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Kuchenlight

Killer Is Dead (inkl. "Smooth Operator Pack"-DLC) [von Kuchenlight]

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Kuchenlight   
  • Beiträge: 664
  • Entwickler: Grasshopper Manufacture | Publisher: Deep Silver | Plattform: PlayStation 3, XBOX360, PC

    Genre: Action-Hack 'n Slash | Release-Datum: 30.08.2013 (PlayStation 3) | Spieler: 1 | USK: 18

    Vorwort:

    2008 erschien "No More Heroes" für die Wii.

    Ein Titel aus der Feder des berühmtberüchtigten "Suda 51", der für mich "ganz nett" aussah. Passte perfekt auf meine "lege ich mir irgendwann mal zu"-Liste, auf der viele hundert Titel ihren Platz haben.

    Ein Freund drängte mich aber (erfolgreich) dazu, es mir sofort zuzulegen und dafür bin ich ihm bis heute dankbar.

    No More Heroes stellte sich als Spiele-Juwel heraus, das meine nicht so besonders hohen Erwartungen gnadenlos zerschmetterte und dass ich bis heute liebe.

    Daraufhin behielt ich Suda 51 im Auge. Bereit einmal mehr von seiner bizarren Arbeit verzückt zu werden.

    Während ich Shadows of the Damned als ziemlich cool, Lollipop Chainsaw als "ganz nett" und Black Knight Sword als schwach empfand, konnte mich das nachgeholte Werk Killer 7 vollstens davon überzeugen, das No More Heroes kein glücklicher Zufall war.

    Killer Is Dead gab mir durch Entwickler-Interviews, Screens und Trailer früh das Gefühl: "DAS ist es!". Es würde wohl endlich meine hohen Erwartungen erfüllen können, die ich an Suda stelle.

    Gehofft, gekauft und eingelegt...

    (etwas lang für ein Vorwort, tut mir leid)

    Auch hier der Vollständigkeit halber ein paar Hinweise zu meiner Art Dinge zu bewerten:

    1.) Generelle Bewertungen

    So etwas wie vollkommene Objektivität ist bei Reviews logischerweise gar nicht möglich.

    Dennoch versuche ich bei Reviews immer ein bisschen zu unterscheiden, zwischen dem wie ich etwas finde und wie es wohl auf die breite Masse wirkt.

    Das nenne ich in der Regel "Versuchte Objektivität".

    So bewerte ich auch Spiele die mir vielleicht gar nicht oder nicht sehr gefallen haben auch nicht selten recht gut, da ich einsehe, das sie für Fans der Spielrichtung wesentlich überzeugender sein könnten.

    2.) Grafik

    Anders als die meisten bewerte ich Grafik nur zu 50% danach, wie gut die Texturen sind. Die Grafik eines Spieles kann noch so gestochen scharf und realistisch aussehen, wenn sie aber etwas Entscheidendes vermissen lässt, lässt mich das kalt.

    Die anderen 50% ergeben sich daraus und zwar dem Stil. Wenn das Visuelle nicht nutzen aus der Grafik zieht, indem es kreativ/lebendig/eindrucksvoll/stimmig designed ist, dann bringen die hochwertigsten Texturen, meiner Meinung nach, gar nichts.

    So kann auch ein Spiel mit recht "schlechter" Grafik eine gute grafische Erwähnung von mir erhalten, wenn das Design überzeugt.

    3.) Punktewertungen

    Ich bin ein klarer Fan und Verfechter von Bewertung in Worten UND Punkten. Daher habe ich immer gleich mehrere Bereiche die ich mit Punkten versehe, statt dem Titel eine übergreifende Gesamtpunktzahl zuzuschreiben.

    Hierbei möchte ich erwähnen, das ich prinzipiell nur in vollen und halben Punkten bewerte. Sowas wie 7,1 oder 3,8 gibt es bei mir nicht.

    Noch dazu liegt, in der heutigen Zeit der inflationären 9er und 10er Bewertungen mein Durchschnitt nach wie vor bei 5.

    So kann selbst ein Spiel mit einer 5 für die richtigen Spieler, in meinen Augen, ein recht angenehmes Erlebnis darstellen.

    Bei 6 fangen dann schon die Titel an, die ich wirklich als "gut" einordnen würde.

    Zudem lasse ich mir immer einen halben Punkt für meine rein persönliche Sicht offen.

