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IGNORIERT

Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND


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vor einer Stunde schrieb glupi74:

 

 

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Außerdem müsste man wohl B12 mit irgendeinem storytechnischen Winkelzug wieder zum Leben erwecken, weil wer soll sonst für die Katze und uns Spieler übersetzen?

 

Das wurde aber schon geregelt :D

 

Spoiler

b12 lag ja am ende noch rechtzeitig auf der übertragungsfläche in dem kontrollraum, und am ende sieht man ein kontrolllämpchen an der tür leuchten, ich bin total sicher dass b12 nun wieder im system der stadt drin steckt, und sein bewusstsein damit noch da ist nur eben mal wieder keinen körper hat^^

 

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vor 8 Minuten schrieb AiMania:

Das wurde aber schon geregelt :D

 

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b12 lag ja am ende noch rechtzeitig auf der übertragungsfläche in dem kontrollraum, und am ende sieht man ein kontrolllämpchen an der tür leuchten, ich bin total sicher dass b12 nun wieder im system der stadt drin steckt, und sein bewusstsein damit noch da ist nur eben mal wieder keinen körper hat^^

 

 

Ja stimmt, das könnte die besagte Hintertür sein. :emot-facepalm:

 

Was ist eigentlich deine Meinung zum Verschwinden der Menschen?

 

Spoiler

Ich denke mir, dass die Roboter mit Bewusstsein, die unser Stubentiger trifft, eventuell auch mal Menschen waren. die ihr Bewusstsein in die Roboter hochgeladen haben. Schließlich war in der Wohnung vom Wissenschaftler/B12 ja auch so eine Kapsel, von der B12 beim Ameisendorf spricht, an der ein nicht funktionierender Roboter lehnte. Es hieß ja auch, dass beim Hochladen etwas schief gelaufen ist. Solche Kapseln finden sich auch in anderen Abschnitten. Die einzigen Roboter, die kein Bewusstsein erlangt hatten, waren die in der Kontrollstation. Wenn die Roboter einfach mit der Zeit ein Bewusstsein erlangt hätten, dann hätte es ja auch bei den Robotern in der Kontrollstation früher oder später passieren müssen. Laut den Dialogen und Dokumenten im Spiel ist es aber schon eine sehr lange Zeit her, seit die Roboter ein Bewusstsein entwickelt haben. Daher wäre es unlogisch, wenn nur die Roboter in der Kontrollstation kein Bewusstsein "erlangt" hätten.

Für meine These würde auch sprechen, dass es Vater und Sohn unter den Robotern gibt, sowie eine "Oma".

 

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vor 26 Minuten schrieb glupi74:

 

Ja stimmt, das könnte die besagte Hintertür sein. :emot-facepalm:

 

Was ist eigentlich deine Meinung zum Verschwinden der Menschen?

 

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Ich denke mir, dass die Roboter mit Bewusstsein, die unser Stubentiger trifft, eventuell auch mal Menschen waren. die ihr Bewusstsein in die Roboter hochgeladen haben. Schließlich war in der Wohnung vom Wissenschaftler/B12 ja auch so eine Kapsel, von der B12 beim Ameisendorf spricht, an der ein nicht funktionierender Roboter lehnte. Es hieß ja auch, dass beim Hochladen etwas schief gelaufen ist. Solche Kapseln finden sich auch in anderen Abschnitten. Die einzigen Roboter, die kein Bewusstsein erlangt hatten, waren die in der Kontrollstation. Wenn die Roboter einfach mit der Zeit ein Bewusstsein erlangt hätten, dann hätte es ja auch bei den Robotern in der Kontrollstation früher oder später passieren müssen. Laut den Dialogen und Dokumenten im Spiel ist es aber schon eine sehr lange Zeit her, seit die Roboter ein Bewusstsein entwickelt haben. Daher wäre es unlogisch, wenn nur die Roboter in der Kontrollstation kein Bewusstsein "erlangt" hätten.

Für meine These würde auch sprechen, dass es Vater und Sohn unter den Robotern gibt, sowie eine "Oma".

 

 

Ich glaube ich habe das irgendwo aufegeschrieben, bin aber unsicher ob ich das nur gedacht habe oder ob es wirklich im update steht xD
Ich werd alt

also

Spoiler

Ja ich denke auch, dass die Roboter alle Menschen waren und B-12 wohl versucht hat sie zu retten indem er sie in die Roboter übertrug. sicher nicht alle, und scheinbar nur in denSlums, aber die Seuche hätte sicher alle dahingerafft. es ist für mich die einzig logische Erklärung dafür warum die häuser dort eher menschlich eingerichtet sind und die Robos so menschliche quirks haben dass die bock auf fastfood haben oder in der Pause in einer Bar versacken. wenn man Menschen imitiert weil man sich sozialisiert, dann zieht man sich vielleicht kleidung an ja, aber man würde doch keine phobien entwickeln wie angst vor kälte, die ienem als Robo gar nichts anhaben kann, oder das Bedürfnis Ramen-Suppe mit öl und kabeln zu imitieren, obwohl man nicht mal essen muss. für Menschen ist essen ein trostspender und ein coping mechanismus, gemschmacksinne helfen traumata zu verarbeiten und wenn man plötzlich Robo ist und nicht mehr essen kann, haut einen das glaub ich aus den socken unabhängig davon ob man essen MUSS.

