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IGNORIERT

Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND


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+++Update 3 – Alt schaust aus!+++

 

Es ist vollbracht! Dank der von @AiMania ins Spiel gebrachten „ungeschriebenen Regel des Projektbereichs“ konnte ich den finalen Boss dann doch relativ rasch besiegen, wobei „relativ rasch“ auch „relativ“ ist, wie wir dann sehen werden. Ich warne gleich mal vor, es wird diesmal (noch) länger...

 

Wovon spreche ich eigentlich? Es geht um das kleine und recht feine Souls-like für Souls-Anfänger, Chronos: Before the Ashes. Das Spiel wurde vom US-amerikanischen Studio Gunfire Games ursprünglich als VR-Spiel unter dem Namen Chronos für Occulus-Rift entwickelt und 2016 veröffentlicht. Das Studio existiert seit 2014 und hat seither schon einige Spiele entwickelt, darunter Darksiders 3 (2018) und Remnant: From the Ashes (2019). Remnant ist bzgl. der Story ein Sequel von Chronos und war für das Studio ein großer Erfolg. Remnant war auch für mich einer der Überraschungshits, als es 2021 ins PS+ kam. Aufgrund des großen Erfolgs von Remnant wurde aus dem VR-Spiel Chronos das 3rd-Person Spiel Chronos: Before the Ashes, das 2020 für alle Plattformen erschienen ist. Inwieweit die Übernahme von Gunfire Games durch THG Nordic im Jahre 2019 etwas mit der Neuauflage zu tun hat?

Das Spiel ist aber sicherlich mehr als ein schneller Cash-Grab, mit dem eine erfolgreiche Marke noch schnell mal weitergemolken werden soll. Aber mal der Reihe nach.

 

Hard Choices …

 

Man startet wahlweise als weiblicher oder männlicher Chara. Abgesehen vom Geschlecht kann man noch seine Startwaffe (Schwert für Fokus auf Geschick oder Hammer für Kraft) auswählen, das war’s dann auch schon. Neben der Startwaffe hat man noch ein Holzschild, ansonsten ist das Inventar noch leer. Unser Chara besitzt vier Attribute; Kraft, Geschick, Arkanum und Lebenskraft. Kraft ist für das Blocken und vor allem für schwere Waffen, Geschick für das Ausweichen und leichte Waffen relevant. Arkanum ist für die Effekte der Drachensteine, die im Laufe des Spiels ausgerüstet werden können, relevant. Umso höher der Wert, umso mehr bringen einem die Drachensteine. Lebenskraft definiert im Wesentlichen deine Gesundheitspunkte. Hat man genügend Erfahrungspunkte für einen Stufenaufstieg, erhält man 2 Attributspunkte, die man dann verteilen kann. Erfahrungspunkte erhält man ausschließlich für das Töten von Gegnern.

 

Old enough …

 

Wir befinden uns irgendwo in der Zeit nach 1968, die Welt ist zerstört, Menschen leben in kleinen Gruppen und versuchen, zu überleben. Die Bedrohung ist nicht ganz klar, aber es dürften Eindringlinge von anderen Welten sein. Alles scheint von einem „Drachen“ auszugehen, den der beste Kämpfer der kleinen Gruppe von Menschen nun erledigen soll. Und –erraten – der beste Kämpfer ist unser Chara. Ich starte also als junger, 18-jähriger Recke, um die Welt zu retten.

Da kommen wir zu einem sehr interessanten Feature dieses Spiels. Wir werden im Zuge des Spiels nämlich jedes Mal um ein Jahr älter, wenn wir sterben. Das wird dadurch erklärt, dass die Weltensteine, mit denen man zu den einzelnen Gebieten im Spiel kommt, nur einmal im Jahr aktiv sind und man daher immer 1 Ingamejahr nach dem Scheitern warten muss, bis man wieder ran darf. Und wenn man nicht aufpasst, stirbt man ziemlich schnell. Ziemlich oft. Zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Den man für eine Trophäe braucht. Typische First-World-Trophy-Hunter-Problems eben.

 

Das Altern wirkt sich dabei auf die Charakterentwicklung aus. Als Jungspund ist man agil und benötigt daher nur 1 Attributspunkt für das Erhöhen der Kraft-, Geschick- oder Lebenskraftstufe und erhält dadurch auch ordentliche Verbesserungen der damit verknüpften Werte (z.B. Verbesserung der Gesundheit durch Erhöhung der Lebenskraftstufe). Dafür ist man noch grün hinter den Ohren und tut sich mit Arkaner Kunst schwer. Zu Beginn werden 3 Attributspunkte für den Aufstieg, ab 20 dann 2 und viel später dann nur mehr einer benötigt. Bei den anderen drei Attributen ist es genau umgekehrt, je älter man wird, desto schwerer tut sich unser Chara, sich hier weiter zu entwickeln und benötigt mehr Attributspunkte für eine immer geringer werdende Verbesserung der korrespondierenden Werte. Zusätzliche Boni erhält man, wenn man 20, 30, 40 usw. wird. Bei 80 Jahren ist dann aber theoretisch mit dem Altern Schluss, die Entwickler wollten vermutlich keinen Rollator ins Spiel integrieren.

 

A Herioc Feat …

 

Ich beginne das Spiel also auf heroisch, dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Im Prinzip kann das Spiel mit einem Durchgang plus einem Anspielen auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad für zwei Trophäen erledigt werden. Dazu dürfte man aber auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nur maximal dreimal sterben, weil man für eine Trophäe das Spiel nicht älter als 21 abschließen darf. Das habe ich mir dann aber gleich mal abgeschminkt und den zweiten Durchgang auf leicht im Anschluss gleich von vornherein eingeplant.

Zuerst muss ich zu einer verlassenen Forschungsanlage, in der ich einen „Weltenstein“, einen schwebenden orangen Kristall, aktivieren soll. Was in dieser Anlage genau passiert ist, weiß man zunächst nicht, aber optimal scheinen die Dinge nicht gelaufen zu sein, dafür liegen zu viele leblose Menschen herum. An einem reaktivierten Computer-Terminal erfahre ich, dass in dieser Anlage Experimente mit sogenannten Träumern durchgeführt wurden. Das sind Personen, die irgendwie mit einem riesigen Weltenstein verbunden wurden, und so Kontakt zu anderen Welten schaffen konnten. Was zunächst als unglaubliche wissenschaftliche Chance begann, entwickelte sich recht rasch zum Albtraum für die gesamte Menschheit, als statt Träumen irgendwann mal reale Kreaturen aus einer anderen Welt über den Weltenstein auf die Erde kamen und die Erde unter ihre Kontrolle brachten.

Die Reise funktioniert aber auch in die andere Richtung, und so begeben wir uns auf die Reise, um die Wurzel des Albtraums, einen Drachen, zu finden und zu besiegen. Wurzel ist in diesem Fall etwas mehr als ein Wortspiel, da die Invasoren im Nachfolger Remnant aufgrund ihres knorrigen, holzartigen Aussehens auch „die Saat“ oder auf Englisch „the Root“ genannt werden. Aber von denen bekommt man erst ganz am Schluss einige Exemplare zu sehen.

Meine erste Station ist eine Burg, die von einem Zwergenvolk, den Krell, bewohnt wird. Die kleinen Kerle sind zu Beginn harmlos. Ersten Angriff blocken, zweimal mit dem Schwert drauf, nochmals blocken, nochmals mit dem Schwert und ein Krell weniger.

 

Is it safe?

 

Nach den ersten Gegnern finde ich mein erstes Drachenherz. Drachenherzen sind die Heilitems in Chronos. Im ganzen Spiel gibt es aber nur vier davon. Aufgefüllt werden die Dinger nur, wenn man stirbt. Allerdings sind auch alle Gegner wieder da, sobald man das Zeitliche segnet. Die einzigen Gegner, die nicht wieder spawnen, sind die Bosse, aber so weit sind wir noch nicht. Das Spiel ist aber kein Rouge-lite, da alle geöffneten Wege und Abkürzungen und Weltreisepunkte (die Weltensteine) erhalten bleiben und auch der Storyfortschritt erhalten bleibt. Man kann also dort weitermachen, wo man gestorben ist, muss aber wieder alle Gegner erledigen, wenn man in bereits bereiste Gebiete zurückkehrt.

 

Wenn man ein Drachenherz benutzt, muss der Chara das erst aus seinem Rucksack holen und gegen sein Herz drücken, damit der Heileffekt eintritt. Das dauert im Kampf einige Sekunden, die schon ausreichen können, dass man von einen Gegner getroffen wird und vorher stirbt, bevor man geheilt wird. Daher muss man sehr genau darauf achten, dass man nicht innerhalb der Reichweite eines Gegners ist, wenn man sich herzen will. Das ganze hört sich jetzt vermutlich ziemlich nervig an. Das ist es am Anfang auch, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, ist es kein großes Problem mehr. Ganz im Gegenteil, es ist eigentlich viel realistischer, wenn man die Zeit zum Heilen auch mitberücksichtigen muss und nicht einfach mitten beim Zuschlagen eine Taste drückt und zack! hat man wieder einen vollen Lebensbalken (ja, AC Valhalla, dich meine ich!).

 

Auch der Rest des Gameplays ist eher behäbig. Man hat einen leichten :r1: und einen schweren Angriff :r2: zur Verfügung. Den schweren Angriff kann man durch Drücken der :r2:-Taste auch noch aufladen. Meist hat man aber keine Zeit zum Aufladen, weil die Gegner ja auch nicht schlafen und recht schnell zu ernstzunehmenden Gefahren werden. Mit :l1: blockt man mit dem Schild, mit :l2: kann man parieren und mit :v: kann man ausweichen. Ausweichen und Blocken sind äußerst wichtig, weil man keinen Fernangriff zur Verfügung hat und somit fast immer in der Reichweite des Gegners ist. Blocken und schwere Angriffe brauchen Ausdauer, ausweichen aber nicht. Das ist nicht ganz konsequent, hilft aber natürlich im Kampf, da man sooft ausweichen kann, wie man will, sofern man das richtige Zeitfenster für das Ausweichen auch trifft.

 

First of many …

 

Aber weiter im Spiel. Mit einem Drachenherz ausgerüstet, arbeite ich mich weiter vor. Wieder ein kleiner Krell, der mein Schwert zu spüren bekommt und dann ein weiterer – mit einer Feuerwaffe? Von der Weite kann ich zwar blocken, aber seine Feuersalven reduzieren meine Ausdauer besorgniserregend schnell, also muss ich zum Nahkampf übergehen. Da nimmt er seine Büchse mit dem brennenden Vorderteil einfach kurzerhand als Feuerspeer und geht auf mich los. Ich weiß gar nicht mehr, ob ich beim ersten oder erst beim zweiten oder dritten Feuermaxi das erste Mal gestorben bin, es hat jedenfalls nicht lange gedauert. Und so ging es dann weiter, kaum hatte ich mich an einen Gegnertyp gewöhnt, kamen schon die nächsten mit neuen Angriffsmustern um die Ecke, die ich erst mal verstehen und bewältigen musste, oder auch nicht. Die Zeit verging da wie im Flug und mein Alter nahm schneller zu als bei Leuten im Zeitregen von Death Stranding.

 

 200.gifWarte noch ein Update, Sam!

 

Da ich nicht als 80 Jähriger Greis durch die Levels huschen wollte, begann ich, meinen Save regelmäßig in die Cloud zu laden, um meinem körperlichen Verfall etwas Einhalt bieten zu können. Wenn ich nicht gerade Gegner erledigte oder die Gegner mich, versuchte ich, mich weiter durch die Burg zu kämpfen. Dazu musste ich immer wieder Gegenstände finden und teilweise auch mit anderen kombinieren, um diese dann an einem anderen Ort wieder einzusetzen. Bei einzelnen Items konnte ich diese erst wieder in einer anderen Welt benutzen. Diese Art von Rätseln begleiteten mich durch das ganze Spiel. Kurz vor Ende kam dann noch ein recht knackiges Schieberätsel dazu, das aber mit ein bisschen Nachdenken dann auch recht schnell gelöst war. Aber kurz zusammengefasst, bestand das Gameplay aus Kämpfen, Items suchen, kombinieren und einsetzen sowie zusätzlichen Rätseln. Auch wenn das jetzt nicht großartig innovativ war, so machte das doch durchgehend Spaß, von einigen Frustmomenten abgesehen.

 

Mirror, Mirror …

 

Irgendwann begegnete ich dann einem sprechenden Baum, der mir versprach, bei der Bekämpfung des Drachens zu helfen. Dazu müsste ich aber zuerst seine Wächter besiegen, die in drei Welten verstreut waren. Zur Unterstützung bekam ich dann meinen ersten Drachenstein von ihm. Woher hat er den? Das hätte mich doch stutzig machen sollen… O.o

Nach einigen weiteren Rätseln traf ich dann tatsächlich den Wächter der Krell-Welt, einen Zyklopen, der ungefähr fünfmal so groß war wie ich. Beim ersten Kontakt hat er mich einfach weggekickt, game over…

Ich begriff recht schnell (das abrupte Ableben kann die Denkfähigkeit verbessern, vorausgesetzt, man hat ein Jahr später nochmal die Möglichkeit, es erneut zu versuchen :biggrin5:), dass jetzt wohl noch nicht die richtige Zeit für den Kampf ist und floh beim nächsten Versuch durch eine Zugtür in einen Bereich, wo er mich nicht erreichen konnte. In weiterer Folge und nach weiteren kleinen „hole das Item da, kombiniere es mit dem und nutze es dort“ Rätseln fand ich heraus, dass man über Spiegel in andere Bereiche wechseln konnte. Und nicht nur das, die Größe des Spiegels im Zielbereich definierte auch meine eigene Größe. Cool! Nachdem ich zunächst einmal als geschrumpfter Held in einem Bücherregal nach einem Schlüssel suchte, der mir dann wieder Zutritt zu weiteren Bereichen verschaffte, konnte ich endlich den Spiegel beim Zyklopen nutzen. Der war nämlich praktischerweise gleich groß wie der Zyklop und schon war das ganze weit weniger unfair als beim ersten Kontakt.

 

The bigger they are …

 

Der Zyklop als erster großer Boss war noch relativ leicht, nach zwei Versuchen war er Geschichte und damit ein Stein auf dem Weg zum Drachen aus dem Weg geräumt. Ein weiterer Boss in diesem Gebiet, ein Golem, ging auch recht gut. Der war laut Infos aus den Büchern (man musste insgesamt 10 davon für eine Trophäe lesen, das waren die einzigen Sammelitems, angenehm!), die man immer wieder fand, als Ersatz gedacht, falls der Zyklop mal nicht konnte, oder Opfer unseres menschlichen Helden geworden ist.

Der sprechende Baum hat uns auch brav dafür gelobt aber gemeint, dass noch weitere Wächter auf unsere Behandlung warten. Daher ging es dann weiter in eine neue Welt, die von riesigen Bäumen dominiert war. Die Bewohner, die Pan, waren ähnlich wie ihre „realen“ Vorbilder aus der griechischen Mythologie Mischwesen aus Mensch und Widdern, die größeren Kerle wohl eher eine Mischung aus Mensch und Stier. Ich schnetzelte mich also weiter durch Baumhäuser, alte Tempel und höhlenartige Abschnitte. Dabei regelte ich auch die Thronfolge der Pan neu, nachdem mir die regierende Königin nicht besonders freundlich gesinnt war und ich außerdem ihren juwelenbesetzten Stab benötigte…

Hier gab es deutlich forderndere Zwischenbosse und der Endboss dieses Gebiets, der Pan-Wächter, verlangte mir dann schon sehr viele Versuche ab. Aber auch hier war es mit entsprechender Übung möglich, seine Moves immer besser vorherzusagen und entsprechend zu reagieren. Ein weiteres Lob des labernden Baums war mir sicher. Aber, eh scho wissen, ein weiterer Wächter ist noch übrig und…

 

Ok, ich geh schon zur nächsten Welt.

