X_^_Ace100ace200_^_X Geschrieben vor 3 Stunden Geschrieben vor 3 Stunden (bearbeitet) RELEASE 26.07.2025 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Kojima Productions | PUBLISHER Sony Interactive Entertainment | GENRE Action-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Death Stranding 2: On the Beach – Zwischen Genie und Gewohnheit Fünf Jahre nach seinem visionären Debüt kehrt Hideo Kojimas Sam Porter Bridges zurück. Death Stranding 2: On the Beach ist ein technisch brillantes, spielmechanisch erweitertes Sequel, das gleichzeitig die Stärken und Schwächen eines Hideo-Kojima-Spiels hat. Nur wenige Videospiele haben ihre Spielerinnen und Spieler derart erfolgreich gedemütigt wie Death Stranding: 60 Stunden lang Pakete schleppen, über Geröll stolpern, aus Eigenurin Granaten herstellen und mit Blut um sich schießen. Und zur Krönung: dabei ein Baby hüten. Trotzdem oder gerade deswegen ist das Spiel in Erinnerung geblieben, weil Hideo Kojima, der Schöpfer der Metal-Gear-Serie, sich eine grundlegende Frage gestellt hatte. Wie funktioniert eigentlich die grundlegende Fortbewegung als Kernspielmechanik? Er machte das Gehen zum Gameplay, die Fetch-Quest zum Ziel und die Einsamkeit zur emotionalen Achterbahnfahrt. Fünf Jahre später wollen Fans des ersten Ablegers wissen, ob sich ein solcher Erfolg wiederholen lassen kann. Coming Home in einer fremden Welt Death Stranding 2 zu starten, fühlt sich ein wenig wie nach Hause kommen an. Ein merkwürdiges Gefühl, wenn man bedenkt, dass diese "Heimat" eine postapokalyptische Ödnis ist, in der unsichtbare Geister durch Teerströme wandeln und jede Berührung mit ihnen katastrophale Explosionen, sogenannte „Leerstürze“ auslösen kann. Die ersten Schritte mit Protagonist Sam Porter Bridges durch den sandigen Canyon Mexikos, Lou nicht mehr in der BB-Kapsel, sondern im Tragegurt am Körper, lösen tatsächlich Gänsehaut aus. Nicht weil das Spiel technisch revolutionär wäre – obwohl die „Decima Engine“ vom Sony Studio Guerillia Games (Horizon, Killzone) nach wie vor beeindruckend ist –, sondern weil das Spiel eine besondere Art der Körperlichkeit vermittelt. Eine Präsenz der Spielfigur in einer wilden Landschaft, die nirgendwo sonst zu finden ist. Vergleichbar wäre vielleicht noch Red Dead Redemption 2, aber selbst dort gibt es nicht diesen Fokus auf jeden einzelnen Schritt. Im Rahmen der Handlung fungiert Kleinkind Lou als emotionaler Anker. Der wirkt aber keinesfalls aufgesetzt oder als Fremdkörper, sondern Lous Darstellung erreicht eine Glaubwürdigkeit, die über die rein technische Darstellung hinausgeht. Er sieht nicht nur glaubwürdig aus, er verhält sich auch so – indem er neugierig die Umgebung scannt und mit Sam interagiert. Das ist die große Kunst des Performance Capturing, aber auch großes Verständnis dafür, wie Menschen mit Kindern umgehen. Narrative Exzesse und philosophische Ambitionen Die Charaktere lassen sich am besten mit dem Wort „skurril“ beschreiben. Selbst im Vergleich zum direkten Vorgänger. Ein Beispiel? Fragile trägt jetzt einen Kragen aus einem Paar lebendiger Hände, die mit ihr gestikulieren und ihre Zigaretten anzünden. Dollmen, eine lebende Puppe, basierend auf Regisseur Fatih Akin, dient als Scout- und Tutorial-System. Die Antagonisten sind mysteriöse Gestalten in roten Kutten, die sich zwischen Kontinenten portieren können. All das klingt zwar völlig abgedreht, aber unglaublich faszinierend. Bei Kojima funktioniert dieser Wahnsinn, weil er eine gewisse Konsistenz schafft, die ihren eigenen Regeln folgt. Death Stranding ist inspiriert von den fünf erdgeschichtlichen Phasen des Aussterbens. In der Geschichte der Erde gab es fünf Zeitpunkte, an denen plötzlich ein riesiger Teil der Tier- und Pflanzenarten für immer verschwunden ist, etwa durch drastische Klimawandel, Vulkanausbrüche oder