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IGNORIERT

Charakter skillen - Infos & Diskussion


Liquide

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Hallo Community :D,

hier könnte ihr euch ab jetzt über das skillen der einzelnen Charakter unterhalten.

MarCCeoN

Ein großer Dank geht an Liquide für das zusammentragen folgender Infos:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hochelfe Eiselfe:

1. Abkürzungen:

KK - Kampfkunst

lvl - Level (Stufe)

+aaF - + auf alle Fertigkeiten

+aaK - + auf alle Kampfkünste

+exp - + % Erfahrung

+mf - + Chance auf besondere Gegenstände (Magic Find)

GS - Geschärfte Sinne

2. Die Attribute:

Stärke -> Stärkt den Nahkampfschaden

Geschick -> Erhöht den Fernkampfschaden

Ausdauer -> Senkt die Regeneration von Zauberkampfkünsten

Intelligenz -> Erhöht den Schaden von Zauberkampfkünsten

Vitalität -> Erhöht das Leben

Willenskraft -> Stärkt die Resistenz gegen Zauber

Da alle Attribute mit steigendem LVL und steigendem ÜB sowieso steigen, kann man mit der Verteilung der Attribute nur Akzente setzen und muss nicht alles beachten. Sinnvoll für uns sind nur die Attribute Ausdauer, Intelligenz und Vitalität. Ausdauer ist vor allem am Anfang sinnvoll wenn man starke Probleme mit seinen Regzeiten hat, später sollte lieber in Intelligenz investiert werden. Je stärker die Hochelfe wird, und umso mehr Schaden sie verteilt, desto wichtiger wird das eigene Überleben. Deswegen ist es sinnvoll immer ein paar Punkte in Vitalität zu stecken. Das Verhältnis ist jedem Spieler selbst überlassen. Wer mehr Schaden möchte skillt Intelligenz und Vitalität im Verhältnis 2 oder 3:1, wer mehr wert auf viel HP legt, skillt genau anders herum.

3. Die Fertigkeiten:

Wir haben insgesamt 10 Fertigkeiten zur Auswahl, von diesen 10 Fertigkeiten sind 8 aus meiner Sicht must have und 2 stehen zur freien Auswahl, allerdings ist hier auf eine sinnvolle Kombination zu achten.

Die 8 Grundfertigkeiten sind:

1. Sturmfokus

2. Sturmkunde

3. Arkanfokus

4. Konzentration

5. Konstitution

6. Schildkunde

7. Rüstungskunde

8. Alte Magie

Die Reihenfolge dieser Fertigkeiten ist leicht variierbar, ich habe sie hier mal nach der Wichtigkeit geordnet sie auf lvl 75 zu bringen. Rüstungskunde sollte möglichst früh gewählt werden, benötigt dann aber nicht so viele Punkte.

Mit den verfügbaren 921 Punkten, kann man 2 Fertigkeiten auf max lvl bringen und den Rest auf Stufe 75, zusätzlich bleiben dann noch ein paar Fertigkeitspunkte über.

Auf Maxlvl und das auch bei jedem lvl up bleiben die beiden Sturmaspekte, solange man keine Ausnahme wegen Handel oder HC Char Skillung machen muss. Welche der nächsten Aspekte dann zuerst auf Meister gebracht wird, ist jedem selbst überlassen, ich würde aber Arkanfokus und falls geskillt zuerst auf 75 bringen.

HC-Variante (wegen geringerem Schaden nur bedingt empfohlen):

Wer mehr auf Sicherheitspielt kann auch Rüstungskunde auf Charlvl halten. Ihr könnt dann davon profitieren, dass ihr extrem hochlevelige Rüstungen tragen könnt. Ich würde das aber erstmal nur HC Charakeren empfehlen, denn der Bonus geht sofort verloren, wenn ihr euren ÜB verliert. Denn dann findet ihr erstmal nur noch Items auf eurem lvl, die ihr so oder so schon tragen konntet.

Die Wahlmöglichkeiten:

1. Die Händlerin:

Handel ermöglicht das Kaufen von extrem guten Ringen und Amuletten, da die Hochelfe nicht direkt auf alle 10 Fertigkeiten angewiesen ist, bietet sich hier eine Skillung von Handel an. Wichtig bei Handel ist, dass diese Fertigkeit so hoch wie möglich gehalten wird. Dazu muss wann immer möglich ein Fertigkeitspunkt in Handel investiert werden. Den Statsnachteil versuchen wir bei dieser Skillung durch bessere Ringe mit + aaF auszugleichen. Als zweite Fertigkeit bietet sich in diesem Build entweder Zauberresistenz, Reiten oder Geschärfte Sinne an.

2. Die Sucherin:

Eine Hochelfe, die sich auf das Finden von Gegenständen spezialisiert, muss zwingend als letzte Fertigkeit Geschärfte Sinne wählen. Damit dies möglich ist, muss als 9. Fertigkeit entweder Reiten oder Göttliche Ergebenheit gewählt werden. Reiten ist hier definitiv zu empfehlen. Wenn Geschärfte Sinne als letzte Fähigkeit gewählt worden ist, ist es in den nächsten LVLn primäres Ziel GS auf lvl 75 zu bringen, damit diese Fähigkeit auch wirklich ihren Bonus ausspielt.

3. Die Kämpferin:

Diese Wahlmöglichkeit ist zur Zeit wohl eher unüblich, und es wird wohl auch noch dauern, bis diese Wahlmöglichkeit sinnvoll ist. Gewählt wird hier zuerst Zauberstabkämpferin und danach entweder Schadenskunde oder Geschwindigkeitskunde. Diese Wahlmöglichkeit wird erst dann sinnvoll, wenn es wirklich gute Zauberstäbe gibt, die nur dann gute Boni haben, wenn Zauberstabkunde geskillt worden ist. Da im Moment dies aber nicht der Fall ist, brauchen wir diese Möglichkeit nicht zu beachten…

4. Die Kombomeisterin:

Wer auf Kombos nicht verzichten möchte, skillt auch Kampfdisziplin. Allerdings gibt es bei der Eiselfe keine wirklichen Kombos, die sinnvoll genutzt werden könnten, andere Chars wie der Schattenkrieger haben dort ein viel grö0eres Potential. Da einige User in diesem Thread Kampfdisziplin wegen des Schadensboni empfohlen haben, will ich sie euch nicht vorenthalten. Zusätzöich zu Kampfdisziplin kann dann entweder noch eine allgemeine Fertigkeit wie Handel (sehr empfohlen) oder Reiten geskillt werden. Alternativ ist auch wieder die noch zur Zeit verbuggte Zauberresistenz eine alternative...

4. Die Kampfkünste:

Wir nutzen insgesamt 4 Kampfkünste und 2 Buffs. Deswegen ist es auch erstmal nicht so wichtig, Konzentration auf 75 zu bringen.

Unsere Hauptkampfkunst ist wie der Name des Guides schon verrät Eissplitter:

Eissplitter

Eissplitter ist eine extrem mächtige Waffe, die sowohl großen AOE Schaden als auch extrem hohen Schaden an einzelnen Zielen anrichtet. Eissplitter besteht wie der Name schon sagt aus einzelnen Splittern, die alle getrennt voneinander Schaden anrichten. Wollt ihr großflächigen Schaden anrichten, klickt ihr nahe an eurem Charakter, so wird der Eissplitter möglichst weit gestreut. Der maximale Winkel wird dabei im KK-Menu angezeigt. Gegen Bosse und größere Mobs lässt sich der Strahl bündeln, indem ihr soweit wie möglich von eurem Char wegklickt. Die Eissplitter fliegen nun eng beieinander auf das Ziel zu und richten verheerenden Schaden an.

Bei den Zusatzeigenschaften der Eissplitter solltet ihr wie folgt vorgehen:

1. Fächer <-> Frost

Ich hab hier Fächer gewählt, allerdings kann Frost schon die bessere Wahl sein. Der Vorteil von mehr Splittern ist einfach, dass man bei gebündelten Schüssen mehr Schaden gegen Bosse macht. Bei Frost macht halt jeder einzelne Splitter mehr Schaden.

2. Durchbohren <– > Verheeren

Wer Lust auf Kritorgien mit großen Lags hat, nimmt Verheeren, der Schaden gerade an Bossen wird dann extrem, aber es kommt auch zu mega großen Lags, wenn auf einmal ca. 100 Crits ausgelöst werden. Durchbohren ist für alle die geeignet, die nicht sofort jeden Mob umhaun, sondern erst ne große Menge zusammenziehen.

3. Fächer <-> Durchbohren

Abhängig davon, wie ihr hier wählen solltet, wählt ihr eure anderen Modifaktionen vorher. Fächer ist extrem gut gegen Bosse und eignet sich hervorragend für Chars mit einer Eissplitter Regzeit von weniger als 1. Sekunde. Spieler, die lieber große Mobs ansammeln und dann alle aufeinmal umpusten wollen, nehmen oft eine höhere Regzeit in Kauf. Hier ist Durchbohren wichtig, damit die erste Welle auch jeden Mob trifft. Ansonsten müsste man zu lange auf einen neuen Eissplitter warten.

Schneesturm

Schneesturm dient in diesem Build hauptsächlich dazu, die Gegner zu verlangsamen und es uns zu ermöglich im Kreis um die Gegner laufen zu können. Generell ist hier alles gut, was den Gegner verlangsamt, allerdings ist es auch hier wieder mehr eine Geschmackssache, und es gibt auch hier nicht die Möglichkeit etwas groß falsch zu machen. Wer darauf aus ist, die Gegner zu verlangsamen sollte jedoch darauf achten die Frequenz der Blitze im Sturm zu erhöhen, anstatt den Schaden.

Nebelform:

Nebelform ist ein Skill, den wir erst recht spät brauchen und auch nur dann casten, wenn wir sehen, dass wir uns in eine heikle Lage begeben müssen. Da es uns nicht Möglich ist, Nebelform wirklich dauerhaft zu casten, schalten wir Nebelform nur dann an, wenn es wirklich nötig ist, dass heißt kurz vor einem Boss Kampf, oder wenn wir einen großen Mob gepullt haben und noch Zeit über ist, Nebelform zu casten.

Ich habe wie folgt geskillt:

1. Flüchtig <-> Dunst

Ich halte hier Flüchtig für Besser, weil unsere phs. Resistenz eh hoch genug durch den Kristallhautbuff ist. Insofern ist eine geringere Trefferchance der Gegner aus meiner Sicht besser.

2. Unfassbar <-> Unauffällig

Wir verwenden Nebelform nicht als Fluchtskill sondern als temperären Buff wenn es richtig Action geben soll. Unauffälligkeit ist hier das falsche Stichwort, vielmehr wollen wir nicht festgehalten werden sondern in der Zeit, in der Nebelform aktiviert ist, auch richtig abgehen, insofern sollte hier klar Unfassbar gewählt werden.

3. Dampf <-> Leichtigkeit

Ich habe hier Leichtigkeit gewählt, obwohl das eigentlich gegen das Prinzip meiner vorherigen Skillung spricht. Dampf ist klar die Wahl, wenn ihr Nebelform nur für Bosskömpfe einsetzen wollt. Es ist sicher sehr hilfreich gegen Drachen, dennoch habe ich Leichtigkeit geskillt. Einfach aus dem Grund, um einen Geschwindigkeitsboost für eine gewisse Zeit zu haben, so aktiviert man Nebelform wann immer es geht und kommt auch nicht in Versuchung, dass mal bei einem wichtigen Kampf nicht anzumachen.

Teleport:

Teleport ist der Skill um durch verschlossene Türen zu kommen, um Abhänge zu überwinden oder sonst irgendwie sich unkonventionell zu bewegen, An Teleport stört der Cooldown, der sich nicht durch eine verringerte Regenerationszeit verbessern lässt, weswegen Teleport auch nicht als Dauerbewegungsskill nützt.

1. Bereitschaft <-> Entkommen

Bereitschaft senkt den Cooldown, dies ist die einzige Möglichkeit Teleport auf weniger als 15 Sekunden Cooldown zu bekommen, weswegen wir hier unbedingt Bereitschaft wählen.

2. Verschwinden <-> Schutz

Meiner Meinung nach ist hier Verschwinden die bessere Wahl, weil wir dadurch kurz unsichtbar werden. Physische Resistenz ist wegen der Kristallhaut extrem hoch, weswegen uns eine kurzzeitige Steigerung hier nichts bringt, gerade weil wir nicht mit Teleport in Bosse Teleportieren wollen

3. Heilung <-> Explosion

Ich würde hier Heilung nehmen, auf den Schaden, den der Teleport verursacht, kann man wohl getrost verzichten, schließlich lautet unsere AngriffsKK Eissplitter.

5. Die Buffs

Wir nutzen im Grunde genommen nur 2 Buffs, diese sind aber extrem wichtig für uns, und immer aktiviert zu haben.

Kristallhaut

Kristallhaut ist wohl der Buff schlechthin in Sacred. Er verringet die Regenartionszeit aller Eiskampfkünste von uns, und gibt uns dazu noch einen extremen bonus auf Physische Resistenz.

1. Eispiegel <-> Einfrieren

Wir wählen hier definitiv Eisspiegel, die Chance auf Magiereflektion ist einfach sehr gut, und gerade für all diejenigen, die keine Zauberresistenz skillen perfekt. Wer Zauberresistenz als Fertigkeit gewählt hat, kann über Einfrieren nachdenken.

2. Klarheit <- > Verfroren

Ich habe hier Klarheit gewählt. Verfroren ist nützlich gegen Mobs mit Eisresistenzen, weil es diese senkt, Verfroren richtet bei allen Mobs mehr Schaden an, da hierdurch die Zauberstärke steigt, und wir damit ein besseres Verhältnis von Zauberstärke zu Zauberwiderstand haben. Dennoch hat man mit Klarheit wohl ein großeres Problem gegen eisresistente Mobs, ich hoffe aber einfach mal, das mit lvl 75 Alte Magie das Problem gesenkt wird.

3. Sturmfokussierung <-> Eishauch

Ich habe hier Sturmfokussierung gewählt um die Regzeiten von meinen Sturmkampfkünsten zu drücken. Wer auf AOE Buffschaden steht, kann hier auch Eishauch wählen, muss dann aber auch mit höheren Regenerationszeiten rechnen. Da anscheinend Eishauch den Eisschaden doch recht massiv erhöht, ist hier Eishauch wohl eien gute wahl. Dennoch kann es passieren, dass gerade in den ersten lvln einem dann die Regzeite arge Probleme macht.

Regenerationskraft

Ich denke zu den Mods bei diesem Buff muss man nicht viel sagen, sie erklären sich von selbst

Wir wählen:

1. Sturmfokus <-> Infernofokus

Sturmfokus ist hier die klare Wahl

2. Stamina <-> Lebenskraft

Lifereg ist zwar schön und gut, aber geringere Regenerationszeiten aller Zauber ist viel besser, insofern wird Stamina gewählt.

3. Abhärtung <-> Leichtigkeit

Die Wahl hier ist Geschmackssache. Ich stehe auf viel Bewegungstempo, weswegen ich hier Leichtigkeit gewählt habe. Wer Blutungsschaden und Tiefe Wunde am eigenen Char umgehen möchte, wählt Abhärtung.

6. Die Spielweise

Ich habe ja schon bei der Erklärung der KKs und Buffs gezeigt, wie der Char grob gespielt wird. Sobald Reiten geskillt wurde, bewegen wir uns permanent auf dem Mount wenn es nötig ist. Die Buffs von uns sind immer angeschaltet, das ist auch die erste Aktion die wir tätigen, wenn wir einen Server joinen, einfach damit wir es nicht vergessen. Zum Schnetzeln bedarf es eigentlich keiner großen Anleitung. Wenn wir kein Durchbohren geskillt haben, haun wir einfach alles um, was uns in den Weg läuft, mit Durchbohren können wir uns den Spass machen, auch mal größere Mobs zu pullen. Bosse werden wie Mobs mit Eissplitter angegangen, man kann aber vorher auf sie auch noch einen Schneesturm casten. Wichtig vor Bossen ist unbedingt die Nebelform anzumachen. Rennt nie auf Bosse zu, sondern behakt sie immer aus der Entfernung, dass heißt schiesst schon von weitem auf sie, und wartet dass sie auf euch zukommen. Versucht aber nicht gegen schnelle Bosse wegzurennen, dass ist meistens eher kontraproduktiv…

7. Die Runen:

Die große Frage, die sich bei jedem Char stellt, lautet: in welche Fähigkeite lese ich meine Runen ein? Die Antwort ist recht simpel. Es werden Runen nur in Buffs und passive Kampfkünste eingelesen. Das heißt bei uns fließen die Runen nur in Kristallhaut, Regenerationskraft und Nebelform. Alle anderen Kampfkünste versuchen wir so weit wie möglich über Items zu steigern. Dieser Ansatz ist denke ich mal zur Zeit die größte Mode, weil es noch nicht so viele Ringe mit + auf verringerte Regenerationszeit gibt. Sollte dies beizeiten der Fall werden, kann man auch darüber nachdenken, Runen in die Hauptkampfkünste einzulesen...

Der Grund, warum wir in Eissplitter keine Runen einlesen, ist die Tatsache, dass die Regzeitverlängerung pro Stufe bei eingelesenen Runen doppelt so hoch ist wie bei Items mit.

Quelle: Klick!

Hochelfe-Inferno:

1. Attribute

Folgende Attribute stehen zur Auswahl:

Stärke

Erhöht den Nahkampfschaden und den Angriffswert mit Waffen, außer bei Zauberstäben, Kurzschwertern und Dolchen.

Vollkommen uninteressant für diese Hochelfe, da wir nicht mit Waffen drauf hauen.

Geschick

Erhöht Angriffs- und Veteidigungswert und den Schaden mit Fernkampfwaffen, Kurzschwertern und Dolchen.

Auch uninteressant, wir greifen nicht mit Bogen oder Dolchen an und der absolute Verteidigungswert bringt es auch nicht, den bekommt man besser von Fertigkeiten und von der Ausrüstung. Keine Punkte hier rein machen.

Ausdauer

Senkt die Regenerationszeit aller Kampfkünste.

Die Regenerationszeit der Kampfkünste bekommt man mit Regenerationskraft und dem Fokus des jeweiligen Aspekts locker in den Griff, daher braucht man auch hier keine Punkte reinsetzen.

Intelligenz

Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen und Zauberstäben und die Zauberstärke.

Steigert den Schaden von Zaubersprüchen, kommt auf jeden Fall in die engere Wahl mit rein.

Vitalität

Erhöht das Leben und die Lebensregenerierung.

Das hört sich doch richtig gut an, kommt auf jeden Fall in die engere Wahl.

Willenskraft

Erhöht den Widerstand gegen Zauber und Schadensnebenwirkungen (brennen, vergiften, einfrieren und schwächen).

Mit genügend Rüstung auf der jeweiligen Schadensart kann man die Zauber genügend abschwächen. Wer bei dieser Hochelfe vorhat, den Bannkreis zu verwenden, der braucht sich sowieso keine Sorgen um feindliche Zaubersprüche zu machen, da der Bannkreis Zaubersprüche abblocken kann. Keine Punkte hier rein setzen.

Analyse der Attribute:

Also zur Auswahl stehen Intelligenz und Vitalität, die beiden Attribute sind für eine Infenro-Hochelfe gut geeignet. Man muss sich jetzt nur entscheiden, ob man entweder mehr Offensive oder mehr Defensive aus seinen Attributen rausholen möchte.

Das heißt im Klartext:

Mehr Offensive: Intelligenz für mehr Schaden der Zaubersrüche.

