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[Guide] Der Hammerdin - ja hör' mal, wer da hämmert!


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!Achtung: Diese Guide enthält Spoiler und ist nicht für die Dämonen-Schlächter unter uns geeignet, die sämtliche Mechaniken und Herausforderungen auf eigene Faust entdecken wollen!

 

0.1   Einleitung

Der Hammerdin (Paladin) ist mit der richtigen Ausrüstung, ein ziemlich guter Allround-Charakter. Allerdings sollte man schon etwas Erfahrungen mitbringen, da unser Hauptangriff nicht richtig "lenkbar" ist, sondern von unserem Charakter aus, immer an der selben Stelle ausgelöst wird. Der Hammerdin ist ein Kämpfer - allerdings nutzt er keine physischen Mittel, sondern die Magie des "Gesegneter Hammer". Der Hammer wird gezaubert, dreht dann eine immer größer werdende Spirale und vernichtet alles was in seinem Weg steht. Mit Hilfe von zusätzlichen Auren, werden unsere Angriffe oder unsere Verteidigung verstärkt. Da unsere Auren auch einen Einfluss auf andere Mitspieler und Gegner im Rahmen des Wirkungsbereiches besitzen, sind wir überall als Unterstützung willkommen. 

Es sei nicht unerwähnt, dass jeder natürlich eine eigene persönliche Note in seinen Charakter mit reinbringt. Deswegen betrachtet die Skillung, die Ausrüstungsgegenstände etc. als Vorschlag.

 

Gemäß diesem Guide gibt es hier das perfekte Endprodukt - inkl. aktiviertem "Heiliger Schild" (ENG): https://d2.maxroll.gg/d2planner/0b01065b

 

Fachliche Fehler, könnt ihr mir direkt per PN melden und werden dann korrigiert.

 

Viel Spaß und gutes Gelingen!

0.2   Inhalt

1.       Grundlegendes

2.       Skillung

3.       Attributverteilung

4.       Ausrüstung

5.       Spielweise

 

1   Grundlegendes

Gängige Abkürzungen findet ihr HIER.

 

Schnellere Zauberrate (FCR)

Je höher die FCR desto schneller können wir zaubern/casten. Das sollte jetzt nicht die weltbewegende Info sein. Wir können also schneller teleportieren und schneller angreifen. Es gibt allerdings auch Zauber, die haben eine Verzögerung im Mechanismus (casting delay), weshalb diese eine gewissen Abkühlzeit benötigen (cool down), bevor diese erneut eingesetzt werden können. So besitzt also auch unser Hauptangriff eine solche Verzögerung. Diablo 2 arbeitet bei diesen Berechnungen mit FPS. Standardmäßig sind 25 FPS gegeben und referenziert auf die die Animationsgeschwindigkeit von Aktionen (rennen, zaubern, schießen, …). FCR verringert diese frames für das Zaubern. Unser Hauptangriff ist ein Zauberangriff, weswegen FCR für uns als Hammerdin ebenfalls sehr wichtig ist. Es gibt hierzu nachstehend eine Übersicht, welche sogenannten Break Points es gibt.

 

Break-Points FCR für den Paladin
 

Spoiler

0% FCR: 15 frames

9% FCR: 14 frames

18% FCR: 13 frames

30% FCR : 12 frames

48% FCR : 11 frames

75% FCR : 10 frames

125% FCR : 9 frames

 

Die 125% FCR sollten erreicht werden. Denn schneller zaubern bedeutet, mehr hämmern und schneller die Gegner besiegen.

 

Schnellers Blocken (FBR)

Je höher die FBR desto häufiger können wir mit unserem Schild blocken. Da wir gelegentlich von einer Gegnerhorde umringt sind oder uns reinteleportiert haben, ist das Blocken für uns relevant. Wie bei der FCR wird hier in frames gerechnet. Auch hier gibt es nachstehend die Übersicht zu den Break Points.

 

Break-Points FBR für den Paladin
 

Spoiler

Mit "Heiliger Schild"

  • 0% FBR: 2 frames
  • 86% FBR: 1 frames

Ohne "Heiliger Schild"

  • 0% FBR: 5 frames
  • 13% FBR : 4 frames
  • 32% FBR : 3 frames
  • 86% FBR : 2 frames
  • 600% FBR : 1 frames

 

Die Chance unseres Charakters Angriffe zu Blocken hängt aber zusätzlich zur Blockchance unseres Schildes auch von unserem Geschicklichkeitswert ab. Je höher der Charakterlevel unseres Charakters, desto mehr Geschicklichkeit benötigen wir um den sogenannten Max-Block-Wert von 75% zu erreichen. Durch die Fähigkeit "Heiliger Schild" gibt es einen zusätzlichen Block-Bonus, sodass wir am Ende weniger Geschicklichkeit benötigen als andere Charaktere oder als wenn wir ohne "Heiliger Schild" spielen würden.

Ist die Blockrate allerdings zu hoch, kann es passieren, dass unser Charakter jegliche eigene Angriffsanimation immer abbricht und eine Blockanimation durchführt (wenn zu viele Gegner auf uns einschlagen), sodass wir uns nicht mehr bewegen können (aufgrund des Blockverhaltens ein Block je frame - falls 86% FBR und aktiver "Heiliger Schild"). Man spricht dann von Block-Lock. Deswegen kann es hilfreich sein dann "Heiliger Schild" manchmal weg zu lassen und/oder die Cast&Run-Methode zu nutzen (siehe Spielweise). Mit etwas Übung sollte aber ein sogenannter Block-Lock nicht auftreten.