 

What is the Labyrinth?

 

In dieser Welt musste man auf in der Luft schwebenden Inseln gegen abstrakt und teilweise auch etwas mechanisch wirkende Gegner kämpfen. Auch wenn alles sehr offen wirkte, folgte man im Prinzip einem Labyrinth, da sich die schmalen in der Luft befindlichen Wege erst materialisierten, wenn man nahe genug dran war. Die Areale waren hier meist deutlich enger als in den vorangegangen Welten, wodurch das Ausweichen auch schwieriger war. Einmal zu nahe am Rand und schon ging es ab in die Tiefe und wir wurden wieder ein Jahr älter (oder starteten am letzten in die Cloud gespeicherten Weltreisepunkt). Das Fortkommen war gegen Ende des Gebiets mit einem Schieberätsel verbunden. Man musste zuerst den Weg am Schieberätsel zum gewünschten Ort finden, damit man dann in der Welt des Labyrinths den Weg dorthin beschreiten konnte. Auch sehr cool gelöst! Hier gab es auch einen bzw. 4 Zwischenbosse in einer Arena, wo ich bei den ersten Versuchen dachte, wie ich da durchkommen sollte. Aber gefinkelt wie ich bin (rieche ich da Eigenlob???), fand ich dann heraus, dass der Kollege bei einem Angriff von rechts nur einmal sein überdimensioniertes Schwert (Cloud bist du's?) schwang, bei der anderen Seite konnten bis zu 3 Angriffe hintereinander folgen. Ergo wartete ich immer auf die Angriffe von rechts, damit ich nach einem Ausweichmanöver dann zuschlagen konnte. Easy peasy! (wenn man die 15 Versuche ausblendet, die ich gebraucht habe, um das Ganze zu verstehen). (Zu) lange Rede, kurzer Sinn: am Schluss war ich dann beim nächsten Wächter. Eine überdimensionierte Amöbe mit leichtem Hang, mich mit einem Move zu überrollen und platt zu machen. Aber auch da konnte mein Kammerjäger nach vielen Versuchen endlich seines Amtes walten und das Ungeziefer beseitigen. (Erwähnen wir mal nicht, dass aufgrund eines Bugs, no pun intended!, der Boss von Beginn an nur den halben Lebensbalken hatte;, beschwert habe ich mich nicht).

 

It burns!

 

Sodala, alle Wächter besiegt, wo ist der Drache? Mein hölzener Freund meinte nun tatsächlich, dass es nun Zeit sei, dem furchterregenden Drachen gegenüberzutreten. Klang irgendwie so, als würde er den Drachen bewundern?

Also ab zur nächsten Welt. Die entpuppte sich als jene Einrichtung auf der Erde, in der ich zu Beginn den ersten Weltenstein aktiviert habe, nur eine Ebene tiefer. Hier war auch alles voll mit der Saat, dem eigentlichen Übel, das die Welt heimgesucht hat. Wir kämpfen uns also durch diverse neue Gegner, wieder mit einigen „Übungstoden“, um schließlich in einen Raum mit einem Menschen zu kommen, der an alle möglichen Geräte angeschlossen war und eine Art kugelförmigen Helm aufhatte. Ein Träumer!

Als ich ihn berühre, greift er meinen Arm und teleportiert mich zur Drachenarena. Achtung! Es folgen Spoiler bzgl. des Endes der Geschichte!

 

Der Drache erinnert tatsächlich an seine Vorbilder aus diversen Fantasy-RPGs, nur hat er eine holzartige Haut (ein bisschen wie die Ents aus Herr der Ringe). Spätestens jetzt wird klar, dass mich der sprechende Baum nur reingelegt hat. Es dürfte die ganze Zeit der Drache gewesen sein, der über den Baum (oder als Baum verkleidet) mit mir sprach. Die von mir erledigten Wächter bewachten nicht den Drachen vor Gefahren der einzelnen Welten, sondern die einzelnen Welten vor dem Drachen. :annoyeddude:

 

Mein Chara war die ganze Zeit der willige Handlanger eines weltenüberspannenden Holzterroristen! Na dann erledigen wir mal das Viech, oder auch nicht.

Was jetzt kam, habe ich in meinem Zwischenupdate schon beschrieben. Der Drache zerlegte mich nach allen Regeln der Kunst. Entweder durch Feuer oder durch eine seiner vielen verschiedenen und für mich nicht lesbaren Attacken. Keine Chance. Einmal kam ich in die zweite Runde von 4, nur um bei seiner neuen Attacke gleich mal wieder den Löffel abzugeben.

 

once upon a time dragon GIF by HULU (Archivbild)

 

Neben den vielen Schlägen, die ich einstecken musste, war ja auch noch die Sache mit den Drachenherzen. Die Heilitems wirkten in Anwesenheit des Drachens wie Gift, sodass ich mich nur zwischen den einzelnen der insgesamt 4 Phasen heilen konnte. Also jede Phase ohne Heilitem überstehen, dann heilen, dann wieder eine Runde. Das wäre der Plan gewesen, der sich aber einfach nicht umsetzen lassen wollte. Ich hatte zwar aufgrund meines ausgerüsteten Drachensteins auch noch die einmalige Möglichkeit, mich im Kampf durch Gegnertreffer zu heilen (für jeden meiner Treffer wurde mir der Schaden auf meine Gesundheit gutgeschrieben), aber wenn man nach 15 Sekunden schon diese eine Chance nutzen muss, um überhaupt zu überleben, kommt man trotzdem nicht weit.

 

Nach meinem kleinen Rant hier im Projekt habe ich mal auf einschlägigen Seiten recherchiert, was man den tun könnte, um den wild um sich schlagenden feuerspeienden Wurzelsepp endlich in die Schranken zu weisen. Die Videos mit Schwert oder Hammer halfen mir nicht viel, weil ich einfach nie so richtig in den Kampf rein kam, wie die Leute in den Videos. Dann fand ich aber einen Textguide, der für den Drachen den Panspeer empfahl. Der hatte eine größere Reichweite, wodurch man den Melee-Attacken des Drachens etwas besser ausweichen könnte. Den Speer hatte ich, aber ich war eigentlich auf Geschick und nicht auf Kraft geskillt, was den Speer aber deutlich effektiver gemacht hätte. Und er war nicht aufgewertet. :kiddingme:

 

Aber einen Versuch war es wert. Ich legte einen Speicherpunkt im zarten Alter von 47 in der Cloud an, rüstete den Panspeer aus und startete mit dem Grinden der Updrade-Items. Das sind Drachensplitter, die Random bei erledigten Gegnern spawnten. Ich kämpfte mich also nochmals durch einen Großteil der Welten. Durch die bereits geöffneten Abkürzungen und gelösten Rätsel ging das aber recht schnell und nach einiger Zeit hatte ich alles beisammen, um den Speer voll aufzuleveln. Der machte nun ähnlich viel Schaden wie mein Schwert zuvor, auch wenn er bei besserer Skillung noch besser sein hätte können.

 

Also wieder zurück zum Drachen. Wieder Endstation in Phase 2. Aber ich merkte, dass ich jetzt besseren Zugriff auf den Kampf hatte und auch viel öfter die 2. Phase erreichte. Oft fehlten mir nur ein oder zwei Schläge, um in die dritte Runde zu kommen. Damit war klar, dass ich noch etwas leveln musste, um die letzten Lebenspunkte zu bekommen, die mir am Ende der 2. Phase fehlten. Da ich schon ein recht hohes Level hatte, halfen mir nur die Gegner aus den letzten Welten wirklich weiter. Also ging ich zurück ins Labyrinth und farmte dort Erfahrungspunkte. Dabei half mir ein Gegnertyp ganz besonders. Wie bereits erwähnt spawnen die Gegner ja nur wieder, wenn man stirbt. Für die benötigten XP hätte ich das Labyrinth also viele Male komplett clearen, dann wieder sterben lassen und wieder von vorne beginnen müssen. Aber zum Glück gab es die Trommler. Die konnten nämlich kleinere Gegner mit einem Trommelschlag spawnen lassen, ohne Limit, bis ans Ende aller Tage. Im Labyrinth gab es mehrere davon, also habe ich sie abgegrast und immer möglichst lange am Leben gelassen, um möglichst lange XP farmen zu können. Es ging nicht immer alles glatt, weil auch andere Gegner dabei waren, und ich damit nicht immer die Trommler verschonen konnte. Wenn ich dazwischen mal gestorben bin, habe ich immer wieder mal auch den Drachen probiert. Es wurde besser, aber die 3. Phase war das höchste der Gefühle.

 

Shouldn’t have done that!

 

Ich habe dann nochmals bei meinem Save mit 47 Jahren gestartet und schaffte dann mal ohne zu sterben nach ein, zwei Stunden das maximale Level von 70. Ich habe dann nochmals den Speicherstand hochgeladen, damit ich das nicht nochmal machen muss und besuchte dann wieder den Drachen. Wieder nichts. Ich habe dann aber nicht mehr neu geladen. Auch deshalb, weil ich wusste, dass ich mit 50 Jahren nochmals einen Lebenspunkte-Boost bekommen würde. Der kann ja nicht schaden. Also wieder mit 48 Jahren ran. Es lief gut, in der dritten Runde bekam ich aber zwei Schläge hintereinander ab und es reichte nicht. Also wieder ein Jahr, 49. Und auf einmal lief die Sache, fast jeder Attacke des Drachens konnte ich ausweichen und ich kam immer mit mehr als der Hälfte meines Lebenbalkens in die Zwischenphase, wo ich mich dann heilen konnte. Als ich dann die letzte Phase erreichte und bis dahin nicht einmal den Drachenstein zum Heilen durch Treffer nutzen musste, hatte ich ein sehr gutes Gefühl. Und tatsächlich, der Drache war Geschichte! Ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, dass ich mich nicht ein bisschen gefreut hätte. Yeah! Take this!

 

Happy Yes Yes GIF by Armaan Malik

 

Fun Fact: mein Chara hatte am Ende fast genau dasselbe Alter wie ich gerade im RL.

 

Da ich zu diesem Zeitpunkt schon alle anderen Trophäen hatte, war damit auch gleichzeitig Platin in der Tasche. Dadurch wusste ich auch bereits, dass mein Sieg im Kampf aber in Wirklichkeit nur eine weitere Falle des Drachens war, der mich nach dem Ende des Kampfs in den neuen Träumer verwandelte, der nun als neues Tor für die Saat zur Erde diente. Danke für nichts!

 

Fazit:

 

Chronos: Before the Ashes ist wie der kleine Bruder von Remnant: From the Ashes. Es ist in allen Belangen etwas kleiner (Umfang, Chara-Entwicklung) bzw. weniger gut (Grafik, Kampfsystem) aber man merkt, dass es bereits eine sehr gute Basis für das wirklich tolle Remnant war. Auch hier sind die einzelnen Gegnertypen und die Bosse schon sehr abwechslungsreich, aber es gibt insgesamt weniger Welten. Im Kontext mit Remnant tendiere ich sogar zu einer 8, aber als eigenes Spiel betrachtet bewerte ich es mit 7,5.

Es ist denke ich ein guter Einstieg in das Souls-Genre, nicht zu schwer, nicht zu lange, aber es geht schon in die Richtung. Widerspricht mir, wenn ihr beides schon gespielt habt und das nicht so seht. Ich habe mein erstes richtiges Souls-Game ja mit Demon’s Souls noch vor mir. Da kann ich es dann noch etwas besser einordnen.

 

Was können die Trophäen?

 

Es gibt für jeden Boss eine eigene Trophäe, ebenso für das Finden jeder Waffe bzw. Schilds (es gibt ohnehin nur 7 Stück davon im Spiel). Als Sammelitems gibt es nur das Lesen von 10 Büchern oder Schriftrollen. Es gibt aber wesentlich mehr im Spiel. Die Trophäe für den höchsten Schwierigkeitsgrad habe ich ja (etwas zu) ausführlich oben beschrieben. Spannend ist die Trophäe „Old enough?“, für die man das Spiel nicht älter als 21 Jahre abschließen muss. Eine gute Idee, um die Alterungsmechanik einzubauen. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist das aber kein wirkliches Problem, vor allem wenn man davor schon alles auf höchstem Level durch hat. Ich bin zweimal gestorben und hatte die Sache in weniger als 5 Stunden durch.

 

Der Zeitaufwand lag bei etwa 25 Stunden. Das ist gar nicht so viel, zeigt aber, dass das Spiel nicht besonders umfangreich ist. Bei Howlongtobeat hätte ich allerdings schon nach 16h durch sein müssen. Wahrscheinlich hatten die dort einen anderen Drachen, *hust* *hust*.

 

Mit meinem dritten Update bin ich @stiller jetzt endgültig enteilt. Jetzt noch schnell 84 weitere Updates und … na gut, ich will nicht übermütig werden ...

 

Parallel zum leveln für den Endboss habe ich wie bereits im Zwischenupdate erwähnt mit Death Stranding Director’s Cut begonnen. Das soll auch meine 200. Platin werden. Wow, das Spiel ist eine Wucht! Ich muss mir aber wohl etwas überlegen, wie ich dann mein Update dazu schreibe. Wenn ich bei 25 h Spielzeit schon seitenweise schreibe, wird bei 100 Stunden oder mehr Spielzeit wohl jeder Leser das Handtuch werfen :biggrin5:. Mal schauen, wie das wird.

 

Ich habe auch 3 weitere Spiele meiner Liste hinzugefügt. Zwei davon sind wieder von Annapurna, das dritte kennen einige vermutlich aus einer aktuellen Platinkette. Die Liste wurde im zweiten Post aktualisiert.

Schön wenn ihr es bis hierher geschafft habt! Bis bald!

 

Neue Lage: Noch 151 Tage!

Bearbeitet von glupi74
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Da komm ich gerade erst dazu, etwas zu Ethan Carter zu schreiben, und du kommst hier schon mit dem nächsten Update um die Ecke! :D

Motiviert bist du, Glückwunsch zu den Abschlüssen!

 

Schade, dass dir Ethan Carter am Ende dann nicht ganz so gut gefallen hat, ich hab eigentlich genau diese "Aufklärung" am Ende des Spiels damals ziemlich gut empfunden. Aber das ist schon viele Jahre und viele Spiele dazwischen her, ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wie ich es heute bewerten würde. Ich habe es aber in toller Erinnerung. Zumindest schien es aber kein kompletter Reinfall gewesen zu sein, richtig? :)

 

Deine Reise durch Chronos liest sich ja nach einem Erlebnis, und das Konzept mit dem Alter ist ja mal was Neues, Spannendes. Ich kann verstehen, dass du sehr bald die Cloudspeicher-Option genutzt hast, wenn einen das Gesterbe den Charakter immer weiter altern lässt. Auch wenn das eher nicht nach meinem Fall klingt, das Lesen hat total Spaß gemacht, ich kann mir vorstellen, wie man dann flucht, wenn man einfach wieder und wieder scheitert und einfach nicht weiß, warum es bei einem selbst nicht so funktioniert wie in diversen Videos oder Guides. xD

 

vor 6 Stunden schrieb glupi74:

Parallel zum leveln für den Endboss habe ich wie bereits im Zwischenupdate erwähnt mit Death Stranding Director’s Cut begonnen. Das soll auch meine 200. Platin werden. Wow, das Spiel ist eine Wucht! Ich muss mir aber wohl etwas überlegen, wie ich dann mein Update dazu schreibe. Wenn ich bei 25 h Spielzeit schon seitenweise schreibe, wird bei 100 Stunden oder mehr Spielzeit wohl jeder Leser das Handtuch werfen :biggrin5:. Mal schauen, wie das wird.

Du kannst ja Zwischenupdates machen? xD

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vor 16 Stunden schrieb x_jeanne_x:

Da komm ich gerade erst dazu, etwas zu Ethan Carter zu schreiben, und du kommst hier schon mit dem nächsten Update um die Ecke! :D

Motiviert bist du, Glückwunsch zu den Abschlüssen!