 

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vor 33 Minuten schrieb AiMania:

 

Ich glaube ich habe das irgendwo aufegeschrieben, bin aber unsicher ob ich das nur gedacht habe oder ob es wirklich im update steht xD
Ich werd alt

also

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Ja ich denke auch, dass die Roboter alle Menschen waren und B-12 wohl versucht hat sie zu retten indem er sie in die Roboter übertrug. sicher nicht alle, und scheinbar nur in denSlums, aber die Seuche hätte sicher alle dahingerafft. es ist für mich die einzig logische Erklärung dafür warum die häuser dort eher menschlich eingerichtet sind und die Robos so menschliche quirks haben dass die bock auf fastfood haben oder in der Pause in einer Bar versacken. wenn man Menschen imitiert weil man sich sozialisiert, dann zieht man sich vielleicht kleidung an ja, aber man würde doch keine phobien entwickeln wie angst vor kälte, die ienem als Robo gar nichts anhaben kann, oder das Bedürfnis Ramen-Suppe mit öl und kabeln zu imitieren, obwohl man nicht mal essen muss. für Menschen ist essen ein trostspender und ein coping mechanismus, gemschmacksinne helfen traumata zu verarbeiten und wenn man plötzlich Robo ist und nicht mehr essen kann, haut einen das glaub ich aus den socken unabhängig davon ob man essen MUSS.

 

 

Ich habe dein Stray-Update damals ja teilweise überflogen, weil ich mich nicht spoilern lassen wollte, daher kann es schon sein, dass du das eh schon geschrieben hast. Aber wenn ich so sehe, dass wir beiden die ähnlichen Gedanken dazu haben, sind wir entweder beide geniale Investigativ-Zocker - oder es ist ohnehin so offensichtlich, dass das jeder merkt. xD

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+++Update 2 – Ethan, wach auf!+++

 

Kommen wir zum zweiten Update in meinem Projekt. Diesmal fiel meine Wahl auf einen der Walking-Simulatoren der ersten Stunde, wenn man das so sagen darf, auf The Vanishing of Ethan Carter.

 

Das Spiel wurde von einer kleinen polnischen Spieleschmiede, The Astronauts, entwickelt und kam ursprünglich 2014 für den PC und knapp ein Jahr später mit verbesserter Grafik für die PS4 raus. The Astronauts wurde von 3 ehemaligen People Can Fly (Gears of War, Bulletstorm, Outriders) Mitarbeitern gegründet. Die wollten sich mehr auf story-driven Games konzentrieren und haben unter dieser Prämisse The Vanishing of Ethan Carter entwickelt. Ich habe davon immer wieder mal gehört, auch oft im Zusammenhang mit anderen Walking Simulatoren wie Dear Esther, What Remains of Edith Finch oder Everbody’s Gone to the Rapture. Da mir alle drei genannten gut bis sehr gut (die Titel stehen auch in genau dieser Reihenfolge) gefallen haben, kam das Spiel beim Durchschmökern des Spielekatalogs schließlich in meine Liste. 2015 bekam noch nicht jede Engine-Demo eines Volkschülers Platin spendiert, daher muss man sich hier mit insgesamt 13 Trophäen und einem 100%-Titel zufrieden geben. :P

Da es sich hier um ein Spiel handelt, das hauptsächlich von seiner Geschichte lebt (oder auch nicht, je nachdem wie man es betrachtet), geht es nicht ohne Spoiler.

 

spoilers GIF by University of California

 

Allein auf weiter Flur…

 

Wir schlüpfen in die Haut von Paul Prospero, einem paramormalen Ermittler, der vom 12 jährigen Ethan Carter einen Brief erhält. Der Brief veranlasst Paul, Ethans Heimatstadt, Red Creek Valley, einem kleinen Bergbaudorf irgendwo in Wisconsin, aufzusuchen, um herauszufinden, was es mit den kryptischen Andeutungen in Ethan’s Brief auf sich hat. Prospero ist der festen Überzeugung, dass Ethan in Gefahr ist, weil irgendeine böse Macht in seinem kleinen Dorf wütet. Und so unrecht hat er damit nicht.

Wie üblich bei Walking Simulatoren sind wir bei diesem Spiel auf uns allein gestellt. Es gibt keine anderen (lebenden) Personen, mit denen man interagieren kann, stattdessen muss man sich die Geschichte durch interagieren mit diversen Dokumenten und anderen Gegenständen selbst zusammenbasteln. Damit haben wir auch gleich das Problem, das ich beim Spielen hatte. Die Geschichte wollte nicht so recht zünden. Aber der ungeordneten Reihe nach.

 

The Tunnel ...

 

Man beginnt am Portal eines Eisenbahntunnels. Dreht man sich um, sieht man, wie unser ehemaliger jugendlicher Gottkanzler während der Hochzeit der Corona-Pandemie, Licht am anderen Ende des Tunnels. Neugierig wie ich bin, schau ich mir mal die Sache genauer an und merke recht schnell, dass es hier kein Entrinnen gibt: Egal, wie oft man durch den Tunnel geht, am Ende des Tunnels gelangt man immer wieder an denselben Ausgangspunkt. Immerhin gibt es dafür eine Trophäe, sodass unser Chara das wenigstens nicht ganz umsonst gemacht hat. Wenn wir also schon hier sind und sowieso nicht mehr weg können, na dann schauen wir uns mal um.

