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Trophäen-Leitfaden - Seven Doors


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Trophäen-Leitfaden - Seven Doors
 
1x platin.png  9x gold.png  8x silber.png  0x bronze.png  = 18
Vierfach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA), PS5 (EU) und PS5 (NA).

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 18
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 5
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 12
Allgemeine Infos:
  • Es gibt insgesamt fünf verpassbare Trophäen, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man eine Trophäe verpasst, muss man ein neues Spiel starten.
    • Am Ende des Spiels gibt es zwei gegensätzliche Trophäen. Man kann aber beide Trophäen erspielen, indem man sofort nach dem Erhalt der ersten Trophäe das Spiel verlässt und im Hauptmenü wieder auf "Spiel fortsetzen" drückt.
  • Die Platin-Trophäe kann in einem einzigen Spieldurchgang erhalten werden, wenn man alle verpassbaren Trophäen beachtet.
  • Es gibt keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad.
  • Bei "Seven Doors" muss man in insgesamt sieben Räumen jeweils ein Rätsel lösen, um den Ausgang zu öffnen und somit den nächsten Raum erreichen zu können. Danach folgen noch drei Bonusräume, womit es also insgesamt zehn Rätselräume gibt.
  • Um einen Raum verlassen zu können, muss man durch Lösen des Rätsels an den goldenen Schädel gelangen. Mit dem goldenen Schädel kann die Ausgangstür geöffnet werden.
  • Falls man in einem Raum stirbt, ist dies nicht weiter schlimm. Es gibt vor jedem Raum einen Kontrollpunkt.
  • Informationen zur Steuerung:
    • Stick L → Sich bewegen.
    • Stick R → Sich umsehen.
    • R2 → Schneller laufen.
    • Quadrad → Interagieren.
    • Kreuz → Springen.
  • Im Spoiler befindet sich eine Roadmap:
    Spoiler
    • Raum 1 - "Die leere Bibliothek":
      • Trophäe "Willkommen bei Seven Doors" automatisch im Spielverlauf, wenn man den Raum betreten hat.
      • Trophäe "Töte den toten Mann" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Raum 2 - "Das Rätsel des Chaos":
      • Erspielen der verpassbaren Trophäe "Thanksgiving".
      • Trophäe "Diogenes-Syndrom" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Zwischen Raum 2 und 3:
      • Erspielen der verpassbaren Trophäe "Keine Angst vor der Dunkelheit".
    • Raum 3 - "Das Museum der Seelenlosen":
      • Trophäe "Sie beobachten dich" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Raum 4 - "Die Galerie der gerahmten Träume":
      • Trophäe "Kunstkenner" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Raum 5 - "Die Halle des tragischen Schicksals":
      • Trophäe "Überlebender" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Raum 6 "Das Geheimnis des Pharaos":
      • Trophäe "Ägyptologe" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
    • Raum 7 "Das letzte Spiel":
      • Trophäe "Der letzte Schädel" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
      • Trophäe "Meister der Rätsel" automatisch im Spielverlauf, wenn man den Siegerpokal am Ende erreicht hat.
    • Wichtig:
      Man darf den Siegerpokal nicht zurücklassen, sondern muss ihn durch die noch folgenden drei Bonusräume immer mitnehmen. Der Pokal wird am Ende für eine Trophäe benötigt.
    • Geheimer Raum 1 "Der Spuk der Hexe":
      • Trophäe "Der Spuk der Hexe" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
      • Wichtig: Man muss daran denken, seinen Siegerpokal mitzunehmen, bevor man den Raum verlässt. Verlässt man den Raum ohne den Pokal, schließt sich die Tür hinter einem und der Pokal ist verloren.
    • Geheimer Raum 2 "Zeitloses Quadrat":
      • Trophäe "Gefangen in der Zeit" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
      • Wichtig: Man muss daran denken, seinen Siegerpokal mitzunehmen, bevor man den Raum verlässt. Verlässt man den Raum ohne den Pokal, schließt sich die Tür hinter einem und der Pokal ist verloren.
    • Geheimer Raum 3 "Die Hütte der Vier":
      • Erspielen der verpassbaren Trophäe "Fass den Rum nicht an!".
      • Trophäe "Ein Schiffsjunge mit Potenzial" automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel gelöst und den Raum verlassen hat.
      • Wichtig: Man muss daran denken, seinen Siegerpokal mitzunehmen, bevor man den Raum verlässt. Verlässt man den Raum ohne den Pokal, schließt sich die Tür hinter einem und der Pokal ist verloren.
    • Finale:
      • Erspielen der verpassbaren Trophäe "Oh … Du hast nicht daran gedacht, ihn mitzunehmen?".
      • Sofort nach dem Erhalt der Trophäe muss man das Spiel verlassen und im Hauptmenü wieder fortsetzen, damit man auch die entgegengesetzte Trophäe noch erspielen kann:
      • Erspielen der verpassbaren Trophäe "Ein vorsichtiger Mann ist mehr wert als zwei von seiner Sorte".
    • Erhalt der Platin-Trophäe "Platin-Gehirn".
  • Siehe Platin-Videowalkthrough.
 