 

+x zu allen Fertigkeiten (@skills)

Alle Gegenstände die uns +x zu allen Fertigkeiten geben, sind uns willkommen. Denn diese steigern alle unsere Fähigkeitenlevel um x Punkte, wodurch wir unseren Schaden nochmals erhöhen.

 

Widerstände (resis)

Widerstände sind enorm wichtig und sollten immer min. 75% betragen. Wer mit „Energieschild“ spielt, kann teilweise auf das maximieren der Widerstände verzichten. Hierbei muss man beachten, dass es auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum einen Malus von 40% und auf Hölle von 100% gibt. Auf Hölle benötigt man also zum Maximieren aller Widerstände 175% für je Widerstände gegen Kälte, Blitz, Feuer und Gift.

 

Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wird man durch einen gegnerischen Angriff getroffen, so dauert es eine Weile, bis man wieder agieren kann. Je höher also die FHR, desto eher können wir wieder agieren. Wie bei der FCR wird hier in frames gerechnet. Auch hier gibt es nachstehend die Übersicht zu den Break Points. 48% FHR sind Minimum.

 

Break-Points FHR für den Paladin
 

Spoiler

0% FHR: 9 frames

7% FHR: 8 frames

15% FHR: 7 frames

27% FHR : 6 frames

48% FHR : 5 frames

86% FHR : 4 frames

200% FHR : 3 frames

4680% FHR : 2 frames

 

Magiefundbonus (MF)

Der Magiefundbonus ist ein wichtiger Parameter. Denn dieser bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist einen Ausrüstungsgegenstand in der Grundversion, als magischen Item, seltenes Equipment oder gar als Unique bzw. Set-Item zu erhalten. Auf Runen und Zauber hat der MF-Bonus keinen Einfluss. Items findet man nicht nur von Gegnern, sondern auch über tote Körper, Kisten usw. Das Ziel sollte natürlich sein, wie auch bei allen anderen Parametern, einen hohen MF-Wert zu besitzen, um die besten Items zu finden. Wir sollten einen MF-Bonus von min. 200 anstreben - welcher allerdings nicht im Fokus für diesen Charakter steht. Mehr ist immer besser – allerdings auch keine Garantie. Denn der Parameter „persönliches Glück“ kann nicht gesteigert werden.

 

Ein weiterer Faktor für das Finden von guten Gegenständen ist das sogenannte Gebietslevel (alvl). Je höher dieses ist, desto besser ist die Chance auf höherwertige Items.

 

Das Monsterlevel (mlvl) spielt ebenfalls eine Rolle, und ergibt sich aus dem Gebietslevel sowie dem jeweiligen Monstertyp (siehe Monsterfibel). Je höher das Monsterlevel, desto mehr Lebenspunkte, Schaden aber auch Chance auf bessere Gegenstände. Allgemein kann man für die Schwierigkeitsgrade Alptraum und Hölle sagen:

  • Normale Monster: mlvl = alvl
  • Champions: mlvl = alvl + 2
  • Uniques: mlvl = alvl + 3
  • Superuniques: mlvl = alvl +3 (allerdings gibt es hier auch Ausnahmen)
  • Superuniques, Quest-/Aktbosse: haben festgelegte mlvl und somit festgelegte Chancen einen bestimmten Gegenstand fallen zu lassen
  • Truhen, tote Körper, …: Level = alvl

Das mlvl gilt auch für zugehörige Diener.

 

Exkursion "Itemkunde"

Spoiler
  • Nicht-magische Gegenstände
    • Tränke, Pfeile, Schriftrollen, Goldstücke, …(weiße Schrift)
  • Nicht-magische Ausrüstungsgegenstände
    • Schlechte Qualität >>> verschlechterte Grundeigenschaften wie z. B. Haltbarkeit (weiße Schrift)
    • Standardqualität/Grundversion (weiße Schrift)
    • Mit Sockeln und für die Bildung von Runenwörter (graue Schrift)
    • Gute Qualität >>> verbesserte Grundeigenschaften wie z. B. Verteidigung (graue oder weiße Schrift)
  •  Magische Ausrüstungsgegenstände (blaue Schrift)
    • Können bis zu zwei Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Seltene/Rare Ausrüstungsgegenstände (gelbe Schrift)
    • Können bis zu sechs Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Set-Items (grüne Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
    • Mehrere Set-Items eines Sets, ergeben einen Set-Bonus
  • Einzigartige Ausrüstungsgegenstände/Uniques (goldene Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Ätherische Ausrüstungsgegenstände (besitzen die Eigenschaft „Ätherisch“; Schriftfarbe vom Typ abhängig)
    • Diese besitzen verbesserte Grundeigenschaften (+50% ED gegenüber der Standardversion), können aber nicht repariert werden
    • Haben die Items jedoch die Eigenschaft „Unzerstörbar“ oder „Repariert 1 Haltbarkeit in x Sekunden“, so werden auch ätherische Items repariert bzw. gehen nicht durch die Nutzung kaputt
    • Können als Item mit grauer Schrift auch Runenwörter bilden
    • Haltbarkeit bleibt bei Söldnern unangetastet
  • Gecraftete Gegenstände, Runen und Runenwörter (orange Schrift)
    • Runen können zur Bildung von Runenwörtern in grauen Gegenständen genutzt werden
    • Sogenannte crafted Items, werden durch sogenannte Crafting-Rezepte aus dem Horadrimwürfel gewonnen. Es sei hier gleich erwähnt, dass man die besten „gewürfelten“ Gegenstände mit Item-Level-Gegenständen (ilvl) von min. 85 erhält. Es gibt verschiedene Gebietslevel. Gegenstände mit einem ilvl von 85 können auch nur von Gegnern aus 85er Gebieten erhalten werden. Das Anforderungslevel ist NICHT das ilvl.

