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IGNORIERT

Daedrische Artefakte "Schnapp sie dir alle"


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Es gibt meiner Meinung sogar 5 verpassbare. Lösungen die nicht genau dokumentieren wann welches Ereignis statt findet, lassen einen noch ein Artefakt verpassen. Und zwar das Ebony Mail Artefakt.Hat man nämlich laut dem Lösungsweg der auf ps3trophies.org vor dem Lvlstand 30 (denn da steht meines erachtens nichts von lvl 30) am Opferpfosten seinen Begleiter angekettet und nimmt ihn wieder mit weil nix passiert, und erreicht dann irgendwo lvl 30 aktiviert sich just in dem Moment die Quest. Welche aber aufgrund der nicht ausführbaren Tötungen nicht weiter verfolgt werden kann. Auch nicht wenn man zu dem Schrein reist. Es sind dann keine Gegner da.

Also vorsicht bei der Quest. Erst mit lvl 30 zum Schrein, dann aktiviert sich die Quest Boethiah’s Calling automatisch und man kann dem Lösungsweg bzw der Questreihe folgen.

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@ Nihal_Sonea

Hä ? Ich versteh gerade nicht was du meinst den im Leitfaden von ps3trophies.org steht dazu folgendes :

was soll da verpassbar sein ?

EDIT : Hab sie so gemacht & hat ohne probleme geklappt :)

Du warst sicherlich auch lvl 30 ;). Es geht darum das man vor lvl 30 nicht seinen Begleiter an den Pfahl treten lassen soll! Denn damit ist die Quest zunichte gemacht... und genau das hab ich auch so geschrieben (lediglich ausführlicher).

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Ebony Blade/Ebenerzklinge

Nach beenden der Hauptstory

Laut Makutz ist das auch schon möglich wenn man alle Gerüchte ind Weißlauf und die dazugehörigen Quest erledigt hat, also vor beenden der Hauptstory.

, und Rückkehr nach Himmelsrand begibt man sich nach Weisslauf. Dort fragt man die Thekendame Hulda in der Beflaggten Mähre nach Arbeit/Gerüchten aus.

Daraufhin hat man dann unter Verschiedenes den Questpunkt Frage nach Balgruufs seltsamen Kindern. Wir begeben uns nun nach Einsamkeit und befragen den Jarl Balgruuf nach seinen Kindern. Wenn man das getan hat startet die Quest Die Flüstertür.Die Quest führt uns nach Drachenfeste wo wir Nelkir für ein Gespräch vor uns haben (der nette Junge der immer wiederholt das wir Stiefellecker sind).Haben wir das Gespräch hinter uns gehen wir zu besagter Tür (anklicken als wenn man sie knacken würde) zum lauschen.

Jetzt wieder kurz zu Nelkir, und dann auf zu Farengar den Schlüssel entweder per Taschendiebelstahl oder Tötung an euch bringen.Nun zurück und die Tür öffnen, das Schwert (liegt auf dem Tisch) ist nun in eurem Besitz und die Daedraquest beendet.

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Guten Abend Trophy Community :)

Ich habe mal direkt ne Frage zu dieser Trophäe. Ich bin bei Skyrim recht weit am Anfang (10 Quests absolviert) und würde gerne wissen, ob ich die 15 Artefakte und somit auch die Trophäe erst nach dem Durchspielen der Story holen kann (Ohne einen anderen Spielstand zu laden) ?

Ja die Trophy ist erst nach dem beenden der Hauptstory möglich, da man erst dann das Ebony Blade erhalten kann, bzw die Questreihe.

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stimmt nicht !!! habe das Ebony Blade jetzt schon und bin nicht mal ansatzweiße durch war gerade erst bei den grauberten

Das Schwert besitzt du sicherlich nicht mal ansatzweise. Was du besitzt sind stinknormal erhältliche Ebenerzschwärter. Das Daedra Ebony Blade für die Daedra Quest kann man erst nach abschliesen der Story erhalten!

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es ist auch gut verwart in meiner kiste in Weißlauf weil in dem buch das neben dem schwert lag ja drin stand das es gefährlich sei !?! du musst allerdings auch vorher schon die anderen Gerüchte (sprich Aufträge) in weißlauf erledigt haben....

so war es bei mir das war meine letzte quest in Weißlauf..... bis jetzt xD

Wäre möglich das dem so ist nicht nachvollziehbar. Nach beenden der Haupstory bekommt man die Quest aber sofort. Habs in den Spoiler bei Ebony Blade gepackt, das es evt auch so möglich ist.

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Das Artefakt Volendrung ist auch verpassbar.

Hab ausversehen mal im vorbeigehen die Orks gekillt, weil ich von der Quest nichts wusste und nun redet die person nicht mit mir um mir die Quest zu geben :(

Du kannst die Person anreden. Ist mir auch passiert :biggrin5:. Lauf rechts am Holzwall entlang bis der zuende ist, da kannst du über 2 Steine in das Orklager springen. Nun zu der Orkdame die Wache am Tor schiebt, und du kannst sie anreden.