Mehr Defensive: Vitalität für mehr Leben und eine bessere Lebensregenerierung.

Ich empfehle aber ausdrücklich Vitalität zu nehmen, da der Schadenszuwachs von Intelligenz bei Zaubersprüchen sehr gut vernachlässigbar ist.

Man bekommt genügend Schaden zusammen wenn man die entsprechenden Fertigkeiten (Infernokunde, Alte Magie und Kampfdisziplin) ausbaut, die Kampfkunststufe von den Inferno-Kampfkünsten steigert und den Schaden aus der Ausrüstung rausholt (mit +% Schaden Feuer, +alle Fertigkeiten, +alle Kampfkünste etc.).

Da ist mehr Leben und vor allem mehr Lebensregenerierung sinnvoller. In Niob kann man gar nicht genug Leben haben und die Lebensregenerierung von Vitalität zusammen mit einer hohen Konstitution und Regenerationskraft kann äußerst hoch werden, insofern man Arkankunde mit in den ausgewählten Fertigkeiten einbringt! Mit Vitalität hat man auf jeden Fall bessere Überlebenschancen in Niob. Meine Inferno-Hochelfe hat alles Intelligenz gesteckt und habe es im Nachhinein bereut, mehr Leben und Lebensregenerierung wäre bei ihr wirklich besser gewesen.

2. Fertigkeiten

Man muss sich entscheiden, ob man diese Hochelfe mit oder ohne Handel spielen möchte. Als Anfänger empfehle ich auf jeden Fall Handel mit rein zu nehmen, da man sich damit zu jeder Zeit mit gutem Schmuck bei den Händlern versorgen kann. Wie zu Beginn schon gesagt, müsst ihr euch zusätzlich noch entscheiden, ob ihr den Bannkreis nehmen wollt. Wenn ja, kommt Arkankunde mit in die Fertigkeitenauswahl.

Pflicht-Fertigkeiten:

1. Infernokunde

Erhöht den Schaden, die Chance auf kritischen Treffer und die Zaubergeschwindigkeit aus dem Inferno-Aspekt.

Meisterbonus: Schaden aus dem Inferno-Aspekt wird zusätzlich erhöht.

Wird als Inferno-Hochelfe auf jeden Fall genommen, da es den Schaden erhöht, ohne würde gar nicht gehen. Hier werden 150 Punkte auf jeden Fall investiert, um einen ordentlich Schadensbonus von Infernokunde zu haben, auch ohne viel +alle Fertigkeiten auf der Ausrüstung.

Empfehlung: 150 Punkte, auf Charakter-Level halten.

2. Infernofokus

Senkt die Regenerationszeit aus dem Aspekt Inferno und erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Meisterbonus: verringert nochmals die Regenerationszeit und erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Gehört auch ganz klar mit rein, ohne geht nicht! Schließlich zieht man damit die Regenerationszeit runter und die höhere Spruchstufe ohne Malus sorgt dafür, dass man seine Kampfkünste aus dem Inferno-Aspekt auf ein ordentliches Niveau bringt.

Empfehlung: 75 Punkte, auf Charakter-Level halten.

3. Konzentration

Senkt die Regenerationszeit aller Kampfkünste und erlaubt es, 2 Buffs gleichzeitig zu benutzen.

Meisterbonus: verkürzt Regenerationszeit aller Kampfkünste weiter und erlaubt es, 3 Buffs gleichzeitig zu unterhalten.

Später wird diese Hochelfe 3 Buffs gleichzeitig verwenden, nämlich: Regenerationskraft, Feuerhaut und Feuerdämon. Damit sind 75 Punkte das Minimum und Maximum. Zuerst werden Regenerationskraft und Feuerhaut als Buff verwendet, später wenn man Konzentration gemeistert hat, kommt noch der Feuerdämon hinzu. Zu Beginn reicht aber erstmal ein Punkt.

Empfehlung: 75 Punkte, zu Beginn reicht 1 Punkt.

4. Arkanfokus

Senkt die Regenerationszeit aus dem Aspekt Arkan und erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Meisterbonus: verringert nochmals die Regenerationszeit und erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Hier werden auf jeden Fall 9 Punkte reingesetzt, um den Buff Regenerationskraft vollständig ausbauen zu können. Je nach dem, ob man noch andere Kampfkünste aus dem Arkan-Aspekt ausbauen möchte, kann man Arkanfokus auch gerne auf 31 Punkte bringen, um Teleport zusätzlich mit auszubauen. Andere Kampkünste aus dem Arkan-Aspekt lohnen sich nicht auszubauen, es sei denn, man möchte den Bannkreis mit verwenden, aber dafür bringt man zusätzlich Arkankunde mit rein.

Empfehlung: 9 Punkte wenn man nur Regenerationskraft ausbauen will oder 31 um zusätzlich noch Teleport mit auszubauen.

5. Alte Magie

Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand.

Meisterbonus: Reduziert die Immunität der Gegner gegen eigene Kampfkünste.

Jeder Charakter, der Zaubersprüche verwendet, sollte diese Fertigkeit mit drin haben, somit auch die Inferno-Hochelfe. Hiermit treibt man den Schaden noch weiter in die Höhe und wenn man die Meisterschaft von Alte Magie erstmal hat, werden die Resistenzen der Gegner verringert, womit man nochmals mehr Schaden raus bekommt. Ohne Alte Magie, macht man mit Feuersturm, bei feuerresistenzen Gegnern in Niob, kaum Schaden. Deswegen sollte man Alte Magie so früh wie möglich meistern.

Empfehlung: 75 Punkte.

6. Rüstungskunde

Erhöht die Rüstung und die Gegenstandsstufe ohne Malus und senkt die Regenerationsbelastung.

Meisterbonus: Verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstungen weiter.

Jeder Charakter sollte diese Fertigkeit haben, da ein hoher Rüstungswert für jeden Charakter wichtig ist (abgesehen von Geistform-Schattenkriegern) und eine verringerte Regenerationsbelastung hilft dabei, die Regenerationszeiten besser in den Griff zu bekommen.

Empfehlung: 75 Punkte.

7. Konstitution

Erhöht die Lebensenergie und die Lebensregenerierung.

Meisterbonus: Lebensregenerierung auch im Kampf.

Mit dieser Fertigkeit werden die Lebensenergie und die Lebensregenerierung in enorme Höhen geschraubt, insofern man Konstitution hoch genug hält. 75 Punkte sollten hier auf jeden Fall reingesetzt werden, um eine Lebensregenerierung im Kampf zu erhalten. Wenn man diese Hochelfe extra defensiv aufbauen möchte, fließen hier 200 Punkte rein, um einen noch enormeren Bonus auf Lebensenergie und Lebensregenerierung zu erhalten. Wer kein Handel bei dieser Hochelfe nimmt, sollte auf jeden Fall 200 Punkte in Konstitution investieren! Wenn man Handel hat, kann man sich überlegen, ob man Handel vielleicht auf 75 Punkte lässt und sich zusätzlich ständig eine Ausrüstung mit viel +Handel und +alle Fertigkeiten aktuell hält. Somit könnte man auch noch 200 Punkte in Konstitution stecken, aber das muss jeder für sich entscheiden.

Hinweis: der Lebensenergiebonus von Konstitution steigt mit jedem Punkt um den nahezu selben Wert an, es ist kein Malus eingebaut, der bewirkt, dass mit höherer Fertigkeitsstufe die Wirkung pro gesetzten Punkt immer geringer wird, so wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist.

Empfehlung: 75 Punkte auf jeden Fall, als Nicht-Händlerin oder "75 Punkte-Händlerin" auf jeden Fall 200 Punkte, aber 75 Punkte reichen fürs Erste, man sollte erst andere wichtige Sachen meistern und danach Konstitution später auf Charakter-Level nachziehen.

8. Schildkunde

Erhöht die Verteidigung und die Gegenstandsstufe ohne Malus.

Meisterbonus: Chance Nahkampfangriffe zu blocken.

Die einzige sinnvolle Defensiv-Fertigkeit, die die Hochelfe noch übrig hat, mehr Verteidigung und Blockchance im Nahkampf sorgen dafür, dass man nicht mehr all zu oft Schaden erleidet und darauf sollte man als Hochelfe auch nicht verzichten. Ein Schild ist für jede Hochelfe Pflicht, vor allem wer später noch in Niob zurecht kommen will. Auch wenn es letztendlich nur Chancen sind, den Angriffen auszuweichen oder sie abzublocken, es ist besser als nichts. Immerhin hat man bei Verwendung eines Schildes noch einen Rüstungsbonus und zusätzliche Sockel. Also: auf keinen Fall auf das Schild verzichten!

Empfehlung: 75 Punkte.

Das sind die Fertigkeiten, die eine Inferno-Hochelfe auf jeden Fall haben sollte.

Letzte Fertigkeit:

Man hat noch 2 Fertigkeiten zur Verfügung, man muss sich zwischen 3 weiteren wirklich wichtigen Fertigkeiten entscheiden.

1)

Handel

Besseres Händlerangebot und bessere Einkaufspreise.

Meisterbonus: Gewährt bessere Questbelohnungen.

Wer diese Hochelfe als Händlerin spielen will, sollte zugreifen. Wie bei der Fertigkeit Konstitution schon beschrieben, muss man sich entscheiden, ob man entweder 200 Punkte in Handel oder in Konstitution stecken möchte und eine Fertigkeit auf 75 Punkte. Wer die Hochelfe später auf Level 200 nur zum Handeln benutzen möchte, sollte 200 Punkte in Handel machen, dann muss man sich nicht ständig eine Handelsausrüstung aufrecht halten, allerdings wird der Weg bis 200 dann auch spaßiger. Diejenigen, die mit Level 200 später eventuell noch Bosse farmen möchten, aber trotzdem Handeln haben wollen, investieren nur 75 Punkte in Handel. In dem Fall muss man sich mehr um eine gute Handelsausrüstung bemühen. Die Handelsausrüstung mit viel +Handel und +alle Fertigkeiten wird nur angezogen, wenn man auf Handelstour geht.

Hinweis: als Händlerin nimmt man natürlich Handel als erste Fertigkeit.

Empfehlung: 200 Punkte oder 75 Punkte, wenn man in Konstitution 200 Punkte reinsetzen möchte.

2)

Kampfdisziplin

Erhöht den Kampfkunstschaden, verringert die Regenerationszeit von Combos um 10% und erlaubt es, drei Kampfkünste zu kombinieren.

Meisterbonus: erhöht den Kampfkunstschaden weiter, verringert die Regenerationszeit von Combos um 20% und erlaubt es vier Kampfkünste zu kombinieren.

Sollte, wenn man als Händlerin nicht noch den Bannkreis verwenden will, auf jeden Fall mit rein genommen werden. Dass drei bis vier Kampfkünste kombiniert werden können, ist uninteressant, wichtiger ist, dass der Schaden von Kampfkünsten erhöht wird und zusätzlich die Regenerationszeit von Combos sinkt. Die Regenerationszeitsenkung wirkt auch, wenn man Feuersturm oder Meteor einfach in eine Combo steckt.

Empfehlung: 75 Punkte.

3)

Arkankunde

Erhöht den Schaden, die Chance auf kritischen Treffer und die Zaubergeschwindigkeit aus dem Arkan-Aspekt.

Meisterbonus: Schaden aus dem Arkan-Aspekt wird zusätzlich erhöht.

Wer den Bannkreis verwenden will, sollte auf jeden Fall Arkankunde mit rein nehmen, denn ohne Arkankunde macht es nicht viel Sinn, den Bannkreis zu nehmen, da die Bannstärke sonst nicht hoch genug ist. Wer Arkankunde nimmt, hat zusätzlich noch den großen Vorteil, den Lebensregenerationsbonus von Regenerationskraft erhöhen zu können. Damit macht es auch Sinn, die Ausbaustufe "Lebenskraft" von Regenerationskraft zu wählen. 75 Punkte für den Meisterschaftsbonus sollten reichen.

Empfehlung: 75 Punkte.

Als Nicht-Händlerin werden auf jeden Fall Kampfdisziplin und Arkankunde genommen.

Als Händlerin, die noch Bannkreis verwenden möchte, sollte Handel und Arkankunde genommen werden, auch wenn man dann auf einiges an Schaden verzichten muss.

Händlerinnen, die keinen Bannkreis verwenden möchten, nehmen neben Handel noch Kampfdisziplin mit rein.

Andere Fertigkeiten lohnen sich nicht, da die 3 letzten Fertigkeiten eine viel höhere Priorität haben, als bespielsweise Zauberresistenz, Reiten, Alchemie oder göttliche Ergebenheit.

Zauberresistenz braucht kein Charakter, auch diese Hochelfe nicht. Wenn man sich gegen Zauber effektiv schützen will, dann steigert man den entsprechenden Rüstungswert dagegen. Außerdem kann man ja noch den Bannkreis verwenden, wodurch nahezu alle Zaubersprüche wirkungslos gemacht werden.

Allgemeine Fertigkeiten wie Reiten, Alchemie und Göttliche Ergebenheit, sind nicht wirklich erforderlich.

Durch Reiten kann man nur höher stufige Mounts (vom Level her) benutzen, ohne einen Malus auf die Regenerationszeiten von Kampfkünsten zu haben.

Mit Alchemie erzielt man bei Tränken eine bessere Wirkung und höhere Dauer, zusätzlich kann man noch durch den Verzehr von Trophäen kurzzeitig temporäre Effekte erhalten, die allerdings nicht erforderlich sind.

Göttliche Ergebenheit senkt die Regenerationszeit von den verschiedenen göttlichen Gaben und macht sie effizienter. Wirkt sich je nach der göttlichen Gabe unterschiedlich stark aus.

Gesamtübersicht:

Auf Level 200 hat man 921 Fertigkeitspunkte zur Verfügung

  1. Infernokunde: 150
  2. Infenrofokus: 75
  3. Konzentration: 75
  4. Arkanfokus: 9 oder 31
  5. Alte Magie: 75
  6. Rüstungskunde: 75
  7. Konstitution: 75 oder 200
  8. Schildkunde: 75
  9. Handel / Kampfdisziplin / Arkankunde: 75, bei Handel 75 oder 200

Mit 31 Punkten in Arkanfokus sind das insgesamt 906 verteilte Fertigkeitspunkte. Die 15 übrigen Punkte kann man entweder: in Infernokunde für noch mehr Schaden, in Arkanfokus für höhere Spruchstufe ohne Malus der Arkan-Kampfkünste oder in Konstitution/Handel stecken. Normalerweise ist das aber auch nicht so ausschlaggebend, was man nimmt, da 15 Punkte nicht mehr wirklich so viel ausmachen.

Meisterschaftsreihenfolge der Fertigkeiten:

Hier eine Richtlinie, in welcher Reihenfolge man die einzelnen Fertigkeiten meistern könnte:

Die Händler unter den Inferno-Hochelfen meistern als erstes Handel, anschließend geht es mit der Auflistung unten weiter.

  1. Infernokunde
  2. Infernofokus
  3. Konstitution
  4. Alte Magie
  5. Rüstungskunde
  6. Arkankunde (wenn ausgwählt)
  7. Konzentration
  8. Schildkunde
  9. Kampfdisziplin (wenn ausgewählt)

Also bis Punkt 5 sollte man sich halten, danach ist es reine Geschmackssache, was man in welcher Reihenfolge meistert. Ihr werdet selbst erkennen müssen, was eure Hochelfe im Nachhinein braucht, ob mehr Offensive oder Defensive. Aber im Grunde genommen kann man nicht sehr viel falsch machen, da man bis Punkt 5 'ne anständige Defensive hat. Wer sich allerdings nicht sicher ist, kann sich weiterhin an der Richtlinie orientieren, so in etwa hatte ich es auch gemacht und hatte kaum Probleme auf meinen Weg Richtung Level 200. Natürlich spielt auch die vorhandene Ausrüstung und der Schmuck, den man besitzt, eine große Rolle.

3. Kampfkünste

Aspekt Inferno

Feuersturm

Eine massive Feuerwelle breitet sich in einem bestimmten Winkel nach vorne aus.

Mit dieser Kampfkunst stecken wir ganze Gegnerhorden in Brand, sie erleiden dabei einen Direktschaden, der verursacht wird, wenn die Feuerwelle einen Gegner erwischt und zusätzlich einen hohen Brandschaden über Zeit. Der Brandschaden über Zeit ist das Ausschlaggebende an Feuersturm, der kann sich nämlich stapeln lassen, umso öfter man Feuersturm auf Gegnern verteilt. Er kann auch gut gegen Bosse verwendet werden, dank dem stapelbaren Brandschaden über Zeit.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Feuersturm zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Woge (höherer Direktschaden) und Überschwang (höhere Ausbreitungsgeschwindigkeit).

Silber-Ausbaustufen: Zauberfluss (niedrigere Regenerationszeit) und Nachlauf (höherer Brandschaden).

Gold-Ausbaustufen: Entsetzen (Chance das Gegner fliehen) und Entscheiden (Chance auf kritischen Treffer).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Woge - Nachlauf - Entscheidung.

Wir bauen ihn voll auf Schaden aus, eine höhere Ausbreitungsgeschwindkeit wird nicht erforderlich sein, die Regenerationszeit bekommt man auch gut über die Fertigkeiten, die Ausrüstung und über Regenerationskraft in Griff. Weglaufende Gegner möchte man doch nicht etwa haben oder? Das ist mehr lästig als hilfreich, also wird hier eine höhere Chance auf kritische Treffer genommen.

Hinweis: der Winkel des Feuersturms wird über die Mauszeigerposition beeinflusst, vom Charakter aus gesehen, umso näher der Mauszeiger an der Hochelfe ist, umso breiter wird der Winkel. Wenn man ihn aber weiter hinter einen Gegener hält, also nahe am Bildschirm rand, wird der Winkel sehr schmal. Umso schmaler der Winkel, umso höher der Schaden von Feuersturm, ist vorallem bei Bossen sinnvoll.

Meteor

Brennenede Steine schlagen im Zielgebiet ein.

Dieser Kampfkunst hat es richtig in sich, richtig ausgebaut, kann man damit die Bosse ins Schwitzen bringen, dank einem hohen Schaden durch viele Meteore und betäuben. Somit kann man die Bosse nahezu dauerhaft nicht handlungsfähig machen und sie dadurch recht gemütlich in den Boden stampfen. Neben Feuersturm unsere zweite Hauptkampfkunst gegen Bosse und starke Einzelgegner.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Meteor zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Schädelschlag (Chance auf Betäuben) und Feuerregen (größerer Feureschaden).

Silber-Ausbaustufen: Dauer (mehr Meteore) und Brocken (größerer physischer Schaden).

Gold-Ausbaustufen: Verheeren (höhere Chance auf kritische Treffer) und Schauer (Meteore fallen schneller und in kürzeren Abständen).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Schädelschlag - Dauer - Schauer.

Feuerschaden wäre zwar auch nicht schlecht, aber dadurch kann man nicht gemütlich Bosse klein machen und wenn diese sich noch zusätzlich bewegen, wird's noch mal schwieriger, sie zu töten. Die zweite Ausbaustufe ist so eine Sache... im Grunde genommen sind beide Ausbaustufen nicht schlecht, aber: da wir später hauptsächlich nur Feuerschaden austeilen und durch Kampfkünste nur unser Feuerschaden, wenn richtig ausgebaut, verstärkt wird, nehmen wir hier mehr Meteore. Dadurch machen wir wiederum auch mehr Schaden und haben eine höhere Chance auf Betäuben, wenn viele oder nahezu alle Meteore treffer, aber das ist alles rein theoretisch. Auf der Ausrüstung wird man hauptsächlich auf jeden Fall Schmuck tragen, der den Feuerschaden erhöht und nicht den physischen, wenn's auch mit drauf ist, ist es nicht schlecht, aber der Feuerschaden hat wegen Feuersturm Vorrang. Ich jedenfalls empfehle Dauer als zweite Ausbaustufe. Bei der dritten Ausbaustufe sollten auf jeden Fall die schnelleren Meteore genommen werden, die zusätzlich noch in kürzeren Abständen fallen. Dadurch kann man die Bosse und einzelne starke Gegner gut gefangen halten, da ist mehr kritische Treffer nicht nötig, weil das auch auf Infernokunde und eventuell auf der Ausrüstung drauf ist.