 

 

Monsterfibel

  • Normale Monster (weiße Schrift) besitzen bestimmte Grundeigenschaften und zugehörige Angriffe
  • Champion-Monster (blaue Schrift) besitzen ein oder mehrere verstärkte Eigenschaften (z. B. „Berserker“, „Fanatisch“ oder „Geisterhaft“) und können in Gruppen von bis zu 5 Champions auftreten.
  • Bosse mit goldener Schrift
    • Seltene/Unique Monster erscheinen zufällig auf der Karte, werden von Dienern begleitet und haben zufällige Spezialeigenschaften (z. B. „Steinhaut“, „Extra Stark“, oder „Mana-Verbrennung“) sowie zufallsgenerierte Namen (z. B. Geist – Fresser der Hungrige, Sünden – Zunge der Schinder oder Rotz – Trinker der Verrückte)
    • Einzigartige/Superunique Monster sind immer am gleichen Ort (bzw. im gleichen Gebiet) und in jedem neu erstellten Spiel zu finden, und haben feste sowie zusätzliche zufällige Spezialeigenschaften. Diese können u. U. auch von Dienern begleitet werden. Beispiele hierfür sind z. B. Rakanishu, der Kuh-König oder Knochenhaut. Dazu gehören auch Quest-Bosse, die keine Akt-Bosse sind, aber für einen Questabschluss erforderlich sind (z. B. Blutrabe, der Geisterbeschwörer oder Schenk der Aufseher)
    • Akt-Bosse sind die fünf Bosse am Ende des jeweiligen Aktes (Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal). Alle Akt-Bosse haben immer eine erhöhte Chance auf bessere Gegenstände.
    • Die Übers sind deutlich verstärkte Versionen diverser Quest- und Aktbosse
      • Lilith (Andariel), Über-Duriel und Über-Izual (in den Dungeons um die Organe zu beschaffen)
      • Über-Baal, Über-Mephisto und Pandemonium-Diablo (in Über-Tristram)
      • Über-Diablo (Diablo beim World-Event)
Bearbeitet von Wattwurm
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2   Die Skillung

Wir gehen davon aus, dass wir den Schwierigkeitsgrad Normal mit Level 25, Alptraum mit Level 50 und Hölle mit Level 75 abgeschlossen haben und somit auch ggf. die zugehörigen Bonus-Fertigkeitspunkte aus Quests eingesammelt haben. Synergien aus Fertigkeiten geben Bonus zu anderen Fertigkeiten und steigern somit die Zielfertigkeit. Der Paladin hat defensive Auren, offensive Auren und und Kampffertigkeiten in seinen Fertigkeitsbäumen zur Auswahl.

Es sei angemerkt, dass immer nur eine Aura aktiv sein kann, wenn sie nicht von Gegenständen kommt.

 

2.1   Bis Level 25

Die Verteilung ist bei diesem Charakter am Anfang ziemlich klar. Wir investieren so viele Punkte wie möglich in unseren Hauptangriff "Gesegneter Hammer". Da wir hier aufgrund des Charakterlevels mit Investitionen limitiert sind, wird ebenfalls alles was möglich ist, in die Offensiv-Aura "Konzentration" gesteckt. Ein Punkt geht in jedem Falle in "Heiliger Schild" da diese Fähigkeit und zusätzliche Blockchance und Verteidigung gibt. "Gedeihen" als Defensivaura ist nicht nur eine Synergie zu unserem Hauptangriff, sondern verleiht uns auch die Fähigkeit wie ein Duracell-Häschen rumzulaufen und zwar länger...länger...länger...sodass wir mit dieser Fähigkeit als aktive Aura auch größere Strecken, ohne Probleme überbrücken können. Ein Punkt in "Meditation" zur Bekämpfung von Manaproblemen ist Pflicht.

 

Level25.jpg.dabd1dd63191b9a2a2d6fce812f9a955.jpg

   

                  

2.2   Bis Level 50

Bis Level 50 tut sich so einiges. Je ein Punkt geht in die Defensivauras "Rücknahme" (entzieht toten Monstern Energie und wandelt diese in Leben und Mana um) und "Errettung" (gibt uns und unseren Mitstreitern gegen Eis, Blitz und Feuer zusätzlichen Widerstand). Ansonsten wird "Gesegneter Hammer" maximiert und "Konzentration" ausgebaut.

 

Level50.thumb.jpg.a780e136f1ed021ff4bad89a682e8d3a.jpg

2.3   Bis Level 75

Das Spielen mit unserem Hammerdin sollte immer leichter fallen. "Konzentration" und "Gedeihen" sind maximiert und "Gesegneter Zielsucher" ist als Synergie zu unserem Hauptangriff, auf dem besten Weg zur Maximalstufe.

 

Level75.thumb.jpg.789619781a8723ddc01d242b2d8bcf97.jpg

 

2.4   End Game

Wir rechnen hier mit Level 99 (auch wenn es ein weiter Weg sein wird) und haben alle 110 Fertigkeitspunkte verteilt. 

Hat man entsprechendes Equipment zusammen, lohnt es sich allerdings nochmal die Fertigkeitenpunkte neu zu verteilen. Akara bietet in jedem Schwierigkeitsgrad, nach Abschluss der Quest Die Höhle des Bösen, eine kostenfreie Zurücksetzung ab. Sind diese aufgebraucht, kann man auch sogenannte Essenzen sammeln (droppen zufällig auf Hölle bei den 5 Endbossen) und in ein Token der Absolution umwandeln (4 verschiedene Essenzen ergeben im Horadrim-Würfel ein Token), welches ebenfalls das Zurücksetzen von Fertigkeiten und Attributen ermöglicht.