Das erste Areal ist ein Waldstück, in dem fieserweise haufenweise Fallen aufgestellt sind. Da wir sie aber immer mit einigem Abstand zur Falle auslösen, passiert uns nichts. Man kann jede Falle untersuchen und erhält mit jeder entdeckten Falle ein klareres Bild, was hier eigentlich geschehen ist. Dieses Feature wird uns das ganze Spiel über begleiten. Wenn man alle Hinweise gefunden hat, sieht man dann vor seinem geistigen Auge, was sich eigentlich zugetragen hat. So machen das offensichtlich paranormale Ermittler heutzutage!

Nach 5 oder 6 Fallen lichtet sich der Nebel komplett und man wird auf ein naheliegendes Lagerfeuer verwiesen. Dort findet man ein paar Notizen, die darauf hindeuten, dass ein Mann die Fallen aufgestellt hat, damit andere Leute aus dem Ort nicht hierher kommen und ihm den Saft, den er von den Bäumen trinkt, streitig machen. Ok, jeder hat sein Packerl zu tragen, der Herr offensichtlich ein ziemlich großes!

 

Depression ...

 

Nach dieser etwas seltsamen ersten Episode setzen wir unsere Erkundung entlang der alten Eisenbahngleise fort. Immer schön in die gegengesetzter Richtung vom Tunnel, ihr wisst schon.

Man gelangt dann auf eine alte, schwer baufällige Eisenbahnbrücke aus Holz. Wäre ich kein paranormaler Ermittler, der einen Brief eines 12 jährigen erhalten hätte, ich wäre da sicher nicht drüber gegangen. Aber die Aussicht ist eigentlich recht schön. Das gilt auch generell für das gesamte Spiel. Optisch kann es mit seinen bekannten Genre-Kollegen (abgesehen vielleicht von Everyone’s Gone to the Rapture) locker mithalten. Ein weiteres Plus: die Entwickler haben die Map gut mit entsprechenden natürlichen Elementen der Umgebung abgegrenzt, es gibt keine „unsichtbaren Wände“ und kleinere Kanten und Felsen werden vom Charakter problemlos überwunden.

Aber zurück zur desolaten Holzbrücke. Auf der anderen Seite der Brücke steht eine alte Lok, etwas weiter finden wir entlang der Gleise ein Seil, zwei abgetrennte Beine und eine Blutspur. Das könnte interessant werden! Bald finden wir, der unübersehbaren Blutspur folgend paranormal ermittelnd, die zu den Beinen dazugehörige Leiche. Eine Untersuchung der Leiche zeigt mir aber nur einen kleinen Ausschnitt, ergo muss ich noch weitere Hinweise suchen. Und da beginnt die Crux. Ich finde zwar recht schnell weitere Hinweise (die spätere Leiche wurde von einer Lok angefahren, ist daran aber offensichtlich nicht gestorben usw.), aber das Bild will sich einfach nicht vollständig ergeben. Das Problem war schlussendlich, dass ich die Lok etwa einen Meter zu weit nach hinten geschoben habe (von der Lok aus sieht man netterweise die Markierung nicht) und einen Stein, den ich zwar gefunden habe (und offensichtlich eine Tatwaffe war) aber nicht wieder auf seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt habe. Nachdem ich eine Zeit herumprobiert hatte, war es mir zu blöd und ich habe mir einen Guide gesucht.

Einen Meter vorgefahren, den Stein zum Steinhaufen gelegt, und schon ging es dann doch. Es stellte sich schlussendlich heraus, dass die Leiche Travis, Ethans älterer Bruder, war, der Ethan auf den Gleisen festbinden und töten wollte, weil es der „Schläfer“ so wollte. Ethans Großvater konnte das aber gerade noch verhindern indem er Travis mit einem Stein überwältigt und anschließend mit der Lok in Einzelteile zerlegt. Damit Travis auch wirklich kein Problem mehr darstellt, hat Ethans Großvater ihn dann anschließend noch mit einem Werkzeug erschlagen. Der ganz normale Alltag in kleinen Bergaudörfern in Wisconsin.

 

Behind the Veil ...

 

In weiterer Folge erfahren wir dann, dass Ethans gesamte Familie, seine Mutter, sein Vater, sein Onkel und sein Bruder von diesem dunkeln Wesen namens Schläfer besessen sind, Der Schläfer fördert das Böse im Menschen und labt sich an den Leiden (und Leichen) der Menschen, oder so ähnlich. Dieses Wesen scheint Ethan irgendwie erweckt zu haben, indem er einen verborgenen Raum in einem verfallenen alten Gebäude geöffnet hat. Das Wesen befällt nach und nach seine Familie, die sich dann nach und nach gegenseitig auslöscht. Dabei zeigt nicht nur der Opa Kreativität, auch der Vater, der seine Ehefrau/die Mutter von Ethan mit einem Fahrstuhl in einer teilweise überfluteten Mine ertränkt, bedient sich durchaus innovativer Mordwerkzeuge. Zum Schluss bleiben dann nur noch Ethan und sein Opa übrig. Ethans Opa ist zwar auch befallen, kann dem Wesen aber offensichtlich besser widerstehen und bleibt als einziger der Erwachsenen bis zum Ende relativ klar im Kopf. Am Ende stirbt er dann aber auch, als er im Feuer, das Ethan legt, um das Wesen irgendwie zu vertreiben, umkommt.

 

Bei jedem der 5 toten Familienmitglieder läuft es gleich ab. Leiche finden, Hinweise finden und anschließend den Fall visualisieren. Beim Visualisieren werden die wichtigsten Szenen der Tat dargestellt. Bevor der Fall gelöst ist, muss man die Szenen aber noch in die richtige Reihenfolge bringen. Was sich interessant anhört, entpuppte sich aber bei ein, zwei Fällen als reines herumraten, weil bei manchen Szenen beim besten Willen nicht zu erkennen war, was denn nun die Abfolge gewesen sein könnte. Ich habe mir den Frust aber gespart und in solchen Fällen wieder einen Guide benutzt.

