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Resident Evil Zero im Test für die PS3: Erlebt noch einmal, wie alles begann


Kuchenlight
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resident-evil-zero.thumb.jpeg.6d53cdd9559a0d1ae2c7b2b5a5d355a6.jpegIn den letzten Jahren hat sich die Resident Evil-Serie nicht immer beliebt gemacht. Nach den viel gescholtenen Action-Vertretern der Reihe wurde die Auffrischung des Gamecube-Remakes umso herzlicher aufgenommen.
Genau da wurde nun mit Resident Evil Zero weitergemacht und ob das auch in einer gelungenen Wiederbelebung resultiert oder als untotes Gammelfleisch verkommt, erfahrt ihr in unserem Test.

Alle einsteigen, bitte!

Nur wenige Stunden vor der Ankunft des S.T.A.R.S.-Alpha Teams, rund um Jill Valentine und Chris Redfield, in den Arklay Bergen, lag es am Bravo Team eben jener Sondereinheit die unheimlichen Morde vor Ort aufzuklären.
Nachdem der Helikopter des Teams aufgrund technischer Schwierigkeiten notlanden musste, teilte sich das Team auf, um zusätzlich nach einem entflohenem Häftling zu suchen.
Rebbeca Chambers, Neuling im Team und weiblicher Hauptcharakter des Spiels, findet sich daraufhin in einem stehengebliebenem Zug wieder, der sich nicht nur als Aufenthaltsort des Schwerverbrechers herausstellt, sondern auch vor untoten Monstern wimmelt.
Als sich der scheinbar fahrerlose Zug dann auch noch in Bewegung setzt muss Rebecca erkennen, dass sie der großen Gefahr alleine nicht gewachsen ist und schließt sich mit dem geheimnisvollen Verbrecher Billy Coen zusammen, um dem Mysterium um die wandelnden Toten auf den Grund zu gehen und diesem Albtraum zu entkommen.

Altbewährte Handlung, Altbewährtes Handeln

So startet man in die Geschichte rund um die Gründung des wohl berühmtesten Pharmaziekonzerns der Videospielgeschichte: Umbrella.
Im Laufe der Geschichte warten weitere Handlungsaspekte wie man sie aus fast allen Ablegern der Serie gewohnt ist, bei dem sich düstere Spannung mit bewusst trashiger Präsentation und etwas komischer Darstellung der Bösewichte und ihrer teuflischen Pläne abwechselt.
Wer mit den Mechanismen der Resident Evil-Reihe vertraut ist sollte wissen, dass sich das Ganze nicht 100%ig ernst nimmt und man der Handlung mit einem Augenzwinkern folgen sollte.
Das tut der gewohnt dichten Atmosphäre und der gruseligen Spannung auch keinen Abbruch. Die bauen sich in den ohnehin viel wichtigeren Gameplay-Abschnitten des Titels auf.

In alter Serien-Tradition teilt sich das Gameplay in 2 Kategorien.


Einerseits gilt es sich mit Waffengewalt verschiedener, mutierter Monstrositäten zu erwehren.
Dafür bedient ihr euch verschiedener Feuerwaffen. So steht euch natürlich eine gewöhnliche Handfeuerwaffe zur Verfügung, mit der ihr euch normaler Zombies gut entledigen könnt. Wollen euch noch gefährlichere Ungetüme ans Leder, habt ihr in Form von z.B. einer Shotgun oder einem Granatwerfer auch größere Kaliber zur Auswahl.
Aber Vorsicht! Gutes Einteilen der Munition ist wichtig, denn die ist begrenzt und muss auch erstmal gefunden werden!

 

In den friedlicheren Momenten des Spiels gilt es sich zum einen wichtige Ressourcen in Form von Munition und Heilgegenständen zu beschaffen, zum anderen muss man durch die ungemütlichen Ortschaften navigieren. Erschwert wird dieses Unterfangen durch zahlreiche verschlossene Türen und eindrucksvolle, wenngleich auch etwas umständliche, Mechanismen, die die Vermutung nahe legen, dass ein Umbrella-Mitarbeiter zu sein eine furchtbar anstrengende Angelegenheit sein muss.
In der Regel reicht es den richtigen Gegenstand am richtigen Ort zu verwenden. Gelegentlich wartet dann auch mal die ein oder andere Denkaufgabe auf den Spieler, die sich aber meist nach ein wenig rumprobieren als sehr einfach erweist.