 

Ohne irgendwelche Berücksichtigungen von Items sieht das ganze allerdings wie folgt aus:

 

Level99.jpg.7da0670c763dcfa386c6ae13e70f482e.jpg

 

Jetzt ist auch die letzte Synergie ("Gesegneter Zielsucher") zu unserem Hauptangriff maximiert und es sind genug Punkte übrig, um die z. B. in "Heiliger Schild" zu stecken.

Je nach Geschmack müssen nicht so viele Fertigkeitpunkte in "Heiliger Schild" gesteckt werden, falls andere Fähigkeiten interessanter erscheinen. Für den Support ist z. B. die Offensiv-Aura "Heiliger Frost" interessant, da hier nahe stehende Gegnermassen durch die Kälter verlangsamt werden. Allerdings gibt es auch einen Söldner mit dieser Aura. Für diejenigen, die auch mal zuschlagen wollen, könnte in die Kampffertigkeit "Eifer" noch einen Punkt investieren - jedoch Bedarf es hier bzgl. der Ausrüstung viel Kompromissbereitschaft; denn wir sind als Hammerdin als Magier unterwegs. Als weitere Alternative können auch diverse Punkte in "Niederstrecken" gepackt werden, falls wir doch mal auf magieimmune Gegner treffen, die wir betäuben (stunnen) und bearbeiten müssen. Wenn wir allerdings viel "Niederstrecken" wollen, so sollten wir einen Punkt in die Offensiv-Aura "Fanatismus" packen, um die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen.

 

Wie man sich auch entscheidet, die Synergien zu "Gesegneter Hammer", sowie die "Konzentration"-Aura und "Meditation" sowie "Rücknahme" müssen wie angegeben geskillt werden, und Max-Block sollte im Fokus bleiben. Bei den anderen Fertigkeiten reicht ein Fertigkeitenpunkt vollkommen aus.

 

 

Bearbeitet von Wattwurm
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3   Attributverteilung

Die Attributverteilung ist recht einfach zu handhaben. Auch hier kann und sollte man später nochmal eine Neuverteilung anstreben, da man auch hier Attributpunkte einsparen kann, die man woanders nötiger hat.

Pro Levelaufstieg erhält unser Paladin +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer.

Der Paladin startet mit 25 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 25 Vitalität und 15 Energie.

 

Grundsätzlich ist die Verteilung der Attribute wie folgt anzugehen:

  • Stärke: 142 (inkl. Equipment und aller Bonus >>> ggf. Neuverteilung umsetzen)
  • Geschicklichkeit: ca. 150 für Max-Block (inkl. Equipment und aller Bonus >>> ggf. Neuverteilung umsetzen)
  • Vitalität: der ganze Rest
  • Energie: Nichts

 

Die 142 Stärke brauchen wir nur zum Tragen unserer Ausrüstung (hier ist das Schild der Auslöser) – denn wir schlagen nicht zu. Ist man folglich mit einem guten Satz an Equipment ausgerüstet, so sollte man die überschüssigen Stärkepunkte auf andere Attribute verteilen. Am Ende sind ca. 40 gesetzte Stärkepunkte ein guter Richtwert. Sollte man einige Unique-Equipments tragen, die bis zum finalen Equipment mehr Stärke benötigt, so sollten diese investiert werden und später neuverteilt werden.

 

Geschicklichkeit erhält so viele Punkte, die wir für den Max-Block benötigen, um physische Angriffe teilweise abzublocken. Ansonsten ist Geschicklichkeit für uns nicht relevant, da dieser nur noch unseren Angriffswert beeinflusst, mit welcher Wahrscheinlichkeit wir einen Gegner physisch treffen. Auf Zauber hat der Angriffswert allerdings keinen Einfluss und unser Hauptangriff  "Gesegneter Hammer" ist ein Zauber, der nicht vom Angriffswert abhängig ist. Am Ende sind 150 Geschicklichkeitspunkte - inkl. aller Bonus von Equipment - ein grober Richtwert, um mit allen Bonus den Max-Block zu erreichen.

 

Alle Punkte die man nicht für Max-Block benötigt gehen in Vitalität rein. Am Ende sollte man bei min. 1.500 Lebenspunkten liegen.

Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhalten wir +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer.

 

In Energie investieren wir keinen einzigen Punkt. Auch wenn unser Angriff Mana verbraucht und es am Anfang recht mühselig sein kann, erhalten wir später genug Mana durch unsere Ausrüstung und durch die unterstützenden Fertigkeiten "Meditation" und "Rücknahme", haben wir auch eine gute Mana-Regeneration.

Sollte man hier dennoch Punkte vergeben, so erhält man pro gesetztem Energiepunkt +1,5 zu Mana.

Bearbeitet von Wattwurm
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4   Ausrüstung

Grundsätzlich gilt, wenn keine expliziten Werte/Attribute genannt werden, sind diese bei Uniques/Set-Items nicht variabel bzw. irrelevant für unseren Charakter, oder bei crafted items immer auf ein Maximum zu bringen. Fertigkeiten/Skills sowie wichtige Attribute, werden immer angegeben. Die Reihenfolge gibt absteigend an, welcher Ausrüstungsgegenstand bevorzugt zu nutzen ist (oben stehende sind zu bevorzugen).

 

Die Low-Budget-Lösung ist für den Anfang und als Übergangslösung geeignet. Langfristig sollte allerdings das High-End-Equipment angestrebt werden, um sämtliche Gebiete schnell abzusuchen und Gegner zu vernichten.

