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Mat-Trix

Waffen- und Schatzliste, Ndesu und alles Wissenswerte

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Hilfestellung zum Kampf gegen Ndesu auf Profi in Kapitel 2-3

- Die Waffen werden nach einer Überhitzung NICHT schwächer (wie im Leitfaden behauptet wird).

Die einzige "Strafe" dafür ist, dass man eine Weile nicht schießen kann und sollte allein deshalb natürlich unbedingt vermieden werden.

- Der Spieler, der Sheva steuert, sollte durch pumpartiges drücken der Feuertaste (standard R1), die Gatling "vorheizen", um bei Bedarf schneller schießen zu können.

Dies sollte auch beim Abkühlen beachtet werden, da sich die Hitze nur dann aufbaut, wenn auch wirklich Kugeln abgefeuert werden. Man kann also die Gatling beim Abkühlen dauerhaft in Bewegung halten.

- Von den Armbrust-Majini auf der rechten Seite, nur denjenigen erledigen, der am Boden neben dem Fass steht (nicht auf das Fass schießen) und den Majini auf dem Dach leben lassen.

Grund dafür ist, das ein Respawn der beiden erst dann erfolgt, wenn Beide erledigt wurden. Schießt man aber nur einen Majini ab, bleibt der andere für den Rest der Runde allein und verursacht relativ wenig Schaden.

Der Majini am Boden wird also nie wieder auftauchen.

Damit ist dieser Bereich abgehakt und muss überhaupt nicht mehr beachtet werden.

- Immer wenn Ndesu zurück taumelt und einige Zeit nichts macht, solltet ihr den Majini mit den Molotov Cocktails auf der linken Seite erledigen.

Auch wenn der große Parasit sich wieder in den Rücken zurückgezogen hat, gibt es einen kurzen Moment, in dem man sich mit dem Majini befassen kann.

Solange Ndesu auf euch konzentriert ist und angreifen wird, sollten die Majini völlig unbeachtet bleiben. Man verträgt schon einige Molotovs, ganz im Gegensatz zu Schlägen von Ndesu.

- Man sollte sich im KOOP vorher darauf einigen, wer bei den Quicktime-Events die jeweiligen Tasten drückt (vorzugsweise der Host). Es reicht in den Situationen völlig aus, wenn nur ein Spieler den Reaktionstest besteht.

Versuchen sich jedoch beide Spieler daran, ist auch die Wahrscheinlichkeit doppelt so hoch, dass jemand die falsche Taste drückt, wodurch es für beide als Fehlschlag gewertet wird.

Nicht panisch auf eine Taste hauen, ihr habt da schon einen Moment Zeit um zu reagieren. Die Tasteneinblendung verschwindet nur dann sehr schnell, wenn jemand bereits die falsche Taste gedrückt hat.

Man kann dem zweiten Spieler auch noch sagen, dass dieser zwar ebenfalls die entsprechende Taste drücken aber sich dabei noch mehr Zeit nehmen soll und wirklich nur dann drückt, wenn er sich ganz sicher ist. Das ist dann eine Art Absicherung.

Im Solo Modus könnt ihr bei Einblendung der Taste kurz das Spiel pausieren. Wenn man bereits einen Blick auf die nötige Taste erhaschen konnte, hat man somit noch mehr Zeit zum Reagieren. Falls man noch nicht erkannt hat, um welche Taste es sich handelt, einfach den Blick auf den Bereich mit der Tasteneinblendung richten und die Start-Taste zwei mal hintereinander drücken, um die Taste erneut kurz sehen zu können.

- Am Kopf ist Ndesu schwächer gepanzert als an allen anderen Stellen.

Schießt daher immer nur auf den Kopf. Auch wenn er auf euch treten will, nicht auf sein Bein, sondern weiter auf den Kopf feuern.

Wenn er vor dem Jeep mit beiden Armen ausholt, lehnt er den Kopf so weit zurück, das es sehr schwer wird ihn zu treffen (besonders für Sheva). In der Situation sollte man nicht riskieren, dass zu viele Kugeln ins Leere gehen und daher ausnahmsweise etwas niedriger (Bauch, Brust) zielen.

Sobald die Parasiten erscheinen, sind natürlich diese das Ziel.

- Schießt die explosiven Fässer vorzugsweise nur dann ab, wenn auch kleine Parasiten aus Ndesu heraus hängen, um diese komplett zu schädigen. Dadurch sind diese anschließend deutlich schneller erledigt.

- Die Phasen, in denen der große Parasit aus dem Rücken heraus ragt, sind unterschiedlich lang. Das unterliegt lediglich dem Zufallsfaktor.

Aus diesem Grund benötigt man manchmal nur zwei Phasen, um Ndesu zu erledigen und manchmal drei.

Wem es zu schwer ist, die ganzen Angriffe für längere Zeit zu blocken, der kann nach der zweiten Phase einfach "Neustart" wählen, falls Ndesu dann noch nicht erledigt ist.

Drückt dafür "Start" und wählt die Option "Neu Starten". Das setzt euch beim letzten Checkpoint ab, in dem Fall zu Beginn des Bosskampfes.

Dadurch erspart man sich, den restlichen Kampf zu erdulden und verliert keine zusätzliche Zeit.

- Wenn der große Parasit aus dem Rücken kommt, lasst euch durch nichts ablenken und gebt Dauerfeuer auf das Vieh.

Kommt nicht auf die Idee auf irgendwelche Majini zu schießen.

Ballert aus allen Rohren auf den Parasiten, bis der sich komplett zurückgezogen hat. (während er sich in den Rücken zurück zieht, lässt er sich noch immer gut treffen). Nur dann habt ihr auch eine Chance, den Kampf in zwei Phasen zu erledigen.

Wenn ihr es nun hin bekommt, dass Ndesu euch nicht trifft und auch die Waffen nicht überhitzen, ist der Kampf schon so gut wie gewonnen.

Ob nun online oder offline einfacher ist, hängt von den Fähigkeiten eures Partners und natürlich euren eigenen ab.

Wenn die Spieler gut im Umgang mit der Waffe sind (gut zielen, nicht überhitzen) und zudem keine Reaktionstests vermasseln, dann ist es natürlich online einfacher.

Ein entscheidender Faktor fürs erfolgreiche Onlinespiel ist die Absprache untereinander. Gerade deshalb wird es im offenen Spiel mit einem wahllosen Partner eventuell Probleme geben.

Falls ihr jedoch an jemanden geratet, der gerne mal überhitzt und beim QuickTimeEvent vorschnell auf eine Taste hämmert, dann ist offline sicherlich die bessere Wahl. Dabei sollte die KI nicht überschätzt werden. Sie zielt zwar gut aber langsam und überlässt euch die gesamte Arbeit. So wird sie niemals die Fässer oder die Majini beschießen und auch die QTE liegen komplett in eurer Hand. Des Weiteren wird sie auch nicht auf Ndesus schwache Panzerung (am Kopf) schießen.

Im Solo Modus sollte Sheva als Charakter gewählt werden.

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Tipps zum Kampf gegen Wesker & Jill Kapitel 5-3

Wesker:

Es gibt sehr viele Methoden, um den Kampf zu gewinnen. Die wohl einfachste und schnellste dürfte hier sicherlich von größtem Interesse sein, daher spare ich mir andere Varianten.

Wenn der Kampf beginnt und man die Tür auf der rechten Seite untersucht hat, wird Wesker euch durch diese hindurch treten. Rennt dann die Treppe hinauf und dreht euch am höchsten Punkt um.

Wesker wird früher oder später um die Ecke kommen und ist bereit eine Rakete in empfang zu nehmen. Schießt die aufgefangene Rakete mit der Waffe eurer Wahl ab und der Kampf ist vorbei.

Im Koop Modus kann sich auch ein Spieler in die Mitte der Halle stellen, so das er den Blick auf die besagte Tür gerichtet hat. Tritt Wesker nun den Partner durch diese hindurch, kann man ihm sofort danach mit einer Rakete in den Rücken schießen.

Jill spielt bei der Geschwindigkeit kaum noch eine Rolle.

Jill:

Grundsätzlich werden 6 Schüsse auf ihr Kontrollgerät benötigt, um anschließend auf Anhieb das Gerät abreißen zu können. Allerdings muss man dann noch ein weilchen dran zerren und die entsprechende Taste hämmern. Nach 7 Treffern ist jedoch auch das nicht mehr nötig und man reißt das Gerät direkt ab. Die Anzahl der Treffer wird nicht durch die stärke der Waffe beeinflusst. Verwendet also lieber eine möglichst schwache Waffe, wie die VZ-61, um das Risiko zu minimieren, Jill aus versehen umzubringen.

Eine Methode ist es, Jill mit einer Blendgranate festzunageln. Anschließend packt man sie sich von Hinten und der Partner kann in Ruhe auf das Gerät auf ihrer Brust schießen.

Direkt nach dem treffer einfach wieder eine Blendgranate benutzen und sie sofort wieder greifen.

Das ganze nun 6/7 mal wiederholen und sie ein letztes mal greifen, damit der Partner das Gerät abziehen kann – Fertig.

Es funktioniert auch gut ohne den Wechsel von der MP zur Blendgranate, indem man mit der MP einen Schuss auf das Gerät feuert und anschließend noch in ihren Bauch oder ins Bein schießt. Dadurch kann der Partner sie auch gleich wieder von hinten packen und das Spielchen wiederholt sich von vorn.

Im Solo Modus hat es sich als recht einfach erwiesen, den Granatwerfer mit Blendgranaten zu benutzen. Einfach erstmal blenden und darauf warten, das die KI sich Jill von hinten greift. Anschließend mit der Blendgranate auf das Gerät schießen und direkt danach noch eine auf den Boden feuern, wodurch sich die KI wieder Jill schnappt und man den Vorgang 6 bzw 7 mal wiederholen kann, bevor man letztendlich das Gerät abreißt.