 

What happens then?

 

Der Funke wollte leider nicht wirklich überspringen. Dadurch, dass die Abfolge der Leichen nicht der tatsächlichen zeitlichen Abfolge entsprach, hatte ich Mühe, die Zusammenhänge zu erkennen. Klar, sowas kommt auch bei anderen ähnlichen Spielen immer wieder mal vor oder bestimmt das gesamte Spiel wie z.B. bei Beyond: Two Souls. Aber hier bei Ethan hatte ich nicht unbedingt das Bedürfnis, herauszufinden, was denn da jetzt wirklich hinter dem Schläfer und den insgesamt 5 Nebengeschichten steckt.

Die Nebengeschichten konnten mich auch nicht wirklich begeistern. Die erste habe ich ja beschrieben, die nächste erschien wie ein schlechter Scherz der Entwickler: zuerst auf einem ampelartigen Objekt vier Lichtflächen in der richtigen Reihenfolge berühren, dann einem Astronauten kreuz und quer durch den Wald hinterher rennen und dann für einige Minuten im All herumfliegen. Dazu eine Geschichte, wo ich wieder nicht wusste, was man mir damit jetzt eigentlich sagen wollte. Ach ja, der Name des Entwicklerstudios war ja „The Astronauts“. Fliegen bei jedem People Can Fly Titel Leute durch die Gegend (außer bei Explosionen)? Nein? Eben!

Ganz besonders interessant wurde es dann, als man im letzten Winkel einen kleinen Tannenzapfen finden musste, der sich als Handgranate entpuppte und diesen dann bei einer Brücke an einer bestimmten Stelle ins Wasser werfen musste, um schlussendlich an einer anderen Stelle in einem See einen toten Taucher am Ufer zu finden, der ein Gewehr in der Hand hielt. Die Parabel vom Tannenzapfenwerfenden Taucherkiller, wer kennt sie nicht?

 

what the fuck GIF

 

Unfinished Story ...

 

Fairerweise muss man aber dennoch sagen, dass die Auflösung der Geschichte, noch mal Achtung vor dem Spoiler, doch ganz gut war und in gewisser Weise auch erklärte, warum die ganzen Geschichten so wirr und seltsam waren. Am Ende der Geschichte kommt Paul Prospero nämlich dahinter, dass er eigentlich nur in den Gedanken von Ethan existiert, der sich auch die ganzen Geschichten und die Tragödie seiner Familie nur ausgedacht hat (bei seinem Bruder und seinem Onkel war vermutlich der Wunsch der Vater des Gedankens). Das erklärte auch die Hinweise auf reale Events im Bergbaudorf, die immer wieder durch Zeitungsschnipsel und ähnlichem angedeutet wurden, und die offensichtlich als Ausgangspunkt oder Inspiration für die einzelnen von Ethan ausgedachten Geschichten dienten.

So waren z.B. die Behältnisse einer illegalen Whiskey-Brennerei in Ethans Geschichte dann das Geheimlabor eines mächtigen Zauberers. Die Tannenzapfengranate war wirklich nichts weiter als ein Tannenzapfen und der tote Taucher ein angeschwemmter Holzstamm. Leider ergeben die einzelnen Geschichten dennoch nicht viel Sinn, sodass das Wissen alleine, dass es ja aus der Fantasie eines Kindes entspringt, die Geschichte auch nicht wirklich besser macht. Ich lese mir auch lieber Romane von erwachsenen Schriftstellern als Schüleraufsätze durch (nichts gegen Schüleraufsätze, aber ich denke, ihr wisst, was ich meine).

Ethan war ein Kind, das sich in seiner Familie nicht sonderlich wohl fühlte, vermutlich war sein Onkel ein widerliches Arschloch, sein Bruder nicht viel besser, und seine Mutter auch nicht gerade mitfühlend. Sein Vater war offensichtlich zu schwach, um ihn vor diesen Familienmitgliedern zu schützen und Großvater konnte auch nicht immer einschreiten. So zog sich Ethan immer wieder in ein altes Herrenhaus zurück, um dort dem Alltag zu entfliehen. Als ihn seine Familie wieder einmal suchte und seine Mutter dabei das Haus unabsichtlich in Brand setzte, war Ethan im Haus gefangen und hat sich zur Beruhigung die Geschichten ausgedacht. Er hat es offensichtlich nicht überlebt.

 

Na gut, ich bewerte mit einer 6/10. Mit dem Wissen, woher die Geschichten kommen, macht alles im Nachhinein durchaus mehr Sinn (das Spiel spielte schon recht gut mit der ausgeprägten Fähigkeit von Kindern, in eine andere Welt einzutauchen), der Spaß hielt sich aber dennoch in Grenzen, Ich hatte im Vorfeld ein bisschen gehofft, dass es in Richtung eines Murdered: Soul Suspect geht, aber das war es dann nicht. Wer Walking Simulatoren mag und sich etwas besser beim Finden und Kombinieren von Hinweisen anstellt als ich, hat vermutlich auch seinen Spaß damit.