 
silber_header.png
 
Willkommen bei Seven Doors  Willkommen bei Seven Doors
Die erste Tür hat sich geöffnet … Was wartet dahinter auf dich?
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Tür geöffnet hat.
Die Trophäe schaltet sich frei, sobald man den ersten Raum nach der einleitenden Erzählung betreten hat.
 
Töte den toten Mann  Töte den toten Mann
Du hast den Schädel abgefeuert und die zweite Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Raum "Die leere Bibliothek" verlassen hat.
 
Tipp:
Um das Rätsel im ersten Raum zu lösen, muss man die Pistole und die Munition von dem kleinen Tisch in der rechten Ecke aufsammeln. Mit der Waffe kann man dann auf den goldenen Schädel schießen, der mittig im Raum am Kronleuchter hängt. Der Schädel fällt dadurch herunter und man kann ihn aufsammeln, um damit den Ausgang zu öffnen.
 
Diogenes-Syndrom  Diogenes-Syndrom
Du hast es geschafft, das Chaos zu überwinden und die dritte Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Raum "Das Rätsel des Chaos" verlassen hat.
 
Tipp:
Im zweiten Raum stehen in der Mitte vier Schalen, in die man die korrekten Gegenstände legen muss, damit sich der Käfig mit dem goldenen Schädel öffnet. Die folgenden Richtungsangaben beziehen sich auf die Blickrichtung, in der man den Raum betreten hat (man kommt von 6 Uhr, der Ausgang liegt auf 12 Uhr):
  • Schale auf 6 Uhr:
    • Korrekter Gegenstand: Die grüne Pflanze.
    • Fundort: Auf 11 Uhr, hinter dem Schreibtisch.
  • Schale auf 12 Uhr:
    • Korrekter Gegenstand: Der kleine schwarze Sarg.
    • Fundort: Auf 2 Uhr, auf einem Tisch.
  • Schale auf 9 Uhr:
    • Korrekter Gegenstand: Die Kerze.
    • Fundort: Auf 3 Uhr, auf einem Tisch.
  • Schale auf 3 Uhr:
    • Korrekter Gegenstand: Der Korb.
    • Fundort: Auf 8 Uhr, auf einem kleinen Tisch.

Sind alle Gegenstände korrekt platziert, öffnet sich der Käfig mit dem goldenen Schädel. Dieser Käfig steht auf 11 Uhr auf einem Schreibtisch (hinter diesem Schreibtisch hat man die grüne Pflanze eingesammelt). Damit kann man den Ausgang öffnen.

 

Hinweis:

Es ist möglich, dass die Gegenstände nicht mehr exakt an ihrer Position liegen, wenn man sie zuvor angestoßen hat.