Feuerball

Schleudert eine Kugel aus magischem Feuer.

Normalerweise ist der Feuerball nicht notwendig, aber man kann ihn trotzdem gegen einzelne Gegner und kleinere Gegnertruppen verwenden. Vorallem bei stärkeren Einzelgegnern, wo Meteor durch Hindernisse, nicht auf sie eintreffen kann, da ist der Feuerball ganz nützlich.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Feuerball zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Griechisches Feuer (erhöht Chance das Gegner brennt) und Explosion (Umstehende Gegner werden getroffen).

Silber-Ausbaustufen: Fächer (ein weiterer Feuerball) und Kugel (mehr Schaden).

Gold-Ausbaustufen: Fächer (ein weiterer Feuerball) und Jägersucher (Feuerbälle werden zielsuchend).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Explosion - Kugel - Jägersucher

Griechisches Feuer ist nicht notwendig, da der Schaden über Zeit davon vernachlässigbar ist, also lieber Explosion nehmen und somit noch umstehende Gegner treffen. Der Schadensbonus, den man von der Ausbaustufe Kugel erhält, ist nicht zu verachten. Weitere Feuerbälle sind nicht nötig, einer alleine macht mit etwas Flächenschaden genug Schaden.

Feuerdämon

Beschwört einen Feuerdämon, welcher mit Feuerbällen angreift und den Inferno-Aspekt verstärkt. Außerdem kann er eine Feuerhaut zaubern.

Den Feuerdämon bekommt man erst relativ spät, wenn Konzentration auf Meisterstufe ist. Man sollte aber auf keinen Fall auf diesen kleinen Fliegenfurz verzichten, da er unseren Feuerschaden im Inferno-Aspekt erhöht und mit seinen Feuerbällen selber, auch guten Schaden austeilen kann! Zudem beschützt er uns auch, insofern richtig ausgebaut, gegen Schwächeeffekte.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Feuerdämon zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Macht (höheres Level des Dämons) und Selbstheilung (höhere Lebensregenerierung des Dämons).

Silber-Ausbaustufen: Anfeuern (erhöht Zaubergeschwindigkeit der Hochelfe) und Beschützer (Reduziert Dauer und Wirkung von ankommender Schwächeeffekte auf die Hochelfe).

Gold-Ausbaustufen: Bescheiden (weniger Regenerationsbelastung des Feuerdämons) und Macht (höheres Level des Dämons).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Macht - Beschützer - Macht.

Wenn das Level des Feuerdämon hoch genug ist, kann er sehr viel verkraften, da ist Selbstheilung nicht nötig. Ab einem gewissen Zeitpunkt erlangt man sowieso die maximale Zaubergeschwindigkeit, da ist Beschützer besser, somit wird die Defensive ein wenig gestärkt. Die Regenerationszeitsenkung ist nicht wirklich notwendig, da man selbst mit 200 Runen in Feuerdämon seine Regenerationszeit noch sehr gut in Zaum halten kann, also lieber die Ausbaustufe Macht anstatt Bescheiden nehmen.

Feuerhaut

Verursacht Feuerschaden im Nahkampfbereich und schützt vor Feuerangriffen. Der Einsatz verlängert die Regenerationszeit im Aspekt Inferno nur wenig. Kann nicht gemeinsam mit Kristallhaut verwendet werden.

Ein wirklich guter Buff, die Regenerationszeit wird im Inferno-Aspekt nicht all zu stark belastet, wodurch man schon recht frühzeitig Runen einlesen kann. Der Feuerschaden im Nahkampf ist vernachlässigbar, der Feuerschaden allerdings, den man bekommt, wenn man Feuerhaut richtig ausbaut, ist nicht zu verachten. Wenn man zusätzlich noch Nahkampf-Reflektionschance und Fernkampf-Blockchance als Ausbaustufen nimmt, hat man mit diesem Buff sowohl etwas für seine Defensive, als auch für seine Offensive getan. Gehört als Inferno-Hochelfe ganz klar in einen der Buff-Slots!

Folgende Ausbaustufen stehen bei Feuerhaut zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Brandstifer (höhere Chance das Gegner brennen) und Pfeilschutz (Chance Fernkampfangriffe zu blocken).

Silber-Ausbaustufen: Infernofokus (senkt Regenerationszeiten aller Inferno-Kampfkünste) und Rache (Chance auf Nahkampfreflektion).

Gold-Ausbaustufen: Infernofokus (senkt Regenerationszeiten aller Inferno-Kampfkünste) und Feuereinstimmung (erhöht den Feuerschaden).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Pfeilschutz - Rache - Feuereinstimmung.

Eine höhere Chance Gegner zu entzünden ist sinnlos, dafür haben wir ja den Feuersturm. Die Regenerationszeiten bekommt man auch so in den Griff, da muss man kein Defensivpotential für opfern. Der erhöhte Feuerschaden ist ganz klar Pflicht, weil der mit der Kampfkunststufe steigt.

Aspekt Arkan

Regenerationskraft

So lange aktiv, wird die Regenerationszeit von Lebensenergie und Kampfkünsten verkürzt.

Damit senken wir die Regenerationszeiten im Inferno-Aspekt und wenn man Arkankunde genommen hat, bekommt einen super Lebensregenerationsbonus, den man auf keinen Fall verachten sollte.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Regenerationskraft zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Infernofokus (weniger Regenerationszeit im Infeno-Aspekt) und Sturmfokus (weniger Regenerationszeit im Sturm-Aspekt).

Silber-Ausbaustufen: Stamina (senkt Regenerationszeiten aller Kampfkünste) und Lebenskraft (höhere Lebensregeneration).

Gold-Ausbaustufen: Abhärtung (negative Effekte sind schwächer und dauern nicht mehr allzu lange an) und Leichtigkeit (mehr Laufgeschwindigkeit).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Infernofokus - Stamina / Lebenskraft - Abhärtung.

Dass man Infernofokus nimmt ist klar, das ist schließlich keine Sturm-Hochelfe. Bei der zweiten Ausbaustufe kommt es drauf an, ob ihr Arkankunde in den Fertigkeiten mit drin habt oder nicht. Wenn ja, dann nimmt man Lebenskraft, wenn nein, dann Stamina. Laufgeschwindigkeit bekommt man auch von der Ausüstung, daher nimmt man lieber Abhärtung für eine etwas bessere Defensive.

Teleport

Die Hochelfe verschwindet und taucht nach kurzer Zeit an anderer Stelle wieder auf. Es besteht eine Chance, dass umstehende Gegner benommen zurückbleiben, während die Hochelfe teleportiert.

Diese Kampfkunst ist vielseitig einsetzbar, je nach dem, wie man sie ausbauen möchte. Hier ist euer persönlicher Geschmack gefragt. Man kann sie zum Heilen, zum Flächenschaden austeilen, zum unsichtbar machen und zum Schutz gegen physischen Schaden verwenden.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Teleport zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Bereitschaft (senkt den Cooldown) und Entkommen (Chance, Festhaltezauber zu brechen).

Silber-Ausbaustufen: Verschwinden (für kurze Zeit unsichtbar) und Schutz (Schadensdämpfung Physisch).

Gold-Ausbaustufen: Explosion (Magieschaden gegen umstehende Gegner) und Heilung (heilt beim Teleportieren).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Bereitschaft - Verschwinden / Schutz - Explosion / Heilung.

Die Cooldownsenkung ist Pflicht, man möchte ja schließlich Teleport so oft wie möglich einsetzen und, wie oben schon beschrieben, sind bei den letzten Ausbaustufen euer Geschmack gefragt. Wobei man bei der letzten Ausbaustufe sagen muss, dass Explosion mehr zum Spaß gewählt wird. Ernsthaft viel Schaden wird man auf Dauer damit nicht anrichten können, wegen des Cooldowns. Außerdem ist die Variante mit Flächenschaden nur sinnvoll, wenn man Arkankunde gewählt hat, da davon der Schaden abhängt.

Bannkreis

Bannt Zauber in seinem Umkreis und treibt Gegner in die Flucht.

Hiermit werden nahezu alle Zaubersprüche wirkungslos gemacht, sowohl von Spielern, als auch von Gegnern und Bossen. Zudem kann man in Notsituationen auch die Gegner damit verscheuchen. Wenn man die richtige Modifikation ausgewählt hat, kann man zusätzlich die Buffs von Gegnern und Spielern ausschalten, insofern die Bannstärke hoch genug ist. Man kann ihn auch super gegen Untote verwenden, vor allem beim Nebel und beim Mumienpriester im Sumpf. Insgesamt ist der Bannkreis sehr vielfältig einsetzbar, wenn man ihn denn benutzen möchte.

Folgende Ausbaustufen stehen bei Bannkreis zur Auswahl:

Bronze-Ausbaustufen: Stärke (erhöht Bannstärke) und Weiten (größerer Radius).

Silber-Ausbaustufen: Pentagramm (reduziert Dauer und Wirkung von Schwächungen) und Totenbann (Schaden gegen Untote).

Gold-Ausbaustufen: Schutz (Chance, einen direkten Zauberangriff zu blocken) und Schöpfungsbann (Schaden gegen T-Energie-Wesen).

Wir nehmen folgende Ausbaustufen: Weiten - Totenbann - Schutz.

Stärke ist bei der ersten Ausbaustufe nicht nötig, da man die Bannstärke früher oder später eh hoch genug bekommt, deswegen wird Weite genommen, dann muss man es auch nicht all zu oft nachcasten und außerdem hat man mehr Bewegungsraum im Kampf gegen Bosse und Blutwald-Augen. Pentagramm wird bei der zweiten Ausbaustufe nicht gebraucht, mit Regenerationskraft werden negative Effekte genügend abgeschwächt, darum lieber Totenbann um Untote effektiver zu töten. Bei der dritten Ausbaustufe ist Schutz ganz klar die bessere Wahl, so überwiegend viele T-Energie-Wesen gibt es im Spiel gar nicht, deshalb lohnt es sich auch nicht, Schöpfungsbann zu wählen.

Runenverteilung:

Feuersturm:

Zu Beginn erstmal nur eine Rune einlesen. Umso höher man kommt, desto mehr Runen kommen hier nach und nach rein. Man sollte seine Regenerationszeit nicht über 2,5 Sekunden kommen lassen, mehr geht natürlich auch. Nachdem man eine ganze Gegnerhorde abgefackelt hat, muss man sowieso die Nächste sammeln, was auch Zeit kostet, da kann die Regenerationszeit auch mal gerne über 2,5 Sekunden kommen. Letztendlich kommen aber auch hier 200 Runen rein, später kommt man sogar unter 2 Sekunden Regenerationszeit mit 200 Runen.

Meteor:

Auch hier zu Beginn eine Rune einlesen, man sollte die Regenerationszeit nicht über 1 Sekunde kommen lassen, da man Meteor sonst nicht mehr nahezu dauerhaft ausführen und einzelne starke Gegner nicht im Betäubungszustand halten kann. Im Addon dürfte es dank Meisterhand kein Problem sein, hier später über 100 Runen einlesen zu können, ohne in Bedrängnis zu geraten.

Feuerball:

Ebenfalls zu Beginn eine Rune hier rein, später kann man locker 200 Runen hier einlesen, da die Regenerationszeit von Feuerball allgemein recht niedrig ist. Hier sollte man nicht über 0,7 Sekunden Regenerationszeit kommen.

Feuerdämon:

Wenn ihr soweit seid und Feuerdämon als Buff verwendet könnt, dann lest erstmal nur eine Rune ein, bis ihr Feuerhaut auf 200 Runen eingelesen habt, dann kommt Feuerdämon mit 200 Runen dran, aber immer darauf achten, dass die Regenerationszeit von Meteor und Feuerball nicht zu hoch wird.

Feuerhaut:

Anfangs reicht eine Rune aus, man sollte nach und nach bis zu 200 Runen einlesen, aber wie schon bereits gesagt, immer gucken, dass Meteor und Feuerball nicht zu hohe Regenerationszeiten bekommen.

Regenerationskraft:

Gleich volles Rohr 200 Runen einlesen, es gibt keine Regenerationsbelastung und außerdem steigert sich dadurch die Lebensregenerierung. Gleich als erstes auf 200 Runen einlesen.

Teleport:

1 Rune reicht fürs erste, wenn man die wichtigen Kampfkünste auf den enstprechenden Stufen hat, kann man anfangen, für Teleport umzutauschen. Gefundene Runen können eingelesen werden. Eine höhere Kampfkunststufe sorgt für einen niedrigeren Cooldown, im Endeffekt kommen dann auch hier 200 Runen rein.

Bannkreis:

1 Rune zu Beginn. Hier soviel einlesen, dass ihr nicht über 2-2,5 Sekunden Regenerationszeit kommt, das wird zu Beginn mit einigen Runen in Feuerhaut und Feuerdämon nicht ganz einfach, aber es ist schaffbar. Man kann auch seine eigene Zeit festlegen, auf 1,5 Sekunden kann man es auch begrenzen, wenn man öfters im Blutwald unterwegs ist oder auf 5-10 Sekunden, wenn man es nur bei Bossen verwendet. Im Grunde genommen ist aber 2-2,5 Sekunden ein guter Mittelwert. 100 Runen kann man hier problemlos einlesen, danach ist es Geschmackssache, ob man mehr einlesen möchte.

4. Ausrüstung

Bei der Ausrüstung kann man viel falsch machen. Es ist nicht unbedingt sinnvoll, ein komplettes Set zu farmen und anschließend zu tragen. Sinnvoller ist es, eine gute Ausrüstung aus Rare-, Set- und Unique-Sachen zu kombinieren, das ist weitaus effektiver, als krampfhaft zu versuchen, mit einem kompletten Set die Set-Boni zu erhalten (die teilweise recht wenig bringen). Das Wichtigste auf der Ausrüstung überhaupt sind die Anzahl der Sockel, denn nur durch Sockel kann man seine Ausrüstung erst richtig effektiv gestalten und Schwerpunkte setzen.

Zuerst werde ich auflisten, welche Eigenschaften auf der Ausrüstung einer Inferno-Hochelfe von großer Bedeutung sind und anschließend empfehle ich Ausrüstungsteile, die man tragen sollte.

Auf folgende Eigenschaften sollte man achten:

+xx auf alle Fertigkeiten

Einer der besten Boni, die es überhaupt gibt, der Charakter wird in allen Bereichen gestärkt, sowohl in der Defensive, als auch in der Offensive. Wenn man soweit ist und solchen Schmuck kaufen kann, sollte man versuchen, auf minimal +20 zu kommen, das reicht für eine ganze Zeit lang aus. Später ab Level 150 aufwärts, kann man auch ca. +50 gehen, je nach dem, wie viel +Erfahrung ihr auf der Ausüstung haben wollt. Es geht natürlich auch ohne, aber mit ist immer besser.

+xx% Erfahrung pro Kampfsieg

Am Anfang bringt diese Eigenschaft nur Vorteile, umso schneller man sich von den niedrigeren Leveln "weglevelt", desto stärker wird man. Bis Level 140 sollte man zusehen, immer soviel Erfahrung, wie möglich auf der Ausrüstung zu haben. +250% Erfahrung ist ein guter Wert im Level 100er Bereich. Bis Level 100 gehen 100%-200%, je nach dem, wie es mit dem Stand eurer Ausrüstung aussieht. Wenn man Level 200 anstrebt, ist es besser, mindestens 300% zu haben. Durch Quests zu leveln ist nicht nötig, durch Monster killen geht es viel schneller.

+xx Verteidigungswert und +xx% Verteidigungswert

Prozentualen bekommt man genügend von Schildkunde und zur Not gibt es auch noch auf Schmiedekünste welchen. Absoluten kann man von der Ausrüstung bekommen. 1 Set-Teil von Asche der Verdammnis und Schildkunde sorgen für einen guten Verteidigungswert.

+xx% Chance Gegnern auszuweichen

Da die Hochelfe keine Kampfreflexe hat, sollte man hier versuchen von der Ausrüstung ca. +50% zu bekommen. Dadurch wird man nicht mehr all zu oft von Gegnern getroffen.

+xx auf alle Kampfkünste

Dürfte in frühen Leveln noch interessant sein, wenn die Regenerationszeit von den Inferno-Kampfkünsten viel zu stark ansteigt. Da können 2 bis 3 Amulette mit +alle Kampfkünste einiges aus den Kampfkünsten rausholen. Später ist es ganz nützlich, aber nicht unbedingt notwendig. Wenn es auf der Ausrüstung drauf ist, dann ist es ok.

+xx maximale Lebensenergie

Diese Eigenschaft ist recht nützlich, vor allem im Hardcore-Modus kann es nicht schaden, ein wenig davon auf seine Ausrüstung zu bringen. Aber dran hängen tut man nicht, wenn es auf der Ausrüstung und auf Schmuckteilen mit dabei ist, dann ist das ok, wenn nicht, ist es auch ok.

+xx Aspekt Inferno und +xx auf Feuersturm / Meteor

Hier gilt das Selbe, wie für +alle Kampfkünste, in niedrigeren Leveln durchaus interessant, später in höheren Level-Bereichen ist es ein netter Bonus, der aber nicht erforderlich ist.

+xx% Schaden und +xx% Schaden Feuer

Sorgt für mehr Schaden der Inferno-Kampfkünste, ist sowohl zu Beginn, als auch in höheren Leveln eine nicht zu verachtene Eigenschaft. Man wird später froh sein, wenn man Schmuck mit +Erfahrung und +% Schaden Feuer hat.

Resistenzen

Hohe Resistenzen auf die jeweiligen Kanäle sind Pflicht. Sie tragen deutlich zum Überleben bei. Physische Resistenzen kann von Schilden bekommen. Für gute Magie- , Feuer-, Frost- und Giftresistenzen trägt Velarias Gewand und Robe der Unschuld sowie Reliquien bei. Alternativ kann man noch Stern der Artamark sockeln.

+Vitalität, +Ausdauer und +Intelligenz

Diese Eigenschaften sind zwar nicht so effektiv, wie die oben Aufgelisteten, aber dennoch ist es gut, wenn sie auf der Ausrüstung mit dabei sind. Vitalität für mehr Leben und Lebensregenerierung, Ausdauer für niedrigere Regenerationszeiten und Intelligenz für etwas mehr Schaden.

+xx% Schadensdämpfung auf alle Kanäle

Damit wird der zugefügte Schaden von Gegnern gut verringert. Diese Eigenschaft ist nicht wirklich notwendig, aber es kann nicht schaden 15%-20% Schadensdämpfung auf der Ausrüstung zu haben.

+xx% Chance auf kritischen Treffer

Bekommt man genügend von den Fertigkeiten, es ist aber nicht verkehrt, wenn davon was ein bisschen auf der Ausrüstung mit drauf ist.