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Azuras Stern

Sprechen Sie in einer beliebigen Taverne mit dem Wirt (oder der Wirtin) und fragen Sie nach Gerüchten. Sie bekommen Informationen über einen Schrein von Azura.

Dieser Schrein befindet sich im Nordosten Himmelrands in der Nähe von Winterfeste.

Der einzig gangbare Weg zum Schrein führt von Südosten den Berg hinauf.

Am Gipfel angekommen, sprechen Sie mit der Hohepriesterin Azuras. Von ihr bekommen Sie den Auftrag, den Seelenstein des Daedra-Fürsten wiederzubeschaffen.

Reisen Sie anschließend nach Winterfeste und gehen Sie in die Kneipe Frostiges Feuer. Sprechen Sie den Wirt an und fragen Sie ihn, ob er einen Elfenmagier kennt.

Sie finden den gesuchten Zauberer ebenfalls in der Kneipe. Sprechen Sie Nelacar auf den Schwarzen Stern an.

Reisen Sie im Anschluss an das Gespräch nach Ilinaltas Tiefe im Herzen Himmelsrands.

Kämpfen Sie sich durch die Festung, bis Sie die Überreste von Malyn Varen und Azuras Stern finden.

Nun steht eine Entscheidung an. Entweder Sie bringen den Stern zu Aranea und zum Schrein von Azura oder Sie suchen erneut Nelacar in Winterfeste auf.

Entscheiden Sie sich, dem Daedra zu gehorchen und zum Schrein zurückzukehren, bietet Ihnen Aranea am Ende der Mission ihre Hilfe an und begleitet Sie bei Bedarf.

Außerdem bekommen Sie Azuras Stern – einen Seelenstein, der bei Benutzung nicht kaputt geht und die Seelen mächtiger Kreaturen aufnimmt.

Fällt Ihre Entscheidung gegen die Daedra-Fürstin aus, reisen Sie zu Nelacar. Am Ende der Mission bekommen Sie den Schwarzen Stern.

Wie Azuras Stern geht dieser Seelenstein bei der Benutzung nicht kaputt, kann aber nur die Seelen von Menschen beherbergen.

Hinweis: Die Seelen von Tieren und Kreaturen haben unterschiedliche Größen (armselig bis mächtig). Menschenseelen hingegen haben immer die maximale Größe.

Fangen Sie Menschenseelen im Schwarzen Stern, können Sie sicher sein, dass Sie immer das Maximum aus Verzauberungen und Aufladungen herausholen.

Egal für welche der Optionen Sie sich entscheiden, Sie müssen in beiden Fällen noch den Stern von Malyn Varens Seele reinigen.

Der Schädel der Kurruption

Sprechen Sie mit Erandur in der Kneipe von Dämmerstern. Bieten Sie ihm bei der Lösung des Albtraum-Problems Ihre Hilfe an.

Folgen Sie Erandur zum Tempel Vaerminas. Er übernimmt in diesem Quest die Rolle Ihres Begleiters.

Kämpfen Sie sich mit dem Elfen durch den Tempel.

Sammeln Sie in der Bibliothek das Buch Traumreise. Die Questmarkierung zeigt Ihnen die genaue Position des Buches an. Alternativ hilft der Zauber „Hellsehen“.

Im Alchemielabor schnappen Sie sich Vaerminas Torpor. Anschließend sprechen Sie mit Erandur.

Nach dem Gespräch gehen Sie ins Menü unter Zaubertränke und trinken Sie Vaerminas Torpor.

In der Traumwelt rennen Sie einfach an den Kämpfenden vorbei in Richtung Missionsziel. Ziehen Sie die Kette, um das Miasma freizusetzen.

Sobald Sie aus von der Traumreise in die Realität zurückkehren, nehmen Sie den Seelenstein aus der Wandhalterung, um die Energieversorgung der Barriere zu unterbrechen.

Töten Sie die beiden letzten Anhänger Vaerminas, um zum Schädel der Korruption zu gelangen.

Jetzt haben Sie die Wahl: Töten Sie Erundur und bringen das Daedra-Artefakt in Ihren Besitz oder helfen Sie dem Elfen bei dessen Zerstörung.

Mit einem hinterhältigen Angriff ist der Elf schnell erledigt. Ihre Belohnung: Der Schädel der Korruption.

Sanguines Rose

Gehen Sie in die Kneipe in Weißlauf (oder andere da er Random in irgend einer Kneipe autaucht) und sprechen Sie mit Sam Guevenne. Nehmen Sie seine Herausforderung zu einem Wetttrinken an.

Hinweis: Sie müssen mindestens Level 14 sein, um diese Quest zu beginnen.

Sie wachen in einer Kapelle auf – ohne Erinnerung daran, wie Sie dorthin gelangt sind und wo dorthin überhaupt ist

Folgen Sie den Hinweisen, die Sie bekommen. Nutzen Sie Überreden, Einschüchtern oder Bestechen, um an die gewünschten Infos zu kommen.