Anmerkung: Je härter der Schwierigkeitsgrad, umso weniger Schaden verursachen die eigenen Waffen. Man kann Jill also auf Profi häufiger ins Bein schießen ohne das sie stirbt, als es auf Amateur der Fall ist.

Paradoxerweise ist somit der Kampf eigentlich auf Profi leichter als auf Amateur.

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Speedruns – Mögliche Zeiten und Videos

Gleich vorweg, es ist bei weitem nicht nötig sich völlig abzumühen, um die 5 Stunden zu unterbieten, die für den Erhalt des Raketenwerfers mit unendlich Munition benötigt wird. Es besteht also keine Notwendigkeit auf Biegen und Brechen in die Nähe der angeführten Zeiten zu kommen und man hat genug Zeit um alle Kisten zu öffnen und/oder alle Gegner zu eliminieren, sofern man zielstrebig voran schreitet.

Hier nun eine Liste mit meinen Zeiten für alle Kapitel, damit es zumindest einen groben Anhaltspunkt gibt. Zusätzlich folgt ein Link zu einer Playlist auf Youtube mit all meinen Speedrun Videos, so dass sich der ein oder andere Trick abgeschaut werden kann.

1-1 08:21

1-2 02:53

2-1 03:34

2-2 03:51

2-3 04:22

3-1 05:33

3-2 05:35 (mit Glitch durch die Flammen) / 06:24 (ohne Glitch)

3-3 03:40

4-1 05:35

4-2 02:45 (neuer Lauf in Arbeit mit Ziel 02:37)

5-1 02:23

5-2 04:46

5-3 07:30

6-1 03:45

6-2 01:55

6-3 04:00

Videos zu allen Zeiten findet ihr hier:

http://www.youtube.com/user/Matterino76?feature=mhum#g/c/9539D1CD98AB367E

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Punktesystem für "In Albträumen verloren" und "Eine verzweifelte Flucht"

Präzision:

Es wird der Mittelwert der Präzision beider Spieler ermittelt. Dabei sind maximal 20.000 Punkte zu bekommen, was durch einen Mittelwert von 80% oder höher erreicht wird.

Es zählen ausschließlich Treffer, die auf einen Gegner prallen. Schüsse gegen Sterne, Kisten und auch auf die Schutzschilder werden als Fehlschüsse gewertet.

Bei der Schrotflinte wird jedes einzelne Schrotkorn für sich bewertet, so werden Schüsse aus großer Distanz oft für eine schwache Präzision sorgen.

Kills:

Die Abschüsse beider Spieler werden addiert. Pro Kill gibt es 100 Punkte, unabhängig davon um welchen Gegnertyp es sich handelt.

Punkte:

Sämtliche eingesammelten kleinen Sternchen im Spiel und die großen Sterne, die man im Level finden und abschießen kann und außerdem von bestimmten Gegnern (Guardian of Insanity, Agitator, Executioner, Reaper, Chainsaw und Gatling Majini) fallen gelassen werden.

Schaden:

Der Schaden, den die Spieler während des durchspielens selbst erleiden.

Das Maximum hierfür sind 20.000 Punkte und wird erreicht, wenn keiner der beiden Spieler getroffen wird (Schaden 0). Von dieser Punktzahl wird nun abgezogen, wie viel Schaden man beim Durchspielen erleiden musste.

Eine volle Energieleiste entspricht 2000 Punkten. Stirbt also jemand, hat man 2000 Punkte verloren. Wird jemandem ein Schlag verpasst, der die Leiste nur halb Schädigt, gibt es 1000 Punkte abzug.

Dabei spielt es keine Rolle ob man sich heilt. Absolut jeder Schaden, den man im fortlaufenden Spiel einstecken musste wird addiert und am Ende vom Punktekonto abgezogen.

Zeit:

Prinzipiell gilt: jede Sekunde entspricht 6 Punkten.

Man kann sich das Punktekonto für die Zeit wie einen Countdown vorstellen. Es startet bei 100.000 (glaube ich, habs nie errechnet) und man verliert mit jeder Sekunde 6 Punkte.

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Tipps zu "Eine verzweifelte Flucht"

Garantiertes Auftauchen des ersten Agitators / Aufwieglers:

Oft wird beschrieben, das man den ersten Bereich komplett von Gegnern säubern muss und dadurch der Aufwiegler auftaucht, sobald man Jill an der kaputten Leiter hochgeworfen hat. - Das ist nur die halbe Wahrheit.

Dies ist zwar richtig und muss daher in jedem Fall gemacht werden aber man muss zusätzlich noch die folgenden Kriterien erfüllen:

- Es müssen alle Leitern (3 Stück) des ersten Areals emporgestiegen worden sein.

- Man muss einmal um den LKW herumgelaufen sein, der sich direkt vor der abgeschlossenen Ausgangstür befindet.

Sind diese Dinge beachtet worden, dann erscheint der Aufwiegler zu 100%.

Allgemeine Tipps (Profi Modus):

Die folgenden Tipps werden sich hauptsächlich auf eine Spielweise beziehen, die das Bekämpfen der Gegner miteinbezieht. Es ist auch machbar, indem man durch die Areale läuft und Kämpfe umgeht aber dazu gibt es kaum etwas zu sagen.

Zunächst mal sollte man möglichst viele Nahkampfattacken starten. Vorzugsweise ins Bein schießen, am Gegner vorbei rennen und von Hinten packen. Bei dieser Attacke stirbt der Gegner grundsätzlich und es hat den entscheidenden Vorteil, das bei so einem Griff keine Mutationen entstehen können. Außerdem sparen Nahkampfattacken nicht nur Munition, sondern man ist in der Zeit des Angriffes unverwundbar.

Auch bei Gatling Majinis oder den dicken Majinis sind Nahkampfattacken sehr wirkungsvoll, sofern man sie zu einer Kombo mit seinem Partner verbindet.

Zusätzlich zu der Art des Kämpfens, kann man sich die Umgebung der Areale zu Nutze machen. Oft gibt es Stellen, die nur über einen einzigen Zugang verfügen, der zudem auch noch mit einem Sprung oder einer Klettereinlage verbunden ist. (Beispielsweise das Dach vom LKW im ersten Bereich).

Von diesen Positionen aus, kann man die Gegner sehr gut kontrollieren, da sie nach einem Sprung immer erst eine lange Animationsphase durchlaufen, in der man jeden einzelnen bequem abschießen/verprügeln kann.

Das Spiel unterliegt vielen zufallsbedingten Faktoren in Bezug auf die Gegnerwahl und herumliegenden Waffen. Im späteren verlauf kann man das nicht ändern aber man kann zumindest dem Zufall im ersten Abschnitt auf die Sprünge helfen, indem man bei einem unerwünschten Setting das Spiel beendet und neu startet.

Es gibt für den Anfangsbereich 6 verschiedene Settings:

Dorf Majini‘s mit:

- Schrotflinte & H&K Pistole

- Magnum, 2 Brandgranaten & H&K Pistole

- Scharfschützengewehr & 3 Blendgranaten

Militär Majini‘s mit:

- Schrotflinte & H&K Pistole

- Magnum, 2 Brandgranaten & H&K Pistole

- Scharfschützengewehr & 3 Blendgranaten

Wenn das Spiel startet und man die aller erste Tür öffnet, geht direkt nach Links und folgt dem Weg zu einer Kiste. Dreht euch von dort aus um und schaut auf die gegenüberliegende Ecke. Steht dort ein grünes Kraut, solltet ihr das Spiel gleich wieder beenden und nochmal neu starten.

In dem Fall habt ihr eines der beiden Settings erwischt, die für den weiteren Verlauf eher ungünstige Waffen bereitstellt.

Der Nachteil dieser Settings ist, das man sehr lange auf ein Scharfschützengewehr warten muss und somit, abgesehen davon das es eine sehr starke Waffe ist, Probleme mit den Standkanonen des Gegners bekommen kann.

Jede dieser Standkanonen wird insgesamt 3 mal neu besetzt. Bleib also so lange stehen, bis alle 3 Majini an den Kanonen erledigt wurden.

Einzige Ausnahme sind die letzten 2 Kanonen, die direkt nebeneinander stehen. Diese werden nur einmalig besetzt.

Es ist auch möglich, die gegnerischen Kanonen zu seinem Vorteil zu nutzen.

Oft gibt es Bereiche, die von den Kanonen nicht getroffen werden können.

Stellt man sich dorthin, laufen die meisten Gegner in den Beschuss der eigenen Kanone hinein.

Im finalen Abschnitt würde ich empfehlen, das ihr euch in den Raum stellt, der gegenüber vom Fahrstuhl ist. Von da aus hat man die Gegenr immer vor sich und kann außerdem die Gegner, die aus dem Fahrstuhl kommen, sofort unter Beschuss nehmen.

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Die Lösung habe ich für Trophies-PS3.de verfasst. Sie wurde komplett von mir selbst erstellt und enthällt keinerlei Kopien von irgendwelche Fremdentwürfen.

Es ist meine bislang erste Komplettlösung.

Die Fundorte der 18 Sterne sind enthalten und zur Übersichtlichkeit in blauer Schrift markiert.

Positionen der Guardians of Insanity sind im Text rot gekennzeichnet.

Wenn jemand die Lösung auf anderen Seiten verwenden möchte, soll er sich per PN mit mir in Verbindung setzen.

Die eingebauten Videos sind ebenfalls meine eigenen. Diese wurden der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und können somit frei verwendet werden.

In den Videos findet das Einsammeln der Sterne, in einer von diesem Guide abweichenden Reihenfolge statt.

Edit: Leider wurden die musikalischen Elemente von YT beanstandet und die Videos mussten entfernt werden. Es gibt aber genug andere Video-Guides. Als eigenes Material kann ich höchstens noch einen Schnelldurchlauf der Mission anbieten. Sterne werden in dem Video nicht gesammelt.

