nach rechts, und dann weiter nach rechts in die Tür. Es geht dann/danach direkt in die Küche. Bratet das Burgerfleisch Kombiniert das Brötchen mit dem gebratenem Fleisch Kombiniert den Hamburger mit den Salatblättern Kombiniert den belegten Hamburger mit Scheibenkäse Kombinierten den belegten Cheeseburger mit der Dose Gürkchen Esst das Meisterwerk Jetzt geht ihr für ein letztes Gespräch noch einmal zum Direktor. Dies müsst ihr von ihm erhalten: Köstlicher Schinken Walkman Danach gehts wieder zurück ins Apartement über den Oldschool-Weg ohne Spiegel. Im Apartement benutzt ihr aber den Spiegel um zum Bosskampf zu kommen. Hier sei gesagt, dass ihr ihn ohne Waffen oder Fackeln überstehen müsst. Das ist aber leicht, denn man muss immer nur links oder rechts an die Wand laufen und warten, bis das Monster "Mama" kommt. Wenn es dann direkt vor euch die Scheren anhebt, kann man durch die Beine direkt auf die andere Seite laufen. Das muss man ein paar mal wiederholen bis "Mama" verschwindet. Nach dem Kampf verschwinden die Gitter und man kann nach rechts mit dem verletzten Direktor sprechen. Ihr erwacht im Apartement. Sprecht ein paar mal mit der Katze und übergebt ihr den Plüsch-Kater. Ihr erhaltet den lange ersehnten Katzenschlüssel. Danach gehts in die Küche, benutzt hier aber nur euren Walkman. Falls ihr nicht hungrig seid, schluckt eine grüne Pille zum müde werden und geht schlafen. Nach der Speicherung erhaltet ihr folgende Trophäen: "Musikfan", "Kaffee-Fan", "Kombo-Koch", "Fast Food-Koch" und "Geduldiger" Geht wieder direkt in die Küche, kocht eine Dose Bohnen und den köstlichen Schinken und kombiniert das Essen. Verzehrt es auch gleich und geht schlafen - die Trophäe "Gourmet-Chef" wird freigeschaltet. Danach gehts über die Feuerleiter nach draußen, zum Krankenhaus. Dazu einfach einmal komplett nach rechts durch und dann komplett nach links zur Tür. Hier gebt ihr den Code vom Direktor ein und betretet das Gebäude. Wichtig ist es, hier die Notiz vom Boden nicht aufzuheben, wenn ihr nach links geht. Benutzt stattdessen den Katzenschlüssel an der Tür mit der Pfote an der Türklinke. Drinnen angekommen, steht links eine Flasche Stickstoff. Benutzt die mexikanische Cola und die Dose Limo an der Flasche, um beide abzukühlen. Trinkt danach die Limo und die Cola. Geht aus dem Raum raus und gleich in die Tür rechts, die weiter rein führt (Da sie sich im Gang weiter hinten befindet, ist sie kleiner als die üblichen Türen). Ihr seid kurz vor dem Ende, doch wenn ihr jetzt was falsch macht, seid ihr tot - deswegen die Speicherung mit der grünen Pille von vorhin. Nach einer Sequenz kommt das Krabbelmonster immer wieder von links nach rechts über den Bildschirm. Ihr müsst komplett nach links kommen. Immer, wenn das Monster knapp an euch vorbei ist, könnt ihr weiter rennen. Für den Anfang müsst ihr aber nach rechts fliehen und in ein Versteck gehen. Dann die Prozedur: abwarten, losrennen ins nächste Versteck, abwarten, losrennen, verstecken. So geht das immer weiter bis zu einem großen Versteck, wo man eine ganze Weile nach links laufen kann (an 20 Monstern vorbei). Dort lauft ihr ins Licht. Das weiße Ende ist fast geschafft! Jetzt nur noch das Glas Wasser vom Tisch trinken und schlafen gehen. Das Spiel ist durch und ihr erhaltet folgende Trophäen: "Pazifist", "Experte", "Weiser Mann", "Limo-Narr" und "Limo-Fan" Schritt 3: Das Grüne Ende Fangt kein neues Spiel an, sondern fahrt mit dem letzten Speicherpunkt fort. Ihr startet wieder im Apartement. Das grüne Ende ist wie das weiße