Tipp: Sie benötigen keine der Zutaten, die zur Reparatur des Stabes aufgeführt werden – Sie benötigen noch nicht einmal den entsprechenden Zettel.

Kommen Sie mit Ihren Redekünsten nicht ans Ziel und wollen Sie sich das Bestechungsgeld sparen, fragen Sie, was Sie sonst tun können.

Dann warten jedoch zwei harte Kämpfe gegen eine Hexe und einen Riesen auf Sie.

Ihr endgültiges Ziel ist die Festung Morvunskar. Schalten Sie die Magier aus, die sich hier aufhalten.

Schreiten Sie durch das Portal nach Nebelhain.

Unterhalten Sie sich mit Sanguine, um seinen Zauberstab zu bekommen.

Zauberbrecher

Peryites Schrein finden Sie nordwestlich von Markarth und in unmittelbarer Nähe zum Drachenzahnkrater – einem Drachenhort.

Gehen Sie zum Schrein und sprechen Sie mit dem Khajiit Kesh dem Reinen. Fragen Sie ihn, ob Sie mit Peryite sprechen können.

Kesh trägt Ihnen auf, zuvor einen makellosen Rubin, einen Silberbarren, eine Todesglockenblume und Vampirstaub zu besorgen.

Einen festen Platz für diese Zutaten gibt es nicht. Sie finden sie zufällig auf Ihren Abenteuern. Alternativ klappern Sie einfach die Händler Himmelsrands ab.

Haben Sie alle Ingredienzien beisammen, sprechen Sie erneut mit Kesh am Tempel von Peryite. Daraufhin mixt er Ihnen ein spezielles Gebräu.

Inhalieren Sie die Dämpfe, um mit Peryite zu sprechen. Er gibt Ihnen den Auftrag Orchendor zu töten. Der Elf versteckt sich in der Dwemer-Ruine Bthardamz.

Fragen Sie Kesh nach der Ruine. Von ihm bekommen Sie den Standort. Eine lange Reise liegt zum Glück nicht vor Ihnen.

Verschaffen Sie sich Zugang nach Bthardamz, indem Sie den Hebel rechts der Gittertür ziehen.

Vorsicht: Der Hebel am Fuß der Steintreppe ist eine Falle. Wie fast jeder andere Hebel in der Stadt selbst auch.

Der Weg durch die Ruine ist ziemlich lang, dank der Zielmarkierung aber immer eindeutig zu erkennen.

Unterwegs begegnen Ihnen hauptsächlich Befallene. Nehmen Sie sich vor deren Gift-Attacke in Acht. Versuchen Sie, auf Abstand zu bleiben.

In den tieferen Abschnitten bekommen Sie es auch mit zwergischen Wachapparaturen wie Zwergensphären zu tun.

Das kämpfende Altmetall ist immun gegen Gift und Frost und nur bedingt anfällig für Magie.

In den Ruinen erwartet Sie auch ein Zwergenzenturio. Dieser riesige Wachroboter besitzt einen todbringenden Nahkampfangriff.

Zum Glück ist er relativ langsam. Bleiben Sie auf Abstand und bearbeiten Sie das Ungetüm aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen oder Magie.

Am Ende des Weges durch die Zwergenstadt wartet Orchendor auf Sie. Der Elf ist geübt in Zerstörungsmagie und greift Sie mit Feuer- und Frostzaubern an.

Typisch für Magier: Er trägt keine Rüstung, sondern schützt sich mit einem Schutzschild vor Ihren Attacken. Gegen starke physische Angriffe ist er jedoch machtlos.

Gelegentlich teleportiert Orchendor sich über das Schlachtfeld. Hier zahlt sich ein Begleiter aus. Diese wissen wo er wieder auftaucht, bevor er es tut.

Haben Sie den Elfen erledigt, plündern Sie seine sterblichen Überreste. Sie finden einen Schlüssel, der Ihnen den Rückweg deutlich erleichtert.

Kehren Sie zu Peryites Schrein zurück und inhalieren Sie den Dampf, um dem Daedra vom Erfolg Ihrer Mission zu berichten.

Zur Belohnung bekommen Sie Zauberbrecher – einen Schild, der Sie beim Blocken zusätzlich in einen Schutzzauber hüllt, der sich nicht aus Ihren Magickavorräten speist.

Dämmerbrecher

Meridias Quest nehmen Sie ab Level 12 auf zwei mögliche Weisen auf. Ein Weg: Sie sprechen mit Ihr an Ihrem Schrein westlich von Einsamkeit.

Sie bekommen von Ihr den Auftrag Ihren Stern zu bergen und zu Ihr zurückzubringen.

Alternativ: Sie finden in einer zufälligen Truhe Meridias Stern. Durch diesen Stern nimmt die Daedra-Fürstin Kontakt mit Ihnen auf und beordert Sie zu Ihrem Tempel.

