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IGNORIERT

[Guide] Der UT-Smiter - ein Schild, um sie alle zu knechten...


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!Achtung: Diese Guide enthält Spoiler und ist nicht für die Dämonen-Schlächter unter uns geeignet, die sämtliche Mechaniken und Herausforderungen auf eigene Faust entdecken wollen!

 

0.1   Einleitung

Der UT-Smiter (Paladin) ist der Charakter für die "Hellfire-Quest" um Organe zu farmen, Über-Diablo zu vernichten und Über-Tristram aufzuräumen. Mittels unseres Hauptangriffs "Niederstrecken" (Smite) betäuben wir unsere Gegner und vernichten sie durch physischen Schaden. In diesem Guide wird der Charakter ausschließlich auf das End Game bezogen, wodurch er sich nicht zum farmen von Gegenständen eignet und somit auch kein MF benötigt. Auch hinsichtlich der Skillung und der Ausrüstung ist alles nahezu festgelegt. Dennoch soll auch dieser Guide als Vorschlag dienen.

 

Gemäß diesem Guide gibt es hier das perfekte Endprodukt - inkl. aktiviertem "Heiliger Schild" (ENG): https://d2.maxroll.gg/d2planner/at0106ee

 

Fachliche Fehler, könnt ihr mir direkt per PN melden und werden dann korrigiert.

 

Viel Spaß und gutes Gelingen!

0.2   Inhalt

1.       Grundlegendes

2.       Skillung & Attributverteilung

3.       Ausrüstung

4.       Spielweise

5.       Hellfire-Quest

 

1   Grundlegendes

Gängige Abkürzungen findet ihr HIER.

 

Schnellers Blocken (FBR)

Je höher die FBR desto häufiger können wir mit unserem Schild blocken. Diablo 2 arbeitet bei diesen Berechnungen mit FPS. Standardmäßig sind 25 FPS gegeben und referenziert auf die die Animationsgeschwindigkeit von Aktionen (rennen, zaubern, schießen, …). FBR verringert diese frames für das Blocken physischer Angriffe mit einem Schild. Nachstehend gibt es deswegen die Übersicht zu den Break Points.

 

Break-Points FBR für den Paladin
 

Spoiler

Mit "Heiliger Schild"

  • 0% FBR: 2 frames
  • 86% FBR: 1 frames

Ohne "Heiliger Schild"

  • 0% FBR: 5 frames
  • 13% FBR : 4 frames
  • 32% FBR : 3 frames
  • 86% FBR : 2 frames
  • 600% FBR : 1 frames

 

Die Chance unseres Charakters Angriffe zu Blocken hängt aber zusätzlich zur Blockchance unseres Schildes auch von unserem Geschicklichkeitswert ab. Je höher der Charakterlevel unseres Charakters, desto mehr Geschicklichkeit benötigen wir um den sogenannten Max-Block-Wert von 75% zu erreichen. Durch die Fähigkeit "Heiliger Schild" gibt es einen zusätzlichen Block-Bonus, sodass wir am Ende weniger Geschicklichkeit benötigen als andere Charaktere oder als wenn wir ohne "Heiliger Schild" spielen würden.

Ist die Blockrate allerdings zu hoch, kann es passieren, dass unser Charakter jegliche eigene Angriffsanimation immer abbricht und eine Blockanimation durchführt (wenn zu viele Gegner auf uns einschlagen), sodass wir uns nicht mehr bewegen können (aufgrund des Blockverhaltens ein Block je frame - falls 86% FBR und aktiver "Heiliger Schild"). Man spricht dann von Block-Lock. Deswegen kann es hilfreich sein dann "Heiliger Schild" manchmal weg zu lassen und/oder die Cast&Run-Methode zu nutzen (siehe Spielweise). Mit etwas Übung sollte aber ein sogenannter Block-Lock nicht auftreten.

 

+x zu allen Fertigkeiten (@skills)

Alle Gegenstände die uns +x zu allen Fertigkeiten geben, sind uns willkommen. Denn diese steigern alle unsere Fähigkeitenlevel um x Punkte, wodurch wir unseren Schaden nochmals erhöhen.

 

Widerstände (resis)

Widerstände sind enorm wichtig und sollten immer min. 75% betragen. Wer mit „Energieschild“ spielt, kann teilweise auf das maximieren der Widerstände verzichten. Hierbei muss man beachten, dass es auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum einen Malus von 40% und auf Hölle von 100% gibt. Auf Hölle benötigt man also zum Maximieren aller Widerstände 175% für je Widerstände gegen Kälte, Blitz, Feuer und Gift.

 

Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wird man durch einen gegnerischen Angriff getroffen, so dauert es eine Weile, bis man wieder agieren kann. Je höher also die FHR, desto eher können wir wieder agieren. Wie bei der FCR wird hier in frames gerechnet. Auch hier gibt es nachstehend die Übersicht zu den Break Points. 48% FHR sind Minimum.