Alte Probleme?

Das Organisieren der Gegenstände, die man so zusammenträgt, ist dann schon wieder eine Kunst für sich.
Wie in anderen Ablegern der Serie ist man auch hier wieder mit einem sehr eng begrenztem Inventar bestraft. Zumal es nun auch einige Gegenstände gibt, die gleich 2 eurer wertvollen Plätze einnehmen.
Anders als sonst gibt es hier aber keine bodenlosen Kisten mit eingebauter Warp-Funktion, an denen man jederzeit und an jedem Ort mit Kiste Zugriff auf seine verstauten Utensilien hat.
Stattdessen haben sich die Charaktere die bahnbrechende Fähigkeit des Objekte Ablegens angeeignet! Das kann temporär sehr angenehm sein, da man so nicht gezwungen wird ständig an der naheliegensten Kiste seinen Kram auszutauschen. Wenn man aber Pech hat muss man manchmal sehr weit zurücklaufen, um einen Gegenstand den man dringend benötigt, aus einem weit entferntem Raum zu holen. Immerhin werden die Gegenstände auf der Karte markiert, sodass nichts verloren geht.
Ideal ist auch dieses System der Gegenstandsverwaltung nicht und ob man das den üblichen Zauberkisten vorzieht ist letztendlich Geschmackssache.

 

Ein gelungener Mix ist die Abwechslung der beiden Kern-Elemente aber nach wie vor und wird durch den Aspekt der zwei Spielfiguren um ein paar Nuancen erweitert.
Resident Evil Zero bot damals zum ersten mal in der Serie das Feature zwei Charaktere durch die Zombie-Hölle zu manövrieren.
Hier jedoch nicht etwa mit einem 2 Spieler Co-Op Modus, sondern durch abwechselndes Steuern unserer beiden Protagonisten per Knopfdruck bzw. durch Anweisungen für den jeweiligen KI-Partner.
So kann man seinen Kameraden in den Menü-Einstellungen um Feuerunterstützung bitten oder ihm wahlweise klarmachen, dass man die Gegner im Stile eines Schwarzenegger allein niedermäht.
Hier sollte der Situation nach entschieden werden, ob man seinem Gefährten das Feuer frei-Signal erteilt oder ihn auf Sparflamme hält.
Zwar ist ein zweiter, glühender Waffenlauf natürlich recht nützlich, bedeutet aber oft auch äußerst freigiebigen Munitionsverbrauch.
Zudem überanstrengt sich die KI auch nicht in ihrer Hilfsbereitschaft und die Effektivität bleibt meist in einem überschaubarem Rahmen.
Es kann auch ganz nützlich sein seinen Partner mit R3 manuell zu manövrieren, da er sich sonst gern mal freiwillig als Zombiefutter anbietet.

 

Auch das Vorankommen an den unterschiedlichen Orten erfordert des Öfteren gutes Teamwork.
So kann Rebecca z.B. aufgrund ihrer zierlichen Statur an Orte gelangen, zu denen der große und muskulöse Billy keinen Zutritt hat. Eben jene Muskeln muss er wiederum spielen lassen, wenn es darum geht schwere Objekte aus dem Weg bzw. an die richtige Position zu befördern.
Hin und wieder werden die beiden auch unfreiwillig getrennt und müssen wieder zueinander finden. Gerade diese Passagen haben mir sehr gefallen, da sie für eine gewisse Unsicherheit sorgen, wenn man plötzlich alleine ist und die Sehnsucht, sich wieder mit dem Partner zusammenzuschließen, auf den Spieler überträgt, wenn man sich zu einem gewissen Maße aufs Gruseln einlässt.

Eine visuelle Mutation?