 

Vielen Dank! Die ersten Spiele waren ja doch eher kurz, von daher werde ich den Schnitt nicht ganz halten können.

 

vor 16 Stunden schrieb x_jeanne_x:

Schade, dass dir Ethan Carter am Ende dann nicht ganz so gut gefallen hat, ich hab eigentlich genau diese "Aufklärung" am Ende des Spiels damals ziemlich gut empfunden. Aber das ist schon viele Jahre und viele Spiele dazwischen her, ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wie ich es heute bewerten würde. Ich habe es aber in toller Erinnerung. Zumindest schien es aber kein kompletter Reinfall gewesen zu sein, richtig? :)

 

Ich fand es ja nicht schlecht, und die Auflösung am Schluss machte auch die Geschichten auch "verständlicher". Allerdings kann mir das Spiel im nachhinein ja nicht besser gefallen, als ich es erlebt habe. In dem Fall gibt es bei mir die Diskrepanz zwischen Qualität des Spiels und Spielspass. Von der Idee und dem Storybackground her sowie aufgrund der tollen Integration realer Orte in das Spiel kann man den Entwicklern keine Vorwürfe machen. Mich haben die Mordfälle und anderen Geschichten aber einfach nicht abgeholt. Vor allem die Nebengeschichten ergaben für mich während des Spiels einfach keinen Sinn. Dass sie von einem Kind erdacht wurden, erklärt zwar, warum sie so sind, aber deswegen werden sie für mich nicht interessanter zu spielen. Dass ein Tannenzapfen in der Vorstellung eines 12-jährigen Kindes eine Handgranate (wobei 12-Jährige mit Handgranaten eigentlich noch nichts am Hut haben sollten) sein kann, die man dann ins Wasser wirft und dadurch offensichtlich einen Taucher erledigt, der dann als Treibholz woanders auftaucht, ist zwar durchaus vorstellbar, aber es funktioniert für mich nicht in einem Videospiel. Bei dieser Geschichte hat man zu keiner Zeit eine Ahnung, was man da soll und kommt eben zufällig an den drei Orten vorbei, wo sie stattfindet. In einem Walking Simulator brauche ich etwas, das mich neugierig macht, das mich dazu bringt, weitermachen zu wollen. Das hat das Spiel zum Großteil nicht geschafft.

 

vor 17 Stunden schrieb x_jeanne_x:

Deine Reise durch Chronos liest sich ja nach einem Erlebnis, und das Konzept mit dem Alter ist ja mal was Neues, Spannendes. Ich kann verstehen, dass du sehr bald die Cloudspeicher-Option genutzt hast, wenn einen das Gesterbe den Charakter immer weiter altern lässt. Auch wenn das eher nicht nach meinem Fall klingt, das Lesen hat total Spaß gemacht, ich kann mir vorstellen, wie man dann flucht, wenn man einfach wieder und wieder scheitert und einfach nicht weiß, warum es bei einem selbst nicht so funktioniert wie in diversen Videos oder Guides. xD

 

Ja, ich war teilweise etwas aufgebracht. Bei den meisten Gegnern und Bossen war es ja gottseidank so, dass ich relativ bald merkte, dass es machbar ist. Da bleibt man dann dran und steigert sich rein, damit man da weiterkommt. Beim Drachen war ich am Anfang dermassen weit weg von irgendwas, dass ich da zunächst wirklich etwas frustriert war. Aber mein Controller hat es überlebt. :biggrin5:

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Gleich drei Updates habe ich verpasst. Huh…

Zunächst finde ich deine Updates richtig gut geschrieben und strukturiert. Und richtig gut gefällt mir, dass du in einem Update hauptsächlich nur ein Spiel abhandelst! Das hat den Vorteil nicht gleich erschlagen zu werden. :D
 

Stray steht schon länger auf meiner Wunschliste und dein Beitrag hat den Wunsch nur noch verstärkt. :) 

Wahrscheinlich hänge ich dann vor dem Bildschirm und mache ständig „Awwww“. xD 

 

Walking Simulatoren haben es bisher nicht in meine Spielliste geschafft. Weiß nicht, ob sie es jemals schaffen werden. Überzeugt hat mich bisher kein Bericht, so dass ich wirklich mal einen Spiele. Es blieb bei der Überlegung und nach deinem Bericht ändert sich daran auch nicht viel. Wenn ich Kriminalfälle spielen möchte, gibt es anderes, was mich mehr anspricht. Aber klar, mit der Extra-Mitgliedschaft hätte ich das auch mal mitgenommen. 
 

Chronos klingt echt gut; besonders ansprechend finde ich den Alterungsprozess und wie der sich auf das Spiel ausübt. Das ist eine Komponente, die man nicht so häufig antrifft. Und das Spiel scheint überschaubar groß zu sein, so dass man es auch gut zwischenschieben kann, wenn man eine Pause von einem großen Titel braucht. 
 

Danke für die tollen Einblicke und deine Recherchen zu den Entwicklerstudios sind auch ziemlich cool! Weiter so!!! :) 

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Am 2.12.2022 um 06:13 schrieb Schlauschaf:

Gleich drei Updates habe ich verpasst. Huh…

Zunächst finde ich deine Updates richtig gut geschrieben und strukturiert. Und richtig gut gefällt mir, dass du in einem Update hauptsächlich nur ein Spiel abhandelst! Das hat den Vorteil nicht gleich erschlagen zu werden. :D

 

Vielen Dank für das Lob!

 

Sonia Manzano Omg GIF

 

Am 2.12.2022 um 06:13 schrieb Schlauschaf:

Stray steht schon länger auf meiner Wunschliste und dein Beitrag hat den Wunsch nur noch verstärkt. :) 

Wahrscheinlich hänge ich dann vor dem Bildschirm und mache ständig „Awwww“. xD 

 

Für Katzenfreunde oder Leute, die Katzen generell mögen, liefert das Spiel schon recht viel "Fanservice".

 

Am 2.12.2022 um 06:13 schrieb Schlauschaf:

Walking Simulatoren haben es bisher nicht in meine Spielliste geschafft. Weiß nicht, ob sie es jemals schaffen werden. Überzeugt hat mich bisher kein Bericht, so dass ich wirklich mal einen Spiele. Es blieb bei der Überlegung und nach deinem Bericht ändert sich daran auch nicht viel. Wenn ich Kriminalfälle spielen möchte, gibt es anderes, was mich mehr anspricht. Aber klar, mit der Extra-Mitgliedschaft hätte ich das auch mal mitgenommen.

 

Das ist sicherlich kein Genre für jede/jeden. Wobei hier auch die Unterschiede zwischen den einzelnen Spielen sowohl vom Umfang als auch von der Qualität her schon recht groß sein können. Solltest du mal dennoch Lust bekommen, könntest du zum Reinschnuppern "In Rays of the Light" probieren (jeanne hat da in ihrem Projekt dazu etwas geschrieben). Das ist kurz aber doch gut gemacht. Solltest du wider Erwarten Lust auf mehr bekommen, kann ich dir meine beiden Favoriten "Everybody's Gone To The Rapture" und "The Solus Projekt" ans Herz legen. Erstgenanntes ist ein klassischer Walking Simulator von den Miterfinderns des Genres, The Chinese Room (Dear Esther). The Solus Project ist ein Walking Simulator mit einem zu Beginn recht harten Survival-Aspekt, bei dem man ein riesiges Areal erkunden muss, um nach einem Abstuzr auf einem fremden Planeten aus den Trümmern seines Raumschiffs eine Sendestation zu bauen, um Kontakt mit dem Mutterschiff aufzubauen. Das Spiel ist für einen Walking Simulator sehr lang, machte mir aber sehr viel Spass.

 

Am 2.12.2022 um 06:13 schrieb Schlauschaf:

Chronos klingt echt gut; besonders ansprechend finde ich den Alterungsprozess und wie der sich auf das Spiel ausübt. Das ist eine Komponente, die man nicht so häufig antrifft. Und das Spiel scheint überschaubar groß zu sein, so dass man es auch gut zwischenschieben kann, wenn man eine Pause von einem großen Titel braucht. 

 

Ja, es ist nicht so lang. Wenn man etwas Frustpotenzial mitbringt und regelmäßig die Saves in die Cloud ladet, könnte man das Spiel auch in rund 10 bis 15 Stunden (je nach Anzahl der Tode und Reloads) schaffen. 

 

Am 2.12.2022 um 06:13 schrieb Schlauschaf:

Danke für die tollen Einblicke und deine Recherchen zu den Entwicklerstudios sind auch ziemlich cool! Weiter so!!! :)

 

Nochmals vielen Dank! Ich finde, das ist eine gute Einleitung, wenn man ein bisschen etwas zu de Entwicklern schreibt. Manchmal stößt man da wie bei The Astronauts und ihren realen Vorbildern aus Polen für die Orte in Ethan Carter auf interessante Aspekte.

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+++Update 4 – Connecting People oder Play it again, Sam!+++

 

Willkommen zurück! Diesmal habe ich ein Spiel mit viel Gepäck im Gepäck, wenn ich das so sagen darf. Es handelt sich dabei um Hideo Kojimas Paketdienstsimulator Death Stranding, und zwar in der Director’s Cut Version für die PS5.

 

Über Herrn Kojima brauche ich, glaube ich, nicht viel erzählen, von ihm dürften die meisten unter uns Zockern wohl schon gehört haben. Er hat über mehr als zwei Jahrzehnte die Metal Gear Reihe geprägt, bevor er sich 2015 mit Konami überworfen und sein eigenes Studio Kojima Productions gegründet hat. Bei der Namensgebung war er übrigens weitaus weniger kreativ als bei seinen Spielen, denn Kojima Productions hieß auch schon die Tochtergesellschaft von Konami, die unter Kojimas Leitung stand. Aber vielleicht wollte er Konami damit auch nur zeigen, dass er sich nicht unterkriegen lässt. Death Stranding ist das erste Spiel des neuen Studios und wurde 2019 zeitexklusiv für die PS4 veröffentlicht. Inzwischen gibt es auch eine PC-Version und die eingangs erwähnte Director’s Cut Version für die PS5. Die schauen wir uns jetzt etwas genauer an. Übrigens, ich beschreibe nachfolgend einige Dinge aus der Story, die ich für das Verständnis nötig halte. Für jene unter euch, die das Spiel noch nicht gespielt haben, enthält mein Text daher immer wieder Spoiler.

 

Rebuilding America…

 

Amerika und vermutlich die gesamte Erde sind am A…. Eine Reihe katastrophaler Explosionen, ausgelöst durch ein Phänomen, das der Gestrandete Tod genannt wird, hat weltweit für Chaos gesorgt und das Leben, wie wir es gewöhnt sind, wurde weitgehend ausgelöscht. Die Menschheit hat zwar überlebt, allerdings leben die wenigen noch verbliebenen Menschen zum Großteil in weitgehend von der Außenwelt abgeschotteten unterirdischen Städten oder vereinzelt in Bunkern.

Der Gestrandete Tod begann, als der Strand, die Welt zwischen dem Jenseits und der physischen Welt der Lebenden, mit der Welt der Lebenden verwoben wurde. Dadurch gibt es keine klare Trennung mehr zwischen Leben und Tod, was dazu führt, dass die Seele eines Menschen nach dessen Tod wieder in den Körper zurück will. Wenn das geschieht, wird der Körper nekrotisiert und verwandelt sich in ein GD (gestrandetes Ding). Eine Nekrotisierung kann nur dadurch verhindert werden, wenn die Leiche rechtzeitig vollständig verbrannt wird. GDs haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie so etwas wie Antimaterie enthalten. Wer sich für Physik interessiert, weiß, dass Materie und Antimaterie sich bei Kontakt unter Freisetzung von großen Energiemengen gegenseitig auslöschen. Wenn Menschen (Materie) also auf GDs (Antimaterie) treffen dann passieren

 

sound effect explosion GIF by Zombillenium

 

sogenannte Leerstürze. Viele leerstürze --> viele Leichen --> viele GDs --> noch mehr Leerstürze usw. Früher war halt alles besser.

 

Durch den gestrandeten Tod wurde auch Chiralium freigesetzt, eine Materieform, die zuvor nur auf der anderen Seite, also der Seite der Toten, existierte und die in ihren Wechselwirkungen mit normaler Materie und insbesondere mit Lebewesen seltsame zeitverändernde Eigenschaften aufweist. Chiralium hat zu massiven Veränderungen in der Umwelt geführt. Wenn es regnet, fällt Zeitregen - mit Chiralium infiltrierter Regen, der alles, was er trifft, schnell altern lässt. Lebewesen, vor allem Tiere, sind dadurch großteils ausgestorben, der Boden ist verwittert, die Pflanzenwelt hat sich enorm vermehrt und die von Menschen errichteten künstlichen Strukturen sind verfallen.

Chiralium hat weitere negative Auswirkungen auf die Menschen, zum Beispiel Selbstmordimpulse, was in Anbetracht der Tatsache, dass Leichen zu GDs und die im Kontakt mit Menschen... ihr wisst schon.

Das Zusammenleben vieler Menschen kann somit sehr schnell zu Katastrophen führen, daher gibt es nur mehr wenige größere Siedlungen und viele Prepper, die abgeschieden in ihren Bunkern leben, um das Risiko, das der Kontakt mit Menschen mit sich bringt, zu minimieren. Damit einzelne Siedlungen oder Prepper nicht ganz auf sich allein gestellt sind, gibt es Lieferdienste zur Verbindung und Versorgung der Menschen sowohl in den Städten als auch in isolierten Unterkünften.

 

Delivering is what I do

 

Und da kommt Sam, der Hauptchara des Spiels, gespielt von Norman Reedus, ins Spiel. Sam ist Bote und liefert Pakete von einem Ort zum anderen. Wobei, zu Beginn spielt man relativ wenig, sondern schaut sich hauptsächlich Cutscenes an. Die sind, wie man es von Kojima gewöhnt ist, perfekt inszeniert und fühlen sich wie Kino an. Dazu tragen auch die Credits mit den Schauspielern bei, die jedes Mal eingeblendet werden, wenn ein neuer Charakter vorgestellt wird. Gleich zu Beginn trifft Sam in einer dieser Cutscenes auf Fragile (Lea Seydoux), die den Botendienst ihres Vaters fortführt und später noch eine größere Rolle spielen wird. Sie kann GDs sehen und rettet Sam gleich mal seinen Allerwertesten, indem sie ihn vor GDs bewahrt.

Sam wurde ursprünglich von der Präsidentin der UCA (United Cities of America) Bridget Strand (Kojima hat es ein bisschen mit Wortspielen, was die Namen seiner Charas betrifft), adoptiert. Bridget Strand ist nicht nur die Präsidentin der UCA, sondern auch die Gründerin von Bridges, einer Organisation, die sich den Wiederaufbau Amerikas zum Ziel gemacht hat. Sam arbeitete ursprünglich für Bridges, hat sich dann aber sowohl von seiner Adoptivmutter als auch von Bridges losgesagt, als seine schwangere Frau sich das Leben nahm, während er auf einem Botengang war.

 

We need you…

 

Bridget Strand ist schwer krank. Daher wird Sam auch vom Direktor der UCA, Die-Hardman, kontaktiert, um nach Capital Knot City zu kommen und seine im Sterben liegende Adoptivmutter ein letztes Mal zu sehen.

Zunächst soll er aber dem Corpse Disposal Team helfen, die Leiche eines Suizidopfers zum nächstgelegenen Verbrennungsofen zu transportieren. Man will verständlicherweise keine GDs, oder noch schlimmer, Leerstürze, in der Stadt. Der Transport geht aber komplett schief, als das Team in ein Gebiet mit GDs gerät und alle Teammitglieder bis auf Sam getötet werden. Als Draufgabe verursacht ein riesiges GD auch noch gleich einen Leersturz, der eine ganze Stadt zerstört und Sam ebenfalls tötet. Der ist aber praktischerweise ein sogenannter Wiederkehrer und wacht wenig später in Capital Knot City wieder auf.