 

Break-Points FHR für den Paladin
 

Spoiler

0% FHR: 9 frames

7% FHR: 8 frames

15% FHR: 7 frames

27% FHR : 6 frames

48% FHR : 5 frames

86% FHR : 4 frames

200% FHR : 3 frames

4680% FHR : 2 frames

 

Magiefundbonus (MF)

Für uns ist der Magiefundbonus mit diesem Charakter nicht interessant, da das farmen von Gegenständen sich mit anderen Builds signifikant besser bewerkstelligen lässt. Das heißt im Umkehrschluss, dass unser UT-Smiter seine Ausrüstung durch das farmen von anderen Charakteren erhält.

 

Exkursion "Itemkunde"

Spoiler
  • Nicht-magische Gegenstände
    • Tränke, Pfeile, Schriftrollen, Goldstücke, …(weiße Schrift)
  • Nicht-magische Ausrüstungsgegenstände
    • Schlechte Qualität >>> verschlechterte Grundeigenschaften wie z. B. Haltbarkeit (weiße Schrift)
    • Standardqualität/Grundversion (weiße Schrift)
    • Mit Sockeln und für die Bildung von Runenwörter (graue Schrift)
    • Gute Qualität >>> verbesserte Grundeigenschaften wie z. B. Verteidigung (graue oder weiße Schrift)
  •  Magische Ausrüstungsgegenstände (blaue Schrift)
    • Können bis zu zwei Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Seltene/Rare Ausrüstungsgegenstände (gelbe Schrift)
    • Können bis zu sechs Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Set-Items (grüne Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
    • Mehrere Set-Items eines Sets, ergeben einen Set-Bonus
  • Einzigartige Ausrüstungsgegenstände/Uniques (goldene Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Ätherische Ausrüstungsgegenstände (besitzen die Eigenschaft „Ätherisch“; Schriftfarbe vom Typ abhängig)
    • Diese besitzen verbesserte Grundeigenschaften (+50% ED gegenüber der Standardversion), können aber nicht repariert werden
    • Haben die Items jedoch die Eigenschaft „Unzerstörbar“ oder „Repariert 1 Haltbarkeit in x Sekunden“, so werden auch ätherische Items repariert bzw. gehen nicht durch die Nutzung kaputt
    • Können als Item mit grauer Schrift auch Runenwörter bilden
    • Haltbarkeit bleibt bei Söldnern unangetastet
  • Gecraftete Gegenstände, Runen und Runenwörter (orange Schrift)
    • Runen können zur Bildung von Runenwörtern in grauen Gegenständen genutzt werden
    • Sogenannte crafted Items, werden durch sogenannte Crafting-Rezepte aus dem Horadrimwürfel gewonnen. Es sei hier gleich erwähnt, dass man die besten „gewürfelten“ Gegenstände mit Item-Level-Gegenständen (ilvl) von min. 85 erhält. Es gibt verschiedene Gebietslevel. Gegenstände mit einem ilvl von 85 können auch nur von Gegnern aus 85er Gebieten erhalten werden. Das Anforderungslevel ist NICHT das ilvl.

 

Vernichtender Schlag (CB)

Tritt CB bei einem normalen Monster ein, so wird diesem sofort 1/4 (25,00%) seinen Lebens abgezogen. Je höher also unsere Chance auf CB, desto schneller sterben die Gegner.

Allerdings muss berücksichtigt werden, dass der Schaden von CB mit zunehmender Spielerzahl im Game sinkt. Auch die Monsterart hat einen Einfluss auf CB.

 

CB-Verhalten bei normalen Monstern in Abhängigkeit von der Spielerzahl im Game

Spoiler

1 Spieler: 25,00%

2 Spieler: 16,67%

3 Spieler: 12,50%

4 Spieler: 10,00%

5 Spieler: 8,33%

6 Spieler: 7,14%

7 Spieler: 6,25%

8 Spieler: 5,56%

 