+xx% Blockchance Nahkampf, Fernkampf und Kampfkünste

Blockchance Nahkampf findet man auf Schilden, die von Schildkunde modifiziert sind, Fernkampf auch (was allerdings nicht so notwendig ist) und Blockchance Kampfkünste findet man auf Amuletten. Wie immer ist es nicht schlecht, wenn auch solche Eigenschaften noch zusätzlich auf der Ausrüstung sind.

-xx% Schaden über Zeit

Wer im Sumpf bei den Spinnen unterwegs ist, wird hier schon einen beachtlichen Anteil brauchen, um auf Nummer sicher zu gehen, ca. 90% sollte man schon haben. 100% wären natürlich besser. Auch im Blutwald kann das ganz nützlich sein.

Jetzt sollte man im Groben wissen, auf was man bei der Ausrüstung zu achten hat.

Ausrüstungsteile

Nun einige Empfehlungen meinerseits, welche Ausrüstungsteile man als Inferno-Hochelfe verwenden sollte:

Waffen

Arnums Macht

2 goldene Sockel, +alle Kampfkünste, -Regenerationszeit und einen Bonus auf Chance auf wertvolle Funde sind alles sehr nützliche Eigenschaften für diese Hochelfe. Da es leider ein Epic ist, dropt dieser Gegenstand sehr selten. Wer auf Itemjagd aus ist und ihn hat, kann den Brocken benutzen.

Tinworas Fluch

Eine echt gute Alternative zu Arnums Macht, die es sogar öfters von Gegnern gibt. Ebenfalls 2 goldene, +alle Kampfkünste und -Regenerationszeit. Das einzigst Gute was fehlt ist Chance auf wertvolle Funde.

Nlovaes Mysterium

Wer keinen Bonus mit +alle Kampfkünste braucht, kann einen Nlovae verwenden. Auf ihn haben wir noch zusätzlich eine Kampfkunstreichweite-Erhöhung.

Rasende Wut

Wem es nach Erfahrung dürstet, der kann seinen Durst mit diesem Gerät stillen. 2 goldene Sockel und einen erfrischenden Bonus auf +Erfahrung, ist genau das Richtige für Wissendurstige.

Kullgard's Taskwatch

Und wieder ein Unique, was für Erfahrungssüchtige gut geeignet ist. Ebenfalls 2 Sockel und einen Bonus auf +Erfahrung und oben drauf gibt es noch kritische Treffer. Top!

Offizierssäbel

Wer oben die Waffen nicht hat, kann den Offizierssäbel solange in der linken Hand halten. 3 goldene Sockel sorgen für genügend Freiraum, um sich seine gewünschten Eigenschaften zu beschaffen.

Alternativ gehen auch irgendwelche Waffen mit 2 Sockel, hauptsache 2 Sockel. Ansonsten dürfen noch gerne andere nützliche Eigenschaften mit drauf sein.

Schild

Kiras Wall

Ein besseres Schild gibt es für die Hochelfe nicht, wenn man Schildkunde hat, gibt es einen außerordentlich saftigen Bonus auf Schadensdämpfung für alle Kanäle sowie Blockchance Nah- und Fernkampf. Leider ist dieser Schild außerordentlich selten.

Eisiger Schild

Eine Alternative zum Kiras Wall. Hier sind Schadensdämpfung auf alle Kanäle das Ausschlaggebende, die Erhöhung der Kampfkunstreichweite gibt's als netten Zusatz.

Spiegelschild

Dank der 3 Sockel kann man einiges mit dem Schild machen. Entweder für richtig viel Erfahrung mit dem passenden Erfahrungsschmuck oder zum Ancasten der Buffs mit viel Schmuck auf +alle Kampfkünste oder Runen mit +Regenerationskraft oder +Feuerhaut.

Als echte Alternative geht auch ein Rare-Schild mit 2 Sockel und Blockchance Nahkampf, zusätzlich kann sogar noch Schadensdämpfung Physisch drauf sein.

Rüstung

Velarias Gewand

Eine bessere Rüstung gibt es gar nicht, wenn man öfters mal Mini-Bosse farmt, kann sie jeder in seinem Besitz haben. 3 goldene Sockel, Verteidigungsfertigkeiten und eine hohe Rüstung auf alle Kanäle, perfekt.

Robe der Unschuld

Die "Velarias Rüstung" für Itemjäger. Hat auch 3 Sockel und eine hohe Rüstung auf alle Kanäle. Der Bonus Chance auf wertvolle Funde sind der Hauptgrund, warum man diese Rüstung nimmt. Kann zudem auch bei Mini-Bossen fallen.

Alternativ geht noch eine Robe der Ahnen oder Faladals Trutz (beide haben 2 Sockel) oder eine Rare-Rüstung mit 2 Sockel und netten Boni wie Erfahrung, +alle Fertigkeiten, Chance Gegner auszuweichen etc.

Helm

Helm der Verdammnis

Ein sehr guter Helm für die Hochelfe. 3 Sockel sind der Hammer, der Bonus auf Verteidigungswert verrechnet sich prima mit Schildkunde, der Angriffswert hingegen ist uninteressant.

Stirnreif der Unschuld

Ist in etwa mit Helm der Verdammnis gleich zu stellen, auch hier sind 3 Sockel drauf, zusätzlich noch ein Bonus auf Verteidigungswert und Sichtweite. Der Stirnreif der Unschuld fällt öfters von Mini-Bossen als der Helm der Verdammnis.

Celdrahils Antlitz

Ein guter Helm zum Leveln. Celdrahils Antlitz gibt einen ordentlichen Bonus auf Erfahrung, Intelligenz und Verteidigungsfertigkeiten und fallen tut er auch recht oft.

Reif von Ardal

Ein Unique Helm, der einen ordentlichen Bonus auf Erfahrung und alle Fertigkeiten gibt, obendrein gibt's Schadensdämpfung Magie. Insgesamt ein guter Helm, wer ihn hat, sollte ihn nehmen.

Andere Set-Helme mit 2 Sockel gehen alternativ auch, wenn man nichts von der oberen Liste hat oder man hält wie immer nach einem Rare-Helm mit 2 Sockel und netten Boni Ausschau.

Gürtel

Der Undurchdringliche

Ein ganz guter Gürtel, gibt einen Bonus auf maximale Lebensenergie, Blockchance Geschosse und er erhöht die Wirkungsdauer von Tränken. Kann man benutzen, wenn man ihn hat.

Celdrahils Wut

Dieser Gürtel ist nützlich um die Regenerationszeiten zu senken, dank dem Bonus auf Ausdauer und Konzentration. Der Bonus auf Lebensregenerierung ist ebenfalls nett. Ein guter Gürtel für die Inferno-Hochelfe.

Gürtel der Vergangenheit

Gibt auch, wie Celdrahils Wut, einen Bonus auf Ausdauer und zusätzlich einen netten Bonus auf Bannkreis. Wer vor allem noch einen Bonus auf Bannkreis braucht, sollte diesen Gürtel verwenden.

Die drei aufgelisteten Gürtel oben sind nicht das Beste, beim Händler gibt es auch schöne Rare-Gürtel mit 2 Sockel und netten Boni wie Erfahrung, alle Fertigkeiten, -Schaden über Zeit etc.

Handschuhe

Rendals Trick

Dieses Paar Unique Handschuhe kann man auch verwenden, wenn man sie hat. Reflektionschance Nahkampf, alle Kampfkünste und 2 Sockel sind Top.

Handschuhe der Altvorderen

Wenn man Rendals Trick nicht hat, kann diese Handschuhe nehmen. Hier sind zwei glänzende Sockel drauf und ein guter Bonus auf kritische Treffer.

Velarias Handschuhe

Hier ist zwar nur ein Sockel drauf, aber dafür auch ein ordentlicher Bonus auf +alle Kampfkünste.

Wer die Handschuhe oben nicht hat, kann alternativ andere 2 Sockel Set-Handschuhe nehmen oder Rare Handschuhe mit einem Sockel und den entsprechenden Boni.

Schuhe

Stiefel der Erinnerung

Die einzigen brauchbare Schuhe für die Hochelfe, da die Hochelfe keine Kampfreflexe hat, ist der Bonus auf Chance Gegnern auszuweichen Gold wert. Die Boni auf Arkanfokus und Teleport sind gut, sowie die 2 Sockel.

Andere Set-Schuhe mit 2 Sockel gehen auch oder alternativ die Rare-Schuhe von dem Händler mit einem Sockel und den entsprechenden Boni.

Armschoner

Armschoner der Verdammnis

Der Hauptgrund, diese Armschoner zu verwenden, sind die 3 Sockel und der Bonus auf Verteidigungswert. Die Armschoner sind sehr gut geeignet für diese Hochelfe, wer sie hat, kann sich freuen.

Wie immer alternativ andere Set-Armschoner mit 2 Sockel oder beim Händler Rare-Armschoner mit einem Sockel und netten Boni drauf.

Beinschoner

Beinkleider der Unschuld

Bessere Beinschoner gibt es für die Hochelfe nicht, 3 Sockel, Chance Gegnern auszuweichen und Laufgeschwindigkeit sind nicht zu schlagen. Fällt gerne bei Mini-Bossen.

Finrohils Wendigkeit

Für Erfahrungssüchtige genau das Richtige, 2 Sockel und einen guten Bonus auf +Erfahrung machen ihn interessant.

Beinschutz der Stürme

Wer die Beinkleider der Unschuld noch nicht hat, kann den Beinschutz der Stürme nehmen. Hier sind auch Laufgeschwindigkeit und Chance Gegnern auszuweichen drauf und ein Bonus auf Verteidigungswert. Leider hat das Teil nur 2 Sockel.

Alternativ gehen auch die Beinlinge der Erben mit 3 Sockel, Set-Beinschoner mit 2 Sockel oder Rare-Beinschoner vom Händler mit einem Sockel und netten Boni drauf.

Amulette & Ringe

Hier solltet ihr welche nehmen, die die oben aufgelisteten Eigenschaften aufweisen. Die wichtigsten sind aber: +alle Fertigkeiten, +alle Kampkünste, +Erfahrung und +% Schaden Feuer

Reliquien

Man sollte seine Reliquien den Schadensarten anpassen, die die Gegner in den jeweiligen Gebieten austeilen, vor allem noch zu Beginn. Später, wenn man dann gute gesegnete Reliquien in die Finger bekommt, sollte man vor allem auf welche mit +xx auf Konstitution achten, das ist das Beste, was es für diese Hochelfe gibt. Alternativ kann man natürlich welche mit +xx auf Rüstungskunde und welche mit +xx und +xx% auf Verteidigungswert einsetzen.

Waffenslot zur Aktivierung von Buffs

Ihr solltet euch auf jeden Fall einen Slot mit Waffe und Schild zulegen und dort Schmuck mit viel +alle Kampfkünste reinsockeln. Alternativ gehen auch Runen mit +Regenerationskraft und +Feuerhaut, am besten welche aus Niob.

Geeignete Waffen:

Tinworas Fluch

Hat schon von Natur aus viel +alle Kampfkünste und zusätzlich noch 2 goldene Sockel: Top!

Offizierssäbel

Sind zwar keine Kampfkünste drauf, dafür aber 3 goldene Sockel. Ist nicht ganz so gut wie Tinworas Fluch, aber die beste Alternative, die zur Verfügung steht.

Geeignete Schilde:

Spiegelschild

3 Sockel sind nicht zu schlagen: Top!

Wall des Westens

Hat 2 goldene Sockel und senkt nochmal die Regenerationszeit von Buffs, ist auch nicht schlecht, wenn auch nicht so gut wie der Spiegelschild.

Alternativ gehen auch Rare-Schilde mit 2 Gold-Sockel.

Geeigneter Schmuck:

Maldrions Collier

Ein besseres Amulett gibt es gar nicht, soviel +alle Kampfkünste gibt es soweit ich weis auf keinem anderen Amulett, somit das Non-Plus-Ultra.

Anducars finstere Gedanken

Dieser Ring gibt von allen Ringen im Spiel am meisten +alle Kampfkünste, als Alternative kann man auch Zeitgeist oder Der zweite Ring nehmen. Auf Rare-Ringen kann +alle Kampfkünste nicht drauf sein.

Quelle: Klick!

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Dryade Voodo/Natur:

1.) NatursekundärVoodo

1.Naturkunde Erhöht den Schaden, die Krit Chance und die Angriffsgeschwindigkeit(immer auf cap halten)

2.Konzentration Ermöglicht das nutzen eines zweiten Buffs(erst Punkte vergeben wenn die reg Verringerung durch den Fokus geringer ist als durch Konzentration)

3.Naturfokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran(Auf 75 bringen)

4.Voodofokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran(auf 75 bringen)

5.Kampfreflexe/Schildkunde Um unsere Verteidigung zu verbessern ich halte Reflexe für Pflicht und Schildkunde für nützlich, ich würde aber empfehlen beides zu nehmen, erst für eins entscheiden und dann später das zweite da zunehmen

6.Voodookunde/Optional Wahlweise entweder den Voodoaspekt stärken(NICHT meine Empfehlung) oder erst eine optionale Fertigkeit(siehe unten) und später Naturkunde nehmen oder KEINE Voodokunde nehmen(meine Empfehlung), weil die Kunde den Schaden der Seele nicht erhöht und der Restschaden des Voodoaspekts für uns nicht sonderlich interessant ist.(wenn dann auf 75 bringen)

7.Rüstungskunde Pflicht für jeden Charakter erhöhter Rüstungswert und verringerte reg zeit.(auf 75 bringen)

8./9./10.Optional So hier seid ihr gefragt, ich stelle einige Fertigkeiten vor, die empfehlenswert sind, man kann aber natürlich auch andere nutzen.

2.) Runen

Anfangs nur eine Rune einlesen dann erst die Buffs erhöhen,und wenn die am cap sind und eure reg immernoch niedrig genug ist DANN fangt an Runen einzulesen

3.) Attribute

Stärke Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer interessant...(1/2 der punkte hierein wenn ihr Variante 3 Spielt)

Ausdauer Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit x-Fokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.

Vitalität Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff Rindenhaut erreichen.

Geschick Der Verteidigungswertbonus ist zu gering und Angreifen tun wir nicht.(wenn typ3 Fernkämpfer hier die Hälfte der Punkte reinhauen)

Intelligenz sind wir ein Voodoo-Schamane(Zauberer) oder nicht???Hier sollte man alle Punkte reinhauen. wen man den Typ 3 Spielt nur die Hälfte aller Punkte weil der Rest in Geschick/Stärke geht.

Willenskraft Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, ist aber aus meiner Sicht unnütz.

4.) Kampfkünste und Buffs:

Kommen wir nun zu den Kampfkünsten. Buffs, die uns permanente Vorteile bieten (sobald wir sie am Anfang des Spieles aktiviert haben), und aktive Kampfkünste, die nur eine kurzfristige Wirkung haben. Ich werde bei den einzelnen KKs immer wieder Empfehlungen geben, wie man sie am Sinnvollsten erweitern kann.

Rindenhaut:

Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er permanent an.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Hart - steigert alle Rüstungswerte.

2 Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).

3 Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.

Gequälte Seele(Voodoobuff)

Der zweite Buff der für den Schaden zuständig ist, sollte man im Sumpf und anderen SEHR dicht ,,bevölkerten"Gebieten ab Gold evtl. ausmachen da er gerne mal Gegner zieht die wir nicht haben wollten. Dieser Skill ist immer extrem wichtig ab PlatinNiobproduziert er mehr schaden als irgendetwas sonst,haut den bBossendoch einfach bevor sie sterben quälen+Fluch rein, dann sollte euch über kurz oder lang ein gelber Schrumpfkopf droppen, das ist jjenach Boss entweder ein Drache,ein Baum mit Lebensabsaugung, oder ein Skorpionmit Doppelhits. Alle haben individuelle Vor- und Nachteile, da muss jeder seinen Liebling finden.WICHTIG: dieser Buff muss auf einer hohen Stufe gehalten werden, sonst stirbt euer Begleiter sehr oft und macht nur wenig Schaden.

Empfehlung für den Ausbau:

1Schaden-erhöht den Schaden

2Stärke-Der Diener hat eine höhere Stufe-

3Rage-der Diener greift schneller an,super noch mehr schaden,das andere ist auch möglich und wenn man Boss-köpfe haben will auch sinnvoll, aber das erreicht man auch über Quälen/Fluch des Verderbens Skills Natur:

Bodenspiesse

Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Als Support gut, aber hauptsächlich für Bosse, mit diesem skill sind schon oft Boss Onehits(!!!!)gelungen sein.Ein Recast von 2-3sec ist anzustreben, am Anfang reichen 4-5 aber mit besserer Zaubergeschwindigkeit sollte man das noch weiter runter machen.

Handauflegen

Meiner Meinung nach sehr wichtig, spaart Heiltränke und ist gegen Drachen mit ihrem Feuer eine

wahre Wohltat(trotzdem sollte man sich nicht mitten in das feuer stellen!!!). Es wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte massiv erhöht,. Solltet es realtiv schnell so haben das es dauerhaft geht danach einfach immer so das dauer möglich wäre,diese KK wird bei Bossen und Großen Gegnergruppen dauerhaft aufrecht erhalten.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.

2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK,

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Wucherwurzeln

Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit dem dritten Ausbau ist sie eine sehr gute Möglichkeit gegen Gruppen vorzugehen(siehe Spielweise)ein recast von 1-2 sec ist Anzustreben weil die wurzeln wenn man sie zweimal castet sie auch doppelten Schaden machen zwar sieht es so aus als würden die alten wurzeln sich auflösen aber ihre Wirkung lässt sich stapeln.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Wuchern - Schaden ...hier kann man sich streiten der recast ist später eh gering genug und mehr schaden ist auch immer schön...aber dann muss man öfter casten....Ich habe mich für Schaden entschieden

2 Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.

3 Wuchern - Das ist DER Ausbau, damit wird Wucherwurzeln der einzige AOE des naturaspekts, zusätzlich wird der Gegner festgehalten und kann uns so nicht angreifen

Wacher Verstand

Er verstärkt die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit. Da fast alle unsere Skills von INT profitieren ist dieser Buff eine mächtige Kampfkunst, mit diesem mini-Buff kann man später den schaden vervielfachen. Alles rein was ihr habt aber immer am cap bleiben,ist hauptsächlich für Bosse da und sehr große/starke Gegnerhorden.(Hinweise zur Wirkung von Wacher Verstand in Combos unter dem Punkt ,,Combos")

Empfehlung für den Ausbau:

1 Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.

2 Einblick -extra INT erhöhung

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Voodoo

Der Zweig der erst auf höheren Stufen richtig effektiv wird

Quälen Auch wenn diese Kampfkunst anfangs noch recht schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser. Gegen Bosse hat sie später noch eine Wirkung:wenn Bosse Schrumpfköpfe droppen und man diese erscheinen lässt gibt es oft sehr starke Begleiter.Der Recast sollte so sein das ihr es bequem aufrecht erhalten könnt. Empfehlung für den Ausbau:

1 Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.

2 Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Krankheit Richtig eingesetzt wird dieser Skill zu einer sehr nützlichen Kampfkunst, mehr als 3-4sec Recast sollte man nicht haben. Mit den letzten Patches wurde die Wirksamkeit dieses Skills stark eingeschränkt, mehr dazu unter ,,Spielweise".

Empfehlungen für den Ausbau

1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.muss jeder für sich selber abwägen gibt einfach keinen ,,besseren mod"

2 Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).

3 Robust - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).

Voodoo-Totem Hier bekommen wir ein unbewegliches Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Netter Support/wichtige KK

Empfehlung für den Ausbau:

1 Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.