Komplettlösung - In Albträumen verloren

*Die Komplettlösung dieses DLC ist für alle Schwierigkeitsgrade anwendbar, Änderungen in dem Verlauf wurden gesondert erklärt.*

Diese zusätzliche Episode von Resident Evil 5, klärt die Umstände, die zu Jills vermeindlichem Tode führten und zeigt dabei eine frühe Mission der neu gegründeten BSAA Organisation.

Nach der kleinen Filmsequenz, in der Jill und Chris in das Spencer Mansion eindringen, befindet ihr euch in der Vorhalle des Anwesens. Geht an der Treppe, die genau vor euch liegt, vorbei und folgt dem Weg um die Treppe herum. Dort findet ihr einen Hebel, der die Türen auf der ersten Etage öffnet.

Genau über dem Hebel, hängt an einer Lampe der erste von 18 Sternen, die es einzusammeln gilt (1/18).

Geht nun die Treppe hinauf und nach Rechts. Öffnet die Gittertür und begebt euch durch die Holztür, die man nicht verfehlen kann. Folgt dem Flur bis zum Ende.

Auf der rechten Seite, ganz am Ende des Flurs, befindet sich auf der Kommode ein Stern (2/18).

Geht nun in das Schlafzimmer. Links neben dem Bett befindet sich eine Notiz auf dem Nachttisch, die untersucht werden muss, um ein Passwort zu erhalten.

Auf der anderen Seite des Bettes, liegt eine Waffe bzw Munition (Zufallsbedingt). Verlasst das Schlafzimmer und geht wieder zurück in die Vorhalle.

Auf der Rückseite des Kronleuchters, in der Eingangshalle des Spencer Anwesens, befindet sich der nächste Stern (3/18).

Folgt nun dem Weg zur gegenüberliegenden Seite der 1. Etage der Vorhalle. Dort helft ihr Jill über den eingestürzten Bereich zu springen.

Als Chris dreht man sich nun ein wenig nach Links und sieht an einem Fenster, direkt über der Eingangstür des Hauses einen weiteren Stern (4/18).

Chris geht nun ins Erdgeschoss zu der verschlossenen Tür auf der linken Seite der Halle, die Jill nun von der anderen Seite öffnen sollte.

Als Jill folgt man dem Weg, bis man auf eine Waffe stößt, die in der gegenüberliegenden Ecke des Esszimmers zu finden ist.

Von dort aus kann man sich nach rechts drehen und sieht in der oberen Ecke des Raumes einen weiteren Stern, der sich auch später von der unteren Ebene aus erreichen lässt (5/18).

Die Umzäunung, die der Weg auf der oberen Etage besitzt, ist an einer Stelle unterbrochen. Dort könnt ihr auf den Tisch des Esszimmers springen. Klettert von diesem herab und öffnet die blaue Tür, bleibt aber in dem Raum.

Dreht euch nach Rechts und geht zum Ende des Zimmers. Dort findet ihr ein Buch, indem es ein weiteres Passwort zu finden gibt.

In dem Esszimmer befindet sich eine Standuhr, in der ein Stern hängt (6/18).

Verlasst nun das Esszimmer, durch die Holztür neben dem Kamin. Geht den Flur entlang, bis ein Weg nach Rechts euch durch die nächste Holztür ins Badezimmer führt.

Oben, auf dem Regal im Badezimmer wartet der nächste Stern (7/18).

Verlasst nun das Badezimmer und geht die Treppe hinauf. Dort angekommen untersucht ihr das Piano und lasst Jill darauf spielen. Dadurch senkt sich ein Bereich in der Wand neben dem Piano. Am Ende des Geheimganges befindet sich ein roter Knopf, auf den ihr schießen könnt, damit sich die Wand sofort zu Boden bewegt und den Weg komplett frei gibt.

Alternativ kann man natürlich auch weiter auf dem Piano spielen.

Schnappt euch nun das Wappen aus dem Gang, wodurch ihr einen Kontrollpunkt erhaltet.

Im Amateur Modus geschieht hier nichts. Auf Normal gibt es eine kleine Chance, das hier ein Guardian of Insanity auftaucht. Auf Veteran und Profi wird er hier definitiv erscheinen. Es gibt 3 verschiedene Spawn Punkte des Guardians.

1: Direkt am oberen Ende der Treppe, man rennt ihm praktisch in die Arme.

2: Im Badezimmer, kommt aber sofort angewackelt und latscht die Treppe hoch.

3: Um die Ecke am Ende des Flurs, direkt vor der Tür zum Esszimmer.

Letzterer bewegt sich zunächst nicht und lässt seinen riesigen Anker herabsausen, sobald ihr ihm zu nahe kommt, also aufpassen..

Nun geht es wieder in die Vorhalle des Herrenhauses. Lauft dort einfach geradeaus durch, zu einer weiteren Tür, in die man das eben gefundene Wappen einsetzt, um sie somit zu entriegeln.

Ihr befindet euch nun in einem langen Flur. Folgt dem Weg, bis ihr vor einer Tür am Ende des Flures steht.

Auf der linken Seite am Ende des Flures, befindet sich ein Gitter. Hinter dem Gitter hängt an der Decke ein weiterer Stern (8/18).

Betretet den Raum und sammelt erstmal alles ein, was ihr finden könnt. Am Ende des Raumes befindet sich auf einem Abstelltisch ein Papier, dass das letzte Passwort in einer Geheimschrift beinhaltet. Dieses wird nur sichtbar, wenn es erhitzt wird.

In einem der Käfige, gegenüber der Eingangstür, befindet sich ein Stern (9/18).

Verlasst den Raum und kehrt wieder in das Esszimmer zurück, indem sich der Kamin befindet. Verwendet dort das Geheimpapier, um das letzte Passwort zu erhalten.

Durchquert abermals die Vorhalle zur rechten Seite und folgt dem Flur bis zu einer verschlossenen Tür. Jill kann diese mit ihrem Dietrich öffnen.

In dem Büroraum müsst ihr den PC einschalten. Die Passwörter werden automatisch benutzt, wodurch sich ein Geheimraum öffnet.

Schaut in den Geheimraum an die Wand, unter der Decke. Dort befindet sich ein weiterer Stern. Sammelt diesen möglichst noch vor betreten des Raumes ein, da dieser Stern nur zeitlich begrenzt vorhanden ist (10/18).

Wenn ihr den Geheimraum betretet, wird eine Falle ausgelöst. Man hat zwar ein Zeitlimit, um aus dieser Falle wieder zu entkommen aber dieses ist recht freundlich berechnet , also keine Panik.

Wer auch immer in dem Raum eingesperrt wurde, muss nun durch ein kleines vergittertes Fenster, welches die Sicht auf einen Gang freigibt, das Vorhängeschloss an der Tür abschießen.

Der andere Spieler verlässt den Büroraum und wendet sich nach Links.Lauf den Flur entlang und geh in den Raum mit den vielen Käfigen. Dort noch zu der verschlossenen Tür, die bis dahin von dem Partner aufgeschossen sein sollte. Im Solo Modus wird Jill erst dann auf die Tür schießen, wenn ihr die verschlossene Tür untersucht habt.Geht durch die Tür, den Gang entlang und benutzt den Hebel, der die Falle deaktiviert.

Auf Amateur wird euch auch weiterhin niemand im Herrenhaus stören. Auf Normal wird nun ein Guardian ausgelöst, sofern er nicht zuvor nach dem Piano Raum aufgetaucht ist. Auf Veteran und Profi wird hier definitiv der zweite Gegner auf euch warten.

Ausgelöst wird der Guardian durch das Deaktivieren der Falle. Es gibt wieder 3 Spawn Punkte.

1: Am Ende des Flurs, nahe der Tür zur Eingangshalle. Er wird den Flur entlangkommen.

2: Mittig auf dem Flur, wandert direkt zum Zimmer mit den Käfigen und kann daher dem Spieler, der die Falle abgeschaltet hat leicht in die Arme laufen.

3: Im Raum mit den Käfigen. Kommt direkt in den kleinen Bereich mit dem eben betätigten Hebel und drängt den Spieler in die Ecke.

In dem Geheimraum befindet sich ein Safe. Holt euch die Kurbel aus dem Safe und begebt euch erneut zur Eingangshalle des Herrenhauses.Hinter den Treppen, wo ihr zu Begin den Hebel betätigen musstet, befindet sich eine Vorrichtung, in die ihr die eben gefundene Kurbel stecken müsst.

Benutzt die Kurbel, um das Gittertor zu öffnen. In dem Gang befindet sich eine weitere Kurbel, wodurch der zurückgebliebene Spieler in den Gang folgen kann. Verlasst den Gang durch die Tür am Ende.

Im Gefängnistrakt

Ab jetzt tauchen sämtliche Guardians of Insanity für jeden Schwierigkeitsgrad gleichermaßen auf.

Folgt dem Weg und springt am Ende hinab.

Dreht euch nach dem Sprung nach Rechts und schaut nach Oben. Über dem Schrank befindet sich ein Stern (11/18).

Folgt dem Weg und sammelt unterwegs die Kisten ein.

Nach der ersten Treppe, findet ihr in der letzten Gefängniszelle auf der rechten Seite einen Stern (12/18).

Am Ende des Ganges, bevor man die nächste Treppe nach Oben geht, dreht euch komplett um und blickt den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Direkt an der Kante über dem Gang hängt ein weiterer Stern (13/18).

Wenn ihr die Treppe hinauf geht, erscheint ein Guardian. Dieses mal gibt es 4 mögliche Spawn Punkte.

1: Direkt um die Ecke nach der ersten Hälfte der Treppe. Wird sofort zuschlagen, sobald ihr euch nähert.

2: Direkt um die Ecke am oberen Ende der Treppe. Wird sofort zuschlagen sobald ihr euch nähert.