 

Sie beobachten dich  Sie beobachten dich
Du hast es geschafft, das Museum der Seelenlosen zu durchqueren, und die vierte Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Raum "Das Museum der Seelenlosen" verlassen hat.
 
Tipp:
Im dritten Raum stehen sehr viele Dämonen. Man muss den korrekten Weg durch die Dämonen gehen, sodass man nicht von ihnen getötet wird. Es gibt nur eine sichere Route und wenn man davon abweicht, wird man getötet.
Am Anfang geht man sofort nach rechts, schlägt dann den Weg zur Mitte ein (links halten), um dort den goldenen Schädel bei einem Dämonen genau in der Mitte vom Raum zu finden. Hier hält man sich weiterhin in Richtung 9 Uhr (linke Seite vom Raum), bis man die Außenwand erreicht hat. An dieser Außenwand kann man nun im Uhrzeigersinn entlanggehen, um die Ausgangstür zu erreichen.
 
Hinweis:
Falls man von einem Dämonen getötet wird, startet man wieder direkt vor diesem Raum am Kontrollpunkt.
 
Kunstkenner  Kunstkenner
Du bist ein echter Kunstkenner! Die fünfte Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den vierten Raum "Die Galerie der gerahmten Träume" verlassen hat.
 
Tipp:
Im vierten Raum muss der goldene Schädel aus dem Käfig entnommen werden, indem man den korrekten Code eingibt. Im Raum hängen sehr viele Bilder an den Wänden. In der Mitte des Raumes findet man Zettel, auf denen sich Hinweise für jeweils eine Zahl vom Code befinden. Man muss anhand der Hinweise schauen, wie viele Bilder eine solche Szene zeigen, damit man die Zahl vom Code erhält. Man muss das Rätsel aber nicht tatsächlich lösen, sondern kann direkt den richtigen Code am Käfig eingeben.
Der korrekte Code lautet "6289".
 
Überlebender  Überlebender
Nur sehr wenige haben es durch die Halle des tragischen Schicksals geschafft! Die sechste Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den fünften Raum "Die Halle des tragischen Schicksals" verlassen hat.
 
Tipp:
In diesem Raum muss man die nicht verschlossene Tür auf der gegenüberliegenden Seite erreichen. Der Raum ist allerdings voll mit Fallen (Klingen, Schwerter, Stachelkugeln), sodass man das richtige Timing benötigt, um den Ausgang zu erreichen. Dahinter folgt noch ein weiterer Gang, der ebenfalls mit Fallen gespickt ist. Auch hier muss man den Fallen ausweichen und dieses Mal im Gang den goldenen Schädel vom Podest mitnehmen, damit man damit den Ausgang am Ende öffnen kann.
Bei den Fallen sollte man bedenken, dass man mit R2 auch sprinten kann. Außerdem kann man mit Kreuz springen (was man im Gang benötigen wird, da es hier eine Falltür im Boden gibt).
 
Hinweis:
Falls man von einer Falle getötet wird, startet man wieder direkt vor diesem Raum am Kontrollpunkt. Im Gang nach dem Raum gibt es außerdem einen weiteren Kontrollpunkt.
 
Ägyptologe  Ägyptologe
Du hast das Geheimnis des Pharaos erforscht und seine seltsamen Symbole entschlüsselt. Die siebte Tür hat sich geöffnet.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den sechsten Raum "Das Geheimnis des Pharaos" verlassen hat.
 
Tipp:
In diesem Raum muss man am Ende die richtige Kombination auf der Tafel eingeben. Zunächst muss man am Ende des langen Gangs an dem Hebel vor der Statue ziehen, damit sich dahinter die Wand öffnet. In dem kleinen Raum dahinter findet man die Tafel an der Wand, auf der man die richtige Kombination eingeben muss. Dadurch erreicht man den Ausgang, wo sich der Schädel dann direkt bei der Ausgangstür befindet.
 