Gehen Sie zum Schrein von Meridia und platzieren Sie den Stern auf dem Sockel. Nun bekommen Sie von dem Daedra den Auftrag, Ihren Tempel von Untoten zu reinigen.

Betreten Sie den Tempel. Im Inneren warten zunächst einige korrumpierte Schatten auf Sie.

Folgen Sie Meridias Licht und aktivieren Sie die Sockel, auf denen die großen Edelsteine ruhen. So öffnen Sie jeweils die Türen zum nächsten Abschnitt.

Plündern Sie auf jeden Fall die verwesten Leichen, die den Weg ins Zentrum des Tempels pflastern. Die armen Seelen tragen noch eine Menge Gold bei sich.

Im zweiten Raum versperren Trümmer hinter der Flügeltür den Weg. Nehmen Sie den kleinen Seitenausgang rechts des Kristalls, um den nächsten Abschnitt zu erreichen.

Im Raum mit dem Stahlkäfig müssen Sie drei Steine aktivieren, bevor sich die verschlossene Tür öffnet.

Um den zweiten Kristall zu erreichen, folgen Sie dem Gang direkt hinter dem ersten Stein.

Vorsicht: Achten Sie auf den Fallstrick. Zerreißt das Seil, lösen Sie eine Falle aus.

Springen Sie auf das Podest und aktivieren Sie den zweiten Kristall.

Springen Sie zurück auf die benachbarte Plattform und folgen Sie dem Gang links von Ihnen zum dritten Stern.

Nachdem Sie den dritten Kristall aktivieren, öffnet sich die Tür zum nächsten Abschnitt.

Nun fehlt nur noch ein Kristall, bis zum Bosskampf. Stellen Sie sich auf ein hartes Duell ein und speichern Sie.

Kümmern Sie sich zunächst um Malkorans Handlanger. Locken Sie sie von ihm weg in den Nachbarraum.

Malkoran selbst ist gut im Umgang mit Frost und verfügt über eine Attacke, die Sie auf der Stelle umbringt. Bleiben Sie daher in Bewegung.

Weichen Sie auf jeden Fall seinen langsamen Frostattacken aus und vermeiden Sie es, danach auf die am Boden liegende Eisspur zu treten.

Auf dem Eis nehmen Sie Schaden und Ihre Bewegungen verlangsamen sich.

Mit Zaubern kommen Sie ebenfalls nicht weiter. Mit seinem Schutzschild wehrt er den Großteil des Schadens ab.

Tänzeln Sie mit der Nahkampfwaffe um Malkoran herum, bis dieser das Zeitliche segnet.

Im zweiten Teil des Kampfes stellt sich Ihnen Malkorans Schatten entgegen.

Dieser arbeitet hauptsächlich mit Blitzattacken und hat – wie sein Herr und Meister – entschlossenen Nahkampfattacken wenig entgegenzusetzen.

Anschließend plündern Sie die verwesten Leichen und nehmen das Schwert Dämmerbrecher aus seiner Verankerung.

Für welche der anschließenden Gesprächsoptionen Sie sich entscheiden, spielt keine Rolle. Sie behalten das Schwert in jedem Fall.

Maske des Clavicus Vile

Um die Quest von Clavicus Vile zu beginnen, müssen Sie mindestens Level 10 erreichen. Reisen Sie dann nach Falkenring, spricht Sie eine Wache an.

Die Wache erzählt von einem Hund, der in der Nähe der Stadt durch die Gegend streift. Für weitere Informationen verweist der Soldat Sie an Lod.

Sprechen Sie mit Lod und willigen Sie ein, den Hund für ihn zu fangen.

Aktivieren Sie die Mission „Finde den Hund vor Falkenring“ im Tagebuch unter „Verschiedenes“, um die Position des Streuners zu erhalten.

Sprechen Sie mit dem Hund Barbas, um die Daedra-Mission „Der beste Freund eines Daedra“ zu beginnen.

Folgen Sie Barbas zum Schrein von Clavicus Vile.

Der Altar des Daedra-Fürsten befindet sich in der Höhle Haemars Schande in der Nähe von Ivarstatt.

Machen Sie sich auf harte Kämpfe gefasst. In der Höhle hausen Vampire. Unter ihnen befindet sich ein mächtiger, uralter Vampir.

Außerdem bekommen Sie es mit einem Vampirnebelläufer – der Blutsauger-Variante eines Totenbeschwörers – zu tun.

Haben Sie die Höhle von Gegnern befreit, aktivieren Sie den Altar, um mit Clavicus Vile zu sprechen.

Verlassen Sie nach dem Gespräch die Höhle durch den Hinterausgang.

Ihr neuer Auftrag: Beschaffen Sie die Axt der Reue aus der Reiffelsenhöhle.

In der Höhle treffen Sie auf den Magier Sebastian Lort. Erledigen Sie ihn und seine Kreaturen.

