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Test: Mighty No. 9 im Test für die PS4 – Das ist ja Mega…


Souly
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Mighty-No_-9_20160708210101-266x266.jpg.ace85ffc5d0bd861a2f3734354cc873d.jpgWer kennt ihn nicht, den kleinen blauen Roboter namens Mega Man, der die Kräfte seiner Gegner absorbieren konnte und sich so seinen Weg durch die Level bahnte. Keiji Inafune war sein Schöpfer und dachte sich, er möchte sein Baby noch einmal aufleben lassen. Mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne entstand so Mighty No. 9 und ob der Klon es schafft die Retroherzen höher schlagen zu lassen oder ob die Legende Mega Man nun endgültig ihr Grab gefunden hat, erfahrt ihr wie immer in unserem Test.

Die 90er leben auf

Mega Man müsste eigentlich jedem Kind der 90er zumindest etwas sagen. Es gab einige Spiele, einen Serienableger, Filme und natürlich jede Menge Merchandise. Es war damals eines der erfolgreichsten Jump ´n´ Runs aller Zeiten. Das besondere an Mega Man war auch der knackige Schwierigkeitsgrad und die Freiheit in der Levelauswahl. Hier möchte Mighty No. 9 anknüpfen.

Also genug von der Vergangenheit und mal Tacheles. Die Story von Mighty No. 9 orientiert sich stark an seinem Urvater. Eine Zukunft voll mit helfenden Robotern, welche auch schon als eigenständig lebende Individuen die Welt bevölkern, wird von einem Computervirus heimgesucht, weshalb all die netten Roboter durchdrehen und Menschen umbringen. Der Spieler wird verkörpert durch Beck, der zwar ebenfalls ein Roboter ist, aber gegen den der Virus scheinbar keine Wirkung hat. Beck muss nun mit Hilfe seiner Fähigkeiten die „Mighty Numbers“ besiegen und so wieder Frieden auf dem Planeten herstellen.

Die Story ist jetzt nicht gerade spektakulär und einfallsreich, das muss sie aber auch gar nicht sein. Auch bei Mega Man lag das Augenmerk eher auf dem Gameplay als auf der Story und hier bleibt sich Keiji Inafune offensichtlich einfach treu. Nach einem kurzen Einführungslevel kann sich Beck dann nun endlich an seine Widersacher machen.

 

 

Jump – Schuss – Dash

Mit welcher „Mighty Number“ man beginnt, entscheidet man selbst. Hat man sich ein Level ausgesucht, geht es auch schon los. In 2D-ähnlicher Side-Scrolling-Manier bewegt man sich durch das Level und versucht möglichst nicht zu sterben. Das ist hin und wieder einfacher gesagt als getan, denn einige fiese Roboter wollen einem immer wieder an die Blechhaut. Wehren kann sich der gute Beck allerdings hervorragend mit einem Blaster. Die Gegner werden bei Mighty No. 9 aber nicht direkt zerstört, sondern sie werden erst einmal betäubt.

Betäubte Gegner können dann mit einem Dash, einem schnellen geraden Sprung geradeaus, absorbiert werden. Das bringt satte Punkte auf unser Konto und je weniger Zeit zwischen betäuben und absorbieren verstreicht, umso mehr Punkte gibt es. Für aufeinanderfolgende Absorptionen gibt es dann noch Combo-Bonuspunkte und Beck bekommt hin und wieder ein Blaster- oder Geschwindigkeitsupgrade. Diese sind allerdings nur zeitbegrenzt. Was bringen einem die schönen Punkte? Tja, gute Frage. Ein schönes Gefühl? Man kann zwar versuchen immer bessere Punktzahlen zu landen und sich mit Spielern auf der Welt vergleichen, aber so einen richtigen Sinn hatten die Punkte jetzt offenbar nicht. Schade eigentlich.

Wenn man sich nun durch das Level geboxt und jede Menge unnützer Punkte gesammelt hat, kommt man zu einem Endboss, einer „Mighty Number“. Wenn man Glück hat, hat man sich am Anfang für das richtige Level entschieden und kämpft nicht gegen einen Mega-Boss, der ohne Spezialattacke nicht zu besiegen ist – wie gesagt, wenn man Glück hat. Hat man dank seines unverschämten Glücks den Boss doch tatsächlich besiegt, erhält man seine Fähigkeit als Waffe, die dann wiederum für einen anderen Boss sehr effektiv ist. Man kann aber auch alle Bosse ohne Spezialwaffe erledigen, dies ist aber bei einigen so dermaßen schwer, dass es eigentlich keinen Sinn macht. Die gefallene „Mighty Number“ wird danach zu eurem Verbündeten und springt hier und da auch mal durch die anderen Level. Mehr als Deko sind sie dabei aber nicht.

Über Level-Design und Balancing

Etwas das Retro-Fans sicherlich freuen wird ist, dass der Schwierigkeitsgrad nach wie vor wirklich knackig ist. Der Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl an Leben und muss das komplette Level samt Endboss mit diesen bestreiten. Stirbt man, landet man am letzten Checkpoint, hat man allerdings alle Leben auf den Schrottplatz geworfen, dann darf man noch einmal von ganz vorne beginnen. Das ist zwar durchaus eine Herausforderung, jedoch macht einem das Leveldesign hin und wieder das Leben etwas künstlich schwer. Die Gegner an sich sind selten ein Problem, aber die Level bestehen auch mal aus umstürzenden Türmen, fallenden Feuerbällen und wegbrechenden Plattformen. Wenn ein Gegner Beck trifft, dann bekommt er nur ein paar Lebenspunkte abgezogen, trifft ihn aber ein Turm, dann war’s das mit dem Leben.