Wie im Falle der neu aufgelegten Fassung vom Resident Evil-Remake, wurde natürlich auch Zero einer grafischen Frischzellenkur unterzogen. Erfreulicherweise kann man sagen, dass hier ein durchaus beachtliches Stück Arbeit abgeliefert wurde.
Die ohnehin schon bildhübschen, vorgerenderten Hintergründe wurden nochmal deutlich aufgehübscht und gefühlt jeder zweite Screen ist so schön, dass er eigentlich eingerahmt werden sollte, statt innerhalb von ein paar Sekunden durchquert und möglicherweise nie wieder gesehen zu werden.
Das kommt natürlich auf Kosten der visuellen Freiheit des Spielers, der mit festen Kamerawinkeln leben muss. Wenn man das kann, bekommt man aber ein visuelles Zuckerstück im Bereich des Umgebungsdesigns.
Dieses erfreut sich auch allgemeiner Verschönerung durch deutlich verbesserter Licht-, Schatten- und Unwetter-Effekte sowie massiver Bearbeitung der Farbbetonung.

 

Manche Dinge wie z.B. die Menüs und die Karte wurden sogar von Grund auf neu erstellt, statt sie einfach nur etwas zu verschönern.
Leider gibt es auch ein Negativbeispiel in Form der Charaktermodelle, die nicht sonderlich viel Überarbeitung erfahren haben und deren spezifische Aufbesserung sich auf Kosmetisches beschränkt (im Falle von Rebecca und ihrem süßen Puppengesicht ist das sogar wortwörtlich zu verstehen). Selbes gilt für die vorgerenderten Cutscenes, denen man eine Überarbeitung zwar auch deutlich ansieht, die aber etwas schlecht gealtert und ästhetisch eher ein Rückschritt, im Vergleich zur normalen Umgebungsgrafik sind.

Trophäen-Check

Die Aufgabenstellung der Platin-Trophäe ähnelt der des ersten Teils doch sehr stark. Einige Trophäen werden im Laufe der Handlung automatisch freigespielt, andere erfordern das Auslösen bestimmter Situationen mit Gegnern und wiederum einige verlangen spezifisches Vorgehen über ganze Durchgänge der Handlung.
Das Spiel durchspielen ohne zu speichern, ohne Heilgegenstände zu verwenden oder alle Bosse mit Rebecca zu besiegen (mit Ausnahme von einem, den sie nicht bekämpft) sind solche Beispiele, die gezieltes Vorgehen abverlangen.
Zudem gilt es sich ein wenig mit dem Leech Hunter-Modus zu befassen, den man nach Beenden der Geschichte freispielt. Hierbei handelt es sich im Prinzip um eine Suche nach Ostereiern, bei der man sich dem üblichen Gegnergewürm erwehren muss.

 

Alles in allem ist die Platin-Trophäe weder eine wirklich schwere, noch eine zeitintensive Angelegenheit.
Am meisten hat man wohl an dem Durchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad oder dem Tabu auf Heilgegestände zu knabbern. Beides sollte für einigermaßen motivierte Spieler gut zu schaffen sein.

Fazit

Die grafischen Aufbesserungen sind sowohl löblich als auch sehr ansehnlich und lassen den Titel wortwörtlich in einem neuen Licht dastehen.
Zudem trägt die neue Steuerung, wie schon im Vorgänger, deutlich seinen Teil dazu bei, dass das Spiel zeitgemäß wirkt.
Das neue Extra in Form vom Wesker-Mode finde ich hingegen nicht sonderlich erwähnenswert, da es mehr wie eine unausgereifte Mod-Spielerei wirkt, als wie ein gehaltvoller Zusatz zum Gameplay-Erlebnis.
Da hätte ich z.B. einen Unsichtbarer Zombie-Modus wie im Vorgänger deutlich lieber gehabt.

 

Als jemand, der diesen Ableger zum ersten Mal ausführlich spielen durfte und Fan von gutem, atmosphärischem Survival Horror bin ich wirklich sehr angetan von dieser Neuauflage und würde mir wünschen, dass es in Zukunft wieder mehr solcher Genre-Vertreter aus dem AAA-Segment gibt.

 

8.0/10

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