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IGNORIERT

Strider [von Kuchenlight]


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Entwickler: Double Games Helix | Publisher: Capcom | Plattform: PlayStation 3 & 4 (PSN), Xbox 360 & One (XBLA), Steam

Genre: Action, Platformer, Adventure | Release-Datum: 18.02.2014 | Spieler: 1 | USK: 12

Ohne Umschweife zu meiner Art Spiele zu bewerten:

1.) Generelle Bewertungen

So etwas wie vollkommene Objektivität ist bei Reviews logischerweise gar nicht möglich.

Dennoch versuche ich bei Reviews immer ein bisschen zu unterscheiden, zwischen dem wie ich etwas finde und wie es wohl auf die breite Masse wirkt.

Das nenne ich in der Regel "Versuchte Objektivität".

So bewerte ich auch Spiele die mir vielleicht gar nicht oder nicht sehr gefallen haben auch nicht selten recht gut, da ich einsehe, das sie für Fans der Spielrichtung wesentlich überzeugender sein könnten.

2.) Grafik

Anders als die meisten bewerte ich Grafik nur zu 50% danach, wie gut die Texturen sind. Die Grafik eines Spieles kann noch so gestochen scharf und realistisch aussehen, wenn sie aber etwas Entscheidendes vermissen lässt, lässt mich das kalt.

Die anderen 50% ergeben sich daraus und zwar dem Stil. Wenn das Visuelle nicht nutzen aus der Grafik zieht, indem es kreativ/lebendig/eindrucksvoll/stimmig designed ist, dann bringen die hochwertigsten Texturen, meiner Meinung nach, gar nichts.

So kann auch ein Spiel mit recht "schlechter" Grafik eine gute grafische Erwähnung von mir erhalten, wenn das Design überzeugt.

3.) Punktewertungen

Ich bin ein klarer Fan und Verfechter von Bewertung in Worten UND Punkten. Daher habe ich immer gleich mehrere Bereiche die ich mit Punkten versehe, statt dem Titel eine übergreifende Gesamtpunktzahl zuzuschreiben.

Hierbei möchte ich erwähnen, das ich prinzipiell nur in vollen und halben Punkten bewerte. Sowas wie 7,1 oder 3,8 gibt es bei mir nicht.

Noch dazu liegt, in der heutigen Zeit der inflationären 9er und 10er Bewertungen mein Durchschnitt nach wie vor bei 5.

So kann selbst ein Spiel mit einer 5 für die richtigen Spieler, in meinen Augen, ein recht angenehmes Erlebnis darstellen.

Bei 6 fangen dann schon die Titel an, die ich wirklich als "gut" einordnen würde.

Zudem lasse ich mir immer einen halben Punkt für meine rein persönliche Sicht offen.

So gebe ich einem Spiel das vielleicht "nur" eine 7 verdient, auch mal eine 7,5, weil es mir persönlich sehr gut gefallen hat.

4.) Trophäen

Ich betrachte Trophäen grundsätzlich immer aus 3 Blickwinkeln:

- Schwierigkeit

- Kreativität

- Design

Der erste Punkt erklärt sich von selbst.

Beim Zweiten geht es mir darum, wie viel Gedanken sich darum gemacht wurde, die Trophäen wirklich abwechslungsreich und clever zu gestalten.

"Besiege drölfzig Gegner/Mache mit Waffe XY 50 Kills/Spiele das Spiel auf Schwierigkeitsgrad Wursthölle durch" sind zwar beliebte und auch verständliche Forderungen, ich mag es aber gern etwas durchdachter.

Der dritte Punkt dreht sich ganz allein darum, wie die Trophäen aussehen. Das mögen die meisten wohl als vollkommen unwichtig erachten, ich finde es aber immer ganz nett, zuzüglich zum eigentlich Erfolg auch noch etwas Schönes zum Anschauen zu haben.

Gerade wenn die Trophäen beim Spiel alle gleich aussehen und sich höchstens (wenn überhaupt) in der Farbe von Bronze, Silber und Gold unterscheiden, finde ich das doch immer recht schwach.

Cyber Ninja im (Klischee-)Russland der 80er


Wir schreiben das Jahr 2048. Ein Fluggleiter steht unter heftigem Laser-Beschuss, manövriert gekonnt durch die Salven und schlussendlich springt sein Pilot stilvoll im feindlichen Territorium ab.

Auftritt: Strider Hiryu! Seines Zeichens einer der besten seiner Art der "Strider".

Ninja-ähnliche, unvergleichlich versierte Meuchelmörder.

Bis an die Zähne bewaffnet mit tödlichen Waffen, James Bond'esquen Hilfsmitteln und artistischer Körperbeherrschung.