Meteoriteneinschläge. Nach jedem dieser Ereignisse war das Leben auf der Erde völlig verändert und neue Arten haben sich entwickelt. Im Spiel wird die Idee aufgegriffen, dass jede dieser Phasen von mysteriösen „Extinction Entities“ ausgelöst wurde. Das sind spezielle, übernatürliche Wesen, die mit ihrer Existenz ein großes Aussterben herbeiführen, so wie im Spiel das „Death Stranding“-Ereignis die Welt aus den Fugen geraten lässt. Die Mechanik der Einsamkeit Death Stranding war schon damals ein Spiel über Einsamkeit und auch über die Verbindung. Sam, der Misanthrop mit Berührungsängsten, verbindet einen ganzen Kontinent wieder miteinander, kann aber selbst kaum Körperkontakt ertragen. Diese thematische Spannung durchzieht auch den zweiten Teil, wird aber deutlich komplexer. Die Automated Public Assistance Company (APEX) hat Sams Arbeit aus dem ersten Ableger zum Großteil übernommen. Robotische Boten liefern jetzt Pakete aus, das ganze System läuft automatisiert. Eine glänzende neue Welt der Effizienz, so scheint es. Sam bleibt aber misstrauisch. Zu Recht, wie sich zeigt. Kojima nutzt diese Konstellation für eine zeitgenössische Kritik an Tech-Konzernen und deren Versprechen, alles zum Besseren zu automatisieren. Das Big-Tech-Unternehmen, das mit der Regierung zusammenarbeitet, zahlreich Daten sammelt und verspricht, das Leben aller komfortabler zu machen – die realweltlichen Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen. Diese politische Ebene war schon im ersten Teil angelegt, in Death Stranding 2: On The Beach wird sie jedoch expliziter. Die Pandemie im Spiel, der gestrandete Tod, hat eine erschreckende Ähnlichkeit mit dem Corona-Ausbruch. Menschen haben sich immer weiter voneinander isoliert und die Spaltung in der Gesellschaft wurde immer weiter vorangetrieben, wie unter Trumps Präsidentschaft – alles keine zufälligen Bezüge. Dazu zählt die Kritik an der Vorstellung, technologische Vernetzung sei gleichbedeutend mit echten, empathischen Beziehungen. Sams Reise aus dem ersten Teil machte deutlich: Wahre Verbindungen entstehen von Mensch zu Mensch und nicht durch ein großflächiges, nationales Netzwerk wie das Chiral Network. Kojima war schon immer ein Gesellschaftskritiker. Wo sich Metal Gear manchmal in seinen eigenen metaphorischen Verstrickungen verloren hatte, bleibt Death Stranding 2 viel klarer in seiner Amerika-Kritik. Erweitertes Arsenal, bekannte Probleme Spielmechanisch hat sich der zweite Teil auch deutlich weiterentwickelt. Das Waffenarsenal ist massiv erweitert. Jetzt könnt ihr den Gegnerinnen und Gegnern mit Schrotflinten, Maschinengewehren, Granatenwerfern, Scharfschützengewehren und verschiedensten Granatentypen das Leben schwer machen. Die Stealth-Mechaniken erinnern dabei stark an Metal Gear Solid 5. Das schließt auch hüfthohe Grasbüschel, und die Möglichkeit, Feinde bewusstloszuschlagen oder zu fesseln, mit ein. Ihr könnt Geiseln befreien, Wachposten infiltrieren, ganze Basen flüsterleise räumen oder laut stürmend Wachen überwältigen. Ärgerlich für die Spielenden: Es gibt trotz des großen Waffenarsenals keine dedizierte Waffenwechsel-Taste. Für ein Spiel mit so einer Vielfalt an Schießprügeln ist das nicht nur umständlich, sondern bisweilen frustrierend. Jedes Mal ins Ringmenü wechseln zu müssen, dass das Spielgeschehen aber zumindest dankenswerterweise pausiert, ist nicht zeitgemäß und nervt nach über 60 Stunden Spielzeit gewaltig. Diese Steuerungskomplexität ist andererseits auch Teil der Kojima’schen DNA. Schon Metal Gear verlangte mehr Geduld als etwa ein „Splinter Cell“ und nutzte jeden Knopf des Controllers für spezifische Funktionen. Sam kann unter anderem mit einem Reparaturspray die Behälter, die er trägt, reparieren. Wenn er das Spray jedoch aktiv anwählt und dann die Zielen-Taste gedrückt wird, kann das Spray kontextabhängig auch