Nun an sich gar nicht so verzwickt, aber jetzt muss man sich das Leveldesign so vorstellen, dass „umstürzende Türme, fallende Feuerbälle und wegbrechende Plattformen“ alle zusammen in einem Abschnitt auftreten. Plus Gegner. Dadurch wirkt der Schwierigkeitsgrad etwas künstlich hoch, da man so für einen Abschnitt weniger Können als Glück benötigt. Ein paar fiesere Gegner wären da ehrlich gesagt angenehmer gewesen, als stets und ständig gegen das Leveldesign zu kämpfen.

Apropos Gegner. Die Bosse haben es echt in sich. Hier kommt man nur mit wirklichem Können und guten Ausweichskills voran. Und eben mit einer passenden Spezialattacke. Die Bossfights sind dementsprechend auch wahrlich fordernd und spaßig zugleich. Wenn man sich im Vergleich aber einmal die restlichen Gegner der Karte anschaut, wirken sie fast schon übermächtig. Warum dieser krasse Schnitt? Warum als Hauptgegner das Leveldesign und nicht clevere Roboter? Hier hätte ich mir einfach eine bessere Balance zwischen Boss und normalen Gegnern gewünscht.

Nicht so wirklich hübsch

Der Grafikstil in Mighty No. 9 ist, naja, Geschmackssache. Entweder man mag ihn, oder eben nicht. Aber ich finde, für das Geld, was bei Kickstarter herum gekommen ist, hätte man durchaus schönere Effekte hinbekommen können. Einige User bezeichneten die Farbgebung bei Flammen und Explosionen gar als eine „explodierte Billigpizza“. So hart würde ich das jetzt nicht ausdrücken, wirklich gut ist die Grafik aber wirklich nicht.

Der Sound lässt sich für alle Freunde der Retro-Version in den Optionen auf 8-Bit-Musik umschalten. Doch auch für alle nicht Retro-Fans empfiehlt sich diese Einstellung, weil der Soundtrack echt übler Asia-Techno ist. Alles voll synthetisch und abgefahren, also wirklich nicht schön. Die Sounds dagegen sind wirklich okay. Überall kracht und rumst es und die Soundkulisse bindet sich gut in das Spiel ein. Die Synchronisationen wirken manchmal wirklich gut und manchmal unglaublich billig. Pyro zum Beispiel fand ich stimmungsvoll und brutal gut. Cryosphere hingegen wieder unglaublich schlecht.

Die Steuerung geht prinzipiell ganz gut von der Hand. Das Gameplay wirkt ohne einen Geschwindigkeitsboost allerdings fast schon etwas träge. Die Sprünge und die Schüsse laufen aber präzise und an sich ist die Tastenbelegung auch ziemlich intuitiv. Ansonsten erklärt das Tutorial die Steuerung auch recht ausführlich. Einziges Manko: hin und wieder erscheint einem die Kollisionsmaske von Beck etwas verquer. Da berührt man Gegner obwohl man noch gar nicht an ihnen dran ist und bleibt an Ecken trotz 5 Meter Abstand hängen.

Get ´em all

Platin Trophäe? Natürlich. Aber wer auf eine einfache Platin aus ist, dem wird das Spiel einen Strich durch die Rechnung machen. Zwar gibt es mangels Multiplayer keine Online-Trophäen, aber das Spiel macht es einem trotzdem sau schwer. Da wären zum Beispiel Speedrun Trophäen wie „Beende das Spiel in 60 Minuten“ oder einfach nur heftige Trophäen wie „Beende das Spiel im Hard-Modus ohne einmal zu restarten“.

Wem das noch nicht reicht, der darf sich im „Hyper“-Schwierigkeitsgrad ausprobieren und daran zu Grunde gehen. Also wirklich, um die Platin zu bekommen muss man schon fast unmenschliches bewerkstelligen. Wer diese Herausforderungen mag, dem sei das Spiel empfohlen. Wer auch seinen Spaß an Dark Souls oder Bloodborn hatte, wird sich im Punkte Schwierigkeit hier wie zuhause fühlen.

 

FAZIT

Nein, Mighty No. 9 ist kein wahrgewordener Retro-Traum. Aber dennoch ist es ein gelungener Mega Man Klon, der einem viel Spaß bieten kann. Insbesondere für ehemalige Mega Man Fans dürfte MN9 ein Pflichtkauf werden, auch wenn es hier und da seine Schwächen hat. Die mangelhafte Balance und der grässliche Soundtrack, dürften aber durchaus Neulinge in dem Gebiet abschrecken. Wer noch nie einen Mega Man Teil gespielt hat und sich in das Genre einfinden möchte, der soll gewarnt sein. Mighty No. 9 ist kein wirklich gutes Spiel sondern eher im Mittelfeld der Branche anzusiedeln. Der Schwierigkeitsgrad könnte gerade für Neueinsteiger etwas zu krass sein aber für erfahrene Veteranen macht genau das einen Mega Man aus. Trophäenjäger werden an diesem Spiel eine Herausforderung finden, die wahrlich nur schwer zu knacken ist. Alles in allem ein solides, aber nicht herausragendes Spiel.

 

6 von 10

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