    So gebe ich einem Spiel das vielleicht "nur" eine 7 verdient, auch mal eine 7,5, weil es mir persönlich sehr gut gefallen hat.

    4.) Trophäen

    Ich betrachte Trophäen grundsätzlich immer aus 3 Blickwinkeln:

    - Schwierigkeit

    - Kreativität

    - Design

    Der erste Punkt erklärt sich von selbst.

    Beim Zweiten geht es mir darum, wie viel Gedanken sich darum gemacht wurde, die Trophäen wirklich abwechslungsreich und clever zu gestalten.

    "Besiege drölfzig Gegner/Mache mit Waffe XY 50 Kills/Spiele das Spiel auf Schwierigkeitsgrad Wursthölle durch" sind zwar beliebte und auch verständliche Forderungen, ich mag es aber gern etwas durchdachter.

    Der dritte Punkt dreht sich ganz allein darum, wie die Trophäen aussehen. Das mögen die meisten wohl als vollkommen unwichtig erachten, ich finde es aber immer ganz nett, zuzüglich zum eigentlich Erfolg auch noch etwas Schönes zum Anschauen zu haben.

    Gerade wenn die Trophäen beim Spiel alle gleich aussehen und sich höchstens (wenn überhaupt) in der Farbe von Bronze, Silber und Gold unterscheiden, finde ich das doch immer recht schwach.

    [url=https://www.youtube.com/watch?v=U9UDtjT2nnw]Trailer Is Dead[/url]



    Story: Sailor Moon gone wild!


    Ich starte also das Spiele und ehe ich mich versehe bin ich ein, wortwörtlich, düsterer Profikiller, der sein Opfer wortlos und gelassen durch eine dunkle, dreckige Gasse verfolgt.

    Dass das besagte Opfer dabei ständig Kugelsalven auf ihn feuert stört ihn nicht. Ha, sowas wird lässig mit dem Schwert pariert!

    Ich stelle das Ziel also, um kurzerhand eine Kugel in den Kopf zu bekommen. Das ist schlecht...

    Oder auch nicht, denn ich erledige den dreisten Kopfschiesser trotzdem, mit einem gezielten Hieb, als wäre nichts gewesen.

    Woraufhin ein dunkler Schwall Energie aus seinem Körper zu kommen scheint und gen Mond fliegt.

    Kennt man ja. Immer das gleiche, wenn man jemanden ermordet.

    Kurz darauf begleite ich den, nicht mehr so düsteren, Profikiller Mondo dann bei seiner Mission, seinen ehemaligen Arbeitskollegen (?) zu erledigen, weil dieser sich mit dem Arbeitgeber überworfen hat. Zu dumm.

    Ich schlitze ihn also mit Dutzenden Schnitten auf, um ihn aber noch eben zu einem "Sie sind gefeuert"-Gespräch mit dem Chef zu schicken, bevor er auseinander fällt.

    Bürokratie muss schliesslich gewahrt sein, nicht wahr!?



    Es folgt ein surrealer Arbeits-Trip, in der ich Alice im nicht so ganz wunderbaren Wunderland abmetzeln soll.

    Das gefällt dieser aber so gar nicht, weswegen sie sich in ein grosses Spinnen-Irgendwas verwandelt (siehe unten) und mit Käfern auf mich schiesst.

    Typisch Frauen halt.

    Danach geht's ab auf den Mond, denn die Herrscherin des Mondes wurde dort von einem Typen namens David um ihren Thron geprellt.

    Ich mache mich als auf, immer noch im stylischen Anzug, auf dem Mond rumzuhüpfen.

    Aber natürlich mit einem Raumfahrer-Helm auf. Das wäre sonst ja auch absurd, pff.

    Den nimmt Mondo dann aber auch ab, als er bei der Villa der Mondherrscherin ankommt, um nonchalant festzustellen "Hm? Ich sterbe ja gar nicht."...

    Und an dieser Stelle breche ich diesen Dive In in die Story des Spiels auch ab.

    Denn ich wollte lediglich klarmachen, das die Story nicht nur Suda-typisch abgedreht ist, sondern richtig durchgeknallt.

    Zunächst auch total konfus, vielleicht gar sinnlos.

    Erst als ich das Spiel zum ersten mal zu einem Ende brachte und dann ein wenig über alles nachdachte, kam bei mir an, das wohl deutlich mehr dahinter steckte.

    Und tatsächlich: Nach viel Denkarbeit und Internet-Recherche nach Eindrücken anderer, nachdenklicher Spieler, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Story wohl einer der stärksten Punkte des Titels ist.

