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IGNORIERT

Combo Thread


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auf jeden fall werd ich zu mk zurückkommen, die steuerung von injustice liegt mir nicht, wogegen die vom vorgänger perfekt war. zumal ich ja auch noch ne compilation mit rain fertig zu machen habe^^

Na dann bin ich ja beruhigt...dann stehen unsere online Sessions ja noch

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[url=http://www.youtube.com/watch?v=hWtVkSclfqo]INJUSTICE: DEATHSTROKE HARCORE COMBOS (50% MIDSCREEN) - YouTube[/url]

ich glaub mehr als das kann ich nicht oder auch andere erstmal aus deathstroke rausholen... wenn ich das richtig sehe bin ich der erste, der mit deathstroke ne 50% combo postpatch ohne super-aktion gesachafft hat :D

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So, dann will ich auch mal.

Nachdem ich mich 'ne Zeitlang von Injustice distanziert hab, hab ich mir ein bißchen Training mit meinem 1. Main vorgenommen und das ist so ziemlich die 1. brauchbare Combo, die ich hinbekommen hab.

Sobald ich mich noch besser eingefunden hab, werden noch mehr und bessere Combos folgen. Für den Anfang scheint mir diese Combo akzeptabel.

[url=http://www.youtube.com/watch?v=4TtDY3LfhEs]***Batman 46%***Injustice-1st try*** - YouTube[/url]

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Ich hab gestern mal ein bißchen mit Green Lantern rumprobiert. Ausser seinen guten Zoningtools (wobei die Startframes einiger Specials und deren Range alles andere als optimal sind) hat Green Lantern sehr gute Combomöglichkeiten. Er hat zwar (soweit ich das beurteilen kann) kaum brauchbare Launcher aus normalen Strings heraus, aber sein b/f 1~R2 und sein d/b 1~R2 sind der Hammer. Interessant ist z.B. die Eröffnung u+f 2, 2 2 3, b/f 1~R2 oder auch u+f 2, b+2 3, b/f1~R2. In beiden Fällen wird der Gegner optimal gelauncht (im 1. Fall fliegt er über GL, im 2. Fall holt man den Gegner nach pushaway Effekt wieder zurück) und d/b 1 bzw d/b 1~R2 kann immer noch eingesetzt werden und bounced den Gegner als Meterburner trotzdem nochmal.

BTW schaut Euch mal bei Green Lantern folgende Eröffnung an und sagt mir was Ihr davon haltet :D

:K:, u+f :T:, :T: :T: :X:, d/b :Q:~....ganz wichtig, nach d/b :Q: kein R2 drücken, also keinen Meter einsetzen :D

Mal eine Frage an Combokünstler wie Raunma:

Habt Ihr Euch mal mit den Cancels b/b R2 und f/f R2 beschäftigt?

Ich hab da gestern mit Green Lantern rumprobiert und hab eine 52% Damage Combo und eine 56% Damage Combo hinbekommen. Einmal hab ich mit u+f 2, b+2 3, b/b R2 angefangen und beim anderen Mal hab ich mit u+f 2, b+2 3, b/f 1~R2, 2 2, b/b R2 angefangen. Das Combopotenzial aus den Cancels ist sehr groß, aber in meinem Fall hab ich bei der 52% und der 56% Combo den kompletten Supermeter verballert.

Meine Compilation ist auch bald fertig und wird dann auch hochgeladen, 14 vernünftige Combos hab ich bereits, da werden dann auch ein paar Cancelcombos bei sein. Wie findet Ihr die Option? Habt Ihr schon Erfahrungswerte?

Max grade Du als Combokünstler hast sicher eine Meinung dazu, die mich auch interessiert!!

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damit hab ich mich noch garnicht so ausseinandergesetzt, bzw es fällt mir grad schwer nachzuvollziehen was du damit meinst :D ich probier mal anhand deiner inputs das nachzustellen, dass ich mir mal ein bild von machen kann ;)

übrigens lässt sich green lanterns trait zu jedem zeit punkt in der combo aktivieren, da er cancelbar durch nen special move ist. kann sein das du das schon wusstest, aber falls nicht dann weisst du es jetzt :D

edit: okay ja ich weis was du meinst. fürs auge isses was gutes, für nen richtigen kampf dann doch eher unbrauchbar :D aber damit lässt sich der schaden in die höhe treiben, was ja sinn und zweck des ganzen ist.

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mit b/b R2 oder f/f R2 kannst Du die Combo zu einem Wall- bzw. Groundbounce canceln, ohne daß die Combo abgebrochen wird. Verballert aber auch 2 Meter...das wäre der Nachteil.

Z.B. mit Batman u+f 2, 1 1 2, b/b R2, u+f 2, 1 1, d/b 1~R2...usw...