2 Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Quelle wie immer: KLICK! (bestes Sacred 2 Forum)

Dryade Jagd/Natur by Vergil-Zero

1.) Attribute: Nur Geschicklichkeit

2.) Fertigkeiten:

1. Taktikkunde

2. Fernkampf

3. Jagdfokus

4. Kampfreflexe

5. Rüstungskunde

6. Konzentration

7. Naturmagiefokus

8. Kampfdisziplin

9. Konstitution

10. Naturmagiekunde

3.) Modifikationen:

Konzentrierter Angriff: Verletzen-Lücke suchen-Doppelschuss

Angriffserie: Nachladen-Zurückwerfen-Rundumschuss

Projektilfokus (Buff): Adlerauge-Scharfschuss-Jagdfokus

Handauflegen: Heilen-Durchhalten-Beharrlichkeit

Rindehaut (Buff): Hart-Rau-Leicht

Wacher Verstand: Geübt-Einblick-Leichtigkeit

4.) Gameplay:

Am besten spieltsich die Dryade mit einem Blasrohr als Waffe!!

Dryade Jagd/Naturmagie by LuckySchnitzel

Nach dem ich das Spiel jetzt nun länger spiele und viele gute Guides gelesen habe möchte ich nun auch mal meinen eigenen Guide schreiben. Ich werde Ihn alle Naselang uptoDate bringen was heißt er ist nie perfekt, aber wer kann das schon von sich behaupten.

1. Attribute:

Stärke

Die Stärke erhöht den Angriffswert sowie den Grundschaden für alle Nahkampfwaffen, außer Dolchen und Magierstäben.

- Für uns nicht zu Gebrauchen da wir Fernkampfspezialisten sind! NICHT SKILLEN

Geschick

Das Geschick steigert in geringem Maße den Angriffswert und erhöht deutlich den Verteidigungswert. Erhöht außerdem den Schaden durch Fern- und Stichwaffen.

- Schaden und Verteidigung plus Extra Dmg für Fernkampf was will man mehr! SKILLEN

Vitalität

Die Vitalität erhöht die Lebensenergie und beschleunigt ihre Regenerierung.

- Die Verteidigung die wir bei Geschik bekommen ist besser als die Hp die wir hier bekommen würden! NICHT SKILLEN

Ausdauer

Die Ausdauer verkürzt die allgemeine Regenerationszeit aller Kampfkünste.

- Die Regzeit bekommen wird durch Vertigkeiten und KK in den Griff! NICHT SKILLEN

Intelligenz

Die Intelligenz erhöht die Chance, dass ein Zauber in vollem Umfang trifft. Zusätzlich wird der Schaden von Zaubersprüchen und Zauberschäden erhöht.

- Wir haben nicht vor mit Feuerbällen rumzuschmeißen!NICHT SKILLEN

Willenskraft

Die Willenskraft erhöht die Widerstandskraft gegen Zaubersprüche und Schadensnebenwirkungen (Brennen, Vergiften, Einfrieren, Schwächen).

- Da wir Durch Rinderhaut anfällig gegen Feuer sind hört sich das Gut an! ALLE 5 LV. SKILLEN

Somit wissen wir nun das wir Geschick und Willenskraft Skillen.

Wir Skillen Immer Geschik und bei jedem 5ten Lv gehen wir auf Willenskraft.

2. Fertigkeiten:

-02- Fernkampf | immer auf Charlevel halten

-03- Taktikkunde | immer auf Charlevel halten

-05- Konzentration | erstmal 1 Punkt am ende Meister

-08- Rüstungskunde | auf Meister bringen

-12- Kampfreflexe | auf Meister bringen

-18- Jagtfokus | auf Meister bringen

-25- Naturmagieforkus | auf Meister bringen

-35- Naturmagiekunde | auf Meister bringen

-50- Schadenskunde | auf Meister bringen

-65- Konstitution | auf Meister bringen

Bis Lv. 18 sollte man sich an diese Reihenfolge halten danach kann man es auch ein wenig anders Gestalten.

3. Kampfkünste:

Jagd:

- Konzentrierter Angriff | Verletzen | Verfolgen | Explusion

- Angriffsserie | Schärfen | Verletzen | Rundumschuss

- Wirbeln | Verbergen | Verlängern | Staubsturm/Vergrößern

- Projektilfokus (BUFF) | Schnelligkeit | Scharfschuss | Jagtfokus

Naturmagie:

- Handauflegen | Heilen | Freundschaft | Beharrlichkeit

- Wacher Verstand | Geübt | Wiederstand | Leichtigkeit

- Rinderhaut (BUFF) | Hart/Glatt | Rau | Regenerierend

Alle weiteren KK´s in den bereichen Jagt und Naturmagie können auch ausgebaut werden.Da ich sie allerdings nie benutze und auch noch nicht gebraucht habe, habe ich sie hier auch nicht aufgelistet.

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Nahkampf Tempelwächter:

1.) Attribute:

Stärke: jede Stufe ausser 5,10,15 etc

Ausdauer: jede 5te Stufe

Vitalität: wird nicht benötigt

Geschick: wird nicht benötigt

Intelligenz: wird nicht benötigt

Willenskraft: wird nicht benötigt

Ab Level 50 würde ich jede Stufe Stärke / Ausdauer um 1 steigern, ausser 55 / 60 etc da die Stärke um 2 Punkte. Stärke beeinflusst eure Min-Max DMG, also euer Hauptattribut. Im späteren Spiel merkt ihr sicher das vielleicht die CDs zu hoch sind, dann konzentriert euch mehr auf die Ausdauer, aber sonst heisst die Marschroute Stärke = Schaden = Sieg.

2.) Fertigkeiten:

2. Taktikkunde

Steigert den Schaden und nicht nur den euer Nahkampfwaffen, sondern auch den euer KKs, aller euer Nahkampf KKs, desweiteren sehr nützlich um den Skilltree voranzutreiben.

Auf euer Stufe halten

3. Nahkampffokus

Hilft euch den CDs euer KKs zu senken, ausserdem ist es auch ein "Attribut" eures Skilltrees und da wir aus dem sehr viel brauchen, steigern.

Auf euer Stufe halten

5. Energieschildkunde

Das gute Schild, es rettet mir nicht nur das Leben, es macht dem Gegner auch das Leben schwer! Ich halte es momentan auf ~2/3 meiner Stufe. Es senkt zudem euren empfangenen Schaden, dazu später mehr.

Die 75 Punkte sind Pflicht

8. Rüstungskunde

Macht euch robuster im Nahkampf und senkt die Regenerationszeiten, sollte nicht ausser acht gelassen werden und alle 3-4 Stufen mal ein Punkt zu investieren.

Die 75 Punkte sollten angestrebt werden.

12. Härte

Diesen Skill steigere ich nur ab und an vielleicht alle 5 Stufen um 1, jeglicher Schadenstyp wird geschwächt.

Steigern nach eigenem Ermessen

18. Konzentration

Konzentration senkt noch weiter die CD euer KKs und was viel wichtiger ist es ermögtlicht euch einen 2ten Buff, den wir dringend brauchen, wir brauchen in meiner Variante sogar 75 Konzentration für einen dritten - Rache kann ja so süss und schmerzhaft sein smiley1.gif

Die 75 Punkte sind Pflicht

25. Schaft- / Schwertkunde

Die Waffe ist eure Qual der Wahl, ich hab es nur mässig gesteigert muss ich zugeben, vielleicht alle 7 Stufen, Grund: Ich treffe eh immer. Die Angriffssgeschwindigkeit die einen Bonus dadurch erhält ist nicht ausser Acht zu lassen. Ich habe gelesen das 150% Angriffsgeschwindigkeit das Animations"cap" sein soll. Leider fehlen mir dafür noch Beweise. Ab 75 gibt es eine Doppeltrefferchance, daher lautet mein Rat.

Die 75 Punkte sind Pflicht

Hier geht es nun los mit optionalen Sachen, ich hatte keine Fähigkeiten ausgewählt, da ich eh alles so schnell umgemäht habe, dass dies keinen Unterschied gemacht hätte, Gedanken für die Zukunft habe ich mir dennoch gemacht.

35. T-Energiekunde(optional)

Der Gegner kommt immer nah heran, also muss er Schaden bekommen. Die T-Energie beinhaltet eine sehr schöne Aura, die dies noch unterstützt, alle Gegner im Wirkungsbereich bekommen Schaden. Ich würde NUR Energiekunde skillen, um den Schaden des Buffs(Schockpulse), zu steigern. Konzentration, sollte der CD der KKs weit genug senken, dass dies nicht weiter ins Gewicht fällt.

Steigern nach eigenem Ermessen

50. Zauberwiderstand(optional)

Desweiteren wäre dies ganz gut um die Schadensreduktion gegen Zauber zu erhöhen, ob das neben Härte noch nötig ist kann ich nicht beurteilen, da nur wenige Zauber überhaupt durchkamen, Grund später.

Steigern nach eigenem Ermessen

65. Geschwindigkeitskunde / Schadenskunde / Konstitution (optional)

Da sind wir schon bei der letzten Fertigkeit, Schadenskunde würde helfen, ALLEN euren KKs / Angriffen mehr Potential zu verleihen, also auch die "Revenge" Fähigkeiten. Geschwindigkeitskunde hilft um die Gegner besser zu treffen, wobei ich eigentlich nie daneben geschlagen hab. Trefferchancen waren permanent 90-95%. Leben wäre vielleicht auf höheren Stufen auch noch eine Option, für Silber hat mein Schild genügt und Heiltränke waren nur zum verkaufen da.

Steigern nach eigenem Ermessen

3.) Kampfkünste:

1. Kampfarm

Euer Hauptangriff jedoch nicht als KK, sondern als Fähigkeit die aktiviert bleiben muss, dies ermöglicht euch PERMANENT Doppeltreffer zu machen. Beispiel: Eure Hauptwaffe richtet 50 Schaden an, also macht euer Kampfarm genau den selben Schaden! Angenommen man hat später noch seinen Waffenskill auf 75 würde dies bedeuten 3fach Treffer, vielleicht sogar 4fach Treffer(unbestätigt!!), da der Kampfarm jedesmal zuhaut wenn die Waffe trifft.

(Untersuchung mit Waffenskill auf 75 werden folgen)

Die KK regelmässig steigern, findet zwar selten Anwendung, ausser gegen Bosse.

Ausbauen:

1. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer

2. Effizienz – Verkürzt die Regenerationszeit von Kampfarm

3. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer

Als letztes aller KKs ausbauen!(Level 50+)

2. Todesspiesse

Eure HauptKK um Gegner in Massen zu töten. Taktik ist ganz einfach, "oh viele Gegner" rein da!! und aktivieren und schauen wie die Gegner umfallen, achtet dabei aber dass sie dicht genug bei euch dran sind, denn das wollt ihr! Der Gegner läuft weg? Macht nichts mit Pulse Erweiterung bekommt ihn meist sogar noch.

Ausbauen:

1. Überladung – Mehr Schaden wenn der Kämpfer verletzt ist

2. Brennen – Spieße verstärkt durch Feuer(Magie wäre auch möglich)

3. Pulse – Spieße stoßen mehrfach zu(2 Treffer euer Spiesse, Später mehr?)

Beachtet: Die KK braucht zum ausführen, der beiden "Doppelspiessattacken" ca 2s, d.h. ihr könnt die CD Zeit etwas höher machen, sollte aber nicht die 15s überschreiten, dass wir dann schon lästig smiley1.gif

Zusatz:

Ab Level 36 3 Pulse der Spiesse

Ab Level 64 4 Pulse der Spiesse

(wenn noch mehr kommen schreibe ich es dazu)

Als Erstes Ausbauen, vor allen anderen KKs

3. Schöpfungsschlag

Eure HauptKK gegen Champions! 1x zugehauen und nachdem nächsten Champ umschauen smiley1.gif Ich habe diese KK nie allzu hoch gehabt, immer im CD Bereich von 9-10s.

Ausbauen:

1. Sonderschaden – Höhere Rate der Umwandlung in Spezialschaden

2. Kritisch – Chance auf einen besonders schweren Treffer

3. Verstärken – Mehr Schaden des Schlags

Als Viertes Ausbauen

4. Kampfaura

Alles was ihr finden und umwandeln könnt REIN DA. Dies ist eure Garantie zum Töten! Ohne Kampfaura keine Rache, keine Treffer und was übrig bleibt seid ihr - ein Haufen Schrott! smiley1.gif Steigern....

Ausbauen:

1. Offensiv – Verbessert Angriffswert für alle Waffen, Treffen! Treffen!

2. Gegenschlag – Chance Nahkampfangriffe auf den Verursacher zurückzuwerfen, Raaaaaache(unten mehr)

3. Permanent – Wird umgewandelt in einen Buff, alle 15s ne Taste zu drücken vergess ich! smiley1.gif also Buff me

Als Drittes Ausbauen

5. T-Kampfschild

Auch hier dieselbe Geschichte wie oben, steigern bis das Kampfschild seine Farbe von Blau auf Lilla wechselt!(nein sowas gibs nicht), aber steigert es halt! Es steigert eure Schadensabsorption, euren ausgeteilten Schaden(Rache) und eure Gesamt-Schildenergie.

Ausbauen:

1. Waffen – Pulsierender Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich, wie war das noch? er haut mich und bekommt eine auf den Deckel? Find ich gut! (Magie Schaden!)

2. Aufladung - Schilde regenerieren sich auch im Kampf(und das teilweise extrem)

3. Reflektion - Magieschaden wird auf den Angreifer zurückgeworfen "Hey da kommt ein Blitz, wo kam der denn her? - Ach da liegt ja nen Toter" (es negiert 100% Magieschaden und der Angreifer kriegt es ab tritt sogar recht häufig auf ca jede 5te Zauber[Testreihe erforderlich!!])

Als Zweites Ausbauen, es sichert euch das Überleben und einen Teil der Rache

Beachtet: Ihr braucht die Batterie hierbei nicht zu wählen, ihr habt später mehr oder mindenstens genausoviel Schild wie Lebensenergie auch ohne die zusätzlichen Mods.

6. Schockpulse(optional)

Tja wenn der Gegner sich in unserer Reichweite aufhält und Schaden bekommt, wenn er uns haut, wenn wir ihn hauen, warum lassen wir ihn nicht einfach noch Schaden nehmen, weil er zuuns gelaufen ist?

Ausbauen:

1. Feldschaden - Mehr Schaden in unserem Bereich

2. Lähmen - Der Gegner wird langsamer - Toll! kann er nicht wegrennen!

3. Feldschaden oder Schockschild - Hier hab ich mich noch nicht entschieden, ich muss erst die Wirkung von Lähmen testen, unser ärgster Feind sind Bogenschützen die Rennen weg!!! Aber wenn das Lähmen stark genug ist, könnens ruhig mit Feldstärke noch mehr auf den Deckel bekommen, sind sie aber dennoch zuweit weg, sollen ihre Pfeile uns nicht Treffen -> Schockschild

Alle oben angegeben Sekunden sind bei 2 Aktiven Buffs zu betrachten, wenn ich alle Ausmache, habe ich CDs von 3-5s auf meine KKs.

Quellen: KLICK! (bestes Sacred 2 Forum)

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Inquisitor Caster:

1.) Attribute:

Wir setzten all unsere Attributspunkte in Intelligenz um unseren Schaden zu verstärken.

2.) Fertigkeiten:

Wir benutzen folgende Fertigkeiten in dieser Reihenfolge:

1. Rüstungskunde

Sie ist sehr wichtig am Anfang, da wir uns dadurch ärgerliche Verlangsamung unserer Geschwindigkeit und noch wichtiger unserer Regenerationszeit vermindern. Im späteren Verlauf bringt sie uns hohen Rüstungsschutz und trägt zur Regenerationszeit bei

2. Machtkunde

Die Machtkunde verstärkt den Schaden unserer Machtkampfkünste und ermöglicht uns mehr Runen einzulesen

3. Machtfokus

Der Machtfokus verkürzt unsere Regenerationszeit in den Macht Kampfkünsten und ermöglicht uns ebenfalls mehr Runen einzulesen

4. Konstitution

Konstitution bringt uns mehr Lebensenergie und eine höhere Lebensregeneration, für uns sehr wichtig da Sie der Puffer für die Treffer ist die durch Vergeltung durchkommen

5. Inquisitionsfokus

Den Inquisitionsfokus benötigen wir rein für Kasteiung und Eifer, dieser veringert die Regzeit und was noch viel wichtiger ist, er erhöht die maximale Spruchstufe

6. Konzentration

Ermöglicht uns 3 Buffs gleichzeitig zu benutzen und unsere Regenerationszeit weiter zu drücken

7. Unterweltfokus

Der Unterweltfokus verkürzt unsere Regenerationszeit in den UW Kampfkünsten und ermöglicht uns ebenfalls mehr Runen einzulesen

8. Unterweltkunde

Die Unterweltkunde erhöht den Schaden der UW Kampfkünste und ermöglicht eine höhere Spruchstufe

9. Kampfdisziplin

Sie steigert allgemein unseren Schaden und lässt uns mehrere Kampfkünste in Kombis einbinden

10. Zweiwaffenkampf

So bitte gut lesen, der Zweiwaffenkampf wird nur dazu benötigt 2 Waffen zu tragen (Einhandzauberstäbe/mehr aaf). Diese Fertigkeit ist nicht zum Kämpfen da, sie unterstützt außerdem unseren Doppelgänger. Ich habe diese Fertigkeit aus einem ganz bestimmten Grund hinten hin gesetzt, denn es fällt am Anfang sehr schwer ohne Waffen zu spielen. Allerdings macht es das nicht gerade leichter deshalb für Fortgeschrittene Spieler. Und mal ehrlich, würdet ihr wenn ihr am Anfang mit Waffen kämpft später nicht mehr damit kämpfen
augezwin.gif

Punktevergabe:

1. Rüstungskunde (auf 75 bringen)

2. Machtkunde (auf 100 bringen)

3. Machtfokus (auf 100 bringen)

4. Konstitution (auf 75 bringen)

5. Inquisitionsfokus (auf 126 bringen)

6. Konzentration (auf 75 bringen)

7. Unterweltfokus (auf 100 bringen)

8. Unterweltkunde (auf 75 bringen)

9. Kampfdisziplin (auf 75 belassen)

10. Zweiwaffenkampf (auf 1 belassen)

Es bleiben also noch 119 Punkte zur freien vergabe übrig, ich würde empfehlen es in Konstitution oder Rüstungskunde zu stecken.

3.) Kampfkünste (die wir benutzen):

Inquisitionsaspekt:

Hinrichtung:

  • Verbluten
  • Überaschen/Aufreißen (Überaschen = Benommenheit, Aufreißen = Tiefe Wunde)
  • Richten

Wird in der Combo Pranger/Seelenraub/Hinrichtung für resistente Gegner oder Bosse verwendet

Eifer:

  • Raserei
  • Entschlossenheit
  • Unermüdlich

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet

Pranger:

  • Schande
  • Verkünden
  • Verwesen

Wird in der Combo Pranger/Seelenraub/Hinrichtung für resistente Gegner oder Bosse verwendet

Kasteiung:

  • Mystik (dehalb weil Fächerblitz Magieschaden erzeugt)
  • Grenzgänger
  • Segen

Einer unserer 3 Buffs der unseren Schaden stark erhöht

Machtaspekt:

Machtsog:

  • Chaos
  • Schwarzes Loch
  • Schwarzes Loch

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß

Fächerblitz:

  • Weiten
  • Erstarren
  • Machtblitz

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß

Machtstoß:

  • Betäuben
  • Weiten
  • Wunde

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß

Doppelgänger:

  • Stärkung
  • Richter
  • Entschlossenheit

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet

Vergeltung:

  • Spiegel
  • Reposte
  • Ausweichen

Einer unserer 3 Buffs der sehr zu unserer Verteidigung beiträgt

Unterweltaspekt:

Seelenraub:

  • Todeshauch
  • Verlust
  • Laben

Wird in beiden UW Combos benutzt

Versklavung:

  • Wucht
  • Opfer
  • Bewährung

Wird in der Combo UW Hauptcombo Versklavung/Seelenraub/Schändung benutzt

Schändung:

  • Gier
  • Gewalt
  • Apokalypse

Wird in der UW Combo benutzt

Entsetzen:

  • Panik
  • Gebrechlich
  • Selbstbewusst

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet

Seelenfänger:

  • Huldigung
  • Quelle
  • Seelentrinker

Einer unserer 3 Buffs der maßgeblich für unsere Trefferquote und unsere Verteidigung sorgt außerdem verigert er auch unsere Regenerationszeit.