Monsterfibel

  • Normale Monster (weiße Schrift) besitzen bestimmte Grundeigenschaften und zugehörige Angriffe
  • Champion-Monster (blaue Schrift) besitzen ein oder mehrere verstärkte Eigenschaften (z. B. „Berserker“, „Fanatisch“ oder „Geisterhaft“) und können in Gruppen von bis zu 5 Champions auftreten.
  • Bosse mit goldener Schrift
    • Seltene/Unique Monster erscheinen zufällig auf der Karte, werden von Dienern begleitet und haben zufällige Spezialeigenschaften (z. B. „Steinhaut“, „Extra Stark“, oder „Mana-Verbrennung“) sowie zufallsgenerierte Namen (z. B. Geist – Fresser der Hungrige, Sünden – Zunge der Schinder oder Rotz – Trinker der Verrückte)
    • Einzigartige/Superunique Monster sind immer am gleichen Ort (bzw. im gleichen Gebiet) und in jedem neu erstellten Spiel zu finden, und haben feste sowie zusätzliche zufällige Spezialeigenschaften. Diese können u. U. auch von Dienern begleitet werden. Beispiele hierfür sind z. B. Rakanishu, der Kuh-König oder Knochenhaut. Dazu gehören auch Quest-Bosse, die keine Akt-Bosse sind, aber für einen Questabschluss erforderlich sind (z. B. Blutrabe, der Geisterbeschwörer oder Schenk der Aufseher)
    • Akt-Bosse sind die fünf Bosse am Ende des jeweiligen Aktes (Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal). Alle Akt-Bosse haben immer eine erhöhte Chance auf bessere Gegenstände.
    • Die Übers sind deutlich verstärkte Versionen diverser Quest- und Aktbosse
      • Lilith (Andariel), Über-Duriel und Über-Izual (in den Dungeons um die Organe zu beschaffen)
      • Über-Baal, Über-Mephisto und Pandemonium-Diablo (in Über-Tristram)
      • Über-Diablo (Diablo beim World-Event)
Bearbeitet von Wattwurm
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2   Die Skillung & Attributverteilung

Da es am Ende nur auf die Gesamt-Skillung ankommt, spielt es keine Rolle wie wir dort hinkommen. Was zählt, ist in diesem vorliegenden Falle nur das Resultat. Wir sollten jedoch den Schwierigkeitsgrad Hölle abschließen.

Synergien aus Fertigkeiten geben Bonus zu anderen Fertigkeiten und steigern somit die Zielfertigkeit. Der Paladin hat defensive Auren, offensive Auren und und Kampffertigkeiten in seinen Fertigkeitsbäumen zur Auswahl.

Es sei angemerkt, dass immer nur eine Aura aktiv sein kann, wenn sie nicht von Gegenständen kommt.

 

2.1   Skillung

Egal ob man noch zusätzliche Fähigkeiten mit einbaut, wir müssen "Niederstrecken", "Heiliger Schild", die Offensivaura "Fanatismus" (Schadens-/Geschwindigkeitssbonus zum Angriff) und die Defensivaura "Trotz" maximal skillen. Zusätzlich geht je ein Punkt in die Defensivauras "Reinigung" (Fluchdauerreduktion), "Gedeihen" (schneller Rennen) und "Rücknahme" (die Energie toter Monster wird abgesaugt und bringt uns Leben und Mana zurück). Folglich brauchen wir nur 90 Skillpunkte und sind mit Charakterlevel 80 ausgeskillt (wenn alle Quests, auf allen Schwierigkeitsgraden abgeschlossen wurden). Und so sieht das ohne Berücksichtigungen von Items am Ende aus:

 

Endskillung.thumb.jpg.38fc7873174c1e56d5de475877b38350.jpg

 

Es ist wichtig zu wissen, dass unsere Angriffsfertigkeit "Niederstrecken" nicht der Treffer-Chance-Mechanik unterliegt, was bedeutet, dass wir immer treffen (auch wenn es nicht immer so aussieht). Die Geschwindigkeit ist hierbei von der ausgewählten Waffe und der Reichweite abhängig.

 

Je nach Geschmack kann man mit höherem Charakterlevel noch Fertigkeiten wie "Eifer" und deren Synergie "Opfer" anskillen, um hier möglicherweise einen fähigen Hybriden zu schaffen.

 

2.2   Attributverteilung

Die Attributverteilung ist recht einfach zu handhaben. Auch hier kann und sollte man später nochmal eine Neuverteilung anstreben, da man auch hier Attributpunkte einsparen kann, die man woanders nötiger hat.

Pro Levelaufstieg erhält unser Paladin +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer.

Der Paladin startet mit 25 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 25 Vitalität und 15 Energie.

 

Grundsätzlich ist die Verteilung der Attribute wie folgt anzugehen:

  • Stärke: 142 (inkl. Equipment und aller Bonus >>> ggf. Neuverteilung umsetzen)
  • Geschicklichkeit: so viel für Max-Block (inkl. Equipment und aller Bonus >>> ggf. Neuverteilung umsetzen)
  • Vitalität: der ganze Rest
  • Energie: Nichts

 

Die 142 Stärke brauchen wir nur zum Tragen unserer Ausrüstung (hier ist unser gewünschtes Schild der Auslöser) – denn wir schlagen zwar zu; aber mit unserem Schild und nicht mit unserer Waffe. Und je größer unser Schild, desto mehr Stärke brauchen wir. Ist man folglich mit einem guten Satz an Equipment ausgerüstet, so sollte man die überschüssigen Stärkepunkte auf andere Attribute verteilen. Am Ende sind ca. 30 gesetzte Stärkepunkte ein guter Richtwert. Sollte man einige Unique-Equipments tragen, die bis zum finalen Equipment mehr Stärke benötigt, so sollten diese investiert werden und später neuverteilt werden.