Dort trifft er schließlich dann Bridget. Sie versucht vom Krankenbett aus, Sam zu überreden, zu Bridges zurückzukehren und die Mission, die ihre Tochter, Sam‘s Adoptivschwester Amelie, begonnen hat, fortzusetzen. Amelie war auf einer Expedition in den Westen Amerikas, um neue Wegposten und Siedlungen zu gründen und bestehende Siedlungen mit den UCA zu vereinigen. Als die Expedition die Westküste erreichte, wurde sie von Terroristen überrascht und mit Ausnahme von Amelie ausgelöscht. Amelie wird seither in Edge Knot City (wohl im Bereich des heutigen Los Angeles) von Higgs, dem Anführer der Terroristen gefangen gehalten, kann aber mit Bridges und Sam kommunizieren.

Sam soll einerseits die Arbeit der ersten Expedition vollenden, indem er die Siedlungen an das Chirale Netzwerk anbindet, und seine Schwester von Higgs befreien. Das Chirale Netzwerk nutzt den Strand zur Datenübertragung. Da am Strand keine Zeit vergeht, können somit Unmengen an Daten praktisch in Echtzeit an alle Orte, die damit verbunden sind, gesendet werden, wodurch z.B. alle Produkte, die über 3D-Drucker hergestellt werden können, an jedem mit dem chiralen Netzwerk verbundenen Ort reproduziert werden können. Während Sam wenig für die Idee der UCA übrig hat, bringt ihn das Schicksal seiner Schwester, zu der er seit seiner Kindheit ein sehr enges Verhältnis hatte, schließlich dazu, Bridges zu helfen und das fragmentierte Amerika wieder zu vereinen.

 

Everyday Delivery

 

Also begibt sich Sam auf seine erste Mission, bei der er die Leiche von Bridget zu einem Verbrennungsofen bringen muss, damit sie sich nicht in ein GD verwandelt und einen Leersturz verursacht. Damit beginnt auch das eigentliche Spiel, das sich um das Liefern von wichtiger Fracht und dem Verbinden von Menschen dreht. Bis dahin gab es wirklich fast nur Cutscenes, bei denen insgesamt 5-mal Hidejo Kojima als Game Creator in den Credits eingeblendet wird. Da ich ja schon langsam auf die 50 zugehe, freue ich mich über so eine Erinnerungsstütze, aber für die Hauptzielgruppe der 16 bis 29-Jährigen (mehr als 85% in dieser Gruppe spielen in Deutschland Videospiele, in Österreich hat die Altersgruppe zwischen 10 und 15 Jahren den größten Gameranteil) hätte vermutlich auch eine Einblendung gereicht, damit sie sich das merken. Aber Hideo sei dieser kleine Anfall von Geltungssucht verziehen.

Zurück zum Leichentransport. Sam muss seine tote Adoptivmutter, fein säuberlich verpackt und auf seinen Rücken geschnallt, tatsächlich zu Fuß zum Krematorium schleppen. Das Spiel erklärt einem dabei die Möglichkeiten, seine Route vorab zu planen (ein Feature, das mit dem Director’s Cut etwas erweitert wurde). Im Prinzip kann man sich auf der Map völlig frei bewegen. Da es in der Postapokalypse allerdings nicht besonders weit her ist mit der Infrastruktur, gibt es (vorerst) keine Straßen oder Wege sondern haufenweise Hindernisse, die Sam das Weiterkommen erschweren oder zum Teil sogar unmöglich machen. Während ihn Steine und kleine Felsen (die berühmten Pixelsteine) nur zum Stolpern bringen (was man durch gleichzeitiges Drücken von :l2: und :r2: abwenden kann), können Bäche und Flüsse oder Felswände und Felskanten schon mal dazu führen, dass man einen Umweg machen, oder Leitern oder Kletterseile verwenden muss, um weiter zu kommen. Was man dabei aber beachten muss: Man kann nur eine gewisse Anzahl an Gepäck und natürlich auch nur ein bestimmtes Gewicht tragen. Man kann daher neben der eigentlichen Fracht nur eine begrenzte Anzahl an Hilfsmitteln wie Leitern mitnehmen. Je mehr man geladen hat, desto anfälliger ist Sam, dass er zur Seite oder vorne überkippt. Besonders schlimm ist es, wenn man Körper transportieren muss und, ja, das ist unser aktueller Auftrag. Also wackelt sich Sam zum nächsten Verbrennungsofen.

 

Death Stranding Playstation GIF

(die Szene ist zwar aus einer späteren Mission, aber so sieht ein Menschentransport aus)

 

Der ist leider nicht gleich nebenan, sondern etwas weiter weg von der Stadt, damit diese nicht vom bei der Verbrennung freiwerdenden Chiralium verseucht wird. Auf der Hälfte des Weges gehen mir die Leitern aus, Kletterseile helfen auch nur beim Abstieg und nicht beim Aufstieg (es sei denn, man war schon zuvor weiter oben und hat ein Kletterseil hinterlassen) und dann noch dieser Zeitregen – ich sag’s ja immer: it’s a hard life in the mountains!

Da ich aber die leichteste Route genommen habe (die dafür am längsten dauerte) schaffe ich es dann doch bis zum Ofen. Dort veranlasse ich dann eine Feuerbestattung für meine Adoptivmutter und mache mich wieder auf den Weg zurück nach Capital Knot City. Vor dem Ofen wartet allerdings bereits eine Delegation GDs auf mich.

 

BB…

 

Noch etwas traumatisiert vom ersten Kontakt mit GDs, der dann zu einem Leersturz geführt hat, steigt mein Puls gleich mal merklich. Sam kann GDs zwar aufgrund einer seltenen Krankheit (DOOMS genannt) spüren, aber nicht sehen. Dazu hat er aber praktischerweise ein BB, ein Bridge Baby, das in einem Stasis Tank auf Sam’s Brust montiert ist und über eine Art künstliche Nabelschnur (Nabelschnüre spielen übrigens auch eine sehr wichtige Rolle beim gestrandeten Tod, aber dafür fehlt hier die Zeit) mit Sam und seinem Scanner (Odradeck) verbunden ist.

 

200.gif

 

Sobald sich Sam hinhockt und nicht bewegt, kann er die GDs sehen und sich so einen Weg durch die Dinger bahnen. Im Verlauf der Geschichte bekommt Sam verschiedene Waffen (die teilweise aus diversen Körperflüssigkeiten und Ausscheidungen von Sam hergestellt sind; jaja, die Japaner hatten schon immer ganz lustige Ideen) und Werkzeuge zur Verfügung gestellt, mit denen er GDs dann auch ausschalten kann, aber aktuell ist ausweichen die beste Option. Dank BB schaffen wir es schließlich wieder heil nach Capital Knot City, wo wir dann unseren ersten "normalen" Lieferauftrag bekommen.

Wir müssen einem Wegposten von Bridges einige dringend benötigte Vorräte bringen und sollen ihn dann mit dem chiralen Netzwerk verbinden. Der Weg ist vom Gelände her weniger beschwerlich als der zum Verbrennungsofen, aber wir müssen natürlich wieder durch GD-Gebiet und müssen auch einen etwas breiteren Fluss überqueren. Im Wasser kommt Sam wesentlich langsamer voran und muss sich auch gegen die Strömung stemmen. Wenn ihm dabei die Ausdauer ausgeht, fällt er hin und treibt wie eine Schildkröte auf dem Rücken etwas hilflos durch das Wasser. Durch Paddelbewegungen mit den Händen kommen wir wieder irgendwie ans Ufer. Aber die Fracht, die Fracht! Die schwimmt mir gerade im Fluss davon. Also hinterher und nochmals todesmutig in den Fluss. Geschafft!

BB verträgt solchen Stress übrigens nicht so gut und muss immer wieder beruhigt werden, indem man den Kontroller sanft hin- und her bewegt und von seinem Odradeck, das als Windspiel agiert, unterstützt wird. Wenn wieder alles gut ist, bekommen wir Herzluftblasen und Likes als Dank von unserem Embryo-Kumpel. Wer mag sowas nicht! Aber nicht nur BB gibt uns Likes, aber dazu später mehr.

 

Happy Death Stranding GIF by Xbox

 

A New Day for the UCA

 

Nachdem wir unsere sieben Zwetschgen wieder beisammen haben, bewältigen wir den Rest des Weges bis zum Wegposten und liefern unsere Fracht ab und verbinden unseren ersten Ort mit dem chiralen Netzwerk. Und da kommt Hideo’s Idee des Spiels zum ersten Mal so richtig zum Tragen.

 

Gemeinsam sind wir besser dran und wer helfen kann, der hilft (möglicherweise klingt sie im O-Ton von Hideo etwas pathetischer aber ihr versteht vermutlich, was ich meine).

 

An jedem Ort, den man beliefert, sind einem die Bewohner dankbar für die Lieferung und auch die Verbindung mit dem Netzwerk. Nicht jeder ist zwar sofort davon überzeugt, dass das chirale Netzwerk das Non-Plus-Ultra ist. Aber wenn man immer mehr Aufträge abschließt, bekommt man auch immer mehr Likes (die Anzahl der Likes hängt von der zurückgelegten Entfernung, der Menge an Fracht und der benötigten Zeit, aber auch vom Zustand der Fracht ab) und nach einiger Zeit sind auch die härtesten Kritiker der UCA davon überzeugt, dass man gemeinsam besser dran ist, als einsam.

 

Like and Be Liked

 

Aber das ist noch nicht alles. Sobald ein Gebiet an das chirale Netzwerk angebunden ist, passiert noch etwas total Cooles: man kann nun auch die Bauten von anderen Spielern sehen, die in diesem Gebiet bereits durchgekommen sind. Natürlich nicht alle 10 Millionen, die das Spiel bisher gespielt haben, aber einige davon. So kann man dann Leitern, Kletterseile und mit fortschreitender Story auch Brücken, Briefkästen (falls man mal keine Zeit hat, die Fracht direkt zu liefern, gibt man sie einfach bei einem Briefkasten ab), Wachtürme usw., die von anderen Spielern gebaut wurden, sehen und auch benutzen. Der Vorteil dabei: Man muss selbst weniger bauen und spart auch chirale Bandbreite für eigene Bauten (die ist nämlich begrenzt und hängt von der Anzahl der verbundene Orte und deren Likes ab; ist die Bandbreite verbraucht, kann man nichts mehr bauen). Man kann (und soll) auch Likes für die Bauten anderer Spieler vergeben, wenn man diese nutzt oder einfach nur toll findet, dass sie da sind. Das gilt natürlich auch umgekehrt und man erhält immer wieder Likes für seine Einrichtungen und Schilder von anderen Spielern. Damit schafft Kojima ein ganz spezielles Spielgefühl, eine Art (fast) unlimitierter Multi-Koop-Player.

 

Davon motiviert, kämpft man sich weiter durch unwegsames Gelände und verbindet so einen Ort nach dem anderen, erfüllt Lieferaufträge oder liefert verloren gegangene Fracht, bekommt Likes und manchmal auch sehr nützliche Dinge als Dankeschön (wie zum Beispiel bessere Ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge und Dinge wie Brücken, Wachtürme etc., die man selbst bauen kann). Ab Kapitel 5 erhält man dann den Gamechanger, der das Reisen durch das postapokalyptische Amerika für immer verändert: die Seilrutsche.

 

Costa Rica Sport GIF by jorgemariozuleta

 

Seilrutschen gibt es natürlich immer wieder in Spielen, Celebrities wie Lara Croft, Sam Drake oder Karl Fairburne haben sie schon benutzt, aber deren Versionen sind im Gegensatz zu Sam’s chiraler Seilrutsche nur Kinderspielzeug. Sie funktionieren in jede Richtung, lassen sich bis zu 350 m spannen und erlauben auch die Mitnahme von Frachtenschwebern (das sind schwebende Paketträger, die Sam hinter sich herziehen kann, um mehr Fracht aufnehmen zu können). Mit den Seilrutschen kann man sich innerhalb weniger Minuten über die gesamte Map bewegen, was Lieferungen unglaublich vereinfacht und alle anderen Fortbewegungsmittel in der Regel obsolet macht (außer man muss eine Flasche Champagner für einen geheimnisvollen Herren über die gesamte Map transportieren, die man dazu die ganze Zeit in der Hand halten muss – ja dich meine ich, Peter Englert!).

 

Mit jedem Ort, den man neu anschließt und jeder Lieferung, die Likes generiert, kann man seine chirale Bandbreite weiter erhöhen (bis alle Orte die höchste Verbindungsstufe von 5 Sternen haben) und mehr Einrichtungen bauen. So kann man seine Lieferrouten immer weiter optimieren und verbessern. Hier noch eine neue Seilrutsche, da mal etwas rückbauen, weil es anderswo schneller geht und so weiter und so fort. Dazwischen wieder liefern und neue Orte erschließen. Es klingt banal, aber durch das Belohnungssystem mit Likes und freischaltbaren Verbesserungen, kann man fast nicht mit dem Spielen aufhören (ich litt besonders am „Diese-eine-Straße-baue-ich-noch-Syndrom“, auch wenn ich mich hauptsächlich über Seilrutschen bewegte :biggrin5:). Hier griff einfach alles sehr gut ineinander, Hideo Kojima versteht sein Handwerk!

 

Thanks for Everything

 

Das Spiel besteht aber natürlich nicht nur daraus, Lieferungen abzuschließen, sondern hat auch eine sehr vielschichtige Story. Man trifft dabei auf einige sehr interessante Charaktere, wie eben Fragile („My name is Fragile, but I am not fragile“),

Death Stranding Action GIF

Mama (Mallingen) und ihre Zwillingsschwester Lockne (gespielt von Margaret Qualley, die einige vielleicht von Ihrer Rolle der Pussycat in „Once upon a Time in Hollywood“ kennen),

Death Stranding Crying GIF by Xbox

Deadman (gespielt vom Regisseur Guillermo del Torro), Heartman (gespielt vom Regisseur Nicolas Winding Refn) oder Gegenspieler wie Cliff Unger (gespielt von Mads Mikkelsen)

Dissolve Mads Mikkelsen GIF by Xbox

oder Higgs (gespielt von Troy Baker). Alle genannten haben ihre eigenen Geschichten, die aber auch mit der von Bridges und/oder Sam eng verbunden sind. Den meisten hilft Sam und/oder sie helfen Sam auf die eine oder andere, teilweise auch recht unorthodoxe Weise, während Cliff Sam in Visionen heimsucht und Higgs nichts weniger als die komplette Auslöschung der Menschheit anstrebt.

 

Well connected …

 

SPOILERWARNUNG!

Schließlich gelingt es Sam, Edge Knot City zu erreichen und alle Orte mit dem chiralen Netzwerk zu verbinden. Nach dem unvermeidlichen Showdown mit Higgs wird Sam dann aber etwas ratlos und enttäuscht von Amelie zurückgelassen. Es stellt sich nämlich heraus, dass Amelie offensichtlich für den gestrandeten Tod verantwortlich ist und diesen eigentlich nicht mehr aufhalten kann. Nach einem Gespräch unter Geschwistern und einigen recht coolen Plottwists (ich sage nur Cliff Unger, Die-Hardman oder die Wahrheit hinter Bridget Strand und Amelie) einigt man sich aber darauf, dass Amelie die ganze Katastrophe noch einige tausende Jahre oder sogar etwas länger hinauszögern wird (am Strand, an dem sie sich befindet, vergeht keine Zeit, also ist das kein Ding für sie) und es nimmt alles ein mehr oder weniger gutes Ende. Miss Fragile hat sich da offensichtlich aber etwas anderes darunter vorgestellt… Aber vielleicht geht ja was im zweiten Teil, der übrigens vor kurzem offiziell von Hideo Kojima bei den Game Awards vorgestellt wurde! Ich freu mich schon drauf! :emot-neckbeard:

 

Fazit:

 

Das Spielgefühl bei Death Stranding ist irgendwie schwer zu beschreiben. Spontan fallen mir da Wörter wie „zufrieden“, Wertschätzung“ oder auch „das Richtige tun“ ein. Das Prinzip mit den Likes und dem Teilen der Einrichtungen vieler verschiedener Spieler gibt einem das Gefühl der Zusammenarbeit und des positiven Miteinanders. Auch wenn nicht alles so ist wie es scheint, bleibt die Story dennoch immer positiv und endet nicht in irgendeinem gekünstelt wirkenden Desaster oder Hochverrat durch Vertrauenspersonen. Durch die teilweise doch recht langen Cutscenes gibt es auch immer wieder Verschnaufpausen und Ruhezeiten, wo man als Spieler einfach nur zuschaut und auch nicht durch irgendwelche Quicktime-Events zum schnellen Handeln gezwungen wird.