 

4.1   Low-Budget-Ausrüstung

  • Amulett:
    • Crafted Zauber-Amulett (+2 @skills Paladin, +10% FCR, Widerstände, Leben/Mana, MF)
    • Maras Kaleidoskop (+2 @skills, +5 @att, +30% Prisma)
  •  Gurt:
    • Crafted Zauber-Vampierzahngürtel (+20 Mana, +10% FCR, +10% ManaReg, Leben/Mana, MF)
  • Handschuhe:
    • Frostbrand (+40% maxMana)
  • Helm:
    • rarer Haarreif (+2 @skills Paladin, FCR, Prisma, +45 Leben, +60 Mana, +Einzelattribut, sox)
    • Harlekinskrone (+2 @skills, DmgRed, Leben/lvl, Mana/lvl, MF) 
  • Ring 1:
    • Stein von Jordan (+1 @skills, Mana, maxMana)
    • Crafted Zauber-Ring (+10% FCR, Leben/Mana, Widerstände)
  • Ring 2:
    • Rabenfrost (Mana, Kälteschaden-Absorption, CBF)
  • Rüstung:
    • Que-Hegans Weisheit (+1 @skills, FCR, EDef)
    • 1x upgraded Haut des Vipernmagiers (+1 @skills, EDef, FCR, +35 Prisma)
    • Der Geisterschleier (+1 @skills, EDef, CBF)
  • Schild
    • Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen guten 4sox Paladin-Schild mit EDef und min. +40 Prisma
  • Stiefel
    • Wasserwanderung (EDef, +65 Leben, max. Feuer-Widerstand, FRW)
    • Sandsturm-Treck (EDef, FHR, +15 Str, +15 Vit, FRW)
  • Waffe
    • magisches Szepter (+2 @skills Paladin, +3 Gesegneter Hammer, +3 Konzentration, FCR)
    • Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in eine beliebiges Schwert (bevorzugt: 4sox Kristallschwert)
    • Zauberdorn (Mana/lvl, FCR, ManaReg, +75% Prisma)
  • 2. Slot
    • Waffe: ---
    • Schild: ---

4.2   High-End-Equipment

Das Hinzufügen von einem Sockel zu Items, die eigentlich keine Sockel in ihrer natürlichen Form besitzen (z. B. Uniquesseltene Gegenstände oder Crafted items), erfolgt über die Lazurk-Quest in Akt 5. Lazurk fügt bei normalen Gegenständen immer die maximal mögliche Anzahl an Sockeln hinzu (ein normaler Monarch erhält so immer 4 Sockel, wenn das iLvL entsprechend hoch ist). Magisches Gegenstände erhalten zufällig 1 bis 2 Sockel. Deswegen sollte diese Möglichkeit zur Sockelung, weise eingesetzt werden.

 

  • Amulett
    • Crafted Zauber-Amulett (+2 @skills Paladin, +20% FCR, Widerstände, +50 Leben, +75 Mana, MF)
  • Gurt
    • Spinnenmonster-Netz (+1 @skills, FCR, +120% EDef, FCR, maxMana)
  • Handschuhe:
    • 1x upgraded Magierfaust (FCR, ManaReg)
  • Helm
    • 1sox/2sox rarer Haarreif (+2 @skills Paladin, +15% FCR, +15% Prisma, +50 Leben, +75 Mana, +15 Einzelattribut)
    • 1sox Harlekinskrone (+2 @skills, DmgRed, Leben/lvl, Mana/lvl, MF)
    • Sockel: nach Belieben füllen
  • Ring 1
    • Bul-Kathos Hochzeitsring (+1 @skills, Leben/lvl) 
  • Ring 2 (abhängig von dem was noch fehlt; tendenziell FCR)
    • rarer Ring (FCR, Dex, Einzelwiderstände/Prisma, Leben, Mana, MF)
    • Bul-Kathos Hochzeitsring (+1 @skills, Leben/lvl)
    • Stein von Jordan (+1 @skills, Mana, maxMana)
    • Rabenfrost (Mana, Kälteschaden-Absorption, CBF)
  • Rüstung
    • Runenwort „Rätsel“ (JahIthBer) in einen gute 3sox Archon-Plattenrüstung mit EDef
    • 1x upgraded Haut des Vipernmagiers (+1 @skills, EDef, FCR, +35 Prisma)
  • Schild
    • 1x upgraded 1sox Herold von Zakarum (+2 @skills, +2 Kampffertigkeiten des Paladins, EDef. 30% erhöhte Blockchance, 30% FBR, +50% Prisma, +20 Str, +20 Vit)
    • Sockel: Ist-Rune für MF
  • Stiefel
    • 1x upgraded Wasserwanderung (+210% EDef, +65 Leben, max. Feuer-Widerstand, FRW)
  • Waffe
    • Runenwort „Herz der Eiche“ (KoVexPulThul) in einen 4sox Einhand-Flegel
  • 2. Slot
    • Waffe: Runenwort „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in einen 5sox Einhand-Flegel
    • Schild: Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen beliebigen Schild

4.3   Der Söldner

Der ideale Söldner (merc) für unseren Hammerdin als primären Fernkämpfer ist der defensive Söldner aus Alptraum Akt 2 – der Wüstenfuchs mit der Aura „heiliger Frost“ – auch Freezer genannt. Denn der „heilige Frost“ verlangsamt die Gegner und gibt uns Zeit um unsere Hammer rumzuwerfen. Des Weiteren kommt hinzu, dass dieser Söldner in höheren Levelbereichen auch genug physischen Schaden austeilt, um echte magieimmune Gegner zu besiegen, bei denen wir als Hammerdin mit unserem magischem Hauptangriff nichts ausrichten können. Und als Nahkämpfer blockt der Merc bzw. gibt uns genug Zeit, um unsere Angriffe rauszuschleudern.