 

Geschicklichkeit erhält so viele Punkte, die wir für den Max-Block benötigen, um physische Angriffe teilweise abzublocken. Ansonsten ist Geschicklichkeit für uns nicht relevant, da dieser nur noch unseren Angriffswert beeinflusst, mit welcher Wahrscheinlichkeit wir einen Gegner physisch treffen. Allerdings unterliegt "Niederstrecken" nicht diesem Mechanismus. Am Ende sind 125 Geschicklichkeitspunkte - inkl. aller Bonus von Equipment - ein grober Richtwert, um mit allen Bonus den Max-Block zu erreichen.

 

Alle Punkte die man nicht für Max-Block benötigt gehen in Vitalität rein. Am Ende sollte man bei min. 1.250 Lebenspunkten liegen.

Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhalten wir +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer.

 

In Energie investieren wir keinen einzigen Punkt. Auch wenn unser Angriff Mana verbraucht (am Ende nur noch 2 Mana je Angriff), erhalten wir später genug Mana durch unsere Ausrüstung und durch die unterstützende Fertigkeit "Rücknahme".

Sollte man hier dennoch Punkte vergeben, so erhält man pro gesetztem Energiepunkt +1,5 zu Mana.

Bearbeitet von Wattwurm
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3   Ausrüstung

Grundsätzlich gilt, wenn keine expliziten Werte/Attribute genannt werden, sind diese bei Uniques/Set-Items nicht variabel bzw. irrelevant für unseren Charakter, oder bei crafted items immer auf ein Maximum zu bringen. Fertigkeiten/Skills sowie wichtige Attribute, werden immer angegeben. Die Reihenfolge gibt absteigend an, welcher Ausrüstungsgegenstand bevorzugt zu nutzen ist (oben stehende sind zu bevorzugen).

 

Es gibt für unseren speziellen Charakter, der nur für diese eine Aufgabe geschaffen wird, in diesem Thread nur ein Equipment-Vorschlag bzw. die Alternative (also keine Low-Budget-Versionen oder High-End-Ausrüstungen; es ist wie es ist). Die Meinungen zum Equipment gehen beim Smiter stellenweise auseinander, ob man vielleicht doch mit dem Waffenrunenwort "letzter Wunsch" spielt oder vielleicht doch das Runenwort "Exil" als Paladin-Schild. Für diesen Guide biete ich nur das unten aufgeführte Equipment an. Begründungen findet man im Vergleich-Spoiler.

 

Vergleich upped Herold von Zakarum vs. "Exil"

Spoiler
  • Blockchance: Beim Herold höher
  • Prisma: Beim Herold höher
  • Attribute: Beim Herold höher
  • Skills: Beim Herold höher
  • Defensive: Exil liegt dank der Aura vorne
  • Schaden: Mit einem geeigneten Rohling (ätherisch für Defensive usw.: und die sind wirklich sehr selten) liegt Exil wahrscheinlich vorne
  • Lebensspender: Da liegt Exil vorne, aber hier haben wir entsprechende Handschuhe

 

Nice2Know: Ein ätherischer Schild erhöht nicht den Schaden beim Smiten

 

Vergleich "Trauer" vs. "Letzter Wunsch"

Spoiler
  • "Letzter Wunsch" ist von den Runen her viel zu teuer
  • "Letzter Wunsch" gibt uns eine höhere Bonus-Chance auf CB (doch ist das noch bei der hohen Angriffsgeschwindigkeit beim Smiten relevant?)
  • "Trauer" im unten genannten Rohling führt zur schnelleren Angriffsgeschwindigkeit
  • "Trauer" kann man auch für PvP nutzen

 

Letzten Endes muss das aber jeder für sich selbst entscheiden.

 

Es sollte noch berücksichtigt werden, dass mit "Niederstrecken" keine Lebensabsaugung (life leech) möglich ist, welches für den Nahkämpfer essentiell ist. Deswegen müssen wir irgendwo "Lebensspender" (Fremdskill des Totenbeschwörers) herbekommen.

 

Das Hinzufügen von einem Sockel zu Items, die eigentlich keine Sockel in ihrer natürlichen Form besitzen (z. B. Uniquesseltene Gegenstände oder Crafted items), erfolgt über die Lazurk-Quest in Akt 5. Lazurk fügt bei normalen Gegenständen immer die maximal mögliche Anzahl an Sockeln hinzu (ein normaler Monarch erhält so immer 4 Sockel, wenn das iLvL entsprechend hoch ist). Magisches Gegenstände erhalten zufällig 1 bis 2 Sockel. Deswegen sollte diese Möglichkeit zur Sockelung, weise eingesetzt werden.