Funfact: nachdem man am Ende der Story Capital Knot City erreicht hat, hat man noch etwa 1 ½ bis 2 Stunden Cutscenes vor sich, bis man dann tatsächlich die Credits sieht. :woooooow:

 

Die Musik habe ich bisher gar nicht erwähnt, aber auch da spielt das Spiel in einer der höchsten Ligen. An speziellen Punkten auf der Map oder in der Story kommen jeweils neue Stücke hinzu, die den Moment immer nahezu perfekt einfangen. Auch die Sammelobjekte, Speicherchips aus der Zeit vor dem Gestrandeten Tod, sind sehr gut gestaltet. Sie sind eine Mischung aus persönlichen Vorlieben von Hideo Kojima (Filmplakate, Musikalben und Motorräder), japanischen Action-Figuren (möglicherweise ebenfalls eine Vorliebe von Kojima) und besonders vergänglichen Dingen wie Seifenblasen, Glas und ähnlichen Dingen. Jede Kategorie hat auch im Spiel ihre eigenen Fans. Fragile steht zum Beispiel auf die zerbrechlichen Dinge. Nona werden da jetzt die meisten sagen.

Meine Wertung ist somit 9/10. Für die 10 fehlt mir wie bei Stray noch das letzte bisschen, das mir zum Beispiel ein XCOM 2 – War of the Chosen gegeben hat. Aber wer kommt schon gegen XCOM 2 an? Eben!

 

Was können die Trophäen?

 

Bei den Trophäen hat Kojima wohl etwas die Kreativität verlassen, es gibt da nichts Herausragendes. Es gibt für das Abschließen eines jeden Kapitels eine Trophäe, für das Abschließen von Lieferaufträgen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (den man aber vor und nach jedem Auftrag auch wieder individuell umstellen kann), für das Verbinden aller Orte, für das Erreichen der höchsten Verbindungstufe mit allen Orten (Achtung Grind!) sowie für das Herstellen aller Items im Spiel. Diese Trophäe ist beim Director’s Cut ein bisschen ein Pain in the Ass, weil deutlich mehr Gegenstände herzustellen sind und diese teilweise auch noch vom Abschluss einzelner Missionen abhängen. Für zwei Gegenstände, zwei schicken Roadstern, muss man Rennen auf einer Rennstrecke gewinnen, die man zunächst in mühevoller Kleinarbeit aufbauen muss. Die Fahrzeugsteuerung ist aber nicht gerade die große Stärke des Spiels. So braucht man ein bisschen Eingewöhnungszeit, bis man die Steuerung soweit intus hat, dass man auch die S-Zeiten erreichen kann. Schlussendlich ging das aber deutlich besser von der Hand als zunächst befürchtet und so konnte ich auch die letzte Trophäe für Platin recht stressfrei abschließen.

 

Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei 120 Stunden, damit liege ich wieder zwischen Howlongtobeat (106 Stunden) und der Forums-Durchschnittszeit (knapp 135 Stunden). Ich bin wohl so ein typischer Durchschnittsspieler…

 

Bzgl. der Anzahl an Updates will ich nicht weiter in offenen Wunden rühren und @stiller jetzt nicht extra erwähnen… ups! :biggrin5:

Next Stop: Last Stop

 

Danke für's vorbeischauen!

 

Neue Lage: 123 Tage!

 

P.S.: nach Last Stop werde ich eine kurze Pause vom PS+ Extra-Spielekatalog einlegen, da meine erste Platinkette ever bei mir in Kürze ankommen wird. Es wird Life ist Strange True Colors sein. Ich weiß noch nicht, ob ich dazu auch etwas schreiben werde, mal schauen, wie es mir gefällt.

Bearbeitet von glupi74
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Morgen mein Lieber!

Wie versprochen  bin ich jetzt durch.

Ich muss ja sagen, lange Texte stehe dir gut :D Dein Projekt ist wirklich ne Bereicherung hier.

 

Das wichtigste zu Death Stranding ist ja schon gesagt: Straßen bauen ist eine Krankheit xD Wie man denkt ach koooooomm, da fehlt nur noch ein bisschen Keramik, das finde ich bestimmt wenn ich den BTs da drüben die Nabenschnüre durchtrenne und dann die Koffer wegsammel, von den hunderten Spielern die da verreckt sind :facepalm: Oder man raidet doch noch mal eben schnell das Camp der verrückten Amazon Boten, mit Vorliebe das erste links in der Wüste oder das Camb beim Schriftsteller und der Fotografin. Und zack - 3 Stunden um

 :superrageface:

 

Fantastisch eigentlich xD und die Landschaft bei der Grafik, und das tolle Gemeinschaftsgefühl,  Träumchen. Death Stranding teil sich bei mir Platz eins der besten Spiele die ich je gespielt hab mit spielen die weit weniger Innovativ sind, aber ab einem gewissen Punkt sind Spiele auch einfach nicht mehr vergleichbar.

Hattest du beim Spieln auch problem mit random aus dem Nichts auftauchenden Frachtkatapulten? :banghead:

Das Gemeinschaftsgefühl war nicht immer nur positiv, wenn einem die Bandbreite neue Bauwerke in die eigenen Strecken spülte die dann plötzlich nicht mehr befahrbar waren, wenn man ein paar Stunden später wiederkam ^^"

vor 16 Stunden schrieb glupi74:

Spontan fallen mir da Wörter wie „zufrieden“, Wertschätzung“ oder auch „das Richtige tun“ ein. Das Prinzip mit den Likes und dem Teilen der Einrichtungen vieler verschiedener Spieler gibt einem das Gefühl der Zusammenarbeit und des positiven Miteinanders. Auch wenn nicht alles so ist wie es scheint, bleibt die Story dennoch immer positiv und endet nicht in irgendeinem gekünstelt wirkenden Desaster oder Hochverrat durch Vertrauenspersonen.

Das hier, das ist so mutig und so wertvoll. Man braucht nicht immer diese elende Effekthascherei a la Walking Dead und wieder fällt einem einer in den Rücken bla bla und ich kenne kein Spiel dass mir so ein gutes Gefühl gegeben hat, ein Multiplayer, obwohl man einen singleplayer spielt. Auch die Balance muss ja eine große Rolle beim entwickeln des Spiels gewesen sein, wie viele und welche Bauwerke werden pro spieler angezeigt/geteilt oder verwendet und das passte immer alles so perfekt zusammen. DS war zu release damals auf der PS4 bereits das spiel mit den wenigsten Patches, es gab keinen Day One Patch am Releasetag (ggf aber vor Release, das haben aber alle spiele, bis 2 Tage vorher wird teilweise scheinbar normal weiter gebastelt) und lief einwandfrei, ruckelfrei, hatte die Hälfte kürzere Ladezeiten als alle anderen PS4 Titel. Der Kojima kann was. Der hat allen gezeigt dass es geht, wo andere Studios behaupteten "geht aus technischen Gründen nicht" Das hat mich zum Fan gemacht, andere verehren ihn ja mehr für seine Verrückten Ideen :D

 

Wie kamst du so mit der Baby-Pflege zurecht? Hast da ja sicher Vorerfahrung :D

Und hast du deine Leerestürze alle behalten, war da den Rest des Spiels ein großer Krater, oder hast du neugeladen? xD

Ich habe in der ganzen Zeit meistens neugeladen, bei der Doppelplatin hatte ich aber keine Leerestürze mehr.

Ich habe nur einmal einen behalten, da hab ich nen Krater direkt neben dem Schrotthändler Typen gehabt was super nervg war wenn manzu Mama wollte oder zur Chiralen Künstlerin, weil man ja wirlich gar nicht mehr durch konnte und der Rand war voller BTs, das war echt übel, damals dachte ich, hätte ich mal besser neugeladen T_T

 

Glückwunsch zu deinem Fortschritt und dem tollen Erlebnis, und bis später :3

 

 

 

 

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vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Morgen mein Lieber!

Wie versprochen  bin ich jetzt durch.

Ich muss ja sagen, lange Texte stehe dir gut :D Dein Projekt ist wirklich ne Bereicherung hier.

 Guten Morgen! Und vielen Dank!

 

vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Das wichtigste zu Death Stranding ist ja schon gesagt: Straßen bauen ist eine Krankheit xD Wie man denkt ach koooooomm, da fehlt nur noch ein bisschen Keramik, das finde ich bestimmt wenn ich den BTs da drüben die Nabenschnüre durchtrenne und dann die Koffer wegsammel, von den hunderten Spielern die da verreckt sind :facepalm: Oder man raidet doch noch mal eben schnell das Camp der verrückten Amazon Boten, mit Vorliebe das erste links in der Wüste oder das Camb beim Schriftsteller und der Fotografin. Und zack - 3 Stunden um

 

Ich habe eigentlich eher selten wirklich gezielt Material gefarmt, außer, es hat nur mehr wenig gefehlt. Aber wenn ich etwas gefunden oder bekommen habe, habe ich es dann meist gleich verbaut. Die Straße vom Handwerker zum Verteilzentrum nördlich von Mountain Knot City habe ich aber dann fast in einem Stück gemacht (also genauer gesagt ab der zerstörten Fabrik) und dazu die Bestände in den einzelnen Bunkern und Bridges Stützpunkten leergefegt. :derp:

 

vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Das hier, das ist so mutig und so wertvoll. Man braucht nicht immer diese elende Effekthascherei a la Walking Dead und wieder fällt einem einer in den Rücken bla bla und ich kenne kein Spiel dass mir so ein gutes Gefühl gegeben hat, ein Multiplayer, obwohl man einen singleplayer spielt. Auch die Balance muss ja eine große Rolle beim entwickeln des Spiels gewesen sein, wie viele und welche Bauwerke werden pro spieler angezeigt/geteilt oder verwendet und das passte immer alles so perfekt zusammen. DS war zu release damals auf der PS4 bereits das spiel mit den wenigsten Patches, es gab keinen Day One Patch am Releasetag (ggf aber vor Release, das haben aber alle spiele, bis 2 Tage vorher wird teilweise scheinbar normal weiter gebastelt) und lief einwandfrei, ruckelfrei, hatte die Hälfte kürzere Ladezeiten als alle anderen PS4 Titel. Der Kojima kann was. Der hat allen gezeigt dass es geht, wo andere Studios behaupteten "geht aus technischen Gründen nicht" Das hat mich zum Fan gemacht, andere verehren ihn ja mehr für seine Verrückten Ideen :D

 

Ja, von der Qualität der Umsetzung war es wirklich nahezu perfekt. Auf der PS5 sind die Ladezeiten ja fast nicht vorhanden. Im Vergleich dazu waren die Ladezeiten von Last Stop, das mit etwas schlechterer The Walking Dead Season 1 Grafik daherkommt. wesentlich länger. Ist natürlich auch ein Ressourcenthema, aber Kojima zeigt, wie es geht, wenn man will und die Mittel dazu hat.

 

vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Wie kamst du so mit der Baby-Pflege zurecht? Hast da ja sicher Vorerfahrung :D

 

Ich wünschte mir manchmal, dass es bei unserer Tochter auch reichen würde, wenn man sie zur Beruhigung ein paar Mal hin- und her weigt, auch wenn sie aus dem Alter natürlich schon länger draußen ist. :biggrin5: Aber nein, ich hatte mit Lou keine Probleme. Abgesehen von den wohl storybedingt unvermeidlichen ersten Mal, wo Lou krank wurde und wieder mit seiner Totmutter synchronisiert werden musste, war das danach nie mehr der Fall. Ich hab's halt immer geschaukelt, wenn es weinte, und das hat gereicht. Auch als ich gegen Ende hin wegen der Lieferbewertungen alles auf sehr schwer gespielt habe, gab es da keine Probleme.

 

vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Und hast du deine Leerestürze alle behalten, war da den Rest des Spiels ein großer Krater, oder hast du neugeladen? xD

Ich habe in der ganzen Zeit meistens neugeladen, bei der Doppelplatin hatte ich aber keine Leerestürze mehr.

Ich habe nur einmal einen behalten, da hab ich nen Krater direkt neben dem Schrotthändler Typen gehabt was super nervg war wenn manzu Mama wollte oder zur Chiralen Künstlerin, weil man ja wirlich gar nicht mehr durch konnte und der Rand war voller BTs, das war echt übel, damals dachte ich, hätte ich mal besser neugeladen T_T

 

Also, ich glaube nicht, dass ich im gesamten Spiel einen Leersturz hatte. Ich habe bei zwei GD -Angriffen auf sehr schwer neu geladen, weil ich schlecht ausgerüstet war und keine Chance hatte. Kann sein, dass ich einen mal hatte, aber es wäre mir kein Krater aufgefallen. Ich muss auch gestehen, dass ich von der Möglichkeit, dass sich Krater auf der Map bilden können, gar nichts gewusst hätte, wenn mir mein Arbeitskollege, der es auch gerade spielt, nicht davon erzählt hätte. :xd:

 

vor 2 Stunden schrieb AiMania:

Glückwunsch zu deinem Fortschritt und dem tollen Erlebnis, und bis später :3

 

Danke nochmals!

Bearbeitet von glupi74
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vor 5 Minuten schrieb glupi74:

Also, ich glaube nicht, dass ich im gesamten Spiel einen Leersturz hatte. Ich habe bei zwei GD -Angriffen auf sehr schwer neu geladen, weil ich schlecht ausgerüstet war und keine Chance hatte. Kann sein, dass ich einen mal hatte, aber es wäre mir kein Krater aufgefallen. Ich muss auch gestehen, dass ich von der Möglichkeit, dass sich Krater auf der Map bilden können, gar nichts gewusst hätte, wenn mir mein Arbeitskollege, der es auch gerade spielt, nicht davon erzählt hätte. :xd:

Ja mir ist im Nachhinein aufgefallen, dass das Spiel hier nur etwas künstlich angst erzeugen möchte, denn wenn ein Leersturz zu nah an Spielrelevanten Bauten, bunkern und so ist, dann hinterlässt er keinen Krater. Etwas inkonsequent aber deswegen sind BT Gebiete auch meistens nicht so nah an Bunkern, das ist nur selten der Fall wo es sich wohl nicht vermeiden lies. Aber wenn man einen Leersturz direkt am Verbrennungsofen hat zB zu Beginn der Story, dann passiert da tatsächlich nicht so viel, weil dahinter eh schon ein Krater ist xD

Aber wenn man sich mit anderen Spielern unterhält, ist es auch immer wieder erstaunlich was sie noch so neues und anderes entdecken als man selbst, allein schon die Laufwege oder Seilrutschenbauten die  immer anders sind.

Ich hatte großen Spaß daran meine Rutschen auf den allerhöchsten Bergen zu platzieren um von möglichst überall anbauen zu können... die Tode im Schnee sind es aber nicht immer wert xD

 

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vor 3 Minuten schrieb AiMania:

Aber wenn man sich mit anderen Spielern unterhält, ist es auch immer wieder erstaunlich was sie noch so neues und anderes entdecken als man selbst, allein schon die Laufwege oder Seilrutschenbauten die  immer anders sind.