3. Wandert zwischen den Zellen auf der oberen Ebene herum.

4: Erscheint auf den ersten Blick, als wäre er nicht da. Wandert zwischen den Zellen auf der unteren Ebene herum. Wird euch also nach einiger Zeit von Hinten überraschen.

Sobald ihr die zweite Treppe hinauf gegangen seid, ist in der ersten Zelle auf der rechten Seite ein Stern (14/18).

Es führt eine weitere Treppe hinab. Geht ein wenig geradeaus. Auf der linken Seite seht ihr eine art metallischen Schrank. Unten Rechts in diesem Schrank liegt der nächste Stern (15/18).

folgt dem Gang zu einem zugemauertem Bereich. Diese Mauer wird von einem Guardian eingeschlagen, der euch damit freundlicherweise den Weg öffnet.

Direkt hinter der eingestürzten Mauer dreht ihr euch nach Links und könnt durch die Gitterstäbe einen weiteren Stern abschießen (16/18).

Folgt dem Weg bis zum nächsten Kontrollpunkt, kurz vor einer Wendeltreppe.

Unmittelbar nach dem Kontrollpunkt, wird ein weiterer Guardian aktiviert. Es gibt 3 mögliche Spawn Punkte.

1: Kurz gesagt, genau über euch. Er wird euch genau vor die Nase springen.

2: Auf mittlerer Höhe der Wendeltreppe, auf dem Weg nach unten und somit auf euch zu.

3: Auf mittlerer Höhe der Wendeltreppe, auf dem Weg nach oben. Ihr könnt ihm hinterherrennen oder unten warten, bis er runtergesprungen kommt.

Am oberen Ende der Wendeltreppe findet ihr eine Kurbel, die ihr natürlich benutzt. Dadurch öffnet sich das direkt daneben liegende Gitter und gibt den Weg frei zu einer Kiste frei. Darin befindet sich

der Schlüssel, der die Tür öffnet, an der ihr gerade vorbei gekommen seid (am unteren Ende der Wendeltreppe).Öffnet die Tür, folgt dem Weg und springt hinab.

Lauft geradeaus - Vorsicht, in diesem Gebiet sind 2 Guardians! (siehe unten), nehmt die erste Abzweigung nach Links und folgt dem Weg, bis ihr eine Kiste auf der linken Seite seht. Darin befindet sich die erste Hälfte eines Emblems.

Kehrt wieder um, um biegt sofort links ab, wo sich eine art Podest um einen runden Weg befindet. Dort helft ihr Jill hinaufzuspringen. Sie landet direkt neben einer weiteren Kiste, in der sich die zweite Hälfte befindet.

Folgt dem Weg, bis ihr an einer weiteren verschlossene Gittertür steht. Direkt daneben befindet sich eine Vorrichtung, in der das eben gesammelte Emblem dafür sorgen, das die Gittertür entriegelt wird.

Die beiden besagten Guardians in diesem Gebiet haben jeweils 3 Spawn Punkte, die unabhängig voneinander sind. Es kann also jede Mögliche Kombination dieser Spawn Punkte zutreffen.

Guardian #1

1: Wandert um den kleinen Rundgang herum und kommt dann in eure Richtung.

2. Startet am unteren Ende der Treppe, im hinteren Bereich des Gebiets und wandert in eure Richtung.

3. Startet um die Ecke, hinter dem zu überspringendem Bereich des kleinen Stegs.

Guardian #2

1: Startet um die Ecke beim zu überspringendem Bereich des Stegs. (selbe Stelle wie Guardian #1)

2: Startet am unteren Ende der Treppe und wandert in eure Richtung (ebenfalls wie Guardian #1)

3: Wird am Ausgang des Gebiets erscheinen, sobald Jill nach oben zur Truhe geworfen wird.

Wenn ihr vor der Gittertür steht, seht ihr links von euch eine Treppe nach unten führen. Am Ende befindet sich ein kleines Gitter, das die Sicht zum nächsten Stern freigibt (17/18).

Das Labyrinth

Hier unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade gravierend voneinander.

Auf Amateur wird lediglich ein Guardian benötigt, um dieses Gebiet wieder verlassen zu können. Ein großer Teil des Labyrinths wird daher komplett verschlossen bleiben.

Auf Normal müssen zwei Guardians erledigt werden und es sind insgesamt drei Guardians vorhanden.

Auf Veteran sind vier Guardians vorhanden und es müssen auch alle vier erledigt werden.

Auf Profi gilt das Selbe wie auf Veteran. Allerdings sind die Gegner auf der Karte unsichtbar.

Anfangs solltet ihr die Karte aktivieren (R2), um in dem folgenden Abschnitt nicht völlig den Überblick zu verlieren. Außerdem werden darauf die Gegnerpositionen angezeigt (außer im Profi Modus), sie werden als blaue Dreiecke angezeigt.

Schlagt die Kisten um euch herum ein und folgt dem einzig offenen Weg.Wenn ihr keine Abzweigung nutzt, gelangt ihr auf eine art Plattform, die später noch als Falle für die Guardians dient.

Klettert weiter hoch und folgt dem Weg zu einer breiteren Stelle in der mitte des Ganges. Dort befindet sich eine Schatztruhe, in der sich eine farbige Kurbel befindet.

Die Farbe der Kurbel gibt an, welche Falle damit aktiviert werden kann. Benutzt eure Map, um die Fallen und ihre farbliche Kennzeichnung zu sehen.

Bei jeder Falle befindet sich eine Vorrichtung für die entsprechende Kurbel.Es ist nun die Aufgabe, die Guardians mithilfe der Fallen zu töten, da jeder Guardian ein Stück des Emblems bei sich hat, das man zum Verlassen des Abwasserbereichs benötigt.

Benutzt man nun eine Kurbel, hebt sich die Plattform und offenbart die stachelige Unterseite. Der Partner sollte nun versuchen, einen Guardian in diese Falle zu locken und sich selbst schnell in Sicherheit bringen, bevor der Partner (der die Kurbel bedient, die Falle zuschnappen lässt.

Wenn man den Guardian darin erwischt hat, befindet sich sein Teil des Emblem auf der Plattform, was mittig im vorderen Bereich des Areals eingesetzt wird.

Auf Amateur kann man nun dieses Gebiet verlassen. Ansonsten gilt:Sobald das Emblem eingesetzt wurde, öffnen sich zwei weitere Wände und zwei bzw. drei weitere Guardians werden das Areal betreten (Abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad).

linmap.png

Wenn ihr die Map betrachtet, seht ihr vier gelbe Markierungen. Diese kennzeichnen die Truhen, in denen ihr die Kurbeln finden könnt. Eine Kiste befindet sich auf der linken Seite des Weges, in einer Ausbuchtung des Ganges. Selbiges trifft auch auf eine Stelle des Weges, auf der rechten Seite zu. Die anderen beiden Kisten befindet sich im hinteren und vorderen Bereich des Areals, jeweils auf einer höher gelegenen Ebene und ebenfalls in einer Ausbuchtung des Ganges.

Wo ihr anfangt, welche Kurbel ihr zuerst holt, welche Falle ihr zuerst benutzt und welchen Guardian ihr zuerst anlocken wollt, ist völlig unterschiedlich und Situationsabhängig. Dazu kann ich keine Beschreibung liefern, da auch die Kurbeln immer anders verteilt sind.

Sobald ihr alle umgebracht habt und alle Embleme in die Vorrichtung eingesetzt habt, öffnet sich das Gatter und gibt den Weg zu einer Leiter frei.

Oben angekommen, folgt ihr der Treppe und findet im Flur zwei Pistolen und ein Heilspray.

Nachdem ihr die Treppe hinauf gegangen seid, ist links von euch ein Stern an der Wand (18/18).

Nun geht es zum Gefecht mit Wesker.

Man kann zwar wie im Story Modus auf Zeit spielen und dauerhaft Weglaufen aber Ziel ist es, Wesker genügend Schaden zuzufügen, damit er den Kampf vorzeitig abbricht. Dazu nun 2 Methoden:

1. Methode:

Nähert euch Wesker von hinten und zielt auf seinen Rücken. Wenn er nun den gesprungenen Drehtritt macht, müsst ihr einen Schuss auf ihn abfeuern. Während des Angriffs kann Wesker nicht ausweichen und wird von der Kugel getroffen. Geht nun sofort an ihn heran und versetzt ihm einen

Schlag. Feuert keinesfalls mehrere Schüsse hintereinander auf ihn, da er sonst ausweicht und nicht mehr geschlagen werden kann.Wiederholt den Vorgang, bis der Kampf endet.

2. Methode:

Ihr könnt Wesker mittels Waffeneinsatz dazu bringen, drei mal direkt hintereinander euren Schüssen auszuweichen.Wenn ihr es richtig macht, wird er euch angreifen und ihr müsst die Attacke mit einer der eingeblendeten Tasten parrieren.Wenn ihr dem Angriff ausgewichen seid, rennt ihr sofort zu Wesker und verpasst ihm einen Schlag. Wiederholt den Vorgang, bis der Kampf endet

In Albträumen verloren als Speedrun Video-Walkthrough:

[url=http://www.youtube.com/watch?v=OZE-42wDrB4]RE5 Lost In Nightmares - Coop Time Attack - Chris POV 06'37'' - YouTube[/url]

Anhang zu den Gegnern und zum Profi Modus

Guardians of Insanity (Hüter des Wahnsinns)

linguardian.png

Diese Monster sind ursprünglich Menschen gewesen, die im Keller des Spencer Anwesens gefangen gehalten wurden. An ihnen wurde mit einem unbekannten Virus experimentiert.

Es sind deutliche Anzeichen des körperlichen Verfalls zu erkennen, die dem der Zombies nicht unähnlich sind.Das Gesicht scheint sich zu einem einzigen großen Maul aufgelöst zu haben.