    Vielleicht sogar Suda's bis dato Beste!

    Sie bleibt abgedreht, ja. Dennoch ist sie in sich schlüssig und interessant.

    Oder auch nicht. Denn es bleibt sehr viel Raum für Interpretationen und eine klare Handlung ist kaum zu greifen.

    Da muss sich jeder Spieler selbst ein Bild von machen und ich lade jeden gern dazu ein, die Story und ihren Sinn mit mir zu beblubbern, wenn er diesbezüglich Diskussionsbedarf hat.

    Mir persönlich hat die Story zumindest zugesgt und gerade diese Grauzone für Interpretationen empfand ich als sehr positiv.

    Was man storytechnisch von den Gigolo-Missionen hält, ist auch Ansichtssache.

    Sie sind sehr überspitzt dargestellt, wie man es von Suda gewohnt ist.

    Das mag nicht jedermanns Sache sein und auch ich fand es nicht sonderlich ansprechend. Aber sie sind ein relativ wichtiger Bestandteil von Mondo's Charakterdarstellung, weswegen ich sie nicht sonderlich negativ sehe.

    Aber dazu beim Gameplay noch mehr. Und zwar......JETZT!......oder eher gleich.

    killer-is-dead-screenikkkc.jpg

    Doin' the moonwalk, baby!

    Gameplay: Morden will gelernt sein

    Mal abgesehen von der Präsentation, stellt sich das Gameplay in Suda-Games, in der Regel, nicht sonderlich abgedreht dar.

    Killer Is Dead führt diese Tradition auch fort und kommt als gewohnt übertriebener Action-Slasher daher.

    Typische "Hit, Block, Dodge"-Formel.

    Man schlägt wie wild mit dem Schwert auf die Gegner ein, während man möglichst vermeiden sollte, selber Verletzungen davon zu tragen.

    Dafür weicht man entweder, per lässigen Sidestep, aus oder blockt trocken mit seinem Schwert.

    Bei Zweiterem kann man, bei richtigem Timing, einen Konter starten, bei dem der Gegner für eine kurze Dauer zum hilflosen Spielball des Spielers wird.

    Wohingegen das Ausweichen die Gefahr birgt, das man den Wirkungsradius der gegnerischen Attack nicht immer so leicht entkommt, wie man das aus anderen Spielen vielleicht gewohnt ist.

    Der Vorteil besteht darin, das man so Angriffen entkommen kann, die nicht zu blocken sind und, auch wieder gutes Timing vorrausgesetzt, einen tödlichen Gegenangriff starten kann, bei dem die Zeit kurz stillt steht und man im Höchsttempo auf das Opfer einschlägt.

    Dies hilft wiederum die Combo zu erhöhen, was besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden empfehlenswert ist.

    Denn je höher die Combo, desto eindrucksvoller Mondo's Angriffe, da er sich so in einen wahren Rausch schnetzelt.

    Auf die Art füllt man seine Blut-Leiste auch bedeutend schneller.

    Wofür man die braucht? Für die Sub-Waffen natürlich!

    killer-is-dead-3ldsds.jpg

    Zahnstocher gefällig?

    So kann er seinen linken Techno-Arm mit dem klangvollen Namen "Mussleback" in bester Mega Man-Manier verformen, um Gegner mit einem Kugelhagel zu bearbeiten, gezielte Kopfschüsse zu verteilen oder einen aufgeladenen Schuss abfeuern, der selbst die dicksten Brocken in die Knie gehen lässt. Die Option Gegner mit Eis zu beschiessen um sie langsamer zu machen gibt es auch.

    Als viertes und letztes Werkzeug hat man einen Bohrer, mit dem man Gegner im Kampf ihrere Schilde und Panzerungen erleichtern kann.

    Dieser findet aber auch in ruhigeren Momenten seinen Einsatz, da er, an vorgegebenen Stellen, Hindernisse wie Wände und Felsen beseitigen kann, um somit Verstecke für die diversen Sammelgegenstände des Spiels zu offenbaren.

    Aber auch im "normalen" Zustand findet Mondo's Spezialarm Verwendung.

    So fügt man dem Gegner damit zwar nicht viel Schaden zu, kann damit aber seine Combo-Zahl sehr schnell in die Höhe treiben.

    Die ausgewogene Mischung von Mondo's Fähigkeiten ist der Schlüssel zum Erfolg, da das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht immer ganz einfach ist.