Ich hatte großen Spaß daran meine Rutschen auf den allerhöchsten Bergen zu platzieren um von möglichst überall anbauen zu können... die Tode im Schnee sind es aber nicht immer wert xD

 

Ich hab das auch immer versucht. Blöd war es, wenn ich noch nicht weiter bauen konnte, weil das nächste Gebiet noch nicht an die UCA angeschlossen war. Da ist es mir ein paarmal passiert, dass ich von der Seilrutsche auf einer Bergspitze abgestiegen bin und dann gleich mal einige Meter den Felsen runterkugelte und meine ganze Fracht verlor :facepalm:

 

Noch zu den Bauten anderer Spieler: ich hatte ein paar wenige Fälle, bei denen ich eine Einrichtung eines anderen Spielers abbauen musste, weil sie mir im Seilrutschenweg stand. Die Frachtkatapulte standen zwar auch immer wieder rum, haben aber nie gestört. Vielleicht werden sie in der Zwischenzeit nicht mehr so oft gebaut. Mir hat sich deren Nutzen sowieso nie ganz erschlossen.

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vor 12 Minuten schrieb glupi74:

Noch zu den Bauten anderer Spieler: ich hatte ein paar wenige Fälle, bei denen ich eine Einrichtung eines anderen Spielers abbauen musste, weil sie mir im Seilrutschenweg stand. Die Frachtkatapulte standen zwar auch immer wieder rum, haben aber nie gestört. Vielleicht werden sie in der Zwischenzeit nicht mehr so oft gebaut. Mir hat sich deren Nutzen sowieso nie ganz erschlossen.

Ja das mein ich, manchmal wars ärgerlich, da hab ich grad  frisch was gebaut, komme ne halbe stunde später wieder, steht da was im weg und ich muss laufen obwohl ich doch extra die seilrutsche gebaut hatt xD

Die Katapulte hab ich auch nicht begriffen, ich kann mir nicht vorstellen dass sie ernsthaft jemand benutzt hat :D 

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Dein Text zu Death Stranding ist echt gut geschrieben ... ein bisschen bin ich neidisch ^^ und dann hast du @glupi74 Profi#1 dich noch mit  @AiMania Profi#2 ausgetauscht ... und ich denke mir so, euer Gespräch sagt alles aus von Death Stranding.

 

Glückwunsch zur 200!

 

liebe Grüße

Bearbeitet von MorbidWolf
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vor 12 Stunden schrieb MorbidWolf:

Dein Text zu Death Stranding ist echt gut geschrieben ... ein bisschen bin ich neidisch ^^ und dann hast du @glupi74 Profi#1 dich noch mit  @AiMania Profi#2 ausgetauscht ... und ich denke mir so, euer Gespräch sagt alles aus von Death Stranding.

 

Glückwunsch zur 200!

 

liebe Grüße

 

Danke für die Glückwünsche!

 

Als Profi würde ich mich nicht bezeichnen, ich habe einfach das Spiel gespielt, wie viele andere auch. Aber Ai und ich dürften wohl ähnlichen Spass mit dem Spiel gehabt haben. :emot-neckbeard:

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+++Update 5 – Die Welt ist klein, und die andere auch!+++

 

Da bin ich schon wieder! Aber keine Sorge, ich halte mich diesmal kurz etwas kürzer (Anm. der Red.: Wording wurde nach Faktencheck angepasst). Einerseits, weil ihr um diese Jahreszeit wohl wichtigere Dinge zu tun habt, als Texte über Videospiele zu lesen, und andererseits, weil es sich diesmal um ein kleines Adventure handelt, bei dem ich wenig nicht so viel (Anm. der Red.: siehe oben) über die Story erzählen will, Spoiler und so. Ganz vermeiden lassen sich die Spoiler aber nicht, also seid gewarnt!

 

Es geht diesmal um Last Stop vom Indie-Entwickler Variable State. Variable State, gegründet 2014 in England, kennen vielleicht einige von ihrem ersten Spiel, Virginia. Virginia war ein düsteres, von realen Ereignissen und Serien wie X-Files oder Twin Peaks inspiriertes Adventure über das Verschwinden eines Jugendlichen in den 80er-Jahren in Virginia. Last Stop ist das zweite Spiel der Entwickler und wurde von Annapurna veröffentlicht. Das war auch mit ein Grund, warum ich Last Stop auf meine Liste gepackt habe. Im Gegensatz zu Virginia geht es diesmal aber nicht um Kriminalfälle, sondern um die mehr oder weniger alltäglichen Probleme von verschiedenen Personen. Und um Außerirdische. Und intergalaktische Portale. Aber seht selbst.

 

(die Trophäennamen eignen sich diesmal leider so gar nicht als Überschriften, daher müssen wir diesmal ohne sie auskommen)

 

Last Stop handelt von den Geschichten dreier Menschen, John, Meena und Donna, die sich zunächst nicht kennen, aber über andere Personen (z.B. ist die Mutter von Donna die Lehrerin des Sohns von Meena, John und Meena haben denselben Hausarzt usw.) bereits eine gewisse Verbindung haben.

 

In „Papperdolls“ geht es um John, Molly und Jack. John ist alleinerziehender Vater seiner 8-Jährigen Tochter Molly und arbeitet in einem Bezirksamt in London. Sein junger Chef ist ein A…, aber John braucht den Job bzw. das Geld, das er dafür erhält. Darüber hinaus hat John auch noch Ärger mit dem Briefträger, weil dieser ihn ständig mit Jack Smith, der in der Nähe wohnt, verwechselt. Daher bekommt John oft Post von Jack und andersrum. John ist da immer recht sorgfältig und bringt falsch zugestellte Post gleich zu Jack, während dieser oft Wochen lang die falsch zugestellten Briefe bei sich herumliegen lässt.

 

In „Domestic Affairs“ geht es um Meena. Sie ist eine ehemalige Elitesoldatin, die nach einer aus der Sicht ihrer Vorgesetzten fehlgeschlagenen Spezialoperation in einem Kriegsgebiet (sie hat auf eigene Faust alle Geiseln befreit, dabei sind aber Mitglieder ihrer Einheit und anderer Einheiten gestorben) die Einheit verlassen musste und jetzt für ein privates Militär-Spionage-Hightech-was weiß-ich-Unternehmen arbeitet. Sie ist verheiratet, hat einen Sohn und eine Affäre mit ihrem Hausarzt (also nur die Affäre). Sie hat sich um eine wichtige Mission ihres Arbeitgebers beworben, hat aber eine junge, scheinbar unerfahrene Konkurrentin, die den Job ebenfalls will.

 

In „Stranger Danger“ geht es um Donna, einer Teenagerin um die 18, die mit ihrer Mutter Tamara, Schwester Emma und deren Freundin Aisling zusammen lebt. Ihre Mutter ist schwer krank, verheimlicht das aber vor Donna. Emma ist Polizistin und die große Schwester, die ein bisschen versucht, die Rolle ihrer Mutter zu übernehmen, was Donna nicht so toll findet. Stattdessen hängt Donna gerne mit ihren Freunden Becky und Vivek ab.

 

Die drei Geschichten sind in jeweils 5 Kapitel unterteilt (wobei ich nicht weiß, ob die ursprünglich als einzelne Episoden oder gleich als gesamtes Spiel veröffentlicht wurden). Man muss dabei immer die Kapitel aller drei Geschichten spielen, damit man zum nächsten Kapitel wechseln kann. Die Reihenfolge der Geschichten in jedem Kapitel kann man aber frei wählen.

 

Zunächst entwickeln sich die Geschichten völlig unabhängig voneinander. Man merkt zwar, dass wir in einer kleinen Welt leben, da es die eingangs erwähnten Verbindungen zwischen den handelnden Personen gibt, abgesehen davon nimmt aber jede Geschichte ihren ganz eigenen Lauf.

 

Bei John, Molly und Jack wird es gleich zu Beginn etwas surreal, da sie in der U-Bahn auf einen Typen treffen, der sie quasi verwünscht und John am nächsten Tag im Körper von Jack aufwacht und umgekehrt. Nach einer kurzen Schrecksekunde findet das Molly ziemlich cool, da sie jetzt zwei Daddies hat, einen der so ausschaut wie ihrer, und ihr richtiger in einem anderen, deutlich jüngeren Körper.

Last Stop Mirror GIF by Xbox

Durch den Körpertausch ergeben sich dann im weiteren Verlauf teilweise komische, teilweise auch traurige Situationen, da die Charas erst mit dem Leben des anderen (insbesondere bei der Arbeit) klarkommen müssen (was übrigens kolossal schief geht, denn nach dem ersten Arbeitstag im neuen Körper sind beide ihren Job los). John hat es dabei insgesamt wohl besser erwischt, denn er ist im Körper eines Mid-20ers, während Jack sich mit dem Körper eines etwa 50-Jährigen mit Herzproblemen rumschlagen muss. Trotzdem wollen beide aber wieder ihre alten Körper zurück und suchen im Laufe der Geschichte nach Lösungen.

 

Bei Meena spielt sich zunächst alles in der Realität ab. Meena hat Schwierigkeiten, ihren anstrengenden Job, die Affäre und die Familie (Ehemann, Sohn und Vater) unter einem Hut zu bringen, wobei es ihr vor allem bei ihrem Ehemann und ihrem Sohn nicht wirklich gut gelingt. Sie beendet die Affäre dann zwar relativ rasch, aber dennoch wird ihr Leben nicht wirklich entspannter. Dazu trägt auch ihr Vater bei, der sich auf seine alten Tage einbildet, sein Bewusstsein durch diverse Drogen, die er von einem kleinen Straßendealer bezieht, zu erweitern. Als verantwortungsvolle Tochter versucht sie, das Problem wie eine toughe Agentin zu lösen, indem die den Kerl zur Rede stellt und dann mal für eine Weile aus dem Spiel nimmt. Dummerweise reicht das nicht und es kommt ein paar Kapitel später zum Showdown, wo der Typ besser vorbereitet ist und mit einer Schusswaffe bewaffnet ist. Meena geht zwar auch aus dieser Situation als Gewinnerin hervor, allerdings nicht ohne erhebliche Kollateralschäden.

Last Stop Point GIF by Xbox

 

Donna versucht so oft es geht dem tristen Alltag zuhause, hervorgerufen vor allem durch ihre Schwester Emma, die ihren Beruf als Polizistin auch privat nicht ganz aufgeben kann und Donna immer wieder maßregelt, zu entfliehen. Sie trifft sich daher immer wieder mit ihren Freunden Becky und Vivek und hängt mit ihnen ab. Bei einer ihrer abendlichen Konversationen wird ihre Aufmerksamkeit auf einen attraktiven Mann gelenkt, der gerade mit einer Dame auf dem Weg zu seinem Haus ist. Ihrem Verhalten nach zu schließen dürfte sich die nächste gemeinsame Aktion der beiden wohl in der Horizontalen abspielen. Vivek weist ganz aufgeregt darauf hin, dass ihm der Typen schon seit einiger Zeit suspekt ist, weil er das Haus stets mit Begleitung betritt, aber immer nur allein wieder verlässt. Wo bleiben seine Begleiterinnen und Begleiter? Auch diesmal ist es so und daher beschließen die drei, ihm heimlich zu folgen. Schließlich endet die Verfolgung bei einem alten, wegen Baufälligkeit geschlossenen Hallenbad. Die Lage eskaliert und schließlich haben die drei einen Gefangenen, den sie im Hallenbad festhalten.

Green Light Eyes GIF by Xbox

Überfordert mit der Situation beschließen Sie, den Herren fürs Erste mal dort zu lassen und sich mit seiner Bewachung abzuwechseln. Dabei findet Donna zum Teil heraus, dass der adrette Herr nicht ganz das ist, was er zu sein scheint und er vermutlich auch nicht ganz unbeteiligt am Verschwinden seiner Begleiterinnen und Begleiter ist.

 

Die drei Geschichten laufen dann im letzten Kapitel zusammen. Um nicht noch mehr zu spoilern, möchte ich da nicht mehr dazu sagen, als dass sie da ein bisschen ans andere Ende des Universums reisen. Jeder auf seine Art, aber alle zum gleichen Planeten, wo sie sich dann natürlich treffen. Ich sag's ja, die Welt ist klein! 

Das klingt jetzt alles ein bisschen over the top, aber passt im Kontext der einzelnen Geschichten trotzdem ganz gut. Zum Abschluss kann man dann für jeden Chara eine wichtige Entscheidung treffen, die sein/ihr weiteres Leben entscheidend beeinflusst.

Ende der Geschichte.

 

Fazit:

 

Das Spiel schafft es eigentlich gut, die Lebenssituationen der einzelnen Charas so realistisch darzustellen, dass man sich mit deren Handlungen, Ängsten und Motivationen durchaus identifizieren kann. Die Jungs und Mädels von Variable State haben das auch schon bei Virginia gut hinbekommen. Da das Spiel technisch nicht gerade auf der Höhe der Zeit ist und das Gameplay auch hauptsächlich nur aus gehe von A nach B besteht (mit Ausnahme von ein paar actionreicheren Szenen), bleiben die Dialoge als einziges relevantes Spielelement über. Da kann man wie von ähnlichen Spielen wie The Walking Dead gewöhnt, immer aus zwei bis vier Optionen auswählen und so auch Kleinigkeiten am Spielverlauf ändern. Tatsächlich hat man aber keinen wirklichen Einfluss auf die Geschichte. Es war unterm Strich ganz ok, ich würde daher mit einer 6,5/10 bewerten. Nach Death Stranding fühlt sich das Spiel sowohl in technischer als auch erzählerischer Hinsicht zwar ein bisschen verloren an, aber möglichst objektiv betrachtet, macht es seine Sache trotzdem ganz gut.

 

Was können die Trophäen?

 

Die Trophäen können in diesem Spiel hauptsächlich verpasst werden. :xd: Abgesehen von den Trophäen für das Abschließen der einzelnen Kapitel der drei Geschichten können die Trophäen nur durch die Auswahl gewisser Dialogoptionen in den jeweiligen Szenen ausgelöst werden, oder sind kleine Geschicklichkeitspassagen mit Quicktime-Events. Wenn man sie verpasst, muss man den vorherigen Speicherpunkt wieder anwählen, oder nach Durchspielen des Spiels über Kapitelauswahl bis zum jeweiligen Punkt in der Story spielen, an dem man die Trophäe erspielen kann. Schweres ist nichts dabei, nerviges gottseidank auch nicht.

 

Der Zeitaufwand ist diesmal nur geschätzt, da mir auf der PS5 keine Spielzeit angezeigt wird, warum auch immer. Meine Schätzung liegt bei 7h, womit ich diesmal den Wert von Howlongtobeat genau treffe, während die Forums-Durchschnittszeit bei 8 Stunden liegt.

Damit sind wir auch schon (Anm. d. Red.: schon?) am Ende dieses Updates angelangt.

 

Inzwischen habe ich auch Life is Strange: True Colors platiniert, das ich ja wie bereits erwähnt über meine erste Platinkette bekommen habe (danke nochmals an @stiller für’s Bereitstellen). Ich bin vom Spiel begeistert (kein Vergleich zum doch recht mühsamen LiS 2) und sehe Alex und Steph auf einer Stufe mit Max und Chloe. Deck Nine hat sich damit wohl endgültig zum wichtigsten Entwickler für dieses Franchise gemausert und Dontnod abgelöst. Ich werde dazu aber wohl keinen Text verfassen, vor allem weil ich nicht glaube, dass ich das Spiel so beschreiben kann, wie es sich angefühlt hat. Eine Zusammenfassung der Story kann man ja auch sonst wo im Internet nachschauen (oder hier im Projekt-Bereich darüber lesen). 