Mit Green Lantern's Trait wusste ich schon, für mich würde es sich iMo aber nicht anbieten, weil ich mit GL noch nicht so vertraut bin

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So, hab jetzt mit Green Lantern 5 Combos von 49-58% aufgenommen. GL werde ich weiter im Auge behalten :)

Ich hab jetzt 15 Combos für das Video vorbereitet bzw. schon aufgenommen und zu Recht gestutzt.

2 Charaktere will ich mir noch ansehen, bevor ich das Video dann fertig mach.

EDIT:

Hab mir gestern noch 2 Stunden lang Joker gegeben und bin irgendwie etwas enttäuscht. Grade auf ihn hatte ich mich am Meisten gefreut, aber seine Combofähigkeiten sind ja eher limitiert, wenn man solche Sachen wie Interaktionen, Wall-und Groundbounce bzw. -Cancels nicht beachtet. Sein Launcher d/b 2~R2 kann in der Combo zwar mehrmals verwendet werden, aber man hat da schon recht schnell Probleme mit der Range, weil man dem Gegner nicht richtig hinterher kommt. Genau in solchen Momenten vermiss ich den Dash. Es ist zwar nicht schlecht, daß die Engine von Injustice es zulässt den Gegner mit Sprungattacken nach Launchern weiter zu bearbeiten, aber einen cancelbaren Dash (in Punches, Kicks oder Specials) ersetzen die Sprünge nicht.

Naja, auf jeden Fall hab ich in 2 Stunden ganze 2 brauchbare Combos mit Joker aufgenommen, von der eine auch noch eine Supermove Combo ist :(

Ich wäre da auch offen für Tipps :)

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Wirkt das nur so oder ist der einfach God-Tier?

Gegen die ganzen nervenden "Zoner" scheint der auf jeden Fall mit seinem Teleport ein gutes Mittel zu sein. Auch wenn ich immer noch der Meinung bin, der gehört genauso wenig zu Injustice wie Freddy und Kratos zu Mortal Kombat.

Er ist der Anti-Zoner!

Seine Tools sind wie in MK dafür geschaffen Zonern entgegen zu treten. Sein Teleport ist schnell und besitzt einen Hit (allerdings auf Block sehr unsafe), sein Hellfire ist unblockable und zwingt den Gegner sich zu bewegen, sein Spear wurde im Vergleich zu MK aber extrem abgeschwächt. In MK hatte man als Special den Stunner und als ex-Special auch noch invincible Frames. Bei Injustice wurde dem Spear ein Hit zugefügt und er stunnt nur noch als Meterburner. Dafür hat sein ex-teleport statt einen pushaway Effekt nun einen Launcher-Effekt.

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Er ist der Anti-Zoner!

Seine Tools sind wie in MK dafür geschaffen Zonern entgegen zu treten. Sein Teleport ist schnell und besitzt einen Hit (allerdings auf Block sehr unsafe), sein Hellfire ist unblockable und zwingt den Gegner sich zu bewegen, sein Spear wurde im Vergleich zu MK aber extrem abgeschwächt. In MK hatte man als Special den Stunner und als ex-Special auch noch invincible Frames. Bei Injustice wurde dem Spear ein Hit zugefügt und er stunnt nur noch als Meterburner. Dafür hat sein ex-teleport statt einen pushaway Effekt nun einen Launcher-Effekt.

Das beantwortet meine Frage im allgemeinen Thread ja schon fast. :smile: Bis auf die Gefühlsfrage - also spielt sich der wie in MK, mal abgesehn von so push und launch Geschichten, rein vom bewegen her (Moves, Teleport, Spear, Combos etc.)?

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Das beantwortet meine Frage im allgemeinen Thread ja schon fast. :smile: Bis auf die Gefühlsfrage - also spielt sich der wie in MK, mal abgesehn von so push und launch Geschichten, rein vom bewegen her (Moves, Teleport, Spear, Combos etc.)?

Hab Dir zwar schon geantwortet, aber um's kurz zu halten, Scorp fühlt sich ganz neu, aber trotzdem total vertraut an :)

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Hier ein ganz besonderes Combovideo von Raunma und mir.

Achtet bitte ganz speziell auf Raunma's Deathstroke!

Im Bereich der Combokünstler gehört Raunma mit seinem Deathstroke zu den Besten, die es gibt. Auf diesem Weg möchte ich mich auch nochmal ganz herzlich für die Zusammenarbeit bedanken. Das Endergebnis ist absolut sehenswert.

Aber seht selbst...Sehen bedeutet Glauben.

-DOUBLE THE FUN-

...a featured production...

***Injustice-Dualtage by Raunma and blackrose79***

...ENJOY und gebt uns Feedback...wenn sowas ankommt, ist es nicht ausgeschlossen, daß Raunma und ich uns noch zu anderen Projekten hinreißen lassen.

...without further a do

[url=http://www.youtube.com/watch?v=KnY4jdqT8Kw]***Injustice-Dualtage feat. BlewDew*** - YouTube[/url]

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