 

Wichtig ist zu wissen, dass wir unserem Merc auch ätherische Gegenstände anlegen können, da hier keine Haltbarkeit verbraucht wird. Ziel ist folgende Ausstattung beim Merc zu erreichen:

  • Waffe
    • Runenwort „Gehorsam“ (HelKoThulEthFal) in einen ätherische guten 5sox rätselhafte Axt mit EDmg
    • Schnitters Tribut (EDmg, +15% ll, +33% Todesschlag)
  • Helm
    • wenn Waffe "Gehorsam" getragen wird, dann: Andariels Antlitz (20% ias, +10% ll)
    • wenn Waffe Schnitters Tribut getragen wird: Guillaumes Gesicht (15% Todesschlag; +35% CB)
  • Rüstung
    • Runenwort „Stärke“ (ElSolDolLo) in eine ätherische gute 4sox Rüstung mit EDef
    • 1x upgraded ätherische Duriels Schale (+100% EDef, Giftwiderstand)

4.4   Zauber

Neben dem Vernichtikus (kleiner Zauber aus dem World-Event) und der Höllenfeuerfackel (großer Zauber aus der „Hellfire Quest“ in Über-Tristram mit +3 @skills Paladin) bedarf es weiterer Zauber um den Widerstand, FHR und MF-Wert zu erhöhen.

 

Zu wissen gibt es dazu folgendes, dass Zauber maximal aus einem Präfix und einem Suffix bestehen. Daher gilt, dass ein kleiner Zauber maximal folgende Werte in Kombination annehmen kann (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe kleiner Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +30 Def
    • +17 Mana
    • +5% Prisma
    • +11% Einzelresistenz
  • Suffix
    • 5% FHR
    • +10% mehr Gold
    • +7% MF
    • +20 Leben
    • +2 Stärke
    • +2 Geschicklichkeit
    • 5% FRW

 

Sogenannte Dual-Charms (z. B. +17 Mana & +20 Leben oder +5% Prisma & 7% MF) sind zwar recht selten, aber auch dementsprechend wertvoll und sehr hilfreich für unseren Charakter. Diese sollten auch nach Möglichkeit unser Inventar füllen.

 

Große Zauber sind für uns hier, aufgrund des geringen Bonus nicht interessant und werden daher nicht weiter betrachtet.

 

Für Riesen-Zauber sind maximal folgende Werte in Kombination möglich (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe Riesen-Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +100 Def
    • +12% MF
    • +59 Mana
    • +15% Prisma
    • +30% Einzelresistenz
    • +1 skill zu einem Fertigkeitenbaum (sogenannte Skiller)
  • Suffix
    • 12% FHR
    • +50 Leben
    • +6 Stärke
    • 7% FRW

 

Insbesondere Riesen-Zauber (Rohlinge) von Diablo, Nilathak und Baal haben die Chance ein Skiller mit bis zu 45 Leben zu werden und sind entsprechend wertvoll. Auch wenn diese Riesenzauber noch kein Skiller sind, es gibt da ja noch den Horadrimwürfel.

4.5   Runenwörter

Runen sind mächtige Gegenstände, die in der richtigen Reihenfolge, eingesetzt in einen grauen Gegenstand (nur hier funktioniert der Mechanismus), ein mächtiges Runenwort ergeben. Dazu muss der Gegenstand die genaue Anzahl an Sockel besitzen, welche das Runenwort an Runen benötigt. Das heißt, es dürfen nicht zu wenig Sockel vorhanden sein oder am Ende freie Sockel übrig bleiben. Gesetzte Runen können nicht entfernt werden – also gib Acht bei der Bildung von Runenwörter und beachte die Reihenfolge.

 

In diesem Guide werden diverse Runenwörter verwendet, die hier nochmal erklärt werden.

  • „Gehorsam“ (HelKoThulEthFal) in eine 5sox Stangenwaffe
    • Dieses Runenwort gibt unserem Merc zusätzlichen Schaden und +40% auf vernichtenden Schlag
    • Die Runen sind leichter zu beschaffen als der geeignete Rohling
  • „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen 4sox Schild
    • Bringt uns +2 @skills, FHR, +35% FCR möglich, Widerstände, Mana und Vitalität
    • Dieses Runenwort ist recht kostengünstig und hat eigentlich alles was wir brauchen
  • „Geist“ (TalThulOrtAmn) in ein 4sox Einhand- oder Zweihandschwert
    • Bringt uns +2 @skills, FHR, +35% FCR möglich, Mana und Vitalität
    • Dieses Runenwort ist recht kostengünstig und hat eigentlich alles was wir brauchen
  • „Herz der Eiche“ (KoVexPulThul) in einen 4sox Einhand-Knüppel oder Zweihand-Stab
    • Bringt uns über Zugriff auf eine Fremdfähigkeit des Druiden als Ladung (Ladungsauffüllung erfolgt über die Reparatur der Waffe). Der „Eichbaum-Weiser“ stirbt zwar recht schnell, aber bringt uns noch einen zusätzlichen Lebensboost und kann recht hilfreich sein.
    • Hauptsächlich erhalten wird aber eine 40%ige FCR, +3 @skills und bis zu 40% Prisma
    • Die Vex-Rune auf einem beliebigen Weg zu erhalten, ist hierbei das größte Problem. Der Rohling ist in moderater Droprate zu finden.
    • HOTO ist hierbei die gängige Abkürzung und steht für das englische „heart of the oak“
  • „Rätsel“ (JahIthBer) in eine 3sox Rüstung
    • Diese Rüstung gibt uns den Fremdskill "Teleportieren" der Zauberin und gibt uns einen enormen Farm-Boost
    • Zusätzlich bekommen wir +2 @skills, min. +750 zu Verteidigung und MF
    • Die Jah-Rune und die Ber-Rune werden einiges an Aufwand kosten, aber das wird es wert sein
  • „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in eine 5sox Einhand- oder Zweihand-Waffe
    • Bringt uns im zweiten Waffenslot Zugriff auf Fremdfähigkeiten des Barbaren. Insbesondere der „Kampfaufruf“ (BC) und „Kampfbefehle“ (BO) sind relevant. Erst wird hierbei mittels BC (2 mal hintereinander aktivieren) die Länge eines anderen Schreis sowie der Fähigkeit selbst verlängert, und anschließend wird via BO das Leben, das Mana und die Ausdauer signifikant erhöht
    • Dieses Runenwort ist aufgrund der Mächtigkeit für das End-Game unabdingbar. Die Runenseltenheit ist moderat, jedoch könnte die Ohm-Rune bei dem ein oder anderen Verzweiflung auslösen. Den passenden Rohling zu finden, wird ebenfalls eine größere Herausforderung sein.
    • COA ist hierbei die gängige Abkürzung und steht für das englische „call to arms“
  • „Stärke“ (ElSolDolLo) in eine 4sox Rüstung 
    • Dieses Runenwort gibt unserem Merc zusätzliche Verteidigung, signifikante Schadenssteigerung und diverse Lebensbonus
    • Die Runen sind moderat zu beschaffen, sollten aber keine große Herausforderung darstellen