3.1   Ausrüstung

  • Amulett:
    • Maras Kaleidoskop (+2 @skills, +5 @att, +30% Prisma)
    • rares Amulett (+2 @skills Paladin, Str, Dex, Einzelwiderstände/Prisma, Leben)
  •  Gurt:
    • Nosferatus Rolle (ias, Str)
  • Handschuhe:
    • Draculs Griff (LT auf Schlag zu zaubern, +120% EDef, OW, +15 Str)
  • Helm:
    • 1sox Guillaumes Gesicht (15% Todesschlag; +35% CB, FHR, Str)
    • 1sox Harlekinskrone (+2 @skills, DmgRed, Leben/lvl, Mana/lvl) 
    • Sockel: Um-Rune für +15% Prisma (wenn nötig) oder ein Juwel mit ias oder EDmg (bis zu 15% ias bzw. 40% EDmg sind möglich)
  • Ring 1:
    • Rabenfrost (Mana, Kälteschaden-Absorption, CBF)
  • Ring 2:
    • rarer Ring (Str, Dex, Einzelwiderstände/Prisma, Leben)
    • magischer Ring (Str, Dex, Einzelwiderstände/Prisma, Leben)
  • Rüstung:
    • Runenwort „Stärke“ (ElDolSolLo) in eine gute 4sox Archon-Plattenrüstung mit EDef (als Rohling min. 500 Def; opt. sind 575+ Def)
  • Schild
    • 1x upgraded 1sox Herold von Zakarum (+2 @skills, +2 Kampffertigkeiten des Paladins, EDef. 30% erhöhte Blockchance, 30% FBR, +50% Prisma, +20 Str, +20 Vit) - 142 Stärke
    • Sockel: Um-Rune für +22% Prisma (wenn nötig) oder ein Juwel mit ias oder EDmg (bis zu 15% ias bzw. 40% EDmg sind möglich)
  • Stiefel
    • Blutreiter (+200% EDef, CB, OW, FRW)
  • Waffe
    • Runenwort „Trauer“ (EthTirLoMalRal) in eine 5sox Phasenklinge
  • 2. Slot
    • Waffe: Runenwort „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in einen 5sox Einhand-Flegel
    • Schild: Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen beliebigen Schild

3.2   Der Söldner

Der ideale Söldner (merc) für unseren Smiter ist der offensive Söldner aus Alptraum Akt 2 – der Wüstenfuchs mit der Aura „Macht“ – auch Machter genannt. Denn „Macht“ erhöht nochmals unseren Schaden von "Niederstrecken". Des Weiteren kommt hinzu, dass dieser Söldner durch das Waffen-Runenwort "Verdamnis" auch eine "Frost-Aura" erhält, die Gegner stark verlangsamt.

 

Wichtig ist zu wissen, dass wir unserem Merc auch ätherische Gegenstände anlegen können, da hier keine Haltbarkeit verbraucht wird. Ziel ist folgende Ausstattung beim Merc zu erreichen:

  • Waffe
    • Runenwort „Verdamnis“ (HelOhmUmLoCham) in eine ätherische guten 5sox rätselhafte Axt mit EDmg
    • Grabräuber (+280% EDmg, +50% Prisma, 3sox)
  • Helm
    • Andariels Antlitz (20% ias, +10% ll)
    • Guillaumes Gesicht (15% Todesschlag; +35% CB)
  • Rüstung
    • Runenwort „Stärke“ (ElSolDolLo) in eine ätherische gute 4sox Rüstung mit EDef
    • 1x upgraded ätherische Duriels Schale (+100% EDef, Giftwiderstand)

3.3   Zauber

Neben dem Vernichtikus (kleiner Zauber aus dem World-Event) bedarf es weiterer Zauber um den Widerstand, Defensive, Leben und FHR zu erhöhen. Die Höllenfeuerfackel tragen wir mit diesem Charakter nicht, da wir nur max. eine Fackel im Inventar haben können und wir ja eine aus Über-Tristram aufnehmen wollen.

 

Zu wissen gibt es dazu folgendes, dass Zauber maximal aus einem Präfix und einem Suffix bestehen. Daher gilt, dass ein kleiner Zauber maximal folgende Werte in Kombination annehmen kann (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe kleiner Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +30 Def
    • +17 Mana
    • +5% Prisma
    • +11% Einzelresistenz
  • Suffix
    • 5% FHR
    • +10% mehr Gold
    • +20 Leben
    • +2 Stärke
    • +2 Geschicklichkeit
    • 5% FRW

 

Sogenannte Dual-Charms (z. B. +17 Mana & +20 Leben oder +5% Prisma & 5% FHR) sind zwar recht selten, aber auch dementsprechend wertvoll und sehr hilfreich für unseren Charakter. Diese sollten auch nach Möglichkeit unser Inventar füllen.

 

Große Zauber sind für uns hier, aufgrund des geringen Bonus nicht interessant und werden daher nicht weiter betrachtet.