Anschließend nehmen Sie sich die Axt der Reue und reisen zurück nach Haemars Schande und zum Schrein von Clavicus Vile.

Zurück am Altar, stellt der Daedra-Fürst Sie vor die Wahl: Töten Sie Barbas oder verschonen Sie das Leben des Hundes.

Töten Sie den Hund, behalten Sie die Axt der Reue.

Im Austausch für Barbas Leben bekommen Sie die Maske des Clavicus Vile – ein Daedra-Artefakt, das Ihnen unter anderem einen Bonus aufs Handeln beschert.

Wollen Sie den Erfolg, für den Sie fünfzehn Daedra-Artefakte besitzen müssen, sollten Sie auf Nummer sicher gehen und Barbas verschonen.

Ebenerzrüstung

Achtung: Nicht vor Level 30 seinen Begleiter an den Pfahl treten lassen. Wenn man den Schrein mit Level 30 Nordöstlich von Markath findet, startet die Quest Boethias Ruf automatisch.

Sobald ihr den Schrein von Boethia erreicht, findet ihr dort den Kult von Boethia vor. Die Priesterin von Boethia, das scheinbare Oberhaupt des dort ansässigen Kultes erklärt euch in einem längeren Gespräch darüber auf, dass ihr euch die Ehre Boethia selbst zu sehen nur mit dem Blut eines Opfers am Schrein erkaufen könnt. Ihr werdet dazu aufgefordert, jemanden in die Fänge des Schreins zu locken und ihn zu ermorden.

Ich soll jemanden in den Schrein Boethias locken, ihn die Opfersäule berühren lassen und ihn dann, wenn er von deren Zauber gefangen wurde, ermorden. Danach wird mir Boethia erscheinen.

Nun ist es an euch, jemanden zu finden, den ihr am Schrein von Boethia erschlagen könnt. Hierfür müsst ihr einen Begleiter zu Boethias Schrein bringen, zum Beispiel Lydia, die ihr in Weißlauf vom Jarl als Belohnung für eine Quest zugeteilt bekommt. Sprecht mit eurem Begleiter am Schrein und teilt ihm mit, dass er etwas für euch tun muss. Ihr gelangt nun in den Befehlsmodus und könnt eurem Begleiter befehlen, den Schrein zu benutzen. Er wird nun an die Säule gefesselt werden, wo ihr ihn ohne Probleme töten könnt.

Sobald ihr euren Begleiter getötet habt, wird Boethia in ihn fahren und ihr könnt mit ihr sprechen. Sobald euer Gespräch abgeschlossen ist, werdet ihr aufgefordert, Boethia in Gestalt eures Begleiters zu folgen. Sobald ihr den Kampfring erreicht, werdet ihr nun aufgefordert, gegen die anderen Kultisten anzutreten. Der, der überlebt, wird eine besondere Aufgabe von Boethia erhalten. Euer Begleiter stirbt und es kommt zum Kampf. Ihr könnt euch an den Rand stellen und zusehen, wie die anderen Kultisten sich töten, um einem möglichen Tod zu entgehen. Sobald nur noch einer übrig ist, könnt ihr ihn leicht besiegen.

Kaum da ihr den Kampf gewonnen hat, wird Boethia euch erneut erscheinen und euch eine letzte Prüfung auferlegen, bei der ihr aufgefordert werdet, eure Ehre beiseite zu legen und mit „der verborgenen Klinge zuzuschlagen“. Es ist für euch an der Zeit, Boethias alten Champion, der das Missfallen des Daedrischen Fürsten erregt hat, zu ersetzen.

Ihr findet den Ex-Champion im Lager Messerkamm3 im Südwesten von Himmelsrand. Dort angekommen, gilt es erst einmal die Banditen im Lager auszuschalten4, danach könnt ihr die Messerkammmine im hinteren Teil des Lagers betreten5. Auch dort gilt es wieder, Banditen auszuschalten. Wenn ihr in der Lage seid, Experten-Schlösser zu knacken, könnt ihr direkt im ersten Raum auf der rechten Seite eine Gefängnistür knacken und dort zwei Eisenerzadern abbauen. Ansonsten wendet ihr euch weiter nach links, tiefer in die Mine.

Direkt vor euch werdet ihr nun eine verschlossene Gefängniszellentür sehen. Öffnet sie jedoch nicht, sondern wendet euch nach links, besiegt die Banditen und wendet euch noch einmal nach links, bevor ihr dem Tunnel weiter folgt. Hier werdet ihr eine Menge Tränke und Alchemiezutaten finden. Danach könnt ihr dem Gang weiter folgen, ignoriert die Zellentür. In der gesamten Mine findet ihr, wie auch in dem Gang vor euch, übrigens Corundumerzadern, eine Spitzhacke mitzunehmen würde sich deshalb empfehlen, solltet ihr keine dabei haben, findet ihr übrigens in der ersten kleinen Höhle eine an der Wand in einem der Waffenständer. Solltet ihr das getan haben, könnt ihr gleich die Gelegenheit in dem nun erreichten Raum nutzen und das gesamte Corundumerz zu Barren verhütten.