Sein Auftrag: Grossmeister Meio, den diktatorischen Weltherrscher, zu ermorden, der seinen Hauptsitz in der so eben infiltrierten "Kazakh City" hat.

Denn der ist böse! 'nuff said.

Mehr gibt es zu der Handlung dann tatsächlich nicht zu sagen.

Es könnte der Plot eines 80er Jahre-Action Films sein.

Im Laufe der Zeit bekommt man ein paar Cutscene zu sehen, die ein wenig die Hintergründe und schlussendlich das Motiv des Bösewichtes aufklären (KLISCHEEALARM!!).

Zudem erfährt man noch das sich bereits viele Strider an der Aufgabe versucht haben, vor der Hiryu nun steht. Mit mässigem Erfolg.

Das alles ist aber nicht der Rede wert und die Story bleibt klar eindimensional.

Ich persönlich empfand das aber auch als vollkommen passend.

Dieses Remake von Strider ist eine Homage an das Original und an oldschool Gaming im Allgemeinen.

Das zeigt die Opening-Sequenz, die im Original die selbe war (nur etwas verpixelter), die Integration von Charakteren aus verschiedenen Teilen der Serie und das worum es in dem Spiel in allererster Linie geht: das Gameplay.

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Konsequent böse.

Schlitzen, Werfen, Hüpfen, Klettern & Schlitzen... hab ich Schlitzen schon erwähnt?!


Wie gesagt: Strider will ein überdrehter Action-Film sein.

Da braucht es keine tolle Story, sondern Fratzen- und Laser-Geballer!

Und davon gibt es mehr als genug.

In klassischer Sidescroll-Manier schnetztelt man per Cyber-Klinge alles in seinem Weg nieder.

Sei es Soldaten-Kanonenfutter, Flugroboter, dick-gepanzerte Gorilla-Bots oder imposanter Obermotz.

Das hat klaren Hack and Slash-Charakter, da es nur eine wirkliche Angriffstaste gibt.

Andere Tasten werden zwar mit diversen nützlichen Gadgets belegt, das Haupt-Angriffsmittel bleibt aber das gute, alte Schwert.

Das kann gelegentlich ermüdend werden, macht insgesamt aber eine Menge Spass, da es sich vor allem im Verbund mit Hiryu's akrobatischen Sprung- und Rutsch-Künsten sehr dynamisch und wahlweise auch Abwechslungsreich gestaltet.

Sollte man auf die ein oder andere Gegnergruppe doch mal partout keine Lust haben, lässt man sie gekonnt per Slide oder Salto hinter sich.

Im Grunde hat man auch nicht wirklich etwas davon alles zu plätten, was sich einem in den Weg stellt, da besiegte Gegner, ausser Energie, nichts fallen lassen.

Meist möchte man die fiesen Schergen aber so oder so ausschalten, da es sich wirklich toll spielt, wenn man sich darauf einlässt.

Zusätzliche Abwechslung kommt dann in Form von Sub-Waffen wie Kunai oder tierischen Helfern zustande.

Zudem kann man sich Upgrades zulegen, die die Attribute eurer Waffen verändern.

So kann man seinen Angriffen eine explosive Note verleihen oder Schüsse der Gegner reflektieren.



Zurück an den Absender!

Ein weiterer Haupt-Aspekt des Gameplays ist in Strider das Platforming, was sich aus klassischem Gehüpfe und Klettereinlagen zusammensetzt.

Anders als in typischen Jump 'n' Runs sind diese Einlagen aber selten eine Sache von Leben & Tod und dienen in erster Linie der Fortbewegung, sowie Erkundung der Level.

Gelegentlich wartet das Spiel auch mit Geschicklichkeits-Passagen auf, in denen man seine Sprünge richtig timen und präzise steuern muss, um von Plattform zu Plattform zu gelangen.

Diese Abschnitte haben mir persönlich sehr, sehr viel Spass gemacht und ich hätte gern noch einige mehr davon gehabt.

An anderen Stellen wurde dann etwas mit der Gravitation gespielt. Gänge durch die man kopfüber laufen und springen muss und Plattformen mit eigener Anziehungskraft verlangen dann mal etwas mehr Konzentration.

Solche Sequenzen bleiben aber eher die Ausnahme, des sonst eher anspruchsloseren Jump 'n' Run-Aspekts.

Aber auch so weiss das Manövrieren durch Kazakh zu gefallen.

Rennend und springend durch Gänge zu fegen oder an Häusern empor zu klettern macht hier einfach Spass. Punkt.

Womit ich auch schon beim nächsten Punkt angelangt wäre.

