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IGNORIERT

Char-Auswahl


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also ich finde die Top 3 imba vieher sind Tager, Nu und Jin. ok ich weißnnet so genau ob tager und jin zu den top 3 gehören sollten. ich jedenfalls gewinne kaum einen kampf gegen die weil, egal wer es ist, SIE SPAMMEN IMMER DIE SELBEN SACHEN. jin frezzt haut drauf und surfen. wen sie mal bei der taktik nicht klakommen laufen sie mit eisboard weg und spammen schwerter. und taga? naja. grab wurf grab wurf schlag, deffen bis man electrik gauge hat und wieder von vorne. nervige sache. ich selbst spiele noel und finde sie eig nicht imba. gewinne und verliere gegen noels. aber das verlieren regt mich net auf, bei gegner die wirklich gut sind, doch bei spammer mit niveau 40-.-. dummerweise sind alle noels bis niveau 40+ spammer.

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also ich finde die Top 3 imba vieher sind Tager, Nu und Jin.

Lol wie sich jeder seine eigene tierlist aufstellt:biggrin5:

Nimm doch lieber die der japaner, die haben am meisten ahnung und berücksichtigen unter alle gameplaytechnischen punkten und engine elementen, mit nu hast du recht, die is der beste char im spiel wegen ihrer krassen zoning möglichkeiten, aber tager is gaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit hinten und wenn jemand mal nich drauf klar kommt is er nich gleich imba...

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würde das game mal anständig laufen wäre eigentlich jeder charakter super.

heute fällt mir wieder auf, dass einige angriffe zufällig keinen 50% heat kontern/unterbrechen während mein gegner mich ganze 3 mal mit stinknormale angriffe unterbrochen hat.

haben es am ende solange probiert, bis wir festgestellt haben, dass nicht nur der zeitpunkt sondern auch die position eine wichtige rolle spielt.

bestimmt habt ihr einen 50er heat eingesetzt und gegner schmeißt mit bowlingkugel und heat ist vorbei. oder andersrum unterbricht man andere von einem 3eck angriff xD

aber gebe hitsugaya recht, die spammer sind schlimm ^^

PS: ich spiele ab und zu tager aber nicht auf spammversion sondern eher saugen packen schmeißen quetschen hochheben wegwerfen usw.

zu nu. ich finde nu auch relativ gut und stylisch, mein lieblingschara. doch vergisst nicht, die macht weniger dmg als die anderen. ragna zb braucht eine 12-20er combo und hakumen eine 7er combo um den gegner komplett zu legen, v13 braucht da 2 mal ne 40er.

aber das beste an ihr ist, sie ist schnell also gegen tager ein riiiiesen vorteil.

OCV wir sind immernoch bei calimity trigger ^^

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Ich hab mir mal die letzten paar Seiten durchgelesen und muss sagen: :facepalm:

Sorry Leute, aber: Ihr müsst an EUCH arbeiten. Wenn ihr in der Ecke seid und nicht rauskommt, dann ist das euer Fehler. Und die Combos, die ihr da fresst fliegen dem Gegner nicht zu. Es ist definitiv nicht so, dass man bei BB die Combos geschenkt bekommt, das erfodert schon etwas Skill.

Natürlich nerven Ice-Car-Spammer, etc....aber man muss dann eben ne Möglichkeit dagegen finden. Schaut mal bei Dustloop.com rein.

Das Gerede kennt man auch von SF etc...OCV hat absolut recht.

PS: nein, alle 4 Tasten ist KEIN Counter, das ist ein Burst. Schaut mal ins Booklet

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OCV wir sind immernoch bei calimity trigger ^^

Ich war nie woanders...

Top 3 sind bei CT Nu, Rachel und Arakune...

Bei Continuum SHift wären es Bang, Litchi, Ragna

Und nur an den combos kannst das nicht messen, ein beatem up besteht nicht nur aus combos und der der am meisten abzieht gewinnt, sondern auch aus zoning potenzial, son ragna zieht vlt mit 20 hit mehr ab als ne nu mit 40 hit, aber zieh dir ma rein was für ne range Nu hat, die kommt an ecken ran wo ragna im traum nichma hinkommt, das sind alles aspekte die auch bereücksichtigt werden müssen...

BTW: Bursten tut man in CT erst wenn man fast weg ist, denn es löst danger zustand aus und da kriegt man mehr health abgezogen, also erst kurz bevor man down ist barrier bursten sonst schenkt man dem gegner die runde... in CS kannst du auch am anfang der runde bursten

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klar sicher ich verstehe was du meinst und gebe dir in dem letzten post recht aber du erklärst einen anderen problem als manche hier haben.

beispiel1: ragna setzt 50% heat taukaka wirft ein objekt

ragna wird unterbrochen

beispiel2: ragna setzt 50% heat taukaka wirft ein objekt

ragna schlägt durch und trifft kaukaka, ragna win

und was die sache mit der ecke angeht, klar alpha counter, doch bei hellroten combos geht das nun nicht so leicht wie man sich das vorstellt. (soll ja nicht heißen, dass ich es nicht kan oder nicht einsetze, ich tuh alles um zu gewinnen) und wer seine klasse besser beherrscht, der drängt den gegner nun mal in die ecke. in einem 3d arena wäre sowas nicht der fall.

spammer sind ein thema für sich die lassen wir mal raus aber die leute die schon seit dem realease datum BB zocken haben nun mal die besten tricks drauf.

ich spiele auch aus bestimmten gründe v13, niemals so gut wie aus der top 10 ranking, auch nciht wie top 100 aber ich klatsche die gegner so gut es geht.

ahja zu der sache mit 50% dinge.

am anfang des kampfes hat jeder 0%

also liegt es daran was die spieler am anfang tun angreifen blocken, sprignen sonstwas.