Bei der Runenvelesung ist zu beachten das die Regenerationszeit im Rahmen bleibt.

4.) Combos

Wir benutzen folgende Combos (3er Combos):

1. Machtsog/Fächerblitz/Machtstoß

Unsere Hauptcombo für Gegnergruppen

2. Versklavung/Seelenraub/Schändung

Wird nach unserer Machtsog Combo auf verbleibende Gegner benutzt.

3. Pranger/Seelenraub/Hinrichtung

Dies ist unsere Combo gegen magieresistente/hartnäckige Gegner/Bossgegner/Bosse. Sie sollte gespammt werden können. Bei Bosskämpfen wird Sie nach dem Casten der Doppelgängercombo auf den Boss verwendet.

4. Eifer/Entsetzen/Doppelgänger

Diese Combo wird nur für Bosse verwendet.

Wir benutzen folgende Combos (4er Combos):

1. Machtsog/Fächerblitz/Schändung/Machtstoß

Unsere Hauptcombo für Gegnergruppen

2. Versklavung/Seelenraub/Hinrichtung/Schändung

Wird nach unserer Machtsog Combo auf verbleibende Gegner benutzt. Oder gegebenenfalls auf Bosse (funktioniert auch recht gut).

3. Versklavung/Pranger/Seelenraub/Hinrichtung

Dies ist unsere Combo gegen magieresistente/hartnäckige Gegner/Bossgegner/Bosse. Bei Bosskämpfen wird Sie nach dem Casten der Doppelgängercombo auf den Boss verwendet. Sie unterscheidet sich kaum von der 2. Combo bis auf das, dass sie Giftschaden verursacht.

4. Eifer/Entsetzen/Doppelgänger

Diese Combo wird nur für Bosse verwendet.

Quelle: Klick!

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Schattenkrieger Nahkampf

Attribute

Stärke - nur hier die punkte rein

Geschick

Ausdauer

Intelligenz

Willenskraft

Vitalität

Die Fertigkeiten

Taktikkunde

Erhöht unseren Physischen Schaden und gibt außerdem einen Bonus mit unserer Waffe kritisch zu treffen.

Am besten auf Charakterlevel halten.

Schaftwaffenkämpfer

Erhöht den Angriffswert und das Angriffstempo. Außerdem können wir hierdurch auch höherstufige Waffen tragen.

Haltet auch diesen Skill auf Charakterlevel. Ab Level 75 solltet ihr euch entscheiden, ob ihr diese Fertigkeit weiter auf Charakterlevel haltet oder lieber eine andere Fertigkeit bevorzugt.

Rüstungskunde

Erhöht unseren Rüstungsbonus und senkt die Regenerationsbelastung durch Rüstungsteile. Außerdem erlaubt uns diese Fertigkeit Rüstungen zu benutzen, deren Charakterlevel wir noch nicht entsprechen.

Hier auf jeden Fall einige Punkte rein, aber am besten nach Geschmack.

Konstitution

Erhöht unsere Lebensenergie und die Lebensregenerierung.

Hier sollte man ein paar Punkte reinmachen am besten alles was ihr erübrigen könnt. Mehr Leben und höhere Regeration lassen uns länger leben und einfacher Leveln.

Kampfreflexe

Wir erhalten die Chance Gegnern auszuweichen und was für uns eigentlich noch wichtiger ist, wir bekommen nichtmehr soviele Kritische Treffer von gegnerischen Monstern.

Hier auf jeden Fall auch ein paar Punkte rein.

Fokus Taktischer Kampf

Die Regenerationszeit von Taktischer Kampf wird verringert und das Maximum der Runen, die man einlesen kann wird erhöht.

Hier ein paar Punkte rein. Bei uns ist es in aller Linie nur wichtig, den Buff Umlenkung auf einem hohen Level zu haben und wir brauchen diese Fertigkeit um an Konzentration ranzukommen, damit wir 2 Buffs benutzen können.

Konzentration

Diese Fertigkeit verringert die Regenerationszeit aller Aspekte.

Keine Punkte hier rein. Wir brauchen Konzentration nur ,damit wir zwei Buffs benutzen können.

Geschwindigkeitskunde

Erhöht unseren Angriffswert und steigert die Laufgeschwindigkeit.(auch Verteidigungswert, Angrifftempo)

Ich habe hier etwas mehr Punkte reingemacht wegen dem Bonus auf den Angriffswert und die Laufgeschwindigkeit kann uns auch nur von nutzen sein.

Kampfdisziplin

Kampfdisziplin gibt uns einen Bonus von 10 % auf die Regenerationszeit. Außerdem erhöht es den Schaden unserer Kombos und wir können größere Kombos machen.

Man sollte entweder kampfdisziplin oder Härte Skillen ich bin mir da noch nicht 100 % sicher. Wenn mein Schattenkrieger Level 65 ist teile ich euch mit wie ich mich entschieden habe.

Fokus Schwerer Kampf

Die Regenerationszeit von Schwerer Kampf wird verringert und das Maximum der Runen die man einlesen kann wird erhöht.

Hier ein paar Punkte rein. Bei uns ist es in aller Linie nur wichtig, den Buff Willensstärke auf einem hohen Level zu haben.

Kampfkünste und Subskills der Kampfkünste

Attacke

Doppelschlag -> Doppelschlag -> Vergiften

Standarte

Elite -> Heiler -> Furcht

Harter Schlag

Verwunden -> Durchdringen -> Schwere Wunde

Willensstärke

Stärken -> Bereitschaft -> Schützen

Umlenkung

Zähigkeit -> Unhaltbar -> Riposte

Quellen: Klick!!

Sachttenkrieger 2WK

1) Die Attribute

Stärke

erhöht den physischen Nahkampfschaden >

da wir einen reinen Nahkämpfer basteln, soll er auch gut austeilen können!

Mehr Schaden = Gegner schneller down = weniger Gefahr für einen selber

Alles rein was es an Punkten gibt

Geschick

erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert >

den Fernkampfschaden brauchen wir nicht

die verbesserten Angriffs- und Verteidigungswerte werden durch Buffs geholt

Ausdauer

verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste >

holen wir durch Konzentration

Intelligenz

verbessert alles was mit Magie zu tun hat >

wir sind keine Magier

Willenskraft

der Zauberwiderstand steigt >

holen wir durch den Willensstärke-Buff

Vitalität

erhöht die maximale Lebensenergie und die Regeneration >

unsere ganze Lebenspower holen wir durch Konstitution und den Willensstärke-Buff

2) Die Fertigkeiten

Kampfkunstfördernd

Fokus Taktischer/ Schwerer Kampf

die Regenerationszeit von Taktischer und Schwerer Kampf wird verringert, wir haben mehr Ausbaustufen und holen mehr aus unseren 200 eingelesenen Runen in den Kampfkünsten raus >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Konzentration

diese Fertigkeit verringert die Regenerationszeit unserer beiden Aspekte und

können damit unsere zwei wichtigen Buffs benutzen >>

1 Punkt langt

Für Angriff

Taktikkunde

erhöht unseren Physischen Schaden und gibt außerdem einen Bonus für Kritische Waffentreffer >>

genau das was wir brauchen, minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Zwei-Waffen-Kampf

(Schaftwaffen oder Schwertkämpfer brauchen wir nicht, wäre ein verschenkter Slot, ausser Ihr wollt einen 2H-Nahkämfper basteln) . Unsere Angriffspower (zb Doppeltrefferchance) holen wir hier her. Auch sind wir so nicht Waffengebunden >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Schadenskunde

fügt unserem Angiff einen Dot-Schaden bei. Sehr sinnvoll wenn wir unseren Gegnern auch durch Gift oder Feuerschaden über Zeit einen guten hinterlistigen Schaden zufügen wollen >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Austauschbare Fertigkeit für Schadenskunde:

Kampfdisziplin

die Kampfkünste in den Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können dann miteinander kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller KK´s >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Verteidigungsfertigkeiten

Rüstungskunde

erhöht unseren Rüstungsbonus und senkt die Regenerationsbelastung durch Rüstungsteile. Außerdem erlaubt uns diese Fertigkeit Rüstungen zu benutzen, deren Charakterlevel wir noch nicht haben >>

da wir auch richtig gut was einstecken müssen, gerade wenn mehrere auf uns einprügeln und ballern, minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Konstitution

erhöht unsere Lebensenergie und die Lebensregenerierung >>

die wichtigste Fertigkeit von allen! So haltet ihr auch der Lebensaussaugung besser stand. Volle Ladung, immer auf Char-lvl halten

Kampfreflexe

wir erhalten die Chance Gegnern auszuweichen und bekommen weniger kritische Treffer ab >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Härte

damit wir noch mehr einstecken können, verbessern wir unseren Widerstand und senken jeden ankommenden Schaden gegen alle Arten >>

minimum 75 Fertigkeiten setzen für Meisterbonus

Beispiel über eine Folgemöglichkeit, seine Fertigkeiten zu setzen:

1: Rüstungskunde

2: Konstitution

3: Konzentration

4: Schwerer Kampf

5: Taktischer Kampf

6: 2-Waffen-Kampf/ Schaft/ Schwert/ 2H

7: Taktikkunde

8: Schadenskunde/ Kampfdisziplin

9: Härte

10: Kampfreflexe

3) Kampfkünste und deren Ausbauten

Angriffs-KK

Attacke

das ist unser Hauptangriff bei Bossen und kleinen Mobs.

Mehrmals treffen und noch Leben aussaugen, was wollen wir mehr

1. Doppelschlag – Fügt eine Chance hinzu, pro Schlag zweimal zu treffen

2 Doppelschlag – Erhöht zusätzlich die Chance für einen Doppelschlag

3. Vampir – Fügt die Chance hinzu bei einem Treffer, Lebensenergie vom Gegner auf uns zu übertragen

Harter Schlag

starker Angriff gegen merhere Ziele

1. Wucht – Fügt dem harten Schlag einen Flächenschaden hinzu, der Gegner in kleinem Umkreis schädigt

2. Durchdringen – Reduziert für eine gewisse Zeit die Rüstung der Gegner

3. Schwere Wunde – Chance schwere Wunden zu verursachen

Befreiungsschlag

ein guter Schlag, der mehrere Gegner trifft und schwächt. Diese KK ist besonders gegen größere Mobs gut

1. Kraftvoll - Der Befreiungsschalg wird mit mehr Kraft ausgeführt und richtet mehr Schaden an

2. Betäuben – Ein gezielter Schlag, der eine Chance gibt, den Gegner für kurze Zeit außer Gefecht zu setzen

3. Wut – Pro Treffer wird Energie gesammelt, welche sich mit dem ersten Schlag nach dem Befreiungsschlag entlädt

Unterstützende KK

Kampfruf

der Schattenkrieger stößt einen Kampfschrei aus, der die Angriffswerte kurze Zeit stark erhöht und uns so sekundär buffed

1. Ausdauer – die Wirkungsdauer wird erhöht

2. Anspornen – die Angriffsgeschwindigkeit wird erhöht

3. Strömen – erhöhung der Aufladung aller Kampfkünste

Kampfrausch

es wird pro Schlag Energie gesammelt und nach einer gewissen Zeit in einem runden Radius abgegeben. Hilft gut wenn man mit Mobs umgeben ist

1. Kontrolle – pro Schlag erhöht sich die Schadensaufladung und der Angriffswert

2. Ausstoß – die Explosion richtet mehr Schaden an

3. Glühen – die Explosionen machen Feuerschaden

Standarte

ist eine gute Standarte/ Flagge, welche uns im Angriff und bei der Verteidigung hilft

1. Elite – erhöht den Angriff- und Verteidigungsbonus um +50%.

2. Heiler – erhöht im Wirkungsbereich die Life-Reg (Mentor is verbugged)

3. Furcht – vermindert bei den Gegnern im Wirkungsbereich deren Angriffswert

Willensstärke (1er Haupt-Buff)

die Lebenspunkte und Lebensregeneration werden erhöht, Verteidigungswert, Zauberwiederstand und physiche Resistenz verbessert

1. Stärken – mehr Lebensenergie

2. Bereitschaft – fügt einen Verteidungswert hinzu, lässt so Gegner weniger treffen

3. Schutz – erhöht stark die physische Resistenz

Umlenkung (2er Haupt-Buff)

eine Reflektionsaura, die mit einer gewissen Chance Nahkampfschaden zurückwirft

1. Zurückwerfen – fügt eine Chance hinzu, zusätzlich Fernkampfangriffe zu reflektiern

2. Antimagie – fügt eine Chance hinzu, zusätzlich Zaubersprüche zu reflektieren

3. Riposte – fügt eine Chance hinzu, welche zusätzlich den reflektieren Schaden erhöht

Die restlichen KK´s könnt ihr nach Lust und Laune ausbauen. Da empfehle ich zum Testen die "Exportier"-Möglichkeit von Sacred

Quelle: Klick!

Fernkampf Schattenkrieger mit eingebautem God Mode by Yellow Lynx

Der Fernkampf-Schattenkrieger ist ein recht bequemer, einfacher Build und gut geeignet für Anfänger, die ein wenig mit den Regenerationszeiten herumspielen wollen ohne sich den Charakter zu verskillen. Sterben ist mit diesem Build nicht drin, denn wenn die Gegner nicht sehen können, was sie angreift, können sie sich auch nicht wehren.

Getestet auf Silber-> Gold-> Platin. Bronze wird dann wohl auch problemlos klappen. :cool2:

1. Attribute:

Es werden alle verfügbaren Attributpunkte auf Geschicklichkeit gesetzt. Geschicklichkeit erhöht vorrangig den Schaden unserer Fernkampfwaffen.

Nebenbei wird auch die Verteidigung verbessert, was bei dem Fernkampf-Schattenkrieger allerdings unnötig ist.

2. Die Fertigkeiten:

Dieser Build ist sehr genügsam und erfordert nur 6 Pflicht-Fertigkeiten:

1. Fokus Astralebene [bis 35/36 auf Charakterlevel halten, danach keine Punkte mehr investieren]

Diesen Fokus benötigen wir nur für den Ausbau der Kampfkunst "Geistform" und dem Einlesen

von 25 Runen ohne einen Malus erhalten.

2. Taktikkunde [auf Charakterlevel halten]

Diese Fertigkeit erhöht unseren Schaden mit dem Bogen oder der Plasmawaffe und erhöht die Chance auf kritische Treffer.

3. Fernkampf [auf Charakterlevel halten]

Fernkampf ist essentiell. Mit dieser Fertigkeit wird die Trefferchance und die Schussgeschwindigkeit erhöht. Außerdem erlaubt sie uns den Umgang

mit Waffen, die einen höhere Stufe haben als unser Charakter.

4. Kampfdisziplin [auf Charakterlevel halten]

Benötigen wir hauptsächlich um den Schaden der Kampfkünste zu steigern und mehrere Kampfkünste in einer Kombo zu vereinigen. Das Senken der

Regenerationszeit der Kampfkünste von -10% ist besonders am Anfang vorteilhaft.

5. Rüstungskunde [gelegentlich steigern]

Die Erhöhung des Rüstungsschutzes ist hier irrelevant. Vorrangig sollte Rüstungskunde so gesteigert werden, dass gefundene Ausrüstung genutzt werden kann

ohne dadurch z.B. an Bewegungstempo zu verlieren. Nebenbei werden die Regenerationszeiten für die Kampfkünste gesenkt.

6. Schadenskunde [gelegentlich steigern]

Durch Schadenskunde wird die Chance erhöht zusätzlichen Schaden durch Magie, Gift, Eis und Feuer zu bewirken. Diese Fertigkeit kann am Anfang vollständig

vernachlässigt werden. Sie ist erst ab Schwierigkeitsgrad "Platin" von Bedeutung.

Die Reihenfolge ist durchaus variabel. Allerdings sollten Fokus Astralebene und Taktikkunde als 1. und 2. Fertigkeit gewählt werden.

Die restlichen Fertigkeiten können frei gewählt werden. Dennoch gebe ich eine Empfehlung, wie man den Fernkampf-Schattenkrieger noch effektiver

skillen kann:

Optionale Fertigkeiten:

7. Fokus Schwerer Kampf [gelegentlich steigern]

Verkürzt weiter die Regenerationszeiten der Kampfkünste "Harter Schlag" und "Befreiungsschlag".

8. Fokus Taktischer Kampf [gelegentlich steigern]

Verkürzt weiter die Regenerationszeiten der Kampfkunst "Attacke".

9. Konzentration [gelegentlich steigern]

Verkürzt weiter die Regenerationszeiten aller Kampfkünste.

10. Geschwindigkeitskunde [gelegentlich steigern]

Damit erhöhen wir weiter unseren Angriffswert (auch den Verteidigungswert, der ist uns aber egal) und kommen schneller in Ancaria zu Fuß vorran.

Wem das zu aggressiv ist, kann natürlich auch Fertigkeiten wählen wie "Reiten", "Schmieden" oder "Geschärfte Sinne".

Völlig sinnlos ist allerdings die Wahl von weiteren defensiven Fertigkeiten neben Rüstungskunde. "Göttliche Erhabenheit" wäre ebenfalls eine

verschwendete Wahl und "Alchemie" bringt uns auch nichts, denn die einzigen Tränke, die wir sinnvoll verwenden können, sind die des Mentors.

3. Kampfkünste:

Der Fernkampf-Schattenkrieger braucht nur 4 Kampfkünste:

1. Geistform [buff]:

Dieser Ausbau ist essentiell für diesen Build, da dieser sonst weniger gut oder vielleicht auch gar nicht funktioniert.

Modifikationen:

1. Tarnen

2. Verblassen

3. Schattenpakt

Die Modifikationen sind so gewählt, dass zum einen "Geistform" in einen permanenten Spruch (Buff) umgewandelt wird und zum anderen

brauchen wir mit Tarnen und Verblassen insgesamt nur 25 Runen einlesen um komplett unentdeckt zu bleiben während wir angreifen. Zwar steht in

diversen Beschreibungen, dass sich Verblassen auf's Zaubern beschränkt, was aber nicht stimmt. Verblassen wirkt auf alle eingesetzten Kampfkünste

(also auch "Harter Schlag", "Attacke" und "Befreiungsschlag").

2. Befreiungsschlag:

Mit dieser Kampfkunst werden bis zu drei Gegner gleichzeitig angegriffen.

Modifikation:

1. Kraftvoll

2. Kritisch

3. Wegschleudern

Betäuben als Ausbau macht keinen Sinn, da die Gegner weder vor uns weglaufen noch uns angreifen. Chance auf Wegstoßen, was eine Option bei der 1. Ausbaustufe wäre, halte ich im Gegensatz zur Schadenssteigerung (Kraftvoll) für nicht effektiv, so mal "Wegschleudern" dies eh aufhebt. Wut als Modifikation bringt wohl nicht viel, da wir sowiso nur maximal 3 Schuss abgeben können, die gleichzeitig rausgefeuert werden.