 

Für Riesen-Zauber sind maximal folgende Werte in Kombination möglich (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe Riesen-Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +100 Def
    • +59 Mana
    • +15% Prisma
    • +30% Einzelresistenz
    • +1 skill zu einem Fertigkeitenbaum (sogenannte Skiller)
  • Suffix
    • 12% FHR
    • +50 Leben
    • +6 Stärke
    • 7% FRW

 

Insbesondere Riesen-Zauber (Rohlinge) von Diablo, Nilathak und Baal haben die Chance ein Skiller mit bis zu 45 Leben zu werden und sind entsprechend wertvoll. Auch wenn diese Riesenzauber noch kein Skiller sind, es gibt da ja noch den Horadrimwürfel.

3.4   Runenwörter

Runen sind mächtige Gegenstände, die in der richtigen Reihenfolge, eingesetzt in einen grauen Gegenstand (nur hier funktioniert der Mechanismus), ein mächtiges Runenwort ergeben. Dazu muss der Gegenstand die genaue Anzahl an Sockel besitzen, welche das Runenwort an Runen benötigt. Das heißt, es dürfen nicht zu wenig Sockel vorhanden sein oder am Ende freie Sockel übrig bleiben. Gesetzte Runen können nicht entfernt werden – also gib Acht bei der Bildung von Runenwörter und beachte die Reihenfolge.

 

In diesem Guide werden diverse Runenwörter verwendet, die hier nochmal erklärt werden.

  • „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen 4sox Schild
    • Bringt uns +2 @skills, FHR, +35% FCR möglich, Widerstände, Mana und Vitalität
    • Dieses Runenwort ist recht kostengünstig und hat eigentlich alles was wir brauchen
  • „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in eine 5sox Einhand- oder Zweihand-Waffe
    • Bringt uns im zweiten Waffenslot Zugriff auf Fremdfähigkeiten des Barbaren. Insbesondere der „Kampfaufruf“ (BC) und „Kampfbefehle“ (BO) sind relevant. Erst wird hierbei mittels BC (2 mal hintereinander aktivieren) die Länge eines anderen Schreis sowie der Fähigkeit selbst verlängert, und anschließend wird via BO das Leben, das Mana und die Ausdauer signifikant erhöht
    • Dieses Runenwort ist aufgrund der Mächtigkeit für das End-Game unabdingbar. Die Runenseltenheit ist moderat, jedoch könnte die Ohm-Rune bei dem ein oder anderen Verzweiflung auslösen. Den passenden Rohling zu finden, wird ebenfalls eine größere Herausforderung sein.
    • COA ist hierbei die gängige Abkürzung und steht für das englische „call to arms“
  • „Stärke“ (ElSolDolLo) in eine 4sox Rüstung 
    • Dieses Runenwort gibt uns und unserem Merc zusätzliche Verteidigung, signifikante Schadenssteigerung und diverse Lebensbonus
    • Die Runen sind moderat zu beschaffen, sollten aber keine große Herausforderung darstellen
  • „Trauer“ (EthTirLoMalRal) in eine 5sox Einhand-Axt oder ein Einhand-Schwert
    • Dieses Runenwort bringt uns bis zu 40% ias
    • Die Runen sind sehr moderat zu finden, die 5sox Phasenklinge als Rohling zu finden, wird dabei schon etwas schwieriger
  • „Verdamnis“ (HelOhmUmLoCham) in eine 5sox Stangenwaffe
    • Dieses Runenwort gibt dem Merc eine Frost-Aura, CB und OW
    • Die Cham-Rune wird wohl etwas an Zeit zum farmen kosten, doch sollte uns das nicht davon abhalten, diese Rune zu suchen

3.5   Horadrim-Würfel (Upgrades, Würfeln und Crafted Items)

Es wird beim Equipment hier und da von sogenannten Upgrades, Rohlinge und crafted items geredet. Das heißt, zusätzlich zu den Standardrezepten (z. B. 3x El-Rune werden im Würfel zu einer Eld-Rune) gibt es für den Horadrim-Würfel diverse weitere „Würfel-Rezepte“ mit denen man auch Ausrüstungsteile verbessern kann. Die notwendigen Ausgangsitems packt man in den Horadrimwürfel, den man im Laufe des Spiels erhält, und wandelt diese um. Doch nun zu den Rezepten.

 

Rüstungsteile gibt es immer in drei Version; die normale Version, die verbesserte Klasse (exceptional) und die Elite-Klasse. Unique-Rüstungsitems kann man wie folgt upgraden:

  • normal >>> exceptional: 1x Perfekter Diamant + 1x Tal + 1x Shael + normales Unique-Rüstungsteil
  • exceptional >>> elite: 1x Perfekter Diamant + 1x Ko + 1x Lem + exceptional Unique-Rüstungsteil

 

Will man normalen Rohlingen (z. B. hat man eine ätherische Kolossvulge gefunden) Sockel hinzufügen, gibt es auch hier ein entsprechendes Würfel-Rezept:

  • Waffen normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ral + 1x Amn + Waffe normaler Qualität
  • Körperrüstung normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Topas + 1x Tal + 1x Thul + Körperrüstung normaler Qualität
  • Schilde normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Rubin + 1x Tal + 1x Amn + Schild normaler Qualität

Die Anzahl der Sockel ist abhängig vom iLvL und vom Zufall. Die Rezepte funktionieren nicht bei guten/schlechten Gegenständen.