Vermutlich ist aufgrund der starken vergrößerung der Muskelmasse, ein Furunkel entstanden, der sich über einen Großteil des Rückens zieht.Innerhalb dieses Auswuchses befindet sich ein kleines gelbes Auge, das stark an den G-Virus erinnert und die Schwachstelle dieser Wächter darstellt.

Offenbar wurde nicht nur die Muskelmasse, sondern auch die Sinneswahrnehmung erhöht, da dieses Monster auch imstande ist, seine Gegner durch eine Wand aufzuspüren und anzugreifen.

Seine Angriffe sind dem der bereits bekannten Henker sehr ähnlich aber es gibt gewisse Unterschiede, die ihn etwas gefährlicher machen.Er verwendet einen riesigen Anker mit 4 Widerhaken, der einen etwas breiteren Trefferradius hat.

- Er verwendet einen Überkopf-Schwinger, bei dem er seinen Anker zu Boden rasen lässt. Dieser Angriff versetzt euch sofort in den Sterbe-Status.

- Er kann auch einen Angriff verwenden, bei dem er den Anker horizontal schwingt. Dieser Angriff versetzt euch auch sofort in den Sterbe-Status.

- Säure anstatt Blut. Wenn sein Auswuchs auf dem Rücken verletzt wird, spritzt Säure um ihn herum, das die Spieler in unmittelbarer Nähe schädigt.

- Tödlicher Griff. Wenn er Nah an dem Spieler steht, versucht er ihn zu packen und hebtihn einhändig in die Höhe. Es gibt keine Möglichkeit für den Spieler, sich selbst aus dem Griff zu befreien. Der Partner hat ein kurzer Zeitfenster, um eine Befreiungsaktion durchzuführen. Bleibt diese aus, wird der Wächter seinen Anker empor schwingen und den Spieler damit durchbohren, was einen sofortigen Tot zufolge hat.

Die Wächter sind nicht imstande zu laufen, so das man relativ einfach fliehen kann.

Will man den Kampf ausfechten, sollte man sich seiner Schwachstelle, dem kleinen Auge auf dem Tumor, widmen.

Ein gezielter Treffer in das Auge (dort spritzt normales Blut und keine Säure!), lässt den Wächter sofort in die Knie gehen und einen Moment so verharren. In dieser Haltung kann man weitere Treffer im Auge anbringen und sobald er aufgestanden ist, ihn direkt wieder mit einem Volltreffer zu Boden schicken. Diesen Taktik erfordert gutes Zielen und ist die effektivste Methode.

Man kann aber auch zuschlagen, sobald der Wächter in die Knie geht, wodurch er zurücktaumeln wird. Der Partner kann danach ebenfalls einen Schlag ansetzen. Aber vorsicht! Immer wenn man zwei Schläge hintereinander ausführt, wird der Wächter als Antwort einen doppelten Schwinger ausführen. Sicherheitsabstand sollte in diesen Momenten eingehalten werden. Diese Variante spart Munition. Es kann aber Schwierig werden, jedesmal aufs Neue einen Schuss im Auge anzubringen.

Rohe Gewalt, also einfach nur draufschießen, funktioniert auch, erfordert aber eine Menge Munition, was gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden schnell zu einem Problem wird.

Außerdem wird der Wächter unbeeindruckt von dem Beschuss, weiterhin auf euch zugehen und euch angreifen. Erst nach einer relativ hohen Anzahl von Treffern, kann er dadurch gestoppt werden, das er sich plötzlich zu schütteln anfängt, wobei die Säure aus dem Furunkel um ihn spritzt.

Man kann auch Kopfschüsse machen. Diese zwingen den Wächter relativ schnell in die Knie zu gehen. Dazu sind etwa 5-6 Schüsse aus der Pistole erforderlich. Anschließend wieder ins Auge schießen oder

Nahkampfangriffe starten.

Profi Modus

Die Lösung lässt sich zwar auf alle Schwierigkeitsgrade Anwenden aber ein paar zusätzliche Tipps zum Profi Modus möchte ich noch anfügen.

Der Profi Modus wird freigeschaltet, sobald das Spiel auf Veteran beendet wurde. Anders als im Story Modus, hat der Profi Modus von "In Albträumen verloren" keinerlei Einfluss auf die im Level auffindbare Munition.

Es wird also nicht plötzlich die Pistolenmunition verschwinden, sondern auch im Profi Modus weiterhin an den üblichen Stellen zu finden sein.Die stark verkürzte Dauer des Sterbe-Status aus dem Story Modus, findet hier ebenfalls keine Anwendung.

Die Geschwindigkeit, mit der sich die Guardians fortbewegen, sowie deren Aggressivität, ist im Profi Modus erhöht.

Da sich im Profi Modus mehr Guardians aufhalten und diese sehr Widerstandsfähig sind, sollte man sich die Taktik vorher gut überlegen.

Wenn man die Schwachstelle der Guardians (das kleine Auge) kontinuirlich bearbeitet, kann man relativ Problemlos alle Guardians töten, die sich euch in den Weg stellen. Falls diese Taktik nicht einfach genug erscheint, kann man einige Guardians links liegen lassen und weglaufen.

Speziell die beiden Guardians im Herrenhaus, sind dafür bestens geeignet. Es ist nicht immer ganz einfach, unbeschadet an ihnen vorbeizukommen.

Ihr könnt z.B. so lange vor ihm zurückweichen, bis er zuschlägt (muss nah genug dran sein). Dann kann man genau in dem Moment an ihm vorbeilaufen, wenn er zum Schlag ansetzt oder ihr wartet bis der Anker zu Boden gekracht ist und rennt dann an ihm vorbei.

Einfach nur an ihm vorbei zu rennen, wenn er den Weg versperrt und auf euch zukommt, kann zwar erfolgreich sein aber in den meisten Fällen wird er euch packen. Falls ihr diese Variante versuchen wollt, sollte euer Partner also in der Nähe bleiben, um eine Befreieungsaktion durchführen zu können.

Nach dem Herrenhaus würde ich eher dazu raten, alle Guardians umzubringen, da sie bei den zu erledigenden Aufgaben schon stark stören können. Es ist aber auch im weiteren Verlauf möglich, immer nur an ihnen vorbeizulaufen.

Sammelt in der Profi Runde keine Sterne. Das sind 15 bzw 16 zusätzliche Schüsse (2 bzw 3 kann man Messern), die euch möglicherweise am Ende fehlen.

Ganz am Anfang in der Eingangshalle befinden sich sechs Vasen. Zerschlagt sie und schaut nach, was genau ihr bekommen habt. Wenn ihr z.B. nur 5 Schuss für die Pistole bekommen habt, könnt ihr mit der "Start" Taste ins Menü gelangen und dort "Neu starten" wählen. Das setzt euch wieder am Anfang des Spiels ab, die Vasen sind wieder verschlossen und der Zufallsfaktor wird erneut entscheiden, welche Items darin verborgen sind.

Das kann man solange machen, bis man mit den dort auffindbaren Items zufrieden ist.

Bei Wesker würde ich nur zwei Methoden Anwenden. Entweder man versteckt sich hinter den Säulen und lässt die Zeit verstreichen oder man benutzt die oben beschriebene Taktik.

Gemeint ist die Variante, bei der man Wesker immer nur einmal in den Rücken schießt, sobald dieser eine Attacke ausführt.

Die andere Variante, bei der man Wesker so lange beschießt, bis dieser euch angreift, ist aufgrund des QuickTimeEvents eine reine Glücksache.QTE's sind im Profi Modus verschärft. Jede Eingabe einer falschen Taste, lässt das Event sofort beenden und gilt als Fehlschlag.

Da die Zeitintervalle sehr kurz sind, wird es sehr schwer dauerhaft die QTE zu gewinnen. Diese Variante eignet sich also nicht gut.

Ich hoffe, das ich mit dem Guide ein wenig helfen konnte und das die meisten Fragen beantwortet wurden.

Viel Spaß

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Alle Waffenfundorte im Spiel und Auflistung der Pflichtkäufe.

1-1 M92F (Pistole) : Unmöglich zu verfehlen. Der Kontaktmann weist auf den Koffer mit den Pistolen hin.

1-1 VZ-61 (MP) : Bei der Versammlung. Wenn der Henker den Zaun einschlägt, durch diesen rennen und immer geradeaus, bis zum Ende. Von da aus ist Rechts in der Ecke ein Waffenkoffer.

1-2 Ithaca (Schrotflinte) : Die zweite Leiter, bei der Sheva hochgeworfen werden kann, muss sie dem Weg folgen, um einen Schlüssel einzusammeln.

Diesen benutzt man an einer kleinen Hütte auf der linken Seite, direkt nach dem zweiten Checkpoint (Filmsequenz mit der Blondine, die nach Hilfe ruft). In der Hütte hängt die Schrotflinte an der Wand.

2-1 H&K MP5 : Direkt am Anfang, gar nicht zu verfehlen.

2-1 S75 (Sniper Gewehr) : Nachdem die Sequenz erscheint, in der Kirk im Hubschrauber zur Hilfe kommt und im folgenden auch einige Raketen auf das Gebiet feuert, rennt man den Weg geradeaus entlang. Es öffnet sich eine Tür und es stürmen etwa 5 Majini heraus. In dem Gebäude, aus dem die Majini kommen, liegt das Gewehr in einem Koffer.

2-2 Druganov (Sniper) : Nachdem man Irving getroffen hat und er von Jill aus dem Fenster gezogen wird (Filmsequenz), startet man in einem 2 stöckigem Gebäude. In der Ecke der oberen Etage befindet sich neben den Fenstern ein Spind, in dem das Gewehr steht.

3-1 RPG-7 (Raketenwerfer) : Mit dem Boot kann man zu einem halb versunkenem Schiff fahren. Es befindet sich im nord-westlichen Bereich der Karte. Am Bug des Schiffes befindet sich der Waffenkoffer.

