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Test: Ghost of Tsushima (PS4)


Marloges

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Ghost of Tsushima im Test für die PS4 – Sony's schönster Samurai-Simulator

 

Das neue Projekt von Sucker Punch, die man wohl am besten als die InFamous Entwickler kennt, kann man guten Gewissens als Abschluss der PS4 Bibliothek bezeichnen. Und was für ein wunderschöner Abschluss! Wenn man sich auf Social Media die Reaktionen zum Spiel anschaut, könnte man fast meinen es ist ein Schnappschuss-Simulator, wo der Krieg zu kurz kommt. Doch wir haben uns natürlich auch die anderen Aspekte des Spiels für euch angeschaut und klären, ob hinter der schönen Fassade auch ein gutes Spiel steckt.

 

Wie ein Phönix aus der Asche

Das Spiel beginnt sehr spektakulär mit einer großen Schlacht, in der man als Jin Sakai, ein bereits sorgfältig ausgebildeter Samurai, auf die invadierenden Mongolen zureitet, die im Begriff sind, die Insel Tsushima einzunehmen. Das Ganze ist äußerst filmisch inszeniert und man fühlt sich als wäre man gerade mitten im Finale eines Samurai-Films. Doch leider entwickelt sich die Schlacht schnell zu einem Desaster, denn die Mongolen gewinnen schnell die Oberhand und so gut wie jeder Kämpfer kommt bei dieser Schlacht ums Leben. Jins Onkel Shimura, der die Truppen befehligt hat, wird gefangen genommen und Jin wird mit schweren Wunden zum Sterben zurück gelassen.

 

Ein Glück jedoch, dass er von der Diebin Yuna gefunden und in Sicherheit gezogen wird. Diese schafft es, ihn wieder aufzupäppeln und sofort nach seinem Erwachen will sich Jin auf den Weg machen, seinen Onkel zu befreien und den Kampf gegen die Mongolen wieder aufzunehmen. Schließlich gibt es nach wie vor noch fähige Kämpfer auf Tsushima, die Widerstand leisten können. Jedoch muss Jin erst mal sein Schwert zurück erlangen, welches sich bei seinem Aufwachen nicht in seinem Besitz befindet. So gilt es zunächst, dieses zurück zu erlangen, bevor es ans Eingemachte geht.

 

Die Performance des Spiels ist überwiegend sehr gelungen. Selbst auf einer Base PS4 läuft das Spiel nur dann etwas unflüssig, wenn sich besonders viele Gegner auf dem Bildschirm befinden und die Ladezeiten sind für diese gigantische Open World beeindruckend kurz. Selbst wenn ihr von einem Ende der Karte zur anderen schnellreist, lädt es nie länger als ein paar Sekunden. Technisch ist das Ganze wirklich beeindruckend.

Ehre oder Erfolg

Da Jin Sakai ein Samurai von Ehre ist, bedeutet das für ihn, dass er stets seinen Feinden ins Gesicht blickt, wenn er sie niederstrecken will. Einen Feind von hinten zu töten gilt für ihn als feige und ehrenlos, was etwas ist, das sein Onkel ihm beigebracht hat. So gefällt es ihm auch gar nicht, dass er zu Beginn des Spiels gezwungen ist, vorerst an den gegnerischen Truppen vorbei zu schleichen, da er unbewaffnet und ohne Rüstung nicht viel ausrichten kann. Doch auch im späteren Verlauf des Spiels wird sein Glaube oft auf den Kopf gestellt. Was tun wenn die Mongolen Geiseln haben, die sie sofort töten werden, wenn sie einen Feind sehen? Was wenn er genau weiß dass die Feinde einen Hinterhalt vorbereitet haben und die eigenen Truppen im Begriff sind in ihr Verderben zu rennen?