rückwärtsgerichtet werden, um das Gepäck auf dem Rücken zu reparieren. Die Infrastruktur-Droge Was in Death Stranding 2 richtig süchtig macht, ist der Aufbau-Aspekt. Zur Erinnerung: Als Sam Porter Bridges verbindet ihr kleine Gebiete mit einem übergreifenden Netzwerk. Daran ist auch eine Online-Komponente gekoppelt. Sobald ein Gebiet an das Netz angeschlossen ist, erscheinen dort Bauten und Schilder anderer Spielerinnen und Spieler. Auch ihr könnt dann Strukturen errichten: Brücken, Ladestationen, Unterkünfte, Straßen, Seilbahnen. Die Befriedigung, eine effiziente Logistikroute zu etablieren, ist schwer zu beschreiben. Ihr plant Wege wie in der echten Welt, setzt GPS-Punkte, sucht nach der optimalen Route durch schwieriges Terrain. Das australische Gebiet komplett mit Straßen zu durchziehen, bis nahezu jede Lieferung in kürzester Zeit bedient werden kann, entwickelt eine fast meditative Qualität. Es ist wie ein Konstruktionsspiel innerhalb des Action-Adventures. Man kann es ein wenig mit Minecraft vergleichen. Das Spiel appelliert an den Bauinstinkt und an die Freude, eine Welt zu formen und zu optimieren. Aber genau hier beginnt auch das Problem. Death Stranding 2 folgt einer erkennbaren Formel: Mission am Terminal abholen (inklusive ausführlicher Erklärungen), Route auf der Karte planen (weitere Erklärungen), unterwegs zu Points of Interest (Begleiter Dollmen erklärt noch mal dasselbe), obligatorischer Kampf für Action-Rhythmus, dann der große emotionale Moment mit herauszoomender Kamera und passender Musik. Was im ersten Teil noch überraschend und bewegend wirkte, fühlt sich jetzt kalkuliert an. Jede Kamerafahrt ähnelt der anderen, immer spielt ein Song auf dem Weg zu einem neuen Knotenpunkt, der erschlossen werden soll. Die Mechanik ist perfektioniert, aber sie ist eben das geworden: eine Mechanik. Besonders "Raindrops Keep Falling on My Head" wird derart exzessiv eingesetzt, dass man irgendwann genervt ist. Rainy (natürlich heißt sie so) summt den Song ständig vor sich hin, er definiert ihren Charakter – aber irgendwann reicht es. Cutscene-Hölle und Menü-Mühsal Ein weiteres Ärgernis sind die zahllosen Video-Sequenzen. Jede Interaktion löst eine kleine Cutscene aus: Ins Auto ein- und aussteigen, Auto reparieren lassen, duschen gehen, Energy-Drink trinken (für einen maximalen Ausdauer-Boost dreimal) und es folgt immer eine kleine Sequenz, die weggedrückt werden muss. Das summiert sich über dutzende Stunden. Das Spiel will krampfhaft cinematisch sein, verliert sich hier aber in Details. Ein Film würde nicht bei jeder Autofahrt eine Einsteige-Sequenz zeigen – Death Stranding 2 schon. Auch die Menü-Navigation bleibt komplex. Hunderte von Notizen mit mehr oder weniger interessanten Hintergrundinfos zur Welt. Rollenspieler werden hier bestimmt glücklich. Aber die Zugänglichkeit leidet darunter. Sam, der ewige Befehlsempfänger Und leider funktioniert auch Sam Porter Bridges nicht wirklich als Protagonist. Er ist stoisch, wortkarg, ein Macher statt Redner. Bis hierhin funktioniert das Charakter-Konzept noch. Aber in den wichtigen Zwischensequenzen steht er nur daneben und schaut zu. Andere Charaktere werden brillant gespielt, mit sehenswerter Performance-Capture-Technik, und liefern dramaturgische Höhepunkte ab. Und Sam? Der nickt. Technische Brillanz, ästhetische Konsistenz Die „Decima Engine“ zeigt sich von ihrer stärksten Seite. Im direkten Vergleich zu aktuellen „Unreal Engine 5“-Produktionen wirkt Death Stranding 2 weniger als eine technische Demonstration und mehr wie eine stimmige Welt. Keine Skalierungs-Artefakte, kein Pixelbrei unter Last, keine Mikro-Ruckler. Das Spiel läuft sauber und sieht dabei absolut glaubwürdig beleuchtet aus. Besonders die Wettereffekte sind beeindruckend: Sandstürme, die aus der Ferne heranrollen, Überflutungen, die ganze Täler unter Wasser