    Zwar ist es einerseits angenehm fordernd, für Spieler die gutes Action-Gameplay schätzen, andererseits rührt die Herausforderung leider nicht selten von technischen und Design-Fehlern.

    So ist die Kamera-Positionierung oft recht unglücklich, da Mondo zu viel von dem verdeckt, was man sehen sollte. Sich auf gegnerische Angriffe einzustellen wird so manchmal etwas erschwert.

    Auch sehr unangenehm ist mir das Kamera-Problem bei dem Dodge-Feature aufgestossen.

    Essenziell wichtig für lohnenden Erfolg, wird es, durch die schwammigen Kamerafahrten und die schlechte Anpassung der Aktionen auf die Winkel, manchmal recht unfair-umständlich perfekt auszuweichen.

    Das Gameplay ist spassig und, auf höheren Schwierigkeitsgraden, weit davon entfernt simples Button-Gemashe zu sein, wie die Presse ihm oft zu unrecht unstellt.

    Hat aber seine Macken und hätte durch eine gute Portion Feinschliff richtig toll sein können.

    Aber kämpfen ist ja nicht alles im Leben...

    killer-is-dead-xbox-3igkyk.jpg

    Gameplay 2: Frauen wollen unterhalten sein

    Neben den Story-Missionen gibt es noch massenweise Nebenquests zu erledigen.

    Oft sind diese nur abgewandelte Varianten von Story-Missionen in kurzer Fassung.

    Bei vielen geht es nur darum Gegner in einer bestimmten Zeit und/oder auf eine bestimmte Weise niederzustrecken.

    Andere sind da abwechslungsreicher, wie z.B. ein Versteckspielchen, eine Art Rail-Slasher (der sich als technischer Albtraum entpuppt) oder verlangen sogar unauffälliges Vorgehen.

    Fast so als wäre man ein.... Auftragskiller. Statt eines schwertschwingenden Psychos, der seine Arbeit so subtil erledigt wie ein Marktschreier.

    Wie es sich für einen Profi gehört, wird man für seine Mühen auch entlohnt. Klasse!

    Das verdiente Geld kann man dann in Upgrades für Gesundheit und Waffen investieren oder aber der Verlockung des Single-Daseins fröhnen und Geschenke für Ladies erwerben.

    Diese nutzt man dann bei Dates um damit ihre Gunst zu erkau.. äh, erlangen!

    Womit ich auch beim letzten Punkt des Gameplays angekommen wäre: den Gigolo-Missionen (und ja, die heissen wirklich so!).

    Bei diesen sitzt man der Dame seine Interesses gegenüber und wann immer sie es nicht bemerkt, versucht man ihre... ähm... weiblichen Reize zu bespannen...

    Oh je, während des Spiels hat mich das nie allzu sehr beschäftigt, aber so ausgeschrieben, liest sich das echt merkwürdig.

    Wie auch immer (*schnell ablenken*), die Erklärung hierfür lautet, das Mondo sich auf diese Weise Mut erspannt, den er dazu braucht, um seiner Angebetenen ( eine von insgesamt 3 oder aber 4, wenn man den DLC besitzt) ein Geschenk zu überreichen.

    Nur sollte man seinen Blick mit Bedacht in "diesen Regionen" (oh man...) schweifen lassen, denn wenn man es zu offensichtlich macht, endet das in einer jähen Abfuhr.

    Beweist man aber Profi-Spanner Qualitäten und ein glückliches Händchen bei der Auswahl der Geschenke, so wird die "Mission" erfolgreich abgeschlossen und die Ladies liegen Mondo zu Füssen.

    So wie im richtigen Leben also.... in etwa.

    Das wird dann man mit Geschenken der Ladies belohnt. Eine Hand wäscht die andere und so.

    Wie im Story-Teil beschrieben, haben diese Missionen Relevanz in Mondo's Charakterdarstellung (nein, wirklich!). Aber ob man sie so gestalten musste, ist äusserst fragwürdig.

    Natürlich sind sie überspitzt lächerlich dargestellt, aber trotzdem bleibt den meisten Spielern wohl ein fader Beigeschmack, ob dieser etwas peinlichen Präsentation.

    Das System hätte einen anderen Ansatz gebraucht, denke ich.

    Nicht gelungen.

    killer-is-dead-presenu2js5.jpg

    "Oh! Für mich?? Was ist es denn?"