4.6   Horadrim-Würfel (Upgrades, Würfeln und Crafted Items)

Es wird beim Equipment hier und da von sogenannten Upgrades, Rohlinge und crafted items geredet. Das heißt, zusätzlich zu den Standardrezepten (z. B. 3x El-Rune werden im Würfel zu einer Eld-Rune) gibt es für den Horadrim-Würfel diverse weitere „Würfel-Rezepte“ mit denen man auch Ausrüstungsteile verbessern kann. Die notwendigen Ausgangsitems packt man in den Horadrimwürfel, den man im Laufe des Spiels erhält, und wandelt diese um. Doch nun zu den Rezepten.

 

Rüstungsteile gibt es immer in drei Version; die normale Version, die verbesserte Klasse (exceptional) und die Elite-Klasse. Unique-Rüstungsitems kann man wie folgt upgraden:

  • normal >>> exceptional: 1x Perfekter Diamant + 1x Tal + 1x Shael + normales Unique-Rüstungsteil
  • exceptional >>> elite: 1x Perfekter Diamant + 1x Ko + 1x Lem + exceptional Unique-Rüstungsteil

 

Will man normalen Rohlingen (z. B. hat man eine ätherische Kolossvulge gefunden) Sockel hinzufügen, gibt es auch hier ein entsprechendes Würfel-Rezept:

  • Waffen normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ral + 1x Amn + Waffe normaler Qualität
  • Körperrüstung normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Topas + 1x Tal + 1x Thul + Körperrüstung normaler Qualität
  • Schilde normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Rubin + 1x Tal + 1x Amn + Schild normaler Qualität

Die Anzahl der Sockel ist abhängig vom iLvL und vom Zufall. Die Rezepte funktionieren nicht bei guten/schlechten Gegenständen.

 

Kommen wir nun zu die für uns relevanten Crafting-Rezepte.

  • Zauber-Amulette: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ral + 1x magisches Juwel + magisches Amulett
  • Zauber-Gürtel: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ith + 1x magisches Juwel + magischer Gürtel (leichter Gürtel, Haileder-Gürtel oder Vampierzahngürtel)
  • Zauber-Ring: 1x Perfekter Amethyst + 1x Amn + 1x magisches Juwel + magischer Ring

Es sei hier nochmals erwähnt, dass die besten Ergebnisse mit Gegenständen zu erzielen sind, die ein hohes ilvl besitzen.

 

Weitere nützliche Rezepte sind:

  • Zauber-Reroll: magischer Zauber + 3x Perfekter Edelstein

Insbesondere das Neuwürfeln (reroll) von Zaubern, kann die eine oder andere Überraschung parat haben.

Bearbeitet von Wattwurm
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5   Spielweise

5.1   Allgemeines

Grundsätzlich sind in unserer Stadt die notwendigen Tränke im Gürtel alle aufgefüllt, unser "Heiliger Schild" aktiviert, der Merc motiviert und dann stürzen wir uns ins Getümmel. Zusätzlich sollte man außerhalb der Stadt 2x BC, 1x BO und 1x „Eichbaum-Weiser“ aktivieren/ancasten. Wir rennen oder teleportieren solange rum, bis sich die ersten Todessehnsüchtigen uns entgegen werfen. Als kleines Willkommensgeschenk schmeißen wir mit unserer aktiven Konzentrationsaura, so viele Hämmer wie möglich um uns rum, damit das Techtelmechtel schnell vorbei ist. Sollte mal ein Boss magieimmun sein, dann können wir unseren Merc mit der Kampfähigkeit "Niederstrecken" oder mit Auren unterstützen, sodass auch hier kein großer Zeitverlust entstehen sollte. Allerdings können wir auch magieimmune Gegner einfach niederhämmern. Denn unser "Gesegneter Hammer" hat eine nicht erwähnte Eigenschaft die dazu führt, dass dieser sämtliche Resistenzen von Dämonen und Untoten schlichtweg ignoriert. Der Hammerdin kann bis auf eine Monsterart alle magieimmunen Gegner töten.