Im Spoiler befindet sich ein Bild von der richtigen Kombination:
Spoiler

Seven%20Doors_20230515190933.jpg

 
Der letzte Schädel  Der letzte Schädel
Du hast das letzte Spiel erfolgreich abgeschlossen. Die Tür zur Ruhmeshalle hat sich geöffnet!
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den siebten Raum "Das letzte Spiel" verlassen hat.
 
Tipp:
In diesem Raum muss man das Schachbrett überqueren, um rechts den goldenen Schädel zu erreichen und anschließend wieder zur Ausgangstür zu gelangen. Es gibt dabei nur einen sicheren Weg, denn alle anderen Felder sind tödlich.
 

Hinweis:

Man muss zunächst vom Eingang zum Ausgang gelangen. Vom Ausgang aus gelangt man zu dem goldenen Schädel und kann den selben Weg wieder zum Ausgang nehmen. Bei den diagonalen Zügen bzw. Laufwegen ist zu beachten, dass man kein anderes Feld berühren darf. Man muss diagonal von Feld zu Feld springen, um kein anderes Feld zu berühren.

 
Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem richtigen Weg:
Spoiler

Schachbrett.png

 
Hinweis 2:
Falls man getötet wird, startet man wieder direkt vor diesem Raum am Kontrollpunkt.
 
 
gold_header.png
 
Meister der Rätsel  Meister der Rätsel
Du hast die sieben Türen überwunden! Aber … ist das das Ende?
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die sieben Räume durchquert und den Siegerpokal erreicht hat.
 
Der Spuk der Hexe  Der Spuk der Hexe
Du hast schwarze Magie benutzt, um die Geheimtür zu öffnen …
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Bonusraum "Der Spuk der Hexe" verlassen hat.
In diesem Raum muss man die farbigen Schädel finden und in die korrekten Schalen am Boden legen. Die Schalen sind kreisförmig in der Mitte des Raums angeordnet.
Die folgenden Richtungsangaben beziehen sich auf die Blickrichtung, in der man den Raum betreten hat (man kommt von 6 Uhr, der Ausgang liegt auf 12 Uhr):
  • Schale auf 12 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Gold.
    • Fundort: Auf 11 Uhr, neben der Hexenstatue am Boden.
  • Schale auf 2 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Grün.
    • Fundort: Genau gegenüber (8 Uhr), unter einem Hut, der neben dem Hutständer am Boden liegt.
  • Schale auf 4 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Blau.
    • Fundort: Auf 3 Uhr, hinter der Seemanskiste.
  • Schale auf 6 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Violett.
    • Fundort: Auf 10 Uhr, in dem Bücherregal.
  • Schale auf 8 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Bronze.
    • Fundort: Ebenfalls auf 8 Uhr, oben auf dem Bücherschrank. Man kann links daneben auf die Truhe springen, um den Schädel hoch oben auf dem Bücherschrank zu erreichen.
  • Schale auf 10 Uhr:
    • Korrekter Schädel: Türkis.
    • Fundort: Auf 2 Uhr, auf einem Tisch.

Zusätzlich dazu gibt es neben der Hexenstatue noch eine Schale auf einem Tisch, auf 11 Uhr. In diese Schale gehört ein brauner Schädel, den man auf 4 Uhr findet. Hier steht ein Sofa und der braune Schädel liegt auf dem Sofa hinter den Kissen.

Hat man alle Schädel in die korrekten Schalen gelegt, erscheint der goldene Schädel in der Mitte des Raums auf dem Boden. Damit kann man nun den Ausgang öffnen.

 

Hinweis:

Es ist möglich, dass die Gegenstände nicht mehr exakt an ihrer Position liegen, wenn man sie zuvor angestoßen hat.