3. Attacke:

Wird nur auf einen Gegner gerichtet, fällt dieser, gehen die restlichen Schüsse auf den nächsten.

Modifikation:

1. Doppelschlag

2. Doppelschlag

3. Vergiften

Doppelschläge in Kombination mit Taktikkunde (kritische Treffer) sind sehr wirksam. Bei der dritten Modifikation liegt "Vergiften" näher als "Vampir".

Da wir keine Lebensenergie verlieren macht Lebensenergie absaugen kaum Sinn.

4. Harter Schlag:

Ein zielgerichteter Schuss auf einen Gegner.

Modifikation:

1. Wucht

2. Durchdringen

3. Schwere Wunde

Hier ist alles auf großen Schaden ausgelegt, der gleichzeitig noch die Rüstung des Gegners schwächt. Statt "Wucht" kann auch "Verwunden"

gewählt werden.

4. Spielweise:

Allgemein:

Am Anfang ist der Fernkampf-Schattenkrieger noch schwächlich auf der Brust, da die Trefferquote ohne Fernkampf teilweise unterirdisch ist.

Solange kann man noch mit einem Schwert oder dergleichen auf die Gegner eindreschen. Hinzu kommt, dass Geistform erst als Buff ausgebaut werden muss. Hat man allerdings die ersten 10 Level überstanden, entfaltet der Charakter seine ganze Stärke. Mit jeder zusätzlich eingelesenen Rune in "Geistform" wird es immer entspannter. Hat man erstmal die 25 Runen zusammen und 35 Punkte in Fokus Astralebene investiert, wird es ein

Spaziergang. Entdeckt wird man dann vielleicht einmal alle 5 Spielstunden und das dann noch nicht einmal von Bossgegnern. Wenn man entdeckt

werden sollte, wird der Buff einfach wieder aktiviert und bevor die Gegner beim Schattenkrieger ankommen, ist man schon wieder unsichtbar und

sie wenden sich ab.

Gegnergruppen:

Am Anfang sollten die Kampfkünste "Befreiungsschlag"+"Harter Schlag" in eine Kombo und "Attacke" in eine eigene Kombo gelegt werden. Diese zwei Kombos werden dann immer abwechselnd genutzt.

Später, wenn die Regenerationszeiten für "Attacke" und "Befreiungsschlag"+"Harter Schlag" um 1,2 Sekunden liegen, kann "Harter Schlag" in die Kombo

"Attacke" eingefügt werden.

Ein paar Probleme hat man fliegende Gegner. Aus irgendeinem Grund trifft man diese schlecht. Die kann man aber auch einfach links liegen lassen.

einzelne Gegner/Bossgegner:

Hier wird nur die Kombo "Attacke"+"Harter Schlag" genutzt.

5. Ausrüstung:

Allgemein:

Viel Zeit muss man auf das Zusammenstellen der Ausrüstung nicht verwenden oder sich unnötig viele Gedanken darüber machen. Die Waffe sollte einen guten Schaden verursachen, Rüstungsschutz ist

nicht wichtig, Reliquien ebenso wenig.

Waffen:

Als Waffen sind die Gruppen der Bögen und der Plasmawaffen/Energielanzen relevant. Ob man lieber mit einem Bogen oder einer Plasmawaffe spielt, ist jedem selbst überlassen. Wurfdolche oder -sterne sollten nicht ausgerüstet werden. Sie sind vom Attribut "Stärke" abhängig und machen eh weniger Schaden als die 2Hand Fernwaffen.

Wer keine Lust hat, sich mit den Schadensarten und den Resistenzen seiner Gegner auseinanderzusetzen, dem empfehle ich das Einschmieden eines Eiskristalls. Die wenigsten Gegner sind gegen einfrieren übermäßig immun. Mit dem Eisschadensumwandler übersteht man ohne Probleme die Schwierigkeitsgrade Silber und Gold (Bronze sicher auch).

Rüstung:

Nun ja, auch wenn wir den Rüstungsschutz nicht brauchen, möchte der Schattenkrieger nicht nackig herumlaufen. An sich muss man nur beachten, dass

die Regenerationszeiten durch die Rüstung nicht in die Höhe getrieben wird.

Am Anfang ist es immer gut, die Fausregel zu befolgen: Je weniger Rüstungsbelastung, desto besser. Besonders gut sind Rüstungsteile, die die

Rüstungsbelastung noch senken.

Später, wenn man bessere Rüstungsteile findet, die Boni auf einzelne oder alle Fertigkeiten geben und/oder unsere 4 Kampfkünste erhöhen, sind

diese zu bevorzugen.

Aber generell ist dieser Charakter nicht abhängig von seiner Rüstung. Also muss man sich nicht stressen lassen.

Ringe und Amulette, die den min. und max. Schaden einer Waffe erhöhen sind immer eine gute Wahl. Ebenso, wenn sie den Rüstungswert des Gegners senken.

Reliquien sind nur dann von Bedeutung, wenn man mindestens eine allgemeine Fertigkeit gewählt hat. Den Bonus einzelner Reliquien kann man hier nutzen,

um die allgemeine/-n Fertigkeit/-en zu erhöhen. Sonst kann man Reliquien auch getrost verkaufen.

Ansonsten kann man alles munter durchprobieren - z.B. wie sich Todesstoß +% auswirkt u.ä.

6. Einlesen von Runen:

Wie schon mehrfach erwähnt, müssen genau 25 Runen in die Kampfkunst "Geistform" eingelesen werden um die 100% unentdecktes Ausführen von Kampfkünsten zu erhalten. Darüber hinaus

muss keine weitere Rune eingelesen werden.

Für die Kampfkünste "Befreiungsschlag", "Harter Schlag" und "Attacke" wird nur eine Rune eingelesen. Wenn die Regenerationszeiten unter 1 Sekunde

fallen, kann man sich überlegen, ob man weitere Runen einlesen möchte. Allerdings ist das Steigern dieser Kampfkünste über die Rüstung empfehlenswerter.

Entweder gibt sie eh schon einen Bonus auf eine oder mehrere Kampfkünste oder man schmiedet Runen in gesockelte Waffen und Rüstungen ein.

Sollte man sich doch den einen oder anderen kleinen "Verskiller" leisten oder eine Rune zuviel eingelesen haben, ist das nicht schlimm, solange man "Geistform" richtig modifiziert hat.

Denn man hat alle Zeit der Welt seine Gegner auseinander zu nehmen. Regenrationszeiten gleichen sich dann mit der Zeit wieder aus.

7. Reittier:

Die Frage ist natürlich, ob der Buff auch bei dem Reittier (Höllenhund) funktioniert. Ja, auch das Reittier wird dann zu einer Geistgestalt. Allerdings muss man

hier aufpassen: Ist man in einer Stadt, wird der Schattenkrieger und damit auch das Reittier wieder sichtbar. Normalerweise nimmt der Charakter wieder

die Geistform an (Buff ist aktiv). Aus irgendeinem Grund switcht das mit dem Reittier nicht mehr um. Der Buff bleibt jedoch aktiv. Man ist also

unsichtbar für seine Gegner, obwohl man sichtbar ist - Darstellungsfehler.

Außerdem funktioniert der "Harte Schlag" in der Kombo auf dem Reittier nicht wirklich. Der Schattenkrieger schlägt mit der Waffe zu statt zu schießen.

Eventuell tritt dieser Fehler beim Bogen nicht auf (spiele diesen Build mit Energielanzen).

8. Für die Trophäensammler:

Die Trophäe "Medizinmann" ist eigentlich bald unmöglich mit diesem Charakter zu holen. Man kann sich aber alternativ in eine blaue T-Energiepfütze stellen. Die senkt langsam die Gesundheit und dort kann man dann seine Heiltränke verbraten.

Alle anderen (Charakter-unabhängigen+Offline) Trophäen sind mit diesem Charakter problemlos zu holen.

Gute Jagd mit dem Geist!

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Seraphim SF/SW Sera

1.) Die Skillung

1. Technikkunde

2. Konzentration

3. Kampffokus

4. Technikfokus

5. Rüstung

6. Konstitution / E-Schild

7. Kampfdisziplin

8. Härte

9. optional (Geschärfte Sinne / Fernkampf / Kampfreflexe / Alte Magie)

10. optional (s.o.)

2.) Die Fertigkeiten

Wie ich eingangs bereits erwähnte, ist diese Seraphim sehr sehr flexibel. Daher braucht sie nicht viele Grundfertigkeiten um zu funktionieren. Der Rest ist optional. Ich werde natürlich ein paar Variationen beleuchten.

Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte.

Der Meisterhand Modus sollte übrigens gewählt werden.

Level 2: Technikkunde

Unser Skill um den Schaden von SF und SW zu steigern. Ausserdem wird die Kritchance erhöht und die Ausführung beschleunigt. Sollte am Charlevel gehalten und auf 200 Punkte gebracht werden.

Level 3: Kampffokus

Diesen benötigen wir um unseren (erstmal) einizgen Buff, die Kampfhaltung, auszubauen. Ausserdem senkt er die Regzeitbelastung und erhöht die Spruchstufe ohne Malus. Hier investieren wir langfristig 75 Punkte.

Level 5: Technikfokus

Verkürzt die Regzeiten im Aspekt Technik, erhöht die Spruchstufe ohne Malus und gibt uns Punkte für Modifikationen.

75 Punkte sind für mich Pflicht, gerne auch mehr.

Level 8: Rüstung

Senkt die Regenerationsbelastung der Rüstungen, erhöht das Itemlevel ohne Bewegungsmalus und gibt uns Rüstungsschutz.

Mindestens 75 Punkte gehören hier rein.

Level 12: Konstitution

Mehr Leben ist nie verkehrt. Und die verbesserte Lebensregeneration mag einem den ein oder anderen Heiltrank sparen. Sobald verfügbar sollte man direkt 5 Punkte reinstecken, dann spielt es sich angenehmer. Die Meisterstufe ist auch hier Pflicht, da der Meisterbonus das eigentlich effektivste an Konsti ist (langfristig).

Level 18: Kampfdisziplin

Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren.

Dieser Skill ist für uns interessant, weil er sowohl den SF als auch den SW Schaden erhöht. 75 Punkte sollten es hier schon werden.

Das war das kurze Pflichtprogramm. Ab hier ist der Rest optional und kann nach den eigenen Bedürfnissen gewählt werden. Vorschläge folgen augezwin.gif

Level 25, 35, 50, 65:

a.) Energieschildkunde

Wer mit Energieschild als Buff spielt sollte diesen Skill auf jeden Fall wählen, denn nur damit wird das Schild richtig brauchbar. Hier sind ebenfalls 75 Punkte gut investiert, da die verkürzte Aufladezeit der Schilde die ein oder andere Zwangspause erspart.

Ausserdem können wir damit den Notschild stärken.

b.) Konzentration

Wird benötigt, falls man mit zwei oder drei Buffs spielen will. Wer zwei Buffs haben will, setzt nur einen Punkt, wer drei Buffs braucht muss 75 investieren.

c.) Kampfrexlexe

Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun.

Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren. Ich mag diesen Skill sehr gerne, da man ausgewichenen Schaden nicht mehr blocken oder reduzieren muss.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

d.) Härte

Härte erhöht unseren Rüstungsschutz und verringert eingehenden Schaden um einen gewissen Prozentwert. Seit dem Addon ist dieser Skill nützlicher, da es viele Schaden über Zeit verursachende Gegner gibt, die einem Böse mitspielen können. Gegen solche Gegner hilft nur hoher Rüstungsschutz.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

Hinweis: Wenn man sich zwischen Härte und den Reflexen entscheiden muss, würde ich Härte vorziehen. Das bringt einem Char, der mitten im Getümmel steht mehr.

e.) Geschärfte Sinne / Handeln

Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen. Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das bedeutet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten bedacht wird.

Das Problem in diesem Build ist folgendes. Handel ist ein zweite Reihe Skill und muss daher, um wählbar zu sein, einen Preskill mit 5 Punkten haben. Daher würde ich Handel nur empfehlen, wenn noch kein Handelschar bereit steht.

GS bringt direkten MF. Aber nur in Verbindung mit MF von der Ausrüstung. Seit dem Addon glücklicherweise auch schon vor der Meisterstufe. Daher müssen hier nichtmehr allzuviele Punkte investiert werden. Der Skill bringt auch schon mit einem Punkt + aaF vom Equip genug guten Drop ein. Wer gerne Schatzjäger spielt und jede Kiste öffent, kann GS aber ruhig auch auf Meister bringen.

f.) Stangenwaffen / Schwertkampf

Wird benötigt um den Angriffswert mit der entsprechenden Waffe zu erhöhen. Dazu wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Das nützt SF zwar nichts, hilft uns aber beim Zuschlagen wenn SF mal nicht trifft und wir die KK aufladen wollen. Ausserdem steigert es entsprechende Itemboni. Hier sollten 75 Punkte genügen.

g.) Fernkampf

Wer den Build mit BFG aufziehen will, der kann hierüber den Angriffswert erhöhen. Allerdings halte ich das nicht unbedingt für nötig.

h.) Alte Magie

Wenn man SF und SW gleichwertig nutzen will, sollte man AM einbauen. Das erhöht den SW nochmals nicht unbeträchtlich. 75 Punkte müssen es dann schon mindestens sein.

i.) Alle nicht von mir genannten Skills sehe ich nicht als für diesen Build brauchbar an und werde nicht weiter darauf eingehen.

Wie man die restlichen Punkte verteilt, sollte jeder für sich entscheiden, wenn es soweit ist. Es bieten sich hier Kampfdisziplin, Rüstung und Alte Magie besonders an.

3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos

3.1.) Die Buffs

3.1.1.) Kampfhaltung: Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Die Regenerationsbelastung der Buffs sollte so angesetzt werden, dass man keine Regzeitprobleme mit den KK´s bekommt.

Mods: Aggression → Beweglichkeit → Riposte / Vorbild

Wieso? Mehr Schaden ist immer und den Angriffswert können wir besser aus anderen Quellen ziehen. Beweglichkeit gewinnt die Auswahl, da wir nicht so sehr auf die Regzeiten achten müssen. Der letzte Mod hängt wohl davon ab ob man oft mit Teamkameraden oder eher allein durch die Lande zieht.

3.1.2.) BFG : Wer mit BFG spielen will, muss natürlich diesen Buff nutzen. Dazu muss man allerdings auch Konzentration wählen, wenn man noch Kampfhaltung verwenden möchte.

Seit Patch 2.40 wurde BFG auf Stufe 200 beschränkt. Das macht BFG aber auch im Endgame nicht unbrauchbar, also kein Problem.

Mods: Mehr Schaden → Mehr Schaden → Zielsicher

Warum? Regzeitbelatung senken macht keinen Sinn, da wir Konzentration und Technikfokus haben. Zielsicher wird gewählt, da der Angriff sicher nicht schadet und wir Durchbohen einfach nicht brauchen. Wir greifen nämlich nur mit SF an.

"Mehr Schaden" wirkt übrigens NUR zusammen mit Technikkunde.

Kleiner Tipp am Rande: Wenn ihr in Technikkunde und Geschick Punkte setzt und sich der BFG Schaden nicht ändert einfach neu casten. Dann sollte sich der Schaden gesteigert haben.

3.1.3.) Energieschild und Notschild:

Ich habe diese Skills der Einfachheit zusammengefasst.

Die Energieschilde funktionieren grob folgendermaßen: Eine zweite Hitpointleiste wird aktiviert und absorbiert Schaden bis sie aufgebraucht ist. Das verschafft uns effektiv mehr Lebenspunkte.

Etwas genauer betrachtet ist die Sache aber gar nicht mehr so einfach und sorgt wohl nicht nur bei mir noch für das ein oder andere Fragezeichen.

Ich fasse mal zusammen, was ich über Energieschilde weiß bzw. zu wissen glaube.

Der Buff Energieschild sorgt dafür, dass der eingehende Schaden genau 50/50 zwischen Lebenspunkten und Schild geteilt wird. Der „Block / Absorptionswert“ des Buffs, von Energieschildkunde und Items wird vorher vom eingehenden Gesamtschaden abgezogen.

Beispiel: Wir bekommen 1000 Schaden ab. Unser Blockwert liegt bei 100. Demnach bleiben 900 Schadenspunkte über, die zu je 450 auf das Schild und unser Leben geleitet werden.

Wie modifiziere ich das E-Schild?

Mods: Feldstärke → Feldstärke → Schadensblock

Für die maximale Power.

(Feldstärke erhöht laut Sacred Wiki jeweils den Grundwert um 50 %, Schadensblock erhöht die Schadensdämpfung. Batterie wird nicht gebraucht, da wir Konzentration und Fokus haben.)

Warum so? Das ist etwas komplizierter. Jedenfalls sollte das Energieschild, wenn genutzt, so mit Items unterstützt werden, dass es den Schaden zu 100 % aufnimmt. So werden die Lebenspunkte komplett unberührt bleiben.

Hinweis: Wer das Energieschild so benutzt, braucht keine Konstitution mehr auszuwählen.

Beim Notschild läuft das anders. Hier geht der Schaden zu sofort 100 % auf das Schild und unsere Lebenspunkte bleiben unberührt. Die Schadensdämpfung des Notschildes ist leider nicht einsehbar.

Besonderheit: wird Notschild aktiviert solange E-Schild aktiv ist, wird die Stärke der Schilde addiert und als Notschild weitergeführt. Dieses Schild verhält sich also im Folgenden genauso wie Notschild allein es tun würde (nur Stärker). Wenn dieses Schild aufgebraucht oder abgelaufen ist, muss E-Schild manuell wieder aktiviert werden. Daraus ergibt sich, dass man Notschild und Energieschild möglichst nicht zusammen nutzen sollte, wenn das Energischild den Schaden zu 100 % aufnimmt.

Notschild sollte man wie folgt modden:

Mods: Leistung → Feldstärke → Magiereflektion

Für die maximale Power. Magiereflektion nehmen wir, weil wir das Notschild hauptsächlich gegen Gegner mit Lebenraub benutzen werden. Da das meistens über Zauber erfolgt, macht es ja nichts, wenn man diese blocken kann.

3.2.) Die Kampfkünste

3.2.1.) Aspekt Technik

3.2.1.1.) Schwertfeuer: Ein sehr mächtiger Spruch und unsere Haupt KK. Es verschießt den Waffenschaden erhöht als Feuerschaden. Wenige Standard Gegner überleben eine gut ausgebaute Schwertfeuersalve. Bosse sind damit auch selten ein Problem.

Mods: Salve → Explosion → Schwachstelle

Diese Kombination hat den maximalen Schadensausstoß und sorgt dank Explosion auch noch dafür, dass wie Gegnergruppen bekämpfen können. Wer jetzt noch Stangen mit entsprechendem Bonus nutzt, wird oft alle Gegner um die Sera herum treffen können.

3.2.1.2.) Notschild: siehe Energieschild (3.1.3)

3.2.1.3.) Schockwelle: Diese nutzen wir um den Kampf gegen große Gruppen zu eröffnen oder um feuerresistente Gegner besser angreifen zu können.

Impulse → Betäuben → Spannung

Impulse und Spannung sorgen für den höchsten Schaden. Betäuben ist defensiv und hindert die Gegner uns anzufreifen.