Wer übrigens gehofft hat, dass das Entwicklerstudio an einem geistigen Nachfolger zum Spiel arbeitet, wird aber enttäuscht sein. Derzeit arbeiten die Jungs und Mädels an einem Rouge-lite Firstperson-Shooter rund um Hexen namens Witchfire, das irgendwann 2023 herauskommen soll. Auf der Homepage der Entwickler (https://www.theastronauts.com/) finden sich weitere Details dazu.

 

Was können die Trophäen?

 

Über die Trophäen gibt es diesmal nichts Interessantes zu berichten. Alle hängen mit dem Lösen der Morde bzw. der Nebengeschichten zusammen.

Einige Trophäennahmen deuten auf die verschiedenen Phasen der Trauer hin, aber das hielt ich schon bei Gris für keine besonders gute Idee, von daher belasse ich es dabei.

 

Zeitaufwand

 

Der Zeitaufwand war erwartungsgemäß niedrig, gerade mal 4 Stunden habe ich in Red Creek Valley verbracht. Wenn man alles selbst probiert, dauert es vielleicht geringfügig länger. Auch hier habe ich wieder die Vorhersagen von Howlongtobeat und dem Forum gut getroffen.

 

Ich hoffe, ihr habt nicht zu viel gegen mich gewettet, weil somit stehe ich auf der gleichen Stufe wie @stiller (natürlich nur in Bezug auf die Updates in ihrem Projekt, mehr würde ich mir nicht anmaßen). :yay:

 

Das nächste Spiel aus der Liste ist Chronos: Before the Ashes. Das Spiel hat eine Trophäe für das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der mich gerade ein bisschen fordert. Was schlussendlich dann daraus geworden ist, erfährt ihr im nächsten Update!

 

Neue Lage: Noch 163 Tage!

Bearbeitet von glupi74
Link zur Homepage der Entwickler eingefügt.
  • witzig 1
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vor 13 Stunden schrieb glupi74:

Ich hoffe, ihr habt nicht zu viel gegen mich gewettet, weil somit stehe ich auf der gleichen Stufe wie @stiller

 

Glückwunsch dazu! :emot-woop: Siehste, war doch gar nicht so schwer und bald schaffste es dann auch locker, mich zu überflügeln :yesnod:

Leider konnte ich dein Update (noch) nicht lesen, da ich das Spiel auch noch vor mir habe und mich nicht spoilern lassen möchte. Wer ich aber sicher nachholen, wenn ich's denn mal gespielt hab. Auf meiner PS5 ist es schon installiert, was aber nich heißen muss, weil es da auch schon länger installiert ist :monkey-no-eyes:

Freu mich dann auf das nächste Update mit einem Spiel, was mir so zwar noch gar nix sagt, aber vielleicht kannst du mich ja dann neugierig machen, auch weil

vor 13 Stunden schrieb glupi74:

Das Spiel hat eine Trophäe für das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der mich gerade ein bisschen fordert.

doch schon recht spannend klingt :yesnod:

 

Viele Grüße und tapferes Zocken weiterhin :controller:

 

vor 13 Stunden schrieb glupi74:

Neue Lage: Noch 163 Tage!

 

Oh, hab ich schon erwähnt, dass ich diesen Countdown richtig cool finde? :coolgleamA:

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vor 23 Minuten schrieb stiller:

Glückwunsch dazu! :emot-woop: Siehste, war doch gar nicht so schwer und bald schaffste es dann auch locker, mich zu überflügeln :yesnod:

 

Danke! Es war hart, aber irgendwer musste es tun :biggrin5:.

 

vor 23 Minuten schrieb stiller:

Leider konnte ich dein Update (noch) nicht lesen, da ich das Spiel auch noch vor mir habe und mich nicht spoilern lassen möchte. Wer ich aber sicher nachholen, wenn ich's denn mal gespielt hab. Auf meiner PS5 ist es schon installiert, was aber nich heißen muss, weil es da auch schon länger installiert ist :monkey-no-eyes:

 

Ich bin zwar nicht so begeistert von dem Spiel, aber das heißt nicht, dass es anderen und in dem Fall dir nicht doch gut gefallen wird. Ich werde heute Abend noch einen Nachtrag ergänzen, der sich mit den realen Orten in Polen, von denen das Spiel inspiriert wurde, beschäftigt. Das war für mich interessanter als das Spiel!

 

vor 23 Minuten schrieb stiller:

Freu mich dann auf das nächste Update mit einem Spiel, was mir so zwar noch gar nix sagt, aber vielleicht kannst du mich ja dann neugierig machen, auch weil

vor 13 Stunden schrieb glupi74:

Das Spiel hat eine Trophäe für das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der mich gerade ein bisschen fordert.

doch schon recht spannend klingt :yesnod:

 

Das Spiel hat noch eine ganz andere interessante Mechanik, die auch mit dem Schwierigkeitsgrad zusammenhängt. Mehr dazu dann im nächsten Update, das aber wohl noch um die 2 Wochen dauern wird.

 

vor 23 Minuten schrieb stiller:

Viele Grüße und tapferes Zocken weiterhin :controller:

 

vor 23 Minuten schrieb stiller:

Oh, hab ich schon erwähnt, dass ich diesen Countdown richtig cool finde? :coolgleamA:

 

Werde ich sicher haben und Danke!

Bearbeitet von glupi74
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***NACHTRAG***

 

 

Durch Zufall habe ich aufgrund eines Hinweises von @MobySlick herausgefunden, dass die meisten der Orte in dem Spiel von realen Orten in Polen inspiriert wurden. Da ich historische Orte, insbesondere, wenn sie verlassen sind, sehr interessant finde, hat das Spiel zumindest indirekt doch noch für ein sehr interessantes Erlebnis gesorgt.