3-1 S&W (Magnum) : Im letzten Abschnitt des Kapitels, in dem eine große Meute mit zwei riesigen Majini angreift. Normalerweise findet man die im ersten Durchgang, da es wie eine Falle aufgebaut ist. Man sieht einige Löcher im Boden, aus denen Holzpfähle schießen können (wenn man zu früh hingeht). An einem Holzpfosten lehnt eine Leiche, die vor sich die Magnum liegen hat. Am besten erst hingehen, wenn die Gegner bereits besiegt wurden.

3-3 M3 (Schrotflinte) : Wenn man zum zweiten mal aus dem Boot aussteigt, sollte man dem Steg folgen, der in die Richtung führt, aus der man mit dem Boot gekommen ist. Ganz am Ende ist eine kleine Hütte, neben der ein Waffenkoffer liegt.

4-1 Granatwerfer : Sobald man die ersten beiden Statuen erreicht hat, an denen man zwei Ketten ziehen muss, um das Areal zu verändern, rennt man die lange Treppe hinab. An der Kreuzung nach Links und am Ende des folgenden Ganges wieder nach Links. Dort befindet sich ein Waffenkoffer.

5-1 AK-74 (MG) : Nachdem die ersten beiden Licker aufgetaucht sind, gegen die man kämpfen muss, geht man durch die nächste Tür und folgt dem Gang nach rechts um die Ecke. Auf der rechten Seite befindet sich in diesem Gang wieder eine Tür, die zu einem Raum mit der AK führt.

5-2 SIG (MG) : Nachdem man das zweite Fließband überquert hat, geht man eine Treppe runter und folgt dem Weg ein kleines Stück nach Rechts. Auf der linken Seite befindet sich ein Waffenkoffer auf einem Tisch.

5-3 PSG-1 (Sniper) : In der riesigen Halle, in der die Reaper aus ihren Eiern schlüpfen, geht man zwangsläufig in einen Raum, in dem man einen Hebel ziehen muss, um den Strom für die horizontal fahrende Plattform zu aktivieren. In eben diesem Raum befindet sich ein Waffenkoffer.

5-3 Lightning Hawk (Magnum) : Beim Kampf gegen Wesker und Jill muss man sich durch die Tür treten lassen. Anschließend dem Weg folgen, bis man einen Raum erreicht, in dem mehrere Vasen und ein Sarg zu finden sind. In dem Sarg (zu zweit öffnen) liegt die Magnum.

6-1 Jail Breaker (Schrotflinte) : Wenn man das Schiffsdeck hinter sich gelassen hat und das innere des Tankers betritt, folgt man einer sehr langen, im Kreis führenden Treppe nach unten. Unten angekommen scharf nach links drehen. Dann sieht man bereits den Waffenkoffer.

Zusätzlich benötigt man:

Hand- und Brandgranate - Kann man nicht kaufen.

Findet man beide in 1-1 (nicht auf Profi).

Beides gibt es bei der Versammlung. Nachdem man durch den Zaun gelaufen ist, der vom Henker eingeschlagen wird, befindet sich auf der rechten Seite ein Haus. Kommt man direkt durch die Tür, ist auf der linken Seite ein Regal mit jeweils einer Brand- und Handgranate.

Blendgranate - Kann man nicht kaufen. Ganz am Anfang von 4-1. Die ersten beiden Vasen auf der rechten Seite zerschlagen (nicht auf Profi).

Minen - Kaufen oder am beim Endkampf von 2-2 einsammeln (sind auf Profi nicht vorhanden).

Elektrostab - Muss man kaufen

H&K (Pistole) - Muss man kaufen

SIG 226 (Pistole) - Muss man kaufen

M93R (Pistole) - Muss man kaufen

Hydra (Schrotflinte) - Muss man kaufen

S&W M500 (Magnum) - Muss man kaufen

Gatling Gun - Muss man kaufen

Langbogen - Muss man kaufen

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Schatzliste

Hier sind die Schätze nach Kapiteln aufgelistet.

Es sind Komplett alle Schätze die in dem Spiel zu finden sind und wie oder wo sie zu bekommen sind.

Vielen Dank an Babyboy, der die Liste für das Forum aus dem offiziellen Komplettlösungsbuch zusammengetragen hat.

Kapitel 1-1

Goldring = Besiegen Sie den Henker Majini.

Topas (Marquise) = Besiegen Sie den Lynchmob (Die Masse von Majini die als erstes auf euch zustürmt. Die Szene in der Ihr ins Haus Laufen müsst. Für den Schatz nicht ins Haus laufen sondern alle Majini töten). Der Schatz wird von dem Majini fallen gelassen, der mit Dynamit wirft.

Kapitel 1-2

Elfenbeinrelief = Besiegen Sie den Cephalo (die blonde Frau).

Antike Uhr = Im Südlichen Gebäude. Auf dem Balkon im Obergeschoss, wo 2 Majini angreifen.

Kapitel 2-1

Juwelenarmreif = Wird vom großen Majini liegen gelassen (der Dicke). Generell im Kompletten Kapitel 2 zu finden von den besiegten Majinis.

Saphir (Birnenf.) = Hafen: Gleich links in der Ecke, wenn Sie das Gebiet betreten (bei den 4 Majini, die am Boden liegen).

Topas (Birnenf.) = Hafen: Unter Wasser neben dem Boot.

Smaragd (Viereckig) = Hafen: Auf dem Dach des Gebäudes, in dem der Hafenschlüssel hängt.

Rubin (Marquise) = Hafen: Innerhalb der Stände die Sie zerstören müssen.

Kapitel 2-2

Juwelenkäfer = Bahnhof: Hängt an einem Zaun im Östlichen Teil der Karte. Ein weiterer befindet sich an den Holzbrettern, gegenüber der Leiter, die auf den Eisenbahnwagon führt.

Rubin (Birnenf.) = Minen: an der Tunneldecke im ersten Abschnitt.

Diamant (Oval) = Minen: In dem Tunnel, der vor der Kurbel nach links abzweigt.

Rubin (Viereckig) = Minen: An der Maschine in der Großen Kammer.

Diamant (Brilliant) = Bergbaurevier: Auf der erhöhten Ebene in der Nähe des Geschützes.

Diamant (Birnenf.) = Bergbaurevier: an der Felswand neben der ersten langen Leiter.

Diamant (Viereckig) = Bergbaurevier: Bei der kleinen Ebene mit der zerbrochenen Leiter, wo Sie Sheva Sprunghilfe geben.

Kapitel 3-1

Kelch (silbern) = Hühnerfarm: In der Kiste.

Götze (Silbern) = Nordöstlicher Anleger: In der Pfahlhütte, links neben der Tafel des Scharmanen.

Smaragd (Birnenf.) = Nordöstlicher Anleger: Zerschießen Sie den Tierschädel über dem Altar.

Käfer (Braun) = Südlicher Anleger: An einem Baum rechts von der Tafel der Bestie.

Zeremonielle Maske = Dorf: Im Tunnel in der Nähe der Gondel.

Blaues Mysterium = Besiegen Sie einen Riesen Majini (Generell im Kompletten Kapitel 3 zu finden wenn man einen Riesen Majini besiegt, die lassen den dann liegen)

Kapitel 3-2

Schlangenarmband = Raffinerie: Besiegen Sie einen Kettensägen Majini.

Saphir (Viereckig) = Hinrichtungsstätte: In der zweiten Fackel im Tunnel vor dem Zeltlager.

Kapitel 3-3

Smaragd (Marquise) = Bohreinrichtung: In einer Schublade in dem Raum zwischen den Geschützen.

Kapitel 4-1

Götze (Golden) = Labyrinth: In einer kleinen Schatzkiste im Südwestlichen Quadranten (Obere Ebene). Nahe einer zu ziehenden Kette.

Rubin (Oval) = Labyrinth: Nachdem Sie an den Ketten der roten Statue gezogen haben.

Topas (Viereckig) = Altes Dorf: am Türsturz über dem ersten Durchgang.

Rubin (Trilliant) = Altes Dorf: Südliche Kiste im Plusförmigen Korridor.

Saphir (trilliant) = Altes Dorf: Östliche Kiste im Plusförmigen Korridor.

Smaragd (Trilliant) = Altes Dorf: Westliche Kiste im Plusförmigen Korridor.

Topas (Trilliant) = Höhlen: In der Sackgasse im Nordwesten der Karte.

Seelen Edelstein = Besiegen Sie Popokarim.

Kapitel 4-2

Diamant (Trilliant) = Kultbereich: Über dem Ausgangstor.

Käfer (Golden) = Pyramide: Im Westlichen Raum auf der untersten Ebene.

Kapitel 5-1

Löwenherz = Wird von besiegten Lickern zurückgelassen (Generell im Kompletten Kapitel 5 zu finden wenn man Licker besiegt hat).

Kapitel 5-2

Stein der Macht = Besiegen Sie einen Reaper (Generell im Kompletten Kapitel 5 & 6 zu finden wenn man Licker besiegt hat).

Goldkette = Auf dem letzten Fließband vor dem Ausgang.

Kapitel 5-3

Saphir (Marquise) = Uroboros-Forschungseinrichtung: In einem Safe den Sie nach dem Bosskampf aus 5-2 erreichen können.

Königliche Halskette = 1.OG: Im Kontrollraum vor dem Kartenausgang.

Kelch (Golden) = Eingang zum Monarchenzimmer: In einem Schrank in dem kleinen Gebäude.

Topas (Brilliant) = Eingang zum Monarchenzimmer: Im Fels jenseits der Brücke.

Rubin (Brilliant) = Eingang zum Monarchenzimmer: An der Decke zum Ende des Tunnels, kurz vor der Hauptkammer.

Saphir (Oval) = Monarchenzimmer: In einer Vase in einem Raum in der Nordwestlichen ecke der Karte (Bevor Wesker verschwindet).

Smaragd (Oval) = Monarchenzimmer: In einem Sarkophag in einem Raum in der Nordwestlichen Ecke der Karte (Bevor Wesker verschwindet).