Im Gegensatz zum Original folgt man hier nämlich nicht klassisch-linearen Leveln, sondern turnt durch recht offene Areale, die zunächst nur begrenzt Erkundung zulassen, mit der Zeit aber mehr Wege offenbaren, je mehr Fähigkeiten und Ausrüstung man erlangt.

Eine Kante ist nicht erreichbar? Komm wieder wenn du den Doppelsprung hast!

Tür geht nicht auf? Besorg dir ein Upgrade für dein Schwert und klopp sie auf!

Auch den virtuellen Muckis hilft die Suche nach den optionalen Upgrades. So lässt sich Hiryu's Gesundheit, sowie seine Energie für Spezialfähigkeiten erhöhen.

Auch die Sub-Waffen können verbessert werden, so das man mehr Kunai auf einmal wirft, die eine noch höhere Reichweite haben und zudem z.B. automatisch ihr Ziel suchen oder die Gegner in starre, hilflose Eisblöcke verwandeln.

Weniger nützlich als viel mehr interessant sind die Sammelitems in Form von Story-Hintergrundinfos, Konzeptgrafiken, neuen "Kostümen" (die im Prinzip nur die Farben eures Outfits ändern) und das Freischalten von Herausforderungen, die sich im Hauptmenü auswählen lassen.

Nette, kleine Gameplay-Erweiterungen in denen man in Rekordzeit Checkpoints mit Geschicklichkeits-Aspekt abklappert oder Gegnerwellen ausmerzt.

Es gibt viel zu entdecken. Für mich gestaltete sich die Suche gleichermassen lohnend wie unterhaltsam und machte einen der grössten Reize des Titels aus.

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Gut koordinierte Sprünge entscheiden hier über Laser oder nicht Laser.

Es hat schon was auf einem riesigen Mecha-Drachen in den Himmel zu reiten.

Düstere Bilder, stimmungsvolle Klänge

Ein Kritikpunkt an Strider, den ich im Vorfeld schon desöfteren vernommen habe, ist das es eine unschöne, triste Grafik vorzuweisen habe und das den Hintergründen die Abwechslung fehle.

Hier muss ich vehement widersprechen.

So bleibt das Farbschema zwar durchgängig in einem recht dunklen Ton und wirkt zunächst vielleicht etwas trist, wenn man aber darüber nachdenkt ist eine abgeschottete Militärdiktatur im Cyberpunk-Setting aber auch nicht gerade die Art von Szenario, das man mit farbenprächtigen Blumenfeldern und Regenbögen assoziiert.

Das Visuelle grau-blau trifft den Ton atmosphärisch sehr genau und wartet mit einigen liebevollen Details im Hintergrund auf.

Ob die Einwohner im Wohnbezirk ihren Dingen nachgehen bzw. im Alarm-Fall panisch die Flucht ergreifen oder in einer Fabrik Kampffahrzeuge am Fliessband zusammengesetzt werden.

Solche Gimmicks machen die Spielwelt nochmal etwas lebendiger und tragen zur Atmosphäre bei.

Auch die Schauplätze an sich bieten nett anzusehende Abwechslung.

Man fegt durch die Gänge eines Hochsicherheits-Gefängnisses, durchkämmt einen versunkenen Tempel, erkundet eine Untergrund-Stadt des Widerstandes oder stellt ein spaciges Forschungslabor auf den Kopf.

Überdrüssig wurde ich den Locations nie.

Die Animationen sind sehr sauber und mit grafischen Effekten wird auch nicht gegeizt, wenn zig Gegner von allen Seiten auf einen ballern und man mit seiner Klinge die Funken fliegen lässt.

Einzig bei den Zooms in Cutscene fällt wirklich ins Auge wie grob einige der Texturen doch geraten sind, aber die sind ja schliesslich auch kein Normalzustand.

Visuell ist Strider grundsoldie, wenngleich nicht herrausragend.

Gleiches kann man wohl auch über den auditiven Part sagen.

Dieser spielt sich selten in den Vordergrund, weiss aber zu unterhalten.

Einerseits wird atmosphärisch wieder gut der Ton getroffen, andererseits hat man eingänige Melodien, wie es bei Soundtracks früherer Videospiele Standard war. Hierfür wurden grösstenteils alte Tracks der Serie neu-arrangiert.

So richtig mitreissend wie bei vielen klassischen Games wird es hier aber leider nie und man wird wahrscheinlich keinen Ohrwurm aus dem Erlebnis mitnehmen.



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Nicht viel Spielraum.

Eine dankbare Aufgabe

Für ein Spiel alter Schule kommt Strider dann doch mit einem recht überschaubaren Schwierigkeitsgrad daher.