    "Kaugummi."

    Technik: Tschechische Töne und gefiltertes Augenfeuerwerk

    Was die Grafik betrifft, so waren Suda-Games schon immer deutlich auf den Style fixiert und so ziemlich überhaupt nicht auf scharfe Texturen.

    Das ist bei Killer Is Dead nicht anders.

    Sehr verwaschene Texturen, werden mit einer Art Grafik-Filter versehen, der ein klein wenig an den von No More Heroes erinnert.

    Gut beschreiben kann ich das nicht, denn obwohl ich mich sehr viel mit der Entwicklung von Spielen beschäftige, war mir dieser Look doch neu.

    Alles hat eine Art von Bloom-Effekt, mit sehr harten Linien und teilweise comic-orientiertem Renderings.

    Ob man das mag, ist einmal mehr sehr abhängig vom Geschmack.

    Ich fand es recht ansprechend, aber auch nicht unbedingt überragend schick.

    Anders die Effekte, die teilweise recht imposant daher kommen.

    Schon fast typisch für Suda gibt es beim Abschlachten der Gegnerhorden übertriebene, aber stylishe Blutfontänen zu sehen, die besonders bei speziellen Kills sehr schick anzusehen sind.

    Zudem können normale Gefechte auch mal schnell zu einem "Feuerwerk für die Augen" (Worte von jemandem, der mir mal beim Spielen zugesehen hat) werden, wenn man Mondo in seinen Kampfrausch verfallen lässt.

    Auch die Umgebungen sind teilweise wirklich sehr hübsch anzusehen. Der japanische Garten ist mir da z.B. sehr deutlich im Gedächtnis geblieben.

    killer-is-dead-814xj12.jpg

    Morden bei vollster Kirschblüte. So romantisch.







    Was den Soundtrack betrifft so ist er bei Weitem nicht so auffällig wie in No More Heroes oder Lollipop Chainsaw, macht seine Sache aber ziemlich gut.

    Fast immer passend, manchmal sehr stimmig und hin und wieder richtig klasse.

    Kein Meisterwerk, aber einen klaren Daumen nach oben, von mir.

    Speziell erwähnen möchte ich hier aber noch ein kleines Dilemma.

    So ist der Track der beim finalen Boss läuft, meiner Meinung nach, absolut überragend.

    Ein Arrangement von Dvořák's Symphony of the New World, wie es im Spiel auf verschiedene Weisen vorkommt, mich aber in der Version vom Endkampf wirklich begeistern konnte.

    Also perfekt für ein Finale, richtig? Jeeiiin.

    Denn der letzte Kampf ist so in Szene gesetzt, das man von dem tollen Track kaum was zu hören kriegt.

    Bei diesem Kampf wird man fast dazu gezwungen ständig nur den Ausweichkonter Mondo's einzusetzen, was leider den unangenehmen Nebeneffekt hat, das der Soundtrack solange pausiert wird.

    Von daher hört man gerade mal den Anfang des Tracks und in den Genuss des Rests kommt man nur durch den Soundtrack, Youtube etc.

    Hier hat man wirklich eine Menge Potenzial in Sachen Präsentation vergeben, der das Erlebnis nochmal deutlich hätte aufbessern können.



    [url=https://www.youtube.com/watch?v=Ap1ea8bvMgw]mal reinzuhören kann ich nur empfehlen[/url]







    Beim Sound sei noch zu erwähnen, dass das Spiel mit der Option daherkommt sich zwischen der englischen und japanischen Sprachausgabe zu entscheiden.

    Bei beiden wird eine klasse Arbeit abgeliefert, die nicht viel zu bemängeln lässt.

    Japanisch-Sympathisanten oder welchen die der Sprache nicht abgeneigt sind, kann ich den O-Ton ans Herz legen, da er, meiner Meinung nach, nochmal deutlich besser ausgefallen ist.

    tiger-riding-boss-takpajme.jpg





    Wecke das Tier in dir!

    Trophäen: unkreativer Schick & nervtötend leicht

    Die Platin-Trophäe sollte jeden Spieler mit ein wenig Ehrgeiz und Geduld vor keine Herausforderung stellen.

    Das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen und alle Missionen auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad mit dem besten Rang zu schaffen, ist lediglich eine Sache von ein klein wenig Übung.

    Jedoch ist die Aufgabenstellung nahezu aller Trophäen zum einen sehr einfallslos und zum anderen auch einfach furchtbar.