Die Kirche am Friedhof ist z.B. der Stabholzkirche Wang nachempfunden. Siehe unten im Link den Vergleich Spiel und Realität.

 

Die Geschichte hinter dieser Kirche ist ganz interessant. Die Kirche stammt nämlich ursprünglich aus Vang in Norwegen und wurde 1841 vom preußischen König Friedrich Wilhelm IV. erworben und in Brückenberg (heute polnisch Karpacz Górny) im Riesengebirge in der damaligen preußischen Provinz Schlesien wieder aufgebaut. Die Kirche besteht aus norwegischem Kiefernholz und ist reich mit Schnitzereien versehen. Die tragende Konstruktion des Gebäudes besteht ausschließlich aus hölzernen Teilen und verwendet keine eisernen Nägel.

Es gibt dazu sogar ein Youtube-Video, das die polnischen Łowcy Przygód („Abenteuerlustigen“), die einen eigenen Youtube-Channel betreiben, veröffentlicht haben:

https://youtu.be/Xq9DtKSQXrw

Ein Wahnsinn, für wie viele Orte es reale Referenzen gibt. Angefangen vom Eisenbahntunnel über die Eisenbahnbrücke, haben der Staudamm, das Kraftwerk, das abgebrannte Gebäude (in dem sich das vermeintliche Labor des Magiers befunden hat) und die oben genannte Kirche alle real existierende Gebäude als Vorbilder, die sich alle irgendwo in Polen befinden. Ein weiterer Vergleich befindet sich hier:

https://ctsg.pl/ethan-zaginal-w-pilchowicach/

Da muss man den Entwicklern wirklich gratulieren, wie toll sie die einzelnen Orte im Spiel eingefangen haben. Wenn ich da an andere Spiele wie z.B. Fallout 3 oder 4 denke, wo historische Orte in vielen Fällen kaum wiederzuerkennen oder stark zusammengestaucht worden sind, Hut ab!

 

Bearbeitet von glupi74
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vor 14 Stunden schrieb glupi74:

***NACHTRAG***

 

 

Durch Zufall habe ich aufgrund eines Hinweises von @MobySlick herausgefunden, dass die meisten der Orte in dem Spiel von realen Orten in Polen inspiriert wurden. Da ich historische Orte, insbesondere, wenn sie verlassen sind, sehr interessant finde, hat das Spiel zumindest indirekt doch noch für ein sehr interessantes Erlebnis gesorgt.

Die Kirche am Friedhof ist z.B. der Stabholzkirche Wang nachempfunden. Siehe unten im Link den Vergleich Spiel und Realität.

 

Die Geschichte hinter dieser Kirche ist ganz interessant. Die Kirche stammt nämlich ursprünglich aus Vang in Norwegen und wurde 1841 vom preußischen König Friedrich Wilhelm IV. erworben und in Brückenberg (heute polnisch Karpacz Górny) im Riesengebirge in der damaligen preußischen Provinz Schlesien wieder aufgebaut wurde. Die Kirche besteht aus norwegischem Kiefernholz und ist reich mit Schnitzereien versehen. Die tragende Konstruktion des Gebäudes besteht ausschließlich aus hölzernen Teilen und verwendet keine eisernen Nägel.

Es gibt dazu sogar ein Youtube-Video, das die polnischen Łowcy Przygód („Abenteuerlustigen“), die einen eigenen Youtube-Channel betreiben, veröffentlicht haben:

https://youtu.be/Xq9DtKSQXrw

Ein Wahnsinn, für wie viele Orte es reale Referenzen gibt. Angefangen vom Eisenbahntunnel über die Eisenbahnbrücke, haben der Staudamm, das Kraftwerk, das abgebrannte Gebäude (in dem sich das vermeintliche Labor des Magiers befunden hat) und die oben genannte Kirche alle real existierende Gebäude als Vorbilder, die sich alle irgendwo in Polen befinden. Ein weiterer Vergleich befindet sich hier:

https://ctsg.pl/ethan-zaginal-w-pilchowicach/

Da muss man den Entwicklern wirklich gratulieren, wie toll sie die einzelnen Orte im Spiel eingefangen haben. Wenn ich da an andere Spiele wie z.B. Fallout 3 oder 4 denke, wo historische Orte in vielen Fällen kaum wiederzuerkennen oder stark zusammengestaucht worden sind, Hut ab!

 

Ja geil Klaus, du hast den Staffelstab den ich damals als Information bei meiner Bewertung zum Spiel hinterlassen habe (weil ich dachte dass sind interessante infos die man in der Spielerschaft ruhig weiterstreuen sollte) nicht nur aufgenommen sondern das ganze auch noch einige Schritte weiter getragen. Sehr geil. Freut mich das jemand auch die Faszination dafür entdecken konnte :)  Sehr cooles Video, das kannte ich selbst auch noch nicht. Danke für die Erwähnung und dir auf jeden Fall noch viel Spaß und Erfolg bei deinem Projekt! Ich sehe du hast da u.a. Death Stranding drin, das ist schon ein langwieriges Unterfangen, da hab ich selbst etwas über 100 Std dran gesessen. Aber wenn ich mir den Profil betrachte sehe ich einen sehr ergeizigen Trophäensammler, das wird für dich keine Hürde sein. Bin mal gespannt auf dein Feedback dazu bzw. was du zu Returnal schreiben wirst, das steht auch auf meiner potentiellen Kandidatenliste, nur kann ich da überhaupt nicht einschätzen was mich erwartet.