Dort wo sich viele schnelle Gegnerhorden auf uns stürzen, sollten wir die Cast&Run-Methode anwenden: rumhämmern, ein 3 Schritte vorlaufen und Gegner locken, zurücklaufen, rumhämmern, töten, weiterlaufen. Wird das Mana knapp, so bieten "Meditation" oder "Rücknahme" schnelle Abhilfe.

 

Das was man üben muss ist, dass die Hammer immer links oberhalb unseres Kopfes ihren größer werdendem Spiralweg starten und nicht direkt auf den Gegner gecastet werden kann. Man sollte sich also immer etwas rechts unterhalb eines Gegners positionieren.

 

Wir sind auf wirklich alles vorbereitet und werden jegliche Gebiete schnell säubern können. Hat man noch eine Rüstung mit dem Runenwort "Rätsel" angelegt, macht das Teleportieren, jegliches Farmen nahezu zum Selbstläufer. Aber auch die Aura "Gedeihen" hilft uns beim Überbrücken großer Distanzen.

Einzig allein die Wurmgruft, kann durch die räumliche schlauchartige Enge sehr zäh werden. Aber da muss man ja ggf. nie wieder rein - wenn man nicht will. Und mit dem Teleport-Fremdskill, kommt man auch hier schnell durch.

 

Der Endgegner des Hammerdins

Die sogenannten Heulbestien (gehören zur Gruppe der Gargantuas) sind pelzartige Wesen die ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle absolut gegen magische Angriffe immun sind. Hier müssen wir tatsächlich unseren Merc zu 100% mit Auren supporten oder z. B. mit "Niederstrecken" etwas nachhelfen (mit aktivierter "Fanatismus"-Aura).

 

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Quelle: diablo.fandom.com

5.2   Farmen von Bossen und 85er-Gebieten

Zum finden der besten Items, sollte man sich auf 85er-Gebiete austoben. 85er-Gebiete gibt es nur im Schwierigkeitsgrad Hölle. Grundsätzlich sollten alle Gebiete keine größeren Probleme darstellen. Denn der Hammerdin kann sich nach Belieben in allen Gebieten austoben und alles aus dem Weg räumen, da es selten nur vorkommt, das ein Gegner wirklich magieimmun ist. Und falls das doch mal so sein sollte, hat unser Merc auch mal was zu tun oder wir bedienen uns, anderen Skills aus unserem Repertoire. 

 

Alle 85er-Gebiete auf einen Blick

Spoiler

Akt 1

Mausoleum (Friedhof)

Die Grube, Level 1 (Tamo-Hochland)

Die Grube, Level 2 (Tamo-Hochland)

 

Akt 2

Wurmgruft, Level 3 (Ferne Oase)

Alte Tunnel (Vergessene Stadt)

 

Akt 3

Kanalisation, Level 2 (Kurast)

Vergessener Tempel (Ober-Kurast)

Zerfallenes Heiligtum (Damm von Kurast)

Verlassener Reliquienschrein (Damm von Kurast)

 

Akt 4

Flammenfluss

Chaos-Sanktuarium

 

Akt 5

Weltstein-Turm, Level 1

Weltstein-Turm, Level 2

Weltstein-Turm, Level 3

Thron der Zerstörung

Kammer des Weltsteins

 

Doch auch 83- und 84er-Gebiete sind interessant, da hier die Bosse und die Diener ein mlvl von 86 bzw. 87 erreichen und Champions ein mlvl von 85 bzw. 86. Was das genau bedeutet? Nun ja, für die höchste Rune im Spiel (Zod) reicht ein mlvl von 81; auch wenn die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt bei diesem mlvl sehr viel geringer ist, als bei einem noch höheren mlvl.

 

Grundsätzlich wird empfohlen auch die Truhen, Särge etc. zu öffnen, da auch hier wertvolle Gegenstände herausfallen können.

5.3   World-Event und Über-Tristram

Das World-Event gegen Über-Diablo sollte mit der High-End-Ausrüstung keine Probleme darstellen und der Stein von Jordan sollte unser sein ["Mein Schaaatzzzzz"].

Über-Tristram ist für uns im Solo-Spiel recht anspruchsvoll, wenn wir nicht die perfekte Ausrüstung haben. Ggf. müssen wir etwas mehr Punkte in "Niederstrecken" stecken anstatt in "Heiliger Schild" oder "Gesegneter Zielsucher" und auch Rüstungsteile ändern. Zusätzlich muss die Aura "Fanatismus" angeskillt werden. Möglich ist es aber allemal. Zum Farmen der notwendigen Organe ist der Hammerdin ausreichend. Allerdings ist eine andere Art von Paladin besser für die 3 großen Übel in Über-Tristram geeignet.

5.4   Partyplay

Als Supporter und Damager-Dealer ist jeder Hammerdin - insbesondere im End Game - absolut willkommen. Hier können mehrere Paladin durch ihre Auren die ganze Party signifikant stärken. Spielen z.B. zwei Hammerdine in einer Party wird das farmen kinderleicht. Denn ein Hammerdin nutzt permanent die Aura "Meditation", während der zweite Hammerdin unendlich viele Hammer um sich rumwerfen kann, da das Mana sofort regeneriert wird. Ein dritter Hammerdin können zusätzlich die Aura "Errettung" für die Widerstandserhöhung aktivieren usw.

5.5   Hardcore-Nutzung

Auch für Hardcore ist dieser Charakter geeignet, da es wenige echte magieimmune Gegner gibt. Unser Max-Block wird uns ebenfalls mit ausreichender Defensive versorgen.

Zum Einstieg in den Hardcore-Modus (einmal tot, immer tot), kann der Hammerdin recht hilfreich sein.

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