 
Gefangen in der Zeit  Gefangen in der Zeit
Du hast alles wieder so gemacht, wie es hätte sein sollen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Bonusraum "Zeitloses Quadrat" verlassen hat.
In diesem Raum muss man den beleuchteten goldenen Statuen jeweils einen fehlenden Gegenstand in die Hand geben. Die Gegenstände findet man alle in der Umgebung.
Die folgenden Richtungsangaben beziehen sich auf die Blickrichtung, in der man den Raum betreten hat (man kommt von 6 Uhr, der Ausgang liegt auf 12 Uhr):
  • Auf 6 Uhr steht ein Mann neben der Eingangstür.
    • Fehlender Gegenstand: Regenschirm.
    • Fundort: Auf 12 Uhr, rechts neben der Ausgangstür. Der Schirm hängt an der Markise.
  • Auf 7 Uhr sitzt ein Mann in einem Café und isst Pommes.
    • Fehlender Gegenstand: Salzstreuer.
    • Fundort: Auf 2 Uhr, auf den Tischen von einem weiteren Café.
  • Auf 9 Uhr hält ein Mann um die Hand einer Frau an.
    • Fehlender Gegenstand: Verlobungsring.
    • Fundort: Auf 1 Uhr, im Gebüsch direkt gegenüber von dem Straßenmusiker.
  • Auf 10 Uhr sitzt ein Mann auf einer Bank.
    • Fehlender Gegenstand: Eiscreme.
    • Fundort: Direkt neben diesem Mann, auf dem Eiswagen.
  • Auf 11 Uhr überfällt ein Mann einen anderen Mann.
    • Fehlender Gegenstand: Waffe.
    • Fundort: Auf 4 Uhr, an einem blauen Aufsteller mit der Aufschrift "SALE".
  • Auf 1 Uhr steht ein Straßenmusiker.
    • Fehlender Gegenstand: Geige.
    • Fundort: Auf 5 Uhr, auf dem Dach von der Werbesäule, an der auch Plakate von Geigen hängen.
  • Auf 3 Uhr steht ein älterer Mann.
    • Fehlender Gegenstand: Gehstock.
    • Fundort: Auf 5 Uhr, oben an dem Laternenmast, neben dem Mann auf der Bank.
  • Auf 4 Uhr sitzt ein Mann auf der Bank an der Straße.
    • Fehlender Gegenstand: Zeitung.
    • Fundort: Auf 9 Uhr, auf einem Tisch ganz außen, hinter dem Mann mit dem Verlobungsring.
  • Auf 5 Uhr steht eine gebückte Figur.
    • Fehlender Gegenstand: Ball.
    • Fundort: Auf 4 Uhr, auf dem Wasserspender, neben dem Mann auf der Bank.
Nachdem man alle Gegenstände korrekt platziert hat, öffnet sich in der Mitte vom Raum der Käfig mit dem goldenen Schädel. Damit kann man nun den Ausgang öffnen.
 
Ein Schiffsjunge mit Potenzial  Ein Schiffsjunge mit Potenzial
Du hast eine Menge Potenzial, Junge! Ich bin sicher, dass du eines Tages ein großer Pirat sein wirst!
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Bonusraum "Die Hütte der Vier" verlassen hat.
In diesem Raum gibt es vier Schatzkisten in der Mitte vom Raum, in die man bestimmte Gegenstände hineinlegen muss. Die Gegenstände können alle in der Umgebung gefunden werden.
Die folgenden Richtungsangaben beziehen sich auf die Blickrichtung, in der man den Raum betreten hat:
  • Schatzkiste hinten links (in Richtung Ausgang):
    • Goldene Rassel: Findet man auf 3 Uhr, vor dem Gemälde mit den Schiffen, auf dem Tisch direkt am Fenster.
    • Spiegel: Findet man auf 9 Uhr, hinter der Kanone am Fenster.
    • Kompass: Findet man auf 1 Uhr, auf dem runden Tisch, etwas mittig im Raum.
  • Schatzkiste hinten rechts (in Richtung Ausgang):
    • Weißer Schädel: Findet man auf 2 Uhr, auf einem Tisch an der Außenwand.
    • Blauer Dreispitz-Hut: Findet man auf 2 Uhr, auf einem Tisch an der Außendwand (etwas weiter rechts vom Schädel).
    • Streithammer: Findet man auf 9 Uhr, hinter der Kanone am Fenster.
  • Schatzkiste vorne links (in Richtung Eingang):
    • Säbel: Findet man auf 3 Uhr, auf dem Tisch direkt vorm Fenster.
    • Blaue Parfüm-Flasche: Findet man auf 11 Uhr, auf dem Fass etwas mittig im Raum.
    • Rasiermesser: Findet man auf 9 Uhr, am Boden vor der Kanone.
  • Schatzkiste vorne rechts (in Richtung Eingang):
    • Horn: Liegt direkt vor der Schatzkiste am Boden.
    • Rakete: Liegt direkt zwischen den vier Schatzkisten am Boden.
    • Büchse: Findet man auf 1 Uhr, auf dem runden Tisch, etwas mittig im Raum.