setzen, Zeitraffer-Regen, der Ausrüstung rosten lässt. Die Spielwelt wirkt lebendig und so, als würde sie auch völlig ohne Spielerin oder Spieler funktionieren. Hier ist die Landschaft die Protagonistin. Kojimas Team hat auch die Boss-Kämpfe erheblich verbessert. Waren die im ersten Teil noch chaotisch und unübersichtlich, sind sie jetzt klar strukturiert, abwechslungsreich und spektakulär inszeniert. Die Beached Things (BTs), die Geistwesen aus einer anderen Dimension, haben im zweiten Teil dazugelernt. Konnten sie Sam früher nur wittern, können sie ihn jetzt auch sehen. Das erhöht die Spannung der Survival-Horror-Segmente erheblich. Wenn Sam die Luft anhält, während schwarze Dämonenseelen über ihm schweben und ihr gleichzeitig Deckung suchen müsst, sind das Momente echter Anspannung. Allerdings bietet das Spiel auch hier mehrere Lösungsansätze. Ihr könnt um die BTs herumschleichen, sie bekämpfen oder das Gebiet (größtenteils) weiträumig umgehen. Wer keine Lust auf Schleichen hat, kann mit dem erweiterten Waffenarsenal auch direkt den Bosskampf provozieren, auch wenn das die beabsichtigt dichte Atmosphäre ad absurdum führt. Die Melancholie des Nachfolgers Death Stranding 2 steht exemplarisch für das Dilemma aller Sequels zu bahnbrechenden Werken. Es ist objektiv besser als sein Vorgänger: technisch versierter, mechanisch komplexer, produktionstechnisch ambitionierter. Aber es kann nicht mehr so überraschen wie das Original. Der magische Moment des Neuen ist verbraucht und kann nicht wiederholt werden. Was 2019 revolutionär war – ein Spiel über die Fortbewegung, über Einsamkeit, über Verbindung –, ist jetzt bekanntes Terrain. Die Musik-Momente, die damals Gänsehaut ausgelöst haben, wirken jetzt berechenbar. Die surrealen Story-Beats folgen einer erkennbaren Struktur. Kojima ist sich dieses Problems bewusst. Er hat versucht, mit mehr Action-Elementen, Metal-Gear-artigen Stealth-Sequenzen und spektakuläreren Umgebungen und Level zu kompensieren. Teilweise gelingt das, aber es löst das grundlegende Problem nicht: Wie folgt man einem Werk nach, das bereits alles gesagt hat? Wer sich auf Kojimas einzigartige Mischung aus Logistik-Simulation, Survival-Horror und philosophischer Meditation einlassen kann, wird hier 60+ Stunden faszinierende Unterhaltung finden. Das Infrastruktur-System allein rechtfertigt den Kauf für alle, die gerne optimieren und bauen möchten. Die technische Präsentation ist nach wie vor hervorragend, die Welt einzigartig und faszinierend. Death Stranding 2 ist die Fortsetzung eines Meisterwerks – und trägt alle Stärken und Schwächen, die diese Position mit sich bringt. Trophäen: Sehr zeitaufwendig. Ich persönlich kann empfehlen, direkt nach dem Anschließen eines neuen Gebietes mit dem Ausbau des Gebietes weiterzumachen und nicht direkt der Story zu folgen. Sobald dann die Logistikrouten aufgebaut sind, könnt ihr verschiedene Aufträge kombinieren. Ihr könnt auch viele Pakete in einen Transporter räumen, ihn bei einem Punkt (etwa wie dem Sitz der Regierung) stehen lassen und Pakete per Lastenschweber zum Kommandeur ohne Einheit bringen (weil der Weg an ein BT-Gebiet grenzt, ist hier fahren keine gute Idee). Durch konsequenten Ausbau können dann die Verbindungsstufen rasant gesteigert werden. Empfehlung für die Wüste: Der Surf-Sarg (ein Sarg, auf dem ihr auch bergauf surfen könnt, weil er mit übernatürlichem Teer funktioniert), klappt auch in den verschneiten Bergen. Etwas zeitaufwendiger wird Mexiko. Hier kann man gar keine Straßen bauen, sondern muss sich mit Brücken und Generatoren behelfen. Note: 8/10 – Ein technisch brillantes, mechanisch erweitertes Sequel, das seine Exzellenz mit der Unvermeidlichkeit der Wiederholung erkauft. Bearbeitet Gestern um 21:03 von X_^_Ace100ace200_^_X 1 Zitieren
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