Für die Diebin Yuna stellt sich in diesem Fall keine Frage, er soll sich anschleichen und so viele Mongolen wie möglich im Hinterhalt töten. Doch rechtfertigt die Situation dies? Im Grunde habt ihr in solchen Story-Missionen keine Wahl, wenn Jin sich dazu entschließt dass der Zweck die Mittel heiligt, dann müsst ihr als Spieler dies auch tun. Allerdings könnt ihr im grundsätzlichen Open World Gameplay selbst entscheiden, ob ihr gegnerische Basen schleichend angehen wollt oder einfach zum Eingang reitet und eure Feinde offen herausfordert um anschließend den offenen Kampf gegen mehrere Feinde anzutreten. Beides sind valide Optionen, denn Jin ist es durchaus möglich eine ganze Gruppe an Gegnern auszuschalten.

Sucker Punch hat hierbei darauf verzichtet ein Karma-System einzuführen, das bei InFamous noch fester Bestandteil war. Ihr könnt das Spiel so spielen, wie ihr es für richtig haltet. Ob ihr dabei aber wohlmöglich ein schlechtes Gewissen habt, ist dabei euch überlassen. Es soll nur gesagt sein, dass ihr nicht verhindern könnt, dass ihr in manchen Story-Missionen schleichen müsst. Einen 100% ehrenhaften Run könnt ihr also zwangsweise nicht spielen.


Ein-Mann-Armee

Wer befürchtet hat, dass die Kämpfe in Ghost of Tsushima sich wie die ersten Assassin's Creed Spiele anfühlen, der kann beruhigt aufatmen. Ihr tut weitaus mehr, als dauernd nur auf den Konter Knopf zu drücken und darauf zu warten, dass euer Feind etwas tut. Das Kampfsystem hat eine angenehme Komplexität, lässt euch aber sehr viel Spielraum um damit vertraut zu werden. Nach und nach schaltet man mehr und mehr Moves, Gadgets und Haltungen frei und kann sich so langsam an das System herantasten. Tatsächlich ist es auch ein recht einfaches Spiel, das selbst auf Schwer nie an Spiele wie Sekiro oder Nioh heranreicht, was die Schwierigkeit angeht. Muss ja nicht jeder Samurai durch die Hölle gehen!

Zum einen kann Jin zwischen schnellen und langsamen Hieben wählen. Jedoch unterscheiden sich diese nicht wirklich im Schaden, sondern eher darin, dass die langsamen Hiebe die Haltung des Gegners verringern, während die schnellen lediglich Schaden verursachen. Das ist vor allem praktisch wenn ein Gegner einen Schild benutzt oder sehr akribisch eure Angriffe blockt. Ihr habt außerdem einen Ausweich-Move, der primär für Speere und spezielle, unblockbare Angriffe geeignet ist und natürlich einen eigenen Block. Hier könnt ihr entscheiden ob ihr einfach nur blockt, versucht im richtigen Timing zu kontern, um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen oder einen noch riskanteren Parry auszuführen, der den Gegner komplett öffnet und euch einen starken Konterangriff ermöglicht. Im Grunde macht Jin den Move, der zu eurem Timing passt. Je knapper ihr einen Angriff blockt, desto besser der Konter.

Dabei müsst ihr auch darauf achten dass gegnerische Bogenschützen euch nicht erwischen. Praktischerweise jedoch kündigen sie jeden Schuss mit einem Schrei an, der signalisieren soll, dass die eigenen Kumpanen auch aus dem Weg gehen. Dies tun sie zwar nie, aber für den Spieler ist es ganz praktisch, denn ein schneller Sidestep nach diesem Schrei reicht in der Regel um einen Pfeil zu entgehen. Im späteren Verlauf habt ihr dann auch noch einen eigenen Bogen, den man frei im Kampf verwenden kann. Und das ist nur die Oberfläche des Kampfsystems! Es gibt zig Wurfwaffen zum Freispielen. Kunai, Bomben, Rauchbomben, verschiedene Pfeilarten, Gifte... Aber auch die bereits genannten Haltungen, die ihr nach und nach erlernt und immer für einen neuen Gegnertypen zugeschnitten sind. Jede einzelne Haltung hat ein eigenes Moveset mit eigenen Vor- und Nachteilen. So kann man in einer Haltung zum Beispiel einen Kick einsetzen, der Gegner ein paar Meter durch die Luft schleudert und sich besonders dafür eignet, sie Klippen runter zu stürzen, während eine andere Haltung einen mächtigen Rundumhieb ermöglicht. Dazu kommen dann noch diverse Spezialmoves, die man durch bestimmte Quests freischaltet, allerdings sogenannte „Entschlossenheit“ kosten, die man erst wieder aufladen muss.