 

Beim nächsten Spiel aus dem Spielekatalog bin ich noch nicht ganz sicher. Eigentlich würden sich noch ein paar kürzere Spiele bis Jänner anbieten, da ja aktuell noch die Spam Threadler Challenge läuft und ich meinen Platz zumindest halten will. Wenn ich dann aber sehe, dass es nur ein paar Shovelware-Spiele oder Autopop-Platins braucht, um einige Plätze gut zu machen, werde ich mir die Mühe wohl eher nicht machen und mich vermutlich über die Feiertage und den Urlaub bis Anfang Jänner mit einem etwas längeren Spiel beschäftigen, eventuell sogar mit einer Neuaufnahme, die bisher noch nicht in meiner Liste aufscheint.

 

Stay tuned!

 

Ich wünsche euch frohe und erholsame Festtage!

 

Neue Lage: 117 Tage!

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+++Update 6 – Die Geister, die ich rief+++

 

 

Gutes Neues Jahr allerseits!

Kurz nach dem Jahreswechsel melde ich mich mit dem nächsten Update. Spiel #6 aus der Liste ist erledigt. Also legen wir los!

 

Nach einem Adventure im heutigen London machen wir einen kleinen Zeit- und Ortssprung ins Polen der späten 1990er-Jahre. Meine Wahl fiel auf The Medium, einem Mystery-Adventure vom Entwickler Bloober Team SA. Das Entwicklerstudio wurde 2008 in Krakau, Polen, gegründet. Polen hat sich ja in den letzten Jahren zu einem Mekka für Videospielentwickler gemausert, was vermutlich zum Teil auch dem kometenhaften Aufstieg von CD Project Red geschuldet ist. Die Mädels und Jungs von Bloober haben in den letzten 14 Jahren schon 15 Spiele veröffentlicht, was ein sehr hoher Schnitt ist. Die bekanntesten Vertreter davon sind wohl Layers of Fear und Observer. Wie die beiden genannten Spiele ist auch The Medium im Mystery-Thriller/Horror-Genre angesiedelt.

Fun Fact: eigentlich wollte ich als nächstes Space Hulk: Tactics angehen. Aber da der Spielekatalog am 25.12. vermutlich aufgrund von Überlastung (es wollten wohl zu viele neue Besitzer einer PS5 Spiele runterladen) nicht nutzbar war und keine Spiele heruntergeladen werden konnten, fiel meine Wahl auf The Medium, dass sich schon zu einem früheren Zeitpunkt installiert hatte.

 

Zwischen zwei Welten…

 

The Medium erzählt die Geschichte von Marianne, einer jungen Frau, die in Polen kurz vor der Jahrtausendwende lebt. Sie ist ein Medium und kann sich sowohl in der realen Welt wie auch in einer übersinnlichen Geisterwelt bewegen, und das teilweise gleichzeitig. Sie wird seit sie sich erinnern kann, von einem wiederkehrenden Albtraum geplagt, in dem ein junges Mädchen an einem See erschossen wird. Ihre Eltern sind in einem Feuer umgekommen und so wurde sie sehr früh zur Vollwaise. Schon bald danach merkte sie, dass sie Dinge sehen konnte, die andere nicht sehen konnten. Wie so oft in solchen Situationen wird das von ihrer Umgebung nicht sonderlich gut aufgenommen, und es dauert lange, bis sie endlich eine Pflegefamilie findet, in der sie sich wirklich geborgen fühlt und ihre Gabe nicht als Fluch sondern als Segen gesehen wird. Ironischerweise findet sie bei Jack, einem Leichenbestatter, den idealen Pflegevater. Da trifft es sich gut, dass Marianne verirrten Seelen nach dem Tod den richtigen Weg ins Jenseits weisen kann. Welcher Leichenbestatter kann schon so ein All-inclusive-Paket anbieten?

 

The Last Goodbye

 

Leider ist Jack aber vor kurzem gestorben und so beginnt die Geschichte damit, dass Marianne den Leichnam ihres Pflegevaters für das Begräbnis zurechtmacht und dabei auch gleich seine Seele auf den richtigen Weg bringt. Dabei macht man das erste Mal mit Marianne’s Fähigkeit, gleichzeitig in der Realität und im Reich der Toten und Geister zu agieren, Bekanntschaft. So weit so gut. Kurz darauf kommt allerdings ein Anruf, der Marianne komplett aus der Bahn wirft. Ein Mann namens Thomas bittet sie, in das verlassene Niwa-Resort zu kommen, da er ihre Hilfe braucht. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass Marianne offensichtlich nicht das einzige Medium ist, da Thomas ebenfalls von Dingen berichtet, die nur ein Medium gesehen haben kann.

 

Welcome to Niwa

 

Marianne macht sich also zum Niwa-Resort auf, um herauszufinden, wer Thomas ist und warum er die Hilfe von ihr benötigt. Das Resort war ursprünglich ein Erholungsheim für Arbeiter in der sozialistischen Ära Polens, das aber dann von einem Tag auf den anderen geschlossen wurde. Gerüchte, dass ein Massaker an den Gästen die Ursache für die Schließung war, halten sich hartnäckig. Zu dem Zeitpunkt, an dem Marianne dort ankommt, war es schon fast 20 Jahre geschlossen. Dementsprechend verwahrlost schaut dort alles aus.

Wir kämpfen uns zunächst mal entlang der verwilderten Zufahrt bis zum Hotelgebäude. Da machen wir schon die ersten seltsamen Entdeckungen, wie Wildtiere, die ausschauen, als wären sie irgendwie von innen ausgesaugt worden. Wir finden auch die ersten Sammelitems, nämlich Postkarten des ehemaligen Hausmeisters, die er an seine Liebste schicken wollte. Wie so oft bei Sammelsachen, die auch etwas zur Story beitragen, frage ich mich, warum diese Sachen einfach da liegen und wie in diesem Fall nicht abgeschickt wurden. Und wenn er sie schon nicht abschickt, warum liegen die dann über die ganze Map verstreut und sind nicht z.B. sicher in einem Schreibtisch verwahrt oder im Postkasten des Resorts? Aber lassen wir das. Das Leben ist zu kurz, um über die Logik von Sammelitems nachzudenken.

Neben den Postkarten müssen wir im Laufe des Spiels noch einige andere Sammelitems suchen und finden, unter anderem Echos (Erinnerungen, die an bestimmte Gegenstände gekoppelt sind), Erinnerungsscherben (ähnlich wie die Echos, nur mit einer anderen Mechanik zu aktivieren) oder diverse Notizen/Tagebucheinträge, die alle auch Hintergrundinformationen zur Story liefern. Die damit verbundenen Trophäen sind hochgradig verpassbar, da man sie jeweils in einem Spieldurchgang holen muss und es im Spiel nur in Einzelfällen die Möglichkeit gibt, durch Backtracking ein Item nachzuholen. Ich hatte daher nebenbei immer einen Guide laufen, um alles brav einzusammeln. Die meisten Dinge waren zwar nicht so schwer zu finden, da die Levels alle relativ linear aufgebaut sind, aber Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste, wie man so schön sagt.

 

Spirit Walking

 

Aber schauen wir mal, wie es Marianne im weiteren Spielverlauf so ergeht. Im Resort-Hotel angekommen, hat Marianne bald ihre erste Vision, wenn man das so nennen darf. Dabei teilt sich ihr Geist quasi in zwei Welten auf. Einerseits bleibt sie in der Realität, aber ein Teil von Ihr wandelt auf der anderen Seite der Geister und Toten. Die andere Seite ist dabei sehr düster gestaltet. Die Entwickler ließen sich bei der Gestaltung von den dystopisch-surrealistischen Werken eines polnischen Künstlers, Zdzislaw Beskinski, inspirieren. Für Interessenten gibt es hier und hier Links zu seinen Werken.

Sobald Marianne ihren Geist oder ihre Seele teilen kann, gibt es eine Art Splitscreen, wo sich Marianne synchron in der Realität und der Geisterwelt bewegt. Die beiden Welten sind aber nicht nur unterschiedlich gestaltet, sondern erlauben auch unterschiedliche Wege. Wenn Marianne mal in der realen Welt blockiert ist, kann sie ihr Bewusstsein komplett auf die Welt der Geister fokussieren und sozusagen eine Out-of-Body-Experience starten und sich in der Geisterwelt unabhängig vom Standort ihres Körpers in der realen Welt bewegen. Allerdings nur für etwa eine Minute, da sonst die Verbindung abzubrechen droht. Mit dieser Mechanik muss man dann im weiteren Verlauf immer wieder kleine Umgebungsrätsel lösen. Nicht ganz konsequent war da meiner Meinung nach die Tatsache, dass man in den Splitscreen-Szenen nicht auch mal die Geisterform von Marianne kurzfristig zurücklassen konnte, um Hindernisse in der Geisterwelt zu umgehen. Weiters waren die Bereiche, in denen die Teilung möglich war, vom Spiel vorgegeben, man konnte also nicht nach Lust und Laune mal kurz einen auf gespaltene Persönlichkeit machen. Nichtdestotrotz funktionierte diese Spielmechanik, die laut Beschreibung des Spiels sogar von Bloober Team patentiert wurde, über das gesamte Spiel hinweg wirklich gut.

 

The Cheerful Kind

 

In der ersten Splitscreen-Szene treffen wir auf Sadness, dem Geist eines etwa 10-Jährigen Mädchens, der ziemlich mitgenommen aussieht, aber entgegen ihres Namens (ihren wirklichen Namen in der Realität hat die Kleine leider vergessen) dennoch recht fröhlich zu sein scheint. Sie kennt Thomas nicht wirklich, bzw. kann sich an ihn nicht erinnern. Bevor Marianne ihr weitere Fragen stellen kann verschwindet Sadness wieder mit dem Hinweis, sie doch im 2. Stock wieder zu treffen, weil sie dort Marianne etwas zeigen will.

Wir kämpfen uns also durch die Ruine des Hotels, beseitigen diverse Hindernisse durch das Wechseln zwischen realer und übersinnlicher Welt, sammeln Sammelitems ein und können immer mehr erahnen, dass hier einiges nicht ganz nach Plan gelaufen ist und die Gerüchte über ein Massaker wohl mehr als nur Gerüchte sind. Schlussendlich trifft Marianne Sadness vor dem Büro von Thomas, der offensichtlich einmal der Direktor dieses Resorts war. Sadness will aber nicht in das Büro und verschwindet wieder, also muss Marianne alleine da rein. Durch Lösen eines kleinen Rätsels erfahren wir, dass Thomas vor irgendetwas Angst oder ein schwieriges Problem zu lösen hatte und er noch mit sich haderte, was denn die beste Lösung dafür wäre.

 

You Saw, You Run, You Lived

 

Kurz darauf bekommen wir ziemlich unverhofft einen Vorgeschmack dessen, was er damit gemeint haben könnte, als Marianne plötzlich von einem Monster aufgelauert und verfolgt wird. In der Szene muss man so schnell es geht von dem Ding davon laufen, ohne erwischt zu werden, weil sonst, nona, game over. Ich mag solche abrupten Tempowechsel in Spielen überhaupt nicht, vor allem wenn bis dahin das Spiel eine ganze andere Pace und ganz andere Spielmechaniken hatte. So renne ich mit Marianne panisch durch diverse Korridore, bis mich das Monster jedes Mal an derselben Stelle schnappte und ins Jenseits beförderte. Irgendwann schaute ich mir einen Walkthrough an, nur um merken, dass ich an der besagten Stelle nur rechtzeitig nach links laufen hätte müssen. :facepalm: Zu meiner Ehrenrettung muss ich sagen, dass das Zeitfenster dafür jetzt nicht wirklich groß und an der Stelle auch nicht sofort ersichtlich war, dass es links weiterging. Die feste Kameraperspektive, ein Überbleibsel aus der Videospielhölle der 90er-Jahre, half dabei auch nicht wirklich. Wie auch immer, ich hatte damit meinen Widersacher für den Rest des Spiels, Maw, kennengelernt.

 

Mirror, mirror on the Wall

 

Nach diesem Schreckmoment taucht auch Sadness wieder auf und meint, dass Richard Marianne vielleicht weiterhelfen könnte. Richard war, wie wir in weiterer Folge aus diversen Notizen, Erinnerungssplittern und Echos erfahren, der Leiter des hiesigen Kinderhorts, in dem die Gäste ihre Kinder für gewisse Zeit abgeben konnten, um ein bisschen Zeit für sich selbst zu haben (Eltern wissen, wie wichtig solche Einrichtungen sind!). Sadness hat aber offensichtlich keine guten Erinnerungen an ihn, da sie weder Mairanne in den Hort begleiten, noch über Richard reden möchte.

Während wir versuchen, einen Weg in den versperrten Hort zu finden, lernen wir noch eine weitere Art kennen, durch die wir in die Geisterwelt gelangen können: Spiegel. In diesem Fall wechselt Marianne immer als ganzes die Welt und es gibt auch keinen Splitscreen. Hier können wir auch beliebig oft durch die Spiegel in die jeweilige andere Welt wechseln. Auch diese Spielmechanik ist sehr gut umgesetzt und ermöglicht es uns, durch die diversen Räume des nächsten Abschnitts zu kommen. So ganz nebenbei helfen wir auch noch zwei verlorenen Seelen auf dem Weg zur letzten Ruhe und finden einen Bolzenschneider, der uns im weiteren Spielverlauf noch gute Dienste erweisen sollte. Leider findet uns auch Maw wieder, das/der/die? offensichtlich sowohl in der realen als auch der Geistwelt wandeln kann und uns gerne „anziehen“ möchte, weil sein letzter (Menschen-)Anzug schon ganz ausgeleiert sei. Na Mahlzeit! Da wir aber nicht als Kleidungsstück eines teuflischen Bösewichts enden wollen, schleichen wir uns an Maw vorbei und erhalten dafür auch noch eine Trophäe.

Im Hort angekommen, erfahren wir dann durch mehrere Erinnerungssplitter, dass Richard offensichtlich ein Pädophiler war und Sadness, die im realen Leben Lillianne hieß, vergewaltigt hatte (oder sagen wir so, es deuten alle Hinweise, die das Spiel uns gibt, darauf hin).

Ab diesem Zeitpunkt wird die Story etwas unübersichtlich. Zunächst spielt man in einer Vision Thomas, der gerade herausgefunden hat, dass Richard, der offensichtlich so etwas wie ein väterlicher Freund von Thomas war, seine Tochter Lillianne vergewaltigt hatte. Ähnlich wie Marianne kann sich Thomas in der realen und übersinnlichen Welt bewegen. Sein alter Ego in der Geisterwelt versucht dann auch, herauszufinden, warum Richard zu dem geworden ist, der er war. Die Geschichte dazu ist ziemlich traurig, ich lasse sie aber aus Spoilergründen hier außen vor. Zusammengefasst erklären die Vorkommnisse in Richards Kindheit zwar zu einem gewissen Teil sein Verhalten, Thomas kann ihm aber aus verständlichen Gründen nicht verzeihen und nimmt Richard seinen Dämon aber auch seinen Geist, wodurch Richard den Rest seines Lebens in der realen Welt als menschliche Hülle ohne erkennbares Bewusstsein dahinvegetierte.

Danach kam auch noch eine Art Bundesagent, Henry Wilk, ins Spiel, der Thomas wegen dessen Fähigkeiten aufspüren und vernehmen wollte. Als Thomas bei der Vernehmung nicht kooperieren wollte, zündete Wilk das Wohnhaus von Thomas, in dem sich seine Töchter, darunter Lillianne, gerade aufhielten, an. Zu guter Letzt trifft Marianne auch noch den Geist von Thomas persönlich, von Thomas selbst fehlt allerdings jede Spur.