Nun findet ihr zwei Wege vor. Nehmt den über die Holzplanken zu eurer linken nach oben und ihr werdet ein kleines Haus sehen. Dort versteckt sich der gesuchte Champion. Tötet ihn und nehmt seine Rüstung an euch6. Verlasst nun die Hütte und nehmt den Weg daran vorbei, der Felsgang führt euch wieder nach unten und ihr findet noch ein paar Pilze an den Wänden. Nun könnt ihr die Höhle verlassen.

Da ihr nun den Ebenerzharnisch erbeutet habt, könnt ihr ihn anlegen. Boethia wird erneut zu euch sprechen und euren Namen auf der Tafel der Absoluten Finsternis eintragen. Ihr dürft die Ebenerzrüstung als Belohnung behalten und euren eigenen Weg gehen.

Oghma Infinium

Im Verlaufe der Hauptaufgabe stoßt ihr auf ein Buch, dass diese Quest startet. Vielleicht entdeckt ihr dieses Buch auch auf anderem Wege.

Sprecht nun mit Urag gro-Shub über das seltsame Buch und er wird euch davon erzählen, dass Septimus Signus die Akademie vor langer Zeit, vor einigen Jahren, verlassen hat. Er wurde zuletzt in einer fernen Dwemerstadt gesehen.

Reist nun zu Septimus Signus‘ Außenposten2 weit im Norden über der Akademie von Winterfeste und betretet ihn. Ihr werdet dort direkt auf Septimus Signus treffen. Sprecht mit ihm über die Schriftrollen und er wird euch unter dem Vorwand „eine Hand wäscht die andere“ einen Auftrag erteilen.

Begebt euch nun zur Zwergenfestung Alftand3 und betretet sie. Der Weg durch den ersten Abschnitt sollte keine Probleme darstellen. Er verläuft linear und die einzigen Dinge auf die ihr treffen werdet sind eine Menge toter und einige lebende Gegner, meist Dwemerkonstrukte und ein verrückter Kajiit. Durchquert diesen Bereich und ihr werdet schließlich in das Animonculatorium gelangen. Auch hier könnt ihr dem Verlauf des Weges folgen. Achtet bei der Rampe4 recht am Anfang des Gebietes auf die drei Druckplatten um nicht die Falle auszulösen und entzwei geschnitten zu werden. Ihr werdet zu einem verschlossenen Tor gelangen, den Hebel auf der anderen Seite könnt ihr jedoch problemlos betätigen. Ihr werdet schließlich nach einer Rundrampe zu einem Punkt gelangen, an dem ihr ein kleines Stück nach unten springen müsst. Nun gibt es vorerst kein Zurück mehr. Ihr werdet auf eurem Weg hinab in die Tiefe nun einigen Falmer begegnen. Tötet sie.

Ihr werdet unterwegs nun auf einen Aufzug stoßen5, der euch in die Freiheit entlässt, wenn ihr es wünscht. Euer Auftrag ist allerdings noch nicht beendet, wendet euch deshalb weiter nach links und folgt dem Weg. An seinem Ende werdet ihr auf die Tür zur Kathedrale von Alftand treffen. Achtet auf die Falle6 vor der Tür in Form einer Klaue. Betretet anschließend die Kathedrale.

Achtet in der Kathedrale angekommen auf den Weg zu euren Füßen. Sobald ihr den Weg rechts lang nehmt, werdet ihr dort direkt drei Druckplatten vorfinden, die ihr besser nicht auslöst. Ihr folgt nun eurem Weg, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Direkt vor euch befindet sich ein Gitter, nehmt die Treppe zu eurer Linken Seite um zu dem Schalter zu gelangen, der es öffnet. Durchquert das Tor und das nächste Gitter und tötet alle Feinde. Vergesst nicht den Aufzugschlüssel vom Zenturio für euch zu beanspruchen. Aktiviert dann die Vorrichtung in der Mitte des Raumes und steigt die Treppen hinab in die Schwarzweite.

Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr Sinedors Feldlabor, ein kleines Haus, das neben vielen Alchemiezutaten auch noch eine Purpurne Nirnwurz für die Quest „Zurück zu den Wurzeln“ bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht hab und aktiviert den Aufzug nach Mzark. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die Schriftrolle der Alten aus dem Gefäß. Vergesst nicht den Würfel wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.

Reist nun zu Septimus um euren Auftrag in die nächste Runde zu bringen. Er wird den Würfel gegen den Essenzextraktor tauschen.

Wollt ihr nun die Höhle des Alten verlassen, so findet ihr an der Tür den „Elendsschuld“ vor. Sprecht mit ihm und er wird sich euch als Hermaeus Mora vorstellen. Er wird euch eröffnen, dass die Zeit von Septimus abgelaufen ist, und ihr seinen Platz einnehmen werdet, sobald die Zeit abgelaufen ist. Anschließend könnt ihr die Höhle verlassen und Septimus‘ Auftrag folgen.