Nachdem man alle Gegenstände korrekt platziert hat, öffnet sich der Käfig mit dem goldenen Schädel (in der Nähe vom Eingang). Damit kann man nun den Ausgang öffnen.

 

Hinweis:

Es ist möglich, dass die Gegenstände nicht mehr exakt an ihrer Position liegen, wenn man sie zuvor angestoßen hat.

 
Thanksgiving  Thanksgiving
Wow! Du magst diesen Truthahn wirklich!
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man im zweiten Raum "Rätsel des Chaos" erspielen. In diesem Raum gibt es vier Schalen, in die man die korrekten Gegenstände legen muss, um das Rätsel zu lösen. Neben der Schale auf 9 Uhr (Blickrichtung so, wie man den Raum betreten hat) liegt ein Truthahn auf einem silbernen Teller. Um die Trophäe freizuschalten, muss man den Truthahn in einer der vier Schalen gelegt haben.
 
Achtung:
Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man sie nicht erspielt, kann sie erst in einem neuen Spiel wieder erspielt werden.
 
Keine Angst vor der Dunkelheit  Keine Angst vor der Dunkelheit
Im Dunkeln? Nun, was auch immer du bevorzugst …
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man zwischen dem zweiten und dem dritten Raum erspielen. Auf dem Gang zwischen den zwei Räumen steht links ein kleiner Tisch, auf dem man das Feuerzeug und das Feuerzeugbenzin einsammeln kann. Danach muss man noch mit der Kerze auf diesem Tisch interagieren, um sie auszublasen. Dadurch entscheidet man sich dafür, den dritten Raum bei Dunkelheit zu absolvieren. Direkt im Anschluss an das Ausblasen der Kerze erhält man die Trophäe.
 
Achtung:
Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man sie nicht erspielt, kann sie erst in einem neuen Spiel wieder erspielt werden.
 
Fass den Rum nicht an!  Fass den Rum nicht an!
Du hast alle Rumflaschen ausgetrunken! Konntest du nicht mal ein bisschen übrig lassen?
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man im dritten Bonusraum "Die Hütte der Vier" erspielen. In diesem Raum kann man insgesamt neun Rumflaschen finden, mit denen man interagieren muss, damit man sie austrinkt. Wenn man alle neun Rumflaschen ausgetrunken hat, erhält man die Trophäe.
Hier eine Übersicht der Rumflaschen und die folgenden Richtungsangaben beziehen sich auf die Blickrichtung, in der man den Raum betreten hat (man kommt von 6 Uhr, der Ausgang liegt auf 12 Uhr):
  1. Auf 4 Uhr, auf dem Klavier.
  2. Auf 3 Uhr, auf dem Tisch vor dem Fenster.
  3. Auf 1 Uhr, auf dem runden Tisch etwas in der Mitte vom Raum.
  4. Auf 11 Uhr, auf dem Fass, etwas in der Mitte vom Raum.
  5. Auf 11 Uhr, vor dem Fass, auf dem Nummer 4 stand.
  6. Auf 9 Uhr, am Boden vor der Kanone, vor dem Fenster.
  7. Auf 7 Uhr, auf dem Regal an der Außenwand.
  8. Auf 7 Uhr, auf dem Fass, etwas in der Mitte vom Raum.
  9. Auf 7 Uhr, vor dem Fass, auf dem Nummer 7 stand.
Achtung:
Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man sie nicht erspielt, kann sie erst in einem neuen Spiel wieder erspielt werden.
 