Ende, nur dass ihr anstatt durch den mittleren Gang vorbei am Krabbelmonster das Notizbrett vom Boden aufhebt und den Gang komplett nach links lauft. Dort befindet sich dann eine offene Tür worin sich auf dem Tisch eine grüne Pille befindet. Bevor ihr das aber tut, überprüft ob ihr schon die Trophäen "Iron-Koch" und "Feinschmecker" habt. Falls nicht, esst z.B. einfach nur mal einen Scheibenkäse. Draußen vor dem Waffenladen befindet sich links an der Ecke eine Ratte, die man abschießen kann. Das Tier kann man dann braten und essen. Nun könnt ihr zum Krankenhaus und das Notizbrett aufheben und ganz links durch die Tür. Schluckt die grüne Pille und geht schlafen. Ihr erhaltet folgende Trophäen nach dem Abspann: "Iron-Koch", "Feinschmecker" und "Neuer Mann". Schritt 4: Das Blaue Ende Fahrt wieder mit dem Spiel fort. Es dauert jetzt etwas bis ihr eine durchschnittliche Psyche bekommt. Folgendes hilft dabei: Zwei mal hintereinander schlafen Hungrig schlafen Viele Monster töten (Jedoch nicht die dickbäuchigen) Offensichtlich schlechtes Essen essen. Z.b. Stocktintenfisch, saure Milch oder billige Snacks wie Cracker Viele blaue und rote Pillen schlucken Hank blaue Pillen anstatt Gesundheits-Drinks geben Oft mit der Plüschkatze reden Hat man eine durchschnittliche Verfassung, redet "Du" anders mit dem Plüschkater und vor Benutzen eines Spiegels sagt er nichts positives. Diesen Status muss man bis zum Ende erhalten und im Krankenhaus im Gang ganz links sollte sich nun eine blaue Pille befinden. Ich musste schon massig blaue und rote Pillen schlucken und habe alle Monster bis auf die dickbäuchigen in der Stadt sowie im Hotel getötet. Oben drauf nur noch schlechtes Essen, zwei Bonbons am Tag, zwei Tassen Kaffee am Tag. Nutzt auch gleich die Gelegenheit und nehmt an fünf Tagen jeweils eine grüne und an den anderen fünf Tagen eine blaue Pille ein. Sprecht auch fünft mal mit dem Plüschkater. Nach der Speicherung erhaltet ihr dann folgende Trophäen: "Kamerad", "Grünträumer" und "Blauträumer" Falls sich im Krankenhaus keine blaue sondern eine grüne Pille befindet, einfach das Spiel beenden um vom letzten Speicherpunkt aus mit den obigen Punkten weiter machen und schlafen. Dann erst nachsehen. Befindet sich nun eine blaue Pille im Raum, schluckt sie und geht schlafen. Ihr erhaltet nach dem Abspann die Trophäe "Alter Mann" Schritt 5: Das Gelbe Ende Startet dieses mal ein neues Spiel und nehmt gleich am Anfang den Plüschkater, und spielt ganz wie gehabt bis zu dem Punkt wo ihr zu Chie's Apartement kommt. Anstatt mit ihr zu reden, gebt ihr der Frau einfach den Plüschkater, das Spiel ist dann zu Ende an diesem Punkt. Nach dem Abspann erhaltet ihr folgende Trophäen: "Friedlicher Mann" und die Platintrophäe "Echter Überlebender" Herzlichen Glückwunsch zur Platin
maxijodi Geschrieben 15. Oktober 2013 Geschrieben 15. Oktober 2013 Du schreibst Trophäennamen mal fett, mal nicht fett, mal rot, mal schwarz. Sähe vielleicht besser aus, wenn es einheitlich wäre. Ansonsten tolle Sache
Mirk-maN Geschrieben 15. Oktober 2013 Autor Geschrieben 15. Oktober 2013 Du schreibst Trophäennamen mal fett, mal nicht fett, mal rot, mal schwarz. Sähe vielleicht besser aus, wenn es einheitlich wäre.Ansonsten tolle Sache Danke für den Hinweis, das werd ich dann einheitlich gestalten Rot & fett für verpassbare. Schwarz & fett für normale. mfg
Pollyplastics Geschrieben 19. Oktober 2013 Geschrieben 19. Oktober 2013 Für sowas ist doch die Roadmap da. Wieso dann nochmal ein extra Thema, was genau auf dasselbe hinausläuft?