Begebt euch nun auf die Reise durch Himmelsrand und sammelt Blutproben aller folgenden Rassen indem ihr sie tötet: Ork, Falmer, Dunkelelf, Waldelf, Hochelf. Ihr könnt das Blut an verschiedenen Orten erwerben.

Beispiele: Ork – Rift-Wachturm, Falmer – Mzulft, Dunkelelf – Windhelm Grauer Bezirk, Hochelf – Botschaft der Thalmor, Waldelf – Einsamkeit.

Sobald ihr das Blut gesammelt habt, könnt ihr nun zu Septimus zurückkehren. Überreicht ihm die Blutproben und er wird die Mixtur herstellen, die den Würfel öffnet. Folgt Septimus nun durch den Gang, dann nehmt euch das Oghma Inifinium. Nehmt euch ebenfalls den Essenzextraktor und das Dwemer-Lexikon von Septimus und sprecht dann mit Hermaeus Mora und eure Aufgabe ist beendet.

Wabbajack

Zunächst sollen wir Nachforschungen über einen Mann anstellen, der in der Nähe der Bardenakademie entlangwandert. Sprechen wir mit dem wirre faselnden Dervenin, erzählt er uns von seinem Meister und davon, dass dieser in den Pelagius-Flügel des Blauen Palastes gegangen sei. Die „Verschiedenes“-Aufgabe geht über in die Quest „Der Geist des Wahnsinns“.

Der Blaue Palast ist im Osten Einsamkeits und kann ganz normal betreten werden. Am einfachsten wäre es, das Dienstmädchen Una zu finden, mit ihr zu reden und zu sagen, wir sehen uns für Falk das Geisterproblem im Pelagius-Flügel an. So bekommen wir den Schlüssel.

In dem Keller hat schon lange keiner mehr Staub gewischt. Auch eine Etage darüber sieht es verkommen aus: Spinnweben überall, Zeug und Kram liegt durcheinander. Folgen wir dem Gang mit dem roten Teppich, erscheint auf einmal ein Ladebildschirm und wir werden wegteleportiert. Wir werden Zeuge eines Kaffekränzchens mit Sheogorath und Pelagius, dem Wahnsinnigen.

Redet mit dem daedrischen Prinz des Wahnsinns und sagt, ihr bringt ihm eine Nachricht. Diese lautet, ihn aus dem Urlaub zurückzuholen. Es folgt ein wenig Geplauder, und am Ende verabschiedet sich Dervenins Meister Sheogorath aus dieser Welt, wenn wir einen Ausgang finden. Er reicht uns einen Stab namens Wabbajack, der Ladungen verschießt und den wir dazu nutzen sollen.

Vor uns nun drei Steintore, drei Pfade, die wir gehen müssen. Links erwartet uns Merkwürdiges: Zwei Kreaturen kämpfen gegeneinander, und egal, auf welche wir mit dem Stab feuern, es passiert einfach nichts. Tatsächlich soll das Schauspiel nur von der Lösung des Rätsels ablenken: Feuert oberhalb des Tors auf einen der Ritter und ihr habt es geschafft. Zurück zu Sheogorath und durchs mittlere Steintor.

Nun müssen wir das Bett mit dem schlafenden Pelagius verteidigen. Zuerst gegen einen Wolf, der dem Wabbajack um Opfer fällt. Dann gegen eine Ziege, die stramme Faustschläge abbekommt. Immer wenn gerade kein anderes Ziel da ist, schießt einmal auf den schlafenden Pelagius. Es folgen der kleine Pelaguis, Banditen, eine heißblütige Maid und einige Monster – nicht auf den Kleinen schießen.

Wenn der kleine Pelagius und die Maid am Leben sind, dann schießt auf die Schlafmütze und beschützt die beiden so lange gegen die Gegner, bis es überstanden ist. Zurück und durchs rechte Steintor.

In der letzten Szene in Pelagius' Verstand müsst ihr dessen Selbsthass zerstören. Feuert zweimal auf Pelagius und dann so lange auf seinen Gegner, der auf ihn einhackt, bis Pelagius sich endlich selbst akzeptieren kann. Es ist überstanden. Zurück zu Sheogorath, der uns mit dem Wabbajack belohnt den wir mitnehmen dürfen. Wir gelangen wieder in unsere Welt und die Nebenquest endet hier.

Molag Bals Streitkolben

Diese Mission geht aus dem „Verschiedenes“-Eintrag „Rede mit dem Hexenjäger über das verlassene Haus“ hervor. Sobald ihr an besagtem Haus innerhalb Markarths vorbeikommt, spricht euch Wächter Tyranus an. Bietet ihr eure Hilfe an, startet die richtige Quest und ihr sollt ihm ins Haus folgen.