Saphir (Brilliant) = Monarchenzimmer: In einem Sarkophag in einem Raum in der Nordwestlichen Ecke der Karte (Bevor Wesker verschwindet).

Smaragd (Brilliant) = Monarchenzimmer: Am Ende des Östlichen Balkons (Bevor die Konfrontation mit Jill endet).

Afikas Herz = Monarchenzimmer: Zwischen den beiden Treppen, nachdem Sie Wesker genug Schaden zugefügt haben, dass er vor Ablauf der Sieben Minuten verschwindet.

Kapitel 6-1

Topas (Oval) = Schiffsdeck: Erschießen Sie den Majini, der an oder auf dem Kran bei Ihrer Startposition ist.

Kapitel 6-3

Diamant (Marquise) = Kann während des Finalen Kampfes mit Wesker eingesammelt werden.Die Felsformation hinter der ersten einstürzenden Brücke muss zerstört werden, um über die daraus entstehenden Felsen in der Lava zu springen.

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Vielen Dank an Wesker-1960-48 der sich die Mühe gemacht hat, alles wissenswerte zu den Modi Söldner und Söldnertreffen niederzuschreiben.

Zu Söldner und Söldnertreffen:

In den einfachen Leveln ist selbst für einen Anfänger 500-700k drinne, wenn man sinnloses Rumballern vermeidet, mit Strategie und Taktik an seine Gegner rangeht also IMMER 5sec macht, die Zeitbonus während der laufenden Kombo einsammelt und nicht vorher (Bei Treffen anders) und die Kombo-Zeiten auch mitnimmt.

Natürlich sollte man auch in der Lage sein alleine zu überleben, ohne andauernd zu verrecken und nicht ständig dem Partner am Rockzipfel hängen.

Hier noch ein paar Grundregeln die man wissen MUSS um überhaupt Highscore-Runden machen zu können:

- Man muss jeden Charaktere in- und auswendig kennen, dessen Stärken und Schwächen vorallem!

- Die Stärke jeder Waffe eines Charakters muss man wissen um effektiv mit einer bestimmten Waffe einen bestimmten Gegner zu töten!

- Wie tötet man am schnellsten einen Majini mit Nahkampf um 5sec zu kriegen.

- Jede Nahkampfattacke eines Charakters hat seine Stärken und Schwächen, diese MUSS man auf jedenfall wissen!!

- Die Stärken und Schwächen der Gegner kennen.

- Effektives Einsammeln der Zeitbonus, denn wenn man diese einfach irgendwie einsammelt, geht massig Zeit verloren!

- Erkennen wann es sich lohnt Kombo-Zeit mitzunehmen.

- Wissen wo und wann der Bossgegner auftaucht.

- Waffen über's Inventar nachladen, spart Zeit!

- Es gibt in jedem Level bestimmte Gegner die mutieren oder mutieren können, dass sollte man erkennen und versuchen die Mutation zu vermeiden!

Das sind nur ein paar der Grundregeln die man erst lernen bzw. sich antrainieren muss, denn das kann man nicht auf Anhieb.

Zu Söldner:

Söldner ist eine Bonus-Mission wo du mit den Charakteren möglichst viele Punkte erreichen musst, indem du innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits so viele Gegner wie möglichst tötest.

Eine Mission endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder du alle 150 Gegner getötet hast.

Solltest du alle 150 getötet haben, wird dir die restliche Zeit, die du am Schluss noch übrig hast, zu deinen Punkten gutgeschrieben, dass sind 1.000 Punkte pro Sekunde z.B. du hast noch eine Minute Zeit am Schluss übrig, dass sind 60 Sekunden = 60.000 Punkte extra.

Je nach Gegnerart bekommst du auch verschiedene Punkte z.B.:

Majini (Stadt) = 300 Punkte

Majini (Henker) = 5.000 Punkte

Licker = 800 Punkte

Huhn = 2.000 Punkte

usw.

Die Kombo zählt bei Söldner übrigins nicht so, sondern viel mehr die Zeit - zwar ist eine 150 Kombo vom Vorteil für eine hohe Punktzahl, aber es gibt Spieler, die können sogar mit einer 50 Kombo 800.000 und mehr rausholen, da halt die Zeit das wichtigste überhaupt ist.

Die Kombozeiten sind auch nicht unbedingt nötig einzusammeln, da reicht es wenn man ein oder zwei mal mitnimmt, dann sollte es aber zu einem Zeitpunkt sein, wo die Kombo hält und man selber keine Gegner hat.

Man bekommt 1.000 Punkte Extra pro getöteten Gegner während der Kombozeit.

Auch das Einsammeln der Zeitbonus spielt eine wichtige Rolle.

Die alle gleich zu Anfang einzusammeln, ist ein absolutes NO-GO bei Söldner, denn die sammelt man während der laufenden Kombo ein.

Denn da braucht man sich auch nicht wundern, warum man keine ordentliche Zeit zusammenbekommt, wenn man die alle schon vorher holt.

Das richtige Einsammeln bzw. den effektivsten Laufweg zu kennen, ist auch sehr wichtig, denn falsches Einsammeln kostest Zeit und das ist nun mal das WICHTIGSTE bei Söldner - die Zeit!!

Das Zweit-Wichtigste ist, dass man Gegner mit Nahkampfattacken tötet und sich dadurch 5sec Extra-Zeit holt z.B. du schießt mit Wesker (Midnight) einem Majini in den Kopf und machst "Kobrastoß" - schon hast du dir 5sec geholt.

Das ist oberstes Gebot als Söldner-Spieler 5sec zu machen!

Wer das nicht macht und nur sinnlos rumballert, sollte sich nicht wundern, warum er oder manch andere Spieler solche schlechten Scores am Schluss haben von vielleicht gerade mal 150-300k.

Da spielt es auch keine Rolle wie hoch die Kombo ist oder ob man alle 150 Gegner gekillt hat.

Grottenschlechte Zeit = grottenschlechte Punktzahl

Zu Söldnertreffen:

Söldnertreffen ist wie Söldner eine Bonus-Mission wo du mit den Charakteren möglichst viele Punkte erreichen musst, indem du innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits so viele Gegner wie möglichst tötest.

Eine Mission endet ebenfalls, wenn die Zeit abgelaufen ist oder du alle 150 Gegner getötet hast.

Solltest du alle 150 getötet haben, wird dir auch die restliche Zeit, die du am Schluss noch übrig hast, zu deinen Punkten gutgeschrieben, dass sind bei Treffen jedoch nicht 1.000 sondern 100 oder 300 Punkte pro Sekunde - das ist nicht so genau bekannt, wieviel das nun sind.

Das Punktesystem, also wieviele Punkte du für einen bestimmten Gegner bekommst, ist dasselbe wie bei Söldner.

Die Kombo ist bei Söldnertreffen oberste Priorität!

Wenn du eine 150 Kombo schaffst hast du schon 700k sicher, dass hängt jedoch vom jeweiligen Level ab.

Sollte die Kombo zwischendurch abbrechen, kannst du am Ende nur noch mit einem Score von 200-600k rechnen, je nachdem, wie hoch die Kombo gewesen war.

Die Bossgegner spielen bei Söldnertreffen auch eine wichtige Rolle, denn je länger sie auf dem Feld bleiben, desto höher sind die Punkte die du am Schluss bekommst, jedoch ist da eine 150 Kombo erforderlich.

Die Kombozeiten sind in diesem Modus wichtiger als bei Söldner, da diese nur bis 50 gelten.

Die Punkte die du für einen Gegner in der Kombozeit bekommst, ist die gleiche wie bei Söldner.

Die Zeitbonus kann man entweder alle gleich zu Beginn einsammeln oder während der laufenden Kombo, jedoch sollte man den effektivsten Laufweg dafür kennen.

Bei Söldnertreffen spielt das nicht unbedingt eine Rolle ob man die Zeitbonus alle vorher einsammelt oder nicht, aber für Scores die über 800k gehen sollen, empfiehlt es sich die während der Kombo einzusammeln.

Das Zweit-Wichtigste hier, das ist bei Söldner wie Söldnertreffen gleich, dass man Gegner mit Nahkampfattacken tötet und sich dadurch 5sec Extra-Zeit holt z.B. du schießt mit Barry (S.T.A.R.S.) einem Majini in den Kopf und machst "Kopfstoß" = 5sec.

Hier nochmal ne Liste, mit den wichtigsten Unterschiede zwischen Söldner und Söldnertreffen:

- Die Kombo zählt bei Söldnertreffen mehr als die Zeit!

Sprich: Pro Sekunde gibt es bei Söldner am Schluss 1000 Punkte, bei Treffen lediglich 100 bzw. 300 Punkte.

- Bossgegner sollten in einer Duo-Partie bis 130-140 am Leben gelassen werden, da es hierfür massig Extrapunkte gibt und nur so, kann man in Leveln wie Versammlung 800k und mehr schaffen.

Bei Söldner können die Bossgegner gleich zu Anfang getötet werden.

- Bei Söldnertreffen haben die Charaktere in einer Duo-Partie Spezialattacken, die sie nur durch einen bestimmten Partner einsetzen können.

- Die Kombozeiten gelten bei Treffen nur bis 50, danach sind sie wertlos und man bekommt auch keine 1000 Extrapunkte pro Gegner mehr!

Bei Söldner gibt es kein Limit dafür wann man eine Kombozeit mitnehmen sollte.

- Bei Söldnertreffen gibt es in einigen Leveln besondere Gegner!

- Bei Söldnertreffen sind die Gegner zwar weniger aggressiv als bei Söldner mutieren aber dafür häufiger!

- Die Zeitbonus sind in allen Leveln von Söldnertreffen anders verteilt.

- In den meisten Leveln sind weitaus mehr Heilmittel vorzufinden als bei Söldner.

- Die Hühner sowie spezielle Waffen sind an anderen Positionen aufzufinden.