 

Puzzling out the Past

 

Mit Fortdauer der Geschichte wird Marianne immer mehr bewusst, dass sie selbst bei den Vorkommnissen in Niwa eine gewichtige Rolle spielt. Der letzte Teil des Spiels hält dementsprechend einige krasse Plotwists bereit, die schlussendlich einen Großteil der im Laufe der Geschichte auftretenden offenen Fragen beantworten können. Am Ende erfahren wir in gewisser Weise auch, was es mit dem Mädchen aus Mariannes Träumen auf sich hat, das an einem See erschossen wird. Ich möchte dazu aber nicht mehr verraten, da es doch ein wesentlicher Teil der Geschichte und des gesamten Spiels ist.

 

Fazit:

 

Das Spiel besticht durch eine toll inszenierte Spielwelt mit guter Soundkulisse und guter musikalischer Begleitung. Das Gameplay mit dem Splitscreen und den damit verbundenen Möglichkeiten, in der Spielwelt voranzukommen, macht Spaß und die Story ist spannend und bietet einige Überraschungen. Die mehrmals vorkommenden Verfolgungsjagden passen mMn nicht so gut, auch weil es gerade in den hektischen Szenen nicht immer ganz klar war, was man nun tun soll, bzw. waren auch mal wichtige Interaktionen nicht möglich, weil die Taste für die Interaktion nicht erkannt wurde. Die feste Kameraperspektive war zwar in den meisten Szenen nicht allzu störend, aber wenn es mal schnell gehen musste, wurde es durch dieses „Feature“ doch recht schnell nervig. Das hat den Spielspaß etwas getrübt, ebenso die teilweise schwer zu folgende Story im letzten Drittel. Insgesamt war der Eindruck aber jedenfalls positiv, sodass ich mit 7,5/10 bewerten würde. Man sagt The Medium ja nach (ok, @AiMania ist der festen Überzeugung), dass es auch locker als Silent Hill Spiel durchgegangen wäre. Dazu kann ich als absoluter Nicht-Kenner dieser Franchise (also ich weiß, dass es Silent Hill gibt und um was es da grob geht, aber das war’s) allerdings nichts sagen. EDIT: Bloober Team sind ja inzwischen wohl am Ziel ihrer Träume angekommen und dürfen das Remake von Silent Hill 2 machen. Vielleicht schau ich dann da auch mal rein.

Das Spiel war seit 2012 in Entwicklung, bis es dann endlich im Herbst 2021 auf der PS5 veröffentlicht wurde. Offensichtlich konnten nicht alle Probleme während der Produktion behoben werden und die Corona-Pandemie soll angeblich auch noch das ihre dazu beitragen haben, sodass gegen Ende der Entwicklung einige Punkte (z.B. das Voice Over mit den Original-Schauspielern oder die Vertonung in verschiedenen Sprachen) nicht mehr korrekt abgearbeitet werden konnten (Quelle Fandom-Wiki zu The Medium).

The Medium hat auch Lust auf mehr vom selben Entwickler gemacht, sodass ich Observer, dass in der PS4-Version (Oberserver System Redux) im Spielekatalog enthalten ist, ebenfalls in meine Liste gepackt habe.

 

Was können die Trophäen?

 

Ähnlich wie bei Last Stop gibt es einige verpassbare Trophäen. Durch die Tatsache, dass alle Sammelitems in einem Spieldurchgang gefunden werden müssen und es keine Kapitelauswahl gibt, muss man bei der Suche sehr gründlich sein. Oft ist es in solchen Spielen aber so, dass man bei Interaktion mit einem Gegenstand schon eine Cutscene auslöst, die eventuell den Zugriff auf andere Gegenstände im selben Raum unmöglich macht. Daher greife ich bei solchen Spielen immer gerne auf einen Guide zurück, um sicherlich nichts zu verpassen. Im Nachhinein weiß ich, dass es bei The Medium nur eine Szene gibt, wo das tatsächlich der Fall sein kann, aber da bin ich eben lieber auf der sicheren Seite. Ansonsten sind die Trophäen jetzt nicht sonderlich spannend oder kreativ, abgesehen von den Sammelobjekten gibt es eine Reihe von storybedingten Trophäen und einige für das Abschließen gewisser Tätigkeiten, die aber in den seltensten Fällen verpassbar sind.

Interessant sind die Trophäenbilder, zumindest wenn man Lepidopterologe ist oder zumindest eine gewisse Vorliebe für Schmetterlinge hat. Da Marianne offensichtlich Schmetterlinge liebte und diese auch gesammelt hat, zeigen die Trophäenbilder verschiedene Schmetterlingsarten. Mit einer Ausnahme: die Trophäe für das Abschließen des Spiels zeigt eine Motte.

 

Der Zeitaufwand lag laut PS5 (die Spielzeitanzeige funktioniert offensichtlich wieder) bei 12h, womit ich diesmal den Wert aus dem Forum (12,2 h) recht genau treffe, während man laut Howlongtobeat schon nach etwa 9,5 Stunden fertig sein sollte.

 

Nachdem inzwischen wieder Spiele aus dem Spielekatalog geladen werden können, konnte ich mit Space Hulk: Tactics beginnen. Es handelt sich hierbei um ein Spiel aus meinem Lieblings-Genre, rundenbasierten Strategiespielen. Ich habe davon erst vor kurzem über einen aus meiner PSN-Freundesliste, der meine Vorliebe für solche Spiele teilt, erfahren und war erfreut, dass das Spiel im Spielekatalog enthalten ist.

Leider hat die Sache zwei Haken: erstens hat das Spiel Online-Trophäen und die Server sind so gut wie leer. Es wird somit schwierig werden, die damit verbundenen Trophäen zu bekommen. Damit kommen wir zum zweiten Haken: Das Spiel wird mit 20.01.2023 aus dem Spielekatalog entfernt. Dadurch bleibt mir nicht sonderlich viel Zeit, die Online-Trophäen irgendwie zu bekommen. Der Aufwand dafür an sich ist gering, aber laut Erfahrungsberichten aus dem WWW kann es ewig dauern, bis man einmal jemand anderen online findet oder die Server überhaupt funktionieren. Ich probiere es trotzdem und hoffe, dass sich alles bis zum 20. Jänner ausgehen wird.

 

Wünscht mir Glück!

 

Neue Lage: 109 Tage!

Bearbeitet von glupi74
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Mist gleich zwei Updates und keine Zeit zu antworten.

Lass dir versichert sein, wenn deine Texte online gehen, wir brav immer gleich draufgeklickt, xD

Meistens bin ich dann aber im Auto oder müde :P

 

Am 24.12.2022 um 14:34 schrieb glupi74:

weil ihr um diese Jahreszeit wohl wichtigere Dinge zu tun habt, als Texte über Videospiele zu lesen

ich bezweifle das :ph34r:

 

Ich muss sagen bei Last Stop war ich aber hin und her gerissen was ich davon halten soll, was auch bei Virginia so war, das ich ja noch selber gespielt habe :D

Das is halt Kunst, jedenfalls denke ich, dass es mir reicht, bei dir ausgiebig darüber gelesen zu haben (schön wenn man sich dabei abwechseln kann sich von spielen zu erzählen die der andere dann nicht spielen muss :D)

Das bezieht sich aber nur auf das Gameplay, ich habe den Eindruck, die Geschichten von Last Stop sind wirklich interessant und ich mag es, wenn Themen und Schilderungen in den Mittelpunkt rücken, die selten so behandelt werden, weil sie sich für AAA Titel ggf nicht so eignen, wenn du weißt was ich meine.

 

Am 24.12.2022 um 14:34 schrieb glupi74:

Überfordert mit der Situation beschließen Sie, den Herren fürs Erste mal dort zu lassen und sich mit seiner Bewachung abzuwechseln. Dabei findet Donna zum Teil heraus, dass der adrette Herr nicht ganz das ist, was er zu sein scheint und er vermutlich auch nicht ganz unbeteiligt am Verschwinden seiner Begleiterinnen und Begleiter ist.

Aber das hier, das reizt mich jetzt doch irgendwie xD

Ich glaub ich pack mir das mal auf die wunschliste :facepalm:

 

Am 24.12.2022 um 14:34 schrieb glupi74:

Inzwischen habe ich auch Life is Strange: True Colors platiniert, das ich ja wie bereits erwähnt über meine erste Platinkette bekommen habe (danke nochmals an @stiller für’s Bereitstellen). Ich bin vom Spiel begeistert (kein Vergleich zum doch recht mühsamen LiS 2) und sehe Alex und Steph auf einer Stufe mit Max und Chloe. Deck Nine hat sich damit wohl endgültig zum wichtigsten Entwickler für dieses Franchise gemausert und Dontnod abgelöst. Ich werde dazu aber wohl keinen Text verfassen, vor allem weil ich nicht glaube, dass ich das Spiel so beschreiben kann, wie es sich angefühlt hat.

Es freut mich, dass True Colors für dich auch so gut funktioniert hat, aber ausgerechnet hier wäre ich gespannt gewesen. Die Geschichte spielt ja uch sehr mit den Gefühlen, gerade hier  geht es ja weniger um eine Zusammenfassung,. also um seine Eindrucke? Also ich würde es lesen :P

 

Am 1.1.2023 um 19:14 schrieb glupi74:

Für Interessenten gibt es hier und hier Links zu seinen Werken.

krass, die 360° Touren, da musste ich jetzt mal ein bisschen länger hinschauen. Und ich kann mir nicht helfen aber bei einem der Bilder musste ich an die Skelett Soldaten aus Death Stranding denken ^^"

 

Am 1.1.2023 um 19:14 schrieb glupi74:

So renne ich mit Marianne panisch durch diverse Korridore, bis mich das Monster jedes Mal an derselben Stelle schnappte und ins Jenseits beförderte. Irgendwann schaute ich mir einen Walkthrough an, nur um merken, dass ich an der besagten Stelle nur rechtzeitig nach links laufen hätte müssen. :facepalm:

Das ist mir auch ungefähr 10 mal passiert xD Selbst als ich es dann wusste hab ich es noch 2 mal verkackt, die Stelle ist einfach DOOF!

 

Am 1.1.2023 um 19:14 schrieb glupi74:

Man sagt The Medium ja nach (ok, @AiMania ist der festen Überzeugung), dass es auch locker als Silent Hill Spiel durchgegangen wäre. Dazu kann ich als absoluter Nicht-Kenner dieser Franchise (also ich weiß, dass es Silent Hill gibt und um was es da grob geht, aber das war’s) allerdings nichts sagen.

Fakten :D

Vielleicht wäre ein klassisches Silent Hill dann ja auch mal was für dich, ich empfehle Teil 4 :P

Ich hoffe der kommt irgendwann mal endlich mit Trophäen T_T

 

Am 1.1.2023 um 19:14 schrieb glupi74:

Mit einer Ausnahme: die Trophäe für das Abschließen des Spiels zeigt eine Motte.

Die motte ist dann wohl das Gegenstück zu einem Schmetterling aus der Otherworld? 

 

Am 1.1.2023 um 19:14 schrieb glupi74:

Damit kommen wir zum zweiten Haken: Das Spiel wird mit 20.01.2023 aus dem Spielekatalog entfernt. Dadurch bleibt mir nicht sonderlich viel Zeit, die Online-Trophäen irgendwie zu bekommen. Der Aufwand dafür an sich ist gering, aber laut Erfahrungsberichten aus dem WWW kann es ewig dauern, bis man einmal jemand anderen online findet oder die Server überhaupt funktionieren. Ich probiere es trotzdem und hoffe, dass sich alles bis zum 20. Jänner ausgehen wird.

Uff, na dann viel Erfolg dabei!!

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vor 17 Minuten schrieb AiMania:

Aber das hier, das reizt mich jetzt doch irgendwie xD

Ich glaub ich pack mir das mal auf die wunschliste :facepalm:

 

Ja, der adrette Herr hat es faustdick hinter den Augen, oder besser gesagt, in den Augen :eek:

 

vor 18 Minuten schrieb AiMania:

Es freut mich, dass True Colors für dich auch so gut funktioniert hat, aber ausgerechnet hier wäre ich gespannt gewesen. Die Geschichte spielt ja uch sehr mit den Gefühlen, gerade hier  geht es ja weniger um eine Zusammenfassung,. also um seine Eindrucke? Also ich würde es lesen :P

 

Ich weiß nicht, es sind irgendwie zu viele Sachen, die das Spiel ausmachen, da sehe ich irgendwie kein Land, das ausführlich zu beschreiben. Für mich ist das Spiel wie bereits gesagt wieder zu seinen Wurzeln zurückgekehrt. Ein bisschen schade finde ich, dass für die Beziehung von Alex und Steph nicht so viel Zeit blieb wie bei LiS und LiS Before the Storm zwischen den Haupt-Charas. Jede für sich bekommt ja genug Raum (wenn man das Add-on mit Steph berücksichtigt). Aber im Hauptspiel hätte ich schon noch ein bisschen mehr Zeit mit Steph gemeinsam mit Alex verbringen können. Ich fand Steph schon bei LiS BTS super, unter anderem auch, weil ich früher diese Pen und Paper Bücher gelesen habe und so etwas in Kurzform sogar mal mit ein paar Freunden selbst gemacht habe. Ist zwar nicht ganz das gleiche wie die Table-Top-RPGs, die sie spielt, oder das LARP, was ja grenz genial war, aber trotzdem hat das mit Steph gleich gut gepasst. Und Alex' Geschichte hat natürlich auch sehr gut gezündet. Ich fand nur diese Rückblenden gegen Ende, wo sie jedesmal jede Szene zweimal durchleben musste, etwas anstrengend.

Ich bin gespannt, wie es mit der Serie weitergeht. Eine eigene Folge mit Steph wird es wegen des Add-ons zu True Colors wohl nicht mehr geben, das heißt wohl, dass es dann wieder neue Charas geben wird, sofern die Serie fortgesetzt wird.

 

vor 51 Minuten schrieb AiMania:

Das ist mir auch ungefähr 10 mal passiert xD Selbst als ich es dann wusste hab ich es noch 2 mal verkackt, die Stelle ist einfach DOOF!

 

Nach dem hinweis aus dem Walktrough hat es bei mir auf Anhieb geklappt, dafür habe ich bei der (vor-)letzten Begegnung mit Maw trotz Guide es erst beim dritten Mal geschafft, ihn/sie? in den Nebenraum zu locken. Im Video funktionierte das viel besser...

 

vor 56 Minuten schrieb AiMania:

Fakten :D

Vielleicht wäre ein klassisches Silent Hill dann ja auch mal was für dich, ich empfehle Teil 4 :P

Ich hoffe der kommt irgendwann mal endlich mit Trophäen T_T

 

Ich glaube, ich habe mal Silent Hill 2 angespielt, aber das hat mir damals zumindest nicht wirklich gefallen.

 

vor 57 Minuten schrieb AiMania:

Die motte ist dann wohl das Gegenstück zu einem Schmetterling aus der Otherworld? 

 

Vermutlich.

 

vor 57 Minuten schrieb AiMania:

Uff, na dann viel Erfolg dabei!!

 Ja, danke. Die Online-Trophies habe ich gottseidank schon im Sack. Das Spiel ist gut, aber irgendwie schaffe ich es nicht, länger als ein, zwei Missionen am Stück zu spielen. Es könnte daher noch knapp werden bis 20. Jänner.

 

Vielen Dank für's Vorbeischauen!

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Hey!

Da hast du ja zwei schöne Updates rausgehaut - Glückwunsch zu den Abschlüssen!

Du hast mich jetzt neugierig auf Last Stop gemacht - wenn das von den Entwicklern von Virginia ist, was ich ja geliebt habe, wäre das bestimmt was für mich (ich meine, es sogar auf meiner Wunschliste zu haben xD ).

Klingt auf alle Fälle sehr interessant - The Medium steht ja eigentlich schon länger hier im Regal, weil die Beschreibung toll klingt - schön dass es dir auch soweit gefallen hat.

 

Das mit dem Strategiespiel klingt ja noch stressig - gut, dass du wenigstens die Online-Trophäen schon abgeschlossen hast, ich hoffe du findest für den Rest auch noch ausreichend Motivation, bis es aus dem Katalog geht!

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