Das Entschlossenheits-System ist im Grunde fast schon euer Mana-Balken. Er füllt sich meist durch besiegte Gegner, kann aber je nach Ausrüstung auch durch andere Mittel aufgefüllt werden. Der Hauptzweck dieses System ist jedoch, euch zu heilen. Ein Punkt heilt gut die Hälfte eures Lebens und da ihr diese ständig im Kampf auflädt und es keine Heilungsanimation gibt, könnt ihr das im Kampf recht gut spammen. Allerdings könnt ihr besagte Punkte auch in Spezialmoves investieren, weswegen man abwägen muss, was gerade am sinnvollsten ist.

 

Ein großes Problem im Kampfsystem ist jedoch, dass es keinen Lock-on gibt. Jin fokussiert sich automatisch auf den nahegelegensten Gegner und oft funktioniert dies nicht verlässlich, denn es passiert gerne mal, dass man auf ein mal in eine komplett andere Richtung schlägt, als man eigentlich wollte oder plötzlich auf den falschen Gegner losgeht. Das Ganze ist kein Desaster, aber kann einen schon mal nerven. Zum Glück erwartet das Spiel keine Perfektion vom Spieler.

 

Ehrenlos kann spaßig sein

 

Auch das Schleichen ist in Ghost of Tsushima recht gut gelungen. So könnt ihr ganze Mongolen-Lager komplett erobern ohne auch nur einmal einem Gegner in die Augen zu schauen. Da Jin ein agiler Kletterer ist, kann man easy über Gebirge in ein Lager einsteigen und Jins Instinkte helfen ihm auch sehr. Es gibt eine Art Detektiv-Sicht die man mit dem Touchpad aktivieren kann um in der Nähe befindliche Gegner hevorzuheben. Dabei lauft ihr langsamer und die Reichweite ist recht begrenzt doch wie die meisten Skills lässt sich dies auch upgraden.

Beim Schleichen habt ihr die typischen Möglichkeiten. Heimlich einen Gegner mit dem Tanto ausschalten, Feinde mit Feuerwerkskörpern oder Windspielen ablenken oder auch einfach mit dem leisen Bogen abschießen. Auch könnt ihr ggf. Bären befreien die sich die Mongolen gerne mal in Käfigen gefangen halten oder explosive Fässer zu eurem Vorteil nutzen. Das coole ist, dass die Lager oftmals sehr weitläufig sind und selbst wenn ihr eine Gegnergruppe triggert, bedeutet dies nicht unbedingt dass euch direkt jeder Gegner im Gesamten Lager bemerkt. Oft könnt ihr die 5-6 Wachen im offenen Kampf besiegen und anschließend durch den Rest des Lagers schleichen. Die Alarmanlagen der Mongolen sind nicht so gut verteilt, dass sie es immer schaffen ihn auszulösen und das Horn in das sie gerne blasen hat wohl auch nur eine beschränkte Reichweite.

So wirklich komplex wird das Ganze aber auch nie. Es ist cool wie agil man ist und dass man Gegner später auch durch Schiebetüren oder aus der Luft killen kann (Die Ketten-Attentate sind besonders cool!) aber Leichen verstecken, auf Lichtverhältnisse achten oder wirkliche Fallen legen etc. müsst ihr nicht. Nur selten müsst ihr wirklich lange im hohen Gras lauern und euch Patrouillenwege merken. Was aber okay ist, dafür ist es einfach nicht gedacht. Erwartet einfach nur kein MGS5 oder Dishonored wenn ihr Bock auf Stealth habt! Das Ding ist eher schnelle Ninja Action. Leichen werden von Gegnern zwar durchaus entdeckt und sie alarmieren auch den Alarm wenn sie dies tun, aber die Patrouillen sind so arg limitiert dass man sich um zurückgelassene Leichen nur dann Sorgen machen muss, wenn sich in der direkten Umgebung noch Feinde befinden. Selten wird einem eine Minute später noch eine alte Leiche in den Hintern beißen... metaphorisch gesprochen.