Das überträgt sich dann auch auf die Platin-Trophäe.

Viele der langweilig aussehenden Trophäen erhält man automatisch im Laufe des Spieles. Darüber hinaus gibt es schon gar nicht mehr so viel anderes zu tun, als sich alle Upgrades zuzulegen, einen Durchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu absolvieren und einen sehr leichten Speed Run hinzulegen.

Die zusätzlichen Herausforderungen muss man weder freischalten, noch mit bravour absolvieren, was ich persönlich als sehr enttäuschend empfand.

Mission complete!

Ich muss zugeben das ich von Strider durch und durch begeistert war. Es hat ein paar Gameplay-Macken und ist audivisuell "nur" gut, schafft es aber den Geist von Videospielen alter Tage zeitgemäss aufleben zu lassen, den ich so schmerzlich vermisse.

Und genau an solche Spieler richtig sich der Titel auch.

Der Schwierigkeitsgrad dürfte ruhig eine gute Stufe deftiger sein, aber jedem Fan von klassischem Gaming sei das Spiel wärmstens empfohlen.

Ebenso kann ruhig jeder mal einen Blick auf die Demo werfen, der einfach nur Lust auf tolles, dynamisches Action-Gameplay hat.



Gameplay: 8/10

Grafik: 7/10

Sound: 6,5/10

Gesamt: 8/10





Um meine kleine Lobeshymne auf das Gameplay abzuschliessen, eignet sich die unverzichtbare Königsdisziplin natürlich am besten: die Bossfights!

Wie es sich gehört muss man hier (meist) bedachter vorgehen als beim handelsüblichen Fussvolk und Angriff, Ausweichmanöver, sowie Nutzung seiner Hilfsmittel gut aufeinander abstimmen.

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind die meisten Bosse, selbst bei bestmöglichem Upgrade-Stand, oft noch eine angenehme Herausforderung.

So bilden die Kämpfe gegen die Obermotze tolle Höhepunkte in Sache Gameplay, wie auch Präsentation und waren meine persönlichen Highlights des Spiels.

Aber die negativen Punkte des Gameplays sollen keinesfalls unter den Teppich gekehrt werde.

Um gleich bei den Bosskämpfen zu bleiben, so machen sich bei diesen die Schwächen der Sprungmechanik gelegentlich bemerkbar.

So eindrucksvoll Hiryu's Radschlag-Sprung denn auch sein mag, sind Punktlandungen damit nicht wirklich verlässlich auszuführen.

Vor allem wenn die Hektik eines Bosskampfes verlangt sich innerhalb eines kleinen Zeitfensters an einem spezifischem Fleck zu positionieren, um nicht mächtig was auf den Deckel zu bekommen.

Ebenfalls unter dem Punkt nicht 100%er-Kontrolle fällt die Tatsache, das man nicht verhindern kann immer mal wieder Treffer einzustecken.

Ob man nun sehr vorsichtig vorgeht oder einfach begnadet spielt, so erlaubt der Aufbau und die Art des Gameplays nicht alles perfekt abzuwehren bzw. allem auszuweichen.

Das trifft grösstenteils nur auf das nimmermüde aber nicht sonderlich gefährliche Massengeballer der normalen Laufkundschaft zu und mit der Zeit vermag man genug einzustecken, damit das nicht weiter ins Gewicht fällt, volle Kontrolle über das Geschehen wäre jedoch wünschenswert gewesen.

Dass das Geschlitze hin und wieder etwas ermüdend werden kann und man so gern mal einige Gegner lieber stehen lässt, habe ich ja bereits erwähnt.

Ein Feature das sich meiner Meinung nach angeboten hätte um etwas mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, wäre die Möglichkeit des Schleichens und heimlicher Meuchelkills.

In den Kontext der Handlung hätte es allemal gepasst und an vielen Stellen hatte ich das Gefühl "Würde sich jetzt wirklich anbieten".

Ist aber auch nur ein Beispiel. Es gab sicher zig Möglichkeiten das Gameplay noch um einen Aspekt zu erweitern und zu bereichern, ohne das Wesentliche zu verfälschen.

So hat man leider verpasst aus sehr, sehr gutem Gameplay etwas Fantastisches zu machen.

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Bearbeitet von Kuchenlight
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Ich muss mal ein echtes Kompliment hier lassen, ich find den Test echt gut! :)

Du hast alles gut beschrieben und ich hab viel davon aus meinen eigenen Erfahrungen mit dem Spiel wiedergefunden.

Dir scheint das Schreiben Spaß zu machen und das liest sich raus :)

(Streng genommen find ich den sogar besser als meinen Test zu dem Spiel, aber erzählt das nicht Matze :P)

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