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vor 21 Stunden schrieb MobySlick:

Ja geil Klaus, du hast den Staffelstab den ich damals als Information bei meiner Bewertung zum Spiel hinterlassen habe (weil ich dachte dass sind interessante infos die man in der Spielerschaft ruhig weiterstreuen sollte) nicht nur aufgenommen sondern das ganze auch noch einige Schritte weiter getragen. Sehr geil. Freut mich das jemand auch die Faszination dafür entdecken konnte :)  Sehr cooles Video, das kannte ich selbst auch noch nicht. Danke für die Erwähnung und dir auf jeden Fall noch viel Spaß und Erfolg bei deinem Projekt! Ich sehe du hast da u.a. Death Stranding drin, das ist schon ein langwieriges Unterfangen, da hab ich selbst etwas über 100 Std dran gesessen. Aber wenn ich mir den Profil betrachte sehe ich einen sehr ergeizigen Trophäensammler, das wird für dich keine Hürde sein. Bin mal gespannt auf dein Feedback dazu bzw. was du zu Returnal schreiben wirst, das steht auch auf meiner potentiellen Kandidatenliste, nur kann ich da überhaupt nicht einschätzen was mich erwartet.

 

Danke! Aber ohne deinen Hinweis hätte ich das sicher nicht herausgefunden. Auf Death Stranding und Returnal freue ich mich schon. Death Stranding ist aller Voraussicht nach der Kandidat für meine 200. Platin, die ja in Kürze ansteht. Dass es ein etwas längeres Unterfangen wird, ist mir bewusst, alleine schon von den Cutszenen her.

Bearbeitet von glupi74
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+++ZWISCHEN-UPDATE+++

 

Kurz ein aktueller Lagebericht: Bei Chronos: Before the Ashes kämpfe ich aktuell noch am finalen Boss auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Derzeit sehe ich ehrlich gesagt noch keine Chance, den in nächster Zeit zu besiegen. Das Ding hat 4 Lebensleistenabschnitte, nach jedem Abschnitt verzieht es sich kurz, macht ein paar Flugattacken und gesellt sich dann wieder zu mir, um mich mit Melee-Attacken und Feuerangriffen zu zerlegen. Bisher bin ich einmal in die zweite Phase gekommen... Das Spiel hat eine recht happige Heil-Items-Mechanik. Wenn man eines der maximal 4 Heil-Items aufruft, startet eine Animation, die gefühlt eine Ewigkeit (tatsächlich so um die 3 bis 5 Sekunden) dauert, in der man ungeschützt in der Gegend herumsteht. Erst im letzten Viertel der Animation wirkt die Heilung, wird man davor erwischt, war es das. Das ist bei einem Viech, das eine Reichweite über zwei Drittel der Arena hat, natürlich nicht so prickelnd.

 

Aber, und das ist das "Schöne" an der Sache, darum braucht man sich beim finalen Boss ohnehin keine Sorgen machen, denn das Heilitem zieht einem im finalen Bosskampf nämlich Leben ab :crymeme:

Wirksam sind die Heilitems nur in der Zwischensequenz zwischen zwei Phasen. D.h. man muss zumindest immer eine Phase überstehen, bevor man sich heilen kann. Tja, da stehe ich aktuell, und am Ende liege ich derzeit immer. Ich bin aber immer noch guter Hoffnung, schließlich hat das Spiel eine Platinseltenheit von "nur" 22,5%, das sollte doch machbar sein. Da ich inzwischen aber alle anderen Trophäen habe, werde ich mich jetzt immer nur stundenweise mit dem lieben Endboss beschäftigen, ansonsten schlägt sich das wohl zu stark auf mein Gemüt und würde auch die Halbwertszeit meines Controllers drastisch verkürzen :biggrin5:.

 

Das Update kommt dann, wenn ich hoffentlich irgendwann mal erfolgreich bin. Insgesamt war es bisher eigentlich ganz cool, aber der finale Boss ist doch "etwas" nervig.

 

Da ich wie gesagt nicht meine gesamte Zockerzeit mit dem Endboss verbringen möchte, habe ich inzwischen Death Stranding Director's Cut gestartet, das ich jetzt definitiv zu meiner Platin #200 auserkoren habe. Sollte mich Chronos zu sehr stressen, werde ich noch ein anderes kürzeres Spiel abschließen, damit ich dann mit Death Stranding bei #200 bin. Aber soweit sind wir noch nicht. Bei Death Stranding bin ich aktuell noch recht am Anfang. Ich hab mir mal die ersten 15 Stunden Cut-Scenes angeschaut, dann kurz gespielt und wieder 15 Stunden ... nein, so schlimm ist es nicht, aber derzeit habe ich sicherlich noch mehr Zeit mit den Cut-Scenes als mit tatsächlichem Spielen verbracht. Aber das passt schon, da das Spiel in Punkto Inszenierung wirklich ganz oben mitspielt (oder sogar ganz alleine da oben steht). 

 

Ich habe in der Zwischenzeit auch noch ein paar weitere Spiele entdeckt, die ich in die Liste aufnehmen werde. Schaut also bei Interesse in den nächsten Tagen mal in den Start- bzw. 2. Post, wo ich die neuen Spiele aufliste und eventuell auch kurz vorstelle. Stay tuned!

 

Neue Lage: 156 Tage!