 

Weitere nützliche Rezepte sind:

  • Zauber-Reroll: magischer Zauber + 3x Perfekter Edelstein

Insbesondere das Neuwürfeln (reroll) von Zaubern, kann die eine oder andere Überraschung parat haben.

Bearbeitet von Wattwurm
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4   Spielweise

4.1   Allgemeines

Grundsätzlich sind in unserer Stadt die notwendigen Tränke im Gürtel alle aufgefüllt, unser "Heiliger Schild" aktiviert, der Merc motiviert und dann geht es los. Zusätzlich sollte man außerhalb der Stadt 2x BC und 1x BO aktivieren/ancasten. Mit aktivierter Fanatismusaura locken wir Gegnerhorden nach und nach zu uns (nicht ins Getümmel werfen) und schmettern diese weg. Anschließend kümmern wir uns um die Bosse.

Wird das Leben oder das Mana mal knapp, so bietet "Rücknahme" schnelle Abhilfe. Hat uns jemand verflucht, nutzen wir die Aura "Reinigung". Mittels der Aura "Gedeihen" können wir schneller und länger laufen.

4.2   Farmen von Bossen und 85er-Gebieten

Dieser Charakter ist nicht primär zum farmen von Gegenständen ausgelegt, da wir kein wesentlichen MF mit uns rumschleppen. Wer dennoch 85er-Gebiete farmen möchte, findet sie im Spoiler.

 

Alle 85er-Gebiete auf einen Blick

Spoiler

Akt 1

Mausoleum (Friedhof)

Die Grube, Level 1 (Tamo-Hochland)

Die Grube, Level 2 (Tamo-Hochland)

 

Akt 2

Wurmgruft, Level 3 (Ferne Oase)

Alte Tunnel (Vergessene Stadt)

 

Akt 3

Kanalisation, Level 2 (Kurast)

Vergessener Tempel (Ober-Kurast)

Zerfallenes Heiligtum (Damm von Kurast)

Verlassener Reliquienschrein (Damm von Kurast)

 

Akt 4

Flammenfluss

Chaos-Sanktuarium

 

Akt 5

Weltstein-Turm, Level 1

Weltstein-Turm, Level 2

Weltstein-Turm, Level 3

Thron der Zerstörung

Kammer des Weltsteins

 

Zusätzlich sind auch 83- und 84er-Gebiete interessant, da hier die Bosse und die Diener ein mlvl von 86 bzw. 87 erreichen und Champions ein mlvl von 85 bzw. 86. Was das genau bedeutet? Nun ja, für die höchste Rune im Spiel (Zod) reicht ein mlvl von 81; auch wenn die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt bei diesem mlvl sehr viel geringer ist, als bei einem noch höheren mlvl.

 

Grundsätzlich wird empfohlen auch die Truhen, Särge etc. zu öffnen, da auch hier wertvolle Gegenstände herausfallen können.

 

Doch Obacht, wenn zu viele Gegner auf uns einstürzen, kann es sein, dass unser Kill-Speed nicht hoch genug ist, da wir hauptsächlich auf Bosse mit viel Leben ausgerichtet sind und wir nicht mehr wegkommen.

4.3   World-Event und Über-Tristram

Das World-Event gegen Über-Diablo sollte keine Probleme bereiten und der Stein von Jordan sollte unser sein ["Mein Schaaatzzzzz"].

Das farmen der Organe und Über-Tristram sollte für uns mit diesem Charakter kein Problem darstellen.

4.4   Partyplay

Dadurch, dass wir unsere Gegner Betäuben, haben andere Partymitglieder genug Zeit ebenfalls ihre Attacken auszuüben, weshalb ein Smiter - insbesondere für Über-Tristram - herzlich willkommen ist.

Durch zusätzliche Support-Skills von anderen Mitgliedern, wird der Smiter am Ende nahezu unbesiegbar.

4.5   Hardcore-Nutzung

Der Smiter kommt auch durch Hardcore durch, wobei das Inventar hier noch etwas mehr auf Verteidigung und Leben ausgelegt werden sollte.

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5   Hellfire Quest

Die Hellfire-Quest ist das Endgame in Diablo 2 und man kann Stunden verbringen, um überhaupt Zutritt zu den drei großen Übel zu bekommen, die sich in Über-Tristram versammelt haben und neue Pläne schmieden.

Um überhaupt Zugang zu Über-Tristram zu erhalten benötigt ihr 3 verschiedene Körperteile/Organe. Diese werden von Wächtern gedroppt, welche ebenfalls in eigenen Dungeons hausen und rumlungern.

Um jedoch zu den Wächtern zu gelangen, benötigt man wiederum drei Schlüssel, welche man den Dienern abnehmen muss.