3.2.2.) Aspekt Kampf

Hier werden u.U. Schlaghagel und Seelenhammer benutzt, um diese gegen Bosse einzusetzen. Das würde aber nur passieren, wenn man Wurfsterne einsetzt. Mehr dazu habe ich bei den Items geschrieben. Um nicht zu verwirren, werde ich die Mods hier nicht erläutern. Wer den Build so spielen will, kann mich anschreiben und dann erklär ich das gerne per PM.

Ansonsten liest man hier eine Rune in Wirbelsprung ein um über Flüsse zu springen und ist dann mit diesem Aspekt durch.

4.) Die Attribute

Hier mache ich es kurz und schmerzlos. Wir skillen nur Geschick, no discussion!

Ab Level 50 kann man überlegen, ob man nur mit Geschick weiter macht oder noch Vitalität / Ausdauer dazu nimmt. Das ist allerdings von eurem Char und dessen Ausrüstung abhängig und daher kann ich hier keine 100 % Aussage treffen.

Da der Überlebensbonus die Attribute onehin regelmäßig erhöht (max. 33 %), kann man mit der eigenen Verteilung eigentlich nur Schwerpunkte setzen

5.) Ausrüstung

Wir müssen bei der Ausrüstung ein paar Dinge beachten. Aber das ist nichts allzuschwieriges. Wir wollen auf jeden Fall ca. 1,5 – 2 Sekunden Regeneration pro Treffer, damit wir die Regzeiten der KK und damit deren Stufe hoch halten können. Da SF viele Gegner trifft und jeder Treffer den RpT Wert komplett ausnutz, reicht diese niedrige Zahl aus. Eigentlich würde auch eine Sekunde ausreichen, aber dann könnte man gegen Bosse Probleme kriegen, weil da maximal zwei Treffer möglich sind.

Da RpT nur wirkt, wenn man trifft, sollte man auch jeden Gegner zu 100 % treffen. Daher wird es nötig sein, die Trefferchance durch Schmuck mit den Boni Ausweichchance des Gegners – xx% und Chance auf sicheren Treffer + xx% zu maximieren.

Weiterhin wollen wir: Sockel, weniger Regzeit, hohe Resis, aaK / + Aspekt Technik, aaF, Leben, Angriff / Verteidigung, Schaden und Gegnerstärke für Todesstoß. Defensiv sollte man unbedingt im späteren Spielverlauf dahin kommen, dass man die Schäden über Zeit zu 100 % negiert. Wenn man dann noch Sockel übrig hat, kann man diese mit den „Schärfen“ Schmiedekünsten eines Schmiedes füllen.

Die richtige Mischung aus all diesen Boni muss allerdings jeder für sich finden.

Nach einigem Rumtesten und Probieren, habe ich jetzt ziemlich gute Kombination aus Setitems entdeckt, die ich natürlich niemandem vorenthalten will. Diese besteht aus:

- Rüstung: Götterdämmerung (MF / hohe Rüstung / 3 Sockel)

- Helm: Seraish (aaK / Vert. / 2 Sockel)

- Flügel: Endijian (Schadensdämpfung / 2 Sockel)

- Schultern: Niokaste (Schadensdämpfung / Stärkebonus / 2 Sockel)

- Gurt: Sofia (3 Sockel / Angr. / Vert.)

- Beine: Götterdämmerung (Geschwindigkeit / 3 Sockel / Ausweichchance)

- Arme: Endijian (Schaden / Angriff / 2 Sockel + BFG)

- Schuhe: Endijian (Geschwindigkeit / - Regzeit / SW)

- Handschuhe: Endijian (Schadensbonus / SF)

Da ich die Boni für komplette Sets in diesem Fall für nicht relevant halte, kann jedes Teil durch ein ebenso gutes oder besseres Rare ersetzt werden.

Möglich wäre es ausserdem, die Rüstung durch die des Magiesets zu tauschen, falls man auf 100 %´ige Schadensdämpfung spekuliert. Allerdings halte ich von solchen Unsterblichkeitsbuilds nicht viel. Das ist mir zu langweilig.

Nun zur Waffe. Ich habe meinen Build auf Stangenwaffen ausgelegt, da diese Lebenraub und die Chance auf weitere Treffer vereinen können. Und genau hier liegt das einzige Itemproblem des Chars. Eine Stange zu finden, die beide Boni hat, dazu noch Sockel und vielleicht andere nützliche Eigenschaften ist verdammt schwer. Man wird so etwas wahrscheinlich nie gedropppt bekommen und muss sich so eine Waffe mit einem Handelschar erhandeln. Und auch das kann ein bisschen dauern. Ausserdem braucht man alle 10 – 15 Stufen eine neue Waffe, damit der Schaden up to date bleibt.

Wer Schwerter verwendet, nutzt ausschließlich zweihändige Waffen mit Lebensraub. Ausserdem sollte möglichst noch der Bonus „Chance auf sichere Treffer“ vorhanden sein. Dadurch muss dann weniger Angriff gesockelt werden.

Wer allerdings BFG nutzt, hat diese Probleme nicht. BFG aktiviert man einfach und gut. Allerdings fehlen einem auf BFG die beiden Boni. Das gleicht die Waffe durch ihren sehr sehr hohen Schaden aber wieder aus (der sich ja auf SF überträgt).

Wer BFG nutzt und Probleme bei Bossen kriegt (unwahrscheinlich, aber möglich), kann sich behelfen indem er Wurfsterne mit Lebensraub in einem zweiten Slot mitführt. Mit Lebensraub sind Bosse schnell Geschichte und man selbst heilt sich dabei auch noch ständig. Zu den Wurfsternen sollte man ein Schild tragen. Trutzwall oder Eisiger Schild bieten sich hier an. Ausserdem sollte man überlegen, in diesem Fall mit der Schlaghagel – Seelenhammer (+ SF u.U.) Kombo anzugreifen (oder auch nur Schlaghagel).

Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel auf effektivem Level zu halten.

Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten. Hierzu bietet sich z.B. das Weihnachtsset an.

Quelle: Klick!

Seraphim Kampf/Himmelsmagie Modified by Vergil-Zero

1.) Attribute

zu gleichen Teilen in Stärke und Vitalität, habt ihr keine Probleme mit den Regzeiten könnt ihr auf Stärke, Ausdauer setzen.

2.) Fertigkeiten

Das ist mal meine favorisierte Idee der Skillung:

-02-Taktikkunde <-- Meister und auf Charlevel halten

-03-2 Waffenkampf <-- Meister

-05-Himmelsmagiekunde <-- Meister

-08-Konzentration <-- etwa 10-20 Punkte

-12-Rüstungskunde <-- nach Bedarf

-18-Himmelsmagiefokus <-- nach Bedarf

-25-Kampffokus <-- Meister (orig. -25-Geschärfte Sinne <-- 1 Punkt rest durch aaf)

-35-Konstitution <-- bei Bedarf

-50-Härte <-- nach Bedarf

-65-Kampfdisziplin <-- Meister (orig. -65-Alte Magie)

3.) Kampfkünste

Ausbaustufen der Kampfkünste

Kampf

Seelenhammer

Zielen---Zerstören---Einschlag

Schlaghagel

Kraftvoll---Verwirrung---Beschädigen

Wirbelsprung

Anlauf---Wucht---Erschüttern

Beflügeln

Kriegsrausch---Leichtigkeit---Einstimmung

Kampfhaltung

Aggresion---Drill---Riposte

Himmelsmagie

Blitz

Bremsen---Spannung---Elektrisiern

Lichtsäule

Blenden---Erhellen---Irisieren

Bekerhung

Rhetorik---Sünder---Fanatiker

Heilen

Erholung---Vorbeugen---Gegenmittel

(Gemeinschaft, wenn ihr im Team spielt, müsst ihr aber nicht.)

Lichtaura

Ablenken---Läutern---Eifer

Quelle: Klick!

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Drachenmagier (PC)

Der Drachenmagier ist das neueste Mitglied in Ancarias Heldenstaffel, und er macht seinem Namen alle Ehre. Seine Kampfkünste sind mächtig und in Sachen Magie macht er sogar schon der Hochelfe, die auf diesem Gebiet ja am meisten prädestiniert ist, Konkurrenz. Wer also gerne einen Magier auf kurze bis mittlere Distanz spielt, der aber auch im Nahkampf glänzen kann, der ist hier genau richtig!

Die Attribute:

Bis Level 10 alle Punkte in Ausdauer investieren, um sich gleich zu Anfang ein kleines Regzeiten-Polster zu schaffen. Bis Level 30 dann immer Vitalität und Intelligenz abwechselnd skillen; von Level 30 bis 200 alles in Intelligenz reinhauen.

Die Fertigkeiten:

Diese Version des Drachenmagiers spielt hauptsächlich mit dem Mentalismusaspekt, und verwendet den Drachenmagieaspekt zur Unterstützung. Doch bevor wir anfangen, noch eine wichtige Information zu Beginn:

Da Konzentration und Rüstungskunde vergleichsweise spät kommen, sind die ersten 25 Level vielleicht manchmal schwierig, aber danach läuft alles Problemlos, und ihr werdet diesen Charakter lieben^^.

Level 2)

mentalmagiekunde.gifMentalismuskunde

Da unser Hauptaugenmerk auf Mentalismus liegt, sollte diese Wahl einleuchtend sein.

Level 5)

mentalmagiefokus.gifMentalismusfokus

drachenmagiefokus.gifDrachenmagiefokus

Dieser beiden Fertigkeiten erst einmal auf Level 5 skillen, weil wir erst dann den Mentalismusfokus wählen können (vorher müssen ja schließlich 5 Punkte in etwas anderes aus derselben Klasse investiert sein; in unserem Fall ist das dann die Mentalismuskunde); Drachenmagiefokus sollte auch klar sein.

Level 8)

drachenmagiekunde.gifDrachenmagiekunde

Die Letzte der vier Aspektfertigkeiten ist meiner Meinung nach klar auf Level 8 zu wählen, damit wir die aspektunterstützenden Fertigkeiten so früh wie möglich haben.

Level 12)

zauberstab.gifZauberstabkämpfer

Sehr wichtig für den Drachenmagier, denn sein Intelligenzwert ist einfach nur extrem hoch, da der Drachenmagier durch einen seiner Buffs einen unglaublichen Intelligenzbonus bekommt. Und da der Schaden von Zauberstäben vom Intelligenzwert abhängig ist, schlägt man so zwei Fliegen mit einer Klappe, denn man erhöht durch die Skillung von Intelligenz nicht nur die stärke seiner Kampfkünste, sondern auch die der Waffe. AUßERDEM: Seit Ice & Blood kann man auch mit Zauberstäben schießen, sofern man auf Zauberstabkämpfer skillt, und das unterstützt unsere Spielweise auf mittlere Distanz ungemein, aber sollte man doch mal in den Nahkampf wollen, kann man natürlich auch zuschlagen =).

Level 18)

konzentration.gifKonzentration

Kommt zwar erst vergleichsweise spät, aber ist ohne Frage Pflicht, denn die Buffs des Drachenmagiers sind einfach nur der Hammer, und eine Senkung der Regzeit im Allgemeinen ist ja auch immer wünschenswert.

Level 25)

rustung.gifRüstungskunde

Bei eigentlich jedem Charakter Pflicht.

Level 35)

konstitution.gifKonstitution

Erst auf 35, da wir erstens nicht sehr oft Probleme mit dem Leben bekommen, weil alle Gegner sowieso sterben, bevor sie uns erreichen und uns ein paar Mobs auch nicht viel anhaben können, und zweitens weil uns unser Buff „Vertrauter“ ohnehin schon einen Bonus auf die Lebensenergie gibt und wir Konstitution so etwas nach hinten schieben können.

PS: auch im Nahkampf gibt es, was das Leben angeht, keine Probleme ;).

Level 50)

altemagie.gifAlte Magie

Eine Fertigkeit, die den eigenen Schaden erhöht, und die Resistenzen der Gegner senkt. Was will man mehr?

Level 65)

harte.gifHärte

Verringert den ankommenden Schaden, eine Fertigkeit, die jedem Charakter gut tut.

Zusatzinformation:

Nehmt am besten einen zweihändigen Zauberstab, in den ihr möglichst einen Giftzahn einschmiedet! Denn was den Angriffsspeed angeht, braucht ihr euch auch mit einem zweihändigen Stab keine Sorgen machen, und das Gift ist besonders wichtig, weil wir sonst alle anderen Elemente abdecken und keine Überschneidungen wollen, falls wir mal auf gut resistente Gegner treffen. (-> Mit dem Drachenmagieaspekt decken wir Feuerschaden ab, und mit dem Mentalismusaspekt Magie- und Eisschaden. Wenn ihr also noch Gift in euren Stab einschmiedet, könnt ihr jedem resistenten Gegner trotzen.)

Die Kampfkünste:

Lest immer nur eine Rune ein, dass ihr Mit der Regzeit gut klarkommt, und wenn ihr der Meinung seid, dass alles ok ist, könnt ihr weitere Runen einlesen aber BITTE immer auf die Regzeiten achten !

Buffs:

Vertrauter

*Brandstifter

*Gedankenschnell

*Energiefluss

Schutzrunen

*Schutz

*Steinhaut

*Fluss / Runen (Jedem selbst überlassen, ich bevorzuge aber Fluss)

Angriffskampfkünste:

Ewiges Feuer

*Züngeln

*Hunger

*Wut

Drachenschlag

*Schrecken

*Hitze

*Wut

Gedankenschlag

*Schwächen

*Wucht

*Nachbohren

Energiebrand

*Irritieren

*Einschlag

*Nachleuchten

Mahlstrom

*Zerreiben

*Verlängerung

*Demoralisieren

Wie man die Kampfkünste modded ist natürlich jedem selbst überlassen, aber meiner Meinung nach sind das die einzig Richtigen, um nicht nur größere Gegnergruppen, sondern auch Bossen stark zuzusetzten. Lediglich bei den Buffs lässt es sich streiten, aber ich habe beide auf -Regzeit gemacht, um gegebenenfalls die KK's verbessern zu können, ohne einen zu hohen Regzeitennachteil verschmerzen zu müssen, und beim Vertrauten könnte man entweder die Regzeit senken, oder den Lebensbonus erhöhen, was aber aufs Gleiche rauskommt, weil man mit weniger Regzeit ja mehr Runen einlesen kann um die Lebenssteigerung auszugleichen, aber im Endeffeckt steht man mit weniger Regbelastung besser da.

Spielweise:

Ihr solltet zu Anfang erstmal eine Kombination aus Mahlstrom und Energiebrand machen, was gegen kleine bis mittelgroße Gruppen sehr effektiv ist und vor allem Bossen erheblichen Schaden zufügt. Ansonsten immer ein paar Gegner pullen, und dann zuerst mal die Kombination (Mahlstrom + Energiebrand) machen. Danach einen Drachenschlag zaubern, der bei Gegnern innerhalb des Mahlstroms eine gewaltige Schadenswirkung hat, da diese ja jetzt viel weniger Verteidigung und Resistenz haben. Wenn dann noch einer steht, mit Gedankenschlag nachhelfen (sehr gut gegen Bosse!) und immer mal wieder einen Energiebrand zaubern, was aber, außer bei Bossen, nie nötig sein wird, weil alle schon vorher sterben.

Wem das zu langwierig ist, der kann einfach alle Gegner mit Ewiges Feuer ankokeln, und dann zusehen, wie alle am Feuerschaden, langsam aber sicher, zugrunde gerichtet werden.

Bosse:

Bei Bossen gleich zu Anfang eine Mahlstrom-Kombo spellen und dann die Ganze Zeit Drachenschlag und Gedankenschlag abwechseln. Ist der Mahlstrom vorbei, wieder die Kombo, damit Bosse permanent geschwächt sind.

Quelle: Klick!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Wie immer bevor ihr beginnt die GUIDES gut durch lesen. Es gibt noch viel mehr möglichkeiten die chars zu skillen nehme aber die einfachste!!

Hoffe das ist alles richtig wer meint da fehlt etwas bitte sofort posten ich werde es natürlich ausbessern!!

Weitere Skillungen und Infos zum Spiel findet ihr hier und hier zum nachlesen!!

© by Liquide

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So, hab alles in einen Thread gepackt, somit kann ich den Einen auch anpinnen.

Der Thread ist nun ebenfalls im Leitfaden verlinkt und du kannst den Post bearbeiten da ich dich als Ersteller reingegeben hab.

Danke

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Hey Liquide wäre cool wenn du von jedem Char 2 Skillungen rein machen könntest! So hat man mehr Auswahl!

Ich spiele zurzeit eine Jagd/Natur Dryade und eine Kampf/Himmels Seraphim!

Ich kann die beiden Chars nur emfehlen! Falls jemand wissen will wie ich die geskillt habe, der soll mir einfach eine Private Nachricht oder übers PSN schreiben!

P.S. @ Liquide: Ich kann dir die Skillungen auch geben und du tust sie oben rein!

MFG Vergil

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Hey Liquide wäre cool wenn du von jedem Char 2 Skillungen rein machen könntest! So hat man mehr Auswahl!

Ich spiele zurzeit eine Jagd/Natur Dryade und eine Kampf/Himmels Seraphim!

Ich kann die beiden Chars nur emfehlen! Falls jemand wissen will wie ich die geskillt habe, der soll mir einfach eine Private Nachricht oder übers PSN schreiben!

P.S. @ Liquide: Ich kann dir die Skillungen auch geben und du tust sie oben rein!

MFG Vergil

ja bitte kannst du sie mir per PN im forum schicken bitte!!

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moin alle zusammen

hey könntest du vieleicht wen du lust und zeit hast ne

inquisitor inqui/macht skillung hinufügen?

der caster konnt sich sicher sehr einsam vor

kann sie auswendig

ps. deine inquisitor skillung hatte ich bei mein ersten inquisitor bei meine anfänge =) war richtig gut

ja die letzten 2 sind auch noch in arbeit!! werde selbst auch noch welche ergänzen habe nähmlich gestern(besser gesagt vorgestern) wieder mit sacred 2 begonnen

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Frage an die Sacred 2 profis unter euch:

Würde ich mit der Fertigkeits Skillung Probleme kriegen?

1. Fokus Taktischer Kampf

2. Fokus Schwerer Kampf

3. Konzentration

4. Astralebenenkunde

5. Taktikkunde

6. (Schwertkämpfer) oder (Schaftwaffenkämpfer)?

7. 2WK

8. Geschwindigkeitskunde

9. Rüstungskunde

10. Konsitution

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Frage an die Sacred 2 profis unter euch:

Würde ich mit der Fertigkeits Skillung Probleme kriegen?

1. Fokus Taktischer Kampf

2. Fokus Schwerer Kampf

3. Konzentration

4. Astralebenenkunde

5. Taktikkunde

6. (Schwertkämpfer) oder (Schaftwaffenkämpfer)?

7. 2WK

8. Geschwindigkeitskunde

9. Rüstungskunde

10. Konsitution

hast du die skillung schon ausprobiert was ich dir letztens gepostet habe??

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Hey Liquide wäre cool wenn du von jedem Char 2 Skillungen rein machen könntest! So hat man mehr Auswahl!

Ich spiele zurzeit eine Jagd/Natur Dryade und eine Kampf/Himmels Seraphim!

Ich kann die beiden Chars nur emfehlen! Falls jemand wissen will wie ich die geskillt habe, der soll mir einfach eine Private Nachricht oder übers PSN schreiben!

P.S. @ Liquide: Ich kann dir die Skillungen auch geben und du tust sie oben rein!

MFG Vergil

Hey nochmals danke Vergil für die Skillung einer Dryade. Seit ich diesen Charakter gewählt und auf Jagd getrimmt habe macht das Spiel noch süchtiger als vorher. Hoffe PSN geht nächste Woche wieder :banghead:

Greetings Jess

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