Bearbeitet von glupi74
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vor 23 Minuten schrieb AiMania:

Woop Woop :D mich freut voll dass Death Stranding scheinbar gut ankommt^^ ich liste es definitiv in meinen Top 3 aller Zeiten<3

 

Ja, bisher ist der Eindruck sehr gut. Zum Gameplay kann ich noch nicht so viel sagen, weil ich bisher nur zur ersten Stadt und dann den Auftrag zum Transport und Einäscherung der Leiche der Präsidentin gemacht habe. Der Rest waren ja Cut-Scenes. Aber ich denke, das wird auch gut werden. Werden die Hintergründe der ganzen Katastrophe eigentlich im Zuge des Spiels aufgeklärt oder muss man sich mit vagen Andeutungen begnügen? Jedenfalls scheint da ja einiges aus dem Ruder gelaufen zu sein.

 

vor 26 Minuten schrieb AiMania:

Und jetzt wo du über den Boss so gemeckert hat, klappt das sicher ganz problemlos, das ist die ungeschriebene Regel des Projektbereichs!

 

Dein Wort in Gottes Ohr!

Ich bin gerade beim Recherchieren, was die beste Taktik ist. Bei allen anderen Bossen habe ich nach einiger Zeit die Muster lesen gelernt und dann war es eigentlich nur mehr eine Geduldsfrage. Beim vorletzten Boss hatte ich zwar ein bisschen Glück, aber eigentlich gingen die nach der Eingewöhnungszeit recht gut. Aber der Drache ist da viel schwieriger, weil er soviele Moves hat und die auch bisher zumindestens für mich nicht gut oder gar nicht vorhersehbar sind. Dazu kommt die dämliche Geschichte mit den Heilitems (die heißen Drachenherzen, kein Wunder, dass die gegen einen Drachen dann nicht viel heilen - wieso können es nicht Zyklopen-Augen oder Pan-Hörner sein?), die das alles noch verschärft. Aber ich hoffe natürlich, dass ich bald doch von einem Erfolg berichten kann!

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vor 24 Minuten schrieb glupi74:

 

Ja, bisher ist der Eindruck sehr gut. Zum Gameplay kann ich noch nicht so viel sagen, weil ich bisher nur zur ersten Stadt und dann den Auftrag zum Transport und Einäscherung der Leiche der Präsidentin gemacht habe. Der Rest waren ja Cut-Scenes. Aber ich denke, das wird auch gut werden. Werden die Hintergründe der ganzen Katastrophe eigentlich im Zuge des Spiels aufgeklärt oder muss man sich mit vagen Andeutungen begnügen? Jedenfalls scheint da ja einiges aus dem Ruder gelaufen zu sein.

Es wird eigentlich alles mehr als aufgeklärt, zwar ist Kojima der Typ der gerne mit Andeutungen spielt, aber er lässt Dinge diesmal weniger im Dunkeln, als dass er eher so viele Infos zusammenpackt, dass man am Ende von der schieren Masse an Zusammenhägen überfordert ist die er sich für das Spiel ausgedacht hat.

Die Cutscenes werden auch nich kürzer, allein die Postcredit dauert nochmal ne Stunde oder so...

Aber dafür wird man eben auch viel Zeit in das Aufbauen von Logistik stecken das gleicht sich dann aus.

 

Und das rumhampeln mit der Leiche war schon etwas makaber oder :D

 

 

 

vor 24 Minuten schrieb glupi74:

 

Dein Wort in Gottes Ohr!

Ich bin gerade beim Recherchieren, was die beste Taktik ist. Bei allen anderen Bossen habe ich nach einiger Zeit die Muster lesen gelernt und dann war es eigentlich nur mehr eine Geduldsfrage. Beim vorletzten Boss hatte ich zwar ein bisschen Glück, aber eigentlich gingen die nach der Eingewöhnungszeit recht gut. Aber der Drache ist da viel schwieriger, weil er soviele Moves hat und die auch bisher zumindestens für mich nicht gut oder gar nicht vorhersehbar sind. Dazu kommt die dämliche Geschichte mit den Heilitems (die heißen Drachenherzen, kein Wunder, dass die gegen einen Drachen dann nicht viel heilen - wieso können es nicht Zyklopen-Augen oder Pan-Hörner sein?), die das alles noch verschärft. Aber ich hoffe natürlich, dass ich bald doch von einem Erfolg berichten kann!

Ich drücke die Daumen, einen Trick muss es ja geben :) 

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vor 2 Minuten schrieb AiMania:

Es wird eigentlich alles mehr als aufgeklärt, zwar ist Kojima der Typ der gerne mit Andeutungen spielt, aber er lässt Dinge diesmal weniger im Dunkeln, als dass er eher so viele Infos zusammenpackt, dass man am Ende von der schieren Masse an Zusammenhägen überfordert ist die er sich für das Spiel ausgedacht hat.

 

Sehr gut. Ich habe es lieber, wenn sich mir alles aus dem Spiel heraus erschließt, als dass ich mir dann mittels Internet-Recherche die Story zusammenreimen muss.

 

vor 3 Minuten schrieb AiMania:

Und das rumhampeln mit der Leiche war schon etwas makaber oder :D

 

Ja, vor allem, wenn Sam mal wieder über irgendeinen Stein gestolpert und hingefallen ist.

 

vor 4 Minuten schrieb AiMania:

Ich drücke die Daumen, einen Trick muss es ja geben :) 

 

Ja, den gibt es: besser werden! :xd:

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