Oh … Du hast nicht daran gedacht, ihn mitzunehmen?  Oh … Du hast nicht daran gedacht, ihn mitzunehmen?
Hast du deine Trophäe auf dem Weg vergessen? Mach dir keine Sorgen, wir finden schon etwas.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man am Ende des Spiels einen Stein auf dem Sockel platziert haben. Nachdem man die zehn Räume absolviert hat, wird man dazu aufgefordert, den Siegerpokal auf den Sockel zu stellen. Diesen Pokal hätte man nach dem siebten Raum mitnehmen müssen (durch die drei Bonusräume hindurch), damit man ihn hier platzieren kann. Es spielt aber keine Rolle, ob man den Pokal tatsächlich nicht dabei hat oder ihn einfach auf dem Boden liegen lässt. Man muss nun links vom Rasen (direkt unter einem Baum) den großen Stein nehmen und auf den Sockel stellen, damit man diese Trophäe erhält.
Das Erspielen dieser Trophäe schließt (normalerweise) die Trophäe "Ein vorsichtiger Mann ist mehr wert als zwei von seiner Sorte" aus.
 
Hinweis:
Es ist möglich, auch die gegensätzliche Trophäe noch zu erspielen, ohne noch einmal ein neues Spiel zu starten. Dafür platziert man den Stein auf dem Sockel und pausiert eine Sekunde später sofort das Spiel. Nachdem diese Trophäe freigeschaltet wurde, wählt man "Spiel beenden" aus, damit man in das Hauptmenü zurückkehrt. Hier wählt man "Spiel fortsetzen" aus, damit man wieder vor dem Sockel startet. Nun kann man auch noch die gegensätzliche Trophäe erspielen, für die man den Pokal auf dem Sockel platzieren muss (sofern man diesen auch dabei hat).
 
Achtung:
Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man sie nicht erspielt, kann sie erst in einem neuen Spiel wieder erspielt werden.
 
Ein vorsichtiger Mann ist mehr wert als zwei von seiner Sorte  Ein vorsichtiger Mann ist mehr wert als zwei von seiner Sorte
Ein Geben und ein Nehmen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man am Ende des Spiels den Siegerpokal auf dem Sockel platziert haben. Nachdem man die zehn Räume absolviert hat, wird man dazu aufgefordert, den Siegerpokal auf den Sockel zu stellen. Diesen Pokal muss man nach dem siebten Raum mitnehmen (durch die drei Bonusräume hindurch), damit man ihn hier platzieren kann.
Das Erspielen dieser Trophäe schließt (normalerweise) die Trophäe "Oh … Du hast nicht daran gedacht, ihn mitzunehmen?" aus.
 
Hinweis:
Es ist möglich, auch die gegensätzliche Trophäe noch zu erspielen, ohne noch einmal ein neues Spiel zu starten. Dafür platziert man den Pokal auf dem Sockel und pausiert eine Sekunde später sofort das Spiel. Nachdem diese Trophäe freigeschaltet wurde, wählt man "Spiel beenden" aus, damit man in das Hauptmenü zurückkehrt. Hier wählt man "Spiel fortsetzen" aus, damit man wieder vor dem Sockel startet. Nun kann man auch noch die gegensätzliche Trophäe erspielen, für die man einen Stein auf dem Sockel platzieren muss. Dass man eigentlich auch den Pokal dabei hat, spielt dann keine Rolle.
 
Achtung:
Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl im Spiel gibt. Hat man sie nicht erspielt, kann sie erst in einem neuen Spiel wieder erspielt werden.
 
 
platin_header.png
 
Platin-Gehirn  Platin-Gehirn
Deine privilegierten Neuronen haben alle Herausforderungen des Spiels gemeistert.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

Bearbeitet von stiller
2.1
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