 

Auch hier gibt es allerdings noch Probleme mit dem Lock-on. Aus irgendeinem Grund will Jin manchmal den Attentat nicht ausführen und schlägt stattdessen dumm mit seinem Schwert anstatt den gewollten Stealth-Angriff zu starten. Das kann arg frustrieren wenn man durch so etwas entdeckt wird. Es hat vermutlich damit zu tun dass der Button-Prompt auf dem Bildschirm zu sehen sein muss und er manchmal plötzlich verschwindet wenn der Gegner nicht zentral genug zu sehen ist oder man zu nah herangekommen ist und die Kamera nicht mitspielt... Auch ist es schon passiert dass ich einen Gegner auf einem Dach meucheln wollte, nur damit Jin herunterspringt und lieber einen anderen Gegner anspringt, der aber unglücklicherweise nicht allein war. Dies passiert eher selten, meistens läuft das Schleichen sehr rund, aber wenn man durch so etwas seinen perfekten Schleich-Run verpatzt und auf einmal gegen 10 Wachen kämpfen muss, kann das schon echt nerven.

Im Paradies ist die Hölle los

Ganz ehrlich, Tsushima, so wie es in diesem Spiel dargestellt wird, ist ein wunderschöner Ort. Weite Blumenwiesen, Wind der Blätter und Blüten durch die Gegend weht, weite Ebenen mit Bäumen die malerisch bunte Wipfel haben... Das Ganze wirkt wie aus einem Bilderbuch und man kann sich kaum daran satt sehen. Man mag es manchmal kaum glauben dass das Ganze hier eigentlich ein Kriegsgebiet ist. Aber das heißt nicht, dass es nicht auch ordentlich Momente der Stille gibt. So gibt es bestimmte Orte im Spiel wo ihr meditieren und ein Haiku schreiben könnt. Jin setzt sich dann hin, schaut sich die Umgebung an und ihr könnt entscheiden wie die nächste Zeile seines Haikus gehen soll. Auch während ihr in heißen Quellen badet, reflektiert der Samurai über diverse Charaktere und Geschehnisse. Es gibt Füchse, die euch zu sogenannten Inari-Schreinen führen an denen ihr beten und somit mehr Ausrüstung-Slots freischalten könnt und ihr könnt sogar auf euer Flöte ein Lied spielen und somit das Wetter verändern. Diese ganzen Aktivitäten haben spielerisch auch einen Einfluss, so erhöht sich euer Gesamtleben wenn ihr badet, das Durchschneiden von Bambus mit dem Schwert erhöht die Entschlossenheit und bei den Schreinen bekommt man diverse Talismane oder Slots um diese auszurüsten. Also bringt euch fast alles, was ihr tut, einen Vorteil, auch wenn es manchmal nur ein kosmetisches Item ist.