    So sind Spieler zum Geld Sammeln dazu gezwungen das Spiel entweder so sehr zu lieben, das sie es eh bis zum Umfallen spielen oder aber ständig ein und die selbe Mission wiederholen.

    Für mich als Perfektionist stand es eh ausser Frage alle Missionen auf ALLEN Schwierigkeitsgraden mit dem AAA-Rang abzuschliessen, wodurch ich sowieso mehr als genug Geld erworben habe, dennoch störte es mich massiv, das ich nicht wenigstens den zusätzlichen Motivations-Schub durch die Trophäen schon früher erhalten konnte.

    Zumindest vom Design her, konnten mich die Trophäen einigermassen überzeugen.

    Es ist nichts besonderes und auch nicht sonderlich abwechslungsreich, aber der Stil gefiel mir doch sehr gut. Vor allem die Platin selbst ist eine der schicksten, die ich bisher erspielt habe, finde ich. Aber ich bin auch Brillenfetischist.

    Fazit: Killer Is Dead. Long Live the Killer!!

    Killer Is Dead ist deutlich besser als sein Ruf. Einmal mehr sind die Bewertungen der Presse bei einem Grasshopper Manufacture-Titel deutlich niedriger, als die der Spieler, wie man auf metacritic sieht.

    Es bietet eine zugegeben konfuse und schwer zugängliche Story, die aber viel zum Nachdenken gibt und Interpretations-freudigen Spielern willkommen sein sollte.

    Gestützt wird es von gutem Gameplay, das leider einige unschöne Schwächen hat, unter diesen aber keineswegs zusammenbricht.

    Abgerundet durch tollen Stil und angenehme Vertonung, ist Killer Is Dead ein grundsolides Spielerlebnis, das jeder Fan von derartigen Action-Games mal ausprobiert haben kann. Suda-Fans erst recht.

    Es ist nicht für Jedermann, aber mir hat es wirklich sehr gut gefallen.

    Story & Charaktere: 6,5/10

    Grafik: 7/10

    Sound: 7/10

    Gameplay: 7/10

    Gesamt: 7/10

    ______________________

    Killer Is Dead: "Smooth Operator Pack"-DLC (5,99€)

    Da ich von dem Spiel durchaus überzeugt war, wollte ich mir dann auch den DLC zulegen. Was aber gar nicht nötig gewesen wäre, da ich später festgestellt habe, das ich die Limited Edition des Spiels habe (ich habe es mir nicht selbst gekauft) und der Code für den DLC in der Hülle ist. Grossartig!

    Dieser kam in Form von ein paar Bonus-Items, einer "Story"-Mission und ein paar Nebenquests daher.

    Diese haben keinerlei Auswirkung auf die Trophäen!

    Viel gibt es da eigentlich auch nicht zu sagen. Wer das Spiel sehr mag, kann über die Investition nachdenken. Für den Preis aber nicht wirklich sehr lohnend.

    Da man inzwischen aber fast eh nur noch die Limited Edition findet, mit kaum bis gar keinen Aufpreis zur normalen, sollte man den DLC ohnehin besitzen, ohne Geld dafür ausgeben zu müssen.

    Von daher entfällt auch meine seperate Bewertung dazu.

    Ach ja! Es gibt ein Einhorn!

    016uhkwk1rsgu.jpg





    Also wohl doch ein Must Have?

    Kuchen out.



    Zur Not: Kopfabschlagen hilft eigentlich immer.



    killer-is-dead-001s8k8e.jpg

    Eww.

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    nazaam   
  • Beiträge: 981
  • Ich muss ja sagen, dass ich anfangs echt Bock auf das Spiel hatte. Aber irgendwann kurz nachdem es erschienen ist, habe ich mal ein längeres Video davon gesehen. Kann sogar sein, dass es auf Game One war (1 Stunde mit...). Und das war mir dann doch etwas zu abgedreht vom Grafikstil.

    Lollipop Chainsaw war ja ganz cool und lustig, aber Killer is Dead ist mir glaube ich etwas zu Suda 51 :D

    Für sowas krasses muss man glaube ich schon echt ein Faible haben.

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    Kuchenlight   
  • Beiträge: 664
  • "Etwas zu Suda" trifft es ganz gut. ^^

    Killer Is Dead würde ich auch als eines seiner "intensivsten" Werke zählen. Muss man wirklich mögen (was ich glücklicherweise tue).

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