Mirk-maN Geschrieben 19. Oktober 2013 Autor Geschrieben 19. Oktober 2013 Für sowas ist doch die Roadmap da. Wieso dann nochmal ein extra Thema, was genau auf dasselbe hinausläuft? Na ich dachte in der Roadmap ist die Richtung des Weges vorgegeben um an alle verpassbaren Trophäen und insgesamt an alle Trophäen in so wenig wie möglich Durchgängen zu holen. Hier wird Schritt für Schritt erzählt was zu tun ist. Ich finde schon dass es ein Unterschied ist, aber wenn ihr wollt kann ich das in die Roadmap integrieren; den Thread müsst ihr dann sperren oder löschen.
Pollyplastics Geschrieben 19. Oktober 2013 Geschrieben 19. Oktober 2013 Da es ein eher komplexeres Spiel ist was Trophäen angeht, kann man es auch in die Roadmap einbinden. Wir hatten schon ein paar Spiele, bei denen die Roadmap ausführlicher war, als es von der Schablone vorgesehen wird, da man es dem Spieler natürlich so einfach wie möglich machen möchte. Ich habe hier ein paar Beispiele, die wesentlich mehr Infos enthalten als andere, damit User auch Kleinigkeiten nicht verpassen. http://forum.trophies-ps3.de/mass-effect/107582-trophaeen-roadmap-mass-effect.html#post5381403 http://forum.trophies-ps3.de/star-wars-the-force-unleashed-ii/95376-trophaeen-roadmap-star-wars-the-force-unleashed-ii.html#post4023759 http://forum.trophies-ps3.de/virtue-s-last-reward/105141-trophaeen-roadmap-virtue-s-last-reward.html#post4596150 Du hast zwar Recht, dass eine Roadmap den schnellsten (und einfachsten) Weg aufzeigen soll, aber in allen genannten RMs sind wesentlich mehr Infos enthalten als sonst, damit man auch gleich alles richtig macht für die Trophäen. In deinem Walkthrough habe ich sehr viele, zusätzliche Infos gelesen, welche größtenteils auch mit den Trophäen zusammenhängen. Einzig die Bilder verwenden wir nicht in Roadmaps, jedoch könntest du diese auf einem Hoster hochladen und dann die Links an entsprechender Stelle im Text einfügen. Wenn du den obigen Walkthrough an die RM-Schablone anpasst, dann würde meinetwegen nichts dagegen sprechen. Ich leiste dir da auch gerne Hilfestellung.
Mirk-maN Geschrieben 19. Oktober 2013 Autor Geschrieben 19. Oktober 2013 Da es ein eher komplexeres Spiel ist was Trophäen angeht, kann man es auch in die Roadmap einbinden. Wir hatten schon ein paar Spiele, bei denen die Roadmap ausführlicher war, als es von der Schablone vorgesehen wird, da man es dem Spieler natürlich so einfach wie möglich machen möchte. Ich habe hier ein paar Beispiele, die wesentlich mehr Infos enthalten als andere, damit User auch Kleinigkeiten nicht verpassen. http://forum.trophies-ps3.de/mass-effect/107582-trophaeen-roadmap-mass-effect.html#post5381403 http://forum.trophies-ps3.de/star-wars-the-force-unleashed-ii/95376-trophaeen-roadmap-star-wars-the-force-unleashed-ii.html#post4023759 http://forum.trophies-ps3.de/virtue-s-last-reward/105141-trophaeen-roadmap-virtue-s-last-reward.html#post4596150 Du hast zwar Recht, dass eine Roadmap den schnellsten (und einfachsten) Weg aufzeigen soll, aber in allen genannten RMs sind wesentlich mehr Infos enthalten als sonst, damit man auch gleich alles richtig macht für die Trophäen. In deinem Walkthrough habe ich sehr viele, zusätzliche Infos gelesen, welche größtenteils auch mit den Trophäen zusammenhängen. Einzig die Bilder verwenden wir nicht in Roadmaps, jedoch könntest du diese auf einem Hoster hochladen und dann die Links an entsprechender Stelle im Text einfügen. Wenn du den obigen Walkthrough an die RM-Schablone anpasst, dann würde meinetwegen nichts dagegen sprechen. Ich leiste dir da auch gerne Hilfestellung. Ok alles klar, dann packe ich den Text mit Verlinkung zu den Bildern in die RM mit rein und passe ihn an die Schablone an Grüße
Pollyplastics Geschrieben 19. Oktober 2013 Geschrieben 19. Oktober 2013 Großartig, da freue ich mich.
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.
Wende dich an einen Admin, wenn du in diesem Thema etwas posten möchtest.