Der Anfang ist recht witzig: Tyranus rennt wie wild im Haus herum, weil er Geräusche hört. Folgt ihm bis zur verschlossenen Tür und versucht, sie zu öffnen. Tyranus kriegt es mit der Angst zu tun und haut ab, während sich eine zornige Stimme im Hintergrund erhebt. Auf einmal wird das Haus erschüttert und ihr müsst zusammen mit dem Wächter fliehen.

Tja, schön wär's gewesen, aber leider ist der Ausgang verschlossen – noch eine Erschütterung folgt. Auf einmal werden die Objekte im Raum wild durcheinandergewirbelt und ihr müsst gegen Tyranus kämpfen. Sobald dieser alle Viere von sich streckt, meldet sich die Stimme wieder und stellt eine Belohnung in Aussicht – offenbar wollte sie nur, dass Tyranus verschwindet. Nehmt dem Wächter die Lehrlingsrobe der Wiederherstellung ab (Magicka regeneriert sich 75 Prozent schneller, Wiederherstellungszauber fressen 15 Prozent weniger Magicka) und geht wieder runter.

Die vormals verschlossene Tür ist nun geöffnet. Hinter dem folgenden Lagerraum ist eine Art Höhlenschacht, dem ihr folgt, bis ihr einen Altar erreicht. Nehmt den riesigen Streitkolben... und tappt in die Falle. Schöne Wurst. Hört euch an, was die Gottheit Molag Bal zu meckern hat und worum es geht, und bietet abermals eure Hilfe an.

Der eingesperrte Priester

Das nächste Ziel: einen Priester von Boethia finden und zum Altar locken, damit Molag Bal dessen Seele verschlingen kann. Der Marker zeigt auf die Bruchturmschanze, östlich von Markarth, nur einen Katzensprung vom Rebellengrab entfernt. Bei der Bruchturmschanze bekommt ihr es mit einigen Abgeschworenen zu tun, die den Eingang bewachen.

Ihr könntet oben den Turm direkt betreten, ansonsten nehmt die unterste Tür und tretet ins Innere. Im ersten Raum müssen zwei Gegner dran glauben, guckt euch dann oberhalb der Treppen rechts nach einer Holztür um. Folgt dem Gang dahinter, aber Vorsicht bei dem Schalter am Boden – der löst die Falle aus, mit der ihr den Gegner im nächsten Gang ausschalten könnt.

Durchsucht die Truhen im nächsten Raum (u.a. der Buch „Der Spiegel“; verbessert Blocken) und öffnet im Osten die nächste Holztür. Ihr gelangt in die Eingangshalle, nur seid ihr jetzt weiter oben. Den angrenzenden Gang entlang, bis ihr zu einer gebogenen Treppe gelangt. Oben müssen noch einige Gegner dran glauben, ihr durchquert den kleinen Schlafraum und geht die Treppe weiter.

Durch die Tür nach Himmelsrand und den kleinen Turm betreten (geht auch von Anfang an, aber es war schön...). Dahinter stellt sich euch Dornenherz der Abgeschworenen in den Weg. Bearbeitet ihn mit Drachenschrein, nachdem ihr ihn aus dem Schleichen heraus mit dem Bogen überrascht habt. Danach immer feste druff. Anschließend nehmt ihr seiner Leiche Folgendes ab:

- Schlüssel zum Kerker im Bruchturm

- Schwarzer Seelenstein (mächtig)

Mit dem Schlüssel bekommt ihr die Zelle auf und könnt Logrolf, den Starrsinnigen, befreien. Der gesuchte Priester. Nachdem dieser wieder in Freiheit weilt, geht es zurück nach Markarth. Betretet das verlassene Haus (Logrolf ist auch inzwischen angekommen) und folgt am Altar den amüsanten Ereignissen.

Schlagt danach mit dem Streitkolben so lange zu, bis Logrolf tot ist, und das zweimal hintereinander. Der Priester ergibt sich. Danach müsst ihr ihn endgültig töten. Als Lohn fürs Erfüllen der Quest dürft ihr Molag Bals Streitkolben behalten.

Quellen:Lösungsbuch/Computerbild/Gamona

Wird noch komplett fertig erstellt, aber Fifa geht jetzt grad mal vor :D

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Hallo Leute,

ich hab ein Problem bei der Quest "Boethiahs Ruf".

ich hab jetzt irgend einen Söldner geopfert und ich soll laut Questlog mit dem "medium" reden

leider bekomm ich immer nur die standart antwort: Fleisch zu tragen ist so... widerlich

und dann gehts nicht weiter.

hab schon neugestartet, neugeladen aber hilft alles nichts...

hatte das jemand von euch auch schon bez. welchen NPC man opfert sollte eigentlich keine rolle spielen oder?

Du hast allen anschein das gemacht was man nicht machen sollte, nämlich deinen Char vor lvl 30 an den Pfahl treten lassen? Und hast jetzt irgendwo lvl 30 erreicht und jetzt nervt dich dein begleiter....

Oder was genau hast du gemacht?

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