Wenn man diesen langen Weg gegangen ist, winkt am Ende die sogenannte Höllenfeuerfackel als Belohnung. Dieser große Zauber kann allerdings nur einmal pro Charakter getragen werden.

5.1   Die 3 Diener - die Schlüsselmeister

Wie schon erwähnt, muss man drei Diener töten, welche jeder einen Schlüssel bei sich trägt. Es sei allerdings vorab gesagt, dass diese Schlüssel nicht bei jedem Run/Kill droppen. In der Regel muss man statistisch ca. 10 – 15 Runs einplanen, damit man einen Schlüssel erhält. Des Weiteren ist wichtig zu wissen, dass diese Schlüssel ausschließlich auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle droppen können.

  • Der Schlüssel des Terrors wird von der Gräfin in Akt 1 bewacht (Turmkeller Level 5; WP „Schwarzmoor“)
  • Der Schlüssel des Hasses wird von der Geisterbeschwörer in Akt 2 bewacht (Geheime Zuflucht; WP: „Geheime Zuflucht“)
  • Der Schlüssel der Zerstörung wird von der Nihlathak in Akt 5 bewacht (Hallen von Vaught; WP: „Hallen der Schmerzen“)

 

Die Schlüssel können schneller durch andere Charaktere, als durch unseren Smiter, gefarmt werden.

5.2   Die 3 Wächter - die Organhüter

Hat man mindestens 3 verschiedene Schlüssel, kann man ein zufälliges Portal zu einem Wächter öffnen. Dazu begibt man sich in die Stadt von Akt 5 im Schwierigkeitsgrad Hölle und packt 3 verschiedene Schlüssel in den Horadrim-Würfel und verwandelt diese in ein zufälliges sich öffnendes rotes Portal. Will man also sichergehen, dass man alle 3 Wächter in jedem Falle bekämpfen kann/will, so sollte man als 3 Sets mit den 3 verschiedenen Schlüsseln besitzen und die Portale nacheinander im selben Spiel öffnen. Dabei ist es wichtig, dass die Portale weit genug auseinander stehend geöffnet werden und sich nicht überlappen, in dem man seinen Charakter nach jeder Schlüssel-Verwandlung an eine andere Stelle positioniert. Jedes rote Portal ist also der Eingang zu einem der 3 Wächter, welcher von zahlreichen Untergegebenen begleitet wird.

  • Die Matronenhöhle wird von der Lilith bewacht und gibt nach dem Sieg Diablos Horn frei.
  • Der Vergessene Sand wird von der Über-Duriel bewacht und gibt nach dem Sieg Baals Auge frei.
  • Der Glutofen der Pein wird von der Über-Izual bewacht und gibt nach dem Sieg Mephistos Gehirn frei.

5.3   Über-Tristram

Hier warten die ultimative Herausforderung und die drei großen Übel auf euch. Diese sind enorm stark und die Diener sind in rauen Mengen mit den verschiedensten Immunitäten vorhanden. Eine gutes Teamplay und Charakterdiversität ist unabdingbar; oder man hat 'nen Smiter. :willy_nilly:

Um Über-Tristram zu öffnen werden alle 3 Körperteile/Organe der Wächter ebenfalls in der Stadt in Akt 5 im Schwierigkeitsgrad Hölle im Horadrim-Würfel verwandelt.

Es öffnet sich das Portal nach Über-Tristram in dem man keine eigene Portale zaubern kann, weshalb es notwendig ist, den Eingang frei von Gegnern zu halten, um bei Tod nicht überrannt zu werden (außer in Hardcore; dort hat sich das Problem dann nach dem Tod, von selbst erledigt).

 

Die Strategie ist wie folgt: Töte Über-Mephisto, vernichte Über-Baal und eliminiere danach Pandemonium-Diablo.

Denn zuerst muss die Überzeugungsaura von Mephisto weg, da dadurch unsere Verteidigung geschwächt wird und wir anfälliger für Elementarangriffe sind.

 

Die 3 großen Übel sind deutlich stärker als ihre normalen Versionen.

5.4   Belohnung

Hat man tatsächlich die 3 großen Übel besiegt, erhält jeder Charakter neben der Höllenfeuerfackel eine sogenannte Standarte der Helden, die als Nachweis, über den Sieg dient.

Man kann mit einem Charakter jeweils nur eine Höllenfeuerfackel tragen.

Die Höllenfeuerfackel gibt folgende Boni:

  • 5% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
  • +3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse
  • 10-20 zu allen Attributen
  • Alle Widerstandsarten +10-20
  • +8 Lichtradius
  • Level 30 Hydra (10 Ladungen)

5.5   Wiederspielwert

Da die Höllenfeuerfackel diverse Varianten anbietet, kann es schon ein paar Spiele dauern, bis man die geeignete Höllenfeuerfackel, mit den maximalen Attributen und Widerständen, sowie der gesuchten Charakterklasse findet.

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