Benötigte Partnerkombinationen um die Spezialattacken der Charaktere beim Söldnertreffen nutzen zu können:

Chris (Heavy Metal) bzw. (Gothik) = Barry oder Rebecca

Sheva (Fairytale) bzw. (Buisness) = Excella oder Josh

Josh = Sheva (Fairytale) bzw. (Buisness) oder Barry

Excella = Sheva (Fairytale) bzw. (Buisness) oder Rebecca

Barry = Josh oder Chris (Heavy Metal) bzw. (Gothik)

Rebecca = Excella oder Chris (Heavy Metal) bzw. (Gothik)

Liste der Spezialattacken beim Söldnertreffen:

Chris = "Fluglehrer" und "Hammerellenbogen"

Ersetzt "Aufwärtshaken" und "Genickbrecher"

Sheva = "Doppelschlitzer"

Ersetzt "Aufspießen"

Excella = "Doppelohrfeige"

Ersetzt "Ohrfeige"

Josh = "Direkte Gerade"

Ersetzt "Hammerschlag"

Barry = "Lichter aus"

Ersetzt "Barry Sandwich"

Rebecca = "Doppelflammenspray"

Ersetzt "Tränengas"

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Danke, auch sehr hilfreich. Der Speedrun ist aber so nur möglich, wenn man schon unendliche Munition für den Raketenwerfer hat.:biggrin5:

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Die gezeigten Speedruns erfordern sehr viel Zeit und Übung. Sie sind auch nicht als Maßstab für das Forum gedacht, sondern sollen lediglich einen ganz groben Anhaltspunkt liefern.

Wie man schon an der Gesamtzeit von 01:10std sehen kann, ist da noch jede Menge Luft, um die 5 Stunden Vorgabe für den Endlos-Raketenwerfer zu knacken.

Sollten noch weitere Themen offen sein, die eine genauere Beschreibung erfordern, dann sagt bescheid und ich werde mich bei Zeiten dransetzen.

Für kleine Fragen aber natürlich weiterhin den allgemeinen Bereich nutzen.

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Um schnell an Geld zu kommen lohnt es sich Kapitel 4-1 zu spielen, bis man in die Dorfruinen kommt. Das erkennt man an dem langen Gang, indem Sheva etwas erzählt und man anschliessend runterspringen muss. Dort spielt man sich komplett durch, bis zu der Stelle, wo man hinunterspringen muss und sich inmitten eines ganges in Plusform befindet. Hier holt man sich an 3 der 4 Enden die Schätze, pausiert und startet am Checkpoint neu, speichert aber seinen Zustand und seine Ausrüstung. Nun wiederholt man das ganze noch etliche Male. Hier eine kurze Auflistung aller Schätze, die man in den Dorfruinen finden kann:

1. Wenn man runterspringt direkt vor euch in der Mitte des Torbogens.

2. Nach der Kiste, die man mit beiden öffnen muss, im Raum danach, links in einem Feuerbecken.

3. Wenn man mit Chris die Treppe raufgeht, in der Mitte der beiden Treppen in dem Feuerbecken.

4. Wenn ihr die eben genannte Treppe hinaufkommt.

5. Wenn ihr die Treppe oben seit in dem Raum direkt geradeaus.

6. Im selben Raum wie Nummer 5.

7. Ein Raum neben dem Raum mit Nummer 5 und 6.

8. Im selben Raum wie Nummer 7.

9. Am östlichen Ende des plusförmigen Korridors.

10. Am südlichen Ende des plusförmigen Korridors.

11. Am westlichen Ende des plusförmigen Korridors.

Insgesamt bekommt man pro Durchgang ca. 13.000 Gold + Zufällige Items die man verkaufen kann.

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Ziemlich seltsam du postest hier deinen "ehrlichen" Speedrun und auf Profi bescheist du mit ner Zeit von 45min fürs gesamte Spiel...

Demnach wird dein anderer Run auch geglitcht sein und ist somit nicht annehmbar...

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Das sind uralte Geschichten, bei denen ich lediglich einem Freund geholfen habe, sich gegen jemanden zu wehren, der die Glitcherei angefangen hat.

Als es Überhand angenommen hat, stoppte ich diese Runs, da ich darin keinen Sinn sehe.

Die Videos zeigen echte Runs, ohne Glitches. Wenn du den Videos, in denen man einfach selbst die Zeit messen kann, nicht glaubst, dann ist das deine Sache. Und entschuldige wenn ich das so sage aber wenn du diese Videos für Fakes hälst, dann hast du anscheinend auf dem Gebiet noch nicht genug Erfahrung.

Kommst du an diese Zeiten nicht heran oder woher kommen die Zweifel ? Die Zeiten sind übrigens mittlerweile schon längst überholt und verbessert worden. Jegliche Speedrunner, die das ganze intensiv betreiben, werden dir sicher sofort bestätigen können, das es keinerlei Beschiss in den Videos gibt. Kann dir auch gerne Videos von anderen Spielern zeigen, die 2-3 sek schneller sind, vielleicht glaubst du denen ja.

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Das sind uralte Geschichten, bei denen ich lediglich einem Freund geholfen habe, sich gegen jemanden zu wehren, der die Glitcherei angefangen hat.

Als es Überhand angenommen hat, stoppte ich diese Runs, da ich darin keinen Sinn sehe.

Noch ne Lüge? omg was soll man dir überhaupt noch glauben?

Überhand ja sind immer die anderen Schuld nur weil du keine 0Zeit schaffst durch glitch? wow verkehrte Welt...

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Wenn du keine Ahnung hast, von Dingen die vor langer Zeit in dem Spiel abgelaufen sind, dann solltest du evtl einfach nur still sein. Oder, was noch gescheiter (und daher wohl undenkbar) wäre, einfach mal fragen.

Naja, bilde dir ruhig dein Urteil auf der Basis von Unkenntnis, hauptsache dir gehts gut dabei und ich habe meine Ruhe.

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Hi Mat-Trix,

man schafft das Spiel in 45 Minuten? Das ist ja krass. Ich kenn nur den "glitch" am Gegner vorbeirennen^^

Der Guide von dir bekommt von mir ne eigene Platin-Trophäe.

Den Trick gegen Jill kannte ich nicht. Da wäre ich alleine auch nicht drauf gekommen. (steht auch nicht im Lösungsbuch xD) Blendgranaten benutze ich nicht.

Demnach gibts nen Zusatz: 10.000 LebensPunkte für's Kontrollgerät. Jede Waffe zieht 1.500 pro Treffer ab. Triggern zieht 30 Punkte pro Tastendruck ab, kostet auch immer ein wenig Lebensenergie.

6*1500 = 9000 + (34 * 30) = 10020

7*1500 = 10500

Einen hab ich noch, auch als Herausforderung:

Der Endgegner aus LvL 6.2 "Uroboros Aheri" hat eine Schadensmodifikation (wie alle Gegner übrigens, aber diese ist die Beste!):

Messer +900%

edit: Wie schafft man Kapitel 1-1 in 2 Sekunden?

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Nein, auf regulärem Wege sind 45 min nicht machbar. Dabei handelte es sich um einen Lauf, den ich für einen Bekannten gemacht habe, der um seine Platzierung gebracht wurde, indem die direkte Konkurrenz plötzlich anfing, die Timer-Manipulierenden Glitches zu verwenden, obwohl es eine stillschweigende Einigung gab, diese Tricks nicht zu verwenden. Als Antwort darauf half ich dem Bekannten, seine Platzierung zurück zu bekommen, ließ anschließend aber die Finger von derartigen Tricks.

Hier ging es um die Videos, die echte Runs zeigen. Das Maximum liegt derzeit bei knapp unter 01.10.00 std. Wobei diese Videos lediglich ein Testlauf waren, um den Interessierten Runnern neue Wege zu zeigen. Ist also keineswegs optimiert.

Lediglich die Kapitel 3-2 und 4-1 wurden erneut gespielt und ans Limit getrieben. Auch 6-2 wurde meines Wissens nach nie unterboten.

Die Sache mit dem Messer ist natürlich schwer umzusetzen, da man die "Knubbel" nur dann treffen kann, wenn sie dich angreifen. Das ist aber durchaus machbar, auch mit dem Stun Rod geht es ganz gut.

Problem an der Sache ist, das man an die wirkliche Schwachstelle nicht herankommen kann und der Kampf somit leider nicht komplett mit Messern zu schaffen ist.

Das gilt leider auch für manch andere Kämpfe, was jegliche "Knife Only" Runs im Keim erstickt hat. Wirklich schade, da diese seit Anbeginn der Resi Reihe, eine beliebte Disziplin war.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich eine detaillierte Beschreibung der Glitches liefern soll, durch die man auf diese völlig irrationalen Zeiten kommt, Da die Ranglisten bereits aufs extremste versaut sind. Andererseits macht es gerade deshalb eigentlich auch nichts mehr aus...

Es geht jedenfalls darum, das man den Speichervorgang des Spiels an sämtlichen Kontroll- und Speicherpunkten unterbricht. Dabei speichert das Spiel zwar noch den erreichten Checkpoint, nicht aber die bis dahin benötigte Zeit oder gesammelten Objekte ab.

Das kann man durchs Beitreten eines 2. Spielers oder durchs Neustarten im Pausemenü erreichen, Wobei mittlerweile nur noch die erste Methode verwendet wird.

Auf diese Weise bleiben nur noch minimale Reste des Spiels übrig, deren Zeitverbrauch wirklich gezählt wird, wie z.B. die Wartezeit in Fahrstühlen.

Über die Anfänge und unterschiedlichen Methoden der Glitcherei, könnte ich wohl noch eine umfangreiche Geschichte erzählen aber das lasse ich mal lieber, hat ja nichts mit Trophäen zu tun und interessiert daher sicher keinen.

Genauso wie es sicher kaum jemanden interessieren wird, wie man Wesker mit einem Messer erledigen kann ;)

so long

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