Das Problem an diesen ganzen Aktivitäten ist nur leider, sie wiederholen sich... oft. Während es beim ersten mal ein absoluter Magic Moment ist einem verdächtig vertraulichem Fuchs nachzurennen um dann zu realisieren dass er einem helfen wollte einen Schrein zu finden oder das Schreiben eines Haikus mit der schönen Musik herrlich meditativ sein kann, so ist man auch schnell satt davon. So gibt es z.B. direkt 19 von diesen Haikus die ihr schreiben könnt und Sage und Schreibe 49 Inari-Schreine... Wer also auf Trophäenjagd geht oder schlichtweg die ganzen Boni haben möchte, der darf sich auf einiges an Arbeit gefasst machen. Die Entwickler haben hier einfach nicht die richtige Balance gefunden und die gleiche Aktivität zu oft auf die riesige Karte verteilt. Natürlich möchte man dem Spieler auch etwas zu tun geben, aber viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man besagte Schreine auch wirklich nur selbst findet ohne dass dafür eine Markierung auf der Karte zu sehen ist. Die Füchse befinden sich nämlich stets in der Nähe eines Baumes mit goldenen Blättern und die Präsenz von Schreinen wird stets durch Tori-Tore angedeutet und es wäre viel organischer für die Erkundung der Welt wenn man wirklich danach Ausschau halten müsste, anstatt einfach zu einem Symbol zu wandern. Besonders da das Spiel dieses clevere Wind-System hat, welches nicht durch eine Minimap, sondern mit Windströmen anzeigt, in welche Richtung sich euer Ziel befindet. Natürlich muss man die Karte nicht benutzen, aber da es spielerisch so große Vorteile hat, auch stets in der Nähe befindliche Aktivitäten mitzunehmen, wäre es auch irgendwie blöd, das nicht zu tun. Viel besser hätte ich gefunden wenn es entweder nur wenige von diesen Aktivitäten gegeben hätte, damit es sich nicht wie Abarbeiten fühlt, oder sie eben nicht auf der Karte angezeigt würden und man dafür selbst nach ihnen suchen müsste. Es müsste dann ja auch keinen Zwang geben sie alle zu finden.

Dasselbe Problem gibt es auch bei den Außenposten... Die Mongolen waren fleißig, denn es gibt gleich 55 Außenposten von ihnen auf ganz Tsushima. Da man schon ein paar Minuten beschäftigt ist, so einen einzunehmen, kann das ne Weile dauern bis man die ganze Insel zurück erobert hat. Und die ganzen Haupt- und Nebenquests sind da nicht mal eingerechnet! Denn selbst von denen gibt es ganze Massen. Ganze 61 Side Quests bietet das Spiel und sehr oft gilt es bei ihnen Spuren zu lesen, einem NPC zu folgen, einen Ort des Verbrechens zu erkunden... Und stets mündet es in einem Kampf gegen eine Gruppe von Mongolen. Ich kann eigentlich nur empfehlen zu versuchen eine gesunde Balance zwischen Story und Nebenaktivitäten zu finden. Klar, wir Trophäenjäger wollen im Endeffekt alles machen, aber vielleicht dann doch eher am Ende mit einem overpowerten Jin während im Hintergrund irgendein Video auf YouTube läuft anstatt sich das Pacing dadurch zu ruinieren, stundenlang das Gleiche zu tun. Denn wirklich aktiv die gesamte Karte abzuarbeiten ist fast schon im wörtlichen Sinne Arbeit.

Das Ganze ist natürlich optionaler Content, den man nicht machen muss. Also kann man gut und gerne auch einfach nur hier und da ein paar Sachen abarbeiten und sich auf die Hauptstory konzentrieren... Und das funktioniert auch ganz gut auf die Art und Weise. Nur verpasst man so auch wohlmöglich auch eine Menge an freischaltbarem Zeug. Das Spiel ist aber zum Glück einfach genug dass man es nicht unbedingt braucht. Also darf sich jeder selbst aussuchen wie er das handelt! Die Story ist jedenfalls motivierend genug, dass man sehen möchte, wie es weiter- und ausgeht, packte mich persönlich aber eher selten. Es gibt wirklich tolle Momente, aber diese sind überwiegend an das Ende des Spiels verfrachtet und große Twists sollte man nicht erwarten. Es hilft auch nicht dass die Charaktere dabei eher stoisch sind. Es gibt zwar durchaus Humor im Spiel, aber (dem Setting gerecht) sind die meisten Leute eher bierernst und somit fallen die Dialoge nicht immer unterhaltsam aus. Auch wenn interessanterweise in Japan kritisiert wurde dass die Dialoge trotzdem noch zu viel Sarkasmus enthalten. Da kann man mal sehen was für Spaßverderber diese Samurai waren! Mir fehlte auch etwas eine dynamische Kameraführung. Das Spiel möchte ja offenbar filmisch inszeniert sein, benutzt aber sehr oft eine ziemlich statische Kamera die einfach nur langweilig das Geschehen einfängt anstatt dass es mal coolere Schwenker oder kreative Cuts gibt. Da hätte man sich ruhig mehr vom offensichtlichen Vorbild Kurosawa abschauen können.