OCV, nichts gegen dich (warst ne gute hilfe für die trophies) aber du klinst so als würdest du jedes gefecht auf perfekt schaffen in unter 30 sekunden.

das kauft dir keiner ab du hast sicher schon auf alle möglichen wegen verloren und musstest sicher (zumindest online) auch mal auf dein stirn geklatscht haben.

aber ich will ja nicht wissen was du von mir denkst, bestimmt nichts positives.

ich war am anfang ein noob(wie jeder eigentlich), da es mein erstes spiel in dieser genre ist, aber ich habe hart trainiert.

PS: bin gespannt ob du beim ersten anlauf das punktespiel geschafft hast

damit ich nicht ganz vom thema abkomme will ich noch v13 und arakune als charakter vorschlagen, da sie meiner meinung nach sehr mächtige charakter sind sobald man mit ihnen spielen kann.

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Ich glaub du verwechselst alpha counter mit burst...

Alpha counter kann nur im blockstun ausgeführt werden, das is kein combo escaper und auch keine recovery wo man alle knöpfe hämmert damit man aus dunkelroten combos rauskommt, wenn du in ner combo bist, biste drin, da kommst nur mit barrier burst einmalig raus, alpha counter dient dazu garnicht erst in die combo reinzugeraten und den gegner von sich zu stossen, bist du sicher dass du alpha counter nutzt? (im block stun 6AB)

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jepp dass ist die sache was den gegner etwas wegschubst zumindest im nahkampf. nun wie gesagt, schon am anfang eines kampfes kann der gegner angreifen oder nicht oder sich einfach nur bewegen und das kann ich nicht hellsehen. ich sag mal 50% geht das gut, aber wenn der gegner trifft, macht er weiter was auch logisch ist. schaffst du immer dieses alpha counter?

ganz schlimm sind ja die charaktere die ich oben genannt haben weil man dann richtig betäubt bzw durch die gegend fliegt so ähnlich wie bei tager.

dann ist schon zu spät. naja jeder charakter hat seine miese D angriffe^^

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Am anfang der runde is ja kein alpha counter möglich da man erst 50heat ansammeln muss, musst halt kucken wie du blockst, standardmässig wird immer unten geblockt und nur auf reaktion oben geblockt weil man die overheads meistens sehen kann da sie viel mehr startup frames haben...

Aber bei litchi in CS kommen sie voll schnell das regt voll auf, in CT fand ich litchi noch human =P

Ich frag ma so wenn du dich oft sehr schnell in der ecke wiederfindest und nich mehr rauskommst, was für bewegungstools nutzt du? (zB instant air dash, double jump etc) und wie eröffnest du die runde?

Also wenn ein gegner sehr angriffsfreudig eröffnet mit nem safen move den ich auf block nich bestrafne kann dann mach ich auch oft ma als erstes nen instant air backdash was manchma dazu führt das der gegner move whiffed, generell sollte man den instant air dash auch selber fürs druck aufbauen nutzen, immer schon mit schnellen kurzen angriffen nerven und die dann wiederum in IAD abbrechen und weiter pressuren, das is ja grade der grund warum sie alpha counter eingeführt haben, gäbe es ihn nicht, würde man gegen nen guten bang spieler zB garkein land sehen...

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hab ma geguckt und kan mir einer nochmal erklären wie man einen kara throw

ausführt? btw was er bringt

Ein kara throw kriegt die eigenschaften eines normals, ich nutze in blazblue keinen kara throw, weil ich blazblue nur als casual beatem up spiele und nicht auf wettbewerb, daher mach ich mal ein beispiel an street fighter 4:

Kens Kara throw geht vorne+MK und dann sofort wurf drücken... der f+MK kick hat ne weite range, also hohe reichweite, durchs karan kriegt der wurf also mehr reichweite, exakt die reichweite des moves aus dem der throw gekarat wurde, verstehst?

Kara throw geht mit jedem anders, da gibts keinen universellen normal der bei allen kara throw auslöst...

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also cancelt/täuscht einen move mit langer reichweite durchs karan vor und macht nen anderen angrif der ne kürzere reichweite hat damit der dan die lange reichweite hat?

Absolut richtig!

Wobei es eher um das canceln statt um das Täuschen geht. Hier sieht man eigentlich gut, wie es aussehen soll: [url=http://www.youtube.com/watch?v=KnEqHyD239g]YouTube- Street Fighter IV : Ken Kara Throw Tutorial[/url]

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