Pimp your Samurai

Damit sich das Erkunden und Befreien der Insel auch motivierend anfühlt, gibt es natürlich auch etliche Sachen zum Freischalten. So gibt es klassische Skillpunkte, die man nach Erlangen einer bestimmten Menge Ruf oder bestimmten Quests bekommt. Diese kann man beliebig in Schwertfähigkeiten, Ninja-Tools, Haltungen und anderen Kram investieren und sich so die Reihenfolge aussuchen, in der man alles freispielt. Eine richtige Skillung gibt es dabei nicht, denn die Punkte sind zu vielfältig als dass man wirklich triftige Entscheidungen treffen müsste... Allerdings gibt es eine erfrischende Freiheit in den Skills. Anstatt lange Bäume zu haben, bei denen man zwangsweise zig Skills kaufen muss, damit man beim gewünschten ankommt, sind die Bäume hier recht kurz und man kann recht schnell an die Skills kommen, die sich ganz unten befinden. Sehr löblich.

 

Dann gibt es diverse Rüstungssets, die man als Belohnung von Quests freispielen kann und in Camps aufwertet. Diese verändern dabei auch tatsächlich ihr Aussehen und jede Rüstung hat ihre eigene Daseins-Berechtigung. Anstatt dass es DIE ultimative Rüstung gibt, die in allen Aspekten am besten ist, hat z.B. eine einen größeren Bonus auf euer Leben und regeneriert eure Entschlossenheit bei einem eingesteckten Treffer und eine andere sorgt dafür, dass ihr schlechter gesehen werdet und mehr Schaden mit dem Schwert anrichtet. Davon gibt es eine ordentliche Vielzahl und da sie frei wechselbar sind (Jin kann sich wohl genauso schnell umkleiden wie ein gewisser Agent 47 oder Naked Snake) kann man recht beliebig seinen Spielstil so verändern wie es einem passt. Wenn man also beim Schleichen trotz seiner tollen Stealth-Klamotte entdeckt wird, kann man fix zur dicken Samurai-Rüstung wechseln. Und wem das zu unrealistisch ist, der kann darauf dann auch einfach verzichten! Schließlich gibt man dabei evtl. ja auch einen Schadens-Boost auf.

 

Auch Waffen, Bögen und Munitionstaschen lassen sich aufwerten. Dabei benötigt man diverse Craftinggegenstände wie Bambus, Leinen oder Stahl. Aber auch Vorräte wollen die Schmiede und Schneider jedes mal haben... Vorräte sind quasi die Währung von Ghost of Tsushima und jedes mal wenn ich etwas nicht upgraden konnte, lag es nicht an den Materialien, sondern immer an den Vorräten. Das führte irgendwie dazu dass ich nie aktiv irgendetwas sammeln musste, sondern mir stets nur die „Kohle“ fehlte und das ganze System nicht so richtig funktionierte. Im Grunde sammelt man nur Geld für die Upgrades. Aber vielleicht hat das auch Balancing-Gründe, damit man das beste Zeug nicht direkt am Anfang bekommt, da man die guten Items nicht so früh im Spiel bekommt... Keine Ahnung! Jedenfalls fühlte sich das Sammeln von dem Zeug als reine Nebensache an und als nichts, das man aktiv tut. Schön ist aber, dass man durch bestimmte Schreine, Quests oder durch Händler neue Farben für die Rüstungen und Skins für die Waffen freischalten kann und sich so Jin etwas frei gestalten lässt. Während die Rüstung natürlich nach den Werten ausgewählt wird, so kann man zumindest die Farbe etwas verändern und ggf. eine Maske anziehen und sich einen Hut oder Helm aussuchen. Selbst der Sattel des Pferdes kann verändert werden.

 

Ansonsten gibt es Talismane, die man ebenfalls durch Quests oder durch Beten an Schreinen freischaltet... Diese agieren als eine Art Accessoire-System, durch dem sich eine Vielzahl von Status-Boosts aktivieren lassen. So gibt es Talismane die euren Schaden/Leben/Entschlossenheit erhöhen, aber auch etwas kreativere, die zum Beispiel eure Köder für die Wachen vergiften oder die Chance bieten, dass man bei einem Kopfschuss einen Pfeil wieder bekommt. Das ganze System motiviert natürlich dazu, viel vom Side Content zu machen aber sehr schnell ist man overpowered und benötigt gar nichts mehr. So habe ich in meinem Run locker über die Hälfte des Side Contents nicht gemacht und kam selbst auf der schwersten Stufe locker durch die letzten Story-Missionen durch. Das hat zwar den Vorteil dass der optionale Content auch wirklich optional ist, nimmt aber gleichzeitig die Motivation der Belohnungen. Sehr zweischneidiges Schwert und vermutlich auch generell ein Problem von Open World Spielen... Dieser Falle kann Ghost of Tsushima leider nicht so ganz entfliehen.

 

Trophy-Check

 

Für die Platin in Ghost of Tsushima müsst ihr hauptsächlich Zeit und Arbeit investieren. Keine Trophäe verlangt von euch über die Stufe „Leicht“ hinaus zu gehen und da ihr beliebig hin- und herwechseln könnt, ist euch auch stets überlassen, wie ihr eure Erfahrung gestalten wollt.

 

Ein überwiegender Teil der Trophäen besteht schlichtweg darin, dass ihr die komplette Karte abarbeitet... Alle Außenposten zurückerobern, an allen Schreinen beten, überall baden, alle Haikus, alle Quests lösen, wertet euer Schwert komplett auf und erreicht das Maximallevel.

Der Rest besteht aus Kleinigkeiten, wie z.B. einen Gegner eine Klippe runterkicken oder 20 mal perfekt kontern... Alles sehr easy. Aber da die Welt echt groß ist und es viel Kram abzuarbeiten gibt, ist man gut 50 Stunden damit beschäftigt.

 

Fazit

 

Wie sehr einem Ghost of Tsushima gefällt, hängt sehr stark davon ab, wie man auf das Open World Design reagiert. Wer nichts dagegen hat, dass die Karte voll von repetitiven Aktivitäten ist und sich selbst Side-Quests in ihrer Struktur arg wiederholen, der wird mit Sicherheit von der schönen Welt verzaubert werden.

 

Wer allerdings etwas genervt auf so etwas reagiert und das Gefühl hat, dass sich die immer gleichen Aktivitäten irgendwann nach Arbeit anfühlen, der könnte wohlmöglich schnell vom Spiel gelangweilt werden. Es sei denn, man findet eine gute Balance und macht nur hier und da etwas davon und konzentriert sich mehr auf die Hauptstory. Diese wird zwar vermutlich die wenigsten Leute komplett wegblasen, bietet aber genug Höhepunkte um bei der Stange zu halten. Gerade das Finale ist wirklich toll.

 

Kampfsystem und auch das Schleichen machen durchaus Spaß und gerade durch die ganzen freischaltbaren Skills und Gadgets kommt nicht so schnell Langeweile auf. Veteranen im Action und Stealth-Genre könnten allerdings schnell etwas unterfordert werden und da das Ganze nicht immer zu 100% präzise ist, weiß auch dieser Aspekt nicht immer komplett zu begeistern.

Trotzdem ist Ghost of Tsushima einfach ein sehr rundes Paket. Nichts ist wirklich schlecht und vieles ist sehr gut. Wer einfach Bock auf dieses Setting und Samurai-Feeling hat, der wird sich bestimmt in dieser Welt verlieren und es genießen auf dem Pferd durch Tsushima zu reiten und alles in sich aufzusaugen. Ghost of Tsushima ist ein sehr atmosphärisches, ja fast schon melancholisches Spiel und einfach nur dort zu sitzen, sich die Natur anzuschauen und bei ruhiger Musik ein Haiku zu verfassen ist für den einen oder anderen vielleicht wertvoller, als präzise Leuten den Bauch